-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Stuka87
Всё равно игровой сервер зависает.Редко ,но зависает.
Работа у него такая - зависнуть до конца миссии, а потом запустить меню :). При старте миссии он "зависает" всегда.
P.S. К сожалению дело не в "игровом сервере" :(
-
Re: Технические вопросы игры.
Возможно.Я так подумал из за того что в диспетчере задач вызываемом после зависа написано что он не отвечает. Ну раз он не связан с игровым процессом , значит дело в чём то другом. В чём только проблема...
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Можно начать с того что в описании миссии "прописать" игрока в подразделение с интересующей техникой (блок user_human) на существующее место.
Начал:)
Миссия вообще не начинает грузиться, игра моментально вываливается в винду без каких-либо сообщений.
Это связано с "существующим местом", так?
Или для того чтобы сделать технику управляемой игроком, необходимо ещё что-то прописывать в описании самой техники?
Что означает "AA" после двоеточия при прописывании игрока в подразделение?
Имена частей модели, которые могут быть указаны в блоке random, начинаются на "d_"?
Или может быть ещё что-то?
Все эти имена можно найти в файле самой модели(*.go)?
Тогда мне непонятно где искать имя самого кузова...
Что есть "s_" - камеры, эффекты, места...? "p_" - зоны повреждений?
-
Re: Технические вопросы игры.
Ух ну и вопросов Вы назадавали :D
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Это связано с "существующим местом", так?
Скорее всего да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Или для того чтобы сделать технику управляемой игроком, необходимо ещё что-то прописывать в описании самой техники?
Место с прицелом (но по-моему они все там нормально прописаны).
По идее не нужно, если на технику нет кокпита
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Что означает "AA" после двоеточия при прописывании игрока в подразделение?
Это код солдата в подразделении.
Пример:
Если у нас есть в подразделении три танка с экипажами, то
первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир)
В нашем случае (один танк) - выбирается командир 1го танка
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Имена частей модели, которые могут быть указаны в блоке random, начинаются на "d_"?
Обычно да (d - сокращение от draw - рисуемые части)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Или может быть ещё что-то?
Зависит от названия частей модели, гипотетически в своих собственных моделях можно называть как угодно (почти)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Все эти имена можно найти в файле самой модели(*.go)?
да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Тогда мне непонятно где искать имя самого кузова...
Открою секрет кузов всегда db_hull а башня db_head %)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Что есть "s_" - камеры, эффекты, места...? "p_" - зоны повреждений?
Да совершенно верно
-
Re: Технические вопросы игры.
Спасибо за ответы.
Может ещё кому-нибудь пригодятся;)
Позвольте восхититься тем, как всё задумано, продумано и реализовано. И в частности, редактором - отличная утилита, с очень красивой реализацией(контуры).
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это код солдата в подразделении.
Пример:
Если у нас есть в подразделении три танка с экипажами, то
первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир)
В нашем случае (один танк) - выбирается командир 1го танка
Немного не понял про человека... мы же следом указываем, на каком месте мы будем начинать по умолчанию. Или это разные вещи?
То есть, если тут поставить другую букву, а начинать на месте командира, то мы там начнём, но командиром танка считаться не будем?
Непонятно с подразделением... если первую букву поставить не "A"?
Какой смысл вообще где-либо ставить что-то отличное от "A", ведь и танки, если их не один, в подразделении одинаковые, по-моему? А если и не одинаковые танки, то как определить, какой из них первый, второй и т.д.?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Открою секрет кузов всегда db_hull а башня db_head %)
Сам нашёл:)
Там ещё и другие могут быть "db".
Только непонятно, что у ЗИС-5 есть башня:)
Копаясь в ресурсах, среди карт бронирования нашёл карты для Опеля Блиц и для sdkfz7...
В игре нет ни моделей, ни текстур - вообще ничего больше про эти машинки нет. Хотели сначала добавить, потом передумали?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Позвольте восхититься тем, как всё задумано, продумано и реализовано. И в частности, редактором - отличная утилита, с очень красивой реализацией(контуры).
Да, нет в С.Я. еще несколько кривовато :ups:
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Немного не понял про человека... мы же следом указываем, на каком месте мы будем начинать по умолчанию. Или это разные вещи?
Разные. Вот представьте есть танк и 4 чел. экипажа.
Т.к. они "виртуальные" каждый из них может сесть на любое место в танке. Но нам известно что они "пронумерованы" буквами латинского алфавита по мере убывания звания, т.е. самый старший командир всегда "пронумерован" буквой А.
В блоке описания куда посадить игрока мы явно указываем, что
солдат AA должен сесть на место например, коммандира (wp_commander) а не куда-то в другое место. И что этот АА будет нашим игроком.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
То есть, если тут поставить другую букву, а начинать на месте командира, то мы там начнём, но командиром танка считаться не будем?
Да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Непонятно с подразделением... если первую букву поставить не "A"?
Какой смысл вообще где-либо ставить что-то отличное от "A", ведь и танки, если их не один, в подразделении одинаковые, по-моему?
Практически никакой, за исключением того что ААА - это командир всего подразделения, а АBA и ACA это командиры только одного танка :)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А если и не одинаковые танки, то как определить, какой из них первый, второй и т.д.?
Порядок следования в файле описания подразделения
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Там ещё и другие могут быть "db".
Только непонятно, что у ЗИС-5 есть башня:)
Это вероятно так же и кабина :)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Копаясь в ресурсах, среди карт бронирования нашёл карты для Опеля Блиц и для sdkfz7...
В игре нет ни моделей, ни текстур - вообще ничего больше про эти машинки нет. Хотели сначала добавить, потом передумали?
Вроде того :D
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вроде того :D
Жаль.
А то у немцев в СЯ вообще небронированной техники нет.
-
Re: Технические вопросы игры.
А можно ли в СЯ из пушки "Лапотника" завалить?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
ssh
А можно ли в СЯ из пушки "Лапотника" завалить?
Нет.
Их сбить нельзя.
-
Re: Технические вопросы игры.
Андрей, а при описании кокпита, random или hide на части его модели не действуют?
то есть я не могу что-то убрать или сделать рандомным?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Андрей, а при описании кокпита, random или hide на части его модели не действуют?
то есть я не могу что-то убрать или сделать рандомным?
По-моему нет
-
Re: Технические вопросы игры.
хм...
жаль
вообще там используется hide, но он, наверное только для основной модели работает, а не для кокпита...
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
хм...
жаль
вообще там используется hide, но он, наверное только для основной модели работает, а не для кокпита...
Он там "хитро" работает, смотря что хотите спрятать :)
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Он там "хитро" работает, смотря что хотите спрятать :)
В первую очередь хочу спрятать башенный люк кокпита у 34-ки, чтобы остался только люк самой модели, но это, как я понимаю ещё хитрее... там что-то с синхронизацией модели и кокпита завязано.
А вообще хотелось бы иметь возможность прятать любые детали - я же не знаю, что там как называется...
Например хотелось бы спрятать укладку пулемётных дисков в башне, перед заряжающим(не было её там никогда, тем более в таком виде), укладку дисков справа от радиста(там укладка была только на машинах без радиостанции), ещё кое-что интересует - в общем то, что сейчас стандартным способом не прячется.
-
Re: Технические вопросы игры.
Вопрос по картам бронирования:
Берётся значение armor_thick из описания конкретного юнита. Это значение принимается за 100% толщины брони и является самым светлым цветом на карте бронирования. Всё, что темнее - тоньше, вплоть до 0% для чёрного, то есть вообще нет брони?
Так, например, armor_thick=100 мм. Самый светлый цвет (RGB:100,100,100)соответствует броне в 100 мм, а цвет RGB:45,45,45 - 45 мм?
Правильно ли я понимаю механизм?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
В первую очередь хочу спрятать башенный люк кокпита у 34-ки, чтобы остался только люк самой модели, но это, как я понимаю ещё хитрее... там что-то с синхронизацией модели и кокпита завязано.
Это как раз можно. Собственно прятание деталей для кокпита ради этого и затевалось, только наоборот :). НО, если так сделать освещение будет неестественным. Т.к. люк на модели освещается внешним светом, а люк на кокпите внутренним.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А вообще хотелось бы иметь возможность прятать любые детали - я же не знаю, что там как называется...
Некоторые детали идут не в виде отдельных частей, а "запаяны" к корпусу :(
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Вопрос по картам бронирования:
Берётся значение armor_thick из описания конкретного юнита. Это значение принимается за 100% толщины брони и является самым светлым цветом на карте бронирования.
Нет за 100% принимается значение с кодом RGB 100, 100, 100
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Всё, что темнее - тоньше, вплоть до 0% для чёрного, то есть вообще нет брони?
Да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Так, например, armor_thick=100 мм. Самый светлый цвет (RGB:100,100,100)соответствует броне в 100 мм, а цвет RGB:45,45,45 - 45 мм?
Правильно ли я понимаю механизм?
Совершенно верно
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Нет за 100% принимается значение с кодом RGB 100, 100, 100
Я имел ввиду, что самое светлое - это 100% от соответствующего armor_thick. Потом уже посмотрел и уточнил, что самое светлое есть RGB 100, 100, 100
А там, где дополнительная броня есть, например, лобовой лист КВ - значения суммируются?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это как раз можно. Собственно прятание деталей для кокпита ради этого и затевалось, только наоборот :). НО, если так сделать освещение будет неестественным. Т.к. люк на модели освещается внешним светом, а люк на кокпите внутренним.
А можете подсказать, как?
У меня получалось только либо вообще люк убрать(и на внешней модели тоже), либо, если ничего не путаю, сделать люк кокпита видимым и в открытом положении тоже.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Некоторые детали идут не в виде отдельных частей, а "запаяны" к корпусу :(
У меня сложилось впечатление, что в отношении кокпита можно убрать только люк
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А там, где дополнительная броня есть, например, лобовой лист КВ - значения суммируются?
В принципе суммировать неправильно, нужно моделировать отдельно. Но для простоты да, назначаете базовое значение например 75 (RGB 100), а где экран например 15 мм прибавляете примерно 10-12 мм
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А можете подсказать, как?
блок syncs()
часть на технике, часть на кокпите, _показывать только 1_ true или false
Соответственно есть два варианта: или показывать и то и то всегда или что-то одно в соответствии с режимом. Убрать такого нет :(.
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В принципе суммировать неправильно, нужно моделировать отдельно. Но для простоты да, назначаете базовое значение например 75 (RGB 100), а где экран например 15 мм прибавляете примерно 10-12 мм
Вот реальный пример: КВ-1 в СЯ
Если верить карте бронирования и текстуре, то лобовая броня(там где смотровой прибор мехвода) толщиной 75 мм. Толщина дополнительного экрана(опять же по карте бронирования) - 40 мм. Итого имеем в игре общую толщину 115 мм?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
блок syncs()
часть на технике, часть на кокпите, _показывать только 1_ true или false
Соответственно есть два варианта: или показывать и то и то всегда или что-то одно в соответствии с режимом. Убрать такого нет :(.
Этот блок я заметил и с ним поигрался...
Результата: отображать только люк внешней модели и при открытом люке, и при закрытом, добиться не удалось:(
Хотя, как уже отметил удалось всегда отображать люк кокпита:)
Причём изначально там строчка вида:
d_hatch_04, , true;
то есть часть на кокпите не указана?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Вот реальный пример: КВ-1 в СЯ
Если верить карте бронирования и текстуре, то лобовая броня(там где смотровой прибор мехвода) толщиной 75 мм. Толщина дополнительного экрана(опять же по карте бронирования) - 40 мм. Итого имеем в игре общую толщину 115 мм?
Может быть и да, НО если это два разных геометрических объекта то расчет ведется как 40+75, а не 115 и в зависимости от взаимного расположения листов на которые "наложена" карта бронирования может производится корректировка толщины. Поэтому точно сказать сложно, нужно еще смотреть геометрию
-
Re: Технические вопросы игры.
В описании миссии в блоке
user_human(){tnk_plat1:AA, wp_gunner, 1;}
что означает 3-й параметр(в этом примере "1")?