Десантных корабликов там нет случайно? Слышал, что они ошибку вызывают.
Вид для печати
Ок. как будет "окно" или ночью - поставлю...
Не получается зайти на Repku 3. Весь вечер пытался - не выходит. Причина:ServerFailAuthentication. Что это означает? На другие сервера пускает без проблем.Подскажите,если кто знает..:thx:
Попробуй отключить стим-клиент и подожди мин 10...
Вообще не вижу репок.
Была авария у провайдера... вроде работают.
планируется ли чтонибуть относительно игроков с высоким пингом? нереально играть с такими.
да и сами они что думают вообще когда в онлайн лезут?
Задержка в обработке пакетов не зависит от скорости соединения. Задержку вносит расстояние между клиентом и сервером, загруженность узлов маршрутизации по пути прохождения пакетом. Пинг это программа, поэтому не корректно говорить что "программа высокая" :)
У меня с пинго вобще фигня какая то
при просмотре серверов пишет что пинг с РЕПКОЙ 31 !!!
а когда захожу в игру то там в страничку статистики пишет что 158:eek:
Угу, а еще он меняется в процессе.. вчера зашел на Р3, было 45(!) человек.. пинг 150.. когда уходил, осталось человек 20, пинг упал до 80..
Нет, сервер не связывает с "реальной обстановкой", а просто отправляет/принимает как есть всем. А так как задержка у всех разная, то и получается, стреляешь по противнику в одно место, а он на самом деле в другом.
Даже с самым быстрым соединением какого-нибудь Васи Пупкина в Америке (это только между его домом и оборудованием провайдера), задержка всеми узлами маршрутизации межпровайдерских соединений никуда не денеться, по пути от него к серверу. Тем более "скорость соединения" довольно таки расплывчатая величина. В сети единица информации это пакет. Маршрутизаторы/коммутаторы обрабатывают целый пакет за какую-то единицу времени. Пакет может быть разным по величине до 1500 байт. Поэтому чем больше пакет тем больше "скорость", а в реальной жизни средняя линна пакета около 1000 байт, это уже в полтора раза меньше. Задержка получается когда узлы загруженные, то пакеты ждут своей очереди. А скорость уже меряется по факту сколько пакетов пришло за какое-то время и какой величины. Поэтому и не зависит.
просто решение на мой взгляд одно, ввести ограничение по пингу, если выше 200 до сервера то автокик
Расчет попаданий почти во всех сетевых играх на стороне клиента... т.е ты можешь сесть, зарулить на стоянку, открыть фонарь и получить рс в кабину от васи пупкина, который находясь в австралии (территориально) стрелял в тебя над ламаншем. Пакет дошел так.Цитата:
Нет, сервер не связывает с "реальной обстановкой", а просто отправляет/принимает как есть всем. А так как задержка у всех разная, то и получается, стреляешь по противнику в одно место, а он на самом деле в другом.
что то на первой все меньше и меньше народу(два месяца не летал , был комп в ремонте),карта поменялась -а не с кем воевать -люди заходят и уходят ,последняя война была в воскресенье, и что сидеть на беспределе на третьей?
Сорри, если было, лень весь топик перечитывать.
Интересует, что делать с тимкильщиками ? Час назад на третьей Репкена посадке (шасси выпустил, скорость 200), свой же 109 (с синим маркером) пристраивается в 6 и поливает... Абыдна да :(Скрытый текст:
Я с пониманием отношусь, когда в горячке боя друг друга цепляют - сам не без греха, но так... это ни в какой ангар не лезет.
Есть, кстати ошибка с параходом никуда не пропала, она только изменила место появления
[9:56:45] >battle start
[9:56:45] Battle starting...[9:56:45] Server: Битва начинается!
[9:56:45] ok
[9:56:45] 7>[9:56:48] [90] ERROR [VEHICLE] 0:Static27: ship::computeSinking NAN
[9:56:48] [97] ERROR [VEHICLE] 0:Static27: ship::computeSinking NAN
[9:56:48] [103] ERROR [VEHICLE] 0:Static27: ship::computeSinking NAN
--- Добавлено ---
и Static27 а был 33, вроде
Вчера, наконец-то, полетал на третьей репке, понравилось. В основном летал на Бленхе. Один раз timeout был и иногда подлагивало секунды на две-три. Я так понимаю, этот сервер больше для тренировки. Сегодня, скорее всего, пойду на первую репку пробовать.
Файлик с дорогами есть.
думаю не критично... сколько уже стоит? Просто консоль загажена и в ней ничего не написать... но можно это пережить... но другие ошибки тяжко мониторить...
ERROR [VEHICLE] 0:Static27: ship::computeSinking NAN - это не машинка, они не тонут...))
Прелесть онлайн игры в низком времени загрузки миссии и в стабильности сервера. Лишние объекты всё это ухудшают. Поэтому все объекты, не влияющие на суть геймплея нужно убирать. Писал об этом раньше.
Суть геймлея: 1) танкеры несут угрозу или бонусы истребителям (и живым бомберам), 2) бомберы, уничтожая танкеры привлекают истребителей в одну точку карты, 3) истребители, уничтожая бомберы спасают танкеры.
Пока первого элемента нет, имеет смысл сосредоточиться на нем, а все красивости, вызывающие баги лучше убрать, чтобы не тратить на них время, и добавлять в последнюю очередь, когда миссия будет стабильно работать со 100 игроками. В предыдущей миссии с Р1 файл бетонок убрали, чтобы не грузить сервер.
Static27 думаю лучше найти в файлах и удалить. По дургому обычно не решается.
Бетонки в принципе не обязательно удалять, они хорошо поставлены, может быть у кого-то и отобразятся. Ангары добавил в свое время, чтобы аэродром издалека было видно, иначе его не найти, т.е. это функциональная вещь для геймплея.
Думаю, сначала стоит убрать с сервера "ужас", как пишут люди, а потом уже добавлять триггеры и новые проблемы. Не стоит посетителей ужасами распугивать.
Если какие-то скрипты не работают, ты их сразу выкладывай программистам, чтобы указали на ошибку в сответствующей теме. Наметанным глазом многие вещи сразу видны. (Только в тег CODE вставляй всегда сразу из Студии. Иначе нечитабельно.)
Вот перед тем как загрузить на сервер выложи все скрипты в соответствующей теме (в теге CODE), чтобы Small_Bee пробежал взглядом. Скрипт может не работать просто из-за того, что не в то место скопирован.
Никаких лодок не нужно, только танкеры и самые необходимые эсминцы.
Для меня вопрос, захотят ли пилоты летать на сервере, где чтобы получить новый Е4 (и даже старый Спит2) нужно 3 часа биться. Сейчас всем интересно будет Е4 распробывать, игроки уйдут на сервера, где он есть сразу.
Учитывая расстояние, которое нужно пройти танкерам, они могут и не дойти. Для начала рождение эсминцев может быть хорошим стимулом, дальше можно думать.
Можно за каждый сбитый бомбер премировать игрока 0,7 или 1 бонусным самолетом, например, а за истебитель 0,5 самолета . Очки начислять в полном объеме только при посадке, уменьшать при вынужденной, обнулять при гибели пилота. За бомбера давать в 2 раза больше, чтобы все вокруг бомберов кучковались.
Стат как раз вытянуть не самая большая проблема. На данный момент мы не можем выдавать самолеты игрокам индивидуально (до тех пор, пока не объяснят, как свой интерфейс к онлайну прицепить, по крайней мере).
А теперь о хорошем - как известно, работаю сейчас над реалтаймовой картой к Бобу. Что уже на этот момент работает:
1. Миссия подключается к внешнему серверу и сливает ему происходящие события и координаты юнитов. Причем общение может идти в обе стороны. Сервер уже умеет держать у себя и обрабатывать большую часть картины битвы. Умеет фильтровать входящие подключения (задел для регистрированных пользователей и прочих ограничений). Уже поддерживает подключение внешних клиентов (карты например) и общаться с ними.
2. Готов silverlight компонент интерактивной карты с базовой функциональностью (выводит иконки в нужных местах и когда надо передвигает, масштабирование отдельно как карты так и иконок и т.д.). Может поддерживать постоянное соединение с тем же сервером и получать от него данные, которые сервер сочтет нужным предоставить, причем общение так же, может быть двусторонним.
Т.е. даже уже на данный момент есть хороший задел как и для командера (уже можно управлять событиями извне, реализуя более сложную логику) так и для статистики (серверу слить инфу в базу и предоставить клиенту не проблема).
PS Work in progress.;)
Почему с Р1 убрали Спит2 и оставили месы с бомбами? Сейчас танкеры топятся одной 50-кой (если правильно бросить). Вчера пробовали - за вылет можно 4 танкера одним истребителем выбить.
Это очень круто и даже неожиданно :)
Вопрос по поводу "уже можно управлять событиями извне, реализуя более сложную логику", это для какой цели нужно? я возможно неправильно понимаю, что любую логику можно реализовать внутри игры в скрипте миссии или серверном адд-оне в крайнем случае? А снаружи просто скармливать этому скрипту данные, например с веб-интерфейса, где сквады будут заказывать себе миссии, выбирать цели, перебазировать ресурсы? Если писать стороннюю программу - командер, какие плюсы это даст по сравнению с реализацией внутри игры?
Видел такую реализацию ограничения самолетов на желтом:
- onPlaceEnter считается количество самолетов этого типа на сервере
- если самолетов перебор, пишется на экран и в чат: "извините, этот самолет сейчас недоступен, выберите другой самолет"
- ломается двигатель
Достаточно простенький такой скрипт получался, могу его поискать.
Думаю, добавить к этому список или массив с подсчетом сбитых каждым игроком не составит трудности?
Сообщение будет типа "Самолет Bf-109E4 доступен, только если на Вашем счету уже есть 2 победы после крайней потери самолета. На вашем счету Х новых побед. Выберите другой самолет. Атакуйте бомбардировщики, сбитие бомбардировщика засчитывается как 2 победы."
Можешь такое написать? Это же можно будет в любую миссию вставлять?
--- Добавлено ---
Е4 будет как и Е3 в 2х вариантах. Бомберные варианты видимо придется лочить. Миненгешосы Е4 как я надеюсь смогут сбалансировать Спит2, т.е. 1 на 1 Е4 проиграет вероятно, зато 4х4 возможно уже выиграют Е4 из-за миненгешоссов. Нужно смотреть. Если все будет как ожидается, то конечно и Спиты2 и Е4 нужно выпускать раньше, чем танкеры переплывут пролив.
1. Мы пока не знаем, как сделать серверный аддон. Когда узнаем - у меня весь код в dll ках, подключить к аддону не проблема. Естественно, так будет лучше.
2. Запихнуть полторы тысячи строк в скрипт это удовольствие для мазохистов. А это еще очень мало. А после сделать где то опечатку и неделю ее искать. Гы-гы. За отладку уже не говорю. А так я сделал в своем сервере логгирование, "записал миссию" и гоняю ее же за 15 минут сделаным "эмулятором", боб даже не запуская. Спокойно отлаживаюсь или воспроизвожу проблемные места. Что бы подключить миссию к моему серверу достаточно скопировать класс миссии (относительно немного кода) в конец скрипта и далее наследоваться уже не от AMission, а от нее.
Представь себе сложную экономику, логистику, сквады, работу с БД и т.д. в скрипте миссии. Шок и трепет :)
Можно и так и еще массой способов, но это костыль в стиле старичка ила.
Не за что... по старости запамятовал отписать, что залил исправленную версию.
Репка с патчем будет работать, когда??????
Скачал - обновил, ща пропишу 109-4 в миссии и стартану №2 и №1
--- Добавлено ---
№2 из ап
--- Добавлено ---
№1 тоже поднял.
Прикол, после беты ошибка ушла)
Да втыкай и 4Б.. с утра залью...
с утра... на первой 30 человек... как я им в глаза взгляну...)
--- Добавлено ---
патч на 1 и 2
на второй стоит миссия с 3й.
3я оставлена на стабильной... так на всякий случай.
Думаю если не будет возражений то после стаб версии можно так и оставить... 2 и 3 будут различаться только настройками сложности
На Р2 красных избивают, дал им временно Спит2 на все филды до дальнейших указаний.
Бомбер версия 109х топит 3 танкера, убрать бы их, но я так понял BigRepa, ты просил их оставить? поэтому не трогал.
Вчера "вторая" чуть не лопнула ...65 челов )) ...подлагивало чуток
Да, наблюдал... при 60 загрузка цпу 70-90 процентов... но одно ядро немного больше и когда оно доходит до 100... трындец... маленькие лаги видно глазом.
Реклама вулча на Репке 2 ..))) (20 мин назад записал)
http://www.youtube.com/watch?v=iGDbzKoMCMQ