???
Математика на уровне МГУ

Страница 54 из 99 ПерваяПервая ... 44450515253545556575864 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,326 по 1,350 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #1326
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    @maks@, к сожалению мой компьютер "крякнул" где-то больше 3-х месяцев назад, поэтому я пока не имею доступ к моим базам данных.
    Во вторых, куда ты собираешься перетаскивать GWX 3.0 файлы?
    Нужны все файлы мода, а как иначе... только придется адаптировать некоторые из них под твою "сборку" и в первую очередь файлы command_xx.cfg...
    Большего, заочно, порекомендовать не могу.
    Кроме того "машинка" с помощью которой я пишу тебе такая слабая, что при печати текста на этом форуме у меня приличные "тормоза" и, к примеру, даже чистый SH3 не загружается должным образом...

  2. #1327
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    @maks@, к сожалению мой компьютер "крякнул" где-то больше 3-х месяцев назад, поэтому я пока не имею доступ к моим базам данных.
    Во вторых, куда ты собираешься перетаскивать GWX 3.0 файлы?
    Нужны все файлы мода, а как иначе... только придется адаптировать некоторые из них под твою "сборку" и в первую очередь файлы command_xx.cfg...
    Большего, заочно, порекомендовать не могу.
    Кроме того "машинка" с помощью которой я пишу тебе такая слабая, что при печати текста на этом форуме у меня приличные "тормоза" и, к примеру, даже чистый SH3 не загружается должным образом...
    Я понял, Anvart, но в любом случае спасибо за помощь.
    По поводу файлов: насколько я понял, то для того, чтоб работали твои моды разве нужны какие-нибудь файлы, кроме файлов из папки Objects?

    С уважением.

  3. #1328
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Естественно, так как мод сделан для GWX 3.0, нужен GWX 3.0... не все файлы, но некоторые обязятельно...
    Например, если ты используешь мой мод (который без анимации антен радаров FuMO 30...64) для stock версии игры, тебе всё равно понадобятся файлы sensors.* из GWX 3.0, т.к. от них зависит положение антен радаров FuMO29 и FuMO30...64 на рубках.
    Т.е. если ты хочешь перевести мой мод на другую основу (сборку) нужна адаптация - перенос данных из моего мода в твою сборку, а это требует определённой квалификации.

  4. #1329

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Anvart, это конечно мягко скажем хреново что у тебя нет возможности работать на нормальной машине.
    Возникла тут одна идея, но мне её реализовать немного не сподручно, как то не занимался 3d моделированием сразу, ну а сейчас, как вроде и не к чему.
    Суть идеи в том, что бы "Каталине" на фюзеляж прикрутить прожектор. Так бриты делали уже в 42-м для ночных атак подлодок.
    Тут в моделях кораблей я видел что прожекторы "прикручивали" к мачтам кораблям, ну раз так то естественно можно "прикрутить" и к носу самолета.
    Конечно для тебя это были бы просто семечки
    Geboren fur den Sieg

    Knights the Last Battle

  5. #1330
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Тут в моделях кораблей я видел что прожекторы "прикручивали" к мачтам кораблям, ну раз так то естественно можно "прикрутить" и к носу самолета.
    прикрутить пржектор к носу минутное дело.. вопрос только где взять удачную модель самого пржектора. вешали помню обычные прожектора на крылья и вроде ребята для сх4 сделали (то ли балтийцы то ли KSD).. где то видел. сама работа по установке прожетора это пару минут. и по моему вешали с марта 43 а не с 42

  6. #1331
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Travinski Посмотреть сообщение
    Anvart, это конечно мягко скажем хреново...
    Привет, мой друг.
    Да, на текущей машине переключение страниц IE длится по 20...40 секунд что уж об остальном говорить... CPU Celeron 700 Mhz (P3 family), память и видео вообще дохляк.
    Как ветеран СХ3 модинга, ты должен помнить, что уже были моды на эту тему, IIRC, в 2006...2007 годах (IIRC..?, Сергей Буторин - SergButo)... и, IIRC, на той же Каталине и ещё где-то...
    IIRC, с моделями там никто не связывался и луч "бил" прямо из фюзеляжа в одном случае и из крыла в другом...
    Я не знаю каковы были реальные прожекторы на Каталине, но если тебе не нравятся оные в СХ3, можно взять из СХ4 (подлодка) или из СХ5, я думаю. При необходимости их можно масштабировать в 3D.
    Крайний раз редактировалось Anvart; 12.05.2011 в 11:42.

  7. #1332

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    прикрутить пржектор к носу минутное дело.. вопрос только где взять удачную модель самого пржектора. вешали помню обычные прожектора на крылья и вроде ребята для сх4 сделали (то ли балтийцы то ли KSD).. где то видел. сама работа по установке прожетора это пару минут. и по моему вешали с марта 43 а не с 42
    Может попробуешь прикрутить ?



    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Привет, мой друг.
    Да, на текущей машине переключение страниц IE длится по 20...40 секунд что уж об остальном говорить... CPU Celeron 700 Mhz (P3 family), память и видео вообще дохляк.
    Как ветеран СХ3 модинга, ты должен помнить, что уже были моды на эту тему, IIRC, в 2006...2007 годах (IIRC..?, Сергей Буторин - SergButo)... и, IIRC, на той же Каталине и ещё где-то...
    IIRC, с моделями там никто не связывался и луч "бил" прямо из фюзеляжа в одном случае и из крыла в другом...
    Я не знаю каковы были реальные прожекторы на Каталине, но если тебе не нравятся оные в СХ3, можно взять из СХ4 (подлодка) или из СХ5, я думаю. При необходимости их можно масштабировать в 3D.
    Еххе... Да, как сейчас не хватает Сереги. Блин, а где ж теперь искать его модели или моды IIRC и.т.д
    Потому что масса отличных вещей уже нет на файлообмениках. Вот к примеру точно нужный луч
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1343647
    Крайний раз редактировалось Travinski; 12.05.2011 в 13:45.
    Geboren fur den Sieg

    Knights the Last Battle

  8. #1333
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)


    По поводу Сергея я не уверен... видишь везде IIRC написано...
    Но точно и однозначно мод, возможно самый первый на эту тему:
    Lights.zip
    В этом моде, как я уже писал, не мудрствуя лукаво в бомбовые узлы (в файле *.eqp) в качестве LinkName вписаны малые прожекторы...
    Пример:
    [Equipment 5]
    NodeName=B05
    LinkName=REF_small01

    ...
    Также в качестве примера Readme.txt:
    Скрытый текст:
    Leigh Lights/Merchant Lights
    mod by CCIP
    *******
    Includes: new .eqp files for 8 ships and 4 aircraft types.
    *******
    Features:

    "Leigh Lights" for all large aircraft:
    -Catalina
    -Wellington
    -Sunderland
    -Liberator

    (smaller aircraft could not carry such equipment, so they don't get anything )
    Single spotlights for dry cargo ships:
    -Coastal Merchant/Tramp Steamer
    -Small Merchant
    -C2/Medium Merchant
    -C3/Large Merchant
    -Liberty Cargo
    -Victory Cargo

    Spotlights for transport ships:
    -Troop Ship (1 spotlight)
    -Passenger Liner (2 spotlights)

    (Tankers probably don't want to attract any more attention to themselves than they should, so they get nothing )
    (...and warships already have theirs, so...)
    **********
    Installation:
    Use with the Jonesoft Generic Mod Enabler,
    or manually back up the .eqp files from the affected units, then copy the contents of the archive into your SHIII folder.

    По поводу "удлинённого и суженного луча (beam)" любой из вас, мало-мальски владеющий 3D сделает это без проблем...
    Крайний раз редактировалось Anvart; 12.05.2011 в 14:05.

  9. #1334

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение


    В этом моде, как я уже писал, не мудрствуя лукаво в бомбовые узлы (в файле *.eqp) в качестве LinkName вписаны малые прожекторы...
    Пример:
    [Equipment 5]
    NodeName=B05
    LinkName=REF_small01
    Да, но в таком случаи самолет лишается бомбовой нагрузки.
    Geboren fur den Sieg

    Knights the Last Battle

  10. #1335
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну, дорогой мой, не воспринимай всё так однозначно... занят только один узел, а у Каталины их достаточно.
    ...
    Во первых, я привёл пример мода, показав самое простейшее решение...
    Во вторых, если тебе не важны модели прожектора, ты можешь вписать в *.dat (и соответственно в *.eqp) файл дополнительный узел под прожектор и только...
    cfg#L01_...
    ...
    [Equipment 65]
    NodeName=L01
    LinkName=REF_small01
    Крайний раз редактировалось Anvart; 12.05.2011 в 14:35.

  11. #1336

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Anvart, есть сдвиги Да, сработали твои установки на добро.

    Ну понятно что прожектор следит за противником пусть даже как бы из под крыла, хотя с других планов смотрится очень сильно.
    Скрытый текст:



    Осталось теперь увеличить и усилить луч. Вот почему я так сокрушался что пропал файл с файлообменика.

    Теперь нужно ковырятся в файле Search_Lights.dat или LCD_SearchLight.dat
    Крайний раз редактировалось Travinski; 13.05.2011 в 16:17.
    Geboren fur den Sieg

    Knights the Last Battle

  12. #1337
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Рад твоим успехам...
    Конечно Search_Lights.dat...
    Кроме того ты можешь повернуть/переместить узел cfg#... для прожектора в *.dat файле самолета так как тебе нужно...
    ... о длинном луче из OLC, ты можешь поискать тему и соответственно этот мод на subsim...
    http://www.subsim.com/radioroom/show...hlight%2BBeams
    ...
    http://www.subsim.com/radioroom/down...o=file&id=1135
    Крайний раз редактировалось Anvart; 12.05.2011 в 17:10.

  13. #1338
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Кроме того ты можешь повернуть/переместить узел cfg#... для прожектора в *.dat файле самолета так как тебе нужно...
    кроме того можно и считаю нужно прописать прожектору определённые углы поворота в ALBS_PBYCatalina.sim
    Может попробуешь прикрутить ?
    прикрутить могу без проблем, но как я уже писал выше не знаю где взять удачную модель самого прожектора т.к. никогда не видел фотографий каталины с ним

  14. #1339

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    кроме того можно и считаю нужно прописать прожектору определённые углы поворота в ALBS_PBYCatalina.sim

    прикрутить могу без проблем, но как я уже писал выше не знаю где взять удачную модель самого прожектора т.к. никогда не видел фотографий каталины с ним
    Насчет угла модели это б хорошо.
    Даже и сейчас устраивает что получилось. Луч не похож на лазерный меч со звездных воин и выполняет свою задачу отлично.
    Слепит если с мостика смотреть и на воде светлый круг таки рыщет.
    Скрытый текст:




    Geboren fur den Sieg

    Knights the Last Battle

  15. #1340
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Повторю ещё раз... если ты не используешь свой собственный прожектор, а используешь стандартный из ..\Library\Search_Lights.dat ничего в Search_Lights.sim делать не надо... эти прожекторы универсальные и имеющиеся углы обзора у них достаточны при правильном расположении узла cfg#...
    ...
    Ты что не воспользовался лучами из OLC..? они подходят и для кораблей и для самолётов..?

  16. #1341
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    49
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Для камрада Anvart!!!

    Скажи пожалуйста как добавить и изменить номер типа юнита?
    То есть например для военных номера типов юнитов от 0 до 20, если добавить номер 21, прописав его в файле English (Names для 4Х), в папке Ростер и потом поменяв соответствующую строку с номером типа в папке корабля и файле Ростера, то этот корабль без проблем появляется и работает в редакторе и в игре.
    Если для торговых от 100 до 110 сделать то же самое как для военных, добавив номер 111, то ничего не работает...
    Видимо это прописывается где то еще...?
    И то же самое с названием (сокращением в Редакторе) для данной группы номеров типа юнитов. Если поменять название в том же файле English (Names для 4Х), то в редакторе не меняется присвоенное название (сокращение), и следовательно в игре то же.
    Видимо и это то же прописано где то...?

    Вот пример номеров из разных модов, следовательно как то это можно сделать и сделали...

    ГВХ:
    ;Merchant ships
    Type100=Replenishment
    Type101=Tanker
    Type102=Cargo
    Type103=Troop Transport
    Type104=Coastal Vessel
    Type105=Environmental

    Элита 2:
    ;Торговые суда
    Type100=Судно снабжения
    Type101=Танкер
    Type102=Транспорт
    Type103=Войсковой транспорт
    Type104=Каботажное судно
    Type105=Фоновый объект
    Type106=оставшийся в живых
    Type107=спасательное средство

    4Х (КСД-2):
    ;Merchant ships
    Type100=Судно снабжени‡
    Type101=Танкер
    Type102=Грузовоз
    Type103=Войсковой транспорт
    Type104=Каботажное судно
    Type105=Спасательный плот
    Type106=Уцелевший
    Type107=Редкий танкер
    Type108=Редкое грузовое судно
    Type109=Редкий военный транспорт
    Type110=Фоновый объект

  17. #1342
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    49
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Заданный вопрос в посте № 1341 решить нельзя.
    Каждый номер группы юнитов и присвоенное ему название (сокращение в редакторе) дает юнитам определенные свойства.
    Разную модель поведения, отображение на боевой карте Ф5 и в справочнике определителе.
    И все это прописано в экзешнике игры.

  18. #1343

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Тихо сам с собой веду беседу.

    А откуда информация, что типы прописаны в exe? Известны смещения, где они находятся?

  19. #1344
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    Тихо сам с собой веду беседу.

    А откуда информация, что типы прописаны в exe? Известны смещения, где они находятся?
    Потому что мы с ним всё перерыли и нигде не смогли обнаружить искомого, само собой остаётся exe, что вполне логично. Если у вас есть другая информация - поделитесь, без сарказма.
    Скорость эскадры равна скорости самого тихоходного корабля... но лишь до тех пор, пока на след эскадры не сядут подводные лодки...

  20. #1345

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    При чем тут сарказм? Я думал вы уже exe ковыряете, как субсимовцы.

    А по диапазонам типов откуда информация? Насколько я помню, военных типов и в оригинале, и в модах меньше, чем 20.

  21. #1346
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    При чем тут сарказм? Я думал вы уже exe ковыряете, как субсимовцы.
    А по диапазонам типов откуда информация? Насколько я помню, военных типов и в оригинале, и в модах меньше, чем 20.
    Не, ехе не потянем. Заявление KELLERMANN - результат сегодняшних испытаний с типами судов. Лайнеру был присвоен один из типов военного корабля, так он вместо того чтобы удрать от лодки попёр на таран. По остальному он сам ответит лучше.
    Скорость эскадры равна скорости самого тихоходного корабля... но лишь до тех пор, пока на след эскадры не сядут подводные лодки...

  22. #1347
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Джентльмены, можно ли сделать радар в игре не столь бесполезной вещью, чтоб он видел не только то, что и вахтенный способен увидеть?
    Подскажите, какие файлы нужно править.

    С уважением.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  23. #1348
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от @maks@ Посмотреть сообщение
    Джентльмены, можно ли сделать радар в игре не столь бесполезной вещью, чтоб он видел не только то, что и вахтенный способен увидеть?
    Подскажите, какие файлы нужно править.
    Нужно править файл Sensors.dat строки радаров FUMO

  24. #1349
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Obelix Посмотреть сообщение
    Не, ехе не потянем. Заявление KELLERMANN - результат сегодняшних испытаний с типами судов. Лайнеру был присвоен один из типов военного корабля, так он вместо того чтобы удрать от лодки попёр на таран. По остальному он сам ответит лучше.
    Тож в своё время экспериментировала.. Доигралась до того, что за мной стая танкеров под 35 узлов гналась и потом утюжила кругами - сброс ГБ имитировала

  25. #1350
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Нужно править файл Sensors.dat строки радаров FUMO
    Спасибо за ответ.

    Если я правильно понял, то нужно открыть файл Sensors.dat SH3-эдитором и выставить значение "max range" на желаемую величину (по умолчанию там 7500 стоит)? И этого достаточно будет?

    Ещё один вопрос: можно ли чем-то сравнить два DAT-файла, типо как в программе WinMerge?

    И ещё один вопрос созрел: какой параметр отвечает за расстояние на котором цель уверенно может быть "залочена" в перископе и в UZO, т.е. когда цель залочивается и кнопка "Lock" cамопроизвольно не отжимается при идентификации цели и расчёта данных стрельбы офицером БЧ.

    С уважением.
    Крайний раз редактировалось @maks@; 18.05.2011 в 10:11.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

Страница 54 из 99 ПерваяПервая ... 44450515253545556575864 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •