Собственно попробую целиком идею описать нормально, а то в прошлый раз поздно вечером писал, как-то скомкано получилось.
В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:
В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.
Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.
В атаке.
В атаке всё так же как и в обороне, но смысл в том, что атакующие подразделения которые атакуют не из ближайшей клетки, а например через 1-2 появляются с задержкой, а не сразу расставляются в любом доступном квадрате. Т.е. те кто бьют из смежного квадрата сразу расставляются, а те кто через 1 уже прибывают в Ро с задержкой и без расстановки.
Вот как-то так.
БАГ.
Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.
Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?
--- Добавлено ---
дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь. Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.Это все (и оперативный и тактический режим игры) по сути тактика.
Вот например, по сравнению с ШФ, в чем "шире" понятно более менее:
1) Есть возможность маневра
2) Есть логистика
3) Не так критично влияние случайности на игровой процесс
4) Продолжительность боя не ограничивается отдельными стычками
А в чем уже?
Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.
Вообще сравнение Харькова и ШФ в плане интересности сражений сложная задача, ибо в ШФ сценарист расставляет врагов по карте, и может создать очень грамотную оборону, и тут уже ИИ в харькове нечего противопоставить. В то же время сам ИИ в ШФ ничего особенного показать игроку не может, только то чему его сценарист научил, и если сценарист грамотный всёбудет пучком, а у вас ИИ так или иначе будет что-то делать.