???
Математика на уровне МГУ

Страница 12 из 32 ПерваяПервая ... 2891011121314151622 ... КрайняяКрайняя
Показано с 276 по 300 из 789

Тема: Вопросы.

  1. #276
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Leon ZH Посмотреть сообщение
    @ naryv
    А можно ли только триггерами задать непрерывное возрождение группы или группа может возобновлятся только один раз?
    У меня получалось, но не до бесконечности. Т.е. в какой-то момент возрождение почему-то сбивалось. Поэтому надежнее запускать группы по времени все-таки с определенным интервалом на случай, если триггер вдруг не сработает. А внутри интервала уже можно возрождать триггером.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  2. #277
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Есть еще 3я категория пользователей, достаточно многочисленная, которая триггеры пишет в редакторе, а потом скачивает с форума какой-нибудь скрипт с нужным функционалом и бросает его в папку с миссией. Важно, чтобы все, что было создано в редакторе не переставало при этом работать, включая триггеры и экшны.
    ну тогда надо кусочек, что я выше привёл вставить в скрипт - тогда триггеры отработают как и задумывалось в редакторе

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    PS. Кстати, на продолжение темы танковых битв для Репки2 можно надеяться? Не к спеху, просто когда -нибудь?
    да, я начал делать, но сейчас очень плотно с патчем занят, чуть посвободнее буду - продолжу

    Цитата Сообщение от Leon ZH Посмотреть сообщение
    @ naryv
    А можно ли только триггерами задать непрерывное возрождение группы или группа может возобновлятся только один раз?
    честно говоря не пробовал, наверное надо поставить триггер уничтоженной группы на группу, и экшн, который будет рождать её-же. Правда не уверен, что она не посчитается уже рождённой, надо пробовать.
    Don't happy, be worry

  3. #278
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    честно говоря не пробовал, наверное надо поставить триггер уничтоженной группы на группу, и экшн, который будет рождать её-же. Правда не уверен, что она не посчитается уже рождённой, надо пробовать.
    попробовал, без скрипта не получится. Дело в том, что рождённые по скрипту группы создаются уже в новой миссии а триггер работает по имени основной миссии+имя группы. В общем надо скриптом грузить миссию в которой стоит триггер на уничтожение объекта из миссии. И по этому триггеру опять грузить эту миссию, так получится бесконечный цикл уничтожения-восстановления группы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    А в патч уже поздно воткнуть фунционал зацикливания для триггера рождения (в полном редакторе)? Это ну очень бы облегчило создание миссий. Сейчас все вопят по поводу Р1, что там убив все танкеры, новые не рождаются. Т.е. можно сделать, чтобы они возродились 1 раз максимум. Но уже возникла необходимость подобных циклов для самолетов-ботов, наземки (автоколонн, н-р), и т.д..
    нет, триггеры и экшены сделаны для общих задач, всё узкоспециализированное - только скриптами.
    Don't happy, be worry

  4. #279
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    В случае с ботами понятно: подмиссия рождает боты-самолеты с триггером на уничтожение, к-е уничтожают корабли в их подмиссии. Самолеты возвращаются на базу, по их прилету в заданную точку подгружается новая подмиссия с самолетами с триггером на уничтожение, и по новой. А если вместо ботов-самолетов люди? Корабли-то они потопят, но новые триггеры на уничтожение не подгрузятся, следовательно не произойдет рождение кораблей. Принцип ясен, посмотреть бы простой пример, очень назрел вопрос.
    Триггеру все равно кто потопит корабли. Корабли уничтожены - триггер сработал. Триггер должен быть в подмиссии с кораблями, а не самолетами.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  5. #280
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Триггер 123TankerDestroyed, например, ты все равно задаешь в редакторе в подмиссии 123.mis. А дейстивие "загрузить подмиссию 123.mis" при срабатывании триггера 123TankerDestroyed прописываешь в главном скрипте миссии.

    Чтобы читать скрипты советую за 2 вечера просмотреть вот эту книжку http://www.hse.ru/ru/news/25546368.html или что-то с таким же содержанием в интернете. Потом прочитать все скрипты из выложенных ранее миссий. Многие вопросы отпадут.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  6. #281
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    В случае с ботами понятно: подмиссия рождает боты-самолеты с триггером на уничтожение, к-е уничтожают корабли в их подмиссии. Самолеты возвращаются на базу, по их прилету в заданную точку подгружается новая подмиссия с самолетами с триггером на уничтожение, и по новой. А если вместо ботов-самолетов люди? Корабли-то они потопят, но новые триггеры на уничтожение не подгрузятся, следовательно не произойдет рождение кораблей. Принцип ясен, посмотреть бы простой пример, очень назрел вопрос.
    не так, не важно кто потопит корабль, при его потоплении, миссия с кораблём загрузится снова - вот пример: ship_respawn.rar в миссии ship.mis танкер плывёт и есть триггер на его уничтожение, в основной миссии ship_respawn эта миссия грузится при старте и при потоплении танкера, по триггеру ship_Destroy из миссии ship, будет грузиться каждый раз при уничтожении танкера.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Еще вопрос по кораблям-самолетам. Скажем есть 10 танкеров, которые идут через пролив. Нужно, чтобы 1 раз в 20-30 минут возникало звено бомберов и топило эти танкеры. Вопрос вот в чем: танкеры не группируются в 1 группу. Т.е. у нас есть подмиссия с самолетами, и есть подмиссия с 10 танкерами. Если звено самолетов может одновременно атаковать только 1 танкер, то нужно создать тогда 10 подмиссий, в каждой из к-х будет по 1 танкеру? И ссылаться тогда на каждую по отдельности? Или можно каким-то образом перечислить все 10 танкеров в 1 подмиссии для авиазвена?
    в этом же примере группа штук атакует баржи, т.к. target не указан - боты сами разбирают себе цели.
    Don't happy, be worry

  7. #282
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    в этом же примере группа штук атакует баржи, т.к. target не указан - боты сами разбирают себе цели.
    Вау! это решит многие проблемы.
    В каком радиусе и как долго бомберы будут искать себе цели? Т.е. если танкеры только что родились где-то далеко, бомберы полетят их искать в их направлении или как долго будут ждать их подхода?
    Тот же вопрос, если бомберам будет указана 3я точка маршрута с посадкой, будут ли они искать цель в каком-то радиусе или ждать ее какое-то время?
    Просто есть идея возрождать танкеры по триггеру, а бомберы по времени и они могут рождаться и подходить к точке рандеву совсем не одновременно.

    ps. Если танкеры и бомберы рождаются в разных подмиссиях, бомберы про танкеры будут "знать", будут их искать?
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  8. #283
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,479

    Re: Вопросы.

    по времени... по времени было бы круто когда неизвестно по какому. каждый раз какое-то случайное бы.. от 25 до 45 минут. было бы интереснее, жизненнее. то вот на подходе атака, а то вот уже вот, вражеский берег близко, и тут летять!! летять наши!!!
    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  9. #284
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Вау! это решит многие проблемы.
    В каком радиусе и как долго бомберы будут искать себе цели?
    5 км
    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Т.е. если танкеры только что родились где-то далеко, бомберы полетят их искать в их направлении или как долго будут ждать их подхода?
    если это крайняя точка маршрута - будут летать ждать.
    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Тот же вопрос, если бомберам будет указана 3я точка маршрута с посадкой, будут ли они искать цель в каком-то радиусе или ждать ее какое-то время?
    цель поищут в 5 км, если не найдут - бомбы кидают в молоко и на посадку.
    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Просто есть идея возрождать танкеры по триггеру, а бомберы по времени и они могут рождаться и подходить к точке рандеву совсем не одновременно.
    тогда лучше ставить бомбардировку конечной точкой маршрута, а по TaskComplite - у - отправлять их на аэродром.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    ps. Если танкеры и бомберы рождаются в разных подмиссиях, бомберы про танкеры будут "знать", будут их искать?
    если таргет не указан - бомберы про корабли не знают, но когда те появятся в 5 км - "увидят", не важно из какой миссии. Можете поэкспериментировать на примере выше - в основной миссии с барж перенаправьте бомберов в район куда приходит танкер.
    Don't happy, be worry

  10. #285
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Эх, примерчик не рабочий, прошу прощения. Как не скакал, ну никак не возрождаются танкеры. Загружал ship_respawn.mis. ЧЯДНТ?
    Может быть танкер не до конца утонул? Обломки долго бывает плавают.

    (в соседней теме написал как можно без триггеров пока сделать)

    ps. директория-то правильная?
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  11. #286
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение

    Эх, елки-зеленые, везде где мог кидал: и в корень Dogfights и ship_respawn в папку Dogfights, путь прописывал в ship_respawn.cs, но не пошло, ни одного корабля не воссоздалось за весь вечер, Atas а у тебя?
    я не пробовал. Когда перепрописывал возможно неправильно прописал. Зачем такие сложности? Не проще в /missions/ положить для проверки, если он был изначально прописан? Какие ошибки в консоль пишутся? Советую скачать файл еще раз и положить сразу куда нужно
    Крайний раз редактировалось -atas-; 29.08.2011 в 22:12.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  12. #287
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    да, забыл написать, что просто в missions положить надо. Ничего со слэшами делать не нужно. Насчёт барж - они для того чтобы показать как бомберы разбирают цели, подгружается после уничтожения - танкер, он идёт от круглого острова на юг, никаких барж в скрипте нет.
    Don't happy, be worry

  13. #288
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение

    а в файле ship.mis должна стоять галка рождение по скрипту? Просто по умолчанию она не стояла. И кораблик грузился сразу в начале миссии, но надписи не выскакивали. Поставил галку - кораблик перестал грузиться, зато стали выскакивать надписи. Но надписи не обязательно, а как все-таки сделать, чтобы корабль возникал именно на уничтожение баржи, а не в начале миссии? Сейчас попробую еще положить все просто в папку missions.
    Галки не нужно. Корабль грузится в начале, потому что в скрипте есть строка, которая подмиссию грузит в начале. Но если его не грузить в начале, то триггер же никогда не сработает, потому что уничтожать будет нечего Что бы что-то уничтожить нужно это сначала загрузить. Логично?

    Скрипт лучше читать перед запуском. Там обычно 50% понятно интуитивно по названию функций.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  14. #289
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Ну да, баржи были прописаны только в файле ship_respawn.mis, они кстати автоматом поменялись на танкеры в этом файле, когда вместо них поставил танкеры в редакторе.
    Был такой список:
    0_Chief Ship.MotorBarge_Large1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    1_Chief Ship.MotorBarge_Large1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    2_Chief Ship.MotorBarge_Large1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    3_Chief Ship.MotorBarge_Large1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    4_Chief Ship.MotorBarge_Large1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1

    стал такой:

    0_Chief Ship.Tanker_Medium1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    1_Chief Ship.Tanker_Medium1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    2_Chief Ship.Tanker_Medium1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    3_Chief Ship.Tanker_Medium1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    4_Chief Ship.Tanker_Medium1 gb /sleep 0/skill 2/slowfire 1
    ну, это логично - если меняете баржи на танкеры - получатся танкеры

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    а в файле ship.mis должна стоять галка рождение по скрипту?
    нет, танкер в ship.mis не рождается экшеном, вся миссия подгружается в основную. Если галку поставите - он не родится, никакой команды на спаун ему никто не отдаст. Галка - не нужна.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Просто по умолчанию она не стояла.
    так и должно быть.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    И кораблик грузился сразу в начале миссии, но надписи не выскакивали.
    правильно, я же написал - первый танкер грузится при старте основной миссии, вот здесь:
    Код:
    public override void OnBattleStarted()
    {
         base.OnBattleStarted();
         MissionNumberListener = -1;
        GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis");
    }
    . Можно загрузить его не на старте а по таймеру, например. Надпись выскакивает показывающая что триггер отработал.
    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Поставил галку - кораблик перестал грузиться, зато стали выскакивать надписи. Но надписи не обязательно, а как все-таки сделать, чтобы корабль возникал именно на уничтожение баржи, а не в начале миссии? Сейчас попробую еще положить все просто в папку missions.
    Чтобы миссия с танкером подгрузилась не на старте - надо сделать какое-нибудь условие, например поставить триггер на уничтожение баржи, и потом , в скрипте, написать, что при срабатывании этого триггера - надо загрузить эту ship.mis , как здесь:
    Код:
    public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
        {
            
            base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);    
            if ("ship_Destroed".Equals(shortName) && active) 
            {
    
    		      GamePlay.gpHUDLogCenter("Ship destroed. New ship spawn");
                  GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis");
           }
        }
    только вместо "ship_Destroed" своё название триггера поставить. Что - то типа такого :
    Код:
    public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
        {
            
            base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);    
            if ("ship_Destroed".Equals(shortName) && active) 
            {
    
    		      GamePlay.gpHUDLogCenter("Ship destroed. New ship spawn");
                  GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis");
           }
           if ("barzha_Destroed".Equals(shortName) && active) 
            {
    
    		      GamePlay.gpHUDLogCenter("Ship destroed. New ship spawn");
                  GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis");
           }
        }
    "barzha_Destroed" - это название вашего триггера
    Don't happy, be worry

  15. #290
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    С самого начала миссии загрузился кораблик, еще до того как штуки разбомбили баржи. Может я чего не понял
    Почему ты решил, что баржи как-то связаны с рождением кораблика? Посмотри какой триггер в миссии стоит.

    naryv же писал об этом.

    ps. не успел ответить )
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  16. #291
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Просто у меня суть проблемы-то в том, что на уничтожение какого-то кораблика - нужно его возродить. В идеале было бы если бы возрождался тот самый кораблик, что и утонул. Т.е. штуки потопили вторую баржу - вторая баржа опять появилась. Потопили бы третью баржу - появилась третья баржа. Вот я про что. Я думал пример как раз про это. Нет, ну сейчас еще попробую новый вариант Ильи. Ну, не правильно сказал, все это правильно, что вы говорите, пробую, чтобы получилось как мне надо.
    для этого самый простой способ - разнести все кораблики по подмиссиям - т.е. один кораблик - одна подмиссия, и при уничтожении кораблика - грузить снова подмиссию с ним.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Вот еще важный вопрос: сейчас рождается 1 кораблик, независимо убили 1 баржу или все 5. А как сделать, чтобы кораблик появлялся на уничтожение каждой баржи? Т.е. убили первую - появился кораблик, убили вторую - опять появился кораблик, а не один раз как сейчас. Т.е. у меня в миссии вся фишка именно в серийности рождения кораблей. На каждый убитый танкер - должен рождаться новый. Вот в чем дело. А одного раза мало.
    5 барж к респауну танкера отношения не имеют! Их можно выкинуть из миссии вообще, я их вставил, чтобы показать как задавать цель бомберам.

    Вот, как выше писал - каждый танкер из своей миссии грузится, никаких больше барж : newships.rar положить в missions, старые файлы заменить, загружаются 4 подмиссии в каждой идёт танкер, соответственно 4 штуки идут от круглого острова на юг, при уничтожении какого-то из них опять подгрузится миссия с уничтоженным и он начнёт свой скорбный путь заново
    Крайний раз редактировалось naryv; 30.08.2011 в 00:45.
    Don't happy, be worry

  17. #292

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    да, забыл написать, что просто в missions положить надо. Ничего со слэшами делать не нужно. Насчёт барж - они для того чтобы показать как бомберы разбирают цели, подгружается после уничтожения - танкер, он идёт от круглого острова на юг, никаких барж в скрипте нет.
    А в какую папку missions положить multi/dogfight, чтобы посмотреть как работает возрождение кораблей?

  18. #293

    Re: Вопросы.

    @andersbravers

    Может anders ты подскажешь.

    --- Добавлено ---

    Спасибо!

  19. #294
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    @ naryv

    А как сделать, чтобы новые корабли на обломки не наезжали или по крайней мере не рождались внутри обломков?

    Этот вопрос уже был по статическим кораблям, зениткам и проч. Т.е. если новы объект рождается на месте обломков обломки надо бы убрать. ИМХО лучше в коде игры, чтобы каждый объект в скрипте не прописывать.

    Пока это не возможно, что добавить в скрипт , чтобы при приближении к обломкам возродившегося танкера идущего по тому же маршруту их убирать? Или для начала не рождать танкер в обломках? В идеале можно рядом рождать, а обломки уничтожать через час, например, чтобы сервер не грузили. Или обломки за час сами исчезнут? Некоторые суда садятся на мель после бомбардировки и не исчезают.

    Пересечение объектов некрасиво смотрится. В коде бы "защиту от дурака" вставить. В моей миссии то же самое было.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  20. #295
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Вопрос: перебивает ли скрипт миссии триггеры внутри нее или подмиссий? Т.е. если в редакторе задать триггер, а затем прописать скрипты в .cs-файле, т.е. мнение, что скрипты (возможно некоторые) могут отключать действия триггеров.
    на 12й странице Веточка и naryv объяснили как триггеры в скрипт прописывать. Если не прописать, не будут работать. Т.е. ты триггер делаешь в редакторе, а потом описываешь его в скрипте. В примере с кораблями так сделано тоже. По другому никак.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  21. #296
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Т.е. в приниципе не вижу оснований почему тогда в таком случае не вставить вчерашний скрипт с кораблями от naryv, если триггеры могут быть "услышаны"? Там MissionNumberListener = -1 - как раз, чтобы было слышно триггер возрождения кораблей.
    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Против триггеров никто не возражает, просто для сервера лучше запустить хотя бы что-то на 1м этапе, а потом добавлять поэтапно только рабочие версии, включая триггеры. Сейчас я так понимаю и танкеры на сервере не возрождаются и ИИ бомберы на сервере не летают совсем. Не дело это держать сервер с нерабочей версией
    лучше в соседней теме
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  22. #297
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Илья, еще раз спасибо за корабли, все работало безукоризненно, с первой попытки! Вопрос возник такого плана: а можно ли каким-то образом создавать группы кораблей, по типу самолетов? Ну, такое своеобразное "звено". Т.е. выбрал кораблик, поставил количество, допустим 4, задал строй - "кильватер", "правый пеленг", "левый пеленг", "фронт", ну и т.д. Если такое невозможно (в редакторе вроде не встречал), то планируется ли включить со временем? Было бы очень удобно ПМСМ .
    Нет, нельзя, корабль уже является "группой" состоящей из отдельных частей связанных вместе.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    @ naryv

    А как сделать, чтобы новые корабли на обломки не наезжали или по крайней мере не рождались внутри обломков?
    Я бы рождал новые после таймаута, например, так:
    Код:
    base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);    
            if ("ship_Destroed".Equals(shortName) && active) 
            {
                  GamePlay.gpHUDLogCenter("Ship destroed. New ship will be spawn 3 minutes later");
                  Timeout(180, () => {
                           GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis");
                   });
                  
           }
    новый корабль загрузится соответственно через три минуты, не будет один в другом рождаться.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Этот вопрос уже был по статическим кораблям, зениткам и проч. Т.е. если новы объект рождается на месте обломков обломки надо бы убрать. ИМХО лучше в коде игры, чтобы каждый объект в скрипте не прописывать.
    да по идее обломки через какое-то время должны исчезать сами, минут 20 по-моему.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Пока это не возможно, что добавить в скрипт , чтобы при приближении к обломкам возродившегося танкера идущего по тому же маршруту их убирать? Или для начала не рождать танкер в обломках? В идеале можно рядом рождать, а обломки уничтожать через час, например, чтобы сервер не грузили. Или обломки за час сами исчезнут? Некоторые суда садятся на мель после бомбардировки и не исчезают.
    за час должны бы исчезнуть уже. На мель не садятся, просто недобитые - плавучесть сохранилась, если пробоины мелкие - заполнятся трюмы могут и несколько часов до потопления, хотя так редко бывает.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Пересечение объектов некрасиво смотрится. В коде бы "защиту от дурака" вставить. В моей миссии то же самое было.
    есть временная задержка на прогнозирование наземкой своего пути - поэтому в колонне часто в подбитого кто-то врезается, не успевает среагировать. Иначе все ресурсы уйдут на обнаружение наземкой новых препятствий у себя на пути, а так они "видят" препятствие если оно стоит уже какое-то время, секунд 10 вроде.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Вот кстати про это тоже хотел сказать, что можно ли задать задержку рождения танкеров скажем 10 мин, чтобы если он даже родится в самом начале пути, то другой тут же не наезжал на него, а давал возможность в течение 10 мин потонуть первому. Ну или удаление обломков через 5 мин, рождение нового танкера - через 10 мин. Потому как многие тоже жаловались, что в миссии на Р1 обломки не уничтожаются, плавают там себе под водой, вводят комрадов в заблуждение.
    см. выше, пример с таймаутом, время таймаута задаётся в секундах.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    И еще: теперь, когда с кораблями разобрались, остро встал вопрос окончания миссии. Т.е. танкер приходит в порт, и миссия перезагружается. Как это грамотно сделать? Ну, допустим, один из танкеров прорвался таки в порт противника, достиг заданной точки - все, конец миссии, надпись на экране "В этот раз вы проиграли, герр, в следующий раз вы обязательно победите!"?
    Рестарт битвы на сервере надо делать battle Stop и battle Start . Ну или можно по всем объектам пробежать и дестроить их, тогда с карты можно не уходить, самолёты тоже можно оставить, а потом загрузить первую миссию.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Еще возникал вопрос по стату: возможно ли вести статистику, кто сколько раз победил? Ну допустим, если миссия в целом будет работать по 4-6 часов, то несколько раз она перезагрузится точно, можно как раз вести статистику, н-р красные-синие - 6:0 или 25:32, ну и т.д. так в течение времени будет накапливаться.
    да, конечно ввести переменные для счёта и по разным событиям их изменять, я в миссиях которые раньше выкладывал показывал как.
    Don't happy, be worry

  23. #298
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение

    Рестарт битвы на сервере надо делать battle Stop и battle Start . Ну или можно по всем объектам пробежать и дестроить их, тогда с карты можно не уходить, самолёты тоже можно оставить, а потом загрузить первую миссию.
    На Репках и Синдикате от battle Stop и battle Start пришлось отказаться, т.к. вылезали ошибки notDestroyedActor, которые как-то глючили, не помню уже. Видимо остается 2й вариант - дестроить всех акторов кроме игроков, написать на экране о победе\поражении, счет +1, и о том, что "Миссия перезагружена, проверьте карту" Чтобы те кто в воздухе на аэродром противника не садились.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    есть временная задержка на прогнозирование наземкой своего пути - поэтому в колонне часто в подбитого кто-то врезается, не успевает среагировать. Иначе все ресурсы уйдут на обнаружение наземкой новых препятствий у себя на пути, а так они "видят" препятствие если оно стоит уже какое-то время, секунд 10 вроде.
    В бою это каждый раз происходит. Их бы клином или уступом развернуть заранее. Можно везде кроме мостов и населенных пунктов. И тольлько на мостах и в городах пусть в колонно перестраиваются. Антуражнее будет и ресурсов не больше.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    плавучесть сохранилась, если пробоины мелкие - заполнятся трюмы могут и несколько часов до потопления, хотя так редко бывает.
    В прошлой миссии с Р1 по 3-4 корабля недотопленных в цепочку собирались. Выкладывал ссылку на галерею багов Р1 в теме про баги.

    Сейчас то же самое получится в новой миссии. Через 30-40 минут новый корабль может врезаться в недотопленный прошлый корабль. Или триггер не сработает пока корабль ко дну не пошел совсем? ИИ капитанов на судах нет, чтобы обходить обломки как танки хотя бы?
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  24. #299

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    В прошлой миссии с Р1 по 3-4 корабля недотопленных в цепочку собирались. Выкладывал ссылку на галерею багов Р1 в теме про баги.

    Сейчас то же самое получится в новой миссии. Через 30-40 минут новый корабль может врезаться в недотопленный прошлый корабль. Или триггер не сработает пока корабль ко дну не пошел совсем? ИИ капитанов на судах нет, чтобы обходить обломки как танки хотя бы?
    Надо, даже обязательно надо, четко отслеживать момент, что бы не рождалось наземки больше, чем уничтожалось.
    Например, это делается так - миссия-хост загружает (назовем все миссии, отличные от стартовой - слейвами) слейв только один раз. И слейв сам себя контролирует. В случае с колоннами чуть сложнее, в случае с танкерами - слейв самостоятельно отслеживает состояние своего танкера (найти его не проблема, по-умолчанию миссия вызывает методы только для своих объектов), и, по условию, перед тем как загрузить сама себя, принудительно танкер уничтожает. Точно также и танки - перед загрузкой самой себя слейв прибивает все свои объекты. Тогда не будет лишних обломков и битва не будет зарастать мусором.
    Недостаток такого подхода очевиден, слейв ничего не знает о событиях в масштабе битвы. За исключением, конечно, прямого приказа слушать все события. Но все равно он ничего не знает о пользовательских данных хоста (счет и т.д). Это можно обойти чуть более сложным методом:
    1. Именовать объекты в миссии таким способом, что бы хост точно знал, к какой миссии какой объект относится. Перед загрузкой нового слейва убиваем все объекты старые прямо из хоста. Имена объектов можно менять прямо в файле (имена подчиняются определенным правилам правда).
    2. Любой актор в полном имени содержит в начале номер миссии к которой принадлежит. Загружаем слейв, реагируем на OnMissionLoaded - в параметре передается номер свежей миссии. Все, мы можем выборочно убивать объекты по номеру. Далее загрузили следующую, и т.д.
    3. Если не ошибаюсь, можно получить доступ к номеру, который будет присвоен следующей загруженной миссии. Тогда перез загрузкой новой миссии просто запоминаем этот номер. Далее как во втором пункте.

    Идея всего вышеописанного - обязательно убирать за собой перед повторной загрузкой. Тогда и танкеры не будут упираться в своих предшественников.
    Крайний раз редактировалось Small_Bee; 30.08.2011 в 19:45.

  25. #300
    просто вирпил Аватар для Kros
    Регистрация
    18.03.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,007

    Re: Вопросы.

    Подскажите, с команд скрипта можно влиять на управление самолета игрока? Ну допустив взять и отклонить на определенный угол элерон или руль высоты, т.е. я задам в скрипте значение переменной которое отклонит руль на 5 едениц. Если можно то какие параметры или классы (не знаю как назвать) за это отвечают, пример в коде былбы кстати.
    (=E95=; FW)
    i7 940, 2,93 => 3,8 ГГц, MB Gigabyte GA-EX58-DS4, 6х2Gb-DDR3-1333Mhz-Kingston, NVIDIA GeForce GTX 680 (2048 Мб), БП OCZ 550W Fatal1ty, Win7U, CH, Saitek, TrackIR, SSD Plextor-128.

Страница 12 из 32 ПерваяПервая ... 2891011121314151622 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •