Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
Вот если вдуматься что значит "симулятор". Он воспроизводит РЕАЛЬНОСТЬ..
Строго говоря, симулятор не воспроизводит реальность, он что-то симулирует В свое время, если ничего не вру, даже использовался термин "спортивный симулятор" - всякие Фифы и НХЛы от ЕА. Т.е. он как бы симулирует, и даже реальность, но это понятие более широкое.

Если симулятор авиационный, он симулирует авиацию Т.е. то, как летает самолет. Если симулятор боевой авиационный, он симулирует авиацию и ее взаимодействие с другой авиацией и наземкой. В этом случае "симуляция" уже распределяется между авиацией как таковой и ее боевой составляющей, обычно с ущербом для первой. Т.е. если просто авиасимулятор при современных прочих равных условиях вполне может имитировать все элементы управления вплоть до последнего рычажка, то боевой за счет распределения ресурсов уже частично "сместит" эти элементы. Т.е., грубо говоря, если ты хочешь, чтобы он адекватно симулировал бой, то придется отказаться от какой-то части процедурности и т.д. Чем больше проработка боевой составляющей - усложнение ДМ, переход на тактические элементы вроде усложнения ИИ, введения взаимодействия наземки, ресурсов (тех же самолетов, например) будут "незамутненно-авиационную" часть "двигать" чем дальше, тем больше.

Это надо понимать, иначе получается "дайте нам самый-самый реалистичный мегасимулятор, чтобы в кабине не было кнопочки, которую нельзя бы было нажать, чтобы все лючки открывались с характерными, записанными с реальных прототипов звуками" и т.д., при этом не задумываясь, что есть "прочие" элементы боевого симулятора, которые составляют мягко говоря не меньшую, чем ФМ, его часть, которые из-за этих хотелок будут страдать. Реализация этих "прочих" элементов подразумевается как бы сама собой - "ну это же ерунда, не то что ФМ хорошую сделать". Если разработчики будут думать так же, что до беды недалеко.

И есть еще один большой подводный камень. До какой меры надо в боевом симуляторе, собственно, симулировать эту процедурность, точно выводить формулы охлаждения радиаторов воздушным потоком, усложнять управление до полной "обратной связи" - когда действительно каждую кнопочку можно нажать и она на что-то там повлияет? Вродь напрашивается ответ "ну по-хорошему, это надо сделать идеально точно"... Дело в том, что боевой авиасим является в своей основе все равно игрой, пусть этот факт подобен табуретке с ежом для многих присутствующих. Именно по-этому в кампаниях Ила в каждой миссии ты встречаешь пачку вражеских самолетов, а не летаешь 80-90% миссий просто в "пустоте", когда в пятой подряд "пустой" миссии на тебя в определенный момент просто из облаков падает мессер и кампания заканчивается.

Есть определенный, но неявный порог реализма, после которого игра начинает превращаться в рутину и просто отбивает от себя 90% желающих. Она будет интересна настоящим маньякам авиации, но это убьет ее для большинства ее целевой аудитории, которую лично я определяю по Илу. Ил с моей точки зрения не является эталоном, он довольно кривой, что влияет на охват аудитории, но в первом приближении и он сойдет

Из тех, кто требует реализма во всем, грубо говоря половина действительно этого хочет, вторая половина просто следует тренду, который для них "звучит", но буде это все реализовано, им игра очень быстро наскучит и они просто начнут тихо из нее уходить. Без всяких "как же я был неправ" на форумах и т.д., просто положил на полку и постепенно забыл. Часто даже не понимая, почему.

Самое смешное, что "а ты кто такой, чтоб за нас решать, что нам надо, а что нет" - именно поэтому полная демократии при разработке авиасима вроде Ила может привести только к закрытию проекта в перспективе или к достаточно небольшому и очень нишевому проекту с горсткой преданных фанатов и посредственной графикой и общей технологичностью - люди плохо понимают реальные последствия своих собственных хотелок