http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...1&d=1165579911
KTM_1.jpg
Головной взрыватель КТМ-1 (шифр КТМ-1 означает: коллектива трубочников, с мембраной, первого образца)
Служит для разрыва снарядов при встрече их с преградой. Взрыватели КТМ-2 и КТМ-3 отличаются от взрывателя КТМ-1 только размерами резьбы под очко снаряда. Взрыватель КТМЗ-1 (КТМ-1 с замедлителем) имеет одинаковое устройство и размеры резьбы со взрывателем КТМ-1 и отличается от последнего лишь наличием порохового замедлителя, поставленного над капсюлем-детонатором.
Взрывателями КТМ-1 комплектуются осоколочные гранаты. Взрывателем КТМЗ-1 комплектуются 76-мм осколочно-фугасные стальные гранаты, предназначенные для стрельбы на рикошетные действия.
Время реакции КТМ при надетом колпачке- 2 мс, при снятом колпачке - 1 мс. Время реакции КТМЗ-1 неизвестно, вероятно, по аналогии с В-429 (на установке "тройка") - около 0,1 с.
Действие взрывателя происходит следующим образом. В момент выстрела ударник 6 с основанием и жалом 7 по инерции оседает вниз, сжимает предохранительную пружину 3 и садится основанием в кольцевой выступ канала головной втулки 4; однако жало на 3 мм не доходит до капсюля-воспламенителя. В это же время разгибатель 11 по инерции также передвигается вниз, преодолевает сопротивление взводящей пружины 12 и лапок предохранителя 10 и сцепляется с ударником 9 при помощи лапок предохранителя 10.
По вылете снаряда из канала его скорость уменьшается, и предохранительная пружина возвращает ударник 6 с основанием и жалом 7 в первоначальное переднее положение. Одновременно под давлением взводящей пружины 12 поднимается до упора в звездку 14 инерционный ударник 9, сцепившийся с разгибателем
При этом под соском ударника открывается канал для передачи огня капсюлю-детонатору 17.
В момент падения снаряда на землю действие взрывателя получается различным в зависимости от того, снят или надет колпачок 1. При снятом колпачке 1 в момент удара мембрана 2 давит на ударник 6, на основание и жало 7, которое производит накол капсюля-воспламенителя; он дает луч огня и зажигает капсюль-детонатор 17. При навинченном колпачке 1 в момент удара о преграду мембрана защищена от удара колпачком 1, и ударник 6 с основанием и жалом 7 остается на месте. Зато инерционный ударник идет по инерции вперед, отгибает лапки звездки 14 и накалывается капсюлем-воспламенителем на жало. Взрыв капсюля-воспламенителя передается на капсюль-детонатор 17.
Разрез взрывателя КТМ-1:
1 - установочный колпачок; 2 - мембрана; 3 - корпус; 4 - головная втулка; 5 - запальный стакан; 6 - ударник; 7 - жало; 8 - предохранительная пружина; 9 - ударник инерционного действия; 10 - лапчатый предохранитель; 11 - разгибатель; 12 - взводящая пружина; 13 - обтюрирующее кольцо; 14 - контрпредохранительная звездка; 15 - гайка звездки; 16 - втулка замедлителя; 17 - капсюль-детонатор; 18 - детонатор
Боюсь, это будет стоить денег - у песен есть правообладатель, который "за так" врядли их даст использовать.
Можно сделать, как в игре Вьетконг - там реальные песни того периода испольняются другими исполнителями. Это, конечно, режет ухо, но зато атмосферно.
А можно сделать еще проще - просто дать возможность безгеморройно воткнуть свою музыку (как в СайлентХантере 3)
Спасибо, такой подробной инфы еще не находил =).
Однако во всех источниках встречается вот такая фраза "Взрывателями КТМ-1 комплектуются осоколочные гранаты. Взрывателем КТМЗ-1 комплектуются 76-мм осколочно-фугасные стальные гранаты, предназначенные для стрельбы на рикошетные действия.".
УОФ354М - это осколочно-фугасная граната. Какой там взрыватель?
Далее - начальная скорость УОФа 680м/с. Допустим к цели он прилетел со скоростью 500 м/с. За 1 мс он пролетает ~0,5 м. В любом случае этого времени достаточно чтобы пробить броню или разрушить снаряд.
Не говоря уже про 0,1с. Масса гранаты 6 кг и очень близка к массе бронебойного снаряда. С моей точки зрения миллимтеров 20-30 этот снаряд пробьет полюбому, даже если впоследствии разрушится. Либо он должен быть очень хрупким...
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
КТМ-1
500 м/c + замедление при встрече с преградой и деформация гранаты. При времени реакции 1-2 мс взрыв, имхо, должен происходить до пробития броневой преграды. Или, в крайнем случае, во время пробития. Более точно можно посчитать по формулам в книге, о которой я упоминал в одном из предыдущих постов.
По данным М.Свирина, для танковых войск ОФ снаряды шли с корпусом из ковкого (сталистого) чугуна, который вообще раскалывается при встрече с твердой преградой.
По указанным причинам по бронетехнике рекомендовалось стрелять шрапнельной гранатой с установкой трубки на удар, что давало бронепробиваемость до 40 мм.
По его же данным, немецкие снаряды скорее осколочные, чем фугасные (в виду особенностей взрывателя), но при этом проигрывают в осколочном действии нашим осколочно-фугасным с корпусом из стали.
Рекомендую ознакомиться с сайтами http://www.fortification.ru/library/boepr/page_01.htm
и
http://213.147.167.60/blaze/index.php
в последнем случае требуется регистрация, но сайт достойный.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Потому, что:
1. Шрапнельный снаряд имеет стальной корпус и при встрече с броневой преградой не раскалывается.
2. Трубка шрапнельного снаряда имеет большое замедление и обеспечивает взрыв после пробития броневой преграды.
3. "Фугасного" снаряда в боекомплектах танков практически не было. КТМ-1 с колпачком имеет время реакции 2 мс, что принципиально не отличается от 1 мс без колпачка.
4. Корпус из сталистого чугуна осколочных снарядов в любом случае разрушается при столкновении с броневой преградой.
5. Таким образом, осколочный снаряд пробивает броню за счет воздействия крупных осколков и местного изменения свойств бронепреграды фугасным действием взрыва.
как правило сейчас в играх реализовывают 3 вида разрушений крупных объектов:
1) предскриптованый, самый простой. используется почти во всех играх. объект меняет свою модельку в зависимости от условного лафбара. фазы (формы) модели предварительно прописаны дизайнером\артистом.
2) кирпичный, средняя сложность реализации. объект состоит из набора неразрушаемых "кирпичиков", котрые "физично" отлетают\отсоединяются в зависимости от вектора и величины наносимого объекту повреждения. сами кирпичи как правило неразрушаемы. реализовано в движках silent storm.
3) случайная деформация, большая сложность реализации. вершины модели объекта програмно деформируются случайным образом в процессе обработки повреждения. позволяет получать причудливые случайные конструкции, но при этом могут создаваться вывернутые наизнанку объекты, глюки с односторонними тектурами, ошибки проверки на видимость\проходимость и прочее. этот способ реализован в движке Operation Flashpoint для конструкций зданий.
4) в полном виде разрушаемость не реализована ни в одной игре. это когда есть деформация и разваливание по дочерним объектам, плюс дочерние объекты способны сами разваливаться и деформироваться.
Крайний раз редактировалось Dmut; 08.12.2006 в 18:35. Причина: обозначил условно-полную разрушаемость цифрой 4
Я примерно представляю какие виды есть
(2) и (3) я бы поменял местами. (3) во флешпоинте выглядит не лучшим образом.
В Т-72 мы использовали гибрид первых двух, правда довести не успелии (3) для танков.
По моему мнению (3) вариант бесперспективен для более-менее сложных моделей
Это связано скорее всего с:
1 Сложность (затратность) моделирования этих кусков
2 Проблемы с рендером большого количества разнотипных кусков
Если 1 решается бюджетом игры, то второе пока никак, ждем 10 диэкса
P.s. в авиасимуляторах можно и 1 способом обойтись![]()
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 08.12.2006 в 17:15.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А вот этого не надо. Взрыв будет раньше, чем снаряд рассыпется (2 мс!).
При необходимости для стрельбы из пушек Л-11 и Ф-34 применялись унитарные патроны от дивизионных пушек обр. 1902/30 г. и 1939 года и от полковой пушки обр. 1927 года со снарядами: с пулевой шрапнелью (Ш-354 и Ш-354Т) или шрапнелью Гартца (Ш-354Г) с трубками 22-секундной или Т-6; со стержневой шрапнелью (Ш-361) и трубкой Т-ЗУГ.
Шрапнель с установкой трубки на удар с успехом применялась для стрельбы прямой наводкой по легким и средним танкам на дистанциях до 500 м в течении 1941-42 гг.
В штатный боекомплект танков шрапнельные снаряды не входили. Но так как их накопилось на складах дикое количество, то реально вместо осколочных часто загружали шрапнельные снаряды. Количество - на ваше усмотрение.
(3) во флешпоинте действительно реализовано не лучшим образом. по сложности я (3) поставил на третье место именно в случае нормальной реализации, с проверкой "вывертов" и расслоения мешей.
это интересно, а я и не заметил (3) для танков. посмотрю. видно сделали нормально, потому что глюков с выворочеными моделями я не помню
согласен, (4) сложно и дорого. но кому-то же нужно устанавливать новые планки. в случае с наземкой вся надежда на вас
ещё один интимный вопрос. по просмотру ролика у нас сложилось впечатление, что гусеница не обладает собственной массой а лишь условно говоря соединяет "верхи" и "низы" катков. это так? не считайте придиркой, мы то понимаем сложность реализации.
Крайний раз редактировалось Dmut; 08.12.2006 в 19:33.
Если предположить что движение равнозамедленное то при скорости 500 м/с пробитие 20мм с полной остановкой займет 0,00008 с. Что в 12 раз меньше чем минимальное время взрывателя 0,001 с. Не вспеет....
Спасибо. Надеюсь у остальных форумчан не будет возражений против небольшого количества шрапнельных снарядов в боекомплекте 34ки?
А как это для произвольного меша нормально сделать?
Глюк полный, наверное поэтому в глаза не бросаетсякроме того сильно недружит с быстродействием (все объекты уникальные), поэтому как тут Razorwind говорил когда-то fps > 1 возможен только при количестве танков < 10
Во 2 версии, там это нужно для игры
Да - чисто визуальный эффект. Самое интересное что масса есть и в физике учитывается (отдельно от визуализации), но установлена в 1 кг для всех гусениц ... пока![]()
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 08.12.2006 в 20:04.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.