???
Математика на уровне МГУ

Страница 44 из 46 ПерваяПервая ... 3440414243444546 КрайняяКрайняя
Показано с 1,076 по 1,100 из 1149

Тема: Обсуждение геймплея

  1. #1076

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост".
    За это спасибо!

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет .
    Да, она задумывалась для "маленьких полигонов 2х2 и локальных миссий" и тулить туда что-то другое не стоит, хотя конечно при желании можно

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я же уверен (и подтверждаю это приведением тестов и т.п.), что прогресс не стоит на месте (причем, мне абсолютно все-равно кто в данный момент его флагман - Интел или АМД или еще кто ), и нужно в перспективе внедрять в СЯ все, что поможет развиваться проекту в сторону расширения масштабов. Кстати, это относится и к поддержке многоядерности.
    Вы же вроде ратовали за "дождаться 1го мощного ядра"?

    Про поддержку многоядерности в некотором смысле согласен, к этому нас склоняют производители железа. Но это будет уже не в С.Я. и не решит проблему производительности кардинально, т.к. компьютерные игры не те приложения ИМХО которые хорошо и естественно распараллеливаются. Но добавочные %15 производительности на двухядерном и %30 на четырехядерном получить наверное можно


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    В последних приведенных тестах ВТВ2 прекрасно указана методика тестирования, она очень точна (проверена также лично).
    Это вот эти "запускали несколько раз" и "насыщенная графикой сцена" - прекрасно указанная методика???

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Мы видим там прирост до 1,5 раз равночастотной платформы Конро над Атлоном (многоядерность здесь не при чем, ее поддержки в игре нет, кстати, как и в СЯ, к сожалению). Не нужно выдавать за "фантазии" объективную реальность.
    Это субъективная реальность - т.е. фантазия, методика тестирования не указана (сколько раз запускали, как обрабатывали результаты, что в итоге получилось), такие понятия как погрешность измерений, дисперсия и мат. ожидание не фигурирует, выводы сделаны загадочные.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Кстати, при чем здесь увеличение производительности в разы?? Речь идет об увеличении производительности процессорных ядер в среднем где-то в 1,5 раза за 2 года. Но нельзя это сбрасывать со счетов - в 1,5 раза боьший фпс зачастую может означать разницу между играбельностью и отсутствием таковой (например, 20 и 30 фпс, соответственно).
    Так тенденция даже в ваших "тестах" показывает что не всегда "новый двухядерник" быстрее "старого одноядерника", а в связи с общим замедлением экстенсивного развития процессоров и ухода в сторону "много ядер - меньше частота ядра" ждать одного быстрого ядра бесперспективно.
    Тем более что во многих случаях игры упираются "в память" а не в процессор или видеокарту, что в ваших "тестах" не отражено никак (явный недостаток даже если не вдаваться в подробности тестирования)

    Пример из С.Я. и ее потенциальной доработки в стиле -AG- :
    1) полигон размером 2х2 км + 1 км по краю тайлом
    2) полигон 4х4 "честный"
    дискретизация высот по горизонтали 1метр в двух случаях

    При дальности видимости 3 км (и промахе проверки видимости на эту дальность) нам нужно в первом случае выбрать 2 тысячи высот, а во втором 3 тысячи, что потенциально делает трассировку во (2) случае в непредсказуемое количество раз медленнее чем в первом (если высоты не попали в кеш) и вероятность этого события на треть выше.

    И скорость ядра на котором выполняются вычисления (в разумных пределах) не будет играть особенной роли.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вот это очень печально. Ведь уже широко распространены 64 разрядные ОС.
    А широко ли распространены компьютеры с больше чем 2Гб ОЗУ? А тем более больше 3,5?
    А так, 64 бита дают замедление, т.к. память расходуется сильнее -> статистика попаданий в кеш хуже
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 28.07.2008 в 19:43.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #1077

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это субъективная реальность - т.е. фантазия, методика тестирования не указана (сколько раз запускали, как обрабатывали результаты, что в итоге получилось), такие понятия как погрешность измерений, дисперсия и мат. ожидание не фигурирует, выводы сделаны загадочные.
    "Для теста был выбран вступительный ролик к миссии по десантированию на остров Вальхерен. ... Этот ролик больше всех остальных насыщен действием и производит максимально серьёзную нагрузку на систему: пушки палят, взрывы, самолёты, десантники, обороняющиеся, техника...
    Поскольку в игре нет встроенных средств измерения производительности (по крайней мере, мы о них не знаем), для записи fps пришлось использовать программу FRAPS. Проверка показала, что результаты получаются вполне повторяющиеся, хотя верить десятым или сотым долям нельзя, нас больше интересует целые значения кадров в секунду."

    С учетом прогона одной и той же сцены - совершенно объекстивная методика (с точностью до 90% ).


    Так тенденция даже в ваших "тестах" показывает что не всегда "новый двухядерник" быстрее "старого одноядерника", а в связи с общим замедлением экстенсивного развития процессоров и ухода в сторону "много ядер - меньше частота ядра" ждать одного быстрого ядра бесперспективно.
    Тем более что во многих случаях игры упираются "в память" а не в процессор или видеокарту, что в ваших "тестах" не отражено никак (явный недостаток даже если не вдаваться в подробности тестирования)
    Атлон 1-но и 2-х ядерный - это одно и то же ядро.

    Частота одного ядра, кстати, как раз неуклонно растет в рамках текущей архитектуры и планируется ее рост в рамках будущих архитектур, как Нехалем, так и Бульдозер по сравнению с текущими.

    В память как раз мало что упирается. Есть специальные тесты памяти - разница отсилы до 3-5 % при увеличении ПСП оперативки вдвое (это не в играх, а в специально отобранных приложениях максимально требовательных к ПСП). Объем памяти - вообще дело наживное.

    При дальности видимости 3 км (и промахе проверки видимости на эту дальность) нам нужно в первом случае выбрать 2 тысячи высот, а во втором 3 тысячи, что потенциально делает трассировку во (2) случае в непредсказуемое количество раз медленнее чем в первом (если высоты не попали в кеш) и вероятность этого события на треть выше.

    И скорость ядра на котором выполняются вычисления (в разумных пределах) не будет играть особенной роли.
    Често говоря, я вообще мало что понял . Но если движок очень жестко зажат в рамки 2х2, то это проблемы движка, а не компьютерного железа (допустим, размеры островов в Арме практически неограниченны).

    Что касается распространения или нераспространения чего-то на данный момент, то речь-то как раз и идет об "игре на вырост". Ну а текущее наличие уже предполагает присутствие подобных систем у наиболее передовой части компьютерных пользователей.
    Крайний раз редактировалось -AG-; 28.07.2008 в 19:59.

  3. #1078
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Странное заявление от человека, наверное, неравнодушного (или я ошибаюсь?) к СЯ...
    Такие игры не должны быть однодневками априори. Только в постоянном их развитии кроется их перспективность (в том числе и с коммерческой точки зрения). Нормальный жизненный цикл подобных игр не меньше 5 лет (ОФП, Ил-2 и т.п.). В противном счете следует признать, что при разработке игры были допущены крупные стратегические просчеты.
    Совершено верно, был допущен крупный стратегический просчет (хотя подозреваю что без данного "просчета", СЯ вообще бы не появилась) - все права на игру СЯ и ее движок были отданы продюсеру проекта. А продюсер оказался мелкой фирмой, у которой, судя по всему нет ни денег, ни желания развивать проект СЯ дальше.

  4. #1079
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Совершено верно, был допущен крупный стратегический просчет (хотя подозреваю что без данного "просчета", СЯ вообще бы не появилась) - все права на игру СЯ и ее движок были отданы продюсеру проекта. А продюсер оказался мелкой фирмой, у которой, судя по всему нет ни денег, ни желания развивать проект СЯ дальше.
    А вот тут вы сударь ошибаетесь !!!!
    Дискус имеет права ТОЛЬКО на игру СЯ, дополнения, бренд.
    Движок Дискусу не принадлежит !
    Точнее, принадлежит, но неэксклюзивно и только как составляющая часть СЯ и ее эддона\эддонов...
    Гравитим имеет права на движок и может делать c ним все, что считает нужным (делать на нем сколько угодно и каких угодно игр)
    Так что никаких стратегических просчетов Гравитим не совершил, два раза на одни и те же грабли не наступают !!!
    Hemul, огромная просьба не фантазировать и не наводить панику !
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  5. #1080
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Обсуждение геймплея

    А вот тов. Andrey12345 придерживается совсем другого мнения по поводу, что и кому принадлежит.
    Точнее, принадлежит, но неэксклюзивно и только как составляющая часть СЯ и ее эддона\эддонов...
    Ага, подумаешь сделать с нуля все модели и много чего еще. Мелочь, да и только...

  6. #1081

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    "Для теста был выбран вступительный ролик к миссии по десантированию на остров Вальхерен. ... хотя верить десятым или сотым долям нельзя, нас больше интересует целые значения кадров в секунду."

    С учетом прогона одной и той же сцены - совершенно объекстивная методика (с точностью до 90% ).
    Вы издеваетесь, да? Или реально не понимаете почему такие тесты показывают только производительность в конкретной игре в конкретной миссии с конкретными настройками. И обобщать их результаты нецелесообразно даже на другую миссию в этой же игре.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Атлон 1-но и 2-х ядерный - это одно и то же ядро.
    Неужели?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Частота одного ядра, кстати, как раз неуклонно растет в рамках текущей архитектуры и планируется ее рост в рамках будущих архитектур, как Нехалем, так и Бульдозер по сравнению с текущими.
    В два раза?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    В память как раз мало что упирается. Есть специальные тесты памяти - разница отсилы до 3-5 % при увеличении ПСП оперативки вдвое (это не в играх, а в специально отобранных приложениях максимально требовательных к ПСП).
    "Упирание в память" не в ПСП измеряется, при произвольном доступе (который нас интересует)

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Объем памяти - вообще дело наживное.
    И как "нажить" например 16Гб?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Често говоря, я вообще мало что понял . Но если движок очень жестко зажат в рамки 2х2, то это проблемы движка, а не компьютерного железа (допустим, размеры островов в Арме практически неограниченны).
    Охотно верю . В С.Я. тоже ничем не ограничены почти, если горизонтальную дискретизацию в С.Я. умножить на 10 (примерно как в Арме будет) размер полигона станет 20х20 км с учетом тайла игровая зона будет 40х40 км.

    Прежде чем спорить о чем-то поинтересуйтесь хоть как это устроено
    Тогда может относится к приведенным Вами "тестам" будете с осторожностью

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Что касается распространения или нераспространения чего-то на данный момент, то речь-то как раз и идет об "игре на вырост". Ну а текущее наличие уже предполагает присутствие подобных систем у наиболее передовой части компьютерных пользователей.
    А зачем сейчас 64 битные ОС нужны кому-то за исключением специализированных областей деятельности?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #1082

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вы издеваетесь, да? Или реально не понимаете почему такие тесты показывают только производительность в конкретной игре в конкретной миссии с конкретными настройками. И обобщать их результаты нецелесообразно даже на другую миссию в этой же игре.
    Все верно - для конкретной игры (не миссии - это уже перебор) на максимальных настройках.
    Аналогичные тесты есть и для других игр, того же Ил-2. Можно провести и для СЯ.
    Для Ил-2 я проводил тесты на своих системах - результаты аналогичны тестам в статье. Для СЯ тесты на одной системе, но даже на разных частотах процессора дают почти линейную зависимость фпс.
    Неужели?
    Да, это ядра одного поколения и архитектуры.
    В два раза?
    Почему обязательно в 2 раза? Частота вырастет на 25-30% - уже хорошо + производительность одного ядра из-за архитектурных изменений на 50 %. Вот и результат.
    "Упирание в память" не в ПСП измеряется, при произвольном доступе (который нас интересует)
    А во что упирается - в объем памяти? Ну, это вообще дело оптимизации, ибо можно и 100 Гб памяти забить под завязку, но нарастить до тех же 16 Гб - не проблема. Уже появляются модули по 4 Гб. 2Гб - вообще ширпотреб, так что 8 Гб - это уже сейчас объективная реальность.
    Охотно верю . В С.Я. тоже ничем не ограничены почти, если горизонтальную дискретизацию в С.Я. умножить на 10 (примерно как в Арме будет) размер полигона станет 20х20 км с учетом тайла игровая зона будет 40х40 км.
    А по-человечески сказать ? Т.е. детализация полигона в СЯ на порядок выше? Большие полигоны, в принципе, можно делать с меньшей детализацией. Но неужели увеличение детализации прямо пропорционально увеличению нагрузки на систему? Уж больно затратные алгоритмы получаются, прям никаких компромиссов. Наверно, можно где-то сделать послабление?
    А зачем сейчас 64 битные ОС нужны кому-то за исключением специализированных областей деятельности?
    Наверно затем, чтобы полигоны 4х4 работали. А если серьезно, то игровая индустирия давно уже должна была перейти на 64-бит, чем поспособствовать скорейшему внедрению этого формата в быту. Все для этого уже есть - и железо и оси, ждем только геймдевелоперов .

  8. #1083

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Все верно - для конкретной игры (не миссии - это уже перебор) на максимальных настройках.
    Аналогичные тесты есть и для других игр, того же Ил-2. Можно провести и для СЯ.
    Можно провести, но переносить результаты с одной игры на другу. не стоит

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Почему обязательно в 2 раза? Частота вырастет на 25-30% - уже хорошо + производительность одного ядра из-за архитектурных изменений на 50 %. Вот и результат.
    Что-то я устал спорить, вырастет так вырастет, хотите в это верить - верьте

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А во что упирается - в объем памяти?
    Нет естественно - объем памяти никак не связан быстродействием в общем случае. Есть такой параметр как "задержка" - т.е. время проходящее между тем как мы захотели "взять" конкретную ячейку памяти и реальным моментом получения из нее данных.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Ну, это вообще дело оптимизации, ибо можно и 100 Гб памяти забить под завязку, но нарастить до тех же 16 Гб - не проблема. Уже появляются модули по 4 Гб. 2Гб - вообще ширпотреб, так что 8 Гб - это уже сейчас объективная реальность.
    Вы говорите странные вещи Каков процент игроков у которых есть 4 Гб ОЗУ? Каким образом всех остальных заставить наращивать память?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А по-человечески сказать ? Т.е. детализация полигона в СЯ на порядок выше?
    Это и есть по-человечески, а не как в ваших "тестах" - угадайте как мы тестировали, так что получились такие результаты .
    Визуально выше, может не повсеместно. т.к. в С.Я. предполагается "копание в произвольном месте" - требуется высокая дискретизация высот по горизонтали

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Большие полигоны, в принципе, можно делать с меньшей детализацией.
    Можно - и воронка которая на маленьком была два метра радиусом станет 10 метров радиусом

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Но неужели увеличение детализации прямо пропорционально увеличению нагрузки на систему? Уж больно затратные алгоритмы получаются, прям никаких компромиссов. Наверно, можно где-то сделать послабление?
    Конечно - железобетонные ландшафты без деталей и никаких проблем

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А если серьезно, то игровая индустирия давно уже должна была перейти на 64-бит, чем поспособствовать скорейшему внедрению этого формата в быту.
    С какой целью?
    Вас не пугает что почему-то никто особо не торопится, может Вы чего-то не понимаете?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #1084

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А во что упирается - в объем памяти? Ну, это вообще дело оптимизации, ибо можно и 100 Гб памяти забить под завязку, но нарастить до тех же 16 Гб - не проблема. Уже появляются модули по 4 Гб. 2Гб - вообще ширпотреб, так что 8 Гб - это уже сейчас объективная реальность.
    Какая там реальность? Как без проблем? Есть ограничения на оперативку в материнских платах. Почитайте мануал на мать. Во многих написано: каждый слот для модулей объемом не более 2 Гб. Вставте в материнку два двухсторонних двухгигабайтных модуля. Есть большая вероятность, что мать увидет только 3 Гб. Есть ограничения у 32 разр. ХР. Не более 4 Гб.
    Крайний раз редактировалось Sergey1970; 29.07.2008 в 11:22.

  10. #1085
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    А вот тов. Andrey12345 придерживается совсем другого мнения по поводу, что и кому принадлежит.

    Ага, подумаешь сделать с нуля все модели и много чего еще. Мелочь, да и только...
    Поверь, я то знаю кому и чего принадлежит !!!!
    Модели и весь ингэйм арт и звук - да, принадлежат Дискусу, но не движок.
    И ,кстати, денег у Дискуса - хватает...
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  11. #1086

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Можно провести, но переносить результаты с одной игры на другу. не стоит
    Я писал, что провел тесты и на СЯ. Результат - почти линейная зависимость от разгнона процессора, особенно по минимальному фпс.
    Нет естественно - объем памяти никак не связан быстродействием в общем случае. Есть такой параметр как "задержка" - т.е. время проходящее между тем как мы захотели "взять" конкретную ячейку памяти и реальным моментом получения из нее данных.
    Хм... Вы же писали, что ПСП не играет роли. Значит, задержки автоматически минимальны. Или вы хотите сказать, что вообще существующие технологии чипов памяти слишком латентны для вашего движка и нужно снижение латентности на порядки??
    Можно - и воронка которая на маленьком была два метра радиусом станет 10 метров радиусом
    А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
    Вас не пугает что почему-то никто особо не торопится, может Вы чего-то не понимаете?
    Пугает как раз . Уже неоднократно в специализированной прессе программную индустрию упрекали в торможении перехода на 64-бит. Игры, так несравненно выиграют от этого перехода. Одно снятие ограничений на объем памяти сулит большие выгоды (как вы и сами признаете).

    П.с. Впрочем, да, сейчас посмотрел - воронки от выстрелов появляются и ландшафт деформируется, можно сказать, без ограничений. Здорово! Вот бы такую технологию, да еще и на большие пространства перенести!
    Крайний раз редактировалось -AG-; 29.07.2008 в 18:30.

  12. #1087
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
    Воронки то появляются...
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  13. #1088

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я писал, что провел тесты и на СЯ. Результат - почти линейная зависимость от разгнона процессора, особенно по минимальному фпс.
    Ну так с этого бы и начинали, а то как-то издалека
    Как проводили тест?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Хм... Вы же писали, что ПСП не играет роли. Значит, задержки автоматически минимальны.
    Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.

    Вот вернемся к трассировке видимости. Предположим нужно выбрать высоты которой не оказалось в кеш памяти, это займет примерно 50-150 тактов, в это время даже самое мощное ядро будет тупо ожидать выборки - это _задержка_. И то что ваша память имеет большую или маленькую ПСП имеет небольшое значение, нам нужно лишь два байта

    Это утрированый пример, который на практике "сглаживается" всякими "архитектурными изысками", но суть я надеюсь ясна.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
    У всех остальных заметно, может не туда смотрели

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Пугает как раз . Уже неоднократно в специализированной прессе программную индустрию упрекали в торможении перехода на 64-бит.
    Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Игры, так несравненно выиграют от этого перехода. Одно снятие ограничений на объем памяти сулит большие выгоды (как вы и сами признаете).
    Я?
    Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #1089

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ну так с этого бы и начинали, а то как-то издалека
    Как проводили тест?
    Достаточно просто запустить любую миссию в одинаковой расстановке своих на карте (они повторяются) с разной частотой процессора и просто постоять на исходной позиции - фпс будет различаться всегда в меньшую сторону при меньшей частоте проца.
    Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.
    Очень даже зависящие. Чем выше частота работы памяти, тем выше задержки. Если не важна ПСП, то, получается, для СЯ нужно понижать частоту работы памяти до минимума для обеспечения минимальных задержек, т.е. не нужно ни DDR3, ни даже DDR2?? Допустим 4-4-4-11 - уже слишком "тормозные" по-вашему задержки?
    Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем
    Я?
    Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
    Хм... вы считаете 32-битные системы и приложения более эффективными и перспективными, чем 64-битные?? Вообще-то все наоборот, емнип. Никто не будет ратовать за переход на регрессивные технологии, даже если это кому-то выгодно. Это просто нереально. Может быть сегодня индустрия просто еще не готова к такому переходу. Но это опять же, не в последнюю очередь, "благодаря" программистам, а в играх еще и тем же приставкам.

  15. #1090
    злой мододел Аватар для Da_Don
    Регистрация
    09.07.2007
    Адрес
    X-Universe
    Сообщений
    523
    Images
    5

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Воронки то появляются...
    Подтверждаю
    Оффтопик:
    Женщина - это такое существо, которое приятно потрогать не только снаружи, но и внутри


    Я в контакте http://vkontakte.ru/id55093960
    Я использую фотохостинг http://uyl.me/

  16. #1091

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Достаточно просто запустить любую миссию в одинаковой расстановке своих на карте (они повторяются) с разной частотой процессора и просто постоять на исходной позиции - фпс будет различаться всегда в меньшую сторону при меньшей частоте проца.
    Т.е. Вы используете _один и тот же_ процессор с разной частотой и на этом основании делаете выводы для _различных_ процессоров?

    Какой смысл в этом очевидном тестировании, Вы предполагаете что на одном и том же процессоре при увеличении частоты может падать быстродействие?

    Не надоело еще убеждать меня в правоте Ваших соображений по одному вопросу при помощи сомнительных тестов по другому вопросу

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Очень даже зависящие. Чем выше частота работы памяти, тем выше задержки.
    Ага "чем больше скорость истечения воды, тем водопроводная труба длиннее"

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Если не важна ПСП, то, получается, для СЯ нужно понижать частоту работы памяти до минимума для обеспечения минимальных задержек, т.е. не нужно ни DDR3, ни даже DDR2?? Допустим 4-4-4-11 - уже слишком "тормозные" по-вашему задержки?
    Я не понимаю что Вы здесь написали, это ИМХО ерунда какая-то.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Хм... вы считаете 32-битные системы и приложения более эффективными и перспективными, чем 64-битные??
    На данный момент более эффективными по ряду причин.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вообще-то все наоборот, емнип. Никто не будет ратовать за переход на регрессивные технологии, даже если это кому-то выгодно.
    Так я не понял 64 бита - это что же регрессивная технология

    А если это опечатка, и имелось ввиду "прогрессивная" то откройте наконец глаза, именно так современный бизнес и делается - навязывают ненужное

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Это просто нереально. Может быть сегодня индустрия просто еще не готова к такому переходу. Но это опять же, не в последнюю очередь, "благодаря" программистам, а в играх еще и тем же приставкам.

    Ага, программисты во всем виноваты и... приставки - приставки то чем провинились, или так для красного словца написали, как и ПСП

    Может кто-то хочет заработать денег побыстрее, а на 32 битных системах уже лет 10 ничего нового не придумывается

    P.S. Давайте уже закругляться с фантазиями, я вижу разумные аргументы на Вас пока не действуют к сожалению... На этом "дебаты" прекращаю

    P.P.S Может будет интересно,вполне вероятно, что в следующих наших проектах ландшафт будет 6х6 км без тайла с терраморфингом, возможно с гор. дискретизацией 0,5 метров... На 32 битной системе при затратах памяти соизмеримых с технологией С.Я. (2х2 км, гор. дискрета 1 метр)
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #1092
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    P.P.S Может будет интересно,вполне вероятно, что в следующих наших проектах ландшафт будет 6х6 км без тайла с терраморфингом, возможно с гор. дискретизацией 0,5 метров... На 32 битной системе при затратах памяти соизмеримых с технологией С.Я. (2х2 км, гор. дискрета 1 метр)
    Интересно
    Без тайла - это как?
    Как будет выглядеть конец карты?

  18. #1093

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Без тайла - это как?
    Как обычно, ландшафт уникальный без повторов

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Как будет выглядеть конец карты?
    Как конец мира, но туда не доедешь
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #1094

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ага "чем больше скорость истечения воды, тем водопроводная труба длиннее"

    Я не понимаю что Вы здесь написали, это ИМХО ерунда какая-то.

    На данный момент более эффективными по ряду причин.

    P.S. Давайте уже закругляться с фантазиями, я вижу разумные аргументы на Вас пока не действуют к сожалению... На этом "дебаты" прекращаю
    Да уж... вот так поговоришь с программистом ... Но "дебаты" по-любому надо прекращать, т.к. это оффтоп
    П.с. Однако, почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь

  20. #1095

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Да уж... вот так поговоришь с программистом ... Но "дебаты" по-любому надо прекращать, т.к. это оффтоп
    П.с. Однако, почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь
    Ага, расскажите мне еще про "задержки" у самой высокочастотной памяти на данный момент - кеш памяти 1го уровня?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #1096

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ага, расскажите мне еще про "задержки" у самой высокочастотной памяти на данный момент - кеш памяти 1го уровня?
    А это здесь при чем?? Так и говорите, что речь идет о кеш-памяти процев. Так она как раз непрерывно увеличивается в объеме и латентность ее уменьшается, в том числе при разгоне. Неужели вы недовольны латентностью кешей 1-го уровня Пенринов - там значения меньше 1 нс?? И второго уровня - порядка 4 нс!
    Какие же значения латентности, скажем, кеша 1-го уровня требуются ??

  22. #1097

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь
    Ваши слова? Они не соответствуют действительности, подтверждением тому является кеш память - частота высокая (выше чем у ОЗУ) а задержки ниже

    P.S. Пожалуйста не нужно домысливать и приписывать мне мнения и слова которых я не говорил, тем более такие "неоднозначные" как в посте выше, я Вас очень прошу!
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #1098

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ваши слова? Они не соответствуют действительности, подтверждением тому является кеш память - частота высокая (выше чем у ОЗУ) а задержки ниже

    P.S. Пожалуйста не нужно домысливать и приписывать мне мнения и слова которых я не говорил, тем более такие "неоднозначные" как в посте выше, я Вас очень прошу!
    Но выже не конкретизировали о каком типе памяти идет речь применительно к нуждам игры .
    Так к чему все-таки в первую очередь требователен движок игры: к латентности/объему кеш-памяти, к латентности/частоте/объему ОЗУ или к частоте (для ядра - производительности вообще) ядра/шины?
    И, если кеш-память соответствует запросам движка (или нет?), то во что, в первую очередь, упирается производительность при увеличении масштаба игры, не считая общей вычислительной мощности ядра процессора?
    Вопрос не праздный, т.к. становится ясно, что в первую очередь разгонять (апгрейдить) .

  24. #1099

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Но выже не конкретизировали о каком типе памяти идет речь применительно к нуждам игры .
    Вы тоже не конкретизировали о чем ведете речь

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Так к чему все-таки в первую очередь требователен движок игры: к латентности/объему кеш-памяти, к латентности/частоте/объему ОЗУ или к частоте (для ядра - производительности вообще) ядра/шины?
    Очевидно что "ко всему", как и большинство других игр/движков. Но т.к. обрабатываются сравнительно большие объемы данных расположенные более менее случайно - то вероятно к объему кеш памяти и латентности ОЗУ

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    И, если кеш-память соответствует запросам движка (или нет?),
    ????

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    во что, в первую очередь, упирается производительность при увеличении масштаба игры, не считая общей вычислительной мощности ядра процессора?
    Понятия не имею, и даже не интересно. Ставьте вопросы более конкретно пожалуйста.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вопрос не праздный, т.к. становится ясно, что в первую очередь разгонять (апгрейдить) .
    Праздный
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #1100

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Но т.к. обрабатываются сравнительно большие объемы данных расположенные более менее случайно - то вероятно к объему кеш памяти и латентности ОЗУ
    Спасибо!

Страница 44 из 46 ПерваяПервая ... 3440414243444546 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •