Просмотр полной версии : "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Страницы :
1
[
2]
3
4
5
6
7
8
9
10
denis_469
24.02.2007, 20:33
Нет больше дискутировать с тобой не хочу.
В заключении скажу:
1) Имею версию 1.4b оригинальную т.е. английскую
2) Т. к. о том что писал выше (проблемы фигурировали на разных форумах) прочитал давным давно так, что теперь с трудом вспоминаю (может что и не впопад сказал), но ...
3) Соблюдая все вышесказанное никогда не имел проблем как ты это назвал стояка :D ... ааа "столбняка" и т.к. ты меня заинтриговал, сегодня протестировал - все как швейцарские часы.
4) Ты толковал про какие-то 12 часов (трудно понять о чем ты, возможно о луне).
Но при инициализации объектов в игре (т.к. речь идет о положении, координатах) они имеют свои initial (начальные, заложенные при проектировании и в хардкоде) координаты. У антенны пеленгатора начальное - верхнее, оно создается Dial контроллером. Но если повредить или убрать этот конроллер в sim файле или в памяти то антенна будет в нижнем положении. И как ты это пишешь это наблюдается и в других 3D Dial устройствах.
5) Пеленгатор (т.е. rotation mod) не является причиной твоего :D столбняка, но он является ярким индикатором твоих каких-то неполадок.
Я так думаю.
Buy, buy.
Большое спасибо. Причину ты назвал в пункте 4 (Dial контроллер) именно он неправильно записывается.
действительно. Анварт спасибо за моды. кто как их ставт их забота. я вот твой мод поставил. балдел сначала. сонар вращается, правда в обратную сторону. поставил НЖМ24. вращается какая-то антенна на рубке, сонар пропал ваще с лодки. ну и бог с ними. если-бы их не было и никто о них не писал (для не пофессионалов) я и не озадачивался-бы. а так с этими моделями всю игру поломаешь. капризная она, я так понимаю. и так в районе 40-42 гг болтаюсь. то в карьере, то в одиночке. ;)
действительно. Анварт спасибо за моды. кто как их ставт их забота. я вот твой мод поставил. балдел сначала. сонар вращается, правда в обратную сторону. поставил НЖМ24. вращается какая-то антенна на рубке, сонар пропал ваще с лодки. ну и бог с ними. если-бы их не было и никто о них не писал (для не пофессионалов) я и не озадачивался-бы. а так с этими моделями всю игру поломаешь. капризная она, я так понимаю. и так в районе 40-42 гг болтаюсь. то в карьере, то в одиночке. ;)
Что-то я ничего не понял. В весиях 1.2 сонар вращается по часовой как ты и просил.
За первоначальный NYGM 2.4 ничего сказать не могу, но я выпустил к нему мод (Rotation + Fumb37) там должно быть все в порядке. НО т.к.
я все еще пытаюсь устранить ошибку разработчиков в части расположения радаров, мод не терпит никакой криворукости.
Все предыдущие моды вращения не должны применяться.
Нужно использовать все файлы основной (вращение) части мода. Никаких купюр и замен.
Файлы основной части мода должны переписать соотв. им фалы игры прямо или через JSGME.
Необязательная часть мода (FuMB37) должна ставиться только через
JSGME c 01.10.1944.
Большое спасибо. Причину ты назвал в пункте 4 (Dial контроллер) именно он неправильно записывается.
Повторяю - это не причина, это результат.
Причину ты должен еще найти.
denis_469
25.02.2007, 00:10
Повторяю - это не причина, это результат.
Причину ты должен еще найти.
Нашёл уже... Писать не буду что это, а то кто-нибудь подумает, что на него вешают. Попробую разобраться сам.
Что-то я ничего не понял. В весиях 1.2 сонар вращается по часовой как ты и просил.
За первоначальный NYGM 2.4 ничего сказать не могу, но я выпустил к нему мод (Rotation + Fumb37) там должно быть все в порядке. НО т.к. я все еще пытаюсь устранить ошибку разработчиков в части расположения радаров, мод не терпит никакой криворукости.
Все предыдущие моды вращения не должны применяться.
Наверное в НИЖМе24 у меня пропал сонар на лодке из-за того, что до этого я ставил твой мод "КДБ Ротате для НИЖМа22". И естественно я его не отключал перед установкой 24-го. Зато теперь появилась антенна на рубке. Порядочный сектор обзора закрывает кстати. ;)
И что ты этим хочешь сказать?
В какой хронике?
Хроника не показатель.
Мы сейчас на сабсиме спорим каким образом DF антенна вертелась или
полный оборот или качалась +90° <--> -90°.
И т.к. на лодке один штурвал и часть трансмисии общие для вращения
антенны радара и антенны пеленгатора, могли ли они вращаться одновременно.
Материалов по этому вопросу я не нашел.
P.S. Автомобильные пеленгаторы (антенны), которые я видел в фильмах (насколько я помню)
делали полный оборот 360°
Все что я хотел сказать я сказал...хроника не показатель :) а что для тебя показатель, твое субьективное что-ли...
Наверное в НИЖМе24 у меня пропал сонар на лодке из-за того, что до этого я ставил твой мод "КДБ Ротате для НИЖМа22". И естественно я его не отключал перед установкой 24-го. Зато теперь появилась антенна на рубке. Порядочный сектор обзора закрывает кстати. ;)
Почему ты именно так считаешь?
Другие мысли тебе в голову не приходят?:umora:
Файлы 2,4 переписали твои предыдущие файлы.
Посмотри basic.cfg может 2,4 изменил даты применения сонаров или вообще применения этого сонара на лодке.
Все надо завязывать с этим деб... форумом.
denis_469
26.02.2007, 21:57
Анварт, моя вскрывшаяся проблема к твоему моду отношения не имеет. Она связана с перегрузкой компьютера и его недостаточной мощностью. А то, что я описал, как ты правильно заметил, являлось лишь индикатором проблемы. Ты ответил на причину этого и, затем, изучая проблему я обнаружил новую не имеющую к твоему моду никакого отношения.
Ещё раз большое спасибо за указание причины проблемы по описанию.
Анварт, моя вскрывшаяся проблема к твоему моду отношения не имеет. Она связана с перегрузкой компьютера и его недостаточной мощностью. А то, что я описал, как ты правильно заметил, являлось лишь индикатором проблемы. Ты ответил на причину этого и, затем, изучая проблему я обнаружил новую не имеющую к твоему моду никакого отношения.
Ещё раз большое спасибо за указание причины проблемы по описанию.
Я знал (верил), что ты разберешься в проблеме.
D Kruger
02.03.2007, 04:13
Камарады! хочу спросить,
1. Кокая программа нужна для клонирования?
2. Имеют ли какую не будь связь текстура клона со текстурой своего предшественника?
3. Можно ли клонировать порты?
Мужики! Как сделать карту тихого океана? Нужна крайняк, а то как сейчас просто неудобно. Заранне спасибо.
Herr Hunter
02.03.2007, 18:53
Anvart!
У меня есть готовая башня для британского тяжелого крейсера и неготовая - для итальянского, нужно описание как подставить их в игру. Можешь помочь с этим?
D Kruger
02.03.2007, 22:22
Может кто имеет клон Schlachtschiff BBRoma?
Anvart!
У меня есть готовая башня для британского тяжелого крейсера и неготовая - для итальянского, нужно описание как подставить их в игру. Можешь помочь с этим?
Попробую ответить за Анварта.
Подставить в стандартный файл вооружений новое орудие несложно.
1. Открываем guns.dat с помощью Pack3d и сохраняем list of chunks, при этом хорошо видны все блоки из которых состоит орудие.
2. Находим прототип для будущего орудия и в HexEditor-е копируем все его блоки, для этого смотрим в list of chunks начальную и конечную их позиции.
3. Вставляем все в guns.dat.
4. Изменяем названия и идентификаторы в новых блоках.
5. Используя Pack3d заменяем геометрию на новую.
6. Вписываем в блок т. 1001 новый идентификатор и его позицию.
7. Добавляем в файлы zon & sim данные для нового орудия.
Принцип добавления новых материалов аналогичен. Создание новых файлов вооружений чуть посложнее, но если понятно вышеописанное, освоишь и его без проблем.
ЗЫ Забавно авторы обзывают свои моды: Schlachtschiff да еще и BB:old:
D Kruger
11.03.2007, 06:27
Не как не могу перекрасить рубку :expl: Это US S-class submarine от Sergbuto, не понимаю как он закрасил, не вся шкурка активна :mad:
Не как не могу перекрасить рубку :expl: Это US S-class submarine от Sergbuto, не понимаю как он закрасил, не вся шкурка активна :mad:
Где ты вообще взял для неё шкурку? У меня она такая же как и висит у него на сайте:eek:
Не как не могу перекрасить рубку :expl: Это US S-class submarine от Sergbuto, не понимаю как он закрасил, не вся шкурка активна :mad:
Посмотри в файле TurmUS, в папке objects, там должна быть текстура для рубки.
D Kruger
11.03.2007, 13:36
Посмотри в файле TurmUS, в папке objects, там должна быть текстура для рубки.
Спасибо :beer: , работаю дальше, скоро выложу :)
denis_469
11.03.2007, 20:56
Вопрос к тем, кто занимался графикой. Параметры памяти моей машины 512/256Мб, но удалось адаптировать возможности 1024/512 Мб. Но, при этом, перестал работать нормально редактор миссий и в ЦП на штурманском столике (если смотреть на него из ЦП) обе карты превратились в набор горизонтальных полос. В чём здесь проблема и как можно устранить хотя бы проблему с картами на штурманском столике?
D Kruger
11.03.2007, 21:34
Вопрос к тем, кто занимался графикой. Параметры памяти моей машины 512/256Мб, но удалось адаптировать возможности 1024/512 Мб. Но, при этом, перестал работать нормально редактор миссий и в ЦП на штурманском столике (если смотреть на него из ЦП) обе карты превратились в набор горизонтальных полос. В чём здесь проблема и как можно устранить хотя бы проблему с картами на штурманском столике?
Да, а я думал что это только у меня ...:ups:
Вопрос к тем, кто занимался графикой. Параметры памяти моей машины 512/256Мб, но удалось адаптировать возможности 1024/512 Мб. Но, при этом, перестал работать нормально редактор миссий и в ЦП на штурманском столике (если смотреть на него из ЦП) обе карты превратились в набор горизонтальных полос. В чём здесь проблема и как можно устранить хотя бы проблему с картами на штурманском столике?
Напиши более развернутые параметры.
ЦПУ ...
Материнская плата ... чипсет на ней ...
Системное ОЗУ как я понял сейчас у тебя 1024 МБ?
Видео карта ... ОЗУ видео карты сейчас у тебя 512 МБ (достаточно 256)?
И что значит адаптировать возможности?
Редактор миссий не такая уж ресурсопотребляющая программа?
Если с аппаратными средствами все в порядке, то пробовал ли переставлять игру?
Вобщем вопросов много - ответов пока нет.
Да, а я думал что это только у меня ...:ups:
Можно попробовать имеющуюся развернутую игру задвинуть в уголок.
И заново установить оригинальную и посмотреть как она себя ведет.
denis_469
15.03.2007, 22:09
Напиши более развернутые параметры.
ЦПУ ...
Материнская плата ... чипсет на ней ...
Системное ОЗУ как я понял сейчас у тебя 1024 МБ?
Видео карта ... ОЗУ видео карты сейчас у тебя 512 МБ (достаточно 256)?
И что значит адаптировать возможности?
Редактор миссий не такая уж ресурсопотребляющая программа?
Если с аппаратными средствами все в порядке, то пробовал ли переставлять игру?
Вобщем вопросов много - ответов пока нет.
Нет, оперативки 512 Мб, видео - 256. Поэтому и пришлось адаптировать. Это предполагалось путём подключения новой графической библиотеки d3d9 и переконфигурации игры для поддержки новой графики. Если использовать особенности виртуальной памяти, то вполне можно было попробовать (на старом 486 всё вполне получалось в экспериментах над ВП). И дело, как я понимаю только в повреждении движка ОС ХР который произошёл после отражения хакерской атаки со стороны Майкрософт. Отбить - отбил, но не без потерь.
Сейчас всё, кроме указанного, работает великолепно на параметрах в 2 раза превышающих параметры железа копьютера. Остались только эти проблемы. Также установлены несколько графических модов предназначенных только под 1024 Мб оперативной памяти (морское дно и др.). Критерием проверки требований таких модов были требования указанные авторами модов по требованиям к оперативной памяти.
Компьютер двухпроцессорный по 3 Ггц с воздушным охлаждением.
Нет, оперативки 512 Мб, видео - 256. Поэтому и пришлось адаптировать. Это предполагалось путём подключения новой графической библиотеки d3d9 и переконфигурации игры для поддержки новой графики. Если использовать особенности виртуальной памяти, то вполне можно было попробовать (на старом 486 всё вполне получалось в экспериментах над ВП). И дело, как я понимаю только в повреждении движка ОС ХР который произошёл после отражения хакерской атаки со стороны Майкрософт. Отбить - отбил, но не без потерь.
Сейчас всё, кроме указанного, работает великолепно на параметрах в 2 раза превышающих параметры железа копьютера. Остались только эти проблемы. Также установлены несколько графических модов предназначенных только под 1024 Мб оперативной памяти (морское дно и др.). Критерием проверки требований таких модов были требования указанные авторами модов по требованиям к оперативной памяти.
Компьютер двухпроцессорный по 3 Ггц с воздушным охлаждением.
Сейчас чуть понятней. Но все равно ты говоришь (как я понимаю) о режиме высокого разрешения экрана в СХ3 (стандарт 1024х768 pix).
Возможно проблемы в этом.
С ОЗУ 512 МБ возможно надо увеличить постоянный размер файла подкачки в настройках ОС. Точную цифру рекомендовать трудно это подбирается (но порядка 2048 МБ).
Но все равно физическую память по возможности надо нарастить до 2048 МБ.
denis_469
15.03.2007, 23:02
Сейчас чуть понятней. Но все равно ты говоришь (как я понимаю) о режиме высокого разрешения экрана в СХ3 (стандарт 1024х768 pix).
Возможно проблемы в этом.
С ОЗУ 512 МБ возможно надо увеличить постоянный размер файла подкачки в настройках ОС. Точную цифру рекомендовать трудно это подбирается (но порядка 2048 МБ).
Но все равно физическую память по возможности надо нарастить до 2048 МБ.
Возможно это и связано с режимом высокого разрешения, не знаю - потому и спрашиваю. Файл подкачки уже 5 Гиг (постоянно используются примерно 1,5-2,5 гига). То, что нарастить память нужно - знаю, но нет возможностей.
И тут ещё вопрос - если проблема связана с высоким разрешением, то почему только карты на штурманском столике не работают, а всё остальное работает прекрасно?
Возможно это и связано с режимом высокого разрешения, не знаю - потому и спрашиваю. Файл подкачки уже 5 Гиг (постоянно используются примерно 1,5-2,5 гига). То, что нарастить память нужно - знаю, но нет возможностей.
И тут ещё вопрос - если проблема связана с высоким разрешением, то почему только карты на штурманском столике не работают, а всё остальное работает прекрасно?
Где тонко ...
Возможно здесь критическое место ...
Слишком большой файл подкачки - не фонтан появляются тормоза.
denis_469
15.03.2007, 23:21
Где тонко ...
Возможно здесь критическое место ...
Слишком большой файл подкачки - не фонтан появляются тормоза.
Насчёт тормозов согласен, но при увеличенной графике и таком режиме работы из-за нехватки памяти происходят банальные вылеты в систему:(
Насчёт тормозов согласен, но при увеличенной графике и таком режиме работы из-за нехватки памяти происходят банальные вылеты в систему:(
:yez:
народ помогите пожайлуста кто чем может )
можно ли эту часть бортика передвинуть
скрин
http://img57.imageshack.us/my.php?image=11323240cm2.jpg
народ помогите пожайлуста кто чем может )
можно ли эту часть бортика передвинуть
скрин
http://img57.imageshack.us/my.php?image=11323240cm2.jpg
А зачем, она на месте...
Helmut
) мне кажется так красивее будет ))
(может с реальностью и не сходится но всё-же)
D Kruger
18.03.2007, 02:36
Наконец сделал шкурлу для подлодки Сергбуто, думаю в такую стрелять приятнее :)
А где все-таки можно взять исправную версию? Утомляет радиусы руками править.
Вот, ежели кому нужно – ACG и RC под NYGM:
<<Makc>>
05.06.2007, 21:52
Возможно ли корабли из SH4 поместить в SH3 и если это возможно то как это сделать
denis_469
05.06.2007, 23:40
Возможно ли корабли из SH4 поместить в SH3 и если это возможно то как это сделать
Можно и очень легко: конвертировать шкурки, отредактировать файлы у самолётов, прописать всё это. Не забыть приделать буруны у кораблей, ну и т.д. В общем несложно:D
Meerkater
06.06.2007, 08:49
А возможно перенести из sh4 в sh3 дно с камешками и водорослями?
И лодки со спасающимися с подбитых кораблей?
Pathfinder
06.06.2007, 10:20
Приветствую... В библиотеке кораблей есть играбельные лодки, выложенные Kiborg 2. Подскажите, как из них сделать ИИ.
Приветствую... В библиотеке кораблей есть играбельные лодки, выложенные Kiborg 2. Подскажите, как из них сделать ИИ.
В GWX они уже АИ.
Pathfinder
06.06.2007, 13:20
Влом мне качать GWX, тяжел и не нужен. Отдельно их слить есть возможность?
Влом мне качать GWX, тяжел и не нужен. Отдельно их слить есть возможность?
Эти же лодки есть в сх4. Только лучше смоделированые. уж лучше оттуда взять:)
Pathfinder
06.06.2007, 13:54
Спасибо. Дело за малым...
Спасибо. Дело за малым...
SH4 есть?
Pathfinder
06.06.2007, 15:01
SH4 есть?
Нет, пока не искал...
<<Makc>>
06.06.2007, 16:26
Можно и очень легко: конвертировать шкурки, отредактировать файлы у самолётов, прописать всё это. Не забыть приделать буруны у кораблей, ну и т.д. В общем несложно:D
Не все такие умные обьясни попроще пожалуйста!!! Если можно то на примере. Как корабль в игру прописать я знаю. Через что надо конвертировать шкурки? и какие фаилы отредактировать?
Я не сильно в этом разбираюсь поэтому прошу помоши так как хочу научиться. Приведи на примере линкора "New Mexico"
denis_469
06.06.2007, 19:05
Не все такие умные обьясни попроще пожалуйста!!! Если можно то на примере. Как корабль в игру прописать я знаю. Через что надо конвертировать шкурки? и какие фаилы отредактировать?
Я не сильно в этом разбираюсь поэтому прошу помоши так как хочу научиться. Приведи на примере линкора "New Mexico"
Это была шутка моя:)
На самом деле всё не так легко как кажется. Корабли при прямой перестановке будут без бурунов, у самолётов вместо винтов двигателей будут белые квадраты :( ит.д. Я сам их ещё не научился делать как нужно. Проще взять уже готовые у других специалистов по 3D. Со всем чего я не могу сделать - поступаю также. "Ямато", например у меня без бурунов. Самолёты с белыми квадратами.Сейчас активно ищу сделанные нормально. Я ведь тоже всё :rtfm: время
<<Makc>>
06.06.2007, 19:18
Не сочти полным дауном но что такое бурун?
denis_469
06.06.2007, 19:23
Не сочти полным дауном но что такое бурун?
Не сочту - бурун ты можешь увидеть под форштевнем и под кормой кораблей.
<<Makc>>
06.06.2007, 19:29
У меня есть ещё один вопрос а чем или с помошью чего можно открыть guns.sim и guns.zon?
<<Makc>>
06.06.2007, 20:16
Я решил экспереметировать копировал в тупую фаилы New Mexico прописал корабль ничего странного не обнаружил на корабле не фватает пушек и шкурки вроде всё
Herr Hunter
07.06.2007, 15:09
На форуме юбисофта уже давно есть ветка где выкладывают корабли и самолеты перетащиные из 4-ки в SH3.
http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/2371008762/m/7961075255/p/1
На форуме юбисофта уже давно есть ветка где выкладывают корабли и самолеты перетащиные из 4-ки в SH3.
http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/2371008762/m/7961075255/p/1
В чём смысл то? Японо - американские Корабли из 4го могут понадобится в атлантике в СХ3?:lol:
Вот если бы начали из СХ3 в СХ4, ведь пригодится в грядущей битве за атлантику!!!!!!!!!!!! Не важно на чей стороне!
Herr Hunter
07.06.2007, 17:00
Вот если бы начали из СХ3 в СХ4, ведь пригодится в грядущей битве за атлантику!!!!!!!!!!!! Не важно на чей стороне!
Теперь моя очередь спросить, а в чем смысл, ведь SH3 реализован гораздо качественнее, а в 4-м бы для начала глюки и откровенные ляпы исправить.
Pathfinder
07.06.2007, 18:37
Теперь моя очередь спросить, а в чем смысл, ведь SH3 реализован гораздо качественнее, а в 4-м бы для начала глюки и откровенные ляпы исправить.
Согласен. 4й пока даже не ищу, 3й пока себя не исчерпал... Единственно, сбросил бы кто ИИ лодки, американскую (Балао) и английскую.
Согласен. 4й пока даже не ищу, 3й пока себя не исчерпал... Единственно, сбросил бы кто ИИ лодки, американскую (Балао) и английскую.
На днях всё будет. Добавление лодок из СХ4 - дело серьёзное. Текстуры разные. И крыльями машет. Рубки нет.
зы. Англиская лодка есть в библиотеке.
Herr Hunter
08.06.2007, 11:55
Вот если бы начали из СХ3 в СХ4, ведь пригодится в грядущей битве за атлантику!!!!!!!!!!!!
тоже не вопрос есть и Рипалс и Максим Горький переделаные для Sh4.
denis_469
09.06.2007, 19:52
Хотелось бы спросить у всех - есть ли те, кто делает новые юниты для Сайлента из, допустим, Ила?
Там также есть хорошие модели кораблей и было бы неплохо их использовать. У меня самого на руководство 1С выхода нет, поэтому и спрашиваю: кто что думает по этому поводу?
<<Makc>>
09.06.2007, 22:58
Herr Hunter а на том сайте что ты указал корабли с оружием или они будет без башен?
Была такая мысль, но сам не осмеливался начать. Самолёты в иле более детальны. И вопрос, как умудряются сделать новые самолёты с человечками в кабине лучше разрабов? И можно ли, сделать так сказать повреждения у самолётов из хантера как в иле? В том смысле что они падают в воду даже не разбиваясь в дребезги.
Да, неплохо было бы адаптировать авиацию Ила на СХ, пока, что авиация в СХ оставляет желать лучшего...
Уже очень давно хотел спросить это на форуме, но чёт влом как то было...
denis_469
21.06.2007, 20:08
По некоторым данным надеюсь, что разработка юнитов оттуда идёт. Но это мои надежды.
И вопрос, как умудряются сделать новые самолёты с человечками в кабине лучше разрабов? И можно ли, сделать так сказать повреждения у самолётов из хантера как в иле? В том смысле что они падают в воду даже не разбиваясь в дребезги.
Разрабам просто лень возиться было, поэтому и самолеты карявые. Хотя в 4 части они намного лучше чем в 3. Ну а для того, чтобы сделать модель повреждений как в иле (или хотя бы похожую) надо: сделать сами повреждения в 3Д; найти программера, который все интегрирует. Удачи:) .
Herr Hunter
25.06.2007, 11:34
Да, неплохо было бы адаптировать авиацию Ила на СХ, пока, что авиация в СХ оставляет желать лучшего...
Уже очень давно хотел спросить это на форуме, но чёт влом как то было...
Самолеты в SH играют второстепенную роль, и потому разработчики на них пожалели полигонов, ориентируясь на производительность среднего железа.
Herr Hunter
10.07.2007, 16:21
Дык башни тоже перетащили.
Чего-то я застрял с попыткой переделать "эску" в управляемую АИ. Может кто из ее разработчиков захочет переделать ее в АИ на манер этой?http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/2371008762/m/6401092765?r=5631085275#5631085275 Она кстати с развивающимся флагом
Ткните пожалуйста носом как прописывать ПЛ
вопросы такие
1 - дата когда доступна (вообще и в конкретной флотилии)
2 - как прописать лодку базовай (год и флотилия)
3 - как сделать флотилию доступной с более раннего года
4 - как сделать ПЛ доступной в конкретной флотилии
также интересует базовый комплект оружия и тех средста для ПЛ
и само оружие и тех средства
хочу сделать следующее
- с 39 доступными 6 - флотилий по 3 в каждом порту чтоб начинали с разных типов ПЛ
- по ходу игры чтоб ПЛ всех типов были доступны во всех флотилиях
может есть где инструкцыя
зарание спасибо
Приветствую Народ!!
Помогите пожайлуста!!
Мне изменили корпус модели B-VII так как нужно - это радует
но проблема в том что индифекаторы (по моему так это называется)
не пересчитаны - сам я не умею этого делать
Ребят с уважением к вам !!
кто разберается в этом деле помогите пожайлуста
перерасчитайте
фаил если что потом здесь же выложу
Приветствую Народ!!
Помогите пожайлуста!!
Мне изменили корпус модели B-VII так как нужно - это радует
но проблема в том что индифекаторы (по моему так это называется)
не пересчитаны - сам я не умею этого делать
Ребят с уважением к вам !!
кто разберается в этом деле помогите пожайлуста
перерасчитайте
фаил если что потом здесь же выложу
Идентификаторы - это уникальные числа позволяющие однозначно идентифицировать объект ...
С помощью программы Pack3D загрузи дат-файл корпуса (в папке с этим файлом должны быть все остальные файлы для этого корпуса типа *.sim, *.zon и т.д.).
После загрузки файла в Pack3D нажми кнопку Клонировать (Clone) и жди,
программа изменит все идентификаторы во всех файлах в папке на другие...
Используй Pack3D от 22.10.2005...
Anvart благодарю тебя за разьяснения !!
Anvart на сколько я тебя понял Pack3D от 22.10.2005
делает перерасчёт Идентификаторов сам (на такие какие нужно)
при нажатит опции (Clone)?
Anvart разьясни мне пожайлуста следующее:
я открою модель (dat фаил - например корпуса u-boot) ,
затем изменю там с помощью 3д-программы модель
так как мне нравится,
затем упакую всё это обратно в dat-фаил,
затем открою изменёный мною dat-фаил
в программе Pack3D от 22.10.2005
в ней нажимаю опцию (Clone)
Pack3D перерасчётает Идентификаторы так как нужно,
затем можно вставлять фаил в папку SH3 - и готово?
Anvart благодарю тебя за разьяснения !!
Anvart на сколько я тебя понял Pack3D от 22.10.2005
делает перерасчёт Идентификаторов сам (на такие какие нужно)
при нажатит опции (Clone)?
Anvart разьясни мне пожайлуста следующее:
я открою модель (dat фаил - например корпуса u-boot) ,
затем изменю там с помощью 3д-программы модель
так как мне нравится,
затем упакую всё это обратно в dat-фаил,
затем открою изменёный мною dat-фаил
в программе Pack3D от 22.10.2005
в ней нажимаю опцию (Clone)
Pack3D перерасчётает Идентификаторы так как нужно,
затем можно вставлять фаил в папку SH3 - и готово?
1) Необязательно использовать версию Пак3Д от 22.10.2005, просто это
самая толерантная и не самая древняя версия и я ее рекомендую.
Если у тебя другая версия и все ОК то можешь пользоваться ею.
2) Если отбросить все заморочки с текстурированием (которое наверняка понадобится),
то все примерно так как ты пишешь и учти написанное мною выше.
Я тебе уже писал, что при клонировании в папке с дат-файлом должны присутствовать ВСЕ!!! файлы (с таким же именем как и у дат-файла, но естественно со своими расширениями (типами) как то: *.cam; *.sim; *.val; *.zon; *.dsd, похоже все перечислил...).
Еще можешь скачать и опробовать программу Skwas-a:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?p=981760#post981760 #1991
Приветствую всех !! Anvart благодарю тебя за помощь и информацию!!
Anvart
просто хочу изменить внешний вид корпуса у модели тип VII-B
и VII-C и их рубки (с пеленгатором)
- посему нужна была точная информация
с 3Д-максом общаюсь отлично
а вот индефикаторы всегда хромали ))))
Приветствую всех !! Anvart благодарю тебя за помощь и информацию!!
Anvart
просто хочу изменить внешний вид корпуса у модели тип VII-B
и VII-C и их рубки (с пеленгатором)
- посему нужна была точная информация
с 3Д-максом общаюсь отлично
а вот индефикаторы всегда хромали ))))
Если не секрет, что конкретно хочешь сделать?
Приветствую всех !! Anvart Приветствую !!
Anvart - я опишу всю процедуру дабы самому не запутаться )))
Залезу в папку дата - затем в папку - субмарины,
затем полностью скопирую папку NSS_Uboat7b
в скопированой папке NSS_Uboat7b
распакую файл с корпусом подлодки B-VII (формат DAT - NSS_Uboat7b),
В котором найду меш корпуса nss_uboat7b.obj
затем загружу его в 3Д-макс и изменю внешний вид
данного корпуса (чуд чуть переделаю под то что я видел в фильмах)) - ),
потом законвертирую в обж
и запакую обратно всё что там есть в формат DAT.
затем открою папку NSS_Uboat7b с изменёным мною дат-файлом
где будут присутствовать ВСЕ файлы
(с таким же именем как и у дат-файла, но со своими расширениями (типами)
как то: *.cam; *.sim; *.val; *.zon; *.dsd,
в программе Pack3D от 22.10.2005
в ней нажму опцию (Clone)
Pack3D перерасчётает Идентификаторы так как нужно,
и вроде всё
Anvart
если есть где то ошибки и недочёты в процесе пожайлуста укажи
то же самое я проделаю с корпусом C-VII
(переделаю бортики у данного меш корпуса, nss_uboat7с.obj)
на такие какие я видел в фильмах и фото
но а потом думаю переделать рубку у подлотки B-VII,
предать ей такой вид который я видел
в фильмах а так же на фотках и в хрониках,
а то орегиналы рубок к B-VII что данны в игре меня уж больно не устраивает )
... и изменю внешний вид
данного корпуса (чуд чуть переделаю под то что я видел в фильмах)) - ),
...то же самое я проделаю с корпусом C-VII
(переделаю бортики у данного меш корпуса, nss_uboat7с.obj)
на такие какие я видел в фильмах и фото
но а потом думаю переделать рубку у подлотки B-VII,
предать ей такой вид который я видел
в фильмах а так же на фотках и в хрониках,
а то орегиналы рубок к B-VII что данны в игре меня уж больно не устраивает )
Дружище, желаю терпения и удачи в этом мероприятии!:cool:
Не забудь выложить результаты.
Helmut - благодарю за пожелания
Этот Форум и Люди которые в нём общаются помогли мне решить много проблем
по игре Тихий Охотник 3
обязательно выложу все изменёные обьекты
теперь только сделать удачно
Anvart подскажи пожайлуста
какая программа может упаковать фаил (меш корпуса nss_uboat7b.obj)
который я изменю в 3Д-максе - обратно в obj
3Д макс я скачал из инета - он не сохроняет в obj
Herr Hunter
03.08.2007, 10:21
3Д макс я скачал из инета - он не сохроняет в obj
Плагин для сохранения в оbj есть в Maya.
Приветствую всех !! Anvart Приветствую !!
Anvart - я опишу всю процедуру дабы самому не запутаться )))
Залезу в папку дата - затем в папку - субмарины,
затем полностью скопирую папку NSS_Uboat7b
1) в скопированой папке NSS_Uboat7b
распакую файл с корпусом подлодки B-VII (формат DAT - NSS_Uboat7b),
В котором найду меш корпуса nss_uboat7b.obj
затем загружу его в 3Д-макс и изменю внешний вид
данного корпуса (чуд чуть переделаю под то что я видел в фильмах)) - ),
потом законвертирую в обж
и запакую обратно всё что там есть в формат DAT.
2) затем открою папку NSS_Uboat7b с изменёным мною дат-файлом
где будут присутствовать ВСЕ файлы
(с таким же именем как и у дат-файла, но со своими расширениями (типами)
как то: *.cam; *.sim; *.val; *.zon; *.dsd,
в программе Pack3D от 22.10.2005
в ней нажму опцию (Clone)
Pack3D перерасчётает Идентификаторы так как нужно,
и вроде всё
Anvart
если есть где то ошибки и недочёты в процесе пожайлуста укажи
то же самое я проделаю с корпусом C-VII
(переделаю бортики у данного меш корпуса, nss_uboat7с.obj)
на такие какие я видел в фильмах и фото
но а потом думаю переделать рубку у подлотки B-VII,
предать ей такой вид который я видел
в фильмах а так же на фотках и в хрониках,
а то орегиналы рубок к B-VII что данны в игре меня уж больно не устраивает )
Замечательные, нужные планы.
Желаю удачи.
О деле.
Для удобства я пронумеровал твою реплику ...
1) Похоже у тебя старенький MAX ...
Для импорта/экспорта файлов формата WaveFront (*.obj) для 3DSmax
существуют плагины.
Смотри http://www.maxplugins.de/max5.php
http://www.habware.at/duck4.htm
ну и это не помешает http://www.royriggs.com/obj.html
Далее, т.к. Пак3Д кривая программа и обнуляет третью координату вращения объекта (вращ. вокруг оси Z) то перед импортом obj-файла в dat-файл рекомендую сделать куда-нибудь копию dat-файла и импортировать туда с помощью Пак3Д свой obj-файл.
Затем с помощью HexEditor-а найти импортированный объект в этом промежуточном dat-файле и с помощью операций copy/paste вставить уже в нормальный рабочий файл.
Тогда с координатами в последнем будет ОК.
Можно сделать по другому импортировать сразу в рабочий файл, но затем с помощью UltraEdit32 (текстовый редактор с широкими возможностями) провести сравнение файлов (до и после импорта) в бинарном режиме и найдя измененные Пак3Д координаты вернуть их.
2) Уточняю: открываешь папку, загружаешь в Пак3Д свой dat-файл ...
Удачи.
...
1) Похоже у тебя старенький MAX ...
Для импорта/экспорта файлов формата WaveFront (*.obj) для 3DSmax
существуют плагины...
Добавлю свои пять копеек. При использовании плагинов, можно получить весьма неожиданный результат, вплоть до вылетов игры при загрузке. Причина в том, что Пак3Д может некорректно работать с созданными таким образом *.obj файлами. Поэтому для импорта/экспорта файлов *.obj лучше использовать программу Wings.
Всех приветствую !!
Anvart, Herr Hunter, LiLiput благодарю всех вас за ценную информацию
если будут какие либо проблемы в процесе
отпешусь в данном разделе форума
подробно опешу проблему и процес своих действий
1) проблем с изменением обьектов в 3Д-максе не будет
2) но проблемы могут возникнуть в последующих процедурах )
и вот ещё что если кому интерестно буду выкладывать скрины
изменёных моделей (то как они будут выглядеть в игре)
на случай если кому нибуть нужен будет другой вид моделей
можно дополнительно перересовать обьект
а вот что касается крит-вылетов и других проблем
я уже проделывал изменения моделей в 3Д максе и упоковывал их в дат обратно
загружалось нормально но иной раз мисию проходил нормально
а иной раз (в самой мисии) крит вылеты и лаги получал в игре ))
(но у этих моделей индефекаторы небили перерасчитаны - незнал как это делать)
блин только жалко весь архив прог и моделей улетел (хард сгорел)
Добавлю свои пять копеек. При использовании плагинов, можно получить весьма неожиданный результат, вплоть до вылетов игры при загрузке. Причина в том, что Пак3Д может некорректно работать с созданными таким образом *.obj файлами. Поэтому для импорта/экспорта файлов *.obj лучше использовать программу Wings.
Интересное замечание, но никогда не было проблем при правильном сопряжении файлов *.mtl и *.obj ...
Думаю, что не зачем Вингом усложнять свою жизнь ...
Интересное замечание, но никогда не было проблем при правильном сопряжении файлов *.mtl и *.obj ...
Думаю, что не зачем Вингом усложнять свою жизнь ...
У кого как...
...на случай если кому нибуть нужен будет другой вид моделей
можно дополнительно перересовать обьект...
Что именно ты хотел бы поправить на моделях и какими источниками руководствуешся?
Приветствую всех !! Приветствую Helmut !!
Helmut
у подлотки Типа B-VII переделаю рубку c пеленгатором
придам рубке такой вид который фигурирует в экранизации Das Boot,
так же придам палубным бортика B-VII такой вид
который фигурирует в экранизации Das Boot
и вторая версия B-VII
всё тоже самое только без этой чтучки на насу лодки
(на сколько я помню ты её называешь сетепрорезатель)
у C-VII переделаю палубные бортики
придам им такой же вид что и у C-VII (Das Boot)
и вторая версия C-VII
палубные бортики + сетепрорезатель
обработаю рубку С-VII с пеленгатором для того чтобы
она ещё сочиталась с корпусом B-VII
понимаю планы амбициозные но теперь они осуществимы
на твой вопрос Helmut - какими источниками руководствуешся
отвечаю
смотрю хроники походов U-BOAT с YouTube
да и очень много инфы про U-BOAT качаю из инета
Приветствую всех !! Приветствую Helmut !!
Helmut
у подлотки Типа B-VII переделаю рубку c пеленгатором
придам рубке такой вид который фигурирует в экранизации Das Boot,
так же придам палубным бортика B-VII такой вид
который фигурирует в экранизации Das Boot
и вторая версия B-VII
всё тоже самое только без этой чтучки на насу лодки
(на сколько я помню ты её называешь сетепрорезатель)
у C-VII переделаю палубные бортики
придам им такой же вид что и у C-VII (Das Boot)
и вторая версия C-VII
палубные бортики + сетепрорезатель
обработаю рубку С-VII с пеленгатором для того чтобы
она ещё сочиталась с корпусом B-VII
понимаю планы амбициозные но теперь они осуществимы
на твой вопрос Helmut - какими источниками руководствуешся
отвечаю
смотрю хроники походов U-BOAT с YouTube
да и очень много инфы про U-BOAT качаю из инета
Зер гут!
Был тут у нас безнадежный и тупиковый спор по поводу геометрии рубки в игре. Я считаю что рубка 7С, точнее ее передняя часть ниже оригинала.
Это нетрудно заметить простым сравнением с фото и кинодокументами.
Хотелось бы услышать твое мнение и есть ли возможность исправить эту ситуацию.
Helmut
Если често я сам не замечал в рубке C-VII такого не достатка
(вернее не присматривался)
но так как в игре обьект (подлодка) постоянно
фигурирует на (и в) водной поверхности
(качка + нестабильность + эфекты + 3Д обьём обьектов)
это скажем так трудновато заметить
даже если скрин сделать и сравнить
то скрины и фото имеют не достаток
они передаюсь изображение только с точностью на 90%
но я с помощью координат обязательно проверю твоё замечание
если это окажется так как ты говоришь
я попытаюсь это исправить
У кого как...
Само собой ...
Помню, по моему ты говорил о проблемах применения двух и более текстур ... я до сих пор не понимаю какие могут быть проблемы? :ups:
...
всё тоже самое только без этой чтучки на насу лодки
(на сколько я помню ты её называешь сетепрорезатель)
...
НЕ знаю может это прозвучит глупо, но если разница вариантов корпуса только в сетепрорезателе, и сетепрорезатель можно связать с модификациями рубок, может есть смысл сделать сетепрорезатель принадлежностью файла рубки (как кабели), а не корпуса (не делая при этом специально модификаций рубок)???
Само собой ...
Помню, по моему ты говорил о проблемах применения двух и более текстур ... я до сих пор не понимаю какие могут быть проблемы? :ups:
Давным давно, когда ВАА интегрировал мой ПСКР, такие проблемы были. Сейчас то, конечно, все умелые :).
PS Кстати, проблему со сглаживанием уже решили?
U-907, а что на счет VII-A...или это не актуально на твой взгляд?
Давным давно, когда ВАА интегрировал мой ПСКР, такие проблемы были. Сейчас то, конечно, все умелые :).
PS Кстати, проблему со сглаживанием уже решили?
:eek:
Спроси у тех кто с ними сталкивался и решал их ...
:eek:
Спроси у тех кто с ними сталкивался и решал их ...
Может быть ты скажешь, что и этой проблемы тоже не существует?
U-907, а что на счет VII-A...или это не актуально на твой взгляд?
Приветствую всех !!
Приветствую Helmut !!
Helmut Справедливое замечание,
VII-A так и так придётся придавать такой же вид
который будет фигурировать у изменёной B-VII
так как когда раньше я B-VII придавал другой вид
и затем вставлял изменения в папку SH3 изменений не было
в последствии оказалось эта проблема была связана с AI VII-A
сейчас я это планирую исправить путём копирования
в дат фаилы VII-A 3Д - моделей obj изменёной B-VII
надёюсь конфликтов не будет
НЕ знаю может это прозвучит глупо, но если разница вариантов корпуса только в сетепрорезателе, и сетепрорезатель можно связать с модификациями рубок, может есть смысл сделать сетепрорезатель принадлежностью файла рубки (как кабели), а не корпуса (не делая при этом специально модификаций рубок)???
Приветствую Anvart !!
Anvart Благодарю за подсказку - так думаю легче будет.
BDU вызывает U-907: как успехи, камрад?
BDU вызывает U-907: как успехи, камрад?
Всех Приветствую !!
Приветствую Helmut !!
Обрабатываю Рубку C-VII
моделирую и привинчиваю сетепрорезатель к тросу который идёт
на нос подлодки C-VII (почти закончил)
да и вот ещё что насчёт дифекта рубки C-VII о которым ты мне печатал
да дефект есть но он не значительный
можно конечно это исправить но на это N количество времени уйдёт
так как придётся все полигоны верхней части мостика переделывать
а посему излагаю
даже во времена второй мировой войны состовные части подлодок
не во всех местах с точки зрения геометрии были ровными-точными
а после первого боя и ремонта - сам понимаешь
а что косается окончания всей работы
планирую через две или три недели закончить
(работа и всё такое :eek:)
Всех Приветствую !!
...да и вот ещё что насчёт дифекта рубки C-VII о которым ты мне печатал
да дефект есть но он не значительный
Однако, имеющий глаз да увидит! :beer:
Модераториал
Обращаю внимание на то, что вопросы личных отношений нужно решать в привате! Продолжение постов, подобных удаленным, повлечет для их авторов соответствующие аплодисменты.
То, что получили ПОКА Anvart и LiLiput - их слабая тень.
Anvart - убедительная просьба: воздержитесь от устройства чемпионата по одной печально известной дисциплине!
Про одну текстуру очень хорошо сказал Высоцкий: "Все дело в экономии"
Про одну текстуру очень хорошо сказал Высоцкий: "Все дело в экономии"
Приветствую всех !!
О Боги :bravo: Vaa приветствую тебя !!!
Vaa поясни пожайлуста это ты про что?
...да и вот ещё что насчёт дифекта рубки C-VII о которым ты мне печатал
да дефект есть но он не значительный
можно конечно это исправить но на это N количество времени уйдёт
так как придётся все полигоны верхней части мостика переделывать...
Может все-таки попробуешь подкорректировать рубку, дружище...
Было бы здорово реализовать спасательный круг и кнехты, которые на палубе практически отсутствуют.
p.s.:...эк ты размечтался, старина helmut :)
Может все-таки попробуешь подкорректировать рубку, дружище...
Helmut
Рубка которая фигурирует на левой фотографии,
такую рубку я попытаюсь смодулировать для B-VII
но так как я буду переделывать практически все полигоны
орегинальной 3D рубки B-VII/1 которая дана в игре
придётся подождать какое то время
на счёт исправления дифекта рубки
если что в фаилах заменишь позиции и привинтишь рубку B-VII на C-VII
если не понравится то займусь дефектом рубки C-VII/1
ок - Helmut
Было бы здорово реализовать спасательный круг и кнехты, которые на палубе практически отсутствуют.
p.s.:...эк ты размечтался, старина helmut :)
Helmut
что косается правой фотографии на которой фигурирует
C-VII игровой вариант
для данной подлодки я сделаю палубные ограждения
которые фигурируют на левой фотографии U-BOOT
сделаю так же дополнения на тросах которые идут от рубки
на корму и нос подлодки
спасательный круг - хм ...... можно попробывать
Helmut - вопросик у меня такой вот к тебе)
подскажи пожайлуста
как вставлять Миниатюры (фото) в сообщение
как вставлять Миниатюры (фото) в сообщение
При написании сообщения внизу есть кнопочки "расширенный режим" и "управление вложениями". Вот с их помощью фото, файлы и крепятся к сообщениям.
При написании сообщения внизу есть кнопочки "расширенный режим" и "управление вложениями". Вот с их помощью фото, файлы и крепятся к сообщениям.
Limon33 благодарю за информацию
При написании сообщения внизу есть кнопочки "расширенный режим" и "управление вложениями". Вот с их помощью фото, файлы и крепятся к сообщениям.
Не забудь так же про размеры размещаемого файла, объемы и форматы указаны там же на панели управления вложениями, иначе картинка не появится в сообщении.
Может все-таки попробуешь подкорректировать рубку, дружище...
Привет, Helmut.
Я думаю, что высотой бортов не следует очень увлекаться, т.к. не надо забывать об анимации. Уже сейчас очень забавно смотреть когда вахтенный завидев корабль указывает на него рукой, которая торчит из борта рубки...
Про одну текстуру очень хорошо сказал Высоцкий: "Все дело в экономии"
Если б это не отражалось на качестве ...
Привет, Helmut.
Я думаю, что высотой бортов не следует очень увлекаться, т.к. не надо забывать об анимации. Уже сейчас очень забавно смотреть когда вахтенный завидев корабль указывает на него рукой, которая торчит из борта рубки...
Приветствую мастера. Вас понял, жаль конечно, но тут видимо не судьба...
U-907 Не хочу показаться занудой, но все-таки...вот эти элементы на рубке реально запузырить :)?
Всех приветствую !!
Helmut верхнюю деталь которую ты указал на скрине
я и так пытаюсь смодулировать (отвод к тросам)
а деталь чуть ниже
я думаю не имеет смысла модулировать
думаю вот ещё палубное орудие сделать как на скрине ))
но это уже потом ))
да и вот ещё что
данная рубка которая фигурирует на твоём скрине
я модулирую на подлотку B-VII
(когда смодулирую выложу скрины)
посмотрите + ваша критика и замечания
там наверное ещё и текстуры (покраску)
надо будет править
U-907 Не хочу показаться занудой, но все-таки...вот эти элементы на рубке реально запузырить :)?
Прости Helmut, что вмешиваюсь, но по поводу верхнего элемента, его можно сделать, но не делая сам кабель (отвод), т.к. при установке радара FUMO29 эта зона закрывается антенной радара. Или сделать кабель прижатый к рельефу рубки, чтобы одно другому не мешало.
Хотя с другой стороны, это слишком мелкий "грешок" и может мое замечание можно игнорировать ...
Может у кого нибудь будут другие предложения ...
По поводу затычки для ствола орудия, тут уж ничего не поделаешь ... в игре нет анимации (и кода для управления ею) снимающей затычку перед стрельбой ...
да и вот ещё что
данная рубка которая фигурирует на твоём скрине
я модулирую на подлотку B-VII
То есть без бокового тоннеля с левого борта для антены, я прав?
Герр Anvart, ваше мнение в любом случае уместно и справедливо.
По поводу затычки для ствола орудия, тут уж ничего не поделаешь ... в игре нет анимации (и кода для управления ею) снимающей затычку перед стрельбой ...
...а если привязать затычку к появлению канониров(простите мне мою настойчивость)
...а если привязать затычку к появлению канониров(простите мне мою настойчивость)
НЕт не получится ...
Я говорю не о принципе, а о рациональном подходе, здравомыслии и простоте реализации ...
Есть только один (избитый прием): под водой затычка видна, над водой нет ...
И она при этом должна быть отдельным объектом ...
НЕт не получится ...
Есть только один (избитый прием): под водой затычка видна, над водой нет ...
И она при этом должна быть отбельным объектом ...
Alles klar.
U-907 что думаешь по этому поводу...
Прости Helmut, что вмешиваюсь, но по поводу верхнего элемента, его можно сделать, но не делая сам кабель (отвод), т.к. при установке радара FUMO29 эта зона закрывается антенной радара. Или сделать кабель прижатый к рельефу рубки, чтобы одно другому не мешало.
Хотя с другой стороны, это слишком мелкий "грешок" и может мое замечание можно игнорировать ...
Может у кого нибудь будут другие предложения ...
По поводу затычки для ствола орудия, тут уж ничего не поделаешь ... в игре нет анимации (и кода для управления ею) снимающей затычку перед стрельбой ...
)) Гы вот ё-ма-ё блин а радар то я не учел
благодарю Anvart за мечание
может соединение с рубкой отвода сделать ниже радара в точности?
а сам отвод (камуникационый трос) на растояние от рубки?
а может затычку не делать
а просто трос повизать вокруг ствола орудия?
U-907 что думаешь по этому поводу...
Вот шоб она так в игре смотрелась ...
Дружище, глянь в Прикольные скриншоты пост 708 может пригодится в работе.
То есть без бокового тоннеля с левого борта для антены, я прав?
Герр Anvart, ваше мнение в любом случае уместно и справедливо.
ага без бокогого тунеля
)) Гы вот ё-ма-ё блин а радар то я не учел
благодарю Anvart за мечание
может соединение с рубкой отвода сделать ниже радара в точности?
а может затычку не делать
а просто трос повизать вокруг ствола орудия?
Да нет, время пользования радаром FUMO29 не так велико, а грешить против "реализма" здесь нет причин, лучше что-то недо показать ... чем ...
По поводу затычки больше не знаю что сказать ...
U-907 что думаешь по этому поводу...
этот повод есть у B-VII
То есть без бокового тоннеля с левого борта для антены, я прав?
Герр Anvart, ваше мнение в любом случае уместно и справедливо.
Ты имеешь ввиду карман под антенну радара типа FUMO30?
Видишь ли, разработчики напортачили со схемой выбора оснащения для лодки, у них там и ошибки и недоделки ...
Поэтому с ходу трудно предвидеть, что получится ...
Дружище, глянь в Прикольные скриншоты пост 708 может пригодится в работе.
Да, я видел ...
Да нет, время пользования радаром FUMO29 не так велико, а грешить против "реализма" здесь нет причин, лучше что-то недо показать ... чем ...
По поводу затычки больше не знаю что сказать ...
Anvart - я просто хотел преукрасить орудие
((просто так будет выглядить 3Д обьект орудия (как на фото) но без затычки))
Anvart - я просто хотел преукрасить орудие
((просто так будет выглядить 3Д обьект орудия (как на фото) но без затычки))
Не возражаю, просто у Helmut было предложение ...
Конечно можно сделать две затычки: висящая будет видна над водой, заткнутая - под водой.
Если аккуратно смоделировать, то это будет не более как "мягкое порно" ...
Так как ствол и поверхность воды почти всегда параллельны и размер затычки не большой возможно и неплохо ... весьма даже ...
Не возражаю, просто у Helmut было предложение ...
Конечно можно сделать две затычки: висящая будет видна над водой, заткнутая - под водой.
Если аккуратно смоделировать, то это будет не более как "мягкое порно" ...
Так как ствол и поверхность воды почти всегда параллельны возможно и неплохо ... весьма даже ...
конечно можно провернуть
но нервотрёпки будет )))
конечно можно провернуть
но нервотрёпки будет )))
Решать тебе ...
этот повод есть у B-VII
Та нее, я имел ввиду форму, а не наличие!
Та нее, я имел ввиду форму, а не наличие!
Нelmut - извеняюсь за то что не сразу понят твоё предложение
я посмотрю что можно сделать (попытаюсь реализовать)
Нelmut - извеняюсь за то что не сразу понят твоё предложение
я посмотрю что можно сделать (попытаюсь реализовать)
Да прибудет с тобой сила, камрад! Удачи в работе:beer:
Нelmut
про дефект рубки C-VII
тот дефект в размерах рубки он не значительный
я думаю он сильно бы не повлиял бы на вид в игре,
я думаю проблема в том что передняя часть рубки C-VII/1
просто углублена в корпус подлодки
(возможно ошибка при сборке всех 3Д-обьектов подлодки в единое целое -
-- разрабочиками)
Народ отвод от тросов в том месте где он соединяется с рубкой расположить ровно по середине
или увести на (N) растояние в бок как на фото?
Народ отвод от тросов в том месте где он соединяется с рубкой расположить ровно по середине
или увести на (N) растояние в бок как на фото? ммм это чё ли твоя лодка или нет ?
Помогите, вы же все умейте!
В миниатюре:
1. Какому показателю верить, 300 метров на родной линейке или которая мод. На разном зуме многие показатели не сходяться.
2. Тут получаеться так что центр в одном месте, а черту ставит в другом. Как это можно исправить?
Народ отвод от тросов в том месте где он соединяется с рубкой расположить ровно по середине
или увести на (N) растояние в бок как на фото?
Проект "Das Boot" (предлогаю так именовать плоды твоих усилий) если я правильно понял, нацелен на реализацию-коррекцию аутентичных деталей, надстроек и недостающих элементов для немецких субмарин в игре SH3! Поэтому считаю, что править надо по чертежам и архивным фото, если это возможно.
Как успехи, геноссе?
Проект "Das Boot" (предлогаю так именовать плоды твоих усилий) если я правильно понял, нацелен на реализацию-коррекцию аутентичных деталей, надстроек и недостающих элементов для немецких субмарин в игре SH3! Поэтому считаю, что править надо по чертежам и архивным фото, если это возможно.
Как успехи, геноссе?
Всех приветствую !!
Helmut насчёт наименования данного проэкта "Das Boot" я не против.
По чертежам и архивным фото, если это возможно - Ок.
Почти смодулировал рубку B-VII/1
остались только кое какие 3Д детали обработать и Гуд,
как закончу обязательно выложу 3Д скрины данного обьекта
(планирую в выходные закончить и скрины выложить)
Все остальное 3Д обьекты (корпус т.д.) быстро смодулирую
там работы максимум на час.
Shermant
08.08.2007, 11:07
[QUOTE=SWAT_30;985279]Помогите, вы же все умейте!
В миниатюре:
1. Какому показателю верить, 300 метров на родной линейке или которая мод. На разном зуме многие показатели не сходяться.
Усё правильно расчитывай не от центра лодки а от торпедных аппаратов или если точнее от места включения двигателя торпеды в маршевый режим.:rtfm:
U-907
Вчера смотрел (в 1358-ой раз) эпохальное кино про подвиг американских моряков "U-571" и обратил внимание, что мачта перископа в фильме (в ЦП) не грязно-желто-коричневого цвета, как в игре, а серый отшлифованный металл...Может есть возможность и этот момент поправить, что скажешь?
[QUOTE=SWAT_30;985279]Помогите, вы же все умейте!
В миниатюре:
1. Какому показателю верить, 300 метров на родной линейке или которая мод. На разном зуме многие показатели не сходяться.
Усё правильно расчитывай не от центра лодки а от торпедных аппаратов или если точнее от места включения двигателя торпеды в маршевый режим.:rtfm:
Так то линейка много где пригождаеться, не только от ПЛ растояния мерить, вопрос в ее точности
U-907
Вчера смотрел (в 1358-ой раз) эпохальное кино про подвиг американских моряков "U-571" и обратил внимание, что мачта перископа в фильме (в ЦП) не грязно-желто-коричневого цвета, как в игре, а серый отшлифованный металл...Может есть возможность и этот момент поправить, что скажешь?
Helmut - если я правильно Тебя понял то о чем ты говоришь.
Ты имеешь в виду покраска перископа в нутри подлодки (мостик)?
за это помоему отвечают текстуры покраски которые накладываются
на 3Д-обьект перископа
Поищу - если найду то поправлю.
Helmut - если я правильно Тебя понял то о чем ты говоришь.
Ты имеешь в виду покраска перископа в нутри подлодки (мостик)?
Все верно. только не мостик, а ЦП.
Приветствую всех !!
Выкладываю скрины готовой рубки B-VII/1
Приветствую U-907!
Такс, looks good...:)
Вопросы: будет ли фонарь под стрелкой и что это за выступы, они в реале там были...? помоему нет!
Приветствую U-907!
Такс, looks good...:)
Вопросы: будет ли фонарь под стрелкой и что это за выступы, они в реале там были...? помоему нет!
Helmut - фонарь могу привентить
а что косается выступы ответ таков:
из 100% выпущенных подводных лодок тип B-VII
70% рубок было с таким выступом
30% рубок - тот что фигурирует в игре
так как B-VII проэктировали до второй мировой войны
а что косается деталей
то я перемодулировал орегинал рубки B-VII/1 из мода пеленгатора
которая фигурирует в игре
скажем так убрать этот выступ будет хлопотно.
Helmut - но я посмотрю что можно сделать нас-чёт выступа
Helmut - но я посмотрю что можно сделать нас-чёт выступа
Дружище, действуй по ситуации и возможностям!
Кстати, с другой стороны у рубки 7б на линии с фонарем, ближе к носу висит какая-то деталь-глюк в форме квадрата!?!
Скриншот позже выложу если сам не найдешь. Удачи в делах и не торопись, немецкое качество - главный критерий!:beer:
Дружище, действуй по ситуации и возможностям!
Кстати, с другой стороны у рубки 7б на линии с фонарем, ближе к носу висит какая-то деталь-глюк в форме квадрата!?!
Скриншот позже выложу если сам не найдешь. Удачи в делах и не торопись, немецкое качество - главный критерий!:beer:
Helmut скрин выложи - посмотрю,
ты наверное имеешь в виду (деталь-глюк в форме квадрата)
на тросе ближе к тому месту где трос крепится к сетепрорезателю?
Helmut скрин выложи - посмотрю,
ты наверное имеешь в виду (деталь-глюк в форме квадрата)
на тросе ближе к тому месту где трос крепится к сетепрорезателю?
...и еще подскажи, где текстура радиопеленгатора лежит, а то она у меня того.
...и еще подскажи, где текстура радиопеленгатора лежит, а то она у меня того.
Helmut - я предпологаю что это просто
реалистичная детализация данной рубки
На счёт текстур пеленгатора
честно я даже затрудняюсь ответить где они находятся.
Helmut пожайлуста зайди в игру
и сделай скрин рубки B-VII/1 в игровом режиме
скрин вид с боку
и выложи скрин на данной теме форума,
а то я в Дате такой хаос натворил,
наверно игру предётся переустанавливать.
Helmut - я предпологаю что это просто
реалистичная детализация данной рубки
Нет, брат, ошибаешся - это глюк, а не деталь! Зайди в игру и убедись сам, осмотри его со всех сторон.:dance:
Нет, брат, ошибаешся - это глюк, а не деталь! Зайди в игру и убедись сам, осмотри его со всех сторон.:dance:
Helmut - спорить не буду возможно ты прав
так как я тоже незнаю что это такое и для чего это такое нужно :)
Мне вот интерестно сколько багов окажется
на перемодулированой рубке :)
Нет, брат, ошибаешся - это глюк, а не деталь! Зайди в игру и убедись сам, осмотри его со всех сторон.:dance:
Helmut - зашол в игру и посмотрел на указаную тобою деталь,
буду устронять её с рубки.
Вот ё-ма-ё разрабочики игры постарались,
проблема на проблеме )).
Приветствую всех !!
Выкладываю скрины готовой рубки B-VII/1
По моему отвод кабеля слишком далеко от рубки ... уменьшить 1/3 ?
...
...и еще подскажи, где текстура радиопеленгатора лежит, а то она у меня того.
Helmut, этот скрин из GWX 1.3?
Helmut - зашол в игру и посмотрел на указаную тобою деталь,
буду устронять её с рубки.
Вот ё-ма-ё разрабочики игры постарались,
проблема на проблеме )).
Отлично!
Есть еще один интересный момент - труба/футляр для зенитного перископа!
Helmut, этот скрин из GWX 1.3?
Так точно, герр Anvart!
По моему отвод кабеля слишком далеко от рубки ... уменьшить 1/3 ?
...
Всех приветствую !!
Приветствую Anvart
Уменьшу не проблема.
Приветствую Helmut !!
Helmut
(труба/футляр для зенитного перископа)
ты это имеешь в виду (скрин помечено крастным)
Приветствую Helmut !!
Helmut
(труба/футляр для зенитного перископа)
ты это имеешь в виду (скрин помечено крастным)
Да, только этажом ниже, в рубке то продолжения трубы нет (или она невидимая)
Еще один очень важный момент!
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=116934
Уверен, тебе будет интересно. Там есть обсуждение TMAP проги которая, судя по всему, тебе также пригодится (или она у тебя уже есть?)
Обрати внимание на тросы у зенитного перископа.
Не в тему: хде бы раздобыть такую фактурную карту?
Да, только этажом ниже, в рубке то продолжения трубы нет (или она невидимая)
Helmut
но помоему подлодка устроено так как на скрене
1 - место капитана у перископа
2 - перескоп (наблюдения)
3 - помещение которое указано в игре
4 - лестница с наружи во внутрь рубки
Еще один очень важный момент!
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=116934
Уверен, тебе будет интересно. Там есть обсуждение TMAP проги которая, судя по всему, тебе также пригодится (или она у тебя уже есть?)
Обрати внимание на тросы у зенитного перископа.
Не в тему: хде бы раздобыть такую фактурную карту?
TMAP проги - почитаю
Anvart - может ты знаешь для чего нужна TMAP?
а вот от вида какого мостика я бы сам не отказался бы :)
Helmut
но помоему подлодка устроено так как на скрене
1 - место капитана у перископа
2 - перескоп (наблюдения)
3 - помещение которое указано в игре
4 - лестница с наружи во внутрь рубки
Вот тебе исчерпывающий материал
http://wunderwaffe.narod.ru/Magazine/MK/1998_05/index.htm
В разделе Чертежи и схемы все что тебе (нам всем) нужно!:cool:
Вольфганг
11.08.2007, 13:02
Господа а где вы взяли такие прекрасные виды мостика? А то и правда ни лестницы, ни второго перископа.
Да, только этажом ниже, в рубке то продолжения трубы нет (или она невидимая)
Привет, Helmut.
Осторожно!
Если я не ошибаюсь тубус обзорного перископа проходит в стенке рубки (внутри рубки) ...?
Привет, Helmut.
Осторожно!
Если я не ошибаюсь тубус обзорного перископа проходит в стенке рубки (внутри рубки) ...?
Зик хайль!
Нет, судя по чертежам он с ней не контактирует.
Герр Anvart, огромная просьба взглянуть на мой пост в ветке Прикольные скриншоты №713!
В GWX антенну радиопеленгатора, которую ты заставил вращаться, утопили в рубку!
TMAP проги - почитаю
Anvart - может ты знаешь для чего нужна TMAP?
TMAP - это секция принадлежащая блоку данных (chunk) в котором представлены геометрия объекта, текстурные координаты и т.д.
Этот блок имеет условный тип 1 (Type 1). В структуре блока данных тип 1 эта секция расположена последней после сигнатюры TMAP.
Предположительно, в этой секции расположены данные дополнительного текстурирования, вершинный цвет и т.п.
Если ты редактируешь модель без кардинальных изменений и без изменения числа полигонов (если удалишь какой нибудь мелкий элемент, тоже не страшно), то секцию TMAP можно использовать старую ...
Герр Anvart, огромная просьба взглянуть на мой пост в ветке Прикольные скриншоты №713!
В GWX антенну радиопеленгатора, которую ты заставил вращаться, утопили в рубку!
Это дела Ref (GWX team), у них такая политика, чтобы выглядеть независимыми от оригин. модеров они анализируют чужой мод и делают его в GWX с разными изменениями ...
При этом заявляют, что все сотворили самостоятельно ... :umora:
Зик хайль!
Нет, судя по чертежам он с ней не контактирует.
Helmut, я эти чертежи видел, видел и другие (категорично заявляю, что они весьма условны и недостаточно детальны), анализировал, смотрел и другие элементы рубки (люк спуска в ЦП, лестницу и люк подъема на мостик и пришел к такому выводу ...
Правда все это было на двойке (делал мод по ее интерьеру ...), а остальные я уже не помню ...
Согласен, что лучше один раз увидеть...за не имением лучшего, как говориться. Это для U-907 материал, надеюсь пригодится.
Это дела Ref (GWX team), у них такая политика, чтобы выглядеть независимыми от оригин. модеров они анализируют чужой мод и делают его в GWX с разными изменениями ...
При этом заявляют, что все сотворили самостоятельно ... :umora:
Как это безобразие исправить, чтобы антенна приобрела высоту реализованную автором?
Как это безобразие исправить, чтобы антенна приобрела высоту реализованную автором?
Насколько я знаю (у меня нет GWX), Реф просто изменил координату Y (увеличил ее) антенны пеленгатора и тем самым приподнял антенну на некоторую высоту ...
В моих модах координаты антенны не изменялись, а приподнял я ее примерно на 1 метр с помощью контроллера ...
Кстати твоя GWX DF антенна как вращается, делает полнный оборот или сделав 180° возвращается ...?
Насколько я знаю (у меня нет GWX), Реф просто изменил координату Y (увеличил ее) антенны пеленгатора и тем самым приподнял антенну на некоторую высоту ...
В моих модах координаты антенны не изменялись, а приподнял я ее примерно на 1 метр с помощью контроллера ...
Кстати твоя GWX DF антенна как вращается, делает полнный оборот или сделав 180° возвращается ...?
Реф наоборот ее опустил, а у тебя она была приподнята как положено.
Вращение происходит по 180-ой амплитуде. Может мне заново установить твой мод для радиопеленгатора?
1) Реф наоборот ее опустил, а у тебя она была приподнята как положено.
Вращение происходит по 180-ой амплитуде. 2) Может мне заново установить твой мод для радиопеленгатора?
1) Исходное положение DF антенны в кармане (для нее) стенки рубки ...
Чтобы поднять ее выше нужно еще увеличить координату Y антенны (в GWX)...
2) Не стоит, т.к. в GWX (если я правильно помню) рубки изменены по сравнению с ориг. игрой ...
3) Кроме того в моих последних модах по вращению DF антенны, вращение ее управляется контроллером секундомера и поэтому она изначально находится в своем кармане, а после пуска секундомера выдвигается из него и вращается... После остановки секундомера, антенна останавливается и опускается в свой карман ...
Вот такой вот маразм ...
Т.К. контроллер секундомера есть глобальный, то после пуска торпеды и соответственно запуска секундомера также происходит указанный вверху цикл, но это (я считаю) можно пережить, т.к. результат и простота реализации того стоят ...
1) Исходное положение DF антенны в кармане (для нее) стенки рубки ...
Чтобы поднять ее выше нужно еще увеличить координату Y антенны (в GWX)...
2) Не стоит, т.к. в GWX (если я правильно помню) рубки изменены по сравнению с ориг. игрой ...
Понятно, что координату Y увеличить я не смогу, значит тупик...:(
Понятно, что координату Y увеличить я не смогу, значит тупик...:(
Почему тупик? Конечно посылать все файлы рубок для коррекции это
не рацио., но если ты владеешь MiniTweaker, можно написать твик-файл для этой работы и ты сам довольно просто можешь изменить координату в своих рубках. НО!!! только если мои предположения относительно реализации в GWX правильны ...
Почему тупик? Конечно посылать все файлы рубок для коррекции это
не рацио., но если ты владеешь MiniTweaker, можно написать твик-файл для этой работы и ты сам довольно просто можешь изменить координату в своих рубках. НО!!! только если мои предположения относительно реализации в GWX правильны ...
Геноссе, ты же знаешь, что я не владею MiniTweaker и могу расчитывать только на помощь из вне. Вообще непонятно, куда эти Рефы сами смотрели когда ваяли и ломали уже доведенное до ума. Будем решать эту проблему с U-907, спасибо за консультацию.
Геноссе, ты же знаешь, что я не владею MiniTweaker и могу расчитывать только на помощь из вне. Вообще непонятно, куда эти Рефы сами смотрели когда ваяли и ломали уже доведенное до ума. Будем решать эту проблему с U-907, спасибо за консультацию.
Откуда мне знать, чем ты не владеешь ...
Можешь выгрузить 2 файла (*.dat и *.sim) какой нибудь рубки, я посмотрю и если все ОК, напишу твик-файл ...
Попробуешь - ничего не теряешь, но может все будет тип-топ ...
Откуда мне знать, чем ты не владеешь ...
Можешь выгрузить 2 файла (*.dat и *.sim) какой нибудь рубки, я посмотрю и если все ОК, напишу твик-файл ...
Попробуешь - ничего не теряешь, но может все будет тип-топ ...
Напомни, в какой папке они лежат.
Напомни, в какой папке они лежат.
..\data\Objects
Короче, решил я проблему! Взял эти файлы с архивного НИГМа и вуаля, причем радиопеленгатор Anvarta вращается только тогда, когда радист на месте. В GWX с этим проблема - радиста нет, а приемник крутится и кольцо слишком низко.
Короче, решил я проблему! Взял эти файлы с архивного НИГМа и вуаля, причем радиопеленгатор Anvarta вращается только тогда, когда радист на месте. В GWX с этим проблема - радиста нет, а приемник крутится и кольцо слишком низко.
Извини Helmut, повторюсь, но насколько я понял Реф что-то менял в моделях рубок (правда это было год назад, когда я в нашей переписке рассказывал как я использую диал-контроллеры) или это незаметно?
TMAP - это секция принадлежащая блоку данных (chunk) в котором представлены геометрия объекта, текстурные координаты и т.д.
Этот блок имеет условный тип 1 (Type 1). В структуре блока данных тип 1 эта секция расположена последней после сигнатюры TMAP.
Предположительно, в этой секции расположены данные дополнительного текстурирования, вершинный цвет и т.п.
Если ты редактируешь модель без кардинальных изменений и без изменения числа полигонов (если удалишь какой нибудь мелкий элемент, тоже не страшно), то секцию TMAP можно использовать старую ...
Всех приветствую !! Приветствую Anvart !!
Я думаю текстуры (покраска внешнего вида) местами придётся менять
так как я кланировал части полигонов от рубки C-VII и совмещал их
с рубкой B-VII
(задействувая только эти две рубки - думал угадать с внешней покраской)
закатаю рубку в ОБЖ и затем сделаю скрины с ОБЖ
и завтра или после завтра выложу скрины рубки B-VII
все совмещёные полигоны C-VII помечу другими цветами
Извини Helmut, повторюсь, но насколько я понял Реф что-то менял в моделях рубок (правда это было год назад, когда я в нашей переписке рассказывал как я использую диал-контроллеры) или это незаметно?
Я ничего не заметил, кроме того, что описал выше - все в порядке и работает как положено! Спасибо за качественную работу еще раз :beer:
Всех приветствую !! Приветствую Anvart !!
Я думаю текстуры (покраска внешнего вида) местами придётся менять
так как я кланировал части полигонов от рубки C-VII и совмещал их
с рубкой B-VII
(задействувая только эти две рубки - думал угадать с внешней покраской)
закатаю рубку в ОБЖ и затем сделаю скрины с ОБЖ
и завтра или после завтра выложу скрины рубки B-VII
все совмещёные полигоны C-VII помечу другими цветами
Когда я в свое время этим занимался, то игнорировал TMAP и не заметил практически никакой разницы в экстерьерных видах подлодок...
Может ты просто не точно выразился, но одна из главных задач текстуры показать мелкие детали объекта, которые нет смысла делать в 3D mesh ...
Будем искать...
Helmut, ты не все файлы выгрузил я просил *.dat и *.sim, ты дал только sim...
Дело в том, что *.dat ни в какую не захотел загружаться. Если хочешь могу попробовать еще раз.
Когда я в свое время этим занимался, то игнорировал TMAP и не заметил практически никакой разницы в экстерьерных видах подлодок...
Может ты просто не точно выразился, но одна из главных задач текстуры показать мелкие детали объекта, которые нет смысла делать в 3D mesh ...
Приветствую всех !! Приветствую Anvart !!
Anvart - спасибо за разьяснения
всё понятно про текстуры
я предпологаю всё так как нужно будет
Всех приветствую !!
Скрины тестовой рубки B-VII/1.
Разрази меня гром, неплохо, совсем неплохо, камрад! Между прочим, ты определился сколько и какие варианты рубок будут реализованны?
Дружище, а может VIIB/1 сделать без козырька, а VIIB/2 с козырьком как на картинках, что скажешь?
Разрази меня гром, неплохо, совсем неплохо, камрад! Между прочим, ты определился сколько и какие варианты рубок будут реализованны?
Дружище, а может VIIB/1 сделать без козырька, а VIIB/2 с козырьком как на картинках, что скажешь?
Приветствую всех !! Приветствую тебя Нelmut !!!
Нelmut - я полностью согласен с твоей идеей !! я полностью за !!
Можно практически все рубки реализовать - только это время !!
сейчас пока корпумами займусь (палубные заграждения)
планирую такие полубные загрождения у подлодок B-VII и C-VII
что скажете ребят?
планирую такие полубные загрождения у подлодок B-VII и C-VII
что скажете ребят?
Мы внимательно следим за вашими успехами, дружище! Предложение - сделать что-нибудь несложное и выложить для теста.
Мы внимательно следим за вашими успехами, дружище! Предложение - сделать что-нибудь несложное и выложить для теста.
Палубные загрождения у B-VII и C-VII
я завтро сделаю - там делов максимун на час
Палубные загрождения - там дефектов точно не будет,
в этом я уверен.
А вот с рубкой B-VII/1 и B-VII/2 надо посмотреть в игровом режиме
и если будут погрешности у моделей рубок устранить их.
Теперь всё правильно в ДАТ закотать и будет гут.
А вот с рубкой B-VII/1 и B-VII/2 надо посмотреть в игровом режиме
и если будут погрешности у моделей рубок устранить их.
Теперь всё правильно в ДАТ закотать и будет гут.
Первые тесты проекта "Das Boot" предлогаю доверить опытным офицерам из числа сотрудников задействованных в проекте.
Вот еще наглядный материал для реализации ограждений и геометрии рубки.
Первые тесты проекта "Das Boot" предлогаю доверить опытным офицерам из числа сотрудников задействованных в проекте.
Вот еще наглядный материал для реализации ограждений и геометрии рубки.
Приветствую всех !! Приветствую Helmut !!
Helmut полностью с тобою согласен!
я вот думаю ещё перемодулировать рубку у C-VII/1
попытаюсь придать ей насколько смогу
вид как на твоём скрине
Приветствую U-907!
Дружище, отверстие люка ведущего с мостика и люка над ЦП не совпадают, вопрос к тебе: возможно эту проблему поправить твоими руками или нет?
Нelmut - тут вот такая делема
у всех рубок - такая вот проблема
то что обозначено 1 - не поднимешь не сровняешь с 4
(косячёк получится)
то что обозначено 4 - не опустишь не сровнять с 1
(рост моряков подводников - учитываю)
то что обозначено 2 поднять - и поднять 5 не получится
(рост моряков подводников - учитываю)
удленить 3 не получится (косячёк получается)
вроде всё перечислил
2 скрина для сравнивания между собою
но рубку C-VII
всёравно сьимпровизирую как нибуть ))
для подлодки B-VII
Приветствую U-907!
Дружище, отверстие люка ведущего с мостика и люка над ЦП не совпадают, вопрос к тебе: возможно эту проблему поправить твоими руками или нет?
Helmut - пожайлуста если тебе не трудно сделай скин
дефекта о котором ты говоришь и пометь его,
просто мне так легче будет разобраться,
расмотрю повнемательней и там уже видно будет смогу исправить
или нет.
если сохранились оригинальные файлы SH3 1.4
data/cfg
- basic.cfg
- flotillia.cfg
data/campaign
- src
- rnd
- lnd
выложите рожайлуста в зип архиве
или кинте на alex-wx sobaka mail.ru
буду благодарен
а то свои кажись потерял :(
и еще (извините что повторяюсь)
как сделать лодку 7с/42 доступной в 7-й флотилии с 1.09.1939
и все апгрейты для нее
(с комплектом разобрался)
дайте пожалуйста подробную инструкцыю
а то у самого какаято ерунда выходит
Нelmut - тут вот такая делема
у всех рубок - такая вот проблема
то что обозначено 1 - не поднимешь не сровняешь с 4
(косячёк получится)
то что обозначено 4 - не опустишь не сровнять с 1
(рост моряков подводников - учитываю)
то что обозначено 2 поднять - и поднять 5 не получится
(рост моряков подводников - учитываю)
удленить 3 не получится (косячёк получается)
вроде всё перечислил
2 скрина для сравнивания между собою
Другими словами ты хочешь сказать, что габариты рубки и высоту мостика изменить нет возможности, но убрать выступы на боку рубки можно, я прав? Далее, ответь: получится сделать для VIIB рубку как на фото выше с сетепрорезателем или нет?
alexwx вот тебе файлы, попробовал туда прописать 7с/42 с 39г. в 7флотилию. У себя пробовать не буду, так что дерзай сам.
Другими словами ты хочешь сказать, что габариты рубки и высоту мостика изменить нет возможности, но убрать выступы на боку рубки можно, я прав? Далее, ответь: получится сделать для VIIB рубку как на фото выше с сетепрорезателем или нет?
Helmut - габариты рубки и высоту мостика изменить можно
это не проблема
проблема в том что моряки на рубке
все фаилы придётся коректировать которые относятся к морякам
(дозорных которые несут вахту на рубке -
- их положение и высота относительно рубки)
на счёт рубки VIIB как на фото
я над этим работаю (дай мне дней 5 возможно что нибуть с высотами рубки придумаю)
Helmut - всё можно изменить и переделать,
1) проблема если поднять высоту которая обозначена 1
моряков - вахтеных будет еле видно
2) если опустить высоту 2 (это единственый вариант ровно сравнять)
моряки - вахтеные будут в воздухе висеть
пункты 1) и 2) - они связаны между собою
но всё же попробую что нить придумать
(отчаиваться пока рано)
обозначение 3 - это я ободок выше как бы поднял
а высоты 1 и 2 не изменял
но растояние по вертикали перед оботком и после ободка - косячёк
Helmut - всё можно изменить и переделать,
1) проблема если поднять высоту которая обозначена 1
моряков - вахтеных будет еле видно
Тут в другом проблема, как верно заметил Anvart, если исправить по высоте рубку то вахтенные, при обнаружении противника, будут "протыкать" руками стенку рубки указывая направление на цель. Сегодня специально посмотрел, там места практически нет.:(
2) если опустить высоту 2 (это единственый вариант ровно сравнять)
моряки - вахтеные будут в воздухе висеть
...это вообще не вариант!
обозначение 3 - это я ободок выше как бы поднял
а высоты 1 и 2 не изменял
но растояние по вертикали перед оботком и после ободка - косячёк
...а зачем ты его поднял?
Предложение следующее, давай попробуем все-таки первый вариант поднять высоту которая обозначена 1, приподнимем немного и посмотрим, как получится, а то что одна голова будет торчать, а не по-пояс так это так и было(если на подставки не залазить). Конец связи.
Helmut - приношу ТЕБЕ свои извенения,
за то что ранее не правильно изложил свои мысли :thx:
я думаю тестовая рубка B-VII/1 - выглядит так как нам нужно,
практически - почти один в один с рубкой на фотографии
за исключение одной детальки;
ободок расположен чуть ниже (всё пометил на скринах)
предлагаю оставить ободок на его родном месте
Helmut - ты как - согласен со мной?
Я думаю данная тестовая рубка будет в игре неплохо смотреться.
(другими словами имено высота этого ободка мне глаза мозолила)
2 pimgwin
спасибо попробую
а оригинальные файлы SH3 1.4
- basic.cfg
- flotillia.cfg
выложи рожайлуста
pimgwin
попробовал туда прописать 7с/42 с 39г. в 7флотилию
ты же вроде толко flotillia.cfg изменил
а разве basic.cfg не нужно трогать там ведь рубки и оружие тоже к датам привязаны
я думаю тестовая рубка B-VII/1 - выглядит так как нам нужно,
практически - почти один в один с рубкой на фотографии
за исключение одной детальки;
ободок расположен чуть ниже (всё пометил на скринах)
предлагаю оставить ободок на его родном месте
Helmut - ты как - согласен со мной?
Согласен, но есть предложение: ты можешь смодулировать вариант если "ободок" ставить, а 5 приподнять.
Вот, кстати вариант с опущенным "ободком"...
Поясок не является отдельной частью рубки ...
Это сама внешняя рубка ... см. картинку ...
Поэтому изменить его не просто ...
P.S. Я предпочитаю ориентироваться на фото реальных лодок, т.к. на моделях возможны различные отклонения в угоду технологичности изготовления ...
Так, едем дальше. Вот тебе камрад еще матерьялец
http://hsfeatures.com/features04/u552cw_1.htm
Я предпочитаю ориентироваться на фото реальных лодок
Поддерживаю на 100%, но, с другой стороны, мастера которые собирают модели такого уровня тоже отталкиваются от первоисточников, верно Anvart?!
Хельмут и Анварт! Вы прям неразлучные оппоненты форума. :)
"P.S. Я предпочитаю ориентироваться на фото реальных лодок, т.к. на моделях возможны различные отклонения в угоду технологичности изготовления ..." - это точно. Как бывший литейщик подтверждаю. ;)
"мастера которые собирают модели такого уровня тоже отталкиваются от первоисточников" - согласен, если это единичный, полностью ручной экземпляр. А как только появляется поток, то смотри пост выше.
Хельмут и Анварт! Вы прям неразлучные оппоненты форума. :)
"P.S. Я предпочитаю ориентироваться на фото реальных лодок, т.к. на моделях возможны различные отклонения в угоду технологичности изготовления ..." - это точно. Как бывший литейщик подтверждаю. ;)
"мастера которые собирают модели такого уровня тоже отталкиваются от первоисточников" - согласен, если это единичный, полностью ручной экземпляр. А как только появляется поток, то смотри пост выше.
Какие же мы опоненты :umora: если обсуждаем одну и ту же тему...Мы сообща пытаемся, исходя из имеющегося материала, поправить то что можно и ни о каком оппонировании речь не идет.
Поясок не является отдельной частью рубки ...
Это сама внешняя рубка ... см. картинку ...
Поэтому изменить его не просто ...
P.S. Я предпочитаю ориентироваться на фото реальных лодок, т.к. на моделях возможны различные отклонения в угоду технологичности изготовления ...
Приветствую всех !! Приветствую Anvart !!
Anvart - Поясок не является отдельной частью у рубок
класса C-VII
а у B-VII поясок отдельно
Helmut - пожайлуста если тебе не трудно сделай скин
дефекта о котором ты говоришь и пометь его,
просто мне так легче будет разобраться,
расмотрю повнемательней и там уже видно будет смогу исправить
или нет.
Итак, вот что я имел ввиду. Зеленый кружок - это место где люк должен быть.
Так, едем дальше. Вот тебе камрад еще матерьялец
http://hsfeatures.com/features04/u552cw_1.htm
Это ты для меня?
Но я не возражаю против работ с пояском (хотя мне жалко U907 :D )...
Просто я пытаюсь показать
1) изменить положение пояска - это не просто ...
2) предпочтительно пользоваться документ. фото, а не моделями (полностью поддерживаю Limon33)...
Приветствую всех !! Приветствую Anvart !!
Anvart - Поясок не является отдельной частью у рубок
класса C-VII
а у B-VII поясок отдельно
Да?
Извини у меня под рукой была только 7С ...
Это ты для меня?
Но я не возражаю против работ с пояском (хотя мне жалко U907 :D )...
Просто я пытаюсь показать
1) изменить положение пояска - это не просто ...
2) предпочтительно пользоваться документ. фото, а не моделями (полностью поддерживаю Limon33)...
Неет, это для U-907. Я не спорю, что лучший материал это хроника и фото, они будут позже. Соберем материал и будем смотреть.
Согласен, но есть предложение: ты можешь смодулировать вариант если "ободок" ставить, а 5 приподнять.
Вот, кстати вариант с опущенным "ободком"...
Приветствую Helmut !!
Кстати спасибо тебе за минеатюрку рубки
(теперь мои глаза по поводу ободка успокоились)
Я смодулирую вариант
("ободок" оставить на месте - высоту 5 приподнять)
это будет ещё одна отдельная рубка для B-VII
сегодня вечерком выложу корпус с палубными загрождениями
Итак, вот что я имел ввиду. Зеленый кружок - это место где люк должен быть.
Helmut, почему ты решил что здесь должен быть люк?
Если ориентироваться на ЦП и перископы люк долженбыть посередине рубки (inside) на одной оси с перископом ...
Ты это хотел сказать?
Хотя скажу сразу в СХ3 все отсеки сделаны не пропорционально друг другу и выяснять что-либо бессмысленно ... О реале тут вообще говорить не приходится - надо интерьер всех отсеков переделывать ... В СХ4 все гораздо лучше ... В СХ4 я сопрягал рубку с ЦП (для Gato Class) по перископам и их тубусам и по люкам ... все сопрягается удовлетворительно ...
Итак, вот что я имел ввиду. Зеленый кружок - это место где люк должен быть.
Helmut - твою проблему полностью понял.
посмотрю что можно сделать
(пока не чего не обещаю)
надо разобраться сначало с видом рубок и корпусов.
Helmut, почему ты решил что здесь должен быть люк?
Если ориентироваться на ЦП и перископы люк долженбыть посередине рубки (inside) на одной оси с перископом ...
Ты это хотел сказать?
Я его привязал к лестнице, как оно и было в реале.
Хотя скажу сразу в СХ3 все отсеки сделаны не пропорционально друг другу и выяснять что-либо бессмысленно ... О реале тут вообще говорить не приходится - надо интерьер всех отсеков переделывать ... В СХ4 все гораздо лучше ...
Согласен, думаю что привязать(передвинуть) люк к лестнице проще(для визуального сходства), чем заморачиваться корректностью люк в ЦП+лестница+люк на мостик.
Неет, это для U-907. Я не спорю, что лучший материал это хроника и фото, они будут позже. Соберем материал и будем смотреть.
Мой пост №387 имеет соответствующий материал.:rtfm:
Мой пост №387 имеет соответствующий материал.:rtfm:
Yes, good stuff ...
И вааще судя по снимкам поясок (козырек) использовался для ходьбы по нему (технического обслуживания) и имел соответствующий профиль ... верхняя поверхность более плоская в отличии от козырька в игре ...?
а оригинальные файлы SH3 1.4
- basic.cfg
- flotillia.cfg
Попробовал ещё раз редактировать basic, да там цепная реакция получается, думается не проще ли везде 39г. понадписывать. %) Правил год сонара, радара, батарей, шнорхеля и т.д., всё что указано в конфиге 7С/42-45г.
спасибо
я сейчас тоже все правлю
решил таки делать 7с-42 с 1942
и апгрейты делаю раньше
вобщем иду по всему
(карьеру можно начать и в 43 )
...
ты исправил в разделе
[SUBMARINE_AMMO5];VIIC/42
дату и все
думаю будут проблемы
я добавляю сейчас новые куски (как для 7b)
и еще вопрос
я так понял что в flotillia.cfg указаны ПЛ на которых начинаеш карьеру
а где указаны лодки которые доступны для замены
например для ориг СХ
если начать в 39 - получиш 2-ку
в 41 - 7ку и тд
но 21 в игре появляеться в середине 44 (а 1 - флот живетдо сентября)
но в первой получить 21 не реально и тд
в flotillia.cfg 21 серия ПЛ вобще не прописана
но в игре она доступна
но не всем флотилиям где эту инфу можна получить???
Вот если смотреть по типу 21 в 11 флотилии, в flotillia.cfg 21 серия ПЛ прописана: Uboat4_1=3 (16 строка после Flotilla4=906) Это я понимаю и есть замена (=3 тип 21), а для того чтобы она появилась в флотилии изначально думаю нужно исправить Uboat4_0=3.
/....а у вас нет такого же, но без крыльев?... Будем искать!.../
pimgwin
Пасибо ОГРОМНОЕ :thx:
а то я уже нервничать начал
вроде все :rtfm: а енто както пропустил
alexwx буду рад, если у тебя всё получится. Сообчи о результате... любопытно. :rolleyes:
Всех приветствую !!
Выкладываю скрины палубных загрождений
корпус B-VII
блин ша перезалью
Всех приветствую !!
Выкладываю скрины палубных загрождений
корпус B-VII
Всех приветствую !!
Выкладываю скрины палубных загрождений
корпус B-VII
блин ша перезалью
Зер гут, камрад!:bravo: Когда тестировать будем?;)
скрины палубных загрождений
корпус C-VII
корпус C-VII с сетепрорезателем
корпус C-VII с сетепрорезателем
продолжение
рубка для C-VII
(C-VII/1)
Зер гут, камрад!:bravo: Когда тестировать будем?;)
Helmut я могу выложить obj модели.
Может другие офицеры упакуют в дат-формат.
А самой мне надо передохнуть дня два
(модели U-BOOT мерещаться :) )
корпус C-VII с сетепрорезателем
продолжение
Я думаю палку на носу надо убрать - не было ее там.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot