Ставлю на конец 2008-го!!!
Ставлю на конец 2008-го!!!
-...Мама, в моей жизни одна женщина. Её зовут Авиация.
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Вот, я у всех, кому не нравятся облака, спрашиваю: Что конкретно вам не нравится? Еще не одного конкретного ответа не получил.Вот и у тебя тоже: "Хочется, чтобы выглядели поприятней". Чем эти неприятны? Что не так?
О! Тебе тоже конкретики хочется!?Скажи, что конкретно я должен был увидеть, т.к. каждый видит свое и что конкретно ты увидел я не знаю![]()
![]()
Конкретно по земле. Ты обратил внимание на то, что сейчас видно значительно дальше? А на то, что кривизна поверхности отображается не углами, а искривленными плоскостями? А на то, что теперь холмы (!!!!)отбрасывают тени? И это ты называешь "пропатченным иловским" ландшафтом?! :flame:
Вот не понимаете вы все. :sad: Танки и самолеты это не просто разные рода войск или виды вооруженных сил. Это два разных мировоззрения. Две разных войны, если хочешь. Представь себе стратегию, в которой один участник воюет с орками в каком-нибудь Средиземье, а другой мочит протосов в далекой галактике. Эти два мира не должны пересекаться на уровне рядового бойца. Только на уровне генерала или императора. А если не так, то реализм по вам всем плачет горючими слезами.То, что стихия другая, меня не пугаетПросто по виду этого танка я понимаю, что в далеком 2009-2010 году у него очень даже может появиться кабина. А по тому, что я вижу в поведении техники, создается впечатление, что не только у него
![]()
![]()
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
А новую ФМ-то никто и не заметил, что ли?![]()
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
Ну ты уж вообще загнул за сарай.
Тогда бы лётчики с сапёрами даже разговаривать не могли бы.
Война - она для каждого одна.
Просто кто-то выжил, а кто-то - нет.
Кто-то летал, кто-то ездил, кто-то плавал, кто-то рвы копал, а кто-то ваще хлеб пёк, или шинели шил - и все воевали.
И - взаимодействовали.
P.S. а вот посмотреть бы на симулятор военного копальщика противотанковых рвов.
Такскть, сапёр-симулятор. Ах да... есть уже, вместе с виндой поставляется. Так и называется. И не тормозит совершенно!![]()
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
Так и не могли. Авиация - это отдельная каста. Я серьезно.
Вот для примера:
Как в бою удачи мало
И дела нехороши,
Виноватого, бывало,
Там попробуй поищи.
Артиллерия толково
Говорит — она права:
— Вся беда, что танки снова
В лес свернули по дрова.
А еще сложнее счеты,
Чуть танкиста повстречал:
— Подвела опять пехота.
Залегла. Пропал запал.
А пехота не хвастливо,
Без отрыва от земли
Лишь махнет рукой лениво:
— Точно. Танки подвели.
Так идет оно по кругу,
И ругают все друг друга,
Лишь в согласье все подряд
Авиацию бранят.
Выделение мое. А почему такая ситуация? Да все потому же. Авиаторы они не от мира сего.
Вот ты еще раз перечитай свою же фразу и подумай в чем смысл ее.Война - она для каждого одна.Правильно сказал: война у каждого одна. И у каждого - своя.
Никто не хочет совместить симулятор танка и подводной лодки? А тоже ведь взаимодействовали.Просто кто-то выжил, а кто-то - нет.
Кто-то летал, кто-то ездил, кто-то плавал, кто-то рвы копал, а кто-то ваще хлеб пёк, или шинели шил - и все воевали.
И - взаимодействовали.![]()
А теперь серьезно. С какого уровня во времена Второй Мировой вызывалась авиаподдержка? Думаю, что в разных странах по разному, но в общем случае, очевидно с уровня не ниже командира полка. А теперь представте ситуацию, где в сети набирается игроков на сотню танков. Причем на каждый не менее двух человек (механик-водитель и командир/наводчик), а то и трех (еще и стрелок-радист). Тут для звена "хейнкелей" народ набрать непросто, а танковый полк не соберется никогда.
Кроме того для летчиков война это 15 минут над полем боя, для танкистов - весь день отражения вражеских атак (или своя атака до заката).
Как сказал другой поэт : Нельзя запрячь в одну телегу коня и трепетную лань (близко к тексту). В роли лани здесь выступает авиация.
Можно, конечно, напридумывать фишек для совмещения всего этого. Однако следствием будет либо отсутствие реализма, либо отсутствие играбельности. Что выбрать?
Далеко ходить не надо. Во что танкисты будут играть в БзБ?![]()
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Был у меня когда-то атлас облаков, помню даже облачность описывал.
Наверняка хороший атлас у Вас есть.
Что не так:
1. Постоянно один и тот же тип (исключительно кучевообразные-башенковидные) и форма. Все облака на одном ярусе. Так показалось.
2. Светотень и контрасность (особенно когда близко) должны давать ощущение объема. Цветовой диапазон маловат.
3. Одно и то же облако снизу и сверху должно выглядить совершенно по-разному.
4. Еще раз: субъективно - не хватает контрастности.
5. Статично. Не в плане перемещения самих облаков (помню Вы писали, что будет). Само облако, оно должно быть "живое". Меняется светотень, меняется форма, "текут" границы. Понятно, если это делать в openGL - будут тормоза. Тут скорее нужен какой-то пост-фильтр, работающий на основе данных из погодного движка. Парни, которые intro ишут мастера по созданию красот без OpenGL - математические целочисленные методы и немного ассемблера.
6. Слишком округло - нет "рваных" форм.
7. Мало градаций плотности облачности (количество и размеры просветов)
Внимательно смотрим на светотень и чудесное разнообразие форм.
Смотрим еще и понимаем - банальный рендер воды скромно курит в углу, достоверного погодного движка еще никто не сделал и сделает не скоро.
BTW: Я вопрос задавал когда-то, так и не ответили. Какую квоту процессорного времени Вам выделили на работу погодного движка в игре?
Крайний раз редактировалось MichaelRyazan; 10.10.2006 в 03:08.
хостинг этого форума оплачивается вашими кликами по рекламе
А дальнобойная артиллерия (зенитная) в игре как раз будет нечто вроде RL (он же "7"-ка, он же "E") в Кваке...А если из рокета, да с больших дистанций умеют джибзить...
Народ, с теми, кто через Ку прошел когда-то, лучше не спорить насчет меткости...Попадут. И если вам кажется, что стреляющий по вам мажет - не спешить радоваться его "косости", он просто играет...
![]()
Крайний раз редактировалось Fox Mulder; 10.10.2006 в 02:58.
ММО-симулятору - быть!
Компьютерное население (а вместе сним, и вирпильское) растет. Тырнет дешевеет, толстеет и заползает всё в более дальние закоулки нашей необъятной (вот, даж до меня добрался). Соответственно, будет расти возможность => возрастать интерес к онлайн-играм.
У меня есть друг. Думер, любит побегать и пострелять. Я вирпил, люблю летать, и иногда падать.
Только ММО-сим позволит нам играть вместе, находясь при этом "в своей тарелке".
Довожу до ума Х52
Значит так.
1. Один танк - один игрок. Примерно как сейчас в одиночку на бомберах летаем. Но также нужна возможность залезать в один танк/бомбер нескольким человекам.
2. Пилотов бомберов надо "наскребать" из числа вирпилов. А их и так немного. Танкисты же, в основном, будут игроками в FPS. А этих - пруд пруди.
Вспомните ту же серию CoD! В идеале, надо стремиться к подобному геймплею на земле в онлайне.
Гы! А что делают вирпилы на догфайт-серверах после 15 минут полета? Ложатся спать до завтрашних 15 минут?Кроме того для летчиков война это 15 минут над полем боя, для танкистов - весь день отражения вражеских атак (или своя атака до заката).А если Вы про то, что до поля боя лететь минут 5 - так это вирпилам не в тягость.
Довожу до ума Х52
Ну если также абстрактно, то на фотографию рендерингом они похожи не на каплю не больше, чем "Новые облака" в Иле. Если чуть конкретнее, сейчас у меня нет ролика перед глазами и совсем предметно я написать не могу, но если сравнивать с фотографией, то облакам не хватает, по-первых, детальности формы: насколько я понял, они сделаны с помощью полигональных контуров с шумовой картой на прозрачность внешней поверхности. В данном случае надо просто добавить полигонов на облако и увеличить разрешение текстуры шума (хотя насчет последнего не очень уверен). Во-вторых: самозатенение облаков желает много лучшего. Если попроще, то где у них верх, где низ по картинке несколько проблематичноОпять же насколько я понял, затенение реализуется простым обсчетом шейдинга полигонов с источником света со стороны солнца и эмбиентом с обратной стороны, которым имеет цвет и интенсивность в зависимости от времени суток и погодных условий. Интересно то, что при такой механике рендеринга облаков геометрическое увеличение их детализации должно будет привести к видимым артефактам светотени, т.к. механика светорассеивания в облаках довольно заметно другая. Передавать шейдинг облаков простым шейдингом полигонов относительно нормально только, если облака имеют условно сферическую форму, т.е. не имеют заметных "впадин" с инверсией нормали (к сожалению без рисунка более русским языком объяснить не могу), а именно так облака в Иле и сделаны. Т.е. увеличивать детальность облаков можно только со сменой алгоритма рендеринга, что было бы неплохо, но будет ли или нет к релизу, неизвестно. В любом случае, думаю, будет верным утверждение, что сплошной облачный покров, особенно при более сложном рендеринге, приведет к довольно заметной просадке производительности.
Если в общем и целом, то да, я называю это "пропатченным иловским ландшафтом". Вероятно к релизу все станет заметно лучше, т.к. по некоторым данным (хотя скорее слухамО! Тебе тоже конкретики хочется!?![]()
Конкретно по земле. Ты обратил внимание на то, что сейчас видно значительно дальше? А на то, что кривизна поверхности отображается не углами, а искривленными плоскостями? А на то, что теперь холмы (!!!!)отбрасывают тени? И это ты называешь "пропатченным иловским" ландшафтом?! :flame:) за ландшафт брались позже, соответственно он находится в самом сыром состоянии по отношению к другим элементам.
С этим сложно спорить, но еще сложней согласитьсяВот не понимаете вы все. :sad: Танки и самолеты это не просто разные рода войск или виды вооруженных сил. Это два разных мировоззрения. Две разных войны, если хочешь. Представь себе стратегию, в которой один участник воюет с орками в каком-нибудь Средиземье, а другой мочит протосов в далекой галактике. Эти два мира не должны пересекаться на уровне рядового бойца.На самом деле все зависит от того, что соберется делать МГ в глобальном плане после выхода БзБ.
Анекдот в тему вспомнился:Сообщение от FilippOk
Записали чукчу в армии в десантники. Первый прыжок с парашютом. Инструктор в самолете еще раз объясняет что нужно сделать, чтобы раскрыть парашют в воздухе. Все прыгнули. Летит чукча, забыл, как парашют раскрывать. Вдруг видит, неподалеку так же летит прыгнувший. Подгребает к нему и видит, что это тоже чукча. Кричит ему:
"Слышь, земляк, как парашюта раскрывать?!", ответ: "Не знаю, я сапер!"
может проще купить готовый движок облаков? Например вот здесь вкусно всё очень выглядит
=vsi.org.ua=
вдогонку оттуда
здесь скриныWe're a small software development company devoted to realistic real-time rendering of natural scenes. Our flagship product is
SilverLining, a C++ class library for OpenGL and DirectX9 developers that offers real-time rendering of 3D clouds and the sky, based on a physical simulation of any given time and location. It offers a nice touch of reality for flight simulator applications, or any application that renders interactive outdoor scenes. We're based in Seattle, Washington, in the United States.
=vsi.org.ua=
Посмотрел. Вряд ли, даже если бы у МГ появилось желание купить технологию, это имеет смысл. На скринах ничего действительно впечатляющего нет. Дело в том, что покупать такие технологии и доводить их до ума есть смысл, когда своего нет, а у МГ свои наработки, к тому же немалые (особенно учитывая то, чего не видно на скриншотах, но будет влиять так или иначе на игровой процесс - то, о чем сказал Танк, их приделывать к тому движку будет заморочливо). И чем приделывать свою генерацию к их рендерингу (так, условно, т.к. генерация облаков в БоБе на том ролике тоже, прям скажем, не стопроцентная), проще свой рендеринг сделать. В смысле там не так уж и много, что можно взять.
Вообще говоря, я плохо представляю, что у МГ получится в релизе, т.к., насколько я это понимаю, технология визуализации облаков - вещь очень сложная (сорри за банальность) и что все же МГ сделают в конечном итоге, не знаю.
Как я уже сказал, сейчас вроде бы используются концентрические объекты с обычным полигональным шейдингом. Из интереса попытался воссоздать, геометрия очень простая - почти сферическая, т.к. не хотел возиться с самопересечаниями. Сделал более контрастным переход светотени, хотя так он смотрится не лучшим образом.
Виды со стороны источника света, со стороны, где максимально виден переход светотени и с теневой стороны.
Вы правы, даже специалисты гидрометцентра :old: . Рендер воды к тому же все-таки двумерен. Вопрос лишь в красивом, но, по сути, весьма далеком приближении.
Спасибо за замечания.
По моему я вам отвечал. У нас "процессорное время" жестко не квотируется за неимением возможности точно и быстро оценить этот показатель при условии плотного взаимодействия модулей программного продукта. К тому же оно не является основным показателем скорости работы тех же облаков. Если убрать визуализацию, использующиеся алгоритмы будут работать практически не заметно на общем фоне.
О автор "пуфиков" появился. Пределы высот облачности какие? И пределы скорости ветров.
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Ну я бы не сказал, что собачка - это самое лучшее, что они сделалиСообщение от Klocka
В принципе у них не так уж и плохо, хотя с ФС и КФС они ИМХО спорить не смогут. Действительно, слабоваты они для этого. Но в плане визуализации они вряд ли заметно хуже, чем то, что видно в видеоролике по БзБ, скорее даже наоборот.
Интересно, подвижки в вопросе генерации и визуализации облаков к релизу намечаются?
Крайний раз редактировалось Harh; 10.10.2006 в 13:30.
Мдя...В деморолике вроде в начале одни "подвижки".Понятно... Ладно, не очень-то и хотели
![]()