???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 789

Тема: Вопросы.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    А почему бы вместо триггера не юзать просто радиус определенный и периодически в нем прверять наличие машинок. Собственно во льве так и делалось там не было триггеров вообще. А можно даже без радиусов - нарисовать в масштабе картику в которой разные котрольные зоны будут разными цветами обозначены. Екстраполируешь координаты машинки на эту "карту", смотришь цвет пикселя - и по нему понимаешь где машинка. Тогда можно чекпойнты вообще любой формы делать.
    С радиусом неудобно, я эту точку не буду видеть даже в редакторе, когда танчики подгонять по маршруту надо будет.

    Насчет картинки - это не для меня решение явно Хотя нет, интересно. Как это технически, хотя бы общими словами? Это ж нефть и уголь можно добывать таким образом))

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Одноразовый триггер и сработает один раз, его в любом случае для многоразовости надо сбрасывать. Можно как Small_Bee написал делать, или поставить "проходной" триггер на предпоследнюю точку маршрута и маршрут строить так, чтобы, перед финальной точкой группа проезжала через триггер - тогда не важно будет, откуда группа подошла и триггер будет один.
    Это и требуется в принципе, главное чтобы была возможность его сбросить. Сделать проход всей техники через один триггер невозможно для моей миссии, это я сделал только для колонн. Танки атакуют с разных направлений, иначе получится что они все проходят через одну точку как через игольное ушко.
    Простой триггер должен быть, он кажется во всех играх есть такого типа.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    а на последеней точке маршрута вызывается OnActorTaskCompleted, таймер не надо. Можно ещё проверить точку маршрута через GetWay и GetCurrentWayPoint() у наземки - они покажут где на маршруте сейчас группа.
    Спасибо, это то что нужно. Тогда возможно и без триггера можно обойтись, даже лучше будет - можно каждую машинку в любой угол загнать.

    И еще пара вопросов:
    1. Как узнать точный размер карты (или картинки карты) в игре? Нужно для программки, читающей файл миссии. Т.е. открываем файл, там схематичная карта того же размера, что в БОБе и все маршруты и статики точно на тех же местах, что и в игре.

    2. Можно ли из библиотек игры получить список названий машинок, грузов, статиков?
    Такого вида(как в файле миссии): Car.Bedford_MW_open
    И такого(как в редакторе): Грузовой автомобиль "Bedford MW"
    Категории редактора можно таким же образом получить?
    Начал делать генератор колонн снабжения, приходится открывать редактор, ставить машинку, сохранять файл, копировать название из файла миссии в файл настроек.

    3. Возможно ли добавление в настройки вэйпоинтов линейных маршрутов от точки А к Б и так дале без сплайнов. Нужно для автоматической генерации коротких маршрутов, например атака города с разных направлений. Сейчас приходится прокладывать маршрут(он липнет еще постоянно к дорогам) в редакторе, потом копировать оттуда. Просто когда-то пробовал убрать строчки сплайнов из файла миссии, перестала работать. Или движение от точки к точке можно все же задать принудительно?
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 05.07.2012 в 13:03.

  2. #2
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Это и требуется в принципе, главное чтобы была возможность его сбросить.
    Тут и затык, чтобы сбрасывать нужно какое-то условие для сброса, а его нет => одноразовый триггер получается

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Сделать проход всей техники через один триггер невозможно для моей миссии, это я сделал только для колонн. Танки атакуют с разных направлений, иначе получится что они все проходят через одну точку как через игольное ушко.
    ну сделать триггер радиусом метров 20, и последнюю и предпоследнюю точки поставить на расстоянии 30 метров, "со стороны" игольное ушко будет незаметно. Либо триггер ставить там куда все танки съезжаются атакуя, а потом добавлять точку чтобы после завершения танки расходились "по позициям", всяко они в одной точке сгрудиться не должны.
    Don't happy, be worry

  3. #3
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Тут и затык, чтобы сбрасывать нужно какое-то условие для сброса, а его нет => одноразовый триггер получается
    А если условия сброса поставить срабатывание триггера? Т.е. сработал, вызвал событие, сбросился и дальше по кругу. Хотя может я не понимаю чего-то


    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    ну сделать триггер радиусом метров 20, и последнюю и предпоследнюю точки поставить на расстоянии 30 метров, "со стороны" игольное ушко будет незаметно. Либо триггер ставить там куда все танки съезжаются атакуя, а потом добавлять точку чтобы после завершения танки расходились "по позициям", всяко они в одной точке сгрудиться не должны.
    Это сложно будет, так как если ставить колонну танков, то они хоть и расходятся в стороны, но все равно идут колонной по сути. Поэтому придется делать 8 разных танков каждый со своим маршрутом, и каждый загонять в триггер - уйма времени уйдет.
    Ну и прилетит штука и разбомбит их в узком месте.
    20 метров мало, будет город Амьен, пока три линии обороны/атаки. И если им давать общую точку, то они подстваят бока пушкам, направляясь в эту точку.

    Частично это бы решилось, если бы у триггеров были зоны разной формы как в Арма. Там есть прямоугольник, эллипс и даже вроде произвольная форма. Возможно такое сделать в бобовских триггерах(прямоугольник и эллипс)?

  4. #4

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    С радиусом неудобно, я эту точку не буду видеть даже в редакторе, когда танчики подгонять по маршруту надо будет.

    Почему неудобно? Надо делать что бы было удобно. расставляешь в редакторе триггеры, в скрипте вытягиваешь их, смотришь радиусы - пожалуйста, все удобно. А нет и файл миссии можно прочитать напрямую. )

    Насчет картинки - это не для меня решение явно Хотя нет, интересно. Как это технически, хотя бы общими словами? Это ж нефть и уголь можно добывать таким образом))
    Все проще чем тебе кажется. Вот класс Bitmap или вообще - WriteableBitmap (если и рисовать еще в реальном времени), пользуйся на здоровье. Хотя это и секрет полишинеля, но такой подход очень сильно много где используется - от карт высот и карты проходимости до наличия каких то ресурсов в определенной точке. На одном пикселе ты можешь задать каждым каналом какой-то ресурс - 3 штуки или вообще 4-ре, если с альфой.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Частично это бы решилось, если бы у триггеров были зоны разной формы как в Арма. Там есть прямоугольник, эллипс и даже вроде произвольная форма. Возможно такое сделать в бобовских триггерах(прямоугольник и эллипс)?
    Дык рисуй картинки - форма армовских триггеров и рядом не стояла. Хоть и ник свой нарисуй, а после загони танчики туда - с высоты сразу будет ясно, кто миссию делал )

  5. #5
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    Дык рисуй картинки - форма армовских триггеров и рядом не стояла. Хоть и ник свой нарисуй, а после загони танчики туда - с высоты сразу будет ясно, кто миссию делал )
    Это понятно, только в редакторе придется "на глаз" эти районы закрашивать либо делать программку специальную, где будет бобовская карта. Хорошо бы из боба прямо изображение карты считывать, как и карту высот. А разная форма триггеров нужна, очень упрощает дело. Нужно учесть пересечение линии фронта по линии - нарисовал вытянутый прямоугольник и готово. Картинки для более сложных задач пригодятся.

  6. #6

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Это понятно, только в редакторе придется "на глаз" эти районы закрашивать либо делать программку специальную, где будет бобовская карта. Хорошо бы из боба прямо изображение карты считывать, как и карту высот. А разная форма триггеров нужна, очень упрощает дело. Нужно учесть пересечение линии фронта по линии - нарисовал вытянутый прямоугольник и готово. Картинки для более сложных задач пригодятся.
    Гм. Открываешь карту, ставишь машинки в левый верхний и нижний правый угол планируемой карты, делаешь скриншот. Запоминаешь координаты машинки - вот тебе точки отсчета. Картинку в фотошоп, сверху слой, прозрачность ему 50%, карандаш в руки и рисуешь вплоть до деревца. Слой сохраняешь в бмп - готово. Размеры картинки знаем, размеры поля которое она описывает знаем тоже, экстраполировать координаты не проблема. Все. ) До миллиметра же не надо считать.

    Ну я хз. Зачем этим дергать разрабов, если самостоятельно это делается на раз и два. Попадание точки в прямоугольник уж как-то можно посчитать. Вообще, имхо триггеры в основном для безскриптовых миссий, что бы какой-то функционал сделать не заморачиваясь на скрипт.

  7. #7
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    Ну я хз. Зачем этим дергать разрабов, если самостоятельно это делается на раз и два. Попадание точки в прямоугольник уж как-то можно посчитать. Вообще, имхо триггеры в основном для безскриптовых миссий, что бы какой-то функционал сделать не заморачиваясь на скрипт.
    Тогда у меня просьба к разработчикам. Все эти точки, заданные вручную, это хорошо конечно, но чтобы миссию по ним построить придется в координаты точки ставить машинку какую-нибудь, чтобы ориентироваться. Опять пожалуй вспомню Арму(т.к. скриптовый функционал и удобство в ней прекрасные). Там в редакторе есть вспомогательные объекты - маркеры. Имеют характеристики - имя и цвет(может еще что, не помню). Для БОБа еще нужны будут азимут и радиус. Маркер - это иконка на карте(в Арме их несколько видов для разнообразия), чем-то напоминает маркер линии фронта в БОБе. Ставишь ее на карту, затем в миссии можешь получить координаты любого маркера по имени и, допустим, загрузить в эти координаты машинку или поставить вэйпоинт. Цвет и разные иконки нужны чтобы не запутаться при создание большого количества точек респауна/маршрутов.

    Что это даст.
    Без маркеров, как сейчас. Снимаем координаты точки, прописываем их куда-то, сохраняем. Условия поменялись, занова снимаем координаты в редакторе, прописываем. На самой карте в редакторе не видим ничего, все по памяти. Если точек много - вообще караул. В миссии, сделанной месяц назад или другим человеком придется долго разбираться. Использовать юниты для снятия точек нельзя, их могут уничтожить.

    С маркерами, как бы хотелось. Ставим маркер, пишем название(если надо цвет/форму). Если нужно поменять координаты - просто двигаем маркер и все. В скрипте вместо координат точки - ссылка на маркер с определенным именем, от перемещения не зависящая. В той же Арме я как-то сделал автобусный маршрут, в миссии ничего кроме маркеров остановок не было. В зависимости от названия задавалось время остановки, спаунился водитель с автобусом и т.п.

    Например сейчас я сделал два маршрута колонн( в БОБЕ), загружающихся из скрипта(файла миссии нет, так как состав колонны рандомный), я только по памяти знаю где они проходят или если посмотрю миссию, из которой взял эти маршруты. Можно еще сохранить сгенерированную миссию в файл, но в любом случае в этой подмиссии не будет ничего, кроме колонны. Куда приезжает и откуда не совсем понятно будет. С маркерами я смогу выставить все маршруты в хостмиссии с помощью маркеров, точки бомбометания, спауна и т.д. А также при желании легко смогу их поменять, просто переместив маркер.

    Азимут маркера нужен, чтобы задать направление статику допустим, который спауниться в его координатах.
    Радиус - просто как информационный, допустим для поставленных радаров задает радиус их действий или задает зону, в которой обсчитывается что-то. В редакторе отображается окружность цвета маркера(наподобие триггеров)

    Надеюсь понятно объяснил и это несложно будет реализовать, по сути сильно упрощенный маркер линии фронта с тремя заданными характеристиками - координаты, радиус и азимут. Ну а разные иконки и цвет это для удобства в самом редакторе. Я не все возможные применения описал, их больше может быть конечно. Главное - открыв хост-миссию можно будет ясно видеть где будут появляться объекты из подмиссий, куда будут двигаться и легко при желании изменить.

    Вот иллюстрация:
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 06.07.2012 в 11:15.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •