ОК, постараюсь завтра выложить
Вид для печати
ОК, постараюсь завтра выложить
Особого смысла для СЯ в этом нет.
В СЯ в конфиге техники задаются только передаточные числа КПП и их КПД. Причём значения передаточных чисел в игре не соответствуют реальным числам, если подгонять, чтобы скорость движения на соответствующих передачах совпадала(проверял на Т-26).
Однако, соотношение между передачами вроде сохраняется... Разве что только для этого...
Так что гораздо полезнее будет знать среднюю скорость движения танка на каждой передаче.
mikhayl, большое спасибо за новые модели!!!!! Запустил миссии. Немного удивил выбор миссии для Пантеры. Боекомплект 75 противотанковых снаряда и ни одного танка..! Хетцер просто красавчик ! При попадании в нижний лобовой лист брони танка Mk-III -----огненный шар от взрыва боекомплекта!!! Кстати Пантера появилась у меня в миссии за Сиди-Резег. Идет рядом и сильно помогает в прохождении миссии. Еще раз спасибо michayl !!!!
---------- Добавлено в 13:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:56 ----------
P.S Создается впечатление об очень большой мощности снаряда у Хетцер т.к при попадании в 45мм пушку она сделав три оборота в воздухе улетела из капонира метров на 100 .Жаль не успел это дело зафиксировать и порадовать вас веселым фото.
Thanks Seryi! converting the finished models + textures from another game is easy, 1 or 2 days for each model + testing. It's true the choice of mission for the Panther is weird, I picked a mission randomly, for testing. For the Сиди-Резег mission it's a mistake, I did for testing and forgot to remove before uploading. When the models are finished I trust the mission makers to make some good fights :) And maybe some day some western front maps...
Then there is the problem with the camera/center of gravity, I'm not sure to understand, google translate doesn't help much... The model looks like this in 3dsmax. Should it be higher or lower on the axis?
Спасибо Серый! конвертирование готовых моделей + текстуры из другой игры проста, 1 или 2 дней на каждую модель + тестирования. Правда, выбор миссии для Panther это странно, я выбрал миссию случайным образом, для тестирования. Для Сиди-Резег миссия, это ошибка, я сделала для тестирования и забыл удалить перед началом загрузки. Когда эти модели закончили Я надеюсь, миссия органов сделать несколько хороших боев:) А может быть, некоторое время некоторые западные карт передних ...
Затем, существует проблема с камерой / центр тяжести, я не уверен, чтобы понять, Google Translate не поможет многое ... Модель выглядит следующим образом 3dsmax. Должно ли оно быть выше или ниже по оси?
edit: gun configs are probably not so good. I created Pak 39 L/48 and KwK 42 L/70 and ammo with limited data, more guessing than accurate. When the models work correctly I hope tank experts can help with more realistic config files. Then I can import more models, still no permission from authors but... too good to pass :)
Edit: пушки конфиги, вероятно, не так хорошо. Я создал Pak 39 L/48 и KwK 42 L/70 и боеприпасы с ограниченным данным, более точных, чем гадать. Когда моделями работать правильно я надеюсь цистерне специалисты могут помочь с более реалистичной конфигурационных файлов. Тогда я могу импортировать больше моделей, еще не получили разрешения от авторов, но ... Слишком хорошо, чтобы проход :)
Да внешней камерой в миссиях с Пантерой приходится пользоваться аккуратно. Можно сказать не хватает плавности в перемещении камеры .
mikhayl, where is the pivot point of the db_hull of the models?
The main idea is that virtual center of gravity of the whole model is 0,0,0 point and the pivot point of the main part in the hierarchy should be placed there.
Основная идея в том, что вся модель своим центром тяжести должна быть в нулевых координатах, там же должна быть точка привязки(pivot point) главной части по иерархии - обычно это корпус - db_hull.
Hi Egorogr, on both models the pivot point of db_hull is at the center of the mesh, and then the object positionned on 0,0,0. The panther was very slightly off, I corrected it and it seems that the F9 camera is a bit better. You can rotate around the tank without zooming out.
Pantherg.go with edited center of gravity: http://www.mediafire.com/?gzwemtwm2jy
Hi, Mikhayl!
Well... It is not fully correct actually, because geometric center(which is center of the mesh) is not a center of gravity in the real life usually... But that will do, I guess, since we don't know the true position of center of gravity.
Следуя моим советам, Mikhayl поправил Пантеру - теперь камера работает лучше - ссылка в его посте выше.
Он, так же говорит, что в качестве центра масс использовал геометрический центр модели.
Это не совсем корректно, так как в жизни эти центры могут не совпадать. Но поскольку мы не знаем, где у этих танков был центр масс, то можно пойти и по этому пути. А можно и подумать, где бы центр масс мог быть.
И все таки она летает ! Прошелся хетцером еще раз по пушечке . Почему то перед деревней Хетц останавливается и приходится пересаживаться за мех вода и обратно, чтобы выстрелить из пушки.
Добрый вечер. К сожалению, самому до конца во всем разобраться все-таки не выходит, поэтому еще раз прошу помощи. :(
Проблема в следующем: при импорте модели в игру опорные катки танка улетают куда-то вверх, а сама машина ложится на днище - см. вложение. Оси моделей ориентированы правильно (ведущие и башня вращаются, как положено), db_hull, к которому все привязано, находится в нулевых координатах. Конфигурацию для катков пробовал от КВ и Pz IV. Также пробовал варианты модели с каретками и без (кстати, они на что-что влияют в плане физики, или просто так, для достоверности?). В чем может быть дело? :rtfm:
И еще несколько вопросов вдогонку.
1) Масштаб модели. У меня в 3DStudio 1 юнит равен 1 см., и при размерах машины в нем, соответствующих реальным, в самой игре она получается в 2 с половиной раза больше. Полагаю, в качестве единиц измерения нужно было ставить дюймы?
2) Карты нормалей в игре почему-то "желтые". Такое впечатление, что было произведено цветовое инвертирование. Чем они отличаются в игре от "синих" и как их получить (я для генерации последних использовал плагин Nvidia для Photoshop)?
3) Где можно найти схему "Тигра", на которой показано внутреннее расположение боекомплекта, топливных баков, экипажа и т.д.? Для ИС-2 нашел, а вот для немецкого танка - только частично (в "энциклопедии Тигра" Барятинского).
4) Нужно ли доделывать "пантеру"? Дорабатывается модель с детализацией текстуры и геометрии повыше, чем у предоставленной камрадом mikhayl, и 4мя открывающимися люками, но не факт, что карта нормалей получится лучше. :mdaa:
А в редакторе объектов всё нормально?
Ошибок и предупреждений при конвертации не было?
Оси катков точно в их центрах?
К чему прилинкованы катки?
Если всё действительно правильно, можно попробовать reset xform, а затем заколапсить стек модификаторов.
Или просто создать несколько цилиндров, правильно их разместив, и посмотреть, что получится.
За основу конфигурации катков, возможно, лучше брать немецкие полугусеничники.
Влияют, конечно.
Метры должны быть.
Я тоже этим плагином пользовался.
Насколько помню, в каком-то из каналов текстур СЯ есть блик(specular) и ещё что-то к бампу не относящееся. Из-за этого и цвет текстуры другой. Дорисовать эти каналы можно вручную.
У катков центр вращения неверный - должен быть по центру катка и ось y направлена вперед. Тоже самое касается корпуса. Все трансформации должны быть обнулены.
Нет, системные единицы должны быть метры
Цветовые каналы кодируются по другому (RG - смещения нормали) + выброшена лишняя информация.
Копированием каналов, при конвертировании плагином выставить отрицательные значения для масштабирования или инвертировать полученный результат
Reset xform помог. :ok:
Теперь возникает другой вопрос - как заставить машину двигаться? :D Пробовал с гусеницами в файле конфигурации шаманить - бесполезно (ставил от КВ, от "Пантеры", менял количество катков и натяжение) . В файле common_res нашел конфиги гусениц, но какая цифра куда там относится, хз - все неподписано.
А где их (каретки) конфигурировать хотя бы тогда? В файле конфигурации техники их нету.Цитата:
Влияют, конечно.
Чего-то не то у меня, выходит. :( Когда в System unit setup ставлю метры, танк уменьшается до размеров муравья. Идеальный вариант почему-то - поставить сантиметры и уменьшить в 2 с половиной раза от реальных размеров.Цитата:
Метры должны быть.
Нет, все верно было - см. выше. Спасибо egorOgr за подсказку про reset xform. Может вы насчет гусениц посоветуете? :)
Я так и пробовал, кстати. Правда, результат в игре вышел весьма неважный (наверное, потому что мусора на изначальной текстуре много было) - с синей больше понравилось. Поэтому и подумал, что пропустил что-то и существуют другие способы.Цитата:
Копированием каналов, при конвертировании плагином выставить отрицательные значения для масштабирования или инвертировать полученный результат
Тоже G, но немного другая (пламегасители есть, домкрата нет, на маске снизу выступ, больше мелких деталей промоделено, но нет бампа и не факт, что он получится лучше, чем у имеющейся).
Ладно, надо сначала ИС-2 вставить, а там посмотрим. :)
А зачем тигру каретки? или это уже про другую технику речь идет?
Блок кареток выглядит так:
//каретки
carets()
{
//чанк каретки, чанк левого, чанк правого колеса
//левые каретки
d_carriage_01, d_wheel_03, d_wheel_04;
}
Значит изначально единицы измерения "левые" были проставлены не метрические
Есть такая хорошая штука называется Rescale World Geom Units при помощи ее можно отмасштабировать
В чем вопрос заключается насчет гусениц?
Пример блока гусениц:
//гусеницы
cpillars()
{
//тип гусеницы, масса, реакция на левый рычаг, реакция на правый рычаг, тип привода, трение покоя,
//максимальная сила сцепления фрикциона, весовой коэффициент тяги, шаг разбиения для геометрии,
//модификатор коэфф сцепления, модификатор сопр повороту, колич. колес, список колес, порядок натяжения гусеницы
mk2_300, 1, 1, 0, 0, 0.001, 1000, 1.0, 0.04, 1.0, 1.0, 19, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18;
mk2_300, 1, 0, 1, 0, 0.001, 1000, 1.0, 0.04, 1.0, 1.0, 19, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18;
}
колеса нумеруются в том порядке в котором они описаны в блоке wheels()
Эти текстуры эквивалентны, результат получается что с синей что с зеленой одинаковый, если какие-то глюки возникают то значит преобразование прошло неправильно. Бамп-карту лучше рисовать таки и потом получать из нее нормали, а не создавать из дифузной карты, тогда мусора не будет :).
Я неточно выразился, прошу прощения. :( Не каретки с коромыслом, а элементы торсионной подвески, которые в модели КВ, к примеру называются "carets". Вот они-то судя по всему, чисто для антуража, и не настраиваются - в файле конфигурации КВ ничего подобного нет.
В файле common_res в подразделе Tracks есть строчки типа:Цитата:
В чем вопрос заключается насчет гусениц?
bt5,TRACKS1,0.1,0.26,0.054,424,474,494,504,502,542,4608,0,0.75,0,0.02;
Что это означает?
У меня в синей specular лучше настраивается и интенсивность бампа в разы более жестокая. Рисовать-то лучше понятно - но это не по моей части пока. Вобщем, есть чему учиться еще. :)Цитата:
если какие-то глюки возникают то значит преобразование прошло неправильно. Бамп-карту лучше рисовать таки и потом получать из нее нормали, а не создавать из дифузной карты, тогда мусора не будет
Скорректировал кое-что в моделях Пантеры и Хетцера. Главное, решил проблему с внешней камерой!!! Файлы прилагаются.
Для Пантеры:
1) Полностью решена проблема с внешней камерой. Дело было в чанках мест расположения членов экипажа – s_gunner, s_loader и т.д.;
2) Для пулеметчика добавил еще одну камеру, если внимательно посмотрите на модель, там на верхнем листе корпуса есть смотровой прибор;
3) Не было звука поворота башни, в файл кокпита добавил секцию syncs () и внутри нее параметр s_root;
4) В конфигурационном файле откорректировал порядок натяжения гусениц, а то у меня верхняя часть гусеницы повисала в воздухе, не опираясь на катки.
Для Хетцера:
1) Сдвинул вниз пушку вместе с маской, уж очень они были задраны вверх, а на всех чертежах верхний край маски ниже крыши рубки (приметная деталь – там над маской должен проглядывать маленький прямоугольной выступ);
2) Камеру для наводчика переместил на крышу рубки, поскольку там и располагается прицел, жалко что он в модели не выделен отдельной деталью (я у себя на Штуге связал головку прицела с маской пушки и при поворотах пушки головка перемещается в вырезе на крыше рубки, что и должно быть, выглядит очень прикольно);
3) В конфигурационном файле повысил момент инерции для двигателя, а то двигатель часто глох при трогании с места даже на первой передаче;
4) В текстуре сделал вырезы под люками на крыше рубки, а то при открытии люков не было вида внутрь рубки.
И ещё – в обеих моделях стоял чанк s_waterline, а в конфигурационных файлах s_water_line, и при попытке загнать танк в воду с головой, он спокойно ездил по дну реки (Ихтиандр, блин), не выводилось сообщение о гибели. Поправил это дело в конфигурационных файлах.
Это и есть каретки только второе колесо не указываете
bt5 - название (track name)
TRACKS1 - материал (texture material)
0.1 - высота зубца (razor height)
0.26 - ширина (width)
0.054 - толщина (track height)
424, 474 - начало и конец плоскости гусеницы на текстуре по горизонтали в пикселах
begin - end of the front track plane on texture in pixels (horizontal)
494, 504 - начало и конец боковины гусеницы на текстуре по горизонтали в пикселах
begin - end of the side track plane on texture in pixels (horizontal)
502, 542 - начало и конец зубца на текстуре по горизонтали в пикселах
begin - end of the razor plane on texture in pixels (horizontal)
4608 - длина всей гусеницы в пикселях по вертикали
overall length of the pillar plane on texture in pixels (vertical)
0 - смещение гусеницы относительно оси танка влево-вправо, м
pillar shift on left-right direction, meters (around tank front axis)
0.75 - "схлопывание" по вертикали (уже и не помню что это такое)
:)
0 - смещение зубца относительно центра трака по горизонтали, м
razor shift around tracks center (horizontal), meters
0.02 - величина провисания гусеницы, отн.ед.
pillar "waving" strength, rel.units
Hi, thank you Mishel for the corrections :)
Привет, спасибо за Mishel корректировки
Сидоров, for the tracks in common_res...
для дорожек в common_res ...
bt5, TRACKS1, 0.1,0.26,0.054,424,474,494,504,502,542,4608,0,0.75,0,0.02;
texture name
thickness of the track ?
width of track?
not sure...
coordinates of the texture for the tracks in pixel from left to right (cropping)
offset of track from wheel axis (to move track to the left or right from wheels)
not sure... Nice looking Tiger :)
Ок, всем спасибо, разобрался. :yez: Танки ездят, давят пехоту. :D Буду вносить поправки и тестить.
Его вообще-то можно скачать :)
Кроме того, полный клиент выложен на декабрьском диске журнала "РС Игры"
http://gameland.ru/magazines/pg/content/072
В скором времени выпустим обновление, там будет немало нового.
Теперь что касается возникшей ситуации. Немного расстраивает, когда моддеры и http://www.youtube.com/watch?v=01N4zFNX99E" используют наш контент без разрешения. Вообще-то сначала неплохо спросить разрешение на использование контента, а уже потом его портировать. Почтовый адрес Lobo, нашего лидера, висит на официальном сайте, кроме того, Lobo частый гость на нашем официальном форуме. Никаких проблем связаться нет.
Реакции от Lobo пока не было (у него утро только начинается), но комментарии от команды уже есть:
"They can ofcourse use them for internal testing and as reference, but under no circumstances release any public links that contain our models - OR use our models as promotion material for their game/mod!
Explain that we take legal measures and will contact their web hosters and file hosting partners to stop the theft if needed."
Если бы была схема, про которую я говорил (сначала спросить, потом импортировать) реакция вполне могла быть иной.
Со своей стороны могу сказать, что портирование чужих моделей сродни безалкогольному пиву %) Настоящее моддерство - это когда делаешь сам, может не всегда правильно, зато своими руками.
---------- Добавлено в 12:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:47 ----------
У вас есть прекрасная возможность сделать модель Пантеры лучше нашей :lol:
Тем более что наша модель делалась по стандартам Battlefield 2 пятилетней давности, с соответствующим полигонажем. Могу даже сказать, по какой графике делалась модель: Panzer Tracts 5-3 - Pz.Kpfw.Panther Ausf.G. Удачи в моделировании.
Бесспорно, разрешение просить - это как минимум хороший тон.
Но в данном случае, Юрий, если бы вы почитали тему побольше и повнимательнее, то заметили бы, что автор конверта изначально делал его исключительно для личного пользования, да и выкладывалось здесь это(а это именно тестовая версия - релизом не назвать) с соответствующими оговорками.
Так что не вижу абсолютно никаких причин для наездов. И если вы так ратуете, за то чтобы славу вашей команды никто не присвоил, можно было просто ограничется вежливым предупреждением. Тем более, что авторство как раз таки было указано с самого начала.
Не могу с вами согласиться.
Моддерство - созидание, преобразование. Пиво - созидание, преобразование? О чём вы вообще?
Да и потом... А если у человека нет времени делать модель с нуля? Если он не умеет моделить, а заказывать на стороне у него нет денег, тем не менее способен вставить модель в игру собствеными силами?
Или проводя параллель, по-вашему все моделисты и просто интересующиеся должны собственоручно копаться в архивах на интересующие их темы, иначе это не настоящий моделизм, даже если известно, что эти темы копают другие, имеют определённые достижения на этом поприще и даже публикации в свободном доступе? Вы-то тогда с какой целью публикуетесь? Для кого?
Кстати сказать, вставка модели в игру посложнее её создания будет, пожалуй, поскольку надо и модель к определённому виду привести, и параметров немало осмысленно настроить.
Permission was asked and refused, I made it clear several times. Conversion was intended to keep to myself but it's a shame not to share some good stuff. I can do models myself, but how many panzer models there needs to be? Why take two months to do something already existing? But that's ok, links will be removed. By the way, for copyright purposes, 3D meshs are better protected in Steel Fury than in BF2. Took me 2 minutes to extract BF2 bundledmesh format.
Разрешение было отказано, и спросил, я ясно дал понять в несколько раз. Конверсия призвана сохранить для себя, а это позор не делать хорошие вещи. Я могу делать себя моделями, но сколько моделями танковых там должно быть? Почему взять на месяц, чтобы сделать что-то уже существующих? Но это нормально, ссылки будут удалены. Кстати, по авторским целях, 3D meshs лучше защищены в ярости стали, чем в BF2. Принял меня 2 минуты, чтобы извлечь BF2 формат bundledmesh.
Пока мод был исключительно для собственного пользования, вопросов не было. Мы ничего не имеем против DICE, потому что в финальной версии BFH у них собственный контент, а то, что в альфе использовались наши модели, стало известно после релиза. Тут можно только порадоваться, значит, не такие мы криворукие :lol:
Мне на славу как-то побоку, для меня FH не более чем испытательный полигон. Мне вполне коммерческих проектов хватает, благо что в танчиках там недостатка не бывает. Но это моя личная позиция, а в нашей команде несколько десятков человек из нескольких десятков стран. Общее мнение вырабатывает команда и ее лидер.
Кроме того, есть одна из заповедей геймдева: укради, но с умом :D Понравилась модель? Очень хорошо, можно ее использовать для создания своей, тем более что модель историческая. Видно же, что полигонов маловато, можно их добавить в нужных местах, немного изменить поля текстурирования, чтобы в глаза не бросалось, сделать текстуры заново, взяв за основы старые, сделать новый камуфляж. Для GTA таких работ от комьюнити пруд пруди: берут за основу машину из коммерческой игры и правят так, что получается своя. И детальнее, и уже не плагиат. Бесплатный совет, пользуйтесь (сами мы с нуля делаем, если что) :D
Ясно, предложение попросить, снимается:( Mikhayl не расстраивайся, ты им сделал хорошую рекламу, у меня возникло желание купить Forgotten Hope 2 и познакомиться с ней по ближе!
Эх, елки-палки, а я Курскую дугу, кусочек Прохоровки хотел сделать, уже и карту топографическую достал и что делать теперь... :cry:
Вот бы товарищи из вашей команды удивились услышав такое... Или это оффициальная позиция?
Типа: брать модели из FH и при этом честно говорить, откуда они - нельзя; зато можно втихую, добавив пару десятков полигонав сям, пару десятков удалив там, поменяв цветовую гамму текстуры и замазав её, текстуру, сверху слегка...?
Да будет вам известно, что определить авторство даже изменённой таким образом, как вы предлагаете, модели вполне реально. Одна только текстура, её развёртка, сразу всё скажет. А учитывая такую жёсткую позицию команды FH, тут такой крик поднимется...
В общем, за совет, конечно, спасибо, но он откровенно плохой. Я бы даже сказал, что это некрасиво и подло. И, кстати сказать, серьёзные моддеры, если и берут за основу чужую модель, будь та хоть частная, хоть из коммерческой игры, в описании происхождение модели упоминают, а в первом случае ещё и разрешения у автора спрашивают.
На Прохоровку все равно Ausf.D делать надо.
---------- Добавлено в 14:42 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:28 ----------
Еще раз читаем заповедь: укради, но с умом :D
Некоторые команды коммерческих проектов не грешат подобным, но если моделлер умный, подвоха никто не заметит. За основу берется базовая модель, где надо, добавляются полигоны. Обвес, ходовая часть (она наиболее заметна у техники, особенно учитывая особенности моделлинга BF2, к примеру) делаются заново. Развертка либо заново делается, либо сильно переделывается, нормальному моделлеру это проблем не составит. Текстуры либо очень сильно переделываются, либо вообще заново. Одним словом, исходная модель используется как заготовка, грамотный моделлер из нее может сделать собственную модель, по уровню переделок она будет именно его.
I agree with Egorogr. I made some mods and 3D models (originals) for Silent Hunter III. Some people have used them again, for me it's a compliment, and I put in my readme that there is no need to ask permission. Just mention the original author, like I did with the FH2 model. But if someone changed a few triangles and uv-maps and then claimed the model as "original", I would be really upset, I think this is very low and not a good spirit.
Я согласен с Egorogr. Я сделал ряд модов и 3D-моделей (оригиналы) для Silent Hunter III. Некоторые люди использовали их снова, для меня это комплимент, а я положил на мой README, что нет необходимости спрашивать разрешения. Просто упомянув при этом автора, как я сделал с FH2 модели. Но если кто-то изменил несколько треугольники и УФ-карт, а затем заявили модели как "оригинал", я бы очень расстроился, я думаю, это очень низкий, а не добрый дух.
Были прецеденты.
Насколько я помню, в первый раз подобное случилось еще во времена первой части Forgotten Hope. Некий товарищ сделал мод для Operation Flashpoint и назвал его, не мудрствуя лукаво, Field of Battle :lol: Разрешения он, разумеется, никого не спрашивал, да и вряд ли мог - человеку на тот момент было 13 лет и понимал он только русский:lol: Наши подняли бучу, мод удалили. Потом раза три появлялись моды для BF 1942 и BF2 с нашим контентом и без спросу. В общем, слегка притомило.
P.S. один из американских товарищей забеспокоился, увидев в теме на Subsim упоминание про Маус. :lol: В свое время он вот этим модели выкладывал: http://www.autoadart.com/fh2/ratte01.jpg
Понятно, что паранойя рулез (каждый день в центре внимания), бывает :D
Кстати, по поводу RO: такое впечатление, что техника там моделилась просто на глаз - пропорции и некоторые элементы совершенно не соответствуют реальным. Поэтому и пришлось провозиться так долго, перемоделивая, добавляя и дорисовывая. :( Зато ее плюс - в изначально неплохой детализации по сравнению с другими играми (CoD 2 тот же к примеру).
А вообще, если нужна техника для личного пользования в модах, я думаю, лучше всего было бы заценить Brothers in Arms 3. :D
Ну и что что кривой. Я вот лично очень жду когда камрад Сидоров всё протестит и надеюсь выложит для всех эти модели. Было бы крайне интересно. Если бы я хоть что-то сам понимал в моделинге то взял бы просто из RO готовые танки и вставил бы в СЯ и с удовольствием рубился бы.
Разве? Получается вполне неплохой танк более-менее ранних (после введения кормового люка и ящиков) выпусков, только мортирок нет и с фарами я пока не определился - ставить одну спереди или 2 по бокам. Но это ерунда - тут делов на полчаса где-то. :P С предыдущими правками никакого сравнения.
Возможность несомненно есть, но пока что нет желания.
Скажите Юрий, разве я где-то упомянул что модель плоха? Я лишь хотел узнать у mikhayl почему он сделал неправильную форму корпуса (откуда я мог знать что это не его модель). Насчёт корпуса пантеры. Зная Вас как дотошного исторического консультанта ( неправильный прицел леига :)), я удивлён что Вы не заметили что борта танка имеют неверный вид. Хотя может я не прав? Панцер-трактс по пантере у меня нет, но есть другие, не менее достойные издания, в которых достаточно и фотографий и чертежей. К сожалению мне ни разу не попалось изображение танка с такой формой бортов. Пожалуйста, выложите хоть одно фото, уж очень интересно.
Не по адресу. Для СЯ только двушка делалась с моим непосредственным участием.
видимо, я такой негуру, что не могу судить по модели с одного ракурса, глядя на фотографию с другого ракурса.:DЦитата:
я удивлён что Вы не заметили что борта танка имеют неверный вид. Хотя может я не прав? Панцер-трактс по пантере у меня нет, но есть другие, не менее достойные издания, в которых достаточно и фотографий и чертежей. К сожалению мне ни разу не попалось изображение танка с такой формой бортов. Пожалуйста, выложите хоть одно фото, уж очень интересно.
Йентц сейчас не под рукой, для наглядности тройкина графика. Она не фонтан, но общие обводы корпуса видны.