как правило сейчас в играх реализовывают 3 вида разрушений крупных объектов:
1) предскриптованый, самый простой. используется почти во всех играх. объект меняет свою модельку в зависимости от условного лафбара. фазы (формы) модели предварительно прописаны дизайнером\артистом.
2) кирпичный, средняя сложность реализации. объект состоит из набора неразрушаемых "кирпичиков", котрые "физично" отлетают\отсоединяются в зависимости от вектора и величины наносимого объекту повреждения. сами кирпичи как правило неразрушаемы. реализовано в движках silent storm.
3) случайная деформация, большая сложность реализации. вершины модели объекта програмно деформируются случайным образом в процессе обработки повреждения. позволяет получать причудливые случайные конструкции, но при этом могут создаваться вывернутые наизнанку объекты, глюки с односторонними тектурами, ошибки проверки на видимость\проходимость и прочее. этот способ реализован в движке Operation Flashpoint для конструкций зданий.
4) в полном виде разрушаемость не реализована ни в одной игре. это когда есть деформация и разваливание по дочерним объектам, плюс дочерние объекты способны сами разваливаться и деформироваться.