Просто у WOT не было конкурентов. Танковые симуляторы вроде Харькова 1942 больше на оффлайн были оринтированны. А корейский танковый мморг Blitz1941 морально устарел.
А тут им придется конкурировать с WoP, БзБ, Heroes in the Sky и с старым добрым Ил-2 -сетевые онлайн компании для которого вроде фронтового неба остаются вполне интересными и по сей день. Думаю простая аркада с видом от третьего лица - вполне может и даже близко не подойти к успеху танков.
А вот мморг про карабли вроде устаревшего navyfield - думаю вполне мог бы прокатить- конкурентов тут нет.
И той же лесте сподручнее было этим заниматься - ибо тема знакомая по СМ.
Крайний раз редактировалось swzero; 09.06.2011 в 16:02.
Нет, я просто не уверен что кто то до конца проанализировал причины успеха. Я свой вывод сделал послушав доклады на КРИ. Это же мой вывод. Персональный. А вот попытка сделать тоже самое, действительно может быть не удачной, потому что что именно то же самое как я писал выше, не понятно как мне кажется. Я вообще стараюсь не критиковать и уж тем более не обсуждать проекты которых еще нет. Конечно у Варгейминга уже есть аудитория в 3 миллиона регистраций, она до какой то степени управляема, т.е. ее можно пригласить в новый проект, но вот будет ли она там платить и какой именно процент из этих людей-регистраций будет платить, опять вопрос. Так что граней у понятий успех и провал много. Я только наблюдатель, наблюдающий наблюдаемое.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Не факт что "выстрелят" опять те же составляющие успеха, т.е. чтобы что-то утверждать конкретно нужна вторая нишевая ММО типа WoT, которая имеет соизмеримый успех. Пока ее нет, можно только гадать что привело к успеху и что там будет с самолетиками.
С технологической точки зрения я бы поставил на WoP, т.к. сделать из 1на1 км карты с дальностью видимости 500 метров, локацию для самолетиков, не самая тривиальная задача (вспоминаем сколько бороли телепорты танков и т.д.), т.е. не исключен вариант что делать будут на другом движке. А в этом случае открывается широкое поле для разного рода проблем и т.д.
Гайдзины во-первых делают проект уже давно, во вторых имеют успешный опыт релиза технологически похожего проекта (и вообще релизов на самых разных платформах игр самых разных жанров). Да и мне ближе проект с уклоном в симуляцию...
С другой стороныбабло побеждает злоу WG именно с вопросами монетизации, серверов и в целом и т.д. дело обстоит скорее всего лучше (но это конечно только предположение) и предсказуемее, + лояльная аудитория, + декларируемый прицел на казуального игрока и проверенную механику.
В общем надеюсь выстрелит и то и то и мы сможем сравнить
--- Добавлено ---
Спасибо конечно за такое оптимистичное предположение, но это было практически исключено, по разным причинам. В балканах по идеологическим (хотя они конечно не так далеко еще ушли в сторону симуляции и можно было сделать аркаду и даже наверное ММО), а в С.Я. это кардинально противоречило всему можно сказать дизайну игры.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Учитывая, что дело будет происходить в воздухе, то думаю увеличить размер карты и количество играющих не будет большой проблемой, а видимость в 500 метров только в плюс, учитывая аркадную направленность.
Терзают смутные сомнения, уж больно нелепый и скоропалительный анонс вышел.Гайдзины во-первых делают проект уже давно
А вот мне симуляция от Гайдзинов, доверия не внушает...Да и мне ближе проект с уклоном в симуляцию...
500 метров в воздухе будет ИМХО нелепо. Т.е. горизонт ну км на 2 отодвинуть нужно, а лучше больше. Увеличение карты, приведет к потере детализации, или карту нужно будет делать значительно дольше. Скорости опять же выше, если карта маленькая, нужно решать вопросы с тем что делать когда упрешься в ее границу.
По сведению ОБС с 2008 года. Анонс это такое дело, от длительности разработки не зависит.
Ну ладно, назовем это "с элементами симуляции", на фоне WoP который позиционируется как аркада думаю будет заметная разница. Тем более что у них безглючность и быстродействие на высоте, что весьма немаловажно.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Тут ИМХО несколько другая ситуация, с одной стороны проект на стадии теста, с другой деньги и популярность. Т.е. вполне может случиться так что какое-то время будет существовать 2 проекта в одной нише.
--- Добавлено ---
В приличных компаниях процесс разработки может быть отличен от "3 года фигачим, потом начинаем тестировать", вполне может быть группа тестеров, которые тестируют прототип возникший после очередной итерации. Но не исключен конечно и ваш вариант.
Ну так а чего мы тут собрались тогда![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.