-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Zhu4ilo
Но ведь это же не целесообразно!Не думаю что будет это читом для ИИ если он обнаружив в своем радиусе несколько подразделений,не будет производить разведку боем.
А как он их обнаружит не ведя разведку?
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А как игрок мог бы проводить такую разведку, можете написать рабочую схему. ибо у меня подобные попытки "поглядеть" обычно приводили к тому что разведчиков рассеивали, в итоге я это дело бросил.
Т.е. получается так же как и у ИИ? %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Т.е. я например нападал, находил врага, отходил, попутно может флаг какой брал, а потом "отступить" ибо на "прекращение огня" комп не идёт (хотя и прекращение порой приводит к тому же самому).
Взвод рассеивается если нет квадратов куда он может перейти (для того чтобы это оценить в брифинге на карте отмечаются занятые квадраты). Как "безопасно" вести разведку, помоему очевидно. Основные силы остаются в вашем квадрате, пару подвижных соединений ездит в поисках противника.
Но у игрока есть всякие настройки типа видеть всех и т.д., что снижает необходимость в разведке до 0.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А как он их обнаружит не ведя разведку?[COLOR="Silver"]
Но у игрока есть всякие настройки типа видеть всех и т.д., что снижает необходимость в разведке до 0.
Ну не все игроки этим пользуются :)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Т.е. получается так же как и у ИИ?
Да я бы не сказал, ИИ конечно обычно всасывает в этих атаках, но берёт квадраты и рассеивает моих, а у меня так наоборот всё время :(
Кстати я считаю что НА ВСЯКИЙ случай стоит озвучить :) в новом патче, когда появятся квадраты разной емкости просто необходимо, чтоб при отступлении взводы в приоритет брали свои квадраты, и старались ленять на них.
Цитата:
Как "безопасно" вести разведку, помоему очевидно. Основные силы остаются в вашем квадрате, пару подвижных соединений ездит в поисках противника.
Да я бы не сказал.... Про очевидность, пока для меня (хотя я давно уже играю) система начисления победных очков сплошная неочевидность, и эта система не перестаёт удивлять... Хотя это вовсе не значит, что она кривая, скорее это значит что её сложно понять, без толкового пояснения, о чём я уже много раз говорил...
Кстати помню вы пару раз упоминали, что не за горами появление КВ-85, в ближайшем патче такое возможно?
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да я бы не сказал, ИИ конечно обычно всасывает в этих атаках, но берёт квадраты и рассеивает моих, а у меня так наоборот всё время :(
Так у ИИ есть только два небольших преимущества перед игроком, он знает правила и достаточно непредсказуем, чем он и пользуется.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Кстати я считаю что НА ВСЯКИЙ случай стоит озвучить :) в новом патче, когда появятся квадраты разной емкости просто необходимо, чтоб при отступлении взводы в приоритет брали свои квадраты, и старались ленять на них.
Рассеяные взводы?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да я бы не сказал.... Про очевидность, пока для меня (хотя я давно уже играю) система начисления победных очков сплошная неочевидность, и эта система не перестаёт удивлять... Хотя это вовсе не значит, что она кривая, скорее это значит что её сложно понять, без толкового пояснения, о чём я уже много раз говорил...
Ну простые же правила и честные. Начал с меньшими силами чем у противника - получи "бонус" при расчете победы, захватил больше территории - получи "бонус" и т.д. Потерял меньше - получи бонус.
Насчет последнего, обратите внимание не по количеству, а по качеству. Т.е. убили 2х командиров != убили 2х солдат.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Кстати помню вы пару раз упоминали, что не за горами появление КВ-85, в ближайшем патче такое возможно?
Если кто-то сделает модель с лодами, текстурой и картой бронирования, то почему бы и нет.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Рассеяные взводы?
Да ну и те что просто отступают в целом виде. Хотя как я уже говорил в идеале бы привязать это к тому, в каком квадрате они были на тактике на конец боя.
Цитата:
Если кто-то сделает модель с лодами, текстурой и картой бронирования, то почему бы и нет.
А... :)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
А можно как-то подправить ИИ для Быстрого боя только? В быстром бое часто бывает что ИИ нерешителен, не хочет наступать, пытаясь сохранить войска. Но учитывая что это быстрый бой и другой битвы не будет, то сохранять их не нужно. Я к чему, времени много уходит и часто невнятное движение войск ИИ вместо кровавой бойни. Для быстрого сражения это не айс. Там желательно динамично и кроваво %)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да ну и те что просто отступают в целом виде. Хотя как я уже говорил в идеале бы привязать это к тому, в каком квадрате они были на тактике на конец боя.
Это нерешаемая задача. Пол взвода в одном квадрате, пол взвода в другом - где будет взвод? Можете сами проэкстраполировать на 3+ квадратика %)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
General Dead
А можно как-то подправить ИИ для Быстрого боя только? В быстром бое часто бывает что ИИ нерешителен, не хочет наступать, пытаясь сохранить войска.
Тогда будут кричать что ИИ тупит и заваливает трупами %)
Для решительных действий ИИ нужно: перевес в силах и возможность его реализации (силы должны находится в соседних квадратах), в быстром бою выбрать задачу атака. Так останется в обозримой перспективе.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Но учитывая что это быстрый бой и другой битвы не будет, то сохранять их не нужно. Я к чему, времени много уходит и часто невнятное движение войск ИИ вместо кровавой бойни.
У нас никогда не будет "кровавой бойни", т.к. это противоречит реализму и выглядит глупо.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Для быстрого сражения это не айс. Там желательно динамично и кроваво %)
Для этого есть другие игры в которых скриптами гонят толпы на пулеметы :D
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Тогда будут кричать что ИИ тупит и заваливает трупами %)
Так только для быстрой битвы
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Для решительных действий ИИ нужно: перевес в силах и возможность его реализации (силы должны находится в соседних квадратах), в быстром бою выбрать задачу атака. Так останется в обозримой перспективе.
Так и делаю, но если атака ИИ захлебнулась то дальше начинается просто возня и перевод времени. А если учесть что это ББ (быстрый бой), то это не очень есть хорошо. В компании другое дело, а в ББ мне кажется должно быть более активно, ведь не нужно же для последующего сражения силы сохранять. В ББ это должно быть единственное и решающее сражение, т.е если стоит задача-наступать, то наступать а не бегать по карте или просто стоять. Ну и конечно толп под пулеметы тоже не хотелось бы :D
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
У нас никогда не будет "кровавой бойни", т.к. это противоречит реализму и выглядит глупо.
Для этого есть другие игры в которых скриптами гонят толпы на пулеметы :D
Ну не стоит буквально понимать про "кровавую бойню".
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Это нерешаемая задача. Пол взвода в одном квадрате, пол взвода в другом - где будет взвод? Можете сами проэкстраполировать на 3+ квадратика
Да, не подумал.
Цитата:
Тогда будут кричать что ИИ тупит и заваливает трупами
Для решительных действий ИИ нужно: перевес в силах и возможность его реализации (силы должны находится в соседних квадратах), в быстром бою выбрать задачу атака. Так останется в обозримой перспективе.
Может добавть новый тип дествий в быстром бою "штурм" чтоб комп именно ломился?
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Так только для быстрой битвы
"Только для быстрой битвы" - это означает (если даже отбросить вопросы реализма) поддержку двух разных ИИ, причем один из них будет калечным от рождения.
Ну есть масса прекрасных игр "с мясом", почему бы в них не играть тогда? Разные старкрафты, вархаммеры, C&C и т.д.
Это прямо как в шахматах жаловаться, что скучно потому что в конце партии игроки не подрались.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Так и делаю, но если атака ИИ захлебнулась то дальше начинается просто возня и перевод времени.
Так может с этим бороться, а не лечить насморк отрубанием головы?
Цитата:
Сообщение от
General Dead
А если учесть что это ББ (быстрый бой), то это не очень есть хорошо. В компании другое дело, а в ББ мне кажется должно быть более активно, ведь не нужно же для последующего сражения силы сохранять.
Так от потерь зависит победа или поражение.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Ну и конечно толп под пулеметы тоже не хотелось бы :D
Вам не кажется что это противоречит предыдущему посту? Тут нужно опередляться или беречь силы или нет. Вариант не беречь и одновременно без толп на пулеметы неясно как выглядеть должен.
P.S. При больших размерах карты и хоть сколь-нибудь внятном ИИ (который, например знает что такое обходной маневр и перегруппировка), вариант зрелищного рубилова труднореализуем, если не масштабировать скорости и дистанции огня. Просто потому что маневры занимают время.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может добавть новый тип дествий в быстром бою "штурм" чтоб комп именно ломился?
И получить массу гневных постов про то что тупой ИИ не бережет силы и лезет на рожон :lol:
Не вижу смысла. Это лучше разработчикам ШФ предлагайте, у них карты мелкие, ИИ условный, трассеры опять же от каждой пули :P, почти все есть - немного допилить напильником и будет зрелищный старкрафт в сеттинге ВМВ %)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так может с этим бороться, а не лечить насморк отрубанием головы?
Да, нужно что-то делать, только не совсем ясно что и как).
Просто часто в ББ после отражения атаки ИИ сматывается куда то и стоит там....Или пытается разрозненными группами обойти за пол карты, да еще и пехотой....Даже если у него было 2-3х кратное превосходство, он его не использует полноценно.
М.б после патча с расширенным присутствием в 1м квадратике будет уже лучше.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Просто часто в ББ после отражения атаки ИИ сматывается куда то и стоит там....
Правильно, если наступление не удалось - занимает оборону.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Или пытается разрозненными группами обойти за пол карты, да еще и пехотой....Даже если у него было 2-3х кратное превосходство, он его не использует полноценно.
Если него превосходство он наступает всеми силами, пока не наступит определенный уровень потерь.
P.S. Я так понимаю что сколь-нибудь разумный ИИ и реализм никому не нужен, т.е. в ветке по С.Я. (да и здесь год-пол года назад) все эти страдания за реализм и ИИ были просто разговорами ниочем :lol:
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
P.S. Я так понимаю что сколь-нибудь разумный ИИ и реализм никому не нужен, т.е. в ветке по С.Я. (да и здесь год-пол года назад) все эти страдания за реализм и ИИ были просто разговорами ниочем :lol:
Очень нужен!!!
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
И получить массу гневных постов про то что тупой ИИ не бережет силы и лезет на рожон
Не вижу смысла. Это лучше разработчикам ШФ предлагайте, у них карты мелкие, ИИ условный, трассеры опять же от каждой пули , почти все есть - немного допилить напильником и будет зрелищный старкрафт в сеттинге ВМВ
Я смотрю у вас какой-то пунктик на "реализме", как только вам кажется, что предложение вступает в противоречие с этим моментом, далее начинается полная деструкция в диалоге ;)
Вот объясните пожалуйста, в чём же активные наступательные действия ИИ вступят в диссонанс с реализмом? Что мало в жизни примеров, когда ситуация заставляла действовать прямолинейно в лоб, особенно во времена ВОВ? Говорите будут гневные отзывы, так я сразу предложил добавить такой тип поведения ИИ на выбор, там же где выбирается тип поведения ИИ на бой: "разведка", "атака", "оборона". Не нравится игроку, поменял и нет проблем. Другое дело если реализация такой фичи требует много сил, так тогда так и надо говорить, лишних вопросов не будет ;)
Ну и по поводу ваших замечаний ну там про трассеры и прочие "не реалистичные моменты": на счёт трассеров я просил добавить их хотя бы для авиации, чтоб было видно куда она стреляет, вы говорите это фуфло не реалистичное, меж тем в СЯ у вас же самих именно так и сделано ;) И второй момент помню был спор, мол что в ШФ скилл командиров даёт бонусы подразделениям под его командованием, помню как вы над этим стебались, мол какая чушь, но какого же было моё удивление, когда в мануале к АР я читаю, что в радиусе действия командирского подразделения другие отряды получают бонусы к морали и ещё чему то там :)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я смотрю у вас какой-то пунктик на "реализме", как только вам кажется, что предложение вступает в противоречие с этим моментом, далее начинается полная деструкция в диалоге ;)
Нет, это кому-то все время хочется зрелищности и массовых побоищ :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот объясните пожалуйста, в чём же активные наступательные действия ИИ вступят в диссонанс с реализмом? Что мало в жизни примеров, когда ситуация заставляла действовать прямолинейно в лоб, особенно во времена ВОВ?
По вашим оценкам это сколько в % относительно всех боев? 1% наберется?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Говорите будут гневные отзывы, так я сразу предложил добавить такой тип поведения ИИ на выбор, там же где выбирается тип поведения ИИ на бой: "разведка", "атака", "оборона". Не нравится игроку, поменял и нет проблем. Другое дело если реализация такой фичи требует много сил, так тогда так и надо говорить, лишних вопросов не будет ;)
Ну так я об этом какбы намекнул в первом посте. Т.к. этот "новый тип поведения" он противоречит всем остальным. Тем более что атака при численном перевесе ИИ делает почти тоже самое.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и по поводу ваших замечаний ну там про трассеры и прочие "не реалистичные моменты": на счёт трассеров я просил добавить их хотя бы для авиации, чтоб было видно куда она стреляет, вы говорите это фуфло не реалистичное, меж тем в СЯ у вас же самих именно так и сделано ;)
В С.Я. летел каждый 3й, сейчас каждый 4й, просто грандиозная разница :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И второй момент помню был спор, мол что в ШФ скилл командиров даёт бонусы подразделениям под его командованием, помню как вы над этим стебались, мол какая чушь, но какого же было моё удивление, когда в мануале к АР я читаю, что в радиусе действия командирского подразделения другие отряды получают бонусы к морали и ещё чему то там :)
"Командиры взводов и рот, находящиеся в боевых порядках пехоты, предотвращают панику и повышают общую устойчивость обороны. Размещайте их несколько позади оборонительных позиций таким образом, чтобы их радиус действия покрывал зону действия пехотных отделений. Наличие командира позволяет вести наступление даже при сильном противодействии противника.Каждый командир обладает двумя характеристиками: радиусом и уровнем командования. Радиус командования определяет, на каком удалении командир может руководить подчиненными, а уровень – "силу" руководства.
Таким образом, у подразделений, попадающих в радиус командования, не возникает паники даже при сильном обстреле, они не сдаются в плен, не бросают свои позиции при приближении врага и при неисправности вооружения.
"
стр 42
Бонусов у нас нет, не нужно придумывать всякого.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Нет, это кому-то все время хочется зрелищности и массовых побоищ
Это не мне :) Я только трассеры хочу и 4 взвода на квадрат :D
Цитата:
Ну так я об этом какбы намекнул в первом посте. Т.к. этот "новый тип поведения" он противоречит всем остальным. Тем более что атака при численном перевесе ИИ делает почти тоже самое.
Вот лично у меня вопросов больше нет ;)
Цитата:
В С.Я. летел каждый 3й, сейчас каждый 4й, просто грандиозная разница
лично у меня нет возможности их посчитать, чисто визуально видны плотные трассы от самолётных пушек, чего не наблюдается в АР.
Цитата:
Бонусов у нас нет, не нужно придумывать всякого.
:D Т.е. все перечисленное называется каким-то иным более реалистичным словом? Позвольте парировать, под рукой мануала от ШФ нет, но там присутсвие командира даёт всё тоже самое, и даже у меня есть страшная догадка, что в их мануале это тоже бонусом не зовётся %)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
лично у меня нет возможности их посчитать, чисто визуально видны плотные трассы от самолётных пушек, чего не наблюдается в АР.
В АР трассеры более правильно рисуются. В солнечный день человеческим глазом трассеры плохо различимы при виде "сбоку".
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
:D Т.е. все перечисленное называется каким-то иным более реалистичным словом? Позвольте парировать, под рукой мануала от ШФ нет, но там присутсвие командира даёт всё тоже самое, и даже у меня есть страшная догадка, что в их мануале это тоже бонусом не зовётся %)
В ШФ уже не помню, а в CMBB возле командира были значки типа +10% к маскировке и еще всякое такое.
P.S. В мануале по CMBN прямым текстом идет слово bonus применительно к командирам изменяется от -2 до +2 :P
Так что парировать не очень получилось.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
НУ СМВВ лет 10 назад вышла, может там и так было, в ШФ не так, я к слову всегда только о ШФ говорю, ибо в СМВВ особо не разбираюсь. Но в сухом остатке то, что у нас с вами спор был не из за чего, просто ради спора ;)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
НУ СМВВ лет 10 назад вышла, может там и так было, в ШФ не так, я к слову всегда только о ШФ говорю, ибо в СМВВ особо не разбираюсь. Но в сухом остатке то, что у нас с вами спор был не из за чего, просто ради спора ;)
В мануале по CMBN (надеюсь вы не будете утверждать что она вышла давно и разительно отличается от ШФ :D) прямым текстом идет слово bonus применительно к командирам, изменяется от -2 до +2, страница 30, :lol:
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
А... Да, бонус, ну чтож пренебрежение реализмом налицо! :)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А... Да, бонус, ну чтож пренебрежение реализмом налицо! :)
Само название понятно ни о чем не говорит :). Важно как этот "бонус" влияет на игру.
Если непосредственно, вот как например в WoT: +10% к скорости сведения, +5% к точности и т.д., это аркадный момент. Если влияет на первую или вторую производную, то это уже симуляция. У нас "бонус командира" влияет на первую производную. Как это сделано в ШФ/CMBN, сказать точно наверное могут только разработчики. Или может конечно кто эксперемент провел :)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
В ШФ точно влияет на 2 момента: мораль, течение тактической информации внутри командных цепей %) , а ну и ещё на скорость концентрации огня всего подразделения на приоритетных целях.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Правильно, если наступление не удалось - занимает оборону.
Скорее просто стоит где то в лесу толпой. Да еще и по карте размазан.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если него превосходство он наступает всеми силами, пока не наступит определенный уровень потерь.
Да верно. К примеру ББ у ИИ 2х кратное превосходство. Атака, он теряет половину, я тоже (остается 2 против 1 к примеру). В итоге ИИ вместо того что бы добить мои жалкие остатки сматывает куда то далеко и там тусуется....Сил у нег достаточно для второй атаки и для того что бы выпилить моих бойцов. Правда ИИ может этого не знать :).
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
P.S. Я так понимаю что сколь-нибудь разумный ИИ и реализм никому не нужен, т.е. в ветке по С.Я. (да и здесь год-пол года назад) все эти страдания за реализм и ИИ были просто разговорами ниочем :lol:
Нужен и релизм и коварный ИИ %). Просто часто после окончания ББ и просмотра позиций и оставшегося баланса часто такая ситуация, что ИИ проявив бы напористость-победил бы, если бы не тусил по карте туда-сюда.
Надежда на новый патч, тогда можно будет сделать 4-5х кратное превосходство ИИ, м.б тогда он будет борзее %)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Скорее просто стоит где то в лесу толпой. Да еще и по карте размазан.
так размазан или толпой? :)
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Да верно. К примеру ББ у ИИ 2х кратное превосходство. Атака, он теряет половину, я тоже (остается 2 против 1 к примеру). В итоге ИИ вместо того что бы добить мои жалкие остатки сматывает куда то далеко и там тусуется....
Сил у нег достаточно для второй атаки и для того что бы выпилить моих бойцов. Правда ИИ может этого не знать :).
Вот именно. Как он узнает сколько осталось и какие относительные потери? (если конечно речь идет о честной игре)
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Нужен и релизм и коварный ИИ %). Просто часто после окончания ББ и просмотра позиций и оставшегося баланса часто такая ситуация, что ИИ проявив бы напористость-победил бы, если бы не тусил по карте туда-сюда.
Ну дык, а как незная сколько у врага осталось войск определить что делать? :D
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вот именно. Как он узнает сколько осталось и какие относительные потери? (если конечно речь идет о честной игре)
Ну дык, а как незная сколько у врага осталось войск определить что делать? :D
Внедрить в "ублюдка" человеческую модель поведения эмулируя (хотя бы иногда) действия "захватить любой ценой" и т.п. Собственно тогда надо вводить поведенческие характеристики для командиров батальонного\ротного уровня :D
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
По поводу нескольких взводов в одной клетке.
Я понимаю, что наверное сейчас америку не открою своим предложением, но возможно всё же стоит попробовать:
Как я понимаю основная и проблема в задании большой емкости клеток в том, что компьютеры будут тормозить от большого скопления войск, и это думаю так и есть, но у кого-то компьютер лучше, у кого-то хуже, введение половинчатого решения с разной емкостью клеток явно тоже не всем придётся по вкусу, где-то так же останутся проблемы с транзитом подразделений, где-то расстановка сил будет заведомо невыгодной, это так или иначе вызовет недовольство. Так может сделать следующим образом:
Ввести опциональную ёмкость клетки, т.е. настраиваемую в опциях от 1 до 4х, и добавить емкость "рэндомную", т.е. такую какую вы и задумали. При этом ИЗНАЧАЛЬНАЯ расстановка войск в квадратах в зависимости от их ёмкости может меняться всего на 2 вида, такую как есть сегодня, и такая какую вы делаете под квадраты разной емкости.
При этом получится что каждый найдёт то что ему по вкусу и по возможностям.
Ну это мысли в слух.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
А что произойдет с войсками которым не хватит места при включении в опциях 1 взвода в 1 клетке?
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
В смысле не хватит, сейчас же хватает? Или вы имеете ввиду новые взводы, которые вы добавите? Если их, то карты большие думаю их можно куда-то воткнуть, без особых проблем. Либо в случае выбора 1взд. = 1кв. оставить всё как есть сейчас, т.е. такую же расстановку сил. Думаю это разумно.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В смысле не хватит, сейчас же хватает?
Сейчас хватает при текущем количестве взводов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Или вы имеете ввиду новые взводы, которые вы добавите? Если их, то карты большие думаю их можно куда-то воткнуть, без особых проблем.
Как вы это себе представляете?
Вот есть Волоконовка, в ней стало в 2 раза больше взводов - куда "втыкать" их если будет 1 взвод = 1 клетке?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Либо в случае выбора 1взд. = 1кв. оставить всё как есть сейчас, т.е. такую же расстановку сил. Думаю это разумно.
Кто будет поддерживать два разных набора операций? И главное, зачем весь этот геморой :D
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
И главное, зачем весь этот геморой :D
Для пользователей Pentium 4 :D
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Как вы это себе представляете?
Вот есть Волоконовка, в ней стало в 2 раза больше взводов - куда "втыкать" их если будет 1 взвод = 1 клетке?
Вас не поймешь, то говорите: "ну чуть чуть добавим, в основном командиров батальонов", теперь "в 2 раза больше"... Если не входят, то при выборе 1взд. = 1 кв. оставляем всё как есть сегодня, при выборе 2,3,4 взд. = 1кв. делаем по новому.
Цитата:
Кто будет поддерживать два разных набора операций? И главное, зачем весь этот геморой
Что значит поддерживать? Я не представляю как у вас это делается, и как сделать 2 типа расстановки войск на одних и тех же картах, но по любому это возможно. А вот вопрос "зачем?" мне кажется не особо уместен, а зачем вообще увеличивать емкость клеток? Если причины всё же есть, тогда на зачем делать клетки разной емкости?
Вы сейчас примите половинчатое решение там, где можно сделать полноценное, и я уверен люди будут жаловаться, ибо почему те у кого компы тянут должны страдать в угоду тем, у кого не тянут, вы что исследование своей аудитории проводили, на предмет у кого больше плохих или хороших компов? Я вот например не вижу особого смысла в новой системе, ибо проблема с транзитом подразделений никуда не уйдёт, и в некоторых местах я как игрок всё так же не смогу создать нужной мне плотности войск на 1км фронта, тогда какой смысл в разной ёмкости?
Ну и как ещё один вариант на случай, если 2 типа расстановки никак нельзя уместить в одной игре, то упрощаем схему, вводим в опции не 5 типов емкости клетки, а только 3:
- 1кв. = Рэндом (ваш вариант разной ёмкости)
- 1кв. = 3взд.
- 1кв. = 4взд.
И овцы и волки будут сыты ;)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если не входят, то при выборе 1взд. = 1 кв. оставляем всё как есть сегодня, при выборе 2,3,4 взд. = 1кв. делаем по новому.
Так что значит "делаем"? Кто делает и когда? :D
Вот есть операция "по новому" в Волоконовке, например. Забито пол карты по 2+ взводов. Ставим в настройках 1 взвод = 1 клетка. Что дальше происходит? %)
Или операция в Соколово, взводов столько же только стоят на своих исторических местах, вопрос такой же.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что значит поддерживать? Я не представляю как у вас это делается, и как сделать 2 типа расстановки войск на одних и тех же картах, но по любому это возможно.
Каким образом?
Может вы еще знаете как в байт поместить 16 бит, признавайтесь? %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А вот вопрос "зачем?" мне кажется не особо уместен, а зачем вообще увеличивать емкость клеток? Если причины всё же есть, тогда на зачем делать клетки разной емкости?
Клетки разной емкости делаются для того чтобы: ставить взводы на свои исторические места, уменьшить количество "пробок" и неявно намекнуть игроку, что основные сражения нужно проводить там где это было в реальности (или должно быть по задумке операции).
Так что вопрос о странных телодвижениях с настройками уместен вполне.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы сейчас примите половинчатое решение там, где можно сделать полноценное, и я уверен люди будут жаловаться, ибо почему те у кого компы тянут должны страдать в угоду тем, у кого не тянут, вы что исследование своей аудитории проводили, на предмет у кого больше плохих или хороших компов?
Вы пишите странные вещи, явно непонимая для чего увеличивается количество взводов в клетке :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я вот например не вижу особого смысла в новой системе, ибо проблема с транзитом подразделений никуда не уйдёт, и в некоторых местах я как игрок всё так же не смогу создать нужной мне плотности войск на 1км фронта
Правильно, там где это не нужно по замыслу операции, создать не сможете. Я вижу в этом только положительный момент. Так же необходимо будет больше размышлять над тем кого и куда перемещать (и выводить из резерва) и когда это делать - это тоже положительный момент.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и как ещё один вариант на случай, если 2 типа расстановки никак нельзя уместить в одной игре, то упрощаем схему, вводим в опции не 5 типов емкости клетки, а только 3:
- 1кв. = Рэндом (ваш вариант разной ёмкости)
- 1кв. = 3взд.
- 1кв. = 4взд.
Но вы не ответили на главный вопрос зачем это нужно? Т.е. какие проблемы (актуальные) решит.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Клетки разной емкости делаются для того чтобы: ставить взводы на свои исторические места, уменьшить количество "пробок" и неявно намекнуть игроку, что основные сражения нужно проводить там где это было в реальности (или должно быть по задумке операции).
Так что вопрос о странных телодвижениях с настройками уместен вполне.
---
Правильно, там где это не нужно по замыслу операции, создать не сможете. Я вижу в этом только положительный момент. Так же необходимо будет больше размышлять над тем кого и куда перемещать (и выводить из резерва) и когда это делать - это тоже положительный момент.
Андрей я как игрок хочу получить альтернативные варианты решения исторических задач, иначе мне ваша игра не нужна, я могу документальный фильм посмотреть, где расскажут и покажут как это было ;) Более того совершенно не понятен сам смысл наличия в игре оперативной фазы, если вы пытаетесь ввести рельсы, что бы игрок поступал именно так как было тогда, на кой вы тогда вообще ушли от сценариев?
Цитата:
Вы пишите странные вещи, явно непонимая для чего увеличивается количество взводов в клетке
Для абсолютного большинства игроков я уверен тут ответ очевиден, им не хватает свободы в транзите подразделений и создании нужной ИМ плотности войск на бой, а уж зачем вы это делаете я право теперь не особо понимаю... :uh-e:
Цитата:
Но вы не ответили на главный вопрос зачем это нужно? Т.е. какие проблемы (актуальные) решит.
Главный вопрос "зачем" теперь скорее переадресован вам ;)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Андрей я как игрок хочу получить альтернативные варианты решения исторических задач, иначе мне ваша игра не нужна, я могу документальный фильм посмотреть, где расскажут и покажут как это было ;) Более того совершенно не понятен сам смысл наличия в игре оперативной фазы, если вы пытаетесь ввести рельсы, что бы игрок поступал именно так как было тогда, на кой вы тогда вообще ушли от сценариев?
Мы не пытаемся ввести рельсы, не придумывайте всякого.
Вы просто пытаетесь судить о том чего еще не видели и делаете предположения и предложения основываясь на неверных предпосылках.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Для абсолютного большинства игроков я уверен тут ответ очевиден, им не хватает свободы в транзите подразделений и создании нужной ИМ плотности войск на бой,
Ну так пусть "большинство игроков" делает свою игру с блекджеком и ш... мы не мешаем вроде %)
А пока разработчиками игры остаемся мы - то и делаем то, что считаем целесообразным.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
а уж зачем вы это делаете я право теперь не особо понимаю... :uh-e:
Не понимаете, вот это верное замечание, я об этом вам говорю уже неделю, в надежде что вы наконец-то прочтете то что я пишу :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Главный вопрос "зачем" теперь скорее переадресован вам ;)
Я уже написал неоднократно зачем. Повторю еще раз:
"Клетки разной емкости делаются для того чтобы: ставить взводы на свои исторические места, уменьшить количество "пробок" и неявно намекнуть игроку, что основные сражения нужно проводить там где это было в реальности (или должно быть по задумке операции)."
Если у кого-то были какие-то странные теории насчет того зачем это делается, надеюсь они развеяны.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Я своё мнение высказал, как бы вы это не называли (как в случае с "бонусом" ;) ) - это рельсы, которые ограничивают оперативную фазу, и загоняют игрока в какие-то не нужные рамки, чтоб он поступал именно так как было, но позвольте а вообще зачем это нужно? Так или иначе тогда поступал конкретный командир, не навязывайте его правильные или не правильные решения игроку ;)
Цитата:
Ну так пусть "большинство игроков" делает свою игру с блекджеком и ш... мы не мешаем вроде
Во во, как обычно... :cool:
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я своё мнение высказал, как бы вы это не называли (как в случае с "бонусом" ;) ) - это рельсы, которые ограничивают оперативную фазу, и загоняют игрока в какие-то не нужные рамки, чтоб он поступал именно так как было, но позвольте а вообще зачем это нужно? Так или иначе тогда поступал конкретный командир, не навязывайте его правильные или не правильные решения игроку ;)
Никто и не навязывает.
Продолжая вашу мысль - давайте делать территорию всей планеты, а то вдруг мы навяжем игроку неправильные решения маршалов и генералов воевавших в Европе, а он хочет воевать в Африке %)
Не, даже не так - всю галактику, а то вдруг игрок в 18 веке изобрел бы гипердвигатель и полетел завоевывать галактику....
Вы не понимаете видно что нельзя обЪять необЪятное и во всем нужна мера, у нас тактический симулятор _роты_, в решениях на уровне ротного командира игрок абсолютно свободен, даже я бы сказал чрезвычайно и неоправданно свободен.
Если бы мы делали игру типа панзер генерала, то очевидно свобода бы распространялась на командиров полков или дивизий.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Во во, как обычно... :cool:
Ну так а какой ответ можно ждать на предложение "а вот сделайте игру не так как вы хотите, а так как хочу я" %)
Контрпредложение сделалть самому самое вежливое и нейтральное из всех которые я знаю :D
Вот вам тренажер по созданию отличных игр :P
http://button.dekel.ru/
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Ну так а какой ответ можно ждать на предложение "а вот сделайте игру не так как вы хотите, а так как хочу я"
На такое наверное можно ожидать, то что вы ответили, а на то, а в ответ, на то, что я предложил это выглядит неприличным по отношению к игрокам или к конкретному игроку ;)
Вас вообще сложно понять, изначально вы говорили мол клетки большой ёмкости приведут к жутким тормозам у многих игроков, поэтому надо идти на компромисс, а теперь вдруг это уже вопрос исторической достоверности и реализма, что за чехарда?
3-4 взвода в 1 клетке ничего глобально не изменят, в историчности, отчего вы так упёрлись со стороны не понять, более того когда недавно я вам предложил несколько ограничить расстановку взводов по квадратам, что бы собственно и не допускать не честного перевеса сил в конкретных квадратах, вы так однозначно это отвергли и тут на те вам :) Все игроки от вас ждут именно нормальной свободы действия в оперативной фазе, а вы наоборот зачем то туда забиваете рельсы и линейные решения поставленных задач ;) Ладно я не вижу смыла в этой дискуссии, пусть другие игроки высказывают своё мнение, что мне больше всех надо что ли.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
пусть другие игроки высказывают своё мнение
Чем больше доступных войск - тем лучше, факт. Да и взводы сами по себе разве часто действовали?
А в быстрых боях будут клетки повышенной емкости? :)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
На мой взгляд вся уникальность игры в особой АТМОСФЭРЕ! ( графика пейзажей, графика антуража, звук, структура ,непредсказуемость места и времени каждого боя в отдельности и всей операции в целом, историческое соответствие техники, подразделений, фамилий и т.д.) И вышеназванные "рельсы" для игрока только усиливают впечатление от близости к тем событиям. Поэтому ,Андрей прав. А с пробками надо что-то делать...Если б не эти ужасные пробки...
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
MS
Чем больше доступных войск - тем лучше, факт. Да и взводы сами по себе разве часто действовали?
Поддерживаю. Плюс,жду возможность создателю операций самому определять ёмкости клеток.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
MS
Чем больше доступных войск - тем лучше, факт. Да и взводы сами по себе разве часто действовали?
Нет конечно, к каждому взводу придавалось не меньше роты и обязательно пару командиров батальонов %)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вас вообще сложно понять, изначально вы говорили мол клетки большой ёмкости приведут к жутким тормозам у многих игроков, поэтому надо идти на компромисс, а теперь вдруг это уже вопрос исторической достоверности и реализма, что за чехарда?
Вы говорите загадками.
Есть два несвязанных факта:
1) больше взводов в бою -> медленне работает игра.
2) различные возможности по концентрации войск в разных местах ведут к более точной исторической достоверности игры.
Не пойму в чем чехарда? ОбЪясните пожалуйста доходчиво.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
3-4 взвода в 1 клетке ничего глобально не изменят, в историчности,
Изменят, я уже говорил в чем это заключается. Повторю еще раз:
1) взводы будут изначально занимать свои позиции согласно историческим реалиям;
2) резервы будут приходить в нужном месте, а не размазанно по краю района.
Постарайтесь это внимательно прочитать еще раз и осмыслить.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
отчего вы так упёрлись со стороны не понять,
Очень жаль, надеюсь другие игроки будут более понятливыми :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Все игроки от вас ждут именно нормальной свободы действия в оперативной фазе,
У меня под окном куча народу ждет маршрутку и трамвай, мне им не нужно пойти помочь? :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
а вы наоборот зачем то туда забиваете рельсы и линейные решения поставленных задач ;)
Вы пишите глупости, не устаю повторять это уже в который раз.
P.S. Вы как-то забыли про основной вопрос по поводу "настроек игрока 1-4 взвода в клетке". Что делать со взводами, которым будет нехватать клеток при включении 1 взвод = 1 клетка?
P.P.S. Буду его писать в каждом посте, чтобы не создавалось обманчивое впечатленье что разработчики необоснованно посылают "толковые предложения" лесом, а не некоторые товарищи вносят необдуманные (я так мягко назову это %) ) предложения.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
MS
Чем больше доступных войск - тем лучше, факт.
Чем боле современные и мощные компьютеры у игроков - тем лучше, контрфакт. Предлагаю всем срочно сменить компьютеры на новые, не дешевле 20К $ :P
Цитата:
Сообщение от
MS
А в быстрых боях будут клетки повышенной емкости? :)
Да
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
2) различные возможности по концентрации войск в разных местах ведут к более точной исторической достоверности игры.
Не пойму в чем чехарда? ОбЪясните пожалуйста доходчиво.
То вы говорили исключительно о тормозах в игре, а с предложением сделать настройку под каждый комп в виде опциональной ёмкости квадратов, вы стали говорить об историчности.
Можно подумать, что исключительно ограничение возможности концентрации войск по желанию игрока и есть единственный способ добиться исторической достоверности. Будто непременно имей игрок возможность уместить все войска в одном квадрате, он их обязательно туда напихает... Короче вполне простое и логичное решение вынести этот сложный вопрос в опции почему то становится камнем преткновения, собственно уже не первый раз и не по одному вопросу ;)
Цитата:
Изменят, я уже говорил в чем это заключается. Повторю еще раз:
1) взводы будут изначально занимать свои позиции согласно историческим реалиям;
2) резервы будут приходить в нужном месте, а не размазанно по краю района.
Постарайтесь это внимательно прочитать еще раз и осмыслить.
:) Давайте:
по пункту №1 - а если в клетке сможет поместиться 3 или 4 взвода, вы обязательно должны быдите начальные позиции совершенно иначе сделать? :) Где проблема то? Более того у вас есть данные о положении каждого взвода с точностью до 500-1000м? Если нет как вы можете утверждать, что нахождение взвода в одном квадрате а не в другом исторично, а если он был на границе, то в каком же он должен быть квадрате?
По пункту №2 - Да и пожалуйста, опять же как с этим связана емкость квадрата, вы же задаёте где резерв появится ;)
Цитата:
У меня под окном куча народу ждет маршрутку и трамвай, мне им не нужно пойти помочь?
Ну тоже вариант, это уже дело каждого ;)
Цитата:
Вы пишите глупости, не устаю повторять это уже в который раз.
Укажите пожалуйста конкретно, в чём глупость? Подталкивание игрока разработчиками в игре к единственно верному решению называется как я знаю рельсами или коридором, вы собираетесь сделать так, чтоб стороны могли концентрировать силы в конкретных исторических точках, в чём моя глупость?
Тут такой ещё момент, чтоб мы оба точно понимали о чём речь, я ведь не сказал, что вы делаете игру совершенно линейной, я сказал что элементы линейности выглядят не особо уместно в сочетании с оперативной фазой, или скорее не особо нужны, и историчность тут не причём.
Возьмём Тотал Вар для небольшого примера, по аналогии чтоб соблюсти историчность, все крупные сражения в игре можно было бы проводить только в определённых местах и в нужные годы, стало бы это игроку интересно? Или сейчас скажете, что тотал вар фуфло казаульное? :)
Цитата:
P.S. Вы как-то забыли про основной вопрос по поводу "настроек игрока 1-4 взвода в клетке". Что делать со взводами, которым будет нехватать клеток при включении 1 взвод = 1 клетка?
Не забыл, чем вас этот ответ не устроил? (пост №131):
Цитата:
Ну и как ещё один вариант на случай, если 2 типа расстановки никак нельзя уместить в одной игре, то упрощаем схему, вводим в опции не 5 типов емкости клетки, а только 3:
- 1кв. = Рэндом (ваш вариант разной ёмкости)
- 1кв. = 3взд.
- 1кв. = 4взд.
Цитата:
P.P.S. Буду его писать в каждом посте, чтобы не создавалось обманчивое впечатленье что разработчики необоснованно посылают "толковые предложения" лесом, а не некоторые товарищи вносят необдуманные (я так мягко назову это ) предложения.
Давайте по пунктам в чём необдуманность или глупость предложения вынести ёмкость клетки в опции?
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
То вы говорили исключительно о тормозах в игре, а с предложением сделать настройку под каждый комп в виде опциональной ёмкости квадратов, вы стали говорить об историчности.
Есть два несвязанных факта:
1) больше взводов в бою -> медленне работает игра.
2) различные возможности по концентрации войск в разных местах ведут к более точной исторической достоверности игры.
Второе я привел как ответ на вопрос, а зачем делать переменное количество взводов в квадрате.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Можно подумать, что исключительно ограничение возможности концентрации войск по желанию игрока и есть единственный способ добиться исторической достоверности.
Вы невнимательно читаете что я пишу. Повторю:
"Клетки разной емкости делаются для того чтобы: ставить взводы на свои исторические места, уменьшить количество "пробок" и неявно намекнуть игроку, что основные сражения нужно проводить там где это было в реальности (или должно быть по задумке операции)."
Тут есть слово единственный?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Будто непременно имей игрок возможность уместить все войска в одном квадрате, он их обязательно туда напихает...
