вроде бы недавно обещали выпустить фикс... как там с ним? и что нас ждет?...
Вид для печати
вроде бы недавно обещали выпустить фикс... как там с ним? и что нас ждет?...
кхм... пардон...
до НГ можно ожидать чего-нибудь нового? или стоит сосредоточиться на оливье?:D
Присоединяюсь к предыдущему вопросу. И еще, есть ли планы добавить Т-34-57? Как мне кажется, усилия не большие, зато хорошая альтернатива Т-34-85 для начала войны.
А есть ли возможность установить пулемет на мотоциклетку? А то бмв представляет из себя просто подвижную мишень.
так как были обещаны два новых т-34, один из них вполне может оказаться т-34-57, но это конечно могут быть и т-34-85 с д-5т и т-34-76 с командирской башенкой...
в таком случае, думаю, 57й все таки в плане есть, но где то на последних местах...
и на время его может заменить черчилль со своей 57мм пушкой...
т-44 тоже могли-бы установить, он же участвовал в Великой Отечесвенной войне .
особенно, если снаряды его шестифунтовки будут похожи на нынешние "сплошные бронебойные" для ф-34 - лучше уж сразу ехать в дальний конец полигона, чем смотреть на утыканных как еж, но живых тигров, и костер своего танка:D
хотя... я тут с удивлением прочитал, мельком и в вики кажется, о том что и для 4х фунтовки и вроде даже для 6ти фунтовки делались какие то ОФС, толи нами... толи англичанами... толи и теми и теми, и дескать даже использовались в боях...
как говорится, "не знал"... интересно, что думают создатели СПМ по этому поводу...
Ну для "QF 6 pounder" свой ОФС был вроде - Mk 10T.
вот цитата из вики, пардон за некоторую пространность и источник...
Цитата:
Боекомплект 40-мм пушки составлял 150 унитарных выстрелов, укладка для боекомплекта размещалась по углам боевого отделения. «Черчилли», как с 40-мм, так и с 57-мм пушкой снабжались, как правило, исключительно бронебойными снарядами, осколочные снаряды к этим орудиям выпускались с 1942 года, однако информации о комплектовании ими боекомплектов танков обнаружить не удалось. В некоторых источниках упоминается, что 40-мм осколочные снаряды практически не использовались экипажами из-за крайне малого заряда взрывчатого вещества и, как следствие, очень низкой эффективности[1].В СССР со второй половины 1942 года выпускались осколочные снаряды собственной разработки к QF 2 pounder (по техпроцессу 37-мм зенитных снарядов), также известно об использовании в СССР с того же периода 57-мм осколочных снарядов.
Присоединяюсь к просьбе - очень бы хотелось увидеть в СЯ, всем знакомый по кинематографу образ "ковбоев Вермахта" с такими вот http://foto.siberianet.ru/albums/use...6_filtered.jpg "зингерами" на колясках.
А там не за горами и трофейный мотик-мод: http://www.dragracingrostov.ru/galle...o/10-retro.jpg
Для разнообразия и ддя поддержание интереса к мотоциклам с пулемётами - немного ссылок на фотки:
http://s51.radikal.ru/i133/0907/34/feeddf399da9.jpg
http://4x4.auto35.ru/img/users/2008/01/391_img228.jpg
http://www.zarubezhom.com/Images/motozykl.JPG
http://bratishka.ru/archiv/2010/5/images/2010051008.jpg
Не надо изучать историю ВОВ по WoTЦитата:
т-44 тоже могли-бы установить, он же участвовал в Великой Отечесвенной войне .
Коллеги читайте больше книг о Великой Отечественной войне и незадавайте такие вопросы , или зайдите в google и задайте вопрос т-44 и найдете ответ , когда начали выпускать т-44, в каких колличествах и т,д.
Хочу обратить внимание товарищей мододелов. Поверхность катания катков, без резиновых бандажей, должна иметь металлический блеск.
Гугл тоже альтернативный? Большинство ссылок идут на статью Мухина и статью Уланова (участвовавшего в испытаниях), к ним можно еще добавить Свирина. И все они пишут, что Т-44 в боевых действиях участия не принимал. Надо думать книги, как и гугл, тоже должны быть альтернативными.
И не только... Обрезиненные катки на "трёшках" должны быть действительно раздельными, а не с тёмной полосой, имитирующей зазор между ними. Ведущее колесо с зубчаткой должно быть с отверстиями, а не сплошным с текстурой, имитирующей эти отверстия! На "Тиграх" обрезиненные катки выглядят убого по сравнению со всей моделью в целом - не катки, а многоугольники какие-то, к тому же часть катков со скруглёнными фасками, а часть - нет. :(
Продолжая вашу мысль... А у игроков должны быть суперкомпьютеры чтобы все это показать в реальном масштабе времени, а у модостроителей бесконечно много времени чтобы замоделить максимально точно все модели :D
P.S. Надеюсь вы не считаете что темные полосы и сплошные текстуры делают потому что не знают как должно быть?
Сидоров просил передать:
Цитата:
Файлы, касающиеся SPM 1.5, выкладывает stone2009, негласно назначенный главным по этой части. Однако, сейчас у него скорее всего более важные дела (предположительно по части здоровья). С моей стороны работа над техникой потихоньку двигается. Сейчас на форуме заблокирован и отвечать не смогу до апреля, если у кого-либо возникнут вопросы, не касающиеся уровней (т.е. по технике или настройкам конфигов) - просьба писать в IСQ, которая дана у меня в инфо. Также просьба выйти на связь товарищу Maleshkin'у, если у него есть возможность.
понятно, будем ждать апдейтов в новом году...
-------------
камрады, подскажите, как можно изменить наполнение БК у танка? вроде бы редактировал конфиг, что в папке "левелс", и перед миссией путь указывал, но прописанный БК не появляется...
или это надо править в самой миссии, в редакторе?
Надо зайти по пути:
C:\Program Files\Buka\Стальная Ярость. Харьков 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg
там файл, к примеру: t34_76_.engcfg
открыть его с помощью блокнота и править этот кусок:
//боекомплект
shells()
{
//имя снаряда, количество
BR350A, 19, 0, 0;
OF350, 53, 0, 1;
F350, 0, 0, 1;
SH354T, 5, 0, 3;
S350, 0, 0, 3;
BUL_762, 2898, 0, -1;
BUL_762P, 28, 0, -1;
}
естественно, для каждого танка свой файл.
Столкнулся с подобной проблемой в миссии про Прохоровку за т-34 с башней "пирожок". Не хватало БК, а прописывание вручную не работало. Зашел в редактор, поменял на Т-34 с башней "гайка" - поиграл нормально. Потом опять через редактор поставил т-34 с башней "пирожок" - и о чудо! Боекомплект прописался!
Да, именно должны быть супер-компьютеры, как у истинных ценителей жанра! И у модеров достаточно времени для досконального моделинга. А у кого не окажется супер-компьютера - для этой цели существуют минимальные графические настройки игры.
P.S. Отчасти, считаю. Ведь у "Пантеры", наоборот, на передней зубчатке ведущего колеса сделана центральная стопорная шайба с раположенным на ней полутором, чего в действительности не было. :rtfm:
Я хотел бы возразить господам ToX и chubik71sv…
Если вы сами сделаете для хотя бы одну модель для СЯ (причем идеальную, как вы хотите, с дотошным изображением всех элементов), то вы узнаете, что в игре существует ограничение по количеству вершин в модели. Примерно, 65 тысяч с небольшим. Если больше, то при запуске миссии у модели пропадают полигоны и в некоторых местах она становиться прозрачной(есть и ещё кое-какие косяки в визуальном отображении). В редакторе же объектов все выглядит нормально, но ведь нам же нужна новая единица техники для игры, а не чтобы покрутить в редакторе, а потом успокоиться!
Поэтому все (абсолютно все!!!) модели сделаны(и делаются моими коллегами моделлерами) с определенными упрощениями. Поверьте, 65 тысяч вершин – это мало для абсолютно досконального изображения танка или САУ. Например, такой простой объект как куб(вспоминаем геометрию со школы - 6 сторон и 8 вершин), в редакторе объектов СЯ уже имеет 12 полигонов и 24 вершины. Один единственный куб!!!
Плюс еще есть некоторые причины для упрощения и искажения моделей. Например, при движении, одни детали модели свободно проходят сквозь другие(это так в игре, моделлеру сие изменить невозможно), это заставляет искажать некоторые конструкции – детали орудийных щитов, масок и прочие подобные места.
Можете зайти на сайты http://3dmodeli.net/voennaja-tekhnika/ и http://3d-wares.com/3d-models/war/war-tech/ и полюбоваться весьма качественными моделями бронетехники, но для вставки в СЯ они абсолютны не применимы (слишком большое количество полигонов и вершин).
Ну и наконец, в кое-каких играх люди платят денежки за новую технику, например, в ROF(это авиасимулятор времен первой мировой), и тогда игроки имеют право быть недовольными качеством исполнения. Но у нас же, Steel Panzer Mod – штука бесплатная. Это все равно, что кушать халявную кашку и жаловаться, дескать, в одних местах она подгорела, в других – недосолена и так далее…
Эх, вот так всегда! Хотел как лучше, а получилось, как всегда. Вы же напрочь отбили у меня охоту делать идеальные высокополигональные модели для СЯ теперь. И потом, на мой взгляд, вы сами себе противоречите - можно подумать, если бы мод был платным, то количество полигонов в моделях автоматически возросло в игре до идеального уровня?! Неужели право быть недовольными имеют только люди с денежками? Интересно, кем установлено это ограничение по полигонам, откуда именно 65 тысяч, плюс еще есть некоторые причины для упрощения и искажения моделей?
Мной
Разработчики видеокарт долгое время использовали для хранения номеров вершин 16 битные значения. Т.к. планировалось что игра должна запускаться на достаточно большом количестве видеокарт в том числе и старых, было выбрано такое ограничение.
2 в степени 16 и дает эти самые 65 тысяч (и -1 для зарезервированного значения)
Так что можете написать в компании: АМД, НВидия и Майкрософт гневные письма, чего это они такое удумали %)
P.S. По сути никакого практического смысла делать сильно более высокополигональные модели нет. Работы прибавляется конкретно, толку мало. Как вам тут уже посоветовали, сделайте сами одну высокополигональную модель для С.Я. (вот например тысяч на 30) - просветление и понимание настанет я думаю тысяче на 5й %)
Ну, модель-то может (как я понял) состоять из нескольких частей, так что ограничение на 655535 вершин легко обходится. Да и вообще, 65 тыщ, это не мало, если считать, что вершины с одинаковыми координатами считаются одной и той же вершиной. Почему они у вас считаются разными(в зависимости от принадлежности к треугольнику), я не понял, может, это моделлеры не так экспортировали?
Например, куб, если сгладить грани и углы, может быть отображен, используя(и храня в памяти) 8 вершин, 12 треугольников и 8 нормалей. А если не сглаживать, то 8 вершин, 12 треугольников и 12 нормалей.
И только, если нормали не коррелируют между собой(нет ни сглаживания, ни плоских, с точки зрения освещения, треугольников), только в этом случае на куб нужно 24 нормали, а 24 вершины нужны, если все треугольники несвязны между собой.
Так вы письмо в Майкрософт написали уже - чтобы спецификацию переделали, а в АМД и нВидию, чтобы драйвера переделали, а то может они не в курсе?
Или вы только первое слово в моем предыдущем посте прочитали :D
Это мягко говоря ничем не подтвержденное утверждение.
P.S. В любом случае машины времени в наличии не имею, чтобы съездить в прошлое и снять ограничение :D
---------- Добавлено в 10:41 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:35 ----------
Вершины с разными свойствами (а нормаль это тоже свойство) считаются разными в любой современной игре, почти без исключений (это особенность используемых для вывода 3D API). И если 3Д макс/майя показывает вам что вершин в кубике 8 и при редактировании их действительно 8, то это сделано для удобства редактирования, а не потому что там их восемь. Если не нравится ставьте 1 группу сглаживания на весь кубик (всю модель) - в игре будет тоже 8 вершин :lol:
А я не про тридемакс. Я писал прогу на опенГЛ в рамках курсача по компутерной графике. У меня там, применительно к каждой модели, были организованы массивы вершин, нормалей, текстурных координат и массив треугольников, который хранил индексы из первых трех массивов. Отрисовывалась модель по треугольникам. Таким образом, никакие данные не дублировались...
Я думал, это достаточно рациональный подход, какой толк дублировать данные, если модель статическая, и не на части делиться не может, ничего такого, что повлекло бы изменения количества вершин, нормалей или чего-то еще.
А как же у вас? Какая такая функция требует организации данных, о которой вы говорите, и чем она лучше отрисовки по треугольникам?
Это мягко говоря не рабочий вариант для игры, так никто не делает - массив индексов один единственный и указывает на вершины, вершина сразу хранит все нужные свойства, это залог быстродействия. Даже отрисовка по объектам уже не годится там где много объектов, т.к. медленно сильно.
Тем более у нас DirectX, где такого метода версии емнип с 3й нет.
Еще раз повторю. Не стоит проводить аналогии, в "лабораторной работе" и рейтрейсер сделать можно и объекты описывать не треугольниками а кривыми и т.д. И вообще ускоритель не использовать.
Этот "рациональный" подход плохо совместим с работой кэша 3д ускорителя. Т.е. годится только для побаловаться на лабораторной, хотя с виду вроде звучит разумно :).
У нас как у всех - индексы указывают на вершины, в вершине хранятся все нужные свойства.
Вам рассказать в двух словах как устроен DirectX? :)
http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/default
Функция DrawIndexedPrimitive :lol:
---------- Добавлено в 11:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:11 ----------
Думаете физический движок - отвечает за рисование, а графический за физику? :D
Нет, я так не думаю. Как раз наоборот - физический движок отвечает за физику, а графический - за рисование. Но если степень отображения графики ограничивается возможностью "железа" - тогда одно из двух: либо пересмотреть концепцию построения полигонов для моделей, либо концепцию построения видеокарт.
А чо сразу рофл? Я как раз что то подобное и хотел узнать. А как в двух словах устроен директ, я и сам знаю.Цитата:
Функция DrawIndexedPrimitive
"Рофл" он в целом ко всему относился :)
---------- Добавлено в 13:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:01 ----------
Кому "пересмотреть концепцию" - разработчикам С.Я.? :eek:
Если у С.Я. когда-нибудь будет продолжение, то в нем так и останутся 16 бит индексы. И мало того, более чем на 64 части порезать модель нельзя будет и разные текстуры назначать на разные части модели нельзя будет - и еще всякие излишества уберутся. Так что радуйтесь пока существующим возможностям.
Причем пересмотреть концепцию построения видеокарт. :D
Я не понимаю к чему эти жалобы на ограничения в 65 тысяч. Во-первых, сим уже давно вышел, а не находится в разработке. Во-вторых, совместимость со старым железом тоже надо соблюдать. Потом сами же будете жаловаться: опять новый комп покупать!
Ну, и как известно, настоящие шедевры создаются в условиях ограниченности. Посмотрите на работы Церетели, к примеру.
Предлагаю временно пообщаться за ресурс: http://graviteam.com/forum/index.php?board=8.0
Кстати, да! Вон, раньше памяти было - мегабайты по пальцам пересчитать можно, а я в игры тех времен еще играю, и не мало. А сейчас вообще, разработчиков развращает большое количество ОЗУ!Цитата:
Ну, и как известно, настоящие шедевры создаются в условиях ограниченности.
Ребята!
Я не понимаю, о чём вы спорите? У кого то лагает, у кого то не тянет, про физику заговорили. Чего не устраивает? Вот был такой танковый симулятор в конце 90-ых на PS2 Panzer Front Ausf B от японской компании Enterbrien, так это младший брат нашей Стальной Ярости, всего 8 бит, и ведь играли, и ни кто не жаловался на то что физика плохая или не тянет, и не было возможности создать для неё Мод, впихнуть любую понравившуюся технику. Мне нравился этот сим, я тогда и знать не знал, что такое МАКС, но тогда же уже хотелось самому что то придумать, научится программированию. А с приходом СЯ, мои мечты воплотились, и не только для себя, но и для всех Вас. Спасибо огромное ребятам из Graviteam, что вернули меня в юность и всем Вам, что пользуетесь моими (может не шедеврами) моделями. А для тех кто не знаком с Panzer Front можно посмотреть здесь: http://www.youtube.com/watch?v=wuLJykKr0bw
И пусть меня забанят, если я не прав.
Так "в критическом батле" упирается игра в процессор, видеокарту можно менять хоть на какую.
Представьте что ваша задача организовать отделку квартиры: нужно поклеить обои (процессор и физика) и вставить окна и двери (видеокарта и графика). Только когда сделаете эти две работы заказчик принимает (можно вывести кадр на экран).
А теперь смотрите - вы наняли 3х человек которые вставляют окна и двери (купили новую мощную видеокарту), а клеит обои 1-н ленивый %).
Заказчик естественно работу не принимает, т.к. ему нужно чтобы все было готово :D