За соотношением силы будет следить каждый ИИ. Если так, не случится такое, что ИИ наступая видит слабого противника и движется вперед. Неожиданно возникает более сильный, будет отступать. Тот скрылся, опять вперед. И т. д.
Теряет смысл построения миссий, где надо наступать большим количеством менее слабых на меньшее кол-во более сильных. Слабые просто уедут в другую сторону.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ничего не понимаю! Так направление черточек как раз и показывает куда идет изменение высоты по данной линии. Наружу-бугор, внутрь-впадина.
Или это проблематично привязать к самой местности?
Так сказать карта сама по себе, местность игровая сама по себе?
Вроде в Т-72 так и есть.
Вот если Тарановка на бугре находится, то и линии вокруг нее должны иметь черточки наружу.
А если две соседние линии будут иметь встречные черточки, то мы сразу поймем: "Ага, ложбинка. Вот по ней мы и пойдем."Это конечно если по карте маршрут задавать можно будет.
И не мешало-бы на карту сетку в масштабе положить. А то вначале линеечка на 2 км появляется в углу, но при увеличении она "уходит". И сиди гадай, сколько тебе еще ехать.![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я не хочу, чтобы танк "ВСЕГДА наступал на первый увиденный им танк по дуге". Я хочу, чтобы он это дела лишь в том случае, когда огневая дуэль фатальна для него. Способ анализа последствий дуэли прост и я его излогал ранее.
Я хотел бы, чтобы танки вели себя также как вели себя немецкие танки на протяжении всей войны а советские в ее второй половине. Одни к моменту войны уже имели опыт, другие - его получили.
Согласно нему если танк имел броневое и огневое преимущество он вел себя как таран. Более слабые, имея преимущество в мобильности, совершали обходы и охваты. Били во фланги и выходили в тылы.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Т.е. в башню попасть никак нельзя, если танк движется перпендикулярно к стреляющему![]()
А может и не выйти из под обстрела.
Точно также он может выйти из под обстрела двигаясь на стреляющего. Без описания конкретной местности на которой происходит дуэль такие утверждения не имеют смысла
Вы забываете, что боковая проекция практически любого танка значительно протяженнее и обычно бронирована хуже лобовой.
Т.е. противник повернуться ну никак не в состоянии?
Вы, похоже обобщаете _действия подразделения против подразделения_ на действия танка против танка.
Если можно подробнее, как 1 танк может "зайти сбоку" 2 танку при условии, что оба танка исправны и во втором танке сидят не идиоты, которые неспособны повернуться лбом к 1 танку![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Попасть в башню если противник движется точно на вас гораздо "можно", чем если бы цель двигалась перпендикулярно. Играя в демку и стреляя на расстоянии 1000 м. в танк, двигающийся на вас вы бы попали с первого выстрела. Необходимо только правельно выставить прицел. А вот если бы он двигался перпендикулярно, думаю как минимум со второго. В демке фрицы так и ездеют. И что, вы попадали в них с первого раза? Необходимо вносить боковые поправки. Вероятность попадания существенно меньше. Переделайте демку, чтобы немцы ехали на вас и почувствуйте разницу.
Все описываемые события носят вероятностные характеристики. Увидеть друг друга подразумевает, что между ними нет никаких препятствий, могующих их скрыть друг от друга. Если они после этого начинают двигаться навстречу, есть большая вероятность, что между ними не возникнит препятсвий, могующих скрыть их друг от друга (только наличие больших перепадов высот). Если один из танков, после визуального контакта, начинает двигаться перпендикулярно, он может быть скрыт с большей вероятностью и холмами и домами и деревьями. Опять же в демке это можно почувствовать при наблюдении за немецкими танками и БТРами.
Значительнее, это максимум в два раза за счет длины корпуса. А если огонь ведется на больших дистанциях то попадания приходятся в основном на почти квадратную башню (анализ повреждений танков во время войны). Вероятность же попасть в двигающуюся перпендикулярно цель падает в разы.
Повернуться то в состоянии. Но у него нет мотивации. Он пока не уязвим. Но у него есть задачи (цели) Допустим движение к точке маршрута или нахождение в обороне. У более слабого тоже есть задачи конкретных миссий, но он слабее. Ваш алгоритм поворота лбом и отступления перед более сильным противником приводит к конфликту в миссиях. Более слабый должен достичь точки А, но должен отступить, так как противник сильнее. Даже количественное превосходство в n-раз не решит конфликт. Вы как собираетесь считать баланс сил если три слабых и один сильный. По суммарному весу, если он больше у слабых, они прут вперед. По n * лобовую броню. В движении по прямой лбом даже при трехкратном преимуществе у них нет шансов выполнить задачу. Обход с флангов более легкими противниками поставит сильного его перед дилемой отслеживать слабого и повернуться к другому слабому боком. Обход увеличивает вероятность выполнения задачи миссии.
Дествие подразделения распадается на действие танка.
Вы привели только два тактических приема: поворот лбом в наступлении и отступление (может быть даже кормой к противнику). При более качественно сильном противнике ваша тактика имеет меньшую вероятность выполнения задания миссии.
Куда будуд поворачиваться не идиоты в танке 2, если танки 1а и 1б разойдутся веером в разные стороны от танка 2. Ваши тактические приемы этого маневра не предусматривают. Мой - да!
Без рассмотрения конкретной местности обсуждение как делать лучше выглядит странновато
Не совсем ясно что здесь имеется ввиду
Нет. А если цель движется со скоростью 0,1 км/ч?
Что значит нет мотивации?
Не приводит
А мы и не "считаем баланс" и понятия "слабый" или "сильный" у нас нет. Боюсь компьютер не в курсе, что такое слабый или сильный танк.
А это откуда вы взяли?
Есть шансы. Без рассмотрения конкретной местности это просто предположения.
О какой "дилеме" идет речь? Слабый повернулся боком чтобы обходить и дилемы уже нет - он подбит
И для того чтобы такая "дилема" гипотетически возникла, кто-то должен ехать на противника спереди?
Не всегдаА если, пока танки занимались "маневрами" всю пехоту перебили?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я веду разговор конкретно касающейся вашей игры а не человека на местности. Как вы говорили ранее, в вашей игре для ИИ не существует укрытий и карты высот местности. Как же мы будем рассматривать конкретно местность в миссии с точки зрения укрытий если они для ИИ не существуют. Есть лишь маневр, повышающий вероятность (ключевое слово для ИИ не знающего о местности на которой он движется ничего) укрыться на местности если она не идеально ровная пустыня из-за большой вероятности наличия перепадов высот и строений.
Я имел ввиду то, что выйгрыш у стреляющего в бок двигающегося танка противника от того, что его боковая проекция больше, минимален. Если вероятность попаданий в корпус большая, то в два раза. Если мала вероятность попасть в корпус, то выйгрыша совсем нет.
Если быть внимательным. то я говорил об увеличении скорости до максимально возможной на данной местности. И если при этом скорость противника переменна, боковые поправки вычислить почти невозможно.
Приоритет целей в любой миссии для ИИ - выполнение задания (достижение точки маршрута, оборона точки) и остаться в живых. Между ними есть как мирное соосуществование, так и конфликты. Если танку смертельно никто не угрожает - он выполняет задание. Стали угрожать - становится главным своя целостность.
А Dima1234 писал о том, что слабый должен отступить, и так будет в игре. Значит есть критерий.
Компьютер не в курсе при расчете пробития какая броня в месте попадания, он не в курсе о пробивной способности снаряда на той или иной дальности? Разве сложно ввести в него карту бронирования?
Чтобы его подбить в него надо еще и попасть. У вас же не баллистический вычислитель с лазерным дальномером. И стреляете вы не ракетами с наведением. В слабого противника, согласно вашему алгоритму идущего тупо на вас, вообще нет никаких шансов, нет вообще никакой дилемы. Вы хотите чтобы у вас в игре была тупая бойня?
А почему бы и нет. Атакуют роты же. И у них есть шанс выйграть. По вашему алгоритму их просто положат поочереди друг за другом. Хоть двухкратное преимущество, хоть трехкратное. Очень интересно.
А если сперва перебили все танки как только они вышли на ребежи начала атаки. Противник будет просто рассматривать пехоту?
И вообще, сядем за вертуальные рычаги. Вы на Т-70. Вперели вас Т-IV. Он стоит. Расстояние 500 м. Ваша цель миссии достижение точки, где он сейчас стоит. И миссия не будет вам защитана, если вы не будите там. Вы повернетесь к нему передом и будете ловить мизерную удачу в дуэли с ним. Врятли.
Что вы будите делать?
(Напомню, имеющихся на местности предметов и складок местности вы не видите.)
Что значит не СУЩЕСТВУЕТ? Мы такого не говорили. ИИ _не знает о них_ пока, но они есть и укрытия и карта высот.
Этот маневр в некоторых случаях может понижать вероятность. А в некоторых случаях может быть невозможен.
Могу предположить что вероятность она не всегда увеличивается линейно с увеличением размера
Есть некоторая дистанция стрельбы при которой это уже несущественно
Не всегда. Если цель миссии защита определенного объекта?
В курсе и карта введена, но он не знает куда конкретно попадет его снаряд, а узнает об этом только когда выстрелитОн только знает, может ли гипотетически с такой дистанции пробить "усредненную" броню цели или нет.
У ИИ да. Но с погрешностями
По вашему алгоритму тоже, врядли ИИ будет ждать пока "слабый" повернется и начнет объезжать егоа уж потом будет стрелять.
Нет
Если танки будут "объезжать" то да, пехоту положат и подъехавшие танки потом тоже
А так пехота добежит и "добъет" ПТО хотябы.
Вы в своем алгоритме еще не учитываете временной фактор и "синхронизацию" разных родов войск.
Вот увидели "Валентайны" Pz-4 и давай их объезжать минут 30, а в это время пехота которую они должны поддерживать на пулеметы попала. Толку ведь нет, ну приедут они с другого боку к Pz-4 и что? Если объезжать далеко, не факт что они приедут одновременно и он их поодному не постреляет, если недалеко, то чем это _принципиально_ отличается от езды влоб кроме того, что получить снаряд проще? Объезд он хорош если о тебе не знают, а если тебя все время видят и стреляют, а ты не можешь повредить противника, наверное лучше максимально быстро уменьшить дистанцию?
1 Странная цель миссии какая-то очень виртуальная? У нас таких скорее всего не будет.
2 Буду ехать на него максимально быстро и явно борт ему подставлять не буду
Кстати что за Pz-IV - какой модификации-то? Если C или D - то буду стрелять с места наверное
P.S. Может придет Hollywood или vim и как танкисты нас рассудят![]()
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 06.02.2007 в 14:44.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Наверно надо установить наш мораторий на эту тему до их коментариев. Свои мнения мы изложили. Но не убедили друг друга.
В другую тему. Можно ли выбор типа снаряда сделать не перебором, а именно выбором, привязав тип снаряда к конкретной кнопке. Так удобнее.
И про zoom прицела. Его наличие, это отзвуки одной из тем про угол виденья цели и размер окна прицела.
Звали? - Не обижайтесь...
Sergey1970 очень во многом прав. Он интуитивно ухватил основной алгоритм войны. Но не "один на один" а "одно подразделение на одно подразделение" или "одно подразделение на одного Тигра".
Несколько танков, по правилам, должны атаковать ПТО с разных сторон, чтобы кто-то из них вышел из 60-градусного сектора обстрела и смог приблизиться к ПТО.
Примерно такая же ситуация и при варианте "танки на танки". Ну нет, кажется, у взвода Т-34 шансов против Тигра. Особенно на ровной местности. Убегать - не убежишь, стоять - тоже умирать, подставить лоб и пятиться - а что там того лобового бронирования, да и задом далеко и быстро не уедешь из зоны обстрела...
А вот броситься в согласованное общее убийственное сближение с хаотичной сменой курсов - и прорваться во фланг или тыл Тигра - шансов выжить, и не просто выжить, - гораздо больше, чем при первых двух.
Вспомните Курскую Дугу. Вопреки фильму, там приходилось столкиваться Тиграм - и Т-34-76, а не 85-кам. По логике вещей - у наших не было шансов. Никаких! Однако их оказывалось почти 50 на 50. Именно за счет быстрого маневренного сближения наших на дистанцию действенного огня.
А далее сыграла наша особенность - более высокая скорость переброса башни по сравнению с Тигром.
Наши успевали проскочить в тыл, развернуть пушку и влепить снаряд в корму фашисту. Тигры - нет.
Вы, ребята-программисты, забываете, что у прицелов танков в игре должны сидеть имитаторы людей, с их свойством ошибаться иногда даже грубо - а не суперкомпьютеры, все знающее обо всех действиях игрока и вообще противника, вычислившие до последнего знака боковую поправку и не попадающие только потому, что дядя-программист заложил в него 30% возможность отклонения снаряда в сторону при первых двух выстрелах. А третий выстрел, уж извините, в яблочко! А в жизни бы после двух промахов и виде несущегося в твою строну танка, и ты снова не можешь попасть... - можно было и вообще запаниковать и промахнуться уже фатально.
Андрей12345ведет разговор как математик. Ну не может наводчик промахнуться в движущийся танк, особенно при фланговом движении (уж очень цель стала велика!). А практики говорят - может! И чем больше скорость, и чем чаще танк-цель будет менять свою скорость и направление движения одновременно со изменением дальности - тем больше шансов не попасть в этот танк, или попасть в него не с первого выстрела, или не уничтожить его с первого выстрела - и надо добивать его еще одним снарядом... А его боевые братья уже слева и справа - и нет нужной скорости развернуть орудие, и не хватает времени прицелиться - и вот он, первый снаряд в бок. А за ним - еще один...
Да, промахнуться, зная в каждую секунду скорость и курс цели до трех знаков до запятой, можно только по приказу программиста.
Но в жизни... Помните, я выкладывал табличку процентов ошибки при определении дальности и скорости. Для среднего наводчика ошибка определения скорости = 17%. Почти 1/5 скорости. Выстрел! Промах полфигуры, снаряд ушел прямо по обрезу кормы. Хорошо, я сейчас внесу поправку в эти полфигуры - и все будет ОК! А цель в это время изменила курс и увеличила скорость... Наводчик этого может не заметить, и выстрелить с намеченными поправками. ИИ - об изменениях скорости и курса будет знать наверняка. Наводчик ничего этого не знает - и промахнется. ИИ может промахнуться -но если только этого захочет программист. А с третьим выстрелом у человека будут уже проблемы, правила стрельбы и логика не срабатывают, надо бы вводить поправку - но цель опять изменила скорость и курс... Третий выстрел у человека - как первый, в полной неопределенности... А для ИИ - это разрешенный выстрел НА ПОРАЖЕНИЕ по полностью известной цели.
Вот в чем дело. Вам надо добавить возможность ИИ паниковать, делать наоборот, ошибаться по движущейся цели нарастающим итогом. Вам надо все-таки вкладывать в ИИ умение воевать "всем гуртом на батьку", а не считать шансы "один на один"
Крайний раз редактировалось Hollywood; 07.02.2007 в 10:09.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Вот я ж об этом и говорю, что сравнивать танк vs другой танк не стоит.
Вот именно, _СБЛИЖЕНИЕ_, а не огибание по дуге. Другое дело что при этом можно маневрировать.
Курская дуга не очень удачный пример для иллюстрации тактики наших танков, на мой взгляд. Если не ошибаюсь соотношение потерь техники было 1:3 или больше, не в нашу пользу.
И что-то мне подсказывает, что танкисты таки учитывали в своих действиях рельеф местности.
Может я ошибаюсь конечно, но победа в бою типа "5 Т-34 против 1 Тигра", достигалась не за счет какой-то особенной тактики, а за счет того, что хоть 1 Т-34 таки успевал доехать до Тигра и выстрелитьпока Тигр расстреливал остальных. А по логике Сергея получается, что 5 Т-34 "веером разъедутся" и Тигр будет "метаться" и не знать в кого бы стрелять...в результате все Т-34 зайдут сбоку/сзади и "завалят" Тигра без потерь со своей стороны
, очень хотелось бы чтобы так и было, но история говорит о другом...
Вот опять СБЛИЖЕНИЕ
ИИ ошибается гораздо "грубее" чем игрок
Практики не говорят там случайно, как это реализовать "при помощи вычислительной техники"![]()
Это понятно, но подставление борта явно работает в обратную сторону.
Постараемся.
P.S. Практики говорят, что по статистике:
а) Танк типа "Шерман" (пушка 75 мм) попадает с 500 м в неподвижную цель с габаритами типа "танк Pz V" с вероятностью 0,9 с первого снаряда а в такую же неподвижную цель с расстояния 1500 м с вероятностью >0,1 (непонятно, правда в какой проекции).
б) Танк типа Т-62 попадает с 1500 м в неподвижную цель с габаритами типа "танк М60" с вероятностью 0,5 с первого снаряда.
Таким образом получается, что если цель находится на расстоянии меньше ДПВ то попасть в нее не очень сложно, танк ведь не НЛО, мгновенно скорость или направление движения изменить не может (и при значительной кооррекции курса, таки либо останавливается, либо замедляет ход). И ездит не очень быстро.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
В реальности соотношение меньше, кроме того, как минимум треть потерь составляют легкие Т-70, а у немцев большинство танков было четверки модификаций Ausf.H и доведенных до их стандарта (бортовые экраны, доведенная до 80 мм лобовая броня) Ausf.G. Тигров там было сравнительно немного, но хрен редьки не слаще - такой лоб, как у поздних четверок, тоже пробивается не с километра. И что при таком явном преимуществе в качественном отношении потери оказались отнюдь не разгромными, говорит о правильности действий наших танковых соединений. Плюс там очень хорошо выступили наши самоходки: они понесли наибольшие потери, но настрогали немцев изрядно, и это при том, что на обоих участках СУ-152 оставались в резерве вплоть до начала контрнаступления, которое было уже после 12 июля.
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Это да
А если бронебойных 2 типа например, как быть?
zoom - прицела конструктивное свойство прицела - он известено более менее точно и угол зрения тоже. Вопрос только в том, как его реализовать "на экране монитора"
А эта проблема выходит далеко за рамки программирования, разработки игр и т.д.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Потери безвозвратные?
Похоже при комбинации Т-70 vs PzIV ausf H - тактика не работает.
Чудес на свете не бывает, если Т-70 "попал" на PzIV ausf H, то как ни езди по дуге или прямо, отступай или с места стреляй, закончится все для T-70 скорее всего плохо.
Давайте определимся таки мы говорим про действия подразделений (т.е. больше 1 танка) или танк против танка, а то спор странный выходит.
P.S. Что-то мне подсказывает, что танкам "неположено" было сильно выезжать за полосу наступления своего подразделения, поэтому сильно "не наобходишься" на уровне рота/взвод?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.