???
Математика на уровне МГУ

Страница 24 из 171 ПерваяПервая ... 142021222324252627283474124 ... КрайняяКрайняя
Показано с 576 по 600 из 4268

Тема: Стальной удар: Оскал войны

  1. #576
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    На скриншотах ...
    см. картинку
    Если не секрет, почему в сравнении с СЯ деревья стали намного более размытыми, даже на относительно переднем плане? Лично мне и деревья, и трава, и вообще вся картинка в целом больше нравится в СЯ, чем новые варианты или скрины из соседней "тактической" ветки. Особенно "удручает" появление размытости в деревьях, а также в траве (с травой я так понял, в этом "виноват" пресловутый специальный альфа-канал для смазывания границы). ПМСМ, четкая и резкая картинка более реалистичная получается, если "зерно" достаточно мелкое (как в СЯ, например).
    P.S. Самые дальние деревца на новых скринах (почти на горизонте), выглядят в общем-то весьма уместно и их размытость оправдана и выглядит не хуже, чем условная четкость на всех расстояниях в СЯ. Но вот промежуточные деревья, стоящие буквально на переднем плане, выглядят неестественней...

  2. #577

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Если не секрет, почему в сравнении с СЯ деревья стали намного более размытыми, даже на относительно переднем плане?
    Сглаживание объектов (за появление которого ратовали во времена С.Я.). Отключается в настройках.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    с травой я так понял, в этом "виноват" пресловутый специальный альфа-канал для смазывания границы
    Нет
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #578

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    P.S. Самые дальние деревца на новых скринах (почти на горизонте), выглядят в общем-то весьма уместно и их размытость оправдана и выглядит не хуже, чем условная четкость на всех расстояниях в СЯ. Но вот промежуточные деревья, стоящие буквально на переднем плане, выглядят неестественней...
    Даю скриншоты с деревьями соответствующими сезону, чтобы разговор стал более предметным. Где и что, по вашему, выглядит неестественно?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2010_09_12_14_59_19_0000.jpg 
Просмотров:	214 
Размер:	533.6 Кб 
ID:	116810   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2010_09_12_14_59_30_0001.jpg 
Просмотров:	200 
Размер:	589.6 Кб 
ID:	116811   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2010_09_12_14_59_42_0002.jpg 
Просмотров:	172 
Размер:	539.6 Кб 
ID:	116812   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2010_09_12_14_59_58_0003.jpg 
Просмотров:	217 
Размер:	600.9 Кб 
ID:	116813   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2010_09_12_15_00_33_0004.jpg 
Просмотров:	187 
Размер:	675.5 Кб 
ID:	116814  

    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #579

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    По-моему,все выглядит как на фото. Очень красиво.

  5. #580
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    5,437

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Лучшего, кстати, нет ни у кого.

  6. #581
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    ... Где и что, по вашему, выглядит неестественно?
    Хмм... Мне все равно из СЯ больше нравятся. Хотя эти выглядят уже получше, видимо за счет массовости деревьев. А неестественность исключительно в "замыливании" листвы на близко расположенных деревьях, особенно когда половина дерева с резко прорисованной листвой, а половина дерева размыта. И еще, почему-то не нравится нерезкая, размытая граница между травой и землей. Как-то в СЯ и этот момент красивше кажется. Но это чисто мое восприятие. А раз все это еще и можно отключить, то совсем хорошо!
    P.S. В идеале межет быть имеет смысл степень размытости плавно менять с расстоянием, чтобы не было резкого перехода от четкой картинки к нечеткой. И при этом переход резко-нерезко сделать не линейным, а S-образным, когда сначала долго резко, потом быстро расплывается и уже дальше до упора остается одинаково размытым. Но это голое предположение, не основанное ни на каком опыте или теории.
    P.P.S. И еще почему-то в СЯ травяной покров сплошной (так что текстуры земли под ним не видать почти), а на новых скринах пучки травы торчат "реденько" и между ними сплошная плоская текстура мой глаз "режет". Хотя может в СЯ просто текстура земли была с более мелким рисунком и лучше "сливалась" с такими же мелкопиксельными пучками травы. Т.е. не было сильного отличия в пикселах текстур и травинок.
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 12.09.2010 в 16:29.

  7. #582

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    И еще, почему-то не нравится нерезкая, размытая граница между травой и землей.
    Хм, всегда думал что это хорошо, что пропадание травы геометрией и переход ее в текстуру не должен быть виден

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Как-то в СЯ и этот момент красивше кажется.
    В С.Я. Трава геометрическими объектами сделана, не приходится так изголяться. Но рисуется медленнее и сильно далеко ее не сделаешь.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    P.S. В идеале межет быть имеет смысл степень размытости плавно менять с расстоянием, чтобы не было резкого перехода от четкой картинки к нечеткой. И при этом переход резко-нерезко сделать не линейным, а S-образным, когда сначала долго резко, потом быстро расплывается и уже дальше до упора остается одинаково размытым. Но это голое предположение, не основанное ни на каком опыте или теории.
    Обрисуйте пожалуйста (красным цветом) место перехода и размытости, если не лень, на любом из скриншотов. А то я так не очень понимаю куда нужно смотреть и что делать

    ---------- Добавлено в 15:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:29 ----------

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    P.P.S. И еще почему-то в СЯ травяной покров сплошной (так что текстуры земли под ним не видать почти), а на новых скринах пучки травы торчат "реденько" и между ними сплошная плоская текстура мой глаз "режет".
    В С.Я. Трава сделана сложной геометрией, в новом танкосиме спрайтом.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Хотя может в СЯ просто текстура земли была с более мелким рисунком
    С более крупным и более монотонным рисунком.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #583
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Хм, всегда думал что это хорошо, что пропадание травы геометрией и переход ее в текстуру не должен быть виден
    Возможно, но в СЯ они так незаметно друг в друга переходят, что получилось почти идеально, на мой "пмсм". Возможно все дело в самой текстуре и траве, когда и там и там одинаково использованы резкоочерченные мелкие пикселы.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В С.Я. Трава геометрическими объектами сделана, не приходится так изголяться. Но рисуется медленнее и сильно далеко ее не сделаешь.
    И тем не менее получилось здорово. На скринах даже не очень заметен переход при исчезновении травы. На переднем же плане трава очень натуральная получилась, а в далеке она и текстурой хорошо иммитируется.



    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Обрисуйте пожалуйста (красным цветом) место перехода и размытости, если не лень, на любом из скриншотов. А то я так не очень понимаю куда нужно смотреть и что делать [COLOR="Silver"]
    Ну как сумел, так и обрисовал. Внутри красно-оранжевых контуров участки с резким изображением, а вокруг них уже все сильно размыто.
    См. картинку...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В С.Я. Трава сделана сложной геометрией, в новом танкосиме спрайтом. С более крупным и более монотонным рисунком.
    Да, прогресс это зло...

    ---------- Добавлено в 16:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:46 ----------

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    ...
    С более крупным и более монотонным рисунком.
    Ну, рисунок монотонный и крупный, но его образуют четко и резко очерченные мелкие пикселы, которые "идеально" согласуются с такими же резкими контурами объектов-травинок. А новая текстура уже показывает фотографически нарисованные крупные листочки какой-то травы, причем листочки эти и вся тестура явственно плоские и существенно контрастируют по своей форме с "травинками".

  9. #584

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Возможно, но в СЯ они так незаметно друг в друга переходят, что получилось почти идеально, на мой "пмсм". Возможно все дело в самой текстуре и траве, когда и там и там одинаково использованы резкоочерченные мелкие пикселы.
    Там геометрия с элементами идущими почти параллельно плоскости ландшафта + картинка замыленная и без резких переходов цвета + текстура самого ландшафта практически шум, т.е. в точечку - переход в любом месте однообразен и легко настраивается.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    И тем не менее получилось здорово. На скринах даже не очень заметен переход при исчезновении травы. На переднем же плане трава очень натуральная получилась, а в далеке она и текстурой хорошо иммитируется.
    В С.Я. без содрогания на текстуру земли смотреть же нельзя.
    И в целом реализма картинке это все дело не добавляет


    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Ну как сумел, так и обрисовал. Внутри красно-оранжевых контуров участки с резким изображением, а вокруг них уже все сильно размыто.
    См. картинку...
    Спасибо. Так это сглаживание (можно сказать подвид антиалиасинга) - отключается в настройках. Оно не зависит от дистанции, только от разницы свойств поверхности относительно наблюдателя - т.е. в месте на экране где дерево перейдет в небо или на листве там где сильно "неровно" - будет сильно размыто и т.д.

    ИМХО деревья и в жизни выглядят скорее с мягкими краями чем с резкими контурами листвы.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Да, прогресс это зло...
    Это оптимизация, ИМХО трава лучше смотрится когда ее видно далеко (геометрию) чем если на переднем плане пару красивых кустов, а дальше лысина идет.

    ---------- Добавлено в 16:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:59 ----------

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Ну, рисунок монотонный и крупный, но его образуют четко и резко очерченные мелкие пикселы, которые "идеально" согласуются с такими же резкими контурами объектов-травинок. А новая текстура уже показывает фотографически нарисованные крупные листочки какой-то травы, причем листочки эти и вся тестура явственно плоские и существенно контрастируют по своей форме с "травинками".
    Да, но несмотря на то что согласование лучше, на траву то это не похоже совсем (текстура которая на земле лежит).

    Тут особо нет вариантов: можно сделать резкую траву и шум на ландшафте, можно сделать на ландшафте реальную текстуру, тогда траву нужно делать нерезкую или почти невидимую или будут видны травинки. Все остальные варианты колеблются между этими двумя.

    Третий реалистичный вариант - на земле лежит текстура земли, травинок очень много, но это не реалтайм, особенно если предполагается траву убирать, например, при взрывах или гусеницами вытаптывать.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #585
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    ...
    В С.Я. без содрогания на текстуру земли смотреть же нельзя.
    И в целом реализма картинке это все дело не добавляет
    Ну, в комплексе с остальным не так уж плохо получилось. На скринах вообще почти идеальная картинка, пмсм.



    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    ... Спасибо. Так это сглаживание (можно сказать подвид антиалиасинга) - отключается в настройках. Оно не зависит от дистанции, только от разницы свойств поверхности относительно наблюдателя - т.е. в месте на экране где дерево перейдет в небо или на листве там где сильно "неровно" - будет сильно размыто и т.д.

    ИМХО деревья и в жизни выглядят скорее с мягкими краями чем с резкими контурами листвы.
    Раз отключается, то довольными останутся все. Мне такое сглаживание не комильфо, сознание и близорукость сами успешно сглаживают края...



    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    ... Это оптимизация, ИМХО трава лучше смотрится когда ее видно далеко (геометрию) чем если на переднем плане пару красивых кустов, а дальше лысина идет.
    А если совместить? Вблизи как в СЯ, а дальше спрайтами, по новому. Это уже в порядке оффтопа.

    ---------- Добавлено в 17:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:09 ----------

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    ...
    Да, но несмотря на то что согласование лучше, на траву то это не похоже совсем (текстура которая на земле лежит).

    Тут особо нет вариантов: можно сделать резкую траву и шум на ландшафте, можно сделать на ландшафте реальную текстуру, тогда траву нужно делать нерезкую или почти невидимую или будут видны травинки. Все остальные варианты колеблются между этими двумя.

    Третий реалистичный вариант - на земле лежит текстура земли, травинок очень много, но это не реалтайм, особенно если предполагается траву убирать, например, при взрывах или гусеницами вытаптывать.
    А если саму текстуру сделать псевдообъемной? Чтобы там травинки выглядели более объемными. Всяких теней и переходов мелкими пикселами наделать. В редакторах текстуры видел страшно реалистичные именно когда у них рисунок мелкий-мелкий, но со всеми затенениями и бликами, подчеркивающими объем.

  11. #586

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Ну, в комплексе с остальным не так уж плохо получилось. На скринах вообще почти идеальная картинка, пмсм.
    Как вспомню сколько при выходе С.Я. графику ругали, а теперь вот "почти идеальная картинка"
    Через 5 лет после выхода нового танкосима, я так подозреваю, про графику в нем будут точно тоже самое говорить


    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Раз отключается, то довольными останутся все. Мне такое сглаживание не комильфо, сознание и близорукость сами успешно сглаживают края...
    Так оно еще со времен ЛФБЗХ отключается


    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    А если совместить? Вблизи как в СЯ, а дальше спрайтами, по новому. Это уже в порядке оффтопа.
    Это неудобно для реализации (т.к. по сути 2 границы образуется) и медленно, собственно в С.Я. так и было сделано - только там не спрайты а лоды на геометрии травы переключались.
    Это не даст в любом случае траву на такую дистанцию как есть сейчас.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #587
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    p.s. На новых скринах в принципе видны два уровня травы на текстурах, но каждый из них как-то плоско выглядит. Сверху плоскость с листочками, а внизу плоскость с черной землей и всем тем, что на ней. Между этими двумя слоями "пустота". И сами эти слои выглядят слабообъемными, на мой взгляд.

  13. #588

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Н
    А если саму текстуру сделать псевдообъемной? Чтобы там травинки выглядели более объемными. Всяких теней и переходов мелкими пикселами наделать. В редакторах текстуры видел страшно реалистичные именно когда у них рисунок мелкий-мелкий, но со всеми затенениями и бликами, подчеркивающими объем.
    Не совсем понял - она все равно будет спрайтом, как ни крути объема не выйдет. Сейчас на траве специально убрана насыщенность и всякие повторяющиеся элементы, для того чтобы не было видно повторов.

    Но если у кого будет желание провести эксперименты с травой, то в комплекте с танкосимом будут идти утилиты для распаковки и запкаковки текстур, при наличии "объемной" текстуры травинок, сменить одну на другую дело 5 минут.

    ---------- Добавлено в 16:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:20 ----------

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    p.s. На новых скринах в принципе видны два уровня травы на текстурах, но каждый из них как-то плоско выглядит. Сверху плоскость с листочками, а внизу плоскость с черной землей и всем тем, что на ней. Между этими двумя слоями "пустота". И сами эти слои выглядят слабообъемными, на мой взгляд.
    Это один слой, просто текстура так сделана чтобы казалось что их два
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #589
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    p.p.s. Теперь понял, наконец задумку, авторов игры. Псевдообъемная текстура земли иммитирует настоящий травяной покров, из которого и торчат спрайтовые пучки всякого "бурьяна". В такой постановке все выглядит разумно, но реализация не на всех адекватно действует.
    И еще одно замечание. Тут у нас под СПб много полей заросших бурьяном, так он сплошной на всей поверхности, а не пучками. И высотой от 0,5 м до человеческого роста... Пучками разве только в подлеске встречается, да на стриженных газонах... Еще могу вспомнить где травка равномерно невысокая, если влаги мало видимо... Т.е. на память не приходит ландшафт, где были бы такие вот пучки частые на фоне низкорослой травки. обычно либо все по щиколотку, либо сплошной бурьян на большой площади...

    ---------- Добавлено в 17:31 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:25 ----------

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Не совсем понял - она все равно будет спрайтом, как ни крути объема не выйдет. Сейчас на траве специально убрана насыщенность и всякие повторяющиеся элементы, для того чтобы не было видно повторов. ...
    Я имел в виду текстуру земли. Спрайтовая трава, возвышающаяся над землей в этом смысле более или менее такая же как и в СЯ.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это один слой, просто текстура так сделана чтобы казалось что их два
    Ну да, я это узрел в конце-концов. Просто они очень явственно разнесены и между ними ощущается пространство "пустое", а сами они плоские по отношению к расстоянию между ними. Ладно, это уже казуистика пошла.

  15. #590

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    p.p.s. Теперь понял, наконец задумку, авторов игры. Псевдообъемная текстура земли иммитирует настоящий травяной покров, из которого и торчат спрайтовые пучки всякого "бурьяна". В такой постановке все выглядит разумно, но реализация не на всех адекватно действует.
    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    И еще одно замечание. Тут у нас под СПб много полей заросших бурьяном, так он сплошной на всей поверхности, а не пучками. И высотой от 0,5 м до человеческого роста... Пучками разве только в подлеске встречается, да на стриженных газонах... Еще могу вспомнить где травка равномерно невысокая, если влаги мало видимо... Т.е. на память не приходит ландшафт, где были бы такие вот пучки частые на фоне низкорослой травки. обычно либо все по щиколотку, либо сплошной бурьян на большой площади...
    Если касаемо нового танкосима
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	99169_3_8501140259_L600.jpg 
Просмотров:	164 
Размер:	46.9 Кб 
ID:	116815   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	99222_186973_orig.jpg 
Просмотров:	145 
Размер:	45.5 Кб 
ID:	116816   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Afghanistan - KAF-Dwyer-Alpha Co 207.JPG 
Просмотров:	138 
Размер:	316.9 Кб 
ID:	116817   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SANDF10.jpg 
Просмотров:	151 
Размер:	29.4 Кб 
ID:	116818   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sadf20.jpg 
Просмотров:	168 
Размер:	70.1 Кб 
ID:	116819  

    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #591
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Да, давно не бывал в подобных местах... отвык! На фотографиях и правда пучки...

  17. #592

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Что касается ЛФБЗХ и аддона к ней, в которой эта "технология" появилась.

    Местность самая обычная - восточная Украина, Ангола, Афганистан, Иран
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_7895.jpg 
Просмотров:	154 
Размер:	383.4 Кб 
ID:	116820   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_7932.jpg 
Просмотров:	140 
Размер:	351.2 Кб 
ID:	116821  
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #593
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Что касается ЛФБЗХ и аддона к ней, в которой эта "технология" появилась.

    Местность самая обычная - восточная Украина, Ангола, Афганистан, Иран
    Ну, зимой, когда большая часть травы-бурьяна уже осенью легла, у нас так же бывает.
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 12.09.2010 в 19:04.

  19. #594
    Механик
    Регистрация
    21.08.2007
    Возраст
    36
    Сообщений
    271

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Меня, кстати, вот какой вопрос заволновал. Вообще, зачем в танкосиме трава? Трава - элемент симуляции, ведь она закрывает обзор при поднятии на холм, например, а так же скрывает пехоту в окопах, а иногда и просто на земле.
    И тут мы видим страшную проблему - при большой дистанции трава не рисуется, и вся пехота бегает, как по плацу, без единой возможности спрятаться. То-есть, тут хоть ползи, хоть беги - одинаково хорошо и удобно стрелять. Мне кажется, это не правильно и нужно придумать, как скрыть залегшую в траве пехоту от глаз пулеметчика.

  20. #595

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Меня, кстати, вот какой вопрос заволновал. Вообще, зачем в танкосиме трава? Трава - элемент симуляции, ведь она закрывает обзор при поднятии на холм, например, а так же скрывает пехоту в окопах, а иногда и просто на земле.
    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    И тут мы видим страшную проблему - при большой дистанции трава не рисуется, и вся пехота бегает, как по плацу, без единой возможности спрятаться. То-есть, тут хоть ползи, хоть беги - одинаково хорошо и удобно стрелять. Мне кажется, это не правильно и нужно придумать, как скрыть залегшую в траве пехоту от глаз пулеметчика.
    Тем не менее для ИИ трава учитывается при расчете видимости (даже там где не рисуется) и для пулеметчиков в том числе.
    За увеличение дистанции прорисовки собственно боремся, но чудес понятно не бывает.

    P.S. Проблемы вроде особо и нет - не видит ИИ не рисуется модель = не видно в траве. Можно поспорить насчет реалистичности такой реализации, но сам "эффект от травы" имеется.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 13.09.2010 в 16:28.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #596
    Механик
    Регистрация
    21.08.2007
    Возраст
    36
    Сообщений
    271

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    За увеличение дистанции прорисовки собственно боремся, но чудес понятно не бывает.
    Я вот думал, что можно рисовать перед пехотинцами альфа-маску, которая будет делать прозрачным пехотинца в нижней части, а лежачего совсем. Правда, это не просто, нужно делать разные маски для разных ландшафтов и динамически их менять - для песка и небольшой травы - пустая, для зарослей - по пояс примерно...
    Ну, короче, это как раз почти то, о чем вы писали(За исключением ИИ). Тока я не заметил, чтобы в СЯ это имелось? В новом танкосиме планируется?
    Что касается реалистичности, то, разумеется, не особо реалистично, однако, так имхо, лучше, чем игрок, видящий пехоту на большой дистанции лучше, чем рядом с танком.

  22. #597

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Я вот думал, что можно рисовать перед пехотинцами альфа-маску, которая будет делать прозрачным пехотинца в нижней части, а лежачего совсем.
    Несовсем понял что за альфа маска, и в чем смысл делать пехотинца внизу прозрачным, если верх виден? Игрок не догадается что это "целый" солдат?

    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Правда, это не просто, нужно делать разные маски для разных ландшафтов и динамически их менять - для песка и небольшой травы - пустая, для зарослей - по пояс примерно...
    Это имхо бесперспективное занятие, особенно учитывая что у нас Deffered shading . Я уже и не говорю про освещение масок таким образом чтобы они прятали, а не наоборот подсвечивали что-то особенно вечером и ночью.

    Такой вариант мы тоже думали, но отказались от него, в виду особой сложности настройки.

    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Ну, короче, это как раз почти то, о чем вы писали(За исключением ИИ). Тока я не заметил, чтобы в СЯ это имелось? В новом танкосиме планируется?
    Это имеется в тактике. В С.Я. нет.


    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Что касается реалистичности, то, разумеется, не особо реалистично, однако, так имхо, лучше, чем игрок, видящий пехоту на большой дистанции лучше, чем рядом с танком.
    Да. Но главное назначение чтобы ИИ не видел. Игрок то еще ладно, он один хотя бы.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #598
    Механик
    Регистрация
    21.08.2007
    Возраст
    36
    Сообщений
    271

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Игрок не догадается что это "целый" солдат?
    Это как бы ноги в траве! А когда лежит - совсем прозрачный. Смысл маски в том, что мы регулируем не отрисовку модели солдата, а накладываем прозрачность на него, как будто ноги(или весь, если лежит) - в траве.
    Это имхо бесперспективное занятие, особенно учитывая что у нас Deffered shading
    Тогда да, проблема. Но все равно, есть же возможность запретить рисовать какие-то пиксели модели солдафона? Мы же имеем дело с большими дистанциями, там, я думаю, не будет видно резких переходов между прозрачными и непрозрачными пикселями.

  24. #599

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Это как бы ноги в траве! А когда лежит - совсем прозрачный. Смысл маски в том, что мы регулируем не отрисовку модели солдата, а накладываем прозрачность на него, как будто ноги(или весь, если лежит) - в траве.
    Так это громоздко и состыковать эту "прозрачность" с освещением непросто, особенно с локальными источниками, т.е. теряется весь смысл примененной техники по расчету освещения.

    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Тогда да, проблема. Но все равно, есть же возможность запретить рисовать какие-то пиксели модели солдафона?
    Нет, мы можем их чем-то закрыть, но это будет криво, т.к. на это что-то наложатся тени и освещение, если это будет плоскость стоящая перед ним - солдата станет наоборот, видно очень хорошо, а не так как планировалось .
    Мало того, это еще все и зависит от настроек графики.

    Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
    Мы же имеем дело с большими дистанциями, там, я думаю, не будет видно резких переходов между прозрачными и непрозрачными пикселями.
    У нас не может быть прозрачных и непрозрачных пикселей - все только непрозрачные (исключение составляет дым и остекление, но они явно не помогают невидимости).

    P.S. ИМХО Вариант: отключать полностью - дешево и сердито.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #600
    Механик
    Регистрация
    21.08.2007
    Возраст
    36
    Сообщений
    271

    Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Нет, мы можем их чем-то закрыть, но это будет криво, т.к. на это что-то наложатся тени и освещение, если это будет плоскость стоящая перед ним - солдата станет наоборот, видно очень хорошо, а не так как планировалось
    В общем, я понял, ваша модель освещения такой простой подход исключает, точнее, делает его сложным. Это печально. Если бы был стандартный механизм освещения, проблем не должно было бы быть.
    (исключение составляет дым и остекление, но они явно не помогают невидимости).
    Т.е. дым(который, насколько я понял - вовсе и не спрайт, а некая геометрия) рисуется принципиально по-другому, нежели непрозрачная геометрия? Вообще, у отложенного освещения есть некоторые затруднения с прозрачностью, не так ли?

    ---------- Добавлено в 20:38 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:38 ----------

    P.S. ИМХО Вариант: отключать полностью - дешево и сердито.
    Что отключить? Солдатиков, освещение или траву?

Страница 24 из 171 ПерваяПервая ... 142021222324252627283474124 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •