???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 450

Тема: БОБ - демонстрационный ролик

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Частый гость.
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Рязань
    Возраст
    53
    Сообщений
    821

    Re: БОБ - демонстрационный ролик

    Цитата Сообщение от Khvost Посмотреть сообщение
    Вот, я у всех, кому не нравятся облака, спрашиваю: Что конкретно вам не нравится? Еще не одного конкретного ответа не получил. Вот и у тебя тоже: "Хочется, чтобы выглядели поприятней". Чем эти неприятны? Что не так?:
    Был у меня когда-то атлас облаков, помню даже облачность описывал.
    Наверняка хороший атлас у Вас есть.

    Что не так:
    1. Постоянно один и тот же тип (исключительно кучевообразные-башенковидные) и форма. Все облака на одном ярусе. Так показалось.
    2. Светотень и контрасность (особенно когда близко) должны давать ощущение объема. Цветовой диапазон маловат.
    3. Одно и то же облако снизу и сверху должно выглядить совершенно по-разному.
    4. Еще раз: субъективно - не хватает контрастности.
    5. Статично. Не в плане перемещения самих облаков (помню Вы писали, что будет). Само облако, оно должно быть "живое". Меняется светотень, меняется форма, "текут" границы. Понятно, если это делать в openGL - будут тормоза. Тут скорее нужен какой-то пост-фильтр, работающий на основе данных из погодного движка. Парни, которые intro ишут мастера по созданию красот без OpenGL - математические целочисленные методы и немного ассемблера.
    6. Слишком округло - нет "рваных" форм.
    7. Мало градаций плотности облачности (количество и размеры просветов)

    Внимательно смотрим на светотень и чудесное разнообразие форм.
    Смотрим еще и понимаем - банальный рендер воды скромно курит в углу, достоверного погодного движка еще никто не сделал и сделает не скоро.

    BTW: Я вопрос задавал когда-то, так и не ответили. Какую квоту процессорного времени Вам выделили на работу погодного движка в игре?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	bwo06444.jpg 
Просмотров:	237 
Размер:	92.3 Кб 
ID:	62385  
    Крайний раз редактировалось MichaelRyazan; 10.10.2006 в 03:08.
    хостинг этого форума оплачивается вашими кликами по рекламе

  2. #2
    Клоцка Аватар для Klocska
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    49
    Сообщений
    810

    Re: БОБ - демонстрационный ролик

    Цитата Сообщение от MichaelRyazan Посмотреть сообщение
    Смотрим еще и понимаем - банальный рендер воды скромно курит в углу, достоверного погодного движка еще никто не сделал и сделает не скоро.
    Вы правы, даже специалисты гидрометцентра :old: . Рендер воды к тому же все-таки двумерен. Вопрос лишь в красивом, но, по сути, весьма далеком приближении.

    Спасибо за замечания.

    Цитата Сообщение от MichaelRyazan Посмотреть сообщение
    BTW: Я вопрос задавал когда-то, так и не ответили. Какую квоту процессорного времени Вам выделили на работу погодного движка в игре?
    По моему я вам отвечал. У нас "процессорное время" жестко не квотируется за неимением возможности точно и быстро оценить этот показатель при условии плотного взаимодействия модулей программного продукта. К тому же оно не является основным показателем скорости работы тех же облаков. Если убрать визуализацию, использующиеся алгоритмы будут работать практически не заметно на общем фоне.

  3. #3
    Конструктор
    Регистрация
    03.05.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    65
    Сообщений
    1,292

    Re: БОБ - демонстрационный ролик

    Цитата Сообщение от MichaelRyazan Посмотреть сообщение
    Был у меня когда-то атлас облаков, помню даже облачность описывал.
    Наверняка хороший атлас у Вас есть.

    Что не так:
    1. Постоянно один и тот же тип (исключительно кучевообразные-башенковидные) и форма. Все облака на одном ярусе. Так показалось.
    2. Светотень и контрасность (особенно когда близко) должны давать ощущение объема. Цветовой диапазон маловат.
    3. Одно и то же облако снизу и сверху должно выглядить совершенно по-разному.
    4. Еще раз: субъективно - не хватает контрастности.
    5. Статично. Не в плане перемещения самих облаков (помню Вы писали, что будет). Само облако, оно должно быть "живое". Меняется светотень, меняется форма, "текут" границы. Понятно, если это делать в openGL - будут тормоза. Тут скорее нужен какой-то пост-фильтр, работающий на основе данных из погодного движка. Парни, которые intro ишут мастера по созданию красот без OpenGL - математические целочисленные методы и немного ассемблера.
    6. Слишком округло - нет "рваных" форм.
    7. Мало градаций плотности облачности (количество и размеры просветов)

    Внимательно смотрим на светотень и чудесное разнообразие форм.
    Смотрим еще и понимаем - банальный рендер воды скромно курит в углу, достоверного погодного движка еще никто не сделал и сделает не скоро.

    BTW: Я вопрос задавал когда-то, так и не ответили. Какую квоту процессорного времени Вам выделили на работу погодного движка в игре?
    Погодный симулятор делался не для ПК, как вы может быть знаете... На домашнем компьютере он не идет... А вот очень мощной и большой машинке кажется которую Крэй называют - работает... Причем без графики....
    РЕЗЮМЕ ВЫШЕ СКАЗАННОГО: Мы не делаем симулятор погоды и в частности - облаков. Делам лучше, чем было в Иле, но и это будет жрать больше ресурсов. Все же главное - не облака.

    Насчет openGL - это вы не згнаете. С остальным со многим согласен. Причем это знает и программер, что делает их. Почти по все пунктам будет в релизе изменения, особо по пунктам 1-3.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •