???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    И все же ИМХО не все в порядке с видимостью
    С позиций, что на скриншётах танки не хотели доворачивать орудие и стрелять, хотя они все целые (первый бой), стуг обведен как приоритетный, стуг отстреливался по 3-тему танку, по идеи себя демаскировал (вроде же заметность в игре увеличивается при стрельбе?!).Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_07_19_26_48_0001.jpg 
Просмотров:	85 
Размер:	666.2 Кб 
ID:	124313Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_07_19_26_42_0000.jpg 
Просмотров:	77 
Размер:	667.7 Кб 
ID:	124312Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_07_19_27_31_0002.jpg 
Просмотров:	80 
Размер:	661.7 Кб 
ID:	124314

    ПС. А как бы по рации танки между собой не обмениваются координатами противника ?

    ПС2: Баг или нет, но вроде не должно так быть - если танк навел орудие и после этого дать команду "повернутся в сторону (по умолчанию V)", то танк теряет цель и секунд ~ 30 не ищет противника.

    ПСС. В операции в Ракитном (в самом населённом пункте) за СССР танками одно мучение управлять. Теряют моментально врага за малейшим кустиком и потом спокойно стоят и ждут, когда их убьют, без конца ручками приходится крутить. Не ужи ли это я криворукий такой .

  2. #2
    Зашедший Аватар для General Dead
    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    Kharkiv, UA
    Возраст
    46
    Сообщений
    347

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    И все же ИМХО не все в порядке с видимостью
    С позиций, что на скриншётах танки не хотели доворачивать орудие и стрелять, хотя они все целые (первый бой)
    Мне кажется на первых двух скриншотах Штуг просто не виден для танка игрока. Не пробовал проверять поле зрения ctrl + ~ ? Я часто при расстановке проверяю, очень часто на казалось бы выгодной позиции с которой должно видно быть всё в реальности видно куда меньше.

  3. #3

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Я часто при расстановке проверяю, очень часто на казалось бы выгодной позиции с которой должно видно быть всё в реальности видно куда меньше.
    Вот в этом и проблема и лично мне не понятно, почему так

  4. #4

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Вот в этом и проблема и лично мне не понятно, почему так
    Смотрите, в компьютерных играх ИИ "смотрит" трассировкой лучей, т.е. в общем случае из некоторой точки (смотрового прибора) трассируются N лучей в направлении каждой цели, если больше какого-то их количества достигают в цели - она считается видимой. Если N устремить к бесконечности, мы начнем приближаться к тому как видит человек. Но проблема в том что каждая трассировка это падение быстродействия (и чем больше дальность видимости и больше объектов на ландшафте тем больше это падение), причем зависимость от количества юнитов квадратичная. Соответственно с точки зрения играбельности число N нужно устремлять к 0 чтобы повысить FPS.

    Разработчикам приходится идти на разные очень хитрые ухищрения Например в тактике у нас зависимость от количества юнитов линейная, что потенциально позволяет сделать несколько больше юнитов в бою.
    Ухищрения не бесплатные, просто для себя помните следующие вещи - танк хорошо видит впереди себя (еще лучше, если кто-то смотрит из люка), и любое препятствие на пути лучше рассматривать как монолитное даже если оно выглядит как дерево без листьев .
    И лучше пользоваться инструментами для проверки видимости, например тем что показывает область видимости. Инструменты ведут трассировку лучами по сходному алгоритму с тем как видит ИИ.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5
    Зашедший Аватар для General Dead
    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    Kharkiv, UA
    Возраст
    46
    Сообщений
    347

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Вот в этом и проблема и лично мне не понятно, почему так
    Так ты активируй поле зрения ctrl + ~ и поймешь почему . Там лучи трассируются из глаз командира (если выбрано пехотное подразделение) и окажется что он видит не совсем то , что видит игрок сверху. Деревья, кустарники, неровности местности на линии обзора ухудшают или вообще блокируют видимость, все как в реале, ну почти .

    Тут кстати есть неудобство, в момент расставления юнитов на карте они находятся не в окопах и соответственно поле зрения одно , а псле старта игры когда юниты уже в окопах поле зрения уже другое, т.к юнит уже опустился ниже на уровень земли примерно. Иногда в результате этого с позиции стрелять нельзя и не видно далеко.

  6. #6

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Так ты активируй поле зрения ctrl + ~ и поймешь почему . Там лучи трассируются из глаз командира (если выбрано пехотное подразделение) и окажется что он видит не совсем то , что видит игрок сверху.
    ctrl + ~ трассируется из глаз того юнита в которого ткнули в 3Д (это один из немногих случаев когда игрок может выбрать юнита, а не целое отделение), а если выбрать отделение в интерфейсе то из глаз командира или самого верхнего прицела техники если она есть.

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Тут кстати есть неудобство, в момент расставления юнитов на карте они находятся не в окопах и соответственно поле зрения одно , а псле старта игры когда юниты уже в окопах поле зрения уже другое, т.к юнит уже опустился ниже на уровень земли примерно. Иногда в результате этого с позиции стрелять нельзя и не видно далеко.
    Да, есть такое, но это пока неборимая "фича". Т.к. в противном случае нужно рыть окопы до расстановки, а потом при перемещении отделения их зарывать, что черевато трудноуловимыми глюками
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7
    Зашедший Аватар для General Dead
    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    Kharkiv, UA
    Возраст
    46
    Сообщений
    347

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, есть такое, но это пока неборимая "фича". Т.к. в противном случае нужно рыть окопы до расстановки, а потом при перемещении отделения их зарывать, что черевато трудноуловимыми глюками
    А если сделать так: учитывая включены окопы для данного взвода или нет опускать линию трассирования на величину опускания в окоп, ну примерно.

  8. #8

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    А если сделать так: учитывая включены окопы для данного взвода или нет опускать линию трассирования на величину опускания в окоп, ну примерно.
    Можно и так, но это всеравно будет крайне приблизительно, т.к. сам солдат до того как вырылся окоп стоит в другом месте.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    И все же ИМХО не все в порядке с видимостью
    С позиций, что на скриншётах танки не хотели доворачивать орудие и стрелять, хотя они все целые (первый бой), стуг обведен как приоритетный,
    Так он как бы за кустами и еще и сбоку, куда могут и не смотреть в данный момент из т-34. Но главное что стуг на 100% закрыт кустами. Т.е. это не очень хороший для ИИ случай, т.к. он "смотрит лучами" и в отличии от человека в дырочку подсмотреть не может даже если она есть (собственно как в подавляющем большинстве других игр). Так что тут все в порядке, и скорее было бы странно если бы стуг увидели.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    стуг отстреливался по 3-тему танку, по идеи себя демаскировал (вроде же заметность в игре увеличивается при стрельбе?!).
    Он то демаскировал себя (т.е. его видимость повысилась), но если его не видят (что-то закрывает обзор, или не смотрят в его сторону), то это не играет никакой роли.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ПС. А как бы по рации танки между собой не обмениваются координатами противника ?
    Для юнитов игрока только в пределах экипажа. Остальной "обмен" лежит на игроке.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ПС2: Баг или нет, но вроде не должно так быть - если танк навел орудие и после этого дать команду "повернутся в сторону (по умолчанию V)", то танк теряет цель и секунд ~ 30 не ищет противника.
    Если вы отвернули его от цели - он потерял ее или экипаж стал смотреть в другую сторону, то он естетсвенно ее перестает видеть и вести по ней огонь. Но если какую-то цель обнаруживает, то опять начнет по ней вести огонь. Поворачиваться в течении емнип 30-60 секунд он не будет, иначе неясно для чего вы давали команду поворота.
    При ведении огня танкисты емнип стараются смотреть в направлении цели. Т.е. если вы танк повернули на 45 градусов, он с высокой вероятностью потеряет цель (особенно если она далеко и отчетоиво видна только в прицел наводчика), т.к. сектор у прицелов небольшой.

    А вообще команды микроменеджмента (типа принудительного поворота) - зло, мешают ИИ.

    P.S. А зачем нужно отворачивать танк от цели?

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ПСС. В операции в Ракитном (в самом населённом пункте) за СССР танками одно мучение управлять. Теряют моментально врага за малейшим кустиком и потом спокойно стоят и ждут, когда их убьют, без конца ручками приходится крутить. Не ужи ли это я криворукий такой .
    Юниты ИИ смотрят теми же алгоритмами что и юниты игрока, т.е. если он вас видит и в вас стреляет, а ваши юниты нет, то что-то явно не так
    Кидайте скрины с боями в Ракитном, я посмотрю.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Юниты ИИ смотрят теми же алгоритмами что и юниты игрока, т.е. если он вас видит и в вас стреляет, а ваши юниты нет, то что-то явно не так
    Кидайте скрины с боями в Ракитном, я посмотрю.
    Не снимал, но Pz3 5 штук раскатали мои 2 т34 и КВ, которые толком и не отстреливались в этих же кустах, где и штуг стоит. Чуть мой танк направлен в сторону от появившейся цели ( >~20-30 град.) и все, реакции заторможенная, на цели которые я вижу и умирают, видимо медленно прицелы крутят в поисках целей, в СЯ игрок быстрее находит угрозы .

    Жаль конечно, что кусты, являются не просматриваемым препятсвием для ИИ, даже на очень близких дистанциях, а были ли мысли ввести коэффициент прозрачности для кустов при близком их расположении? Знаю, что Вы не любите создание одних "фич" для решения других, но все же

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А зачем нужно отворачивать танк от цели?
    Имел в виду наоборот, корпус на цель.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А вообще команды микроменеджмента (типа принудительного поворота) - зло, мешают ИИ
    Пока без этого тяжело, ИИ отдельных юнитов ИМХО отстает по прогрессу от тактического Пример - опять возвращаясь к кустам: вражеский танк на 3 часа заехал за куст, мой танк его потерял, вернул орудие на 12 часов, через секунд десять балванки в бок, а он смотрин на 12. Приходится в ручную их направлять, чтобы в сторону предполагаемого противника смотрели.

    Причем, есть у меня предположение, что на больших дистанциях они не теряют и все ок, а вот, если < 200, уже проблемы. Как будто они только в прицел смотрят. Очень сильно это заметно у орудий, хотя там столько в расчёте народу, что по идее тяжело должно быть потерять, но селяви. Когда уже танк объедет, начинают дёргаться, но часто поздно.

    ППС: Очень понравилось, когда в Ракитном у переправы из леса (около 1 км от переправы) обстрелял танки ИИ. Кто из них уцелел, обошли позиции и ровно на мою батарею с тылу зашли и раскатали . Не знаю, совпало или ИИ специально так сделал, но флага там рядом не было и крюк смысл был делать только чтобы в тыл зайти батареии.

  11. #11

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Не снимал, но Pz3 5 штук раскатали мои 2 т34 и КВ, которые толком и не отстреливались в этих же кустах, где и штуг стоит.
    У немцев больше приборов наблюдения и отдельный командир танка есть с командирской башней. Т.е. реагируют и ищут цели лучше/быстрее. С этим ничего не поделаешь. По моим ощцщениям, на уровне пз-3 по обнаружению целей находится кв-1с.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Чуть мой танк направлен в сторону от появившейся цели ( >~20-30 град.) и все, реакции заторможенная, на цели которые я вижу и умирают, видимо медленно прицелы крутят в поисках целей, в СЯ игрок быстрее находит угрозы .
    Так поле зрения наводчика менее 20 град, на т-34 это особенно проявляется, т.к. нет командира и собственно в заднюю полусферу смотреть не получается - неоткуда.

    Человек быстрее решает "геометрические" задачи, и в ближайшем будущем в этом плане ничего не поменяется.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Жаль конечно, что кусты, являются не просматриваемым препятсвием для ИИ, даже на очень близких дистанциях,
    Они просматриваемые, просто не нужно на это рассчитывать. Т.к. непонятно куда луч зрения уткнется - в лист или в пустое место.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    а были ли мысли ввести коэффициент прозрачности для кустов при близком их расположении? Знаю, что Вы не любите создание одних "фич" для решения других, но все же
    Это очень такая сомнительная фича, порог между тем "когда видят хуже чем нужно" (как в Звезде) и тем "когда видят сильно лучше" (как в ЛФБЗХ) он очень небольшой. По отзывам и по логике вариант ЛФБЗХ хуже варианта Звезды, т.к. вариант "видят сильно лучше" труднообъясним.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Имел в виду наоборот, корпус на цель.
    Тут все зависит от того куда смотрит ИИ в данный момент. Просто такие команды принудительные они разрушают логику действия ИИ. Вот он смотрит на цель чтобы не потерять (включается запрет на смену прицела через который он смотрит), целится - а вы раз и повернули танк на некоторый угол, да еще и запретили всякую самоделятельность на 1 минуту. И что он должен делать?

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Пока без этого тяжело, ИИ отдельных юнитов ИМХО отстает по прогрессу от тактического Пример - опять возвращаясь к кустам: вражеский танк на 3 часа заехал за куст, мой танк его потерял, вернул орудие на 12 часов, через секунд десять балванки в бок, а он смотрин на 12. Приходится в ручную их направлять, чтобы в сторону предполагаемого противника смотрели.
    Так почему-то прогресс юнитов игрока отстает, а юнитов ИИ нет

    У ИИ юниты точно такими же приказами как и игрок пользуются (в коде это одна и та же функция делает), точно так же смотрят, разве что ИИ не терроризирует своих юнитов приказами типа поворота и точного движения.

    Нужно наверное и для игрока отрубить эту возможность, реализовав наконец-то настройку "неточных приказов"


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Причем, есть у меня предположение, что на больших дистанциях они не теряют и все ок, а вот, если < 200, уже проблемы. Как будто они только в прицел смотрят.
    Ну так так и должно быть, поле зрения представляет собой расходящийся сектор от прицела - вблизи площадь поля зрения меньше. У ИИ точно такие же проблемы . А в прицел смотрит наводчик если недавно были цели или если готовится стрелять. Если нет командира отдельного, то в этот момент иза танка видят крайне небольшую область, так и должно быть.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Очень сильно это заметно у орудий, хотя там столько в расчёте народу, что по идее тяжело должно быть потерять, но селяви. Когда уже танк объедет, начинают дёргаться, но часто поздно.
    Орудия не вращают без нужды, только когда цель которая не в секторе стрельбы совсем близко. Предполагается что если вы поставили их в определенном направлении, они должны обстреливать цели которые там появляются в первую очередь и ожидать их появления тоже с этого направления.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ППС: Очень понравилось, когда в Ракитном у переправы из леса (около 1 км от переправы) обстрелял танки ИИ. Кто из них уцелел, обошли позиции и ровно на мою батарею с тылу зашли и раскатали . Не знаю, совпало или ИИ специально так сделал, но флага там рядом не было и крюк смысл был делать только чтобы в тыл зайти батареии.
    Это одно из нововведений которые появились в аддоне - если ИИ встречает сопротивление, он в некоторых случаях пытается обойти противника с фланга или ударить с другого направления. ИИ не часто это использует, но иногда получается неплохо.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12
    Зашедший Аватар для General Dead
    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    Kharkiv, UA
    Возраст
    46
    Сообщений
    347

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это одно из нововведений которые появились в аддоне - если ИИ встречает сопротивление, он в некоторых случаях пытается обойти противника с фланга или ударить с другого направления. ИИ не часто это использует, но иногда получается неплохо.
    Очень когда ИИ встречает сопротивление он забегает черти куда и там тусит до конца времени битвы или пока у меня нервы не сдадут и я отступление не нажму, ну или пока сам к нему не нагряну. С одной стороны это иногда бывает оправдано когда в результате атаки ИИ потерял много сил и уже ему не удастся захватить мою позицию. Бывает так что ИИ стается буквально чуть-чуть додавить мои войска и силы для этого у него есть, но он опять отступает или пытается наступать поредевшими отрядами, хотя у него в резерве тусит приличное количество войск.
    Использование командирами ИИ артиллерии тоже хромает, почти всегда они вызывают огонь с неправильной позиции в результате чего гаубицы молотят где то в другой части карты, а не по моим позициям. Нельзя ли сделать ограничение для ИИ на точность вызова артподдержки, т.е если точность хуже предельной (скажем 1-30 или чуть выше) то ИИ в это место не вызывает поддержку, а пытается ближе к позициям моим подойти и когда точность артподдержки будет 1-6, 1-10 начинать меня долбать.

    Играю в основном в редакторе быстрых сражений,

  13. #13

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Очень когда ИИ встречает сопротивление он забегает черти куда и там тусит до конца времени битвы или пока у меня нервы не сдадут и я отступление не нажму, ну или пока сам к нему не нагряну.
    Так просили же сделать отступление при больших потерях - вот это оно
    Если он не будет отбегать далеко (как было в ЛФБЗХ) - вы его будете расстреливать и писать что он "мясом" заваливает . А отбегает он на свои квадраты, а не черти куда.

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    С одной стороны это иногда бывает оправдано когда в результате атаки ИИ потерял много сил и уже ему не удастся захватить мою позицию. Бывает так что ИИ стается буквально чуть-чуть додавить мои войска и силы для этого у него есть, но он опять отступает или пытается наступать поредевшими отрядами, хотя у него в резерве тусит приличное количество войск.
    Так ему еще кроме того что атаковать вас нужно по возможности не потерять свои квадраты. Если он встретил сильное сопротивление это не повод кидать всех на убой. Сколько там у вас войск он не знает пока не обнаружит их, наступление он ведет пока считает что есть перевес в силах. Большие потери на небольшом промежутке времени - повод считать что у игрока есть перевес в силах.

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Использование командирами ИИ артиллерии тоже хромает, почти всегда они вызывают огонь с неправильной позиции в результате чего гаубицы молотят где то в другой части карты, а не по моим позициям.
    ИИ редко стреляет конкретно по вашим позициям, только если вы его очень сильно "достали".
    В большинстве случаев он обстреливает местность там куда будет наступать или по флангам своей наступающей группы, чтобы там никто не прятался. Так сделано специально, чтобы ИИ не раздражал убийством артиллерией по любой засветке ваших юнитов, как это частов в играх бывает.

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Нельзя ли сделать ограничение для ИИ на точность вызова артподдержки, т.е если точность хуже предельной (скажем 1-30 или чуть выше) то ИИ в это место не вызывает поддержку, а пытается ближе к позициям моим подойти и когда точность артподдержки будет 1-6, 1-10 начинать меня долбать.
    Нет, так делать не будем, т.к. тогда игра может превратится в игру про "убей всех снайпером и артиллерией", чего бы сильно нехотелось .

    Ошибки у ИИ останутся, разве что в будущем возможно добавим для ИИ обучение, чтобы он вел статистику где видел позиции игрока в прошлые разы и превентивно их обстреливал, разведывал.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #14
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    61
    Сообщений
    142

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Возможно ли научить бойцов одного подразделения, например артиллеристов, автоматически, или в ручную, занимать "вакантные" номера артиллерийчкой прислуги (Часто случаются ситуации, когда есть орудие без прислуги и прислуга без орудия)?
    Полагаю, что и командный состав, при необходимости, должен встать за целые орудия, если прислуги нет или её недостаточно? (Получается неестественная ситуация: целые орудия - без орудийного расчёта, рядом командное звено артиллерийского - подразделения делают вид, что смотрят в биноколь, типа, командуют: "Огонь батарея" )

  15. #15
    Курсант Аватар для Niki42
    Регистрация
    09.01.2011
    Адрес
    Рязань
    Возраст
    56
    Сообщений
    116
    Images
    1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Atmospheric Sound Mod для Kharkov 1943 Achtung Panzer

    Мод создаёт аутентичную звуковую картину боя

    Изменения, внесенные модом:

    1.Новые звуки для всего оружия.
    2.Новые звуки движения гусеничной техники.

    Для работы мода требуется установка патча 5.07 и обновления №2 или выше.

    Установка мода:
    1) Распакуйте архив с модом.
    2) В основном меню игры щелкните по кнопке с номером версии игры в верхнем правом углу экрана.
    2) В появившемся окне щелкните по кнопке "Установить" и выберите файл desc.addpack в папке куда распаковали мод.
    3) Щелкните по кнопке "Сохранить и играть".

    http://ifolder.ru/21229618

  16. #16
    Зашедший Аватар для General Dead
    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    Kharkiv, UA
    Возраст
    46
    Сообщений
    347

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    Возможно ли научить бойцов одного подразделения, например артиллеристов, автоматически, или в ручную, занимать "вакантные" номера артиллерийчкой прислуги (Часто случаются ситуации, когда есть орудие без прислуги и прислуга без орудия)?
    Так они и так заполняют вакантные места, по крайней мере пехота прикрепленная к пушке и ныкающаяся по окопам рядом с пушкой\пулеметом\минометом. Наделять же любую пехоту такими навыками не годится, имхо.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так просили же сделать отступление при больших потерях - вот это оно
    Если он не будет отбегать далеко (как было в ЛФБЗХ) - вы его будете расстреливать и писать что он "мясом" заваливает . А отбегает он на свои квадраты, а не черти куда.
    Наверное я просто много хочу от ИИ .
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ошибки у ИИ останутся, разве что в будущем возможно добавим для ИИ обучение, чтобы он вел статистику где видел позиции игрока в прошлые разы и превентивно их обстреливал, разведывал.
    да, это хорошая идея.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так а в настройках игры антиалиасинги отключены? HDR, тени?
    отключение не дает бльшого прироста, FSAA у меня всегда выключен.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так а смысл - сами же говорите что фпс маленький, зачем 6х если 4х не тянет уже?

    4х на 6х менять - шило на мыло - не выход.
    если честно то как то не замечал особых тормозов и неудобств на 4х, да и на обычной скорости тоже вполне, хотя и 15-20 фпс, просто это же не шутер, не так ощущается, т.к камера так часто не меняется. Кажется даже фпс не меняются если на 4х включать, проверю.
    Можно не 6х, а 8х .
    Крайний раз редактировалось General Dead; 11.01.2011 в 19:02.

  17. #17
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    61
    Сообщений
    142

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Нет, не любую пехоту! Конечно нет!
    Я говорил только об артиллеристах (в моём примере) Возможно они заполняют "вакансии" очень медленно? Подумал, что не мешало бы им пооперативнее, что-ли, двигаться.
    Есть же функция "загрузиться/выгрузиться" в технику. Вот, может быть, её как-то можно приспособить?

  18. #18

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Наверное я просто много хочу от ИИ .
    Тут просто либо то либо то. Либо как сейчас с некоторым элементом случайности.

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    отключение не дает бльшого прироста, FSAA у меня всегда выключен.
    Так я не про FSAA, он по идее особо не влияет, т.к. не работает, я про настройки игры - сглаживание, широкий динамический диапазон и тени.

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    если честно то как то не замечал особых тормозов и неудобств на 4х, да и на обычной скорости тоже вполне, хотя и 15-20 фпс, просто это же не шутер, не так ощущается, т.к камера так часто не меняется. Кажется даже фпс не меняются если на 4х включать, проверю.
    Если есть запас процессорной мощности, то да - 4х не ощущается.

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    Можно не 6х, а 8х .
    Но лучше всетаки не перебирать коэффициенты, а сделать вместо 4х - максимальная скорость которая возможна на данном компьютере, это снимет сразу все вопросы. А то сейчас еще голосование устроить кто за сколько иксов
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #19

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    Возможно ли научить бойцов одного подразделения, например артиллеристов, автоматически, или в ручную, занимать "вакантные" номера артиллерийчкой прислуги (Часто случаются ситуации, когда есть орудие без прислуги и прислуга без орудия)?
    Полагаю, что и командный состав, при необходимости, должен встать за целые орудия, если прислуги нет или её недостаточно? (Получается неестественная ситуация: целые орудия - без орудийного расчёта, рядом командное звено артиллерийского - подразделения делают вид, что смотрят в биноколь, типа, командуют: "Огонь батарея" )
    Это уже обсуждалось - так делать не будем, т.к. если у вас выбили 5-6 человек расчета из 4х орудий, то посадка еще 3х человек в одно из орудий по сути ничего не решит. А реализация этого дела весьма неприятна с точки зрения как логики - нужно расформировывать отделения (в конце боя неясно что будет - останется у нас пушка с расчетом или таки командное отделение), так и технически - интерфейс, новая команда, учет всех вариантов, если вы например захотите посадить тех кто сейчас находится в машине/бтр за 3 км от орудия и еще всякого что способен придумать талантливый игрок
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    61
    Сообщений
    142

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это уже обсуждалось - так делать не будем, т.к. если у вас выбили 5-6 человек расчета из 4х орудий, то посадка еще 3х человек в одно из орудий по сути ничего не решит. А реализация этого дела весьма неприятна с точки зрения как логики - нужно расформировывать отделения (в конце боя неясно что будет - останется у нас пушка с расчетом или таки командное отделение), так и технически - интерфейс, новая команда, учет всех вариантов, если вы например захотите посадить тех кто сейчас находится в машине/бтр за 3 км от орудия и еще всякого что способен придумать талантливый игрок
    Ну, на всякий случай, некоторые мысли:
    - посадка еще 3х человек в одно из орудий - все таки было бы не плохо для разворота и перемещения орудия на новую позицию (1-2 бойца врядли смогут совершить эти маневры)
    -с точки зрения логики - мне представаляется это по принципу заполнения брешей в отрядах в "13 веке" или в "Тотал варе" , т.е. при потере в первом ряду происходит восполнение из второго ряда и т.д. Считаем боеспособные орудия первой линией (с расчётом, разумеется ), остальные (которые рядом по окопам сидят) - группой восполнения потерь. Ну, это так, наверно, происходит и сейчас. Представляется интересным, наличие....гм....ну, как-бы "свободных, блуждающих в рамках своего подразделения " бойцов, которые должны перемещаться на "вакантные" места у орудий своего подразделения.
    - захотите посадить тех кто сейчас находится в машине/бтр за 3 км - это очень неприлично смелая фантазия талантливого игрока Командир , скорее всего,не докричится до бойца, находящегося далеко от него. Однако, даже такая возможность была бы кстати (типа: боец увидел, что орудие замолкло и рванул снаряды подтаскивать и наводить )

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •