Просмотр полной версии : "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Страницы :
1
2
3
4
5
6
7
[
8]
9
10
V2012Valya
05.05.2012, 10:02
Люди добрые (и не очень... люди -- КОНСТРУКТОРЫ !) Извиняюсь ; -- почитал здесь.. и понял мне всё это не светит(но завидно..!).Предел всех моих "походов" в одной из самых любимых игрушек : "оттбарабанить" миссию(ну например Бисмарк,или любую другую ) и оставшимися торпедами пойти похулиганить маленько... Например зайти в гости в Нью-Йорк ( вы как хотите ! - Вы же все такие супер ! - ноя "три дня за компом" - в смысле умений... НЕт я не хвалюсь этим - это мне увы..) всплыть в гавани и поставить "своих озверевших" ребят ко всем огневым точкам и.. держитесь ГАДЫ ! ПРИЯТНО!! - хоть чаще всего после этого уже не уходил... И так ЖАЛЬ что боезапас ограничен!!! Особенно торпеды... Ну а еще.. завидно; - если сможете подскажите: как свою лодку "разукрасить"(ну хотя бы на рубке значок свой нарисовать...).
Anvar1061
05.05.2012, 11:15
Люди добрые (и не очень... люди -- КОНСТРУКТОРЫ !) Извиняюсь ; -- почитал здесь.. и понял мне всё это не светит(но завидно..!).Предел всех моих "походов" в одной из самых любимых игрушек : "оттбарабанить" миссию(ну например Бисмарк,или любую другую ) и оставшимися торпедами пойти похулиганить маленько... Например зайти в гости в Нью-Йорк ( вы как хотите ! - Вы же все такие супер ! - ноя "три дня за компом" - в смысле умений... НЕт я не хвалюсь этим - это мне увы..) всплыть в гавани и поставить "своих озверевших" ребят ко всем огневым точкам и.. держитесь ГАДЫ ! ПРИЯТНО!! - хоть чаще всего после этого уже не уходил... И так ЖАЛЬ что боезапас ограничен!!! Особенно торпеды... Ну а еще.. завидно; - если сможете подскажите: как свою лодку "разукрасить"(ну хотя бы на рубке значок свой нарисовать...).
SSS
И наши лодки лежали в бухте Нью_Йорка...Однако я не об этом.Разукрашки см.тута:http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=53363
Бульбулятор
05.05.2012, 20:40
...Споткнулся на попытке вернуть на законные места перископы на "двойке". Втупую поменять им навершия в S3d не получилось, графический редактор я еще не освоил...
Есть такое с перископом рубки 2. Правится в с3д, сдвигом координат перископа в .dat рубки.
V2012Valya
05.05.2012, 23:53
Спасибо . Но видно не везет мне : начиная с того что даже картинка не открылась , а пошёл по ссылкам комп подвесился. ещё раз спасибо но видно не судьба(у меня полу-дохлая 4: я даже не пытаюсь идти всю игру ; - прежде чем она(4пент-глюк) запустит миссию(!) - накуриться успеваю вдосталь... -- Это просто вопль был извините, - знаю что за него огребу тоже... поэтому всем СПАСИБО.
а где бы шрифт радиограмм поменять?
upd: найден мод и мануал. (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=685)
SSS
Так они языкового барьера не имеют
да, подошло, спасибо.
kentonella
12.05.2012, 13:01
154430Моделисты, емаё! У меня махонькая просьба для мастеров TGA. Перенесите деления на линии перекрестия в перископах и УЗО. Заманался ворочать их!!! Плевать на реализм! Так будет гораздо практичнее. Нажал Lock и считай себе спокойненько данные для стрельбы. У меня самый простой СХ3 без модов. Просьбу оформил в виде картинки. Очень прошу.
kentonella
12.05.2012, 13:58
Прикрепите камеру к лодкам, как к кораблям. Что же за ними гоняться надо F12?!!
Прикрепите камеру к лодкам, как к кораблям. Что же за ними гоняться надо F12?!!
а камеры слежения на "<" и ">" над пробелом чем не устраивают?
kentonella
13.05.2012, 01:45
Оные только к кораблям и самолям. Лодка игрока игнорируется. На себя можно только Ф12 посмотреть. А что, не у всех так?!
kentonella
13.05.2012, 11:29
ТГАшники, откликнитесь на просьбу пенсионэра)
Лодка игрока игнорируется. На себя можно только Ф12 посмотреть.
С каких это пор??
если уж говорить о камерах слежения, то глюки с ними другие, однако и на LSH 5.1 и GWX 3 - в первом при большом количестве единиц в какой-то момент камера "взлетает" отдаляясь и "заваливая горизонт", после чего пользоваться ей бесполезно, во втором при большом количестве кораблей на некоторых пишет "camera out of bounds", но остальные показывает по-прежнему. видимо какой-то hardcoded глюк сима.
Если ты имеешь ввиду запоздалый выход вахты на палубу после всплытия в некоторых модах (например Testpilots Typ 7B Boot V3 Beta) Данная проблема у данного мода в хаотичной сборке 3D-моделей,приведшей к их сбитым центровкам. Обнаружено в процессе переделки.
kovall , есть две качественные модели от "летчика испытателя" - Testpilot's Typ 7B v2.12 и Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta ссылки по адресу:..2 версию глубоко не изучал,а Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta доверху набит косяками и недоделками. Их список могу привести. "Сделать хотел утюг,слон получился вдруг"-жаль лодку,так ее,бедную,исковеркали. О качестве речи быть не может.
kentonella
14.05.2012, 13:03
Клавиши ","." на лодку игрока не работают. Не знаю, что за версия (не 1С), но у меня так! (SILENT HUNTER III v1.0) Может предложите решение типа заменить файл Cameras из Library? Подкиньте файл из норм версии. А насчет перископчика с делениями на перекрестии то как?
kentonella
14.05.2012, 15:51
Слишком далеко (>10км) расположенный корабь без расчетов у орудий и зениток. Есть способ совсем удалить человечков? Машинка старая у меня. 1,7GHz
(SILENT HUNTER III v1.0) Может предложите решение типа заменить файл Cameras из Library?
предложим пропатчить до 1.4.
kentonella
14.05.2012, 18:54
предложим пропатчить до 1.4.
Херас2! не патчится. выдает все время о неизвестных версия файлов КФГ. все патчи ругаются (от 1,1 до 1,4)
Патчеры разные для DVD US, DVD EU и download версий - выбирайте правильно свою.. Патчить только оригинальный exe
Перенесите деления на линии перекрестия в перископах и УЗО. Заманался ворочать их..насчет перископчика с делениями на перекрестии то как?
Для начала скинул бы сюда архив с ТГА,на изображении которого хочешь видеть эти деления. И "ворочать заманался"-что значит? подробнее,что конкретно хочешь? Картинку оформил,так в чем проблема тогда?
kentonella
15.05.2012, 07:31
Вот что должно получиться в итоге. Но поскольку я NULL в тарга-файлах, то у меня вот такие косяки выходят. Что известно мне достоверно, так это координаты центра креста x=362 y=340 если копировать стандартный перископ в Paint. Подсобите, вам - профи - раз плюнуть, а штука полезная, согласитесь.
154575
Цена одного деления в моей версии 14 пикселей. Погрешность приметно в 3 пикселя набежала видимо из-за того, что первое деление у стандартного вида на 15-16 пикселей отстоит, и далее жирные деления по 2 пикселя. Даже не знаю теперь у кого точнее. Все таки отрезки должны быть равными, я так полагаю.
Попробовал посчитать дистанцию и ракус цели - врут 14 пикселей. Надо бы 15 попробовать, но я забыл, как создавалась та ТГА-шка. Говорю же НУЛЛь я) Методом тыка)
Привет всем! Ребята, где можно посмотреть с какой даты 1-я флотилия перебазовывается с Киля во Францию, и аналогично другие флотилии? У меня GWX 3.0
Anvar1061
15.05.2012, 16:16
Привет всем! Ребята, где можно посмотреть с какой даты 1-я флотилия перебазовывается с Киля во Францию, и аналогично другие флотилии? У меня GWX 3.0
SSS
В Соmmаndеrе можешь посмотреть.
Привет всем! Ребята, где можно посмотреть с какой даты 1-я флотилия перебазовывается с Киля во Францию, и аналогично другие флотилии? У меня GWX 3.0
Смотри в файле Data/Cfg/Flotilla.cfg
kentonella
15.05.2012, 22:19
Ну вот! Если долго мучиться, то что-нибудь получится) В Paint'e центр перекрестия 340,362. Каждая риска строго 0.1 град. Распологать через 6, 6, 5, 6, 6, 5, 6... и т.д. Все совпадает со старпомом до 100 м. на дистанции 4000 и 20 на дистанции 1000. Ракурс цели с точностью до 1 градуса при выгодных кглах для атаки. Риски действительны только(!) для перископа атаки в 6-кратном увеличении. Я вышлю БМПшку с делениями. Помогите приличную таргу сделать.
154596
Не подскажете в какой папке лежит модель шонорхеля?
Не подскажете в какой папке лежит модель шонорхеля?
Data/Library/Sensors.dat
Data/Library/Sensors.dat
Спасибо!
kentonella
17.05.2012, 06:45
Есть возможность убрать людей с кораблей? Полигоны освободить, разгрузить процессор.
Bison 3M
17.05.2012, 20:19
Кто знает, в каком файле "регулируется" глубина, при которой появляется желтый значок, показывающий, что лодка находится под водой? Например, в Living SH-3 этот значок появляется только при погружении лодки на глубину более 25 м. Хочу сделать как в стоке, но не знаю как.
Товарищ Bison 3M, за этот значок отвечает файл UMark.tga, лежащий в SilentHunterIII\data\Misc. Из стоковой игры его нужно скопировать в LSH.
Товарищ Bison 3M, за этот значок отвечает файл UMark.tga, лежащий в SilentHunterIII\data\Misc. Из стоковой игры его нужно скопировать в LSH.
Немного не так....
1. Открываем прогой 3Ditor, к примеру, файл Data/Submarine/NSS_Uboat7b/NSS_Uboat7b.cam
2. Слева в окне развернем параметр UnitMark
3. Справа находим параметр Depth=-10 и исправляем на нужную глубину, к примеру, Depth=-25
Bison 3M
18.05.2012, 20:21
Спасибо, брат-01, помогло.
Привет всем! Как правильно создавать рэндомные группы в кампании? Интересуют конвои случайных торговых судов. В Mission Editor создавал миссию - конвой, но он у меня вышел только с военными кораблями. Ставил всем юнитам generic...
UberBoat
20.05.2012, 16:00
Если интересуют конвои с рандомными судами, то лучше зайти в игру по локальной сети и выставить там "случайная миссия", тип: "конвой" итд...
Если интересуют конвои с рандомными судами, то лучше зайти в игру по локальной сети и выставить там "случайная миссия", тип: "конвой" итд...
Меня интересует как сделать их самому...
kentonella
21.05.2012, 20:58
GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/и т.д. Всех поотдельности генерируй в unit class
GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/и т.д. Всех поотдельности генерируй в unit class
А вы сами это делали...? В Unit class нет GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/. На скрине в unit class: название судов и один выбор Generic. По крайней мере в моей версии игры...) А если, к примеру, выбрать Large Tanker,то всегда будет Large Tanker, а не случайные и разные танкеры с игры...
Ребята, хочу в своем GWX сделать сильную бомбардировку союзниками портов во Франции, что бы страшно было нос с доков высунуть...Если я правильно понимаю, надо править скриптовый файл кампании? И еще, как оно было в реальности? Насколько часто были налеты?
Привет всем! Как правильно создавать рэндомные группы в кампании? Интересуют конвои случайных торговых судов. В Mission Editor создавал миссию - конвой, но он у меня вышел только с военными кораблями. Ставил всем юнитам generic...
А вы сами это делали...? В Unit class нет GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/. На скрине в unit class: название судов и один выбор Generic. По крайней мере в моей версии игры...) А если, к примеру, выбрать Large Tanker,то всегда будет Large Tanker, а не случайные и разные танкеры с игры...
Нужно начать с файла SilentHunterIII\data\Roster\English.cfg. В стоковом варианте там рассписаны все типы кораблей и судов. Типа:
Type7=Тяжелый крейсер
....
Type102=Транспорт
Соответственно, при наведении UZO появляется надпись о типе судна. В модах этот файл изменён - названия типов убраны и надпись о типе не появляется (определяй сам). Но и в Mission Editor возникает проблема - например, вместо GENERIC Транспорт (он же GENERIC Cargo), просто GENERIC, и вместо GENERIC Эсминец тоже просто GENERIC.
Для решения проблемы, нужно отыскать родной файл English.cfg (должен быть в SilentHunterIII\MODS\!BACKUP\Data\Roster\). Временно заменить его отредактированный вариант. Создать миссию в Mission Editor, а потом вернуть отредактированный вариант English.cfg.
--- Добавлено ---
Ребята, хочу в своем GWX сделать сильную бомбардировку союзниками портов во Франции, что бы страшно было нос с доков высунуть...Если я правильно понимаю, надо править скриптовый файл кампании? И еще, как оно было в реальности? Насколько часто были налеты?
Нужно править Campaign_LND.mis, добавляя авиабазы (например, в южной Англии и в северной Ирландии). Делать средние и большие авиабазы вместо маленьких. Всё это возьня, а по истории - не та ветка, да и сама тема очень большая.
Ребята, хочу в своем GWX сделать сильную бомбардировку союзниками портов во Франции, что бы страшно было нос с доков высунуть...
Всё уже украдено до нас(С)
http://files.mail.ru/NCLBHE
Спасибо, нужен родной файл с директории: SilentHunterIII\data\Roster\English.cfg...Помогите, кто может!
UberBoat
22.05.2012, 18:28
Спасибо всем, установил MEP 3.0, кильвативный след красивый, вода тоже, только радиус обнаружения противника стал слишком маленький, точно уже не 16 км, как был раньше. В каком файле можно это подправить?
Я просто люблю миссии строить в редакторе, где свои и чужие корабли бьются друг другом, а так не интересно стало, когда гигантские корабли длиной 200-250 метров замечают друг друга слишком поздно, такое ощущение, что вахтенные на линкорах позабывали что такое бинокль :D и стрельба ведется чуть ли не в упор, это вопреки реализму.
Спасибо всем, установил MEP 3.0, кильвативный след красивый, вода тоже, только радиус обнаружения противника стал слишком маленький, точно уже не 16 км, как был раньше. В каком файле можно это подправить?
так он не содержит радиусы, только цвета и воду.
все AI_sensors.dat для WAC, GWX и LSH у него отдельным модом, в том числе в M.E.P v3-fix pack+Sensors.rar
UberBoat
22.05.2012, 19:59
0nly, Забыл написать, что у меня GWX 3.0, там радиус обнаружения контактов была 16 км. Тоесть нужно откатить мод "MEP v3 VisualSensors for gwx3" через JSGME и радиус станет как раньше?
0nly, Забыл написать, что у меня GWX 3.0, там радиус обнаружения контактов была 16 км. Тоесть нужно откатить мод "MEP v3 VisualSensors for gwx3" через JSGME и радиус станет как раньше?
да. также через Silent 3ditor (http://s3d.skwas.com/downloads.aspx) все радиусы можно увидеть и настроить.
Добавил 2 авиабазы: в южной Англии и в северной Ирландии, стартовал в Лорьяне и началась настоящая бойня...
kentonella
24.05.2012, 17:59
1. Подкиньте ПЖЛСТ пропатченый файл Cameras из SilentHunterIII\data\Library. У меня не крепится камера к лодке, только Ф12. Моя версия не патчится(
2. Чем можно распаковать/запковать ДАТ-файл с 3Д-моделями? Говорили о каком-то Pack3D, но в инструментах нет. Имею возможность и желание подкорректировать некоторые юниты (высокополигональные эсминцы и V&W-class)
Хотел бы поделиться впