Я использую, чтобы подавить противника, т.е. чтобы из окопов он при моей атаке не сильно стрелял
Ну, так это жизнь. Хуже если бы только высунулись ваши войска и сразу по ним артобстрел ;).
Вид для печати
да там на ферме накроет всех, а вы предлагаете стрелять туда, когда там идет штурм, а если минометов не было то вообще ничего не применишь ... конечно игрок может немного искажать реалии и слишком часто и не тогда когда стреляли в реале, вызывать огонь ... но это игрок, ии действует грамотно, настолько, насколько ему позволяет характер боя, потому что игрок стоит в обороне, располагает относительно небольшими силами, во всяком случае пушек не много, а наступать и обстреливать все что можно это не эффективно, тогда как можно ударить артиллерией туда, где предположительно скапливается техника для атаки или по утерянной позиции ... именно такие обстрелы получаются наиболее эффективными ...что ии также в меру своих возможностей делает - один раз ударил по засаде, когда наконец то смог понять откуда его расстреливают полмиссии%) а второй - когда мой цепь накрыли минометы при атаке на них ... в остальных случаях считаю уже должна быть исключительно заслуга игрока - пушка в засаде плюс отделение пехоты рядом в лесочке против мотопехоты и прорвавшихся танков ... тут уже нос к носу, какая артиллерия ... отсюда уже пяток скринов с рукопашной:D
авиация это наверное серьезней ... как раз на одном из новых скринов видна разбомбленная позиция, однако это открытая местность ...
В том-то и дело, ИИ обстреливает каки-нибудь кусты где-нибудь в стороне в то время как мои ЗИСки перемалывают его танковый взвод, вот это и смущает.
Почему бы, увидив что с фермы в тебя палит пушка не превратить эту ферму в лунный пейзаж, а потом уже пехота разберется, если там что-либо осталось...так делает игрок, но не ИИ. :)
Хотя имхо, за исключением некоторых моментов ИИ классный :cool:
P.S. Подскажите по какому принципу юниту присваивается статус "Разбит". Стоит такой статус у орудия, но орудие цело, из расчёта 2 человека впорядке и в резерве как раз 3-е. Почему отряд под списание?
когда немцы наступали на Тимченки я их гонял дольнабойной артиллерией, а около моста там даже танк подбили, по ходу движения с упреждениям я расчитываю когда немцы подайдут в эту точку где будет открыт огонь, очень эфективная тактика:cool:. Немцы даже отступили:) они с фермы наступали, и я точки обстрела назначал по ходу их движения
Хотелось бы уяснить для себя один вопрос - почему ИИ после того как обнаружит в деревне или в лесу пехоту противника пытается атаковать танками вплотную, а не ведет обстрел с безопасной дистанции?
Ведь это приводит к излишним потерям его танков - не может ли он дождатся пехоты или хотя бы вызвать артподдержку, а потом уже атаковать?
И еще когда ИИ атакует деревню с уже выявленной там пехотой в зданиях, он не спешивает свою пехоту с БТР, а едет прямо с ними в деревню пока его не подстрелят, мог бы сначала спешить пехоту за 1,5-2 броска гранаты от зданий - а сам БТР обстреливал бы здания маневрируя на этом рубеже.
З.Ы. В качестве рацпредложения: нельзя ли до начала боя в такической расстановке задать один или два огневых рубежа (небольших метров 100-150 и только на своих квадратах) для полковой артиллерии - ну вроде как заранее пристрелянный рубеж (как и делалось в реале) по которому огонь открывался бы не через две минуты, а через 10-20 сек.
Тут главное баланс выдержать между реализмом и играбельностью, представьте что ИИ всегда делает так как Вы написали - безнаказанно уничтожает всех танками издалека, ИМХО это раздражает сильно.
Он дожидается пехоты (в основном), просто пехотинцев видно плохо (хуже чем танки) и их не подсвечивает поэтому выглядит как танки наступающие без пехоты. +танки часто движутся впереди наступающих
Бывает по разному, если ии не хочет ввязываться в бой и перемещается в застройке или лесу, для того чтобы перемещение не затягивалось на долгое время пехоту садит в технику.
И понятие "выявленная пехота" распространяется не вообще на все войска противника, а только на те подразделения которые выявили ее.
В принципе, думали над этим, но пока склоняемся к мысли что артобстрел нужно более реалистичным образом переделать, с рубежами, контроллируемым расходом снарядов, переносом огня и т.д., а не как сейчас 2 варианта - огонь по неподвижной цели и огневой вал.
Как вариант - если задать артобстрел перед отжатием паузы первый раз, то он наступает быстрее тоже рассматриваем.
Но это немного читерский вариант - если ИИ в обороне - игрок может полетать поискать окопы и сразу на них направить огонь :D Собственно по этому не сделали, чтобы артобстрел не превращался в некое "супероружие"
На 10-й раз игры поймал какую-то ерунду. Зис не обстреливает врага! :( Рапартует о том, что наблюдает противника и стоит смотрит, танк или БТР подъезжает на 200 метров и уничтожает. 3 последних боя одно и тоже. Даже в чистом поле, когда я сам от орудия, без маркера вижу противника, 0 реакции, даже орудие не ведет в их сторону. БЗ 100% :eek:
P.S. такое вроде пока только с ЗИС; 53-К в той же ситуации адекватна.
Нет, уже 2 разных профайла перепробовал, тоже самое со всеми ЗИС-ами, что с командиром, что без. 2 последних прохождения операции. Бывает, если близко, то повернут орудие (само орудие не крутят, только ствол направляют), но ни чего, кроме доклада об обнаружении. Запрет на стрельбу не стоял. Хотя у других отделений (пехоты, миноме - был).
Играл на сложности тяжело, с 150% подкреплениями противника, историческим подразделениями - научился хорошо пользоваться минометами(особенно в обороне), закончил компанию уничтожив 10 танков и 14 бтр(4 из них минометные) и 185 человек противника. Потерял 6 человек ранеными и 13 убитыми(убитые были, когда приходилось вылазить из дома чтобы добить 2 недобитых немецких танка с порваными гусеницами)
Занял все кроме одной клетки, не дав противнику ввести в строй подкрепления.
Должен сказать, что надо что-то сделать! Играть становится не интересно! Получается мои бойцы прямо какие-то супертерминаторы.
Неужели сидение в домах было настолько эффективно, как смоделировано в игре? тогда почему РККА начиная с 22 июня все время отступала? Заселибы в деревне какой-нибудь и все хоть тысячу танков пригони- все полягут от гранат.
ИМХО, давайте сделает режим "невозможно" или "Компьютер - читер", в котором будет моделироваться, что компьютер использует бывших белогвардейцев, для того, чтобы узнать засели солдаты в деревне/на ферме или нет. И если одно подразделение обнаружит противника, то оно через некотрое время(достаточное, чтобы новость дошла до командира) передало бы по рации, что противник обнаружен в таком-то здании.
Те смоделировать наличие разведки.
И еще, если противник видит несколько подбытых БТР и танков у одного из домов, не логично ли было противнику держать свои БТР танки подальше это этих мест где уже много разбитой техники?
Еще хочется, чтобы, если у ИИ в "суперумном режиме", есть подозрения, что противник будет сидеть например на ферме, то он бы синхронизировал атаку с нескольких направлений так, чтобы нападать не в одну линию от прекрестка или от леса
.|..|..|
.|..|..|
\/.\/.\/
ферма
одни фронт легко перекрывается минометами с указанием стрелять в точку.
Хочется, чтобы они наступали синхронизированно с разных направлений (как минимум 2х)
....|..|
....|..|
...\/.\/
ферма <---
......|.
......|.
......\/
-->ферма
-->
бывает противник наступает с двух направлений, но это случается только если с ним идут танки. Я так понимаю, направления атаки отдельно для взводов задается?
И еще наверное должен быть какой-нибудь вариант штурма здания немецкими пехотинцами, иначе мои солдаты просто сидят там в режиме запрещения огня,(один- два человека в хибаре) и закидывают гранатами все и вся (особенно при игре за союзников). Иначе сиденее в доме - это читерство игрока, вроде использования ДОТа, а противник не видит и не знает о существовании ДОТа, а увидев не может рассказать другим.
ИМХО, немцы наступали не только потому, что наши отступали, но и потому, что методично уничтожали все, что мешало наступать.
Возможно я нагнал панику и не все так, как я описал. В тот момент не догадался линии включить, поэтому нет внятных скриншотов. Только примерная компиляция с той же позиции из 2-х боев, больше пока не успел.
Но при ситуации когда пушка на дороге и на нее выползает танк метрах в 200-х она стреляет.
1-й скрин - сама ситуация (Бтр ехал справо на лево, через открытый участок, выгружался уже за кустами), пушку я сам на него повернул, расчёт сам не среагировал, хотя, повторю доклад об обнаружении был.
ИИ в демке не умеет пополняться толком и сменять уничтоженные отделения. Так что "исторические подразделения" облегчают жизнь игроку
Вы от демки много хотите %)
Трудно сказать, с домами есть противоречие, с одной стороны если сделать чтобы тех кто в них сидел было видно хорошо, будет плохо, и как сейчас тоже не очень
И что дальше?
Тут же не проблема "увидеть" кого-то в домах, а проблема что с этим делать
Это звучит хорошо и легко на словах, но черезвычайно сложно в реализации
Синхронизировать не очень выйдет, т.к. трудно обеспечить одновременный приход в точку начала атаки нескольких групп, особенно если на пути одной из них встретится противник.
Получится что ИИ "затупит" и вообще не будет атаковать, либо долгое время ничего не будет происходить
Нет, это случается в зависимости от его планов и танки на это не влияют, теоретически может и 10 группами наступать если сил хватит
Да
Мдя зданий много - не пойдет...
Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".
Да нет, мне кажется с домами всё впорядке. Ну сами посудите, как можно заметить солдата засевшего в доме? Тем более из танка или бтр-а. Вариант с избеганием мест массового подбития техники выглядит разумно но дожути труднореализумо. Да и даже в таких ситуациях ии не так уж туп. В моей ситуации враг потеряв один танк рядом с домом поставил 2 других аккурат посередине открытой площадки. Вне досягаемости моих бойцов засевших в домах. Пришлось кидать все отделение через открытое пространство. Подожгли один танк, 2-ой шустро отрулил по пути расстреливая бойцов из пулемета. Половину положил. Правда подкатил слишком близко к другому дому и тоже получил гранату)
После этого, когда в бой шли бтр-ы с пехотоый, вперед послали пехоту, а бтры грамотно прикрывали пулеметами с тыла а не лезли на улицы. Пехота сильно пострадали, но бтры пулеметами успели потрепать моих засевших бойцов.
Мне кажется если система работает, то не надо туда лезть) А то получиться что-то вроде танков из африки, с какими-то чудесами техники на борту. Замечают залегших солдат и в окопах и в зданиях, даже на звук шагов за кормой засекают))
P.S.
"читернуть"
блин, не перегибайте палку и не придирайтесь к мелочам
В кои-то веки дождался нормального ии, а его уже опять "читерить" хотят
неужели не достало в африке со скриптами и "подкреплениями" воевать?
колонна справа, колонна слева, так вроде всех перемолол, занимаю точки, победа.
если уж совсем совесть покоя не даёт, спишите на "людской фактор". Думаю в реале командиры-кретины встречались иногда)
Главное теперь ии можно с чистой совестью назвать интеллектом, который не только цель может выбирать но и управлять относительно согласованными действиями нескольких подразделений.
С домами и с сидением в домах как раз все впорядке...а по-другому наверно может получится как в ИВ Африка 1943, когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...может просто немного "тормознуть" ИИ в этом случае, как в CC5 - пехота залегала и открывала ответный огонь по выявленным целям, а не бежала напролом к очередным флажкам, не замечая противодействия.
ха) вот и камрад AlExal поддержал)
Это сложный вопрос, залечь можно, но проблема, что не всегда можно стрелять в обнаруженных в домах солдат, вернее почти никогда нельзя или заборы мешают или кусты, из отделения один-два человека могут стрелять. Но их быстро обычно того...
Говорю по опыту "обратной" ситуации когда нужно "выковыривать" ИИ засевшего в домах, когда в уже казалось бы в проверенных местах опять начинается перестрелка, или контуженный очнулся или пересел к другому окну и т.д. %)
---------- Добавлено в 14:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:40 ----------
Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так :(
Если движением покатать немного пушку?
Переустановить демку?
Движение не помогает, единственное, во все случаях у какого-нибудь подразделения другого взвода в радиусе метров 300-500 от пушки стоит запрет на стрельбу. Тоже думал о переустановке, к томуже примерно с того же момента пошли какие-то фризы в игре, не знаю с чем связано.
Пс. можно ли что-нибудь сделать с поведением ИИ БТРов при обстреле минометным огнем? Стоят как вкопанные, заведенные, с целым водителем до поры до времени, пока их не уничтожат :( Хотелось бы что бы попытались выйти из под огня, а не ждали своей смерти.
К сожалению они не знают что их обстреливают, иногда они уезжают, но для этого должно совпасть несколько условий - они не должны стоять в обороне (с точки зрения ИИ), они не должны быть в окопе, интенсивность обстрела должна быть высока, чтобы ИИ таки сообразил что его убивают :ups:
Согласен. Именно так мне и кажется должно быть проведение зачистки в районе, когда нет возможности все разрушить, но кроме того мне кажется, что кроме такого штуки, как уничтожение здания, следует добавить вариант штурма здания по следующей схеме:
*вариант только пехота: два отделения подходят двух сторон здания на расстояние броска гранаты, бросают оборонительные/наступательные гранаты в окна, которые могут увидеть(те превентивно) далее количество человек соответвующее 2,5 человек на количество окон в доме забегают в дом и там происходит невидимый бой.
Те если в доме 3 окна должно забежать 7-8 человек противника, Если вся штурмовая группа полегла не успев добежать(например от гранаты), то ИИ долже вызвать Артобстрел / минометнный обстрел четко по этому дому, четко до уничтожения дома.
*Вариант пехота + танк
танк колбасит все видимые окна подозрительного дома осколочно фугасными снарядами, пехота гранаты не использует - сразу штурмует здание, как отработает танк.
*Вариант пехота + пулемет.
Пулеметчик накрывает огнем на подавление все видимые окна подозрительного дома(те просто выпускает очередь в каждое окно в произвольном порядке пока штурмова группа не успеет подбежать к дому)
Или простейший вариант штурма - просто окружение дома силами нескольких отделений, и забег внутрь дома.
Будет значительный расход патронов, поэтому, ИИ и Игрок не должны решаться на штурм, если сидят в окружении и без патронов.
Вероятно потребуется дополнительная кнопка "штурм здания" с указанием здания(задний) и настройкой - как много использовать патронов: (а) повсем окнам-систмный подход (б) по половине видимых окон - случайные окна (в) не использовать огня на подавление-если значительное подозрения, что игрока в здании нету, но это здание просто подозрительно.
По телевизору видел интервью с фронтовиком, где он рассказывал, что когда немцев застали сильные морозы в 1941м, они все сидели по дачам и деревенским домам, вместо того, чтобы сидеть в окопах. Далее фронтовик сказал, что их было очень просто брать нашим солдатам:
Либо поджигали дом и немцы сами выбегали на пули, либо бросали внутрь дымовую шашку, и немцы тоже сами выбегали наружу, либо забрасывали в дом гранаты. Если дом мальнький и деревянный - еще танком разламывали. Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.
Да тут такое тоже бывает, если кто-нибудь начинает в лесу бегать, его пулемчик в раз замочит :))Цитата:
когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...
Цитата:
И еще, если противник видит несколько подбытых БТР и танков у одного из домов, не логично ли было противнику держать свои БТР танки подальше это этих мест где уже много разбитой техники?
----
Это звучит хорошо и легко на словах, но черезвычайно сложно в реализации
А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?
можно предположить такой вариант.
дать ИИ правило, если дом подозрительный, технику к нему не подводить и попытаться штурмовать(когда будет реализован штурм)
После убийства танка или БТР, если он был убит из дома - то приписывать из какого дома он был убит(только для текущего боя, для БТР с прошлого боя - не надо - типо понятно что это было давно, так как БТР снегом завалило)
Когда ИИ видит убитый БТР, он может проследить взглядом откуда в него стреляли (читай взять предварительную пометку) и дать обьявление по радио, что такой-то дом - подозрительный - соответвенно технику рядом не подводить, и жать штурмового отряда.
Зато, если будет такая практика, то придется организованно отступать по мере продвижения противника. те если он не догадается сконцентрировать все силы и напасть одновременно(для высокого уровня сложности), а будет нападать по одному-две БТР, после уничтожения БТР придется войскам передвинуться, чтобы оставаться незамеченными.
по идее именно такая синхронизация и используется в жизни.Цитата:
Синхронизировать не очень выйдет, т.к. трудно обеспечить одновременный приход в точку начала атаки нескольких групп, особенно если на пути одной из них встретится противник.
Получится что ИИ "затупит" и вообще не будет атаковать, либо долгое время ничего не будет происходить
а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10, или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался. А то бывает только и делаешь, что включаешь заново режим Х4, а мог бы отойти - чайку попить...
---------- Добавлено в 16:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:23 ----------
Опа, нашел как должны действовать штурмовые группы в городе
http://army.armor.kiev.ua/hist/sturmgruppa.shtml
Читаем, думаем.
Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.
Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами :D
Нет такого не бывает, если лес густой или кусты. А на фоне снега между соснами видно далеко.
Нет конечно, как Вы себе это представляете?
Особенно если учесть что скриптов у нас нет и не планируется
А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время
Не, это тупиковый метод. Т.е. он ничего не решит, а получится чит для ИИ. С таким же успехом можно сделать чтобы ИИ видел откуда кидают гранаты.
А если штурмового отряда нет, что делать? :lol:
И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку ;)
Как это определить, что "появился и скрылся"?
Если бы Вы нашли рабочую реализацию всего этого на каком-нибудь языке программирования, это была бы вещь, а так, все такие методички плохо ложатся на реализацию в виде алгоритма.
---------- Добавлено в 15:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:42 ----------
Сейчас на повестке дня переназначение клавиатуры, и привязка камеры к технике. И всякая мелочевка.
А ИИ будем тюнинговать и дорабатывать после релиза, сейчас глобально крутить что-то не хорошо, тем более очередной релиз-кандидат ушел к издателю и не исключено что он станет релизом :)
Так что все обновления будут с патчем/демкой аддона.
Аддона?
1 А если соперник предлагает , прекращение огня, что делать? какие кнопки нажимать.2. Один раз при растоновке войск я был в одном квадрате, а когда фаза перешла в тактику , по идеи в этот квадрат меня и должна перенести камера, А ОНА ПЕРЕНЕСЛА ВОБЩЕ В ДРУГОЙ РАЙОН, и я не смог понять где будет удар.
Если Вы тоже хотите прекратить бой - жмете кнопку прекратить огонь (с часами такая, слева внизу), если нехотите, ничего не жмете
Ничего непонял, кто куда кого должен был перенести %)
Камера при начале тактического боя "переносится" к крупной (относительно) группе ваших солдат
А сеттинг аддона определен? А то очень хотелось бы на тему лета 41.
Определен и совпадает с сеттингом оригинальной игры. Добавится новая техника, подразделения, районы боевых действий и операции, фичи. К сожалению на кардинальные смены сеттинга у нас нет средств, и похоже не предвидится, в связи со спонтанным переносом издателем релиза на конец октября :(
Пока будем двигаться вперед по времени, но плавненько, т.к. трудно за свои средства сразу сделать технику и прочий арт новый полностью.
Ну а потом и до 42го и 41го годов руки дойдут
Лучше до 1945 года :)
До 1967 г. :) И с 1936. И чтобы танкосим охватывал эти рамки
Ну это дальние планы, в начале "добить" нужно зиму/весну 43го - в аддоне будет наступление РККА в феврале и большой район новый где будет немецкое наступление "с тиграми" и т.д. :)
После, перейдем наверное к Курской битве и освобождению Харькова летом 1943.
Потом 1942 год сделаем. А затем уже остальное.
И как средства появятся параллельно танкосимами займемся.
Предлагаю такой вариант:Цитата:
Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.
Дом находится в одной из клеток тактической расстановки войск. (обозначем буквой Д)
я не знаю как соотносится длина такой клетки с расстоянием броска гранаты, но допустим, бросок будет не дальше одной клетки.
_-_-_
_-_-_
_-Д-_
_-_-_
_-_-_
Значит для группы поддержки обстрела надо выводить войка на один из приведенных шаблонов:
и их зеркального отражения
два по фронру окон
_-O-_
_-_-_
_-Д-O
_-_-_
_-_-_
два наискосок
O-_-_
_-_-O
_-Д-_
_-_-_
_-_-_
два наискосок со сдвигом
_O_-_
_-_-O
_-Д-_
_-_-_
_-_-_
или
_O_-_
_-_-_
_-Д-O
_-_-_
_-_-_
или
_-_-O
_-_-_
_-Д-_
_-_-O
_-_-_
те некотрый шаблон размещения за радиусом броска гранаты(или двойным радиусом броска гранаты),
........................................*
...........................................*
..............................................*
................................................*
******************.................*
*__________________*..................*
*_____________Ц____*..................*
*__________________*
*__________________*
******************
Если дом длинный, то центр для круга-радиуса броска гранаты брать на оси разделяющей дом пополам вдоль длинной стороны, на расстояниии дины кототкой стороны дома
Фактические действия:
1) оценить расположение дома и имеющихся войск для того, чтобы понять, к какому из шаблонов они ближе
2) выбрать шаблон расстанвки (если их нескольно одинаковых)
3) убедиться, что в ожидаемом шаблоне место будущей позиции будет вне доступа гранат от других домов.
4) подвести недостающие войска на нужную клетку.
я играя за союзников в деревне Соколово, раз за разом побеждал уничтожел танковую и танко гренадерские атаки немцев.Цитата:
Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.
---------
Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами
немцы меня ни выкуривали, ни поджигали дома, ни рушали хибарки танками / артиллерией. Артобстрел вызывали - то там были незначительные потери.
вы дадите описать в скрипте LUA действия, командиров(те принятия решений кого атаковать, куда идти), как обработчики некотрых событий для каждого рода войск:Цитата:
А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?
---
Нет конечно, как Вы себе это представляете?
0)первоначальное размещение войск
1)замечен враг
2)под обстрелом врага
3)раз в 20 секунд игрового времени
4)захвачена точка и надо подготовить атаку на следующую.
5) действие по передвижению в какое либо место завершено.
Вы отобразите некотрые C-шные функции в Lua-шные
и можно будет выполнять скрипт, который предопределит тактику действий.
О том, как внедрить LUA можно посмотреть тут:
http://club.shelek.ru/viewart.php?id=77
http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/l-lua/
если надо, приведу больше ссылок.
Ниже есть пример проекта с использованием LUA
Цитата:
А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время
Вначале определимся с терминами:
1) дом не видимый на расстоянии прямой видимости, далее -" не видимый отсюда"
2)Дом, который примыкает к точке захвата, если противник в этом доме, то при уходе танков точка автоматически перейдет под контроль игрока - далее "дом на точке захвата"
3)дом который примыкает к пути к точке захвата - далее дом у дороги/ попути
4) Дом в котором провели штурмовую операцию и есть уверенность, что там нет людей игрока. - далее зачищенный дом.
Вводная информация
Итак: ИИ надо захватить точку, для этого ИИ надо провести войска к точке и зачистить дома на точке захвата.
алгоритм:
ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
Для каждого квадрата где проходит дорога – смотрим наличие домов в радиусе броска гранаты( те на 1 соседнюю клетку или две – не знаю дальность броска гранаты) – это дома у дороги/отрезка движения.
Те видимые дома, откуда можно бросить гранату надо пометить как подозрительные дома – их надо будет штурмовать – зайти количеству людей 2,5 на окно и проверить что в доме никого.
Таким образом, к подозрительным домам следует отнести:
1) дома на точке
2) дома у дороги(у отрезка движения)
3) Дома рядом с подбитыми БТР и танками.
Если нет пехотного отделения, то танки просто превентивно расстреливают осколочно-фугасными снарядами каждое окно в доме у дороги. Окна подлежащие расстрелу – это те, у которых нормаль направлена под углом 40-90 градусов к дороге(отрезку движения).Цитата:
А если штурмового отряда нет, что делать?
Введем понятие можно выстрелить по окну или нет:
Нельзя выстрелить – окно закрыто препятствиями или угол входа снаряда и нормали окна составляет 60-90 градусов – те выстрел параллелен стене.
Место для выстрела выбирают по такому способу:
Можно выстрелить с места – стрелять с места.
Если с места выстрелить нельзя – выбираем место для стрельбы по шаблону(см выше), Шаблон выбирается такой, чтобы к конечной точке меньше всего ехать, и из нее "можно" было выстрелить. еще проверяем, чтобы это место было дальше броска гранаты от других окон.
Едем на место, попутно проверяя возможность стрельбы по остальным окнам подозрительных домов.
На шаблоном месте – стреляем.
Если на шаблонном месте выстрелить нельзя(закрыто деревьями) едем дальше-расстреливаем другие окна, может потом удастся выстрелить, или выбираем другое место для шаблона.
Так как танки с собой переговариваются по радио(или флажками машут), то остальные танки не стреляют уже обстрелянным окнам и распределяют между собой окна-цели случайным образом, за исключением правила:
«Можно выстрелить с места – стрелять с места»
Ну.. вообще-то от того, что увеличено количество игровых секунд за тик игры, объем вычислений не прибавится, просто эти вычисления, что раньше происходили за 60 секунд реал тайма, - будут происходить за N тиков игры, которое пусть и не будет обязательно соответствовать 6 секундам реал тайма, но все таки будут меньше 15 секунд для скорости Х4.Цитата:
а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10,
---
И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку
В принципе, хорошо бы сделать асинхронный рендер, чтобы вычисления и модификация составляющей сцены(добавление/смена декораций) проходили в одном потоке, а вывод изображения и обработка нажатий клавишь, движения мышки - в другом.
Вот пример использования асинхронного рендера и за одно LUA. Подробности в ReadMe.
Скачать файл Lua_interpretator_OpenGL_Free_toshow.rar
Хотя это конечно точно аддон / патч.
Никак не определять :) надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова :)Цитата:
или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался.
---
Как это определить, что "появился и скрылся"?
Надо будет отрубить – нажму на кнопку и отключу.