-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Продолжаю свой монолог про бинокли.Попытался скопировать с фотографии.Вроде бы получился поинтересней первого.Пока без текстуры
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
:imho: Если заново рисовать с "натуры" то для командира нужно брать бинокль 10х50.
Второй вариант мне тоже нравится больше. А вот текстурка на первом варианте лично мне не показалась особо аутентичной. Еще хорошо бы разные светофильтры, чехлы, петельки для закрепления на одежде и прочую "сбрую" изобразить - очень натурально будет. Но сложно...
Несколько фоток из инета:
К сожалению только 7 и 8-кратные
Оффтопик:
Кроме того особенно в начале войны особенно у более-менее высокопоставленных офицеров частенько встречались "тюнингованные" предметы экипировки, сделанные частными фирмами на заказ . В т.ч. и бинокли, которые отличались от фабричных улучшенной отделкой и т.д. и т.п. Так что тоже можно иметь в виду и это обстоятельство при выборе натуры для текстур.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Вариант в посту № 101 больше похож на бинокль тех лет!
Пока голосую за этот вариант.
-
Вложений: 4
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Салют!Надо еще доработать текстурку,потом блестит бинокль,перестарался с алфаканалом, но в целом я решил остановиться на этом варианте !Пробовал коричневый,но на фоне шкафа он теряется! Капитанская каюта потихоньку оживает!:rolleyes: Цель то стоит не бинокль или трубка а как бы присутствие людей,которые едят,курят,пьют пиво и тд и тп!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Да с отражением и правда перебор, такое впечатление, что отражается дневной свет из окна напротив...
-
Вложений: 5
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Сделал еще один с фотографии!Почти похож:rolleyes:
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Подтверждаю, на фотке УЗО, только без насадок на обЪективах и окулярах.
На скрине видно приоткрытую дверцу шкафа. Можно подробней что там видно будет? Будут ли изменения? А то нетерпится уже:)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
А если УЗО укоротить, то тогда получится вполне нормальный бинокль...
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
У UZO другая конструкция... и весит он дай бог...
... на фотке отсутствует рычаг (и элементы его крепления) переключения "подсветки сетки" и кой чего ещё... возможно, для продажи, прибор "собрали из того, что было"... :D
В предыдущей реплике я дал две ссылки на бинокли:
первый, бинокль подводников 7х50, 1943...
второй, военноморской бинокль 8х60, 1941...
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Оффтопик:
На момент просмотра их еще не было
Оффтопик:
Сейчас конечно без вариантов...
Да уж оптика и правда впечатляющая у немцев была...
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камарады,дорогие! Мне сделать новый бинокль,как два пальца--ЛЮБОЙ!!!!!!!!!!!!!!С крышками,с фильтрами, с колпачками и винтиками! Могу даже с часовым механизмом,анимацией и вылетающей кукушкой- не шучу! Вы уж решите между собой! Но вопрос,нужна ли такая детализация в данном моде,по интерьеру или нет? Бинокль висит в темном углу,виден только с двух ракурсов- не знаю! А если сравнивать бинокль который по третьей ссылке Anvarta с моим,то я особой разницы не вижу (мой еще кстати не текстуренный,а просто болванка)!А что там на фотке (по ссылке которую мне дал камрад Roland RU) "покалеченное или собранное на продажу из разных биноклей",я уж пардон не знаю,моря не бороздил и вообще служил там,что сейчас называется ОМОН!!! Значит пишите,что не устраивает в моем бинокле,оставляем его,переделываем текстурку или делаем новый! Салют!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
Но вопрос,нужна ли такая детализация в данном моде,по интерьеру или нет? Бинокль весит в темном углу,виден только с двух ракурсов- не знаю!
Лично я думаю, что детализация нужна, но не столько в плане количества полигонов в модели, а в максимальном соответсвии реальным прототипам. По мне максимальная достоверность очень способствует атмосферности в игре. Но это исключительно мое ИМХО
Цитата:
Сообщение от
xream
Значит пишите,что не устраивает в моем бинокле,оставляем его,переделываем текстурку или делаем новый! Салют!
По форме все эти бинокли/визиры и т.д. схожи, надо только определится с размерами и пропорциями отдельных частей (что наверно не так просто, но я попробую))) А на фотках они "покалеченные" потому как не очень новые:D Вобщем пошукаю еще фоток.
З.Ы. а про кукушку идея хорошая, надо где-нить применить:lol: например машинный телеграф с кукушкой, орущей "яволь, герр калеун!!!:lol:"
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
...
По форме все эти бинокли/визиры и т.д. схожи, надо только определится с размерами и пропорциями отдельных частей (что наверно не так просто, но я попробую))) А на фотках они "покалеченные" потому как не очень новые:D Вобщем пошукаю еще фоток.
...
В своё время я находил германский сборочный чертеж UDF 7x50 (в инете много фото такого типа УЗО), образмерил его используя Corel Draw и сделал модель высокого разрешения... к сожалению, как я уже писал, все мои данные утеряны...
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Мне кажется,что без колпачков он смотриться лучше,не каждый поймет,что это!Та штука,типа планки которая закрывает два глазка или как это наз не знаю,в которые смотрят - мне лично не нравиться и я ее делать не буду:fig:!А собрать один бинокль из нескольких,как предполагает Anvart про тот что на фотке- это не реально! Бинокль сделать в Максе не сложно,сложно другое-Unwrap UVW-сделать его развертку,карту теней и наложить текстуру!Бинокль, в моем случае, это лишь часть натюрморта,поэтому приходиться переделывать и развертку шкафа,ремешка,и др!По новой выставлять освещение,ювишки и тд! Посему,жду конкретных фоток,как говорил Папанов в "Бриллиантовой руке" фас и профэль! Но это время! Чем плох бинокль что я сделал-то?Вот гурманы:uh-e:
Камрад Roland RU,в шкафу бутылка пива из ящиков которые стоят под кроватью капитана! Я отдетачил одну бутылку что бы понять масштаб!А вообще я бы туда поставил пузырь рома и пачку табака тех времен!Где бы это найти???? Потом,на подушку или рядом хочу положить книгу тех времен,но какую тоже пока не знаю!Жду советов!И оч большая просьба,выложите кто нить скрин бинокля из 5го хантера!Там с колпачками?!
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
2 Anvart !Есть текстуры называющиеся карта высот или Bump или NormalBump! Я знаком с ними но поверхностно! Кстати на скрине это Bump или NormalBump? Если ты делал объекты с высоким разрешением,то наверняка их использовал,а если нет,то все равно подскажи! Можно ли их применить в 4 хантере и если ДА, то как их прописывать через S3D? Если не помнишь,в связи с потерей данных на сгоревшем компе,то дай пожалуйста ссылку на Subsim,где это обсуждается! Камрады,может кто знает???????????????????Качество объектов можно было бы улучшить!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камрад xream. Может попробуешь оживить красивости центрального поста? И тебе тренировка навыков в 3 Д и другим польза?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
...
А собрать один бинокль из нескольких,как предполагает Anvart ...
:eek:
Странные у тебя ассоциации на мои посты... :umora:
Пример (один из многих возможных) ссылок на интересующие тебя предметы... и моя интерпретация по поводу недоукомплектованного УЗО?
Ладно, так как ты очевидно не понимаешь мои скупые реплики, я умолкаю...
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Оживление будет всей лодки!Очередность такая- капитанский кубрик, радист,акустик.Далее ЦП-столы штурмана и стол с чертежами лодки! Далее рубка! Я говорю про "девятку!"
--- Добавлено ---
2 Anvart Да все реплики я понимаю нормально,просто нет абсолютно одинаковых точек зрения у творческих людей:)!!!В спорах рождается истина,но если что извини! И уж не умолкай пожалуйста,такие опытные спецы как ты Anvart должны быть в наших рядах!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камрады,просьба ко всем кто заинтересован в продолжение моего мода!!!! Я пришел к выводу,что дальнейшая работа невозможна до тех пор пока не станет понятно как в игре через S3D прописывается карта нормалей(Bump) и карта окклюжена(Ambient Occlusion)?
Текстурирование таких предметов как бинокль ,фотик "Лейка",навигационные инструменты и прочие объекты с мелкой детализацией без этого невозможно!Я посмотрел бинокль из 5 Хантера,он несложный по форме но с картой нормалей(Bump) он смотрится очень классно! Я могу в Максе раздробить бинокль на мелкие детали,но все равно он не будет так смотреться как с BUMP! А учитывая что впереди предстоит работа со всеми отсеками лодки предлагаю остановиться (во избежание халтуры и что бы потом не переделывать)и бросить все силы на решение вышеизложенной проблемы!Большая надежда на камрадов которые знают английский!!!! Напоминаю,что проблема не в том как сделать карту нормалей(Bump) и карту окклюжена(Ambient Occlusion)(это я почти уже умею) а как это вставить в игру через S3D!!!Инфу можно найти на Subsim.com!!! Салют!
-
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
В меру моего понимания проблемы.
На скринах конструкции прописывания бампа и окклюзии в СХ4. В СХ3 точно так же. Про 5 не скажу.
Нужно создать материал. К нему приделать чайлднод Texture Map (type 13/0). В этом ноде справа выбрать в выпадающем окошке Texture Map type: Normal/Bump или Ambient Occlusion и приделать соответсвующие собсно текстурки.
Скрины для наглядности.
Надеюсь если ошибся, знающие товарищи поправят:ups:
З.Ы. - Вот как быть когда надо и бамп и окклюзию одновременно прописать? Наверно нужно 2 материала сделать: в одном бамп, в другом окклюзия. Или можно в одном материале все 3 текстуры собрать?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камрад kovall вытащил из сх 5 линкор Queen Elizabeth.Взяв его за основу пытаюсь смастрячить его родственника Warspite. Всё ничего,но дело в том,что при извлечении линкора из 5 хантера модель GR2 разбивается на многочисл.маленькие части,а затем собирается в единую модель obj ,и при этом,как я понял,каким то образом нарушаются схемы нормалей. При создании Warspite всё шло прекрасно,пока не уперся в вопрос наладки этих самых нормалей. Никак мне не понять принцип действия и настройки нормалей в 3ds max. Правлю в одном месте,нарушаются другие. В конце концов разбил,выправил вроде,всё хорошо. Зайдя в игру на тест,увидел,что все нормали остались там,где и были. Нервов уже не хватает.)) Кто чем подскажет,я могу и материал весь скинуть,чтобы наглядно было.
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
2 Roland Ru Салют:)!Я думаю и почти уверен,что каждая текстура должна прописываться отдельно!И думаю что не так все просто, хотя можно попробовать как ты предлагаешь!Если в S3D открыть бинокль из мода Раптора то картинка куда посложнее!!!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камрад Wise скрин в студию, не совсем понятно, что там не так?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Попробовал,все черное:uh-e:
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
Поробовал,все черное:uh-e:
Может дело в порядке Map Chanel'ов? Сначала должна идти обычная текстура, потом бамп и окклюзия. Что первее - вопрос!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Черное где? В игре или в S3D?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
в игре[COLOR="Silver"]
--- Добавлено ---
2RolandRU а где ты предлагаешь менять каналы?
Идея,я сейчас попробую взять текстуры корабля "король Георг"из папки SEA и наложить на бинокль!Получиться белеберда,но главное посмотреть будет ли фактура! Так,их там три!Зеленая это BUMP,простая это Normal и третья оклюзия! А в S3D-две! Какие брать??????Ладно,сейчас все пропишу а там методом тыка попробую!
-
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
2RolandRU а где ты предлагаешь менять каналы?
Предполагаю, что проблема где-то тут: (см. аттач)
А в игре все совсем чОрное, или это "просвечивает" текстура окклюзии?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Эти скрины откуда?Из 3 хантера?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
Эти скрины откуда?Из 3 хантера?
Нет, из КСД-II
Кстати при беглом осмотре внутренностей КСД-II контролеров БампМап как на твоем скрине не замечено. Может они не нужны в 4? Равно как и самих бампов в интерьере
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Это кашмар на улице вяземского!
Roland RU глянь в личку
-
Вложений: 5
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
Камрад Wise скрин в студию, не совсем понятно, что там не так?
Приложил.Чёрные детали,это недоделанная развертка UVW.Дело в другом.Проблемн.места выделены.Это не все,там ещё есть,выделил основные.Суть в некорректном отражении света от объекта,либо некорректном отображении теней.Мне думается,что корень зла кроется именно в нарушенной схеме нормалей,т.к. их правка в некоторых местах приводила к нужному результату,хотя могу и ошибаться,я в 3ds max пока ещё любитель.И вот,застопорилось именно на правке этих некорректностей. Не знаю,уже как быть. По видеоурокам инфы,которая могла бы помочь,извлечь не смог.Внимательно рассмотрю любые предложения,мнения,подсказки,т.к. при самоучении где-то что-то мог и упустить.
Вложение 145565Вложение 145566Вложение 145567Вложение 145568Вложение 145569
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Салют!!!По этой ссылке,которую дал Anvart, есть бинокль,который похож на тот что я сделал,но другой.Его можно сделать без Bump! Формы сложные,но скорее сложность в моделировании а не в текстурировании,что нас устраивает на данном этапе, пока не решена проблема Bamp Mapping! Зеленой стрелкой на скрине я показал что можно оставить ,красной то,что предлагаю убрать!Жду ответа как соловей лета:D
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
@xream
На фотке, опять же UZO (UDF 7x50). Стрелками выделены как раз его характернве элементы - красными, очевидно светофильтры, а зелеными флажок вкл./выкл. подсветки прицельной сетки, какие-то насадки на выходные окуляры и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман). УЗО больше любого бинокля, имеет более массивный корпус и т.д. потому как использовался не с рук, а со специальной колонки.
Хозяин - барин, но по мне эта штука у койки капитана будет смотреться странновато. Этот прибор стоит в рубке в навесном шкафу, что реалистично, т.к. тащить его из каюты капитана на мостик далеко. Я думаю лучше уж вернуть то что было.
Про Bump - в интерьерах и в СХ3 и в СХ4 он практически не используется, так что если делать без него то ничего страшного ИМХО не произойдет.
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
А я уже ручку приделал!Ладно поставим в рубке! Зато Bump есть в 5 СХ и мы должны совершенствоваться!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
... какие-то насадки на выходные окуляры
... "наглазники с противоконденсатными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
Вижу народ заинтересовался, поэтому добавляю...
Противоконденсатные элеметы (те, что я видел на различных фото) это обыкновенные щели в наглазнике и дополнительный цилиндрик внутри наглазника, предовращающий попадание света из щелей на поверхности линз окуляров... и так как этот цилиндрик не касается лица моряка, то воздух свободно циркулирует внутри наглазника... уфф :D
Цитата:
... и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман)...
:D
... визир (прицел) для быстрого предварительного наведения устройства на цель...
Цитата:
... красными, очевидно светофильтры, ...
... объективная насадка служит также как светозащитная бленда...
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
... "наглазники с противозапотевательными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
С подогревом чтоль?
Ну хоть светофильтры опознал правильно:D
Anvart, а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart! Рад тебя видеть!:beer: Помоги разобраться с нанесением Bamp Mapping (или как это называется карта нормалей что ли) на бинокль и прочие объекты! На тебя вся надега!!!!!!!
--- Добавлено ---
1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
... а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
"Косточек" нигде не видел (или если видел, то не помню)... а на фотках частенько видел, что UDF убран вместе с "полусферой", которая через ряд механических элементов (связей) передает на компьютер (IIRC, TDC) угловое положение UDF для расчета пуска торпед...
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
xream
...
1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
Если ты решил делать bump map из diffuse текстуры... загружаешь эту текстуру в фотошоп, выбираешь из цветовых слоёв (R, G или B) наиболее подходящий, копируешь этот слой и создаёшь из него карту высот, убирая лишние детали, корректируя светлоту и т.д... затем используя плагины фотошопа или самостоятельные программы (e.g. CrazyBump) получаешь карту рельефа (bump map) или normal map...
Естественно в 3Д Макс при экспорте модели в формате WaveFront *.obj, UV координаты
для Map channel 1 (diffuse texture) сохраняются в obj-файле, но UV координаты для Map
channel 2 (bump texture) нужно сохранить отдельным файлом *-uv2.uvw...
Так как UV координаты для 1-ого и 2-ого каналов (для твоего случая) будут одинаковы... ты сохраняешь UV координаты для 1-го канала как *-uv1.uvw, затем загружаешь этот файл как UV координаты 2-го канала и сохраняешь как *-uv2.uvw...
Цитата:
2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
Описывать что-либо на этом "черезжо...ном" форуме одно мучение... не успеешь изложить часть мысли... и уже выброшен за борт... Заметьте на форуме много модеров, которые владеют всеми техниками игры, но они молчат... и я их понимаю...
IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
Для интерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
Если вы хотите сделать что-то отличное от игрового стандарта... пробуйте, но если в хардкоде не предусмотрено использование нестандартных (для игры) текстур из нестандартных текстурных каналов... то сами понимаете...
...
Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):
http://img600.imageshack.us/img600/7...terialw.th.jpg
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?
С камрадом Roland RU думаем в унисон:)
Я понял так,что на 1 канал диффуз,на второй Бамп и ювишки у этих каналов одинаковые!
С импортом в S3D знаком немного!Таскал свои чашки и пепельницы туда и обратно!
Непонятно другое,как в S3D прописывать Бамп мап?!?!?!?!?Как обыкновенный новый материал,только в дочерней "texture map"указать не оклюшен(по умолчанию стоит) а Bump/Normal?
Anvart,неоткуда подсмотреть!!!!!!Нет интерьеров с Бампом!!!Есть корабли,но там все круче и полно прописки!Вспомни,друг!!!!Я читал твои топики на Субсиме,только по английски не фирштейн!
На некоторых материалах стоит Embedded Image-Это для чего?????
Надо ли что приписывать к объекту(контроллеры или дочерние ноды) для которого этот материал предназначен???
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
Для интерьерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):
Спасибо за информацию:beer:
Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
Спасибо за информацию:beer:
Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.
Немного не то о чем я говорил... в упомянутом тобой случае возможность изначально была... это тот же Self Illumination тип как и для интерьера (и тот же Map channel 2), только текстура должна быть действительно Ambient Occlusion map... иными словами использовалась стандартная возможность игрового движка...
Смутно припоминаю, что давно, я пробовал присоединять к материалу (Type 2, subType 0) два узла (Type 13, subType 0)... но какие были результаты хоть убей не помню...
-
Вложений: 5
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart спасибо за ценную приписку в конце топика где скрин!Теперь понятно,точнее почти понятно!
1скрин-просто задействовал цветную карту
2скрин-она же с оклюзией-соединял в S3D
3скрин-она же,но с Лихтинг мапой-соединял в S3D
4скрин-все в одном флаконе,цвет,оклюзия и лихтинг мапа.Соединил их в Фотошопе,что бы в S3D освободить канал для Бампа
5скрин-прилепил Бамп в S3D
Забыл сказать что бамп я накладывал только на турку остальное залил серым цветом.Надеюсь ты понял о чем я!
Anvart, как избавиться от этого гнусного голубого цвета на последнем скрине? BampMap у меня голубая!В игре он поменьше,но все равно есть!Вроде я слышал,что можно при создание Бампа как-то избавляться от голубого,оставляя только RED и Green !Не помнишь????
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Так понимаю, что вопрос практически решен, и можно будет продолжить украшать интерьер...?
Камрад xream отличная работа!!!
:bravo:
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
... Anvart, как избавиться от этого гнусного голубого цвета на последнем скрине? BampMap у меня голубая!В игре он поменьше,но все равно есть!Вроде я слышал,что можно при создание Бампа как-то избавляться от голубого,оставляя только RED и Green !Не помнишь????
Не помню... попробуй попередвигать содержимое слоёв (R, G и B) между собой... например копируешь содержимое B-слоя в G-слой и наоборот... или просто изменить цвет всего изображения... кроме того возможно потребуется присоединить контроллер поддерживающий бамп , в игре SH3 это BumpMap, который присоединяется к объекту (Type 4, subType 100)... уже почти ничего не помню о СХ4...
Кроме того можно получить bump map из diffuse map, используя фильтр фотошопа Stylize-->Emboss... с углом 90° или подобрать угол с наилучшим визуальным эффектом... как-то давно таким образом я делал bump map для фуражки в СХ3... получилось весьма рельефно...
...
Для полной ясности покажи в S3D как ты собрал все (2) texture maps...
-
Вложений: 5
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
1-В Максе сделал Рендер и получил оклюзию
2-В Максе сделал Рендер и получил лихтинг
3-в Фотошопе слил все три в одну (нижняя). Можно это было сделать в S3D,но поберег канал для Бамп мапы
4-в Фотошопе сделал бамп мап
Что делал в S3D смотрим скрины!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
или просто изменить цвет всего изображения... кроме того возможно потребуется [B]присоединить контроллер поддерживающий бамп ...
Ты хочешь сказать что Бамп можно обесцветить в фотошопе через Изображение/ цветовой тон/насыщенность? Anvart,а он не потеряет свои так сказать свойства?
А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
Ты хочешь сказать что Бамп можно обесцветить в фотошопе через Изображение/ цветовой тон/насыщенность? Anvart,а он не потеряет свои так сказать свойства?
Я не говорил обесцветить... я говорил изменить цвет... например сделать зелёным как в СХ3... это можно сделать в программе для бампа или переброской слоёв или ... Хотя когда я импортировал модель механика из СХ5 в СХ3 я не менял Normal map (синеголубой тон) и всё было ОК...
Цитата:
А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?
К объекту, см. предыдущий пост... и пробуй, пробуй и ещё раз пробуй... (почти по Ульянову...) :D
P.S. К слову... если у тебя в интерьере бамп не используется имеет ли смысл делать его на твоих небольших изделиях... я думаю он будет малозаметен (движок игры) и кроме тебя его мало кто заметит... то же и об АО... если окклюзия только у твоих изделий... стоит ли её применять?
...
Посмотрел картинки... 4-ая картинка - почему ты для бампа применил тип карты АО? неправильно должна быть Normal/Bump...
... ну и скомпонуй (упакуй) свои карты так, чтобы занимали меньше места...