Обязательно, иначе непонятно о чем тут уже вторую страницу идет речь. Не могу же я предположить, что все игроки которые просят "дайте 4 взвода в клетке" - люди с девиативным поведением или просто троллят разработчиков %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Короче вполне простое и логичное решение вынести этот сложный вопрос в опции почему то становится камнем преткновения, собственно уже не первый раз и не по одному вопросу ;) ...Не забыл, чем вас этот ответ не устроил? (пост №131):
Часть 1 пункт 3
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте по пунктам в чём необдуманность или глупость предложения вынести ёмкость клетки в опции?
"Ну и как ещё один вариант на случай, если 2 типа расстановки никак нельзя уместить в одной игре, то упрощаем схему, вводим в опции не 5 типов емкости клетки, а только 3:
- 1кв. = Рэндом (ваш вариант разной ёмкости)
- 1кв. = 3взд.
- 1кв. = 4взд."
Стояло 4 взвода в клетке, поставили в настройках 3, куда девать оставшийся без клетки?
P.S. Хочется меня уесть, но не получается :lol:
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Давайте обойдёмся без дискриминации. У меня нет возможности купить себе новый мощный комп. С какой стати кто-то, имеющий ровно столько же прав на игру, вдруг получит больше удовольствия от геймплея, да и вообще другую игру по сути, только по тому, что он себе новый комп позволить может?
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я своё мнение высказал, как бы вы это не называли (как в случае с "бонусом" ;) ) - это рельсы, которые ограничивают оперативную фазу, и загоняют игрока в какие-то не нужные рамки, чтоб он поступал именно так как было, но позвольте а вообще зачем это нужно? Так или иначе тогда поступал конкретный командир, не навязывайте его правильные или не правильные решения игроку ;)
Во во, как обычно... :cool:
Да согласен с Fritz_Sh , с момента начала операции должна быть некая свобода действий. Историчность должна сохраняться до момента принятия игроком командования!! Иначе рельсы. В истории подразделение Х нанесло поражение подразделению Y, а в игре наоборот получилось. Собственно в том и смысл – как бы поступил ты (игрок) тогда и в тех НАЧАЛЬНЫХ условиях.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
dan-ussr
Да согласен с Fritz_Sh , с момента начала операции должна быть некая свобода действий. Историчность должна сохраняться до момента принятия игроком командования!! Иначе рельсы. В истории подразделение Х нанесло поражение подразделению Y, а в игре наоборот получилось. Собственно в том и смысл – как бы поступил ты (игрок) тогда и в тех НАЧАЛЬНЫХ условиях.
Ок, убедили. Для русской версии не будем включать в патч несколько взводов на одной клетке.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Давайте обойдёмся без дискриминации. У меня нет возможности купить себе новый мощный комп. С какой стати кто-то, имеющий ровно столько же прав на игру, вдруг получит больше удовольствия от геймплея, да и вообще другую игру по сути, только по тому, что он себе новый комп позволить может?
:eek: Плакать хочется от таких неадекватных заявлений. Что еще в мире должно остановиться по причине недостатка у Вас финансовых средств?
Дабы разработчикам не остатся в компании только владельцев маломощной техники, то для решения проблемы возможно есть смыл рассмотрет введение параметра в настройках игры отвечающего за количество войск на карте.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Давайте прекращать эти дебаты.
Вопрос с несколькими взводами на 1 клетку уже не стоит на повестке дня. Признаю, это была лично моя ошибка что он вообще возник.
Для русской версии все остается по старому, 1 взвод = 1 клетка, просьба не волноваться "рельсов" не будет.
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Стояло 4 взвода в клетке, поставили в настройках 3, куда девать оставшийся без клетки?
У вас в рэндомном варианте ведь нет больше 3х взводов в клетке?
Цитата:
P.S. Хочется меня уесть, но не получается
Ну я стараюсь, стараюсь :beer:
Цитата:
Давайте обойдёмся без дискриминации. У меня нет возможности купить себе новый мощный комп. С какой стати кто-то, имеющий ровно столько же прав на игру, вдруг получит больше удовольствия от геймплея, да и вообще другую игру по сути, только по тому, что он себе новый комп позволить может?
Хорошее начало да плохой конец, т.е. вы хотите чтоб не было дискриминации по отношению к вам, но вас устраивает дискриминация других, у кого комп лучше ;) Мой изначальный вариант был для всех хорош, 1,2,3,4 взвода на клетку и до кучи ещё и рэндомная система, но это Андрею не нравится ;)
Цитата:
Ок, убедили. Для русской версии не будем включать в патч несколько взводов на одной клетке.
:lol: Ну уж нет, вы давайте без таких шуток, а то меня потом выловят ваши фанаты и... :)
П.С. Ну коли толку от спора нет, подождём выхода патча, и тогда примемся с новой силой ;)
-
Re: Ближайшие планы разработчиков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
То вы говорили исключительно о тормозах в игре, а с предложением сделать настройку под каждый комп в виде опциональной ёмкости квадратов, вы стали говорить об историчности.
Изначально количество войск на квадрат определялось из соображений производительности. Но с момента выхода первой версии мощности немного подросли, да и мы некоторые оптимизации провели. Тем не менее реально можно увеличить численность при сохранении приемлемой скорости примерно раза в 2. Дальнейшее наращивание будет возможно только когда подавляющее большинство игроков будет иметь 4 ядра и нам удастся распараллелить физику.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте по пунктам в чём необдуманность или глупость предложения вынести ёмкость клетки в опции?
Проблема заключается в том, что это кто-то должен делать. То есть мы должны потратить примерно месяц на то, чтобы реализовать данную опцию. Далее мы должны переделать все кампании в трех экземплярах и отладить их. И для всех последующих компаний вместо одного варианта надо будет делать и вылизывать три. Я уже не говорю про потенциальные глюки. При этом ценность данной фичи для нас пока неочевидна.