???
Математика на уровне МГУ

Страница 43 из 110 ПерваяПервая ... 333940414243444546475393 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,051 по 1,075 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

  1. #1051

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Собственно попробую целиком идею описать нормально, а то в прошлый раз поздно вечером писал, как-то скомкано получилось.

    В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:

    В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
    Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
    Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.

    Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.

    В атаке.
    В атаке всё так же как и в обороне, но смысл в том, что атакующие подразделения которые атакуют не из ближайшей клетки, а например через 1-2 появляются с задержкой, а не сразу расставляются в любом доступном квадрате. Т.е. те кто бьют из смежного квадрата сразу расставляются, а те кто через 1 уже прибывают в Ро с задержкой и без расстановки.

    Вот как-то так.

    БАГ.
    Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.


    Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?

    --- Добавлено ---

    Это все (и оперативный и тактический режим игры) по сути тактика.
    Вот например, по сравнению с ШФ, в чем "шире" понятно более менее:
    1) Есть возможность маневра
    2) Есть логистика
    3) Не так критично влияние случайности на игровой процесс
    4) Продолжительность боя не ограничивается отдельными стычками

    А в чем уже?
    дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь. Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.

    Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.

    Вообще сравнение Харькова и ШФ в плане интересности сражений сложная задача, ибо в ШФ сценарист расставляет врагов по карте, и может создать очень грамотную оборону, и тут уже ИИ в харькове нечего противопоставить. В то же время сам ИИ в ШФ ничего особенного показать игроку не может, только то чему его сценарист научил, и если сценарист грамотный всёбудет пучком, а у вас ИИ так или иначе будет что-то делать.

  2. #1052

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:

    В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
    Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
    Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.
    Спасибо, так уже гораздо понятнее.
    Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
    В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.
    Это если будет, то будет частично разрешено для отдельных батарей.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.
    Там спрашивается действительно ли вы хотите отступить. Проверил в полноэкранном вроде тоже показывает, хотя с такими модальными диалогами иногда бывает затык, что они не "перехватывают фокус" у основного окна в полноэкранном режиме. Похоже это зависит от драйверов/настроек ОС. Пока обещать исправление не буду. В будущем может сделаем диалог средствами игры.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?
    Давайте, даже если мы будем в корне несогласны с Вами, то всеравно что-нибудь толковое можно будет почерпнуть

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь.
    Так у нас тоже задания разнообразные, есть все вами перечисленное кроме разрушения зданий/юнитов (т.к. это имхо бестолковые задания в рамках крупномасштабной войны), только это все на оперативной фазе задается и влияет на итоговый результат, но не так "навязчиво" как в ШФ.
    В ШФ просто все впихнуто в режим боя и задачи более локальные, т.к. масштаб боев по сути мелкий.

    P.S. Но это все всеравно что в ШФ что у нас делается через триггеры/флаги и от того что флаг обозвали "разрушить/неразрушить здание" ничего не меняется .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.
    Так у них нет оперативной фазы, нет выхода - все делается в бою. У нас это на усмотрение игрока в бою, в оперативной фазе более-менее жестко задано. На мой взгляд нет смысла все в бой тащить.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.
    С этим полностью соглашусь.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #1053

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Спасибо, так уже гораздо понятнее.
    Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
    В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.
    Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты? И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?
    б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?

  4. #1054

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.
    Ой зря.... Я конечно понимаю, что у вас своё виденье, но поверьте это совсем не то, за что вам игроки спасибо будут говорить. Для примера вот случай из вчерашней битвы. Я по вашим советам пытаюсь управлять целыми взводами, и вот бой, фашисты нападают, я сперва грамотную засаду устроил и 2 отделения им на месте положил, потеряв всего 1го солдата. ну думаю свезло так свезло (а враг толком не атаковал, а скорее в разведку пошёл). ну я ждал ждал, когда он что-нибудь ещё сделает. потом решил пройтись ближние квадраты захватить, которые вдавались в мои позиции, и вот я взял взвод пехоты и отправил их в атаку, они так красиво цепью идут, всё здоров, слева от них улица, в одном из дворов замечают миномёт, ну я думал сейчас ему кердык. 17 человек я потерял пока вынес этот миномёт, то что стали творить мои отделения я даже не знаю как описать, я так пожалел, что не стал управлять ими самостоятельно, в итоге несмотря на хорошее начало я потерял больше людей чем враг, и это только из-за того, что доверился ии. Т.ч. вам конечно виднее, но я надеюсь вы всё продумаете как следует... На худой конец выведите это в опции, хочешь так а хочешь эдак...

    Это если будет, то будет частично разрешено для отдельных батарей.
    Это понятно, но например батарея 80мм миномётов или 75мм гаубиц сюда относится?

    P.S. Но это все всеравно что в ШФ что у нас делается через триггеры/флаги и от того что флаг обозвали "разрушить/неразрушить здание" ничего не меняется .
    Да это то понятно, но я имел ввиду что есть разница, например в ШФ задание одно здание захватить, а у вас борьба за территорию идёт. Т.е. я к тому, что у вас как бы рамок на тактике нет чётких и игрок может сам придумать какая у него цель, это и хорошо и плохо, ибо в ШФ весь сценарий под это может быть заточен и враг убудет точно препятствовать выполнению этой задачи, а в Харькове ИИ может и внимание не обратить на то, что там игрок придумал. Короче сложный вопрос, но битвы в сценариях в ШФ порой куда увлекательней, это лично моё мнение, хотя в харьков конечно с оперативным режимом играешь совсем иначе. Просто в ШФ на каждый бой сильно настраиваешся, а в харькове на всю операцию.

    Так у них нет оперативной фазы, нет выхода - все делается в бою. У нас это на усмотрение игрока в бою, в оперативной фазе более-менее жестко задано. На мой взгляд нет смысла все в бой тащить.
    В ШФ нет оперативной фазы, но все миссии в компаниях связаны между собой, т.ч. кто выжил а кто нет это важно. Ну и точки выхода в ШФ нужны скорее для сценариев с засадами и отходом, либо для проводки колонн. Ну да, к Харькову это не совсем относится, хотя если например войска при атаке в РО прибывают постепенно, то тактику своих действий соотв. будешь иначе строить.

    Кстати вот если бы в харькове были штабные подразделения, или скорее прямо штабы и снабжение с инфраструктурой, а не только в виде солдат, вот тут бы было раздолье, например прокатиться по тылам, выбить штаб или базу снабжения, и тем самым повлиять на исход боя... Я кстати так и не понял, почему у снабженцев нет хотя бы грузовиков, потеря которых отражалась бы на запасах?

  5. #1055

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты?
    Это скорее всего будет первый этап. Чтобы не ломать сразу все и потом еще 10 патчей чинить

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?
    В начале да. Но реалтайм + клетки это слабосовместимые понятия. Поэтому в реалтайме клеток в явном виде не будет.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?
    В ближайшее время, а не вообще

    Любая походовость она слишком искусственна, все таки. Если на уровне когда управляешь полками/дивизиями и т.д. она еще ничего выглядит, т.к. время реакции на приказы таким большим подразделениям большое. То для уровня роты/батальона и ниже уже много условностей.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ой зря.... Я конечно понимаю, что у вас своё виденье, но поверьте это совсем не то, за что вам игроки спасибо будут говорить.
    Мы двигаемся в сторону реализма, у нас весь проект такой . Если в подчинении у игрока станут роты - т.е. он станет комбатом по сути, то управление отдельными юнитами при отстутствии управления взводами/ротами, это мягко скажем нереалистично, и ничего с этим не поделать - это объективная реальность .
    А субъективно да, может казаться что это неправильно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Для примера вот случай из вчерашней битвы. Я по вашим советам пытаюсь управлять целыми взводами, и вот бой, фашисты нападают, я сперва грамотную засаду устроил и 2 отделения им на месте положил, потеряв всего 1го солдата. ну думаю свезло так свезло (а враг толком не атаковал, а скорее в разведку пошёл). ну я ждал ждал, когда он что-нибудь ещё сделает. потом решил пройтись ближние квадраты захватить, которые вдавались в мои позиции, и вот я взял взвод пехоты и отправил их в атаку, они так красиво цепью идут, всё здоров, слева от них улица, в одном из дворов замечают миномёт, ну я думал сейчас ему кердык. 17 человек я потерял пока вынес этот миномёт, то что стали творить мои отделения я даже не знаю как описать, я так пожалел, что не стал управлять ими самостоятельно, в итоге несмотря на хорошее начало я потерял больше людей чем враг, и это только из-за того, что доверился ии. Т.ч. вам конечно виднее, но я надеюсь вы всё продумаете как следует... На худой конец выведите это в опции, хочешь так а хочешь эдак...
    Ну так сейчас и есть - хотите взводом выбирайте, хотите отделениями/юнитами.
    Я немного про другое говорю по сути - для взводов не подходит система команд от юнитов, кстати ваш пример это иллюстрирует и подтверждает мою точку зрения

    Нужны команды более общие когда взвод действует как боевая единица, кто-то прикрывает, кто-то атакует, кто-то обходной маневр совершает: захватить и удерживать определенные рубежи, атаковать позиции противника и т.д.
    Сейчас взвод по сути группа юнитов, а не взвод. С этим нужно бороться.



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это понятно, но например батарея 80мм миномётов или 75мм гаубиц сюда относится?
    Это как в операции будет прописано. Если известно что использовалась в интересах того или иного подразделения - относится, а если в резерве была, то нет.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да это то понятно, но я имел ввиду что есть разница, например в ШФ задание одно здание захватить, а у вас борьба за территорию идёт. Т.е. я к тому, что у вас как бы рамок на тактике нет чётких и игрок может сам придумать какая у него цель, это и хорошо и плохо, ибо в ШФ весь сценарий под это может быть заточен и враг убудет точно препятствовать выполнению этой задачи, а в Харькове ИИ может и внимание не обратить на то, что там игрок придумал. Короче сложный вопрос, но битвы в сценариях в ШФ порой куда увлекательней, это лично моё мнение, хотя в харьков конечно с оперативным режимом играешь совсем иначе. Просто в ШФ на каждый бой сильно настраиваешся, а в харькове на всю операцию.
    Скриптовую составляющую в некотором виде мы добавим, т.е. наверное более конкретные бои делать можно будет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Кстати вот если бы в харькове были штабные подразделения, или скорее прямо штабы и снабжение с инфраструктурой, а не только в виде солдат, вот тут бы было раздолье, например прокатиться по тылам, выбить штаб или базу снабжения, и тем самым повлиять на исход боя... Я кстати так и не понял, почему у снабженцев нет хотя бы грузовиков, потеря которых отражалась бы на запасах?
    Грузовиков нет, потому что их некому сделать и не за что. А так уничтожаете солдат из ремонтной бригады, все - не ремонтируют. Склад и пополнения работают сходно - уничтожили нет пополнения и снабжения. Т.е. рейд по тылам возможен вполне. Насчет штабов может тоже что-то добавим такое.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #1056

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    . Если в подчинении у игрока станут роты - т.е. он станет комбатом по сути, то управление отдельными юнитами при отстутствии управления взводами/ротами, это мягко скажем нереалистично, и ничего с этим не поделать - это объективная реальность .
    Да бросьте вы, это игра, а ИИ часто и сильно тупит, и в этом нет никакого реализма. Или например разве реалистично, что в танке игрок может "вселяться" в членов экипажа, а он же как-будто командир, но он этого никуда не деться, иначе играть не будут.

    Нужны команды более общие когда взвод действует как боевая единица, кто-то прикрывает, кто-то атакует, кто-то обходной маневр совершает: захватить и удерживать определенные рубежи, атаковать позиции противника и т.д.
    Сейчас взвод по сути группа юнитов, а не взвод. С этим нужно бороться.
    Вас не поймешь, недавно вы говорили, что у вас надо не отдельными юнитами командовать, а всем взводом, мол групповой ИИ умеет, я попробовал, сразу стало ясно что ИИ на себя так много брать не может, и вы теперь говорите, что надо ещё сильнее игрока зажать, что бы он даже и не мог отделениями командовать... Зачем, что в этом интересного... Я как то не могу понять.

    Это как в операции будет прописано. Если известно что использовалась в интересах того или иного подразделения - относится, а если в резерве была, то нет.
    Я имел ввиду есть у меня взвод 82мм миномётов, сейчас если я его в РО не введу. он стрелять не будет, а хотелось бы, что бы он действовал как офф-мап артиллерия.

    Скриптовую составляющую в некотором виде мы добавим, т.е. наверное более конкретные бои делать можно будет.
    Было бы не плохо иметь какой-то редактор сценариев, пусть даже и без возможности карты рисовать, но что-бы можно было делать станд-алоун сценарии, и соотв. их как-то запускать в игре, это бы неплохо разнообразило Харьков.

    Грузовиков нет, потому что их некому сделать и не за что. А так уничтожаете солдат из ремонтной бригады, все - не ремонтируют. Склад и пополнения работают сходно - уничтожили нет пополнения и снабжения. Т.е. рейд по тылам возможен вполне. Насчет штабов может тоже что-то добавим такое.
    У Hemula купите его полуторку ;-)
    Я понимаю, что просчитывается уничтожение взводов снабжения, но хочется же видеть как взрываются склады и машины, а не то, как пара пехотинцев откинулась и тем самым обозначив обрыв снабжения... А разгром штабов мог бы как-то нарушать связь и возможности командования.

  7. #1057

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да бросьте вы, это игра, а ИИ часто и сильно тупит, и в этом нет никакого реализма. Или например разве реалистично, что в танке игрок может "вселяться" в членов экипажа, а он же как-будто командир, но он этого никуда не деться, иначе играть не будут.
    Это к сожалению некоторая абстракция от которой не уйти, как и полеты над картой и управление клавиатурой и мышью. Просто нет смысла их добавлять там где они не нужны. Но грань между этим весьма тонкая

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вас не поймешь, недавно вы говорили, что у вас надо не отдельными юнитами командовать, а всем взводом, мол групповой ИИ умеет
    Групповой _для игрока_ ии умеет: сразу всем одинаковые команды отдавать и ходить строем, ну и еще кое что. Для противника умеет несколько больше. Вроде я большего не утверждал?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    , я попробовал, сразу стало ясно что ИИ на себя так много брать не может, и вы теперь говорите, что надо ещё сильнее игрока зажать, что бы он даже и не мог отделениями командовать...
    Не игрока зажать, а ИИ "обучить" еще больше, для этого нужно добавить уровень управления взводами не как группой юнитов которые умеют ходить строем, а как боевой единицы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я имел ввиду есть у меня взвод 82мм миномётов, сейчас если я его в РО не введу. он стрелять не будет, а хотелось бы, что бы он действовал как офф-мап артиллерия.
    Сейчас да, но когда артиллерия будет не совсем офф-мап, а присутсвовать на оперативной карте, батарея батальонных минометов вполне может поддерживать в бою свои войска не находясь в бою. Если это разрешено в операции.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Было бы не плохо иметь какой-то редактор сценариев, пусть даже и без возможности карты рисовать, но что-бы можно было делать станд-алоун сценарии, и соотв. их как-то запускать в игре, это бы неплохо разнообразило Харьков.
    Мы долго от этого уходили, да и делать по сути сценарии у нас некому. Но определенные зачатки скриптов во время боя наверное вернутся. Их просто неудобно с ИИ стыковать в произвольно взятом бою.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    У Hemula купите его полуторку ;-)
    А немцам?

    Тут нужен комплексный подход и время на вставку всего этого в игру.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я понимаю, что просчитывается уничтожение взводов снабжения, но хочется же видеть как взрываются склады и машины,
    Складов не будет, а вот машинки думаю патче в 7-8 добавим.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    а не то, как пара пехотинцев откинулась и тем самым обозначив обрыв снабжения... А разгром штабов мог бы как-то нарушать связь и возможности командования.
    Это тоже будет, но скорее всего позднее.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #1058

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Не игрока зажать, а ИИ "обучить" еще больше, для этого нужно добавить уровень управления взводами не как группой юнитов которые умеют ходить строем, а как боевой единицы.
    Если не будите отнимать возможность командовать отделениями по отдельности, то вопросов нет ;-) пока я вас иначе понял.

    Мы долго от этого уходили, да и делать по сути сценарии у нас некому. Но определенные зачатки скриптов во время боя наверное вернутся. Их просто неудобно с ИИ стыковать в произвольно взятом бою.
    Я имел ввиду не вам самим сценарии создавать. а инструментарий игроку дать, на полноценный то редактор думаю рассчитывать не приходится, соотв. хотя такой эрзац бы иметь...

    А немцам?

    Тут нужен комплексный подход и время на вставку всего этого в игру.
    А немцам пешком :-) Да я понимаю конечно, что это не так просто, но в харькове с вашими масштабами тактических и особенно оперативных карт это было бы весьма кстати, ибо вот эта условность в глаза сильно бросается.

    Складов не будет, а вот машинки думаю патче в 7-8 добавим.
    Зря, сейчас же есть стационарные базы снабжения, которые двигать нельзя, а склад сделать совсем не сложно, в квадрате где вы его поставили (это же вы на стадии разработке делаете, а не игрок), в тупую выбрали пару домиков на карте, "накидали" вокруг ящиков да бочек, вот он и склад. Ну и как-то его целостность к снабжению бы привязать.

    Что-то мы различные идеи обсуждаем в разных темах, вот у меня есть парочка. куда писать то, сюда или в "сравнение варгеймов"?

  9. #1059

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если не будите отнимать возможность командовать отделениями по отдельности, то вопросов нет ;-) пока я вас иначе понял.
    Отнимать вот прямо сразу не будем, но я надеюсь что оно само потеряет актуальность и "отпадет"

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я имел ввиду не вам самим сценарии создавать. а инструментарий игроку дать, на полноценный то редактор думаю рассчитывать не приходится, соотв. хотя такой эрзац бы иметь...
    Добавится в существующий редактор, и еще наверное возможность "визуального" редактирования состава подразделений.
    Редактор районов он по сути никак не связан с операциями/миссиями - он вообще отдельный.

    Пока просто не видно острой необходимости в его выкладывании - район сделать сложно по причине большой площади, в С.Я. где площадь в разы меньше в целом не так много районов новых делали, это пока в совсем дальних планах.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Зря, сейчас же есть стационарные базы снабжения, которые двигать нельзя, а склад сделать совсем не сложно, в квадрате где вы его поставили (это же вы на стадии разработке делаете, а не игрок), в тупую выбрали пару домиков на карте, "накидали" вокруг ящиков да бочек, вот он и склад. Ну и как-то его целостность к снабжению бы привязать.
    Так эти бочки да ящики где-то нужно взять. Дома тоже - их может не быть на карте.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что-то мы различные идеи обсуждаем в разных темах, вот у меня есть парочка. куда писать то, сюда или в "сравнение варгеймов"?
    Давайте так - пишите в сравнение, а обсуждать реализацию будем здесь, чтобы предложения не терялись, хорошо?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #1060

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Добавится в существующий редактор, и еще наверное возможность "визуального" редактирования состава подразделений.
    Редактор районов он по сути никак не связан с операциями/миссиями - он вообще отдельный.
    Ну сценарий и быстрый бой всё же разные вещи... в сценарии можно заложить определённые составы сил, начальные позиции и цели миссии. а в быстром бою просто силы и место. Это разные вещи всё же...

    Пока просто не видно острой необходимости в его выкладывании - район сделать сложно по причине большой площади, в С.Я. где площадь в разы меньше в целом не так много районов новых делали, это пока в совсем дальних планах.
    А как именно у вас карты создаются, просто если редактор хотя бы напоминает ШокФорсовский, то по моему это не такая уж и проблема, хотя в ШФ он далеко не оптимален, но лично я знаю, что мне бы хотелось видеть в редакторе как сценаристу, мог бы поделиться. В ШФ кол-во сценраиев созданных пользователями наверное уже на тысячи идёт. Я и сам в ШФ создал не мало карт, размерами от 1.5х1.5км до 2.4х3км, и не могу сказать, что это очень уж сложно, хотя и муторно. А вот если карты надо рисовать где-нибудь в 3дмаксе или ещё в чём, то тут конечно да, далеко не каждый возьмётся за такие вещи.

    Так эти бочки да ящики где-то нужно взять. Дома тоже - их может не быть на карте.
    Ну конечно да. но это ведь не самые сложные объекты, да и они могли быб быть вполне статичными объектами на картах, их же всё равно нельзя двигать, так пусть будут как здания стационарные.

    Давайте так - пишите в сравнение, а обсуждать реализацию будем здесь, чтобы предложения не терялись, хорошо?
    давайте попробуем

  11. #1061

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну сценарий и быстрый бой всё же разные вещи... в сценарии можно заложить определённые составы сил, начальные позиции и цели миссии. а в быстром бою просто силы и место. Это разные вещи всё же...
    Так я и говорю про доработки редактора "сценариев" - у нас сейчас это редактор операций. Быстрый бой останется без существенных изменений.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А как именно у вас карты создаются, просто если редактор хотя бы напоминает ШокФорсовский, то по моему это не такая уж и проблема,
    Он напоминает редактор для С.Я. только более удобный и автоматизированный иначе районы в 20-30 раз больше совсем сложно делать.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    хотя в ШФ он далеко не оптимален, но лично я знаю, что мне бы хотелось видеть в редакторе как сценаристу, мог бы поделиться. В ШФ кол-во сценраиев созданных пользователями наверное уже на тысячи идёт. Я и сам в ШФ создал не мало карт, размерами от 1.5х1.5км до 2.4х3км,
    Так карту 1.5х1.5 или 2х2 создавать нет проблем. а 12х10 уже другое дело. А если такую чтобы соответствовало реальной местности, то уже совсем другое дело.
    В ШФ не знаю как, не пробовал, а в СМББ слишком много ручной работы, это каждый квадратик ручками нужно задать и т.д. Я как-то делал там карту Соколово (как в ЛФБЗХ), но даже 1.5 на 1.5 муторно сильно делать и неясно как реальный ландшафт передать правильно с такой дискретизацией и дорогами.

    У нас это автоматизированно все, практически полностью, кроме расстановки искусственных объектов.
    Просто редактора мало, нужно же еще описание как этим всем пользоваться, как подготавливать данные для реальных карт правильно и т.д.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    и не могу сказать, что это очень уж сложно, хотя и муторно. А вот если карты надо рисовать где-нибудь в 3дмаксе или ещё в чём, то тут конечно да, далеко не каждый возьмётся за такие вещи.
    Не, да вы что в 3д максе! Даже редактор СМББ не годится для создания больших реальных ландшафтов, а 3дмакс это совсем уже на годы


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну конечно да. но это ведь не самые сложные объекты, да и они могли быб быть вполне статичными объектами на картах, их же всё равно нельзя двигать, так пусть будут как здания стационарные.
    Не совсем понял, моделить и текстурить их уже не нужно если они стационарные?
    Тем более это не часть района боевых действий а часть операции, соответственно они должны добавляться в динамике, их можно разрушать. Хорошо бы в воду их не ставить или в каких-нибудь дебрях. Это непростые вопросы на самом деле.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #1062

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Он напоминает редактор для С.Я. только более удобный и автоматизированный иначе районы в 20-30 раз больше совсем сложно делать.
    М... Я в СЯ толком не играл, и редактор не видел, а есть где поглядеть хотя бы поверхностно, ну или на словах, на что похоже, как например рельеф задаётся и застройка, редактирование идёт в 3д или в 2д?

    Так карту 1.5х1.5 или 2х2 создавать нет проблем. а 12х10 уже другое дело. А если такую чтобы соответствовало реальной местности, то уже совсем другое дело.
    Ну да я как-то не подумал, про оперативные карты, хотя я для ШФ все карты только по Гуглу делаю, и там всё ручками, никакой автоматизации. Но с другой стороны просто нужны средства автоматизации процессов, как то задание рельефа по топографическим картам или заполнения рендомным лесом нужных участков.
    Но судя по всему у вас эта автоматизация есть? Тогда я вообще проблем не вижу, может СЯ просто жанр специфический?

    Не совсем понял, моделить и текстурить их уже не нужно если они стационарные?
    Да нет вы конечно верно поняли, как эрзац вариант ящики для снарядов у вас уже есть, бочки думаю не сложно сделать, на карте тупо выбираете нужные здания и обкладываете их ящиками и бочками, ну и тригер какой там на предмет уничтожения, это конечно не ахти, но лучше чем ничего
    Только я всё же не понял, вот например в тарановке есть такая "база снабжения, где-то у школы по карте, так вять и школу складом сделать раз и навсегда. в чём проблема? А вот передвижные взводы снабжения уже сажать на машинки и ни на какие склады не заморачиваться, я так имею ввиду.

  13. #1063

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    М... Я в СЯ толком не играл, и редактор не видел, а есть где поглядеть хотя бы поверхностно, ну или на словах,
    В соседней танковой теме, там и видеоуроки есть с описанием работы где-то.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    на что похоже, как например рельеф задаётся и застройка, редактирование идёт в 3д или в 2д?
    Рельеф задется - основа в виде карты высот, расстановка контуров и описания в 3д.

    Не похоже ни на что, там принцип не такой как обычно в редакторах, т.к. основа генератор, а не человек который моделирует ландшафт.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну да я как-то не подумал, про оперативные карты, хотя я для ШФ все карты только по Гуглу делаю,
    А как по гуглу можно делать - там же высот по сути нет или я ошибаюсь?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    и там всё ручками, никакой автоматизации. Но с другой стороны просто нужны средства автоматизации процессов, как то задание рельефа по топографическим картам или заполнения рендомным лесом нужных участков.
    По топографическим картам это бесперспективно имхо.
    Рендомным лесом это да, но только не рендомным, а нужным лесом с правильным распределением растительности с учетом опушек, влажности, грунтов и т.д.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но судя по всему у вас эта автоматизация есть?
    Да, в какой-то мере. Но вы будете недовльны опять наверное - как и в игре человек четко ничем не управляет и при создании ландшафта

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тогда я вообще проблем не вижу, может СЯ просто жанр специфический?
    Трудно сказать. Но в свете увеличившихся площадей и связанной с этим трудоемкости пока релиз редактора районоа отложен в долгий ящик.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да нет вы конечно верно поняли, как эрзац вариант ящики для снарядов у вас уже есть, бочки думаю не сложно сделать, на карте тупо выбираете нужные здания и обкладываете их ящиками и бочками, ну и тригер какой там на предмет уничтожения, это конечно не ахти, но лучше чем ничего
    Да, не. Если делать то уже как-то сразу нормально. Вариант с разными палиативными условно сделанными фичами мы в С.Я. проходили.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Только я всё же не понял, вот например в тарановке есть такая "база снабжения, где-то у школы по карте, так вять и школу складом сделать раз и навсегда. в чём проблема? А вот передвижные взводы снабжения уже сажать на машинки и ни на какие склады не заморачиваться, я так имею ввиду.
    Можно, но тогда если в операции нет там склада - будет смотреться странно. Он должен все таки динамически формироваться. Возможно в нескольких видах - в поле, в деревне, в лесу и т.д. Хорошо бы и дороги к нему прокладывались бы сразу, забор и всякое такое. Это не так просто сделать нормально.
    Пока ограничимся машинками.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #1064

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    А как по гуглу можно делать - там же высот по сути нет или я ошибаюсь?
    Там фотокарта и отдельно топография, конечно выходит на глазок, но всё же не от балды.

    Да, в какой-то мере. Но вы будете недовльны опять наверное - как и в игре человек четко ничем не управляет и при создании ландшафта
    Не обязательно тем более я же не недовольство высказываю, а критику, так то мне Харьков очень нравится, я многим доволен, но нет предела совершенству :-) В создании карты для меня главное сделать максимально близко к оригиналу, ну и по возможности некоторые места сделать именно такими как я хочу, в ШФ в этом плане неплохо с архитектурой получается, хотя коробки и типовые, зато слепить из них можно что угодно.

    Трудно сказать. Но в свете увеличившихся площадей и связанной с этим трудоемкости пока релиз редактора районоа отложен в долгий ящик.
    Ну я тут советывать не готов, но редактор обычно значительно продлевает играм жизнь, так же как и возможность делать МОДы, вот в ШФ например можно делать сценарии, зато МОДы сильно ограничены, только шкурки можно делать, а если бы не это ограничение думаю свет бы давно увидели 10ки модов и про ирак и про афган и про Арабо-израильские и про чечню и т.д...

    Можно, но тогда если в операции нет там склада - будет смотреться странно. Он должен все таки динамически формироваться. Возможно в нескольких видах - в поле, в деревне, в лесу и т.д. Хорошо бы и дороги к нему прокладывались бы сразу, забор и всякое такое. Это не так просто сделать нормально.
    Пока ограничимся машинками.
    Ну да, но тут такой момент, что как бы склад то вы сами на операцию задаёте, т.е. игрок то тут не выбирает куда склад ставить, т.е. он и не увидит не состыковки ибо кто ему даст её увидит, но вот конечно если 2 операции на 1ой карте, то тут уже может быть не состыковка. В общем если хотя бы машинки будут и то хорошо

  15. #1065

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    ИНДИКАЦИЯ

    В ШФ со временем пришли к очень полезной фишке, иконка юнита/подразделения, которое несёт потери начинает мигать, так очень удобно и легко можно понять, кому "насыпают" в данный момент.

    Хм, мне это наоборот показалось сильно навязчивым, все время в бою что-то мерцает. Но в принципе такое можно сделать.


    Так же в ШФ со временем стали отображать блёклой иконкой какой юнит сейчас подавлен вражеским огнём и не будет реагировать на приказы, пока не восстановится.
    Правда я так и не могу понять, в Харькове если юнит подавлен он реагирует на команды или нет.


    У нас как и в реальной жизни нет резкой границы между подавлен и еще не подавлен. Солдат начинает с "замедленного" выполнения приказов при небольшом обстреле и полном отказе выполнять приказы - панике и сдаче в плен при очень интенсивном обстреле.


    Хотелось бы видеть индикатор обстрела/подавления подразделения где-то на более видном уровне и более яркий, лучше бы в виде шкалы, что бы по её наполненности яснее насколько силён обстрел.

    Ярким он не может быть, по причине расположения на светлом фоне, а вот красным становится при сильном обстреле (виднее трудно придумать). Не совсем понятно зачем что-то менять и зачем как раз здесь шкала - какая разница между сильным обстрелом и чуть более сильным обстрелом?
    У нас градации по сути: нет обстрела, есть обстрел и сильный обстрел. Большего дробления для индикации имхо не нужно.

    В харькове совершенно не информативен индикатор наличия боеприпасов, что такое 100-5-75-32%, как например понять есть ли ПТГ или например КС у пушки.

    ???
    Наводите на иконку с боеприпасами и получаете полный список с названиями боеприпасов и оружия, что у кого есть и кто что заряжает, поштучно с точностью до пули, или речь о чем то другом?

    В ШФ есть 4 шкалы разного рода боеприпасов, плюс на 2х специальных панелях отображается экипировка (типа: бинокль, ПНВ, РПГ, GPS и т.д.) а на доругой конкретные боеприпасы и их кол-во, это даёт возможность легко ориентироваться, какое оружие и БП и в каком кол-ве есть у подконтрольных юнитов.

    У нас все в точности так же (кроме оборудования, но его неясно зачем показывать) + есть еще индикатор интегральный который показывает некоторый усредненный уровень боеприпасов и индикация критически низкого уровня (что в основном и нужно в 90% случаев).

    Не совсем ясно как меняется мораль в бою, я замечал что она единожды упав уже не восстанавливается (может я не прав).

    Восстанавливается она медленно при наличии командира и отсутствии противника и обстрела.

    В ШФ в этом плане система поинтересней: есть базовый уровень морали (6 пунктов от низкой до фанатичной) и есть сиюминутный уровень (так же 6 пунктов), т.е. общий уровень это база, а сиюминутный это модификатор, который скачет +/- по ходу боя, чем ниже базовый уровень, тем быстрее и легче падает сиюминутный уровень, а соотв. быстрее наступает паника.

    Незнаю насколько поинтереснее, но запутаннее точно
    Опять дискретные уровни, такого не бывает в реальной жизни. Человек не робот, состояния поведения дискретно не изменяются.


    В Харькове мораль смутно отображается и не очень ясно как именно она влияет на бой.
    Она влияет на бой вполне конкретно - от нее зависит поведение солдата и способность выполнять приказы. Ну как и в ШФ собственно, здесь вариантов то особо и нет.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Там фотокарта и отдельно топография, конечно выходит на глазок, но всё же не от балды.
    Ну я представляю что там, поэтому и спрашиваю как с этого можно получить что-то, может какое ноу-хау придумали свежее

    ИМХО без выезда на местность и детального осмотра сделать правильно сложно. По гуглю неплохо делать дороги, домики расставлять, а сам рельеф трудно, т.к. не всегда ясно что за объекты расположены и характер местности.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я тут советывать не готов, но редактор обычно значительно продлевает играм жизнь, так же как и возможность делать МОДы, вот в ШФ например можно делать сценарии, зато МОДы сильно ограничены, только шкурки можно делать, а если бы не это ограничение думаю свет бы давно увидели 10ки модов и про ирак и про афган и про Арабо-израильские и про чечню и т.д...
    Ну каждый выбирает что-то свое, моды и редакторы в определенной степени создают сложности разработчикам, начиная с защиты и сетевой игры, заканчивая авторскими правами.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну да, но тут такой момент, что как бы склад то вы сами на операцию задаёте, т.е. игрок то тут не выбирает куда склад ставить, т.е. он и не увидит не состыковки ибо кто ему даст её увидит,
    Как это не выбирают, а вот транспортным самолетом перевезти припасы, как у нас в одной из операций? Склад может образоваться в любом месте .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    но вот конечно если 2 операции на 1ой карте, то тут уже может быть не состыковка.
    Вот я про это и говорю.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #1066

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Хм, мне это наоборот показалось сильно навязчивым, все время в бою что-то мерцает. Но в принципе такое можно сделать.
    Я уже написал в соседней теме по этому поводу, данная информация важна именно в динамике, а будет мигание резать глаз или нет это уже вопрос реализации, можно не делать мигание, а например добавить какой-то символ, которые бы появлялся над иконкой, например "-1"

    Не совсем понятно зачем что-то менять и зачем как раз здесь шкала
    Ну возможно, просто у меня дело привычки.

    ???
    Наводите на иконку с боеприпасами и получаете полный список с названиями боеприпасов и оружия, что у кого есть и кто что заряжает, поштучно с точностью до пули, или речь о чем то другом?
    Воот... Опять куда-то спрятали важную информацию Я честно говоря сам наверное только случайно мог бы об этом узнать. Но то, что это есть уже хорошо. Просто я вспомнил об этой проблеме ибо у меня на днях бой был, там "наполеончик" стал бить валентайна фугасными, я как-то думал, что у него по идее КС бы должны были быть, если бы знал, что их нет. не стал бы пытаться атаковать.

    Ещё вопрос, а есть ли у вас отображение каким оружием отделение пехоты вооружено, ну там сколько ППШ, СВТ, ДП и т.д.?

    Опять дискретные уровни, такого не бывает в реальной жизни.
    да нет не особо запутано, игрок видит только базовый уровень - например написано фанатичные, и видит динамику сиюминутного уровня, типа подавлены, нервничают, в панике, а 6 уровней базовой морали видит и выбирает только сценарист. Это удобно в том плане, что задавая параметры юнитов можно многое менять, так выучка это ещё далеко не всё, если юниты хорошо обучены, но мораль низкая, толку от них будет не особо много, и наоборот даже не обученный юнит, с фанатичной моралью будет сильно докучать врагу (ибо будет постоянно отстреливаться и не покинет позицию).

    Вы слишком буквально воспринимаете, ведь высчитывается динамика думаю в обоих случаях в % или ещё каких цифрах, просто у вас отображается эта динамика (ну там например 30-33% ), а в ШФ уже конкретные понятные значения, ведь игроку важно знать сейчас его солдаты будут отстреливаться или уже подавлены, и тут ему например ничего не даст будет он знать что те подавлены на 43 или на 47%, ему важно видеть паника, нервные или наоборот уверенные и т.д. Т.е. важно что бы понятно было. Но я не говорю, что у вас не понятно, я говорю что у вас не явно это отображается на индикаторах.

    По морали хотелось бы ещё уточнить, отделения которые подавлены огнём и имеют пониженную мораль как себя ведут, в смысле ведут огонь так же как и при обычных условиях или с пониженной интенсивностью? И например отделение у которого упала мораль может своевольно покинуть/поменять позицию, в ШФ просто порой юниты отступают из под огня, бросая позиции, не совсем убегают, а именно отходят, это довольно неплохо выглядит.

    Ну я представляю что там, поэтому и спрашиваю как с этого можно получить что-то, может какое ноу-хау придумали свежее

    ИМХО без выезда на местность и детального осмотра сделать правильно сложно. По гуглю неплохо делать дороги, домики расставлять, а сам рельеф трудно, т.к. не всегда ясно что за объекты расположены и характер местности.
    Да нет, никаких ноухау - вера и труд - всё перетрут Про выезд это вы конечно верно подметили, но это просто в случае. когда вы вот на Украине и игра у вас про Украину, пол дня в дороге из любой точки страны и вы уже берёте историю в руки. А вот я например Сирию делаю, понятно, что мои карты наверное не особо похожи на реальные места, но я на 100% уверен, что ни один из тех кто поиграет в мои сценарии в сирию не попадёт Вы же небось в Анголу, Иран и особенно Афганистан тоже не поехали по месту карты рисовать?

    Так для примера:



    судите сами похоже или нет.

    Ну каждый выбирает что-то свое, моды и редакторы в определенной степени создают сложности разработчикам, начиная с защиты и сетевой игры, заканчивая авторскими правами.
    Тут конечно да... И к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке, слить с сети Звезду или СЯ проблем нет... :/

    Как это не выбирают, а вот транспортным самолетом перевезти припасы, как у нас в одной из операций? Склад может образоваться в любом месте .
    Я до такого ещё не дошёл У меня пока всё статично.

  17. #1067
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    39
    Сообщений
    283

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке
    Попробуй купить лицензию Харькова - там точно все в порядке с защитой) Настолько, что приходилось связываться с издателем насчет восстановления авторизаций)

  18. #1068

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я уже написал в соседней теме по этому поводу, данная информация важна именно в динамике, а будет мигание резать глаз или нет это уже вопрос реализации, можно не делать мигание, а например добавить какой-то символ, которые бы появлялся над иконкой, например "-1"
    Ну здесь я и не возражаю. Замечание принято

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Воот... Опять куда-то спрятали важную информацию Я честно говоря сам наверное только случайно мог бы об этом узнать.
    Мммм, не совсем понятно, что значит "спрятали" - в 99% программ рашифровка информации и пояснения показываются при наведении на кнопку/иконку. У нас в игре так же сделано. Для каждой иконки/кнопки при наведении отображается ее назначение, горячая клавиша (с учетом переназначения), и расширенная информация если она нужна.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё вопрос, а есть ли у вас отображение каким оружием отделение пехоты вооружено, ну там сколько ППШ, СВТ, ДП и т.д.?
    Конечно, там же где и снаряды с патронами. Полная информация по вооружению.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    да нет не особо запутано, игрок видит только базовый уровень - например написано фанатичные, и видит динамику сиюминутного уровня, типа подавлены, нервничают, в панике
    У нас точно так же идет расшифровка в понятные человеку уровни. Навели на иконку с цифрой морали - получили расшифровку. Только без "двойной морали"

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    , а 6 уровней базовой морали видит и выбирает только сценарист. Это удобно в том плане, что задавая параметры юнитов можно многое менять, так выучка это ещё далеко не всё, если юниты хорошо обучены, но мораль низкая, толку от них будет не особо много, и наоборот даже не обученный юнит, с фанатичной моралью будет сильно докучать врагу (ибо будет постоянно отстреливаться и не покинет позицию).
    У нас в точности так же.
    Только не совсем понятно зачем разделение на 2 уровня, что мешает задавать в сценарии 1 уровень.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы слишком буквально воспринимаете, ведь высчитывается динамика думаю в обоих случаях в % или ещё каких цифрах, просто у вас отображается эта динамика (ну там например 30-33% ), а в ШФ уже конкретные понятные значения, ведь игроку важно знать сейчас его солдаты будут отстреливаться или уже подавлены,
    Так у нас такая же расшифровка. Я просто не совсем понимаю в чем разница.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    По морали хотелось бы ещё уточнить, отделения которые подавлены огнём и имеют пониженную мораль как себя ведут, в смысле ведут огонь так же как и при обычных условиях или с пониженной интенсивностью?
    С пониженной или совсем не ведут.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И например отделение у которого упала мораль может своевольно покинуть/поменять позицию, в ШФ просто порой юниты отступают из под огня, бросая позиции, не совсем убегают, а именно отходят, это довольно неплохо выглядит.
    Может и покинуть и в плен может тоже. Но для юнитов игрока самопроизвольный отход ограничен совсем низкой моралью или поломкой тяжелого вооружения. ИИ несколько менее ограничем в средствах - перегруппировывается и отходит когда ему кажется это выгодным.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да нет, никаких ноухау - вера и труд - всё перетрут Про выезд это вы конечно верно подметили, но это просто в случае. когда вы вот на Украине и игра у вас про Украину, пол дня в дороге из любой точки страны и вы уже берёте историю в руки. А вот я например Сирию делаю, понятно, что мои карты наверное не особо похожи на реальные места, но я на 100% уверен, что ни один из тех кто поиграет в мои сценарии в сирию не попадёт Вы же небось в Анголу, Иран и особенно Афганистан тоже не поехали по месту карты рисовать?
    Да, районы Анголы и т.д. будут менее точными. Но это финансовые ограничения, издатель не дает денег на такое. Но вот когда мы делали шутер про Брестскую крепость, там выезд на место профинансировали. И естественно такой район получился не сильно хуже чем под Харьковом, т.е. можно было бы говорить о каком-то реализме.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Так для примера:
    Хорошие карты, только дороги и реки под углами все портят. Расставлять дороги по прежнему фрагментами нужно? Или уже можно провести из угла в угол карты парой кликов?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тут конечно да... И к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке, слить с сети Звезду или СЯ проблем нет... :/
    Это жизнь. Для малобюджетных проектов защита для издателя может обходится дороже чем сам проект.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #1069

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Мммм, не совсем понятно, что значит "спрятали" - в 99% программ рашифровка информации и пояснения показываются при наведении на кнопку/иконку. У нас в игре так же сделано. Для каждой иконки/кнопки при наведении отображается ее назначение, горячая клавиша (с учетом переназначения), и расширенная информация если она нужна.
    Просто по мне информация должна делиться на несколько категорий, и важная показываться сразу, а менее важная по нисходящей в доп. функциях, так вот по моему личному мнению наличие ПТ возможностей/средств это информация 1ой категории. Но это уже моё мнение, в случае с Харьковым я просто не нашёл сам как выйти на эту информацию в игре.

    Только не совсем понятно зачем разделение на 2 уровня, что мешает задавать в сценарии 1 уровень.
    наверное я плохо объяснил. 1ый базовый уровень, это грубо говоря стартовая позиция, ну если перевести на % то например 100% - фанатичные, 50% спокойные, 10% - паника, а сиюминутная мораль это модификатор, который плавает вверх-вниз, под воздействием вражеского огня, т.е. обстреляли упала, отдышались в спокойно обстановке вернулась назад. Т.е. если базовый уровень высокий, то к панике отделение придёт не скоро, а то и вообще не придёт, а если низкий, то пара выстрелов в их сторону, и они уже лежат с полными штанами позабыв обо всём на свете.

    Может и покинуть и в плен может тоже. Но для юнитов игрока самопроизвольный отход ограничен совсем низкой моралью или поломкой тяжелого вооружения.
    Может стоило бы привязать это к выучке или к уровню командованию, помимо морали, что бы игрок сразу понимал, что необстрелянные солдаты его могут легко подвести? Хотя мне судить пока трудно, я ещё в игре с этим не разобрался.

    Да, районы Анголы и т.д. будут менее точными. Но это финансовые ограничения, издатель не дает денег на такое.
    Ну да, особенно в афгане потом вас у моджахедов выкупать Я с вами конечно согласен, но это вы как разработчик можете себе позволить, и это замечательно блюсти историческую достоверность, при этом вы удачно расположены, в тот же брест тоже не проблема сгонять, а вот будь вы у меня тут в Новосибирске, уже речь бы шла совсем о другой экономике и целесообразности Только вот для простых юзеров, которые хотят создавать сценарии своими силами это вовсе не обязательно, кто хочет тот перелопатит тонны информации и сделает как следует (в ШФ и такое бывает), а основной массе это вовсе не обязательно, как собственно и геймерам которые будут играть в эти сценарии, у нас вон многие молодые люди вообще смутно представляют кто там с кем воевал, а уж о достоверности чего говорить...
    Ну т.е. я всё это к тому, что такой подход со стороны разрабов это им БОЛЬШОЙ +, но для простых игроков это совсем не обязательно. т.ч. редактор нужен

    Хорошие карты, только дороги и реки под углами все портят. Расставлять дороги по прежнему фрагментами нужно? Или уже можно провести из угла в угол карты парой кликов?
    Спасибо, старался Да что вы, БФС верно традициям выбрал кусочек дороги - поставил ну это движок СМх2 просто такой старый (ему уж года 4, при том это по сути глубокая модернизация СМх1, которому вообще 11 лет 8) ), вот в ШФ2 иначе думаю будет, скоро собственно и узнаю При этом заметьте даже с таким тугим редактором, я уж молчу, что рисуешь карту в 2Д а редактируешь в 3Д (вот где жопа), народ просто таки на поток сценарии поставил, и часто выдают просто таки шедевры.

    --- Добавлено ---

    Это жизнь. Для малобюджетных проектов защита для издателя может обходится дороже чем сам проект.
    Да, это понятно, с нашим законодательством пиратство конечно неизбежно... А БФС как-то хитро выкрутились, у них до версии 1.11 (1.5-2 года назад) тоже ШФ можно было качнуть из сетки и при определенном старании пропатчить, до 1.11, а потом какую-то защиту хитрую ввели, и всё, с тех пор ни одной утечки. правда для наших геймеров это ножом по сердцу, снежки то так локализировали, что слёзы наворачиваются... Пиратка была единственным способом, кроме официальной покупки за круглую сумму, поиграть в нормальный ШФ.

  20. #1070

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто по мне информация должна делиться на несколько категорий, и важная показываться сразу, а менее важная по нисходящей в доп. функциях, так вот по моему личному мнению наличие ПТ возможностей/средств это информация 1ой категории. Но это уже моё мнение, в случае с Харьковым я просто не нашёл сам как выйти на эту информацию в игре.
    Ну даже и незнаю что сказать. У нас информация о ПТ возможностях вынесена на отдельный индикатор, а не только в общей куче со всем, +эпюры и раскладка по боеприпасам и оружию в тултипсах.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    наверное я плохо объяснил. 1ый базовый уровень, это грубо говоря стартовая позиция, ну если перевести на % то например 100% - фанатичные, 50% спокойные, 10% - паника, а сиюминутная мораль это модификатор, который плавает вверх-вниз, под воздействием вражеского огня, т.е. обстреляли упала, отдышались в спокойно обстановке вернулась назад. Т.е. если базовый уровень высокий, то к панике отделение придёт не скоро, а то и вообще не придёт, а если низкий, то пара выстрелов в их сторону, и они уже лежат с полными штанами позабыв обо всём на свете.
    Так возвращаться за время боя обратно сама она не должна имхо. Это же не роботы, что датчик обстрела отключился и все пошел в бой как ни в чем не бывало

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может стоило бы привязать это к выучке или к уровню командованию, помимо морали, что бы игрок сразу понимал, что необстрелянные солдаты его могут легко подвести? Хотя мне судить пока трудно, я ещё в игре с этим не разобрался.
    Мораль это результат воздействия множества факторов, ее нельзя "привязывать".
    У нас она зависит от: наличия рядом командира - не дает падать стремительно и повышает если упала совсем низко; силы обстрела - падает; наличия рядом противника, усталости и т.д.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я с вами конечно согласен, но это вы как разработчик можете себе позволить, и это замечательно блюсти историческую достоверность, при этом вы удачно расположены, в тот же брест тоже не проблема сгонять, а вот будь вы у меня тут в Новосибирске, уже речь бы шла совсем о другой экономике и целесообразности
    Вам до Халхин-Гола и Хасана ближе, например

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Только вот для простых юзеров, которые хотят создавать сценарии своими силами это вовсе не обязательно, кто хочет тот перелопатит тонны информации и сделает как следует (в ШФ и такое бывает), а основной массе это вовсе не обязательно, как собственно и геймерам которые будут играть в эти сценарии, у нас вон многие молодые люди вообще смутно представляют кто там с кем воевал, а уж о достоверности чего говорить...
    Это тоже верно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну т.е. я всё это к тому, что такой подход со стороны разрабов это им БОЛЬШОЙ +, но для простых игроков это совсем не обязательно. т.ч. редактор нужен
    Так это обратная сторона медали, т.е. создание полигонов заточено под передачу реальных, что с одной стороны хорошо, а с другой порождает массу проблем с модостроительством, сложность и избыточность технологии. Т.е. подготовительный этап для создания простого полигона без затей почти такая же как и сложного с более менее точной передачей всех деталей.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Спасибо, старался Да что вы, БФС верно традициям выбрал кусочек дороги - поставил ну это движок СМх2 просто такой старый (ему уж года 4, при том это по сути глубокая модернизация СМх1, которому вообще 11 лет 8) ), вот в ШФ2 иначе думаю будет, скоро собственно и узнаю При этом заметьте даже с таким тугим редактором, я уж молчу, что рисуешь карту в 2Д а редактируешь в 3Д (вот где жопа), народ просто таки на поток сценарии поставил, и часто выдают просто таки шедевры.
    Так такой "тугой редактор" имеет минимальный порог вхождения, в этом его несомненный плюс - что сделать что-то толковое сложно, а вот начать делать легко.
    У нас к сожалению наоборот, начать сложно - нужно заготовить кучу исходных данных иначе просто ничего не заработает вообще.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да, это понятно, с нашим законодательством пиратство конечно неизбежно... А БФС как-то хитро выкрутились, у них до версии 1.11 (1.5-2 года назад) тоже ШФ можно было качнуть из сетки и при определенном старании пропатчить, до 1.11, а потом какую-то защиту хитрую ввели, и всё, с тех пор ни одной утечки.
    Так с ЛФБЗХ русской тоже "ни одной утечки", пока английскую версию без защиты не зарелизили Только морока с активациями, я свой диск авторский за два дня деактивировать умудрился полностью .

    Хотя сейчас новая версия защиты с +1 активацией раз в месяц. Уже в принципе совсем хорошо.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #1071

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну даже и незнаю что сказать. У нас информация о ПТ возможностях вынесена на отдельный индикатор, а не только в общей куче со всем, +эпюры и раскладка по боеприпасам и оружию в тултипсах.
    Я не так выразился, да этот ПТ индикатор я видел, я имел ввиду наличие у юнита конкретных ПТ средств.

    Так возвращаться за время боя обратно сама она не должна имхо. Это же не роботы, что датчик обстрела отключился и все пошел в бой как ни в чем не бывало
    Опять я где-то не так объяснил. Любой человек, будет нервничать под обстрелом, где то возможно даже ненадолго потеряет над собой контроль от страха вжавшись в землю, но когда огонь стихает человек оправляется и приходит в себя, т.е. мораль как бы восстанавливается. Но при этом 1 человек храбрый, а другой трус, храбрый оправится и продолжит бой, а трус может уже и не оправится а впадёт в панику и драпанёт или сдастся. Разве это не реалистично?

    Мораль это результат воздействия множества факторов, ее нельзя "привязывать".
    Вы меня не так поняли, я имел ввиду привязать возможность для войск игрока своевольное покидание позиции.

    Вам до Халхин-Гола и Хасана ближе, например
    давайте редактор, авось и прокачусь, хотя я в тех краях уже бывал и за бесплатно больше не поеду Но кстати "ближе" это как сказать, что туда. что туда тысячи 4 км...

    Так это обратная сторона медали, т.е. создание полигонов заточено под передачу реальных, что с одной стороны хорошо, а с другой порождает массу проблем с модостроительством, сложность и избыточность технологии. Т.е. подготовительный этап для создания простого полигона без затей почти такая же как и сложного с более менее точной передачей всех деталей.
    Ну я пока всё еще смутно представляю, как у вас редактор выглядит, времени читать темы по СЯ пока нет. Но опять же в ШФ редактор очень нудный, и даже если не хочешь особых деталей создвать карту не так просто сделать, а если у вас часть процессов автаматезирована... Короче надо мне разбираться.

    Я к слову карты так создаю:
    беру гугл, выбираю нужный участок, делаю максимально близкие снимки и беру топографию всего района, распечатываю, потом делаю на карте разметку высот как на топографической и дальше уже набиваю текстуры и объекты, нудный процесс, но не очень сложный. Хотя конечно точность приблизительная, но тем не менее как видите напоминает оригинал.

    У нас к сожалению наоборот, начать сложно - нужно заготовить кучу исходных данных иначе просто ничего не заработает вообще.
    Тогда надо стараться его в этом плане упрощать, конечно. Но я опять же не понимаю, как именно надо готовить данные... Например типовые текстуры местности есть, их можно просто инструментарием закрашивать? Или надо предварительно какие-то схемы рисовать и данные вводить?
    Как вариант, если возможно, совместите по максимуму подготовительные данные с той инфой, что можно достать из Гугла и ему подобных спутниковых и картографических данных. Просто любые более менее серьёзные сценарии в том же ШФ делаются с реальных районов местности, по тому же гуглу. совсем от балды делают элементарные карты обычно, ну или те у кого хорошее воображение, но я бы сказал что таких даже меньше чем "реконструкторов".

  22. #1072

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Опять я где-то не так объяснил. Любой человек, будет нервничать под обстрелом, где то возможно даже ненадолго потеряет над собой контроль от страха вжавшись в землю, но когда огонь стихает человек оправляется и приходит в себя, т.е. мораль как бы восстанавливается. Но при этом 1 человек храбрый, а другой трус, храбрый оправится и продолжит бой, а трус может уже и не оправится а впадёт в панику и драпанёт или сдастся. Разве это не реалистично?
    Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
    Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы меня не так поняли, я имел ввиду привязать возможность для войск игрока своевольное покидание позиции.
    Так оно и так привязано - сильно прижали, большие потери, убили командира, повредили оружие - повод покинуть позиции и отступать, у нас так и делают. У ИИ противника еще больше вариантов, т.к. его не напрягает неусыпный контроль игрока .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    давайте редактор, авось и прокачусь, хотя я в тех краях уже бывал и за бесплатно больше не поеду Но кстати "ближе" это как сказать, что туда. что туда тысячи 4 км...
    Ну нам совсем пол планеты проехать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тогда надо стараться его в этом плане упрощать, конечно. Но я опять же не понимаю, как именно надо готовить данные...
    Мы берем приблизительную карту высот из SRTM, по топокарте/гуглю рисуем приблизительно растительность нужных типов (типы с топокарты, где и как оно растет из гугля). Дальше рисуем карту неровностей и травяного покрова.
    Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
    Пишем описание полигона - разброс высот, уровень воды, разные там параметры распределения грунтов, неровностей, сезон какой используется и т.д.

    Запускаем генератор, ждем - получаем заготовку. На нее наносим в редакторе контуры дорог, полей, расположение домов, заборов, всяких объектов, мелких искусственных неровностей и т.д.

    Запускаем генератор, ждем - корректируем контуры, повторяем процесс, пока не устроит результат.

    Примерно 90% времени - работает компьютер (генератор), а не человек. Т.е. суть в том что основа создается автоматически, а человек лишь корректирует в нужных местах.

    Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Например типовые текстуры местности есть, их можно просто инструментарием закрашивать? Или надо предварительно какие-то схемы рисовать и данные вводить?
    Не, если где-то станет нужным что-то закрашивать вручную, то это же для 120 кв.км (с дискретизацией 0,5 метра) среднестатистического района сколько времени на это уйдет?
    А если потом нужно будет траву в снег перекрасить, опять начинать сначала?

    А так 1 строчку сменил в описании и генератор за пару часов сделал из лета зиму без вмешательства человека

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как вариант, если возможно, совместите по максимуму подготовительные данные с той инфой, что можно достать из Гугла и ему подобных спутниковых и картографических данных.
    Да, но если эти данные из гугла вводить вручную нужно это неправильно

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто любые более менее серьёзные сценарии в том же ШФ делаются с реальных районов местности, по тому же гуглу. совсем от балды делают элементарные карты обычно, ну или те у кого хорошее воображение, но я бы сказал что таких даже меньше чем "реконструкторов".
    Не, такое мы уже проходили на Т72, тоже был левел-дизайнер с большим воображением. В деле ландшафтов для симуляторов и варгеймов воображение вредит.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #1073

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
    Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО
    Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.

    Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.
    Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски), т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные. Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.

  24. #1074

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.
    Может, но такое моделирование выходит за рамки просто морали. Тут более сложная система нужна с массой параметров описывающих характер.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски),
    Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные.
    Всмысле в разных? Генератор и редактор это одна программа.
    Ну гугль в вашей схеме тоже по сути разная программа

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.
    Порог вхождения выше, но сделать нормально имхо проще. Генератор не даст совсем фигню сделать при минимальных усилиях, причем по всей карте, а не только в тех местах где не лень еще было прорабатывать
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #1075
    Интересующийся Аватар для Dzya
    Регистрация
    08.04.2010
    Возраст
    46
    Сообщений
    34

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Недавно в Павловке случилась ситуация, когда в небе оказались сразу Илы, Юнкерсы, и Фокеры. Конечно понимаю, что у них приоритетная задача громить наземные войска, но когда они летают мимо друг друга, и не обращают на это внимания, как то странно. Еще понятней, что смоделировать воздушный бой задача сложная и трудоемкая, но хотелось бы учесть и этот момент, раз речь идет о симуляторе общевойскового боя. Такое столпотворение в небе было один раз, понаблюдаю еще может чего не заметил. По крайней мере сбитых самолетов не видел))))

Страница 43 из 110 ПерваяПервая ... 333940414243444546475393 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •