???
Математика на уровне МГУ

Страница 24 из 32 ПерваяПервая ... 14202122232425262728 ... КрайняяКрайняя
Показано с 576 по 600 из 789

Тема: Вопросы.

  1. #576
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Код:
    public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
        {
            base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);
    
            if ("A_defend_B".Equals(shortName) && active)
            {       
                smpSendMSG.SendMessageToAll("*** Юнит красных вошел в зону - подмиссия [ {0} ], trigger - [ {1} ]", "Chat", missionNumber, shortName);
                GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;
            }
        }
    Не срабатывает триггер после первого раза.
    Пробовал и так:
    GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = true;

    Может вообще не так делаю?
    Посмотрел, вспомнил как оно работает . active устанавливается при входе объекта в зону триггера, сбрасывается при выходе из зоны, OnTrigger срабатывает и в первом и во втором случае. Т.о. если машинка заехала в зону триггера и не выехала - active будет true и следующая въехавшая машинка изменить и, соответственно, вызвать OnTrigger не сможет. Если машинка проехала зону триггера - на въезде она установит active , на выезде снимет его (будет 2 вызова OnTrigger ), следующая машинка въехав установит active, выехав - снимет, и т.д. Ну а Enable - просто разрешает или запрещает работу триггера.
    Don't happy, be worry

  2. #577
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Посмотрел, вспомнил как оно работает . active устанавливается при входе объекта в зону триггера, сбрасывается при выходе из зоны, OnTrigger срабатывает и в первом и во втором случае. Т.о. если машинка заехала в зону триггера и не выехала - active будет true и следующая въехавшая машинка изменить и, соответственно, вызвать OnTrigger не сможет. Если машинка проехала зону триггера - на въезде она установит active , на выезде снимет его (будет 2 вызова OnTrigger ), следующая машинка въехав установит active, выехав - снимет, и т.д. Ну а Enable - просто разрешает или запрещает работу триггера.
    Т.е. если машина не выезжает из зоны триггера, то он больше не сработает? А можно добавить "одноразовый" триггер в игру, который будет срабатывать только при входе объекта в зону без учета вышел он оттуда или нет? Или может есть другое средство. Есть триггер с радиусом, с разных направлений в него заходят танки. Если делать пересечение зоны триггера, то их нужно будет несколько расставлять, что не вариант. Городить подсчет в радиусе от какой-то точки тоже неудобно.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Т.е. если машина не выезжает из зоны триггера, то он больше не сработает? А можно добавить "одноразовый" триггер в игру, который будет срабатывать только при входе объекта в зону без учета вышел он оттуда или нет? Или может есть другое средство. Есть триггер с радиусом, с разных направлений в него заходят танки. Если делать пересечение зоны триггера, то их нужно будет несколько расставлять, что не вариант. Городить подсчет в радиусе от какой-то точки тоже неудобно.
    Или добавить доступ к вэйпоинтам наземки, т.е. если достигла определенной точки, что-то срабатывает(у самолетов вроде должно такое быть). Про контроль над вэйпоинтами наземки на желтом также писали, можно было бы легко дестроить технику, достигшую последней точки маршрута. Сейчас по таймеру делают, что не удобно.

  3. #578

    Re: Вопросы.

    А почему бы вместо триггера не юзать просто радиус определенный и периодически в нем прверять наличие машинок. Собственно во льве так и делалось там не было триггеров вообще. А можно даже без радиусов - нарисовать в масштабе картику в которой разные котрольные зоны будут разными цветами обозначены. Екстраполируешь координаты машинки на эту "карту", смотришь цвет пикселя - и по нему понимаешь где машинка. Тогда можно чекпойнты вообще любой формы делать.

  4. #579
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Т.е. если машина не выезжает из зоны триггера, то он больше не сработает? А можно добавить "одноразовый" триггер в игру, который будет срабатывать только при входе объекта в зону без учета вышел он оттуда или нет? Или может есть другое средство. Есть триггер с радиусом, с разных направлений в него заходят танки. Если делать пересечение зоны триггера, то их нужно будет несколько расставлять, что не вариант. Городить подсчет в радиусе от какой-то точки тоже неудобно.
    Одноразовый триггер и сработает один раз, его в любом случае для многоразовости надо сбрасывать. Можно как Small_Bee написал делать, или поставить "проходной" триггер на предпоследнюю точку маршрута и маршрут строить так, чтобы, перед финальной точкой группа проезжала через триггер - тогда не важно будет, откуда группа подошла и триггер будет один.
    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Или добавить доступ к вэйпоинтам наземки, т.е. если достигла определенной точки, что-то срабатывает(у самолетов вроде должно такое быть). Про контроль над вэйпоинтами наземки на желтом также писали, можно было бы легко дестроить технику, достигшую последней точки маршрута. Сейчас по таймеру делают, что не удобно.
    по отдельным вэйпоинтам нельзя их слишком много будет, т.к. в процессе движения в маршрут могут добавлятся точки при нападении врагов, объезде препятствий и т.д. будет очень много "мусорных" ивентов, а на последеней точке маршрута вызывается OnActorTaskCompleted, таймер не надо. Можно ещё проверить точку маршрута через GetWay и GetCurrentWayPoint() у наземки - они покажут где на маршруте сейчас группа.
    Don't happy, be worry

  5. #580
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    А почему бы вместо триггера не юзать просто радиус определенный и периодически в нем прверять наличие машинок. Собственно во льве так и делалось там не было триггеров вообще. А можно даже без радиусов - нарисовать в масштабе картику в которой разные котрольные зоны будут разными цветами обозначены. Екстраполируешь координаты машинки на эту "карту", смотришь цвет пикселя - и по нему понимаешь где машинка. Тогда можно чекпойнты вообще любой формы делать.
    С радиусом неудобно, я эту точку не буду видеть даже в редакторе, когда танчики подгонять по маршруту надо будет.

    Насчет картинки - это не для меня решение явно Хотя нет, интересно. Как это технически, хотя бы общими словами? Это ж нефть и уголь можно добывать таким образом))

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Одноразовый триггер и сработает один раз, его в любом случае для многоразовости надо сбрасывать. Можно как Small_Bee написал делать, или поставить "проходной" триггер на предпоследнюю точку маршрута и маршрут строить так, чтобы, перед финальной точкой группа проезжала через триггер - тогда не важно будет, откуда группа подошла и триггер будет один.
    Это и требуется в принципе, главное чтобы была возможность его сбросить. Сделать проход всей техники через один триггер невозможно для моей миссии, это я сделал только для колонн. Танки атакуют с разных направлений, иначе получится что они все проходят через одну точку как через игольное ушко.
    Простой триггер должен быть, он кажется во всех играх есть такого типа.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    а на последеней точке маршрута вызывается OnActorTaskCompleted, таймер не надо. Можно ещё проверить точку маршрута через GetWay и GetCurrentWayPoint() у наземки - они покажут где на маршруте сейчас группа.
    Спасибо, это то что нужно. Тогда возможно и без триггера можно обойтись, даже лучше будет - можно каждую машинку в любой угол загнать.

    И еще пара вопросов:
    1. Как узнать точный размер карты (или картинки карты) в игре? Нужно для программки, читающей файл миссии. Т.е. открываем файл, там схематичная карта того же размера, что в БОБе и все маршруты и статики точно на тех же местах, что и в игре.

    2. Можно ли из библиотек игры получить список названий машинок, грузов, статиков?
    Такого вида(как в файле миссии): Car.Bedford_MW_open
    И такого(как в редакторе): Грузовой автомобиль "Bedford MW"
    Категории редактора можно таким же образом получить?
    Начал делать генератор колонн снабжения, приходится открывать редактор, ставить машинку, сохранять файл, копировать название из файла миссии в файл настроек.

    3. Возможно ли добавление в настройки вэйпоинтов линейных маршрутов от точки А к Б и так дале без сплайнов. Нужно для автоматической генерации коротких маршрутов, например атака города с разных направлений. Сейчас приходится прокладывать маршрут(он липнет еще постоянно к дорогам) в редакторе, потом копировать оттуда. Просто когда-то пробовал убрать строчки сплайнов из файла миссии, перестала работать. Или движение от точки к точке можно все же задать принудительно?
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 05.07.2012 в 13:03.

  6. #581
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Это и требуется в принципе, главное чтобы была возможность его сбросить.
    Тут и затык, чтобы сбрасывать нужно какое-то условие для сброса, а его нет => одноразовый триггер получается

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Сделать проход всей техники через один триггер невозможно для моей миссии, это я сделал только для колонн. Танки атакуют с разных направлений, иначе получится что они все проходят через одну точку как через игольное ушко.
    ну сделать триггер радиусом метров 20, и последнюю и предпоследнюю точки поставить на расстоянии 30 метров, "со стороны" игольное ушко будет незаметно. Либо триггер ставить там куда все танки съезжаются атакуя, а потом добавлять точку чтобы после завершения танки расходились "по позициям", всяко они в одной точке сгрудиться не должны.
    Don't happy, be worry

  7. #582
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Тут и затык, чтобы сбрасывать нужно какое-то условие для сброса, а его нет => одноразовый триггер получается
    А если условия сброса поставить срабатывание триггера? Т.е. сработал, вызвал событие, сбросился и дальше по кругу. Хотя может я не понимаю чего-то


    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    ну сделать триггер радиусом метров 20, и последнюю и предпоследнюю точки поставить на расстоянии 30 метров, "со стороны" игольное ушко будет незаметно. Либо триггер ставить там куда все танки съезжаются атакуя, а потом добавлять точку чтобы после завершения танки расходились "по позициям", всяко они в одной точке сгрудиться не должны.
    Это сложно будет, так как если ставить колонну танков, то они хоть и расходятся в стороны, но все равно идут колонной по сути. Поэтому придется делать 8 разных танков каждый со своим маршрутом, и каждый загонять в триггер - уйма времени уйдет.
    Ну и прилетит штука и разбомбит их в узком месте.
    20 метров мало, будет город Амьен, пока три линии обороны/атаки. И если им давать общую точку, то они подстваят бока пушкам, направляясь в эту точку.

    Частично это бы решилось, если бы у триггеров были зоны разной формы как в Арма. Там есть прямоугольник, эллипс и даже вроде произвольная форма. Возможно такое сделать в бобовских триггерах(прямоугольник и эллипс)?

  8. #583

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    С радиусом неудобно, я эту точку не буду видеть даже в редакторе, когда танчики подгонять по маршруту надо будет.

    Почему неудобно? Надо делать что бы было удобно. расставляешь в редакторе триггеры, в скрипте вытягиваешь их, смотришь радиусы - пожалуйста, все удобно. А нет и файл миссии можно прочитать напрямую. )

    Насчет картинки - это не для меня решение явно Хотя нет, интересно. Как это технически, хотя бы общими словами? Это ж нефть и уголь можно добывать таким образом))
    Все проще чем тебе кажется. Вот класс Bitmap или вообще - WriteableBitmap (если и рисовать еще в реальном времени), пользуйся на здоровье. Хотя это и секрет полишинеля, но такой подход очень сильно много где используется - от карт высот и карты проходимости до наличия каких то ресурсов в определенной точке. На одном пикселе ты можешь задать каждым каналом какой-то ресурс - 3 штуки или вообще 4-ре, если с альфой.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Частично это бы решилось, если бы у триггеров были зоны разной формы как в Арма. Там есть прямоугольник, эллипс и даже вроде произвольная форма. Возможно такое сделать в бобовских триггерах(прямоугольник и эллипс)?
    Дык рисуй картинки - форма армовских триггеров и рядом не стояла. Хоть и ник свой нарисуй, а после загони танчики туда - с высоты сразу будет ясно, кто миссию делал )

  9. #584
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    Дык рисуй картинки - форма армовских триггеров и рядом не стояла. Хоть и ник свой нарисуй, а после загони танчики туда - с высоты сразу будет ясно, кто миссию делал )
    Это понятно, только в редакторе придется "на глаз" эти районы закрашивать либо делать программку специальную, где будет бобовская карта. Хорошо бы из боба прямо изображение карты считывать, как и карту высот. А разная форма триггеров нужна, очень упрощает дело. Нужно учесть пересечение линии фронта по линии - нарисовал вытянутый прямоугольник и готово. Картинки для более сложных задач пригодятся.

  10. #585

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Это понятно, только в редакторе придется "на глаз" эти районы закрашивать либо делать программку специальную, где будет бобовская карта. Хорошо бы из боба прямо изображение карты считывать, как и карту высот. А разная форма триггеров нужна, очень упрощает дело. Нужно учесть пересечение линии фронта по линии - нарисовал вытянутый прямоугольник и готово. Картинки для более сложных задач пригодятся.
    Гм. Открываешь карту, ставишь машинки в левый верхний и нижний правый угол планируемой карты, делаешь скриншот. Запоминаешь координаты машинки - вот тебе точки отсчета. Картинку в фотошоп, сверху слой, прозрачность ему 50%, карандаш в руки и рисуешь вплоть до деревца. Слой сохраняешь в бмп - готово. Размеры картинки знаем, размеры поля которое она описывает знаем тоже, экстраполировать координаты не проблема. Все. ) До миллиметра же не надо считать.

    Ну я хз. Зачем этим дергать разрабов, если самостоятельно это делается на раз и два. Попадание точки в прямоугольник уж как-то можно посчитать. Вообще, имхо триггеры в основном для безскриптовых миссий, что бы какой-то функционал сделать не заморачиваясь на скрипт.

  11. #586
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    Ну я хз. Зачем этим дергать разрабов, если самостоятельно это делается на раз и два. Попадание точки в прямоугольник уж как-то можно посчитать. Вообще, имхо триггеры в основном для безскриптовых миссий, что бы какой-то функционал сделать не заморачиваясь на скрипт.
    Тогда у меня просьба к разработчикам. Все эти точки, заданные вручную, это хорошо конечно, но чтобы миссию по ним построить придется в координаты точки ставить машинку какую-нибудь, чтобы ориентироваться. Опять пожалуй вспомню Арму(т.к. скриптовый функционал и удобство в ней прекрасные). Там в редакторе есть вспомогательные объекты - маркеры. Имеют характеристики - имя и цвет(может еще что, не помню). Для БОБа еще нужны будут азимут и радиус. Маркер - это иконка на карте(в Арме их несколько видов для разнообразия), чем-то напоминает маркер линии фронта в БОБе. Ставишь ее на карту, затем в миссии можешь получить координаты любого маркера по имени и, допустим, загрузить в эти координаты машинку или поставить вэйпоинт. Цвет и разные иконки нужны чтобы не запутаться при создание большого количества точек респауна/маршрутов.

    Что это даст.
    Без маркеров, как сейчас. Снимаем координаты точки, прописываем их куда-то, сохраняем. Условия поменялись, занова снимаем координаты в редакторе, прописываем. На самой карте в редакторе не видим ничего, все по памяти. Если точек много - вообще караул. В миссии, сделанной месяц назад или другим человеком придется долго разбираться. Использовать юниты для снятия точек нельзя, их могут уничтожить.

    С маркерами, как бы хотелось. Ставим маркер, пишем название(если надо цвет/форму). Если нужно поменять координаты - просто двигаем маркер и все. В скрипте вместо координат точки - ссылка на маркер с определенным именем, от перемещения не зависящая. В той же Арме я как-то сделал автобусный маршрут, в миссии ничего кроме маркеров остановок не было. В зависимости от названия задавалось время остановки, спаунился водитель с автобусом и т.п.

    Например сейчас я сделал два маршрута колонн( в БОБЕ), загружающихся из скрипта(файла миссии нет, так как состав колонны рандомный), я только по памяти знаю где они проходят или если посмотрю миссию, из которой взял эти маршруты. Можно еще сохранить сгенерированную миссию в файл, но в любом случае в этой подмиссии не будет ничего, кроме колонны. Куда приезжает и откуда не совсем понятно будет. С маркерами я смогу выставить все маршруты в хостмиссии с помощью маркеров, точки бомбометания, спауна и т.д. А также при желании легко смогу их поменять, просто переместив маркер.

    Азимут маркера нужен, чтобы задать направление статику допустим, который спауниться в его координатах.
    Радиус - просто как информационный, допустим для поставленных радаров задает радиус их действий или задает зону, в которой обсчитывается что-то. В редакторе отображается окружность цвета маркера(наподобие триггеров)

    Надеюсь понятно объяснил и это несложно будет реализовать, по сути сильно упрощенный маркер линии фронта с тремя заданными характеристиками - координаты, радиус и азимут. Ну а разные иконки и цвет это для удобства в самом редакторе. Я не все возможные применения описал, их больше может быть конечно. Главное - открыв хост-миссию можно будет ясно видеть где будут появляться объекты из подмиссий, куда будут двигаться и легко при желании изменить.

    Вот иллюстрация:
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 06.07.2012 в 11:15.

  12. #587
    Заявка на ПМЖ
    Регистрация
    02.12.2011
    Возраст
    56
    Сообщений
    3

    Re: Вопросы.

    Ok, me again

    There is a 'problem' in the new posibilities. OnBombExplosion and OnStationaryKilled works like charm but OnBuildingKilled doesn't work in Multiplayer, i get no event if a building is killed, so the question is, should it work in Multiplayer also (then its a bug) or should it not work on Multiplayer because of different Player settings in graphic options (Buildings autogen)?

  13. #588
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    1.
    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    а на последеней точке маршрута вызывается OnActorTaskCompleted, таймер не надо.
    А точно работает? Попробовал - ноль реакции. Проверял так:

    Код:
    public override void OnActorTaskCompleted(int missionNumber, string shortName, maddox.game.world.AiActor actor)
        {
            base.OnActorTaskCompleted(missionNumber, shortName, actor);
    
            if (actor != null)
            {
                if (actor is AiGroundActor)
                {
                    AiGroundActor groundActor = actor as AiGroundActor;
                    if (groundActor != null)
                    {
                        SendMessage.ToAll("*** Actor Task Completed: mission - [{0}], shortName - [{1}], actor - [{2}]", "Chat", missionNumber, shortName, actor);
                    }
                }
            }
        }
    2. Прозрачные воронки.
    Вроде были нормальные раньше, вчера проверил - боты проезжают сквозь них. При вкюченной коллизии можно было бы использовать для блокировки аэродромов, сейчас просто для красоты получается. В связи с этим на желтом тоже кто-то спрашивал - нельзя остановить поезд разбомбив ж/д пути. Возможно включение коллизии?

  14. #589
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    http://www.redrodgers.com/forums/sho...6&postcount=17
    окопы часто раветвлённые, с различными вариантами площадок и стрелковых ячеек, а сплайном описывается однотипный протяжённый объект. Подумаем, но это точно не в ближайшее время.
    Отвечу здесь. Да, это так, но это нужно для тонкой настройки. А вот например сделать линию фронта(просто обозначить ее) длиной 50 км можно просто нарисовав сплайн. Он будет похож на ж/д насыпь, только еще проще ,т.к. не взаимодействует с объектами. Такую линию можно даже к линии фронта , которая по маркерам строится привязать. Ресурсов не должно много отнимать, не больше чем дороги во всяком случае.

    Есть еще вопрос. Почему при дестрое артиллерии не удаляется дым/огонь от нее? Касается только пушек. Танки-артиллерия при дестрое удаляются вместе с дымом, можно сделать для пушек также? Просто при респауне статиков они появляются в костре, что не очень хорошо и снижает производительность
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 21.07.2012 в 10:07.

  15. #590
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    del, не там написал
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 21.07.2012 в 17:04.

  16. #591
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Планируется убрать прозрачность тросов у аэростатов? Они такие красивые, но пока бесполезные по сути. С ними можно было бы интересные миссии сделать.
    Еще проблема была с их уничтожением(в воздухе вроде оставались, точно не помню)

  17. #592
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    В логах сервера лобби нашел такие сообщения.

    Эти две во время загрузки:
    Код:
    [21:12:48]	Illegal actor : Static111
    [21:12:48]	Illegal actor : Static112
    [21:12:54]	Illegal actor : Static111
    Код:
    [21:14:46]	Mission: actor '0:Static53' alredy exist
    [21:14:46]	Mission: actor '0:Static53' alredy exist
    [21:14:46]	Mission: actor '0:Static55' alredy exist
    Эта во время миссии:
    Код:
    [22:14:23]	[104813] ERROR [VEHICLE] 2_Chief1 : Die by collision with crater
    [22:14:23]	[104814] ERROR [VEHICLE] 2_Chief1 : Die by collision with crater
    [22:14:24]	[104820] ERROR [VEHICLE] 2_Chief0 : Die by collision with crater
    [22:14:24]	[104821] ERROR [VEHICLE] 2_Chief0 : Die by collision with crater
    Что они значат и влияют ли на работу миссии?

    И вот еще нашел "нестандартные", непонятно что означают
    Код:
    [22:22:02]	=================================================
    [22:22:02]	System.Exception: Network: Put Guaranted message referenced to NOT mirrored object [IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F+KdItI8ewdVNCYSgS9Q2] -> [6gLghFjHnoUCgCjB0d3.fOa2TfjODQVWwQGd3ID+IB4YtBjpHx7lEiDZ53W] (11).
    [22:22:02]	   at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.If38CyfgTEiHsk8vP09.mC0n0IoXOYt(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , s0lGabfWOekZpaGtsib , Boolean )
    [22:22:02]	   at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.SRyJRnftXFcieoltpLgk(Object , Object , Object , Boolean )
    [22:22:02]	   at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.aVo8rvHG1E9(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , Boolean )
    [22:22:02]	   at 4X0NlQXKPq8qMTrUn6j.SjMbxUXqvSZkt9AXoI0.a4MP2JdcBM(s0lGabfWOekZpaGtsib , fWfkQoj7v0fLXlH9uju )
    [22:22:02]	   at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.EsvlaelhYRDlTKqqColZ(Object , Object , Object )
    [22:22:02]	   at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.replicateStep(UCepagHXWORmmIKbAe , s0lGabfWOekZpaGtsib )
    [22:22:02]	   at cHHxGcj0JZP0QCGqk5x.PWMQA9jBHPNuxxlSMgR.dDsAhhqr2b(s0lGabfWOekZpaGtsib , Boolean )
    [22:22:02]	=================================================
    
    =================================================
    =================================================
    
    [22:26:50]	=================================================
    [22:26:50]	System.Exception: Network: Put Guaranted message referenced to NOT mirrored object [IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F+KdItI8ewdVNCYSgS9Q2] -> [6gLghFjHnoUCgCjB0d3.fOa2TfjODQVWwQGd3ID+IB4YtBjpHx7lEiDZ53W] (11).
    [22:26:50]	   at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.If38CyfgTEiHsk8vP09.mC0n0IoXOYt(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , s0lGabfWOekZpaGtsib , Boolean )
    [22:26:50]	   at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.SRyJRnftXFcieoltpLgk(Object , Object , Object , Boolean )
    [22:26:50]	   at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.aVo8rvHG1E9(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , Boolean )
    [22:26:50]	   at 4X0NlQXKPq8qMTrUn6j.SjMbxUXqvSZkt9AXoI0.a4MP2JdcBM(s0lGabfWOekZpaGtsib , fWfkQoj7v0fLXlH9uju )
    [22:26:50]	   at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.EsvlaelhYRDlTKqqColZ(Object , Object , Object )
    [22:26:50]	   at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.replicateStep(UCepagHXWORmmIKbAe , s0lGabfWOekZpaGtsib )
    [22:26:50]	   at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.I60PmNefBg5ZE8i7IK6.CZEWcbXA996(SjMbxUXqvSZkt9AXoI0 , s0lGabfWOekZpaGtsib )
    [22:26:50]	   at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.8OVa8HVKfhSwcvbQoSY7(Object , Object , Object )
    [22:26:50]	   at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.phlI9CG99Yl()
    [22:26:50]	   at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.kqwI9FviI8e(WQkcBE1XQRSF37NIKR )
    [22:26:50]	   at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.HT8I0T84UiP(yRs598OmrMJGVJ3dfSL )
    [22:26:50]	   at yTuvQnrxSAThhk5a5wH.oLmrOGrQ36klaG7iMXy.hZg52tlmg2BaQ5HL9pX8(Object , Object )
    [22:26:50]	   at yTuvQnrxSAThhk5a5wH.oLmrOGrQ36klaG7iMXy.PlaceEnter(AiActor , Int32 )
    [22:26:50]	   at maddox.game.GameDef.placeEnterRequest(IPlayer player, AiActor actor, Int32 indxPlace)
    [22:26:50]	   at maddox.game.GameDef.<>c__DisplayClass1.<createGroupRequest>b__0()
    [22:26:50]	   at 6taYFJkCm21dGbWnicw.ZYsYp9klQMcPOf8U5l0.rLXfCXLM9y(mn31OFkP0CLvTT9eKWx )
    [22:26:50]	=================================================
    И по корабликам. Будет ли когда-нибудь возможность прокладыать их маршрут в портах и по рекам? Можно было бы создавать миссии с переправами, форсированием рек, минированием выходов из портов.
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 25.07.2012 в 10:30.

  18. #593
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Отвечу здесь. Да, это так, но это нужно для тонкой настройки. А вот например сделать линию фронта(просто обозначить ее) длиной 50 км можно просто нарисовав сплайн. Он будет похож на ж/д насыпь, только еще проще ,т.к. не взаимодействует с объектами. Такую линию можно даже к линии фронта , которая по маркерам строится привязать. Ресурсов не должно много отнимать, не больше чем дороги во всяком случае.
    идея понятна, но будет-ли реализована не могу сказать - не знаю

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Есть еще вопрос. Почему при дестрое артиллерии не удаляется дым/огонь от нее? Касается только пушек. Танки-артиллерия при дестрое удаляются вместе с дымом, можно сделать для пушек также? Просто при респауне статиков они появляются в костре, что не очень хорошо и снижает производительность
    Исправил, теперь при дестрое костёр убирается.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Планируется убрать прозрачность тросов у аэростатов? Они такие красивые, но пока бесполезные по сути. С ними можно было бы интересные миссии сделать.
    обещать не могу но попсмотрим.
    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Еще проблема была с их уничтожением(в воздухе вроде оставались, точно не помню)
    с уничтожением аэростата? В воздухе может оставаться при обрыве троса или уничтожении лебёдки - тогда он просто должен плыть по воздуху, либо повреждённый спускается, но может делать это очень медленно.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    В логах сервера лобби нашел такие сообщения.

    Эти две во время загрузки:
    Код:
    [21:12:48]	Illegal actor : Static111
    [21:12:48]	Illegal actor : Static112
    [21:12:54]	Illegal actor : Static111

    Код:
    [21:14:46]	Mission: actor '0:Static53' alredy exist
    [21:14:46]	Mission: actor '0:Static53' alredy exist
    [21:14:46]	Mission: actor '0:Static55' alredy exist
    первое - некорректное имя при создани актора, надо смотреть что именно загружалось и как, второе - чиф с таким именем уже есть, опять таки надо смотреть как грузилось

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Эта во время миссии:
    Код:
    [22:14:23]	[104813] ERROR [VEHICLE] 2_Chief1 : Die by collision with crater
    [22:14:23]	[104814] ERROR [VEHICLE] 2_Chief1 : Die by collision with crater
    [22:14:24]	[104820] ERROR [VEHICLE] 2_Chief0 : Die by collision with crater
    [22:14:24]	[104821] ERROR [VEHICLE] 2_Chief0 : Die by collision with crater
    это вагончик умер,

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Что они значат и влияют ли на работу миссии?
    при первых спаун актора прекращается - т.е. он не спаунится, больше никакого влияния на работу миссии нет, последний просто информационное сообщение надо убрать, ни на что не влияет.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    И по корабликам. Будет ли когда-нибудь возможность прокладыать их маршрут в портах и по рекам? Можно было бы создавать миссии с переправами, форсированием рек, минированием выходов из портов.
    в реках сейчас нельзя, в портах если они на море можно, можно ли будет в реках - пока не знаю, не могу сказать.
    Don't happy, be worry

  19. #594
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Исправил, теперь при дестрое костёр убирается.
    Спасибо, теперь линия окопов не будет так дымить)) А дым от самолетов убирается при дестрое? Это одна из главных проблем в районах, где часто бьются. Даже название есть еще с ЗС - пальцы смерти. У меня стоит скрипт, который убирает разбившиеся самолеты с карты. Но дым от них все равно остается.
    Код:
     public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft)
        {
            base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft);
            Timeout(15, () =>
            { destroyPlane(aircraft); }
                );
        }

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    первое - некорректное имя при создани актора, надо смотреть что именно загружалось и как, второе - чиф с таким именем уже есть, опять таки надо смотреть как грузилось
    Пока даже статиков таких не нашел в миссии) Может это от старой загрузки осталось.

    И по поводу аэростатной лебедки хотел спросить. Вчера не смог ее заставить работать, макс. значение высоты постоянно сбрасывается на значение по умолчанию. И надо к ней генератор подключать или она автономна?

  20. #595
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Спасибо, теперь линия окопов не будет так дымить)) А дым от самолетов убирается при дестрое? Это одна из главных проблем в районах, где часто бьются. Даже название есть еще с ЗС - пальцы смерти. У меня стоит скрипт, который убирает разбившиеся самолеты с карты. Но дым от них все равно остается.
    Код:
     public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft)
        {
            base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft);
            Timeout(15, () =>
            { destroyPlane(aircraft); }
                );
        }
    У самолётов другой принцип, я для статиков сделал, с самолётами надо смотреть.
    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Пока даже статиков таких не нашел в миссии) Может это от старой загрузки осталось.
    возможно, либо что-то автоматически генериться с заданным повторяющимся именем.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    И по поводу аэростатной лебедки хотел спросить. Вчера не смог ее заставить работать, макс. значение высоты постоянно сбрасывается на значение по умолчанию. И надо к ней генератор подключать или она автономна?
    генератор не надо - лебёдки автономные. Сейчас проверил всё работает - если стоит галочка фиксированной высоты - тогда аэростат всегда на одной высоте, если галки нет - аэростат спаунится на высоте старта, потом поднимается до высоты финиша (hstart и hend) и там остаётся, сбрасываться высота может при установке новой лебёдки. Миссия :

    Код:
    [PARTS]
      core.100
      bob.100
    [MAIN]
      MAP Land$Online_Cross_v_Roundel
      BattleArea 0 0 32768 32768 10000
      TIME 12
      WeatherIndex 0
      CloudsHeight 1000
      BreezeActivity 10
      ThermalActivity 10
    [GlobalWind_0]
      Power 3.000 0.000 0.000
      BottomBound 0.00
      TopBound 1500.00
      GustPower 5
      GustAngle 45
    [splines]
    [CustomChiefs]
    [Stationary]
      Static0 Aeroanchored.Balloon_winch_UK1 gb 12410.27 17541.88 0.00 /hstart 100/hend 1000
    [Buildings]
    [BuildingsLinks]
    Don't happy, be worry

  21. #596
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    генератор не надо - лебёдки автономные. Сейчас проверил всё работает - если стоит галочка фиксированной высоты - тогда аэростат всегда на одной высоте, если галки нет - аэростат спаунится на высоте старта, потом поднимается до высоты финиша (hstart и hend) и там остаётся, сбрасываться высота может при установке новой лебёдки.
    Странно, полчаса вчера мучил - не получилось. Сбрасывалось когда выбирал другой объект ЕМНИП. Сегодня еще попробую.
    А высота там максимум 2000? Ставил больше сбрасывает на это значение. Потом уже на 0.

    1. Еще вопрос по подмиссиям. Есть ограничение на их количество? Скажется ли на работе сервера большое кол-во подмиссий при условии, что все акторы в них удаляются при загрузке такой же подмиссии. К примеру у меня загружается колонна и едет из точки А в точку Б, в точке Б она дестроится. Далее все повторяется. За несколько часов работы сервера таких подмиссий может много накопиться, но по идее игра должна сама подчищать за собой память. Номер missionNumber ограничен чем-нибудь?

    2. Возможно ли добавление события, когда игрок кликает на карте мышкой. Наподобие существующих инструментов карты, чтобы в месте клика появлялась иконка. Т.е. к инструментам добавляем еще один, который просто хранит позицию куда кликнули. Выбираем его, кликаем мышкой на город какой-нибудь. В скрипте срабатывает событие в котором можно получить игрока сделавшего это, имя маркера и позицию куда он кликнул. Все, теперь можно в этой точке организовать бомбовый удар, построить завод, поставить зенитку и еще много чего.

    Как развитие этой идеи на будущее: добавить простые значки-маркеры в инструменты карты, которыми игрок может помечать на карте нужные объекты(т.е. просто иконка в выбранном месте). Можно сделать возможность добавить надпись, задать кто видит маркер(свои, только игрок, все).

    Еще одно развитие, которое может маленькую революцию сделать. На первый взгляд не очень сложно. Добавить возможность игрокам добавлять маршрут на карту, который можно получить в скрипте. Тогда вообще можно танками управлять так, что между домов заставить проехать. Это позволило бы сделать целые дуэли между "командующими" войсками(с некоторыми ограничениями конечно). Если бы для наземки этот маршрут правильно прокладывался по авто/жд дорогам было бы вообще прекрасно. Маршрут должен быть в формате таком же, какой и в файле миссии
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 25.07.2012 в 15:29.

  22. #597
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Вопрос немного в сторону. Есть специальные программы для создания блоксхем? Меню все растет, уже с трудом там разбираюсь. Нарисовал от руки схемку на А3, уже опять перерисовывать надо, если кто знает посоветуйте удобную какую-нибудь

  23. #598
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,479

    Re: Вопросы.

    майкрософт вижуо

    если там принципы или что еще - есть https://live.gnome.org/Dia

    но два года назад... эта диа вызывала только диарею. порт под винду. есть еще несколько аналогов гнушных, но что у них с портами - фиг знает.
    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  24. #599
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Scavenger Посмотреть сообщение
    Ох что у них есть, не знал. Спасибо

  25. #600
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Странно, полчаса вчера мучил - не получилось. Сбрасывалось когда выбирал другой объект ЕМНИП. Сегодня еще попробую.
    А высота там максимум 2000? Ставил больше сбрасывает на это значение. Потом уже на 0.
    я точно не помню макс высоту но похоже на то, выше они не поднимались - трос слишком тяжёлым был. А сбрасываться в 0 всё-же не должно

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    1. Еще вопрос по подмиссиям. Есть ограничение на их количество? Скажется ли на работе сервера большое кол-во подмиссий при условии, что все акторы в них удаляются при загрузке такой же подмиссии. К примеру у меня загружается колонна и едет из точки А в точку Б, в точке Б она дестроится. Далее все повторяется. За несколько часов работы сервера таких подмиссий может много накопиться, но по идее игра должна сама подчищать за собой память. Номер missionNumber ограничен чем-нибудь?
    missionNumber - int соответственно много . В принципе, если объекты дестроятся - память чистится, но насколько я знаю, на максимальное количество подмиссий не проверяли, зависит от сложности подмиссий и количества объектов в них.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    2. Возможно ли добавление события, когда игрок кликает на карте мышкой. Наподобие существующих инструментов карты, чтобы в месте клика появлялась иконка. Т.е. к инструментам добавляем еще один, который просто хранит позицию куда кликнули. Выбираем его, кликаем мышкой на город какой-нибудь. В скрипте срабатывает событие в котором можно получить игрока сделавшего это, имя маркера и позицию куда он кликнул. Все, теперь можно в этой точке организовать бомбовый удар, построить завод, поставить зенитку и еще много чего.
    Идея понятна, обещать не буду но посмотрим

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Как развитие этой идеи на будущее: добавить простые значки-маркеры в инструменты карты, которыми игрок может помечать на карте нужные объекты(т.е. просто иконка в выбранном месте). Можно сделать возможность добавить надпись, задать кто видит маркер(свои, только игрок, все).
    точка с разными иконками и сейчас ставится, самая левая кнопка в инструментах, в выпадающем списке в котором по умолчанию "контрольная точка" можно выбрать разный иконки. Передачи их по сети и фильтра нет.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Еще одно развитие, которое может маленькую революцию сделать. На первый взгляд не очень сложно. Добавить возможность игрокам добавлять маршрут на карту, который можно получить в скрипте. Тогда вообще можно танками управлять так, что между домов заставить проехать. Это позволило бы сделать целые дуэли между "командующими" войсками(с некоторыми ограничениями конечно). Если бы для наземки этот маршрут правильно прокладывался по авто/жд дорогам было бы вообще прекрасно. Маршрут должен быть в формате таком же, какой и в файле миссии
    Ну если будет событие то маршрут по точкам создать в скрипте не проблема.
    Don't happy, be worry

Страница 24 из 32 ПерваяПервая ... 14202122232425262728 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •