Ещё одно наблюдение касательно столкновений. Оно не относится казалось бы к баллистике, но что-то в этом есть. При столкновении крафтов чаще выживает приходящий снизу. Для теста были в своё время писаны треки, но пропали вместе с хардом... Треки писались на "пустом" сервере, только два игрока. Без аков и наземки. В 32 треках 29 раз приходивший снизу самолёт оказывался невредим. Пинг до сервера у всех одинаков (1) На всех треках был виден с внешних видов контакт и пересечение плоскостей. В подавляющем большинстве случаев 26 стрельба не производилась. Вообще.
Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари(c)mamali
Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gbi7-4790k+32Gb+2060/6Gb
протокол синхронизации положения крафтов в ИЛе - адаптивный. что это значит. координаты самолета расчитываются на компе летящего и передаются остальным. одновременно приходят координаты от остальных самолетов.
пакеты с координатами по сети передаются через разное время - это время показывает пинг. это время может меняться в зависимости от загруженности сети. если просто в момент прихода пакета с координатами ставить самолет противника - все крафты будут пыгать из точки в точку.
в связи с этим сделан адаптивный протокол - на основании анализа к примеру последних 10 пакетов ИЛ стоит ПЛАВНУЮ кривую перемещения самолета противника (без рывков и прыганий). он не ставит самолет противника ТОЧНО в указанные координаты, а сглаживает их так чтоб траектория движения была гладкой.
в конечном итоге это приводит к тому, что НА КАЖДОМ компе самолет движется по СВОЕЙ траектории, слегка отличаясь от траектории на других компах. эта разница может соствалять от нескольких сантиметров - до нескольких метров (а в некоторых случаях при плохой связи) и до нескольких сот метров.
величина задержки и разбежки НЕ ЗАВИСИТ от величины пинги, а зависит от его стабильности.
если пакеты приходят с интервалом 500, 501, 499, 500, 499 - ИЛ апроксимирует очень гладкую кривую и расхождение траектории будет минимальным - пинг очень стабилен +- 0.2%.
а вот если пакеты идут 80, 100, 85, 130... - для сглаживания рывков ИЛ будет подгонять координаты крафта - и расхождения будут уже измеряться в метрах.
столкновение считается на обоих компах - есди а пилота Х и пилота У самолеты соприкоснулись - развалятся оба, а если у Х соприкоснулись, а у У пролетели в 30 см - Х развалится, а У останется целым.
это в общем - схематичное изложение. еще на столкновение как и на меткость влияет ФПС - вся логика и расчеты в ИЛе делается между кадрами и при ФПС=120 - и попадания по цели и столкновения и куча остального проверяется чаще чем при ФПС=30. может оказаться так что что координаты совпали но только в момент МЕЖДУ двумя проверками на коллизию. при ФПС=120 коллизия будет проверяться 24 раза в секунду (на каждом 5-м кадре), а при ФПС=30 только 6 раз в секунду. а 0.15 сек это между прочим почти 50м расстояния при лобовом сближении двух самолетов - тут и 2 и 3 размера корпуса самолета уместится.
(с) Youss