обалдеть, сегодня впервый раз увидел что пехота стреляет по самолетамдавно эта фишка присутствует?
обалдеть, сегодня впервый раз увидел что пехота стреляет по самолетамдавно эта фишка присутствует?
Горит шикарно, но откуда там в баке такое избыточное давление, что топливо струей выбрасывает?![]()
Да уже пару патчей как.
--- Добавлено ---
Насчет траектории не скажу точно, эксперементы не проводил, но так оно почти никогда не течет внутрь танка.
--- Добавлено ---
В зависимости от заполненности меняется скорость истечения. Можно сделать меньше, но тогда будет затекать в танк через броню.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
[QUOTE=Andrey12345;1669154]Касается "пути"[COLOR="Silver"]
Жаль, конечно. Но если на земле эффект горения отображается, почему нельзя ли его распространить на людей и дома? Фактически некая фича динамического огня получится) Если идет просчет попадания в бак танка (тем более, как я понял, в игре идет просчет заполненности бака), то на расстоянии 1 кв. метра от танка ставить значение зажжен для всех объектов. Анимация горения есть для большинства объектов. При возможной реализации просто "Вау" эффект будет)
Да можно было бы развернуться, поджигать каждую травинку, моделировать растекание жидкостей по сложным поверхностям. Жаль только что игроки не играют в пошаговые варгеймы с рендером каждого кадра по 2 часа. А так было бы классно, вы правы - подождал 2 часа, глядишь следующий кадр нарисовало, сразу такое "Вау".
Не пройдет и 10 лет как первый ход закончится, к пенсии операцию пройдешь
Ставить можно что угодно, но визуально это не будет отличаться от зажигания огня на пути танка, по причинам производительности.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Эмм.. Так пусть визуально и не отличается, я же ратую не за растекание жидкостей по различным поверхностям и горение травинок или за различные визуальные эффекты, я лишь за условный просчет горит или не горит, попал под горящую струю из бака - горишь и пусть визуально никак не отличается от "зажигания огня на пути танка". Главное итог.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Мне всё же кажется, что фонтанировать из баков так не должно даже если и дырка внизу, а бак полный.
Что касается не затекания внутрь танка, так а в чём проблема? Почему затекание - плохо, что его нужно избегать? Ведь баки в большинстве случаев как раз таки за бронёй, а чтобы струя так чётко била через дырку в броне - это лишь частный случай, небось ещё и весьма моловероятный. Ведь баки не впритык к броне находятся, какое-то расстояние между баком и бронёй всегда есть, плюс снаряд не строго по нормали часто прилетает, то есть дырка в броне может оказаться совсем не на пути струи. А ещё бак может быть пробит навылет, тогда и внутрь танка должна литься струя... В общем, по мне, так лучше без такой визуализации. Очень неоднозначно получилось..
Ну как же, в даннном случае гипотетическое воздействие огня - на человека, находился в определенном радиусе от танка при пробитии бака - загорелся, как итог минус человеко единица. Танк ведь может и рядом с арт расчетом находится - в результате непосредственное влияние на них. Т.е добавляется определенный реалистичный фактор. Громадный плюс нашей любимой игры как раз в том, что в ней учитываются детали - пробития, терраморфинг, дистанция стрельбы и множество др. А ведь воздействие огневой смеси в игре уже есть - стрельба огнеметчика, а бъющая из пробитого бака горящая смесь может приравняться к этому условию. Разница в расстоянии, воздействие тоже самое.
Пусть погорело перестало - главное итог - выведение из строя личного состава находящегося рядом
P.S. А в дальней перспективе если планируется развивать тему воздействия огня на здания (где-то поднимался этот вопрос - здание горит потом затухает без изменения внешнего скина) можно придти к ситуации - удачное попадание в бак вражеского танка стоящего рядом с домом, в котором находятся бойцы в засаде - приведет к возгоранию дома и как следствие к изменению тактической ситуации на карте, дом ведь потерян будет. И имхо, именно такая проработка деталей оказывает очень сильное влияние на игроков.
Крайний раз редактировалось art555; 09.08.2011 в 12:35.
http://www.liveleak.com/view?i=b2d_1176332858
Потому что это глюк, оно же не затекает (как жидкость), а проникает сквозь броню, что выглядит плохо
Да, случай редкий, должен быть пробит бак и броня, тогда будет течь так. Даже "отладочной пушкой" прострелить хорошо удается редко.
Да, так и сделано в общих чертах - есть вариант разрушения бака, есть пробитие без возгорания, есть пробитие без явного вытекания топлива, есть факел, который может потухнуть, может привести к детонации или пожару. Возникает это все понятное дело не случайно, а на основе учета ряда параметров.
См. видео вышеВ игре такое моделирование есть уже давно, сейчас просто оно приобрело видимые формы в виде следов топлива, горения и т.д.
--- Добавлено ---
Как я понял вы хотите чтобы если рядом с катящимся горящим танком был человек - он загорался. Да, это разумное замечание и такое будет добавлено когда-то повсеместно для любого огня. А огонь "из бака" будет автоматически работать так же
Не получится, это разные механизмы в игре.
Ок, такое будет рано или поздно для всего огня.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Факел вижу, фонтан нет. Наоборот - пламя вверх вздымается, а не струёй на землю по параболе за пару метров в сторону льётся. И за танком аккуратненькая узенькая небольшая дорожка.
А как у вас это выглядит, если уровень топлива ниже или на уровне дырок?
Не могу найти в быстром сражении новую 85мм пушку. Пробовал различные артиллерийские подразделения и выбирать из доступного, нигде не доступна...Реалистичные подразделения = off
У нас тоже факел, но это издержки технологии партиклов. Если бы мы в реалтайме могли бы сделать пламя вот как на видео, это было бы классно конечно. Но такое (оптимистично) пару минут будет считаться для одного кадра.
Такая дорожка сьест все доступные игре партиклы, поэтому огонь реже, но больше (в виде сбоку тоже получается небольшая дорожка впрочем), как собственно и многие другие обьекты начиная с травы.
Про ширину дорожки трудно определенно сказать нужен другой ракурс.
Зависит от суммарной заполнености бака, уровень дырки не сопоставляется с уровнем топлива, а только с его общим количеством, т.к. бак может иметь весьма сложную форму, расчеты гидродинамики не ведутся.
Т.е. другими словами:
- через две дырки топливо вытекает быстрее чем через одну
- течь топлива возникает только при пробитии брони и бака
- сила напора зависит от количества топлива
- вероятность возгорания зависит от соотношения паров к обьему топлива
--- Добавлено ---
В самом низу списка в быстром бою артполк из двух батарей. 76 и 85 мм пушек, выбираете 85 мм![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ок, с воздействием на людей прояснили. А что со строениями? Планируется ли в перспективе развивать тему воздействия огня на здания? (где-то поднимался этот вопрос - сейчас здание горит потом затухает без изменения внешнего скина) можно придти к ситуации - удачное попадание в бак вражеского танка стоящего рядом с домом, в котором находятся бойцы в засаде - приведет к возгоранию дома и как следствие к изменению тактической ситуации на карте, дом ведь потерян будет.
Да я понимаю прекрасно, что сделать совсем красиво и правдоподобно ресурсы не позволят.
Тем не менее. Я вижу себе игровую визуализацию несколько иначе.
Дорожка на самом деле нормальная для игры. А вот пламя из танка должно бы бить больше вверх, но никак не по параболе к земле, и размеров, наверное должно быть чуть меньших. Так же, вниз от дыры довольно узкой полосой танк должен быть объят обычным пламенем, которое, например, из люков или на земле в вашем примере.
Возможно будет разрушаться потихоньку
Это ИМХО ну очень редкая ситуация, только после сорваных башен будет
Таких ситуаций в стиле Incredible Machine можно придумать массу, например, сгоревшее от попадания бутылки на прошлом бою дерево упадет на стоящий рядом не на тормозе танк, он скатится с горы ударится в БТР, который собьет стоящего рядом командира, все запаникуют и бой будет выигран, их моделировать не будем
--- Добавлено ---
Давайте видео
Я исхожу из соображений что струя из бака концептуально ничем не отличается от струи из огнемета, а струя из огнемета имеет пораболическую траекторию, т.к. топливо не может сгорать моментально и пока не превратилось в плазму оно ведет себя как жидкость.
Собственно дорожка на земле это косвенно подтверждает, т.к. на земле горит топливо, причем достаточно продолжительно.
Исходя из этого при полном баке струя имеет характер пораболы (скорость истечения относительно велика), а при малой заполнености получается небольшой факел.
Понятно что хорошо бы учитывать обьем топлива над дыркой, но это пока малореально.
Не совсем понял что имеется ввиду?
У нас работает так: есть пламя из дырки и есть пламя под дыркой, которое собственно оставляет дорожку если танк движется. И есть пламя из люков или двигателя, которое возникает если пожаром охвачено боевое или моторное отделение.
P.S. К сожалению эксперимент с канистрами в разной степени заполнеными топливом дорогой и опасный, а так можно было бы установить точно что происходит![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Не дам
Вы, впрочем, такого фонтана, как реализовано в игре, на видео тоже не показали.
Я не спорю, что струя жидкости обычно летит по параболе. Дело в форме и размерах этой параболы.
Как насчёт того, что из огнемёта огнесмесь выбрасывается под большим давлением, а в случае пробития бака топливо течёт самотёком? Явно во втором случае парабола будет совсем небольшой, и даже не метр в сторону. Это дело, конечно такое... но не верю я в ваш фонтан, неестественный он.
Кроме того, ещё раз напомню, что случай, когда топливо сможет фонтанировать сквозь броню, довольно уникальный. Кажется, вы и сами с этим согласились?
А почему тогда у вас дорожка под фонтанной струёй не остаётся, ведь это ж тоже недогоревшее топливо? Да и почему дорожка шириной во весь танк, тогда как пробили лишь правый бак?
Пламени под дыркой что-то я у вас не вижу. Есть пламя уже на земле, а от дырки до земли ничего не горит вроде бы?
Имеется в виду, более общий случай: никакого фонтана не образуется, или почти не образуется. Основная масса топлива стекает по броне - как раз это самое пламя под дыркой, оно же оставляет дорожку. И не очень большое пламя из дырки - факел. Это меньшая часть топлива, которое всё-таки под собственным давлением(если топлива много) выбрасывается и разбрызгивается вокруг.
Так можно установить хотя бы, что происходит с жидкостью, например с обычной водой - насколько большой фонтан получится, и получится ли вообще.
Но на видео можно сказать принцип показан.
Это влияет только на дальность полета смеси, а не на характер ее траектории.
В принципе зная обьем бака и диаметр дырки можно рассчитать скорость истечения и траекторию.
Не уникальный, а редкий. Могу предположить что пробитие бака без разрушения конструкции от гидроудара приводит достаточно часто к тому что топливо течет из него. Но тут боюсь подтверждений не будет ни вашей ни моей версии. По крайней мере в открытых источниках мне такое не попадалось.
Остается дорожка строго под баком, связано это с тем что определить куда попадает топливо из фонтана затруднительно (в игре нет такого механизма пока). Т.е. это скажем так технические трудности и эта дорожка собственно от вытекшего топлива
Как я уже писал пламя с дымом весьма ресурсоемкая вещь его меньше чем в жизни, и размеры его больше чем должны быть (чтобы скомпенсировать меньшее количество). На это накладывается то что оно спрайтом делается - повернуто к камере, поэтому при наблюдении спереди дорожка шириной в весь танк, а при наблюдении сбоку - нет
Но дорожка неизвестно какой должна быть, подозреваю что зависит от грунта и от того как хорошо впитывается/растекается топливо, так что не соглашуь
Оно появляется эпизодически или по времени или по расстоянию, не исключен вариант что оно будет где-то рядом в какой-то момент времени.
Пламя может быть либо на земле, либо гореть из некоторой точки на танке (либо заданной, либо места пробития), варианта горения где-то в другом месте нет.
Такой вариант тоже есть (он чаще чем факел из бака). Зависит от обстоятельств разрушения.
Так мы выясним только что будет при пробитии, это и так можно рассчитать относительно точно.
А вот что будет при горении (как будет выглядеть факел), так не получить, т.к. в таком случае на жидкость действую дополнительные силы и неизвестно сколько жидкости за какое время сгорает, а сколько остается.
--- Добавлено ---
Понятно что это очень приблизительно, но тем не менее:
Скорость истечения жидкости из бака высотой 0,5 м при земной гравитации для идеальной жидкости согласно Бернулли (дырка внизу бака)
v= sqrt( 2 * h * g ) = sqrt( 2 * 0,5 * 9,81 ) = ~3 м/с.
У нас максимальная скорость может достигать 2 м/с. Так что не вижу почему бы не быть такому фонтану и более с сильным напором и с менее сильным напором чем у нас.
Если есть желание то что-то может точнее рассчитать для солярки, в зависимости от температуры воздуха, атмосферного давления, диаметра дырки и т.д.![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ещё раз. Я не против параболы, я не верю вашу изображаемую дальность.
Это как-то грустно.
Так а с чем вы не согласитесь? Я ж не утверждал, какой именно должна быть дорожка. Конечно, это зависит от кучи факторов. Но ширина танка едва ли будет среди них.
Вот это тоже выглядит странно. Дорожка зажигается непонятно от чего - фонтан-то льётся в другое место, но там огня не возникает.
А вариант пламени из точки на заданном растоянии в заданном направлении от места пробития - это сильно сложный для рассчётов вариант?
Скорость истечения - это, конечно, хорошо. Но что это даёт? Какая дальность-то струи в итоге?
Так дорожка != ширине танка (с этим и не согласился), она выбирается исходя из размеров 1го очага пламени, так чтобы минимальным количеством очагов создавалось по возможности непрерывная полоса. Ну не получается сделать большое количество маленьких очагов пламени пока
Вернее получается, но хочется чтобы при пробитии бака игра не впадала в ступор, особенно если набоюдать за всем этим сблизи.
Ну и огонь на танке возникает не там где нужно, а там где прописано в настройках (за исключением пламени), отпадают не совсем те куски которые отстрелили от танка, это пока непреодолимые ограничения.
Можно и это все отключить
Если оно однократное (вот как работает огнемет) то нет. Но проблема в том что если танк движется и при перемещении нужно делать дорожку, мало того баков может быть пробито несколько и т.д. Что уже требует большого количества огня и расчетов, причем действующих не однократно, а достаточно долгое время.
Поэтому пока выбра простой вариант: большое пламя, редко возникает, относительно долго горит.
Как будет возможность сделаем чтобы было много маленьких на нужном расстоянии и чтобы там все вокруг горело и сгорало
Но в нашем деле главное не делать больших глючных шагов, которые потом нужно будет откатывать назад, переделывать, отключать настройками и все такое, лучше постепенно улучшать.
Она дает начальные условия - дальность струи во многом зависит от начальной скорости.
Для не горящей жидкости рассчитать несложно наверное, для факела сложнее, т.к. там масса факторов которые неясно как учесть (даже влияние на начальную скорость). Второе я точно не возьмусь рассчитывать. Поэтому мой ответ - как сейчас в игре
![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.