???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1149

Тема: Обсуждение геймплея

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Можно провести, но переносить результаты с одной игры на другу. не стоит
    Я писал, что провел тесты и на СЯ. Результат - почти линейная зависимость от разгнона процессора, особенно по минимальному фпс.
    Нет естественно - объем памяти никак не связан быстродействием в общем случае. Есть такой параметр как "задержка" - т.е. время проходящее между тем как мы захотели "взять" конкретную ячейку памяти и реальным моментом получения из нее данных.
    Хм... Вы же писали, что ПСП не играет роли. Значит, задержки автоматически минимальны. Или вы хотите сказать, что вообще существующие технологии чипов памяти слишком латентны для вашего движка и нужно снижение латентности на порядки??
    Можно - и воронка которая на маленьком была два метра радиусом станет 10 метров радиусом
    А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
    Вас не пугает что почему-то никто особо не торопится, может Вы чего-то не понимаете?
    Пугает как раз . Уже неоднократно в специализированной прессе программную индустрию упрекали в торможении перехода на 64-бит. Игры, так несравненно выиграют от этого перехода. Одно снятие ограничений на объем памяти сулит большие выгоды (как вы и сами признаете).

    П.с. Впрочем, да, сейчас посмотрел - воронки от выстрелов появляются и ландшафт деформируется, можно сказать, без ограничений. Здорово! Вот бы такую технологию, да еще и на большие пространства перенести!
    Крайний раз редактировалось -AG-; 29.07.2008 в 18:30.

  2. #2
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
    Воронки то появляются...
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  3. #3
    злой мододел Аватар для Da_Don
    Регистрация
    09.07.2007
    Адрес
    X-Universe
    Сообщений
    523
    Images
    5

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Воронки то появляются...
    Подтверждаю
    Оффтопик:
    Женщина - это такое существо, которое приятно потрогать не только снаружи, но и внутри


    Я в контакте http://vkontakte.ru/id55093960
    Я использую фотохостинг http://uyl.me/

  4. #4

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я писал, что провел тесты и на СЯ. Результат - почти линейная зависимость от разгнона процессора, особенно по минимальному фпс.
    Ну так с этого бы и начинали, а то как-то издалека
    Как проводили тест?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Хм... Вы же писали, что ПСП не играет роли. Значит, задержки автоматически минимальны.
    Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.

    Вот вернемся к трассировке видимости. Предположим нужно выбрать высоты которой не оказалось в кеш памяти, это займет примерно 50-150 тактов, в это время даже самое мощное ядро будет тупо ожидать выборки - это _задержка_. И то что ваша память имеет большую или маленькую ПСП имеет небольшое значение, нам нужно лишь два байта

    Это утрированый пример, который на практике "сглаживается" всякими "архитектурными изысками", но суть я надеюсь ясна.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
    У всех остальных заметно, может не туда смотрели

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Пугает как раз . Уже неоднократно в специализированной прессе программную индустрию упрекали в торможении перехода на 64-бит.
    Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Игры, так несравненно выиграют от этого перехода. Одно снятие ограничений на объем памяти сулит большие выгоды (как вы и сами признаете).
    Я?
    Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ну так с этого бы и начинали, а то как-то издалека
    Как проводили тест?
    Достаточно просто запустить любую миссию в одинаковой расстановке своих на карте (они повторяются) с разной частотой процессора и просто постоять на исходной позиции - фпс будет различаться всегда в меньшую сторону при меньшей частоте проца.
    Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.
    Очень даже зависящие. Чем выше частота работы памяти, тем выше задержки. Если не важна ПСП, то, получается, для СЯ нужно понижать частоту работы памяти до минимума для обеспечения минимальных задержек, т.е. не нужно ни DDR3, ни даже DDR2?? Допустим 4-4-4-11 - уже слишком "тормозные" по-вашему задержки?
    Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем
    Я?
    Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
    Хм... вы считаете 32-битные системы и приложения более эффективными и перспективными, чем 64-битные?? Вообще-то все наоборот, емнип. Никто не будет ратовать за переход на регрессивные технологии, даже если это кому-то выгодно. Это просто нереально. Может быть сегодня индустрия просто еще не готова к такому переходу. Но это опять же, не в последнюю очередь, "благодаря" программистам, а в играх еще и тем же приставкам.

  6. #6

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Достаточно просто запустить любую миссию в одинаковой расстановке своих на карте (они повторяются) с разной частотой процессора и просто постоять на исходной позиции - фпс будет различаться всегда в меньшую сторону при меньшей частоте проца.
    Т.е. Вы используете _один и тот же_ процессор с разной частотой и на этом основании делаете выводы для _различных_ процессоров?

    Какой смысл в этом очевидном тестировании, Вы предполагаете что на одном и том же процессоре при увеличении частоты может падать быстродействие?

    Не надоело еще убеждать меня в правоте Ваших соображений по одному вопросу при помощи сомнительных тестов по другому вопросу

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Очень даже зависящие. Чем выше частота работы памяти, тем выше задержки.
    Ага "чем больше скорость истечения воды, тем водопроводная труба длиннее"

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Если не важна ПСП, то, получается, для СЯ нужно понижать частоту работы памяти до минимума для обеспечения минимальных задержек, т.е. не нужно ни DDR3, ни даже DDR2?? Допустим 4-4-4-11 - уже слишком "тормозные" по-вашему задержки?
    Я не понимаю что Вы здесь написали, это ИМХО ерунда какая-то.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Хм... вы считаете 32-битные системы и приложения более эффективными и перспективными, чем 64-битные??
    На данный момент более эффективными по ряду причин.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вообще-то все наоборот, емнип. Никто не будет ратовать за переход на регрессивные технологии, даже если это кому-то выгодно.
    Так я не понял 64 бита - это что же регрессивная технология

    А если это опечатка, и имелось ввиду "прогрессивная" то откройте наконец глаза, именно так современный бизнес и делается - навязывают ненужное

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Это просто нереально. Может быть сегодня индустрия просто еще не готова к такому переходу. Но это опять же, не в последнюю очередь, "благодаря" программистам, а в играх еще и тем же приставкам.

    Ага, программисты во всем виноваты и... приставки - приставки то чем провинились, или так для красного словца написали, как и ПСП

    Может кто-то хочет заработать денег побыстрее, а на 32 битных системах уже лет 10 ничего нового не придумывается

    P.S. Давайте уже закругляться с фантазиями, я вижу разумные аргументы на Вас пока не действуют к сожалению... На этом "дебаты" прекращаю

    P.P.S Может будет интересно,вполне вероятно, что в следующих наших проектах ландшафт будет 6х6 км без тайла с терраморфингом, возможно с гор. дискретизацией 0,5 метров... На 32 битной системе при затратах памяти соизмеримых с технологией С.Я. (2х2 км, гор. дискрета 1 метр)
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    P.P.S Может будет интересно,вполне вероятно, что в следующих наших проектах ландшафт будет 6х6 км без тайла с терраморфингом, возможно с гор. дискретизацией 0,5 метров... На 32 битной системе при затратах памяти соизмеримых с технологией С.Я. (2х2 км, гор. дискрета 1 метр)
    Интересно
    Без тайла - это как?
    Как будет выглядеть конец карты?

  8. #8

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Без тайла - это как?
    Как обычно, ландшафт уникальный без повторов

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Как будет выглядеть конец карты?
    Как конец мира, но туда не доедешь
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ага "чем больше скорость истечения воды, тем водопроводная труба длиннее"

    Я не понимаю что Вы здесь написали, это ИМХО ерунда какая-то.

    На данный момент более эффективными по ряду причин.

    P.S. Давайте уже закругляться с фантазиями, я вижу разумные аргументы на Вас пока не действуют к сожалению... На этом "дебаты" прекращаю
    Да уж... вот так поговоришь с программистом ... Но "дебаты" по-любому надо прекращать, т.к. это оффтоп
    П.с. Однако, почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь

  10. #10

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Да уж... вот так поговоришь с программистом ... Но "дебаты" по-любому надо прекращать, т.к. это оффтоп
    П.с. Однако, почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь
    Ага, расскажите мне еще про "задержки" у самой высокочастотной памяти на данный момент - кеш памяти 1го уровня?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #11

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ага, расскажите мне еще про "задержки" у самой высокочастотной памяти на данный момент - кеш памяти 1го уровня?
    А это здесь при чем?? Так и говорите, что речь идет о кеш-памяти процев. Так она как раз непрерывно увеличивается в объеме и латентность ее уменьшается, в том числе при разгоне. Неужели вы недовольны латентностью кешей 1-го уровня Пенринов - там значения меньше 1 нс?? И второго уровня - порядка 4 нс!
    Какие же значения латентности, скажем, кеша 1-го уровня требуются ??

  12. #12

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь
    Ваши слова? Они не соответствуют действительности, подтверждением тому является кеш память - частота высокая (выше чем у ОЗУ) а задержки ниже

    P.S. Пожалуйста не нужно домысливать и приписывать мне мнения и слова которых я не говорил, тем более такие "неоднозначные" как в посте выше, я Вас очень прошу!
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  13. #13

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ваши слова? Они не соответствуют действительности, подтверждением тому является кеш память - частота высокая (выше чем у ОЗУ) а задержки ниже

    P.S. Пожалуйста не нужно домысливать и приписывать мне мнения и слова которых я не говорил, тем более такие "неоднозначные" как в посте выше, я Вас очень прошу!
    Но выже не конкретизировали о каком типе памяти идет речь применительно к нуждам игры .
    Так к чему все-таки в первую очередь требователен движок игры: к латентности/объему кеш-памяти, к латентности/частоте/объему ОЗУ или к частоте (для ядра - производительности вообще) ядра/шины?
    И, если кеш-память соответствует запросам движка (или нет?), то во что, в первую очередь, упирается производительность при увеличении масштаба игры, не считая общей вычислительной мощности ядра процессора?
    Вопрос не праздный, т.к. становится ясно, что в первую очередь разгонять (апгрейдить) .

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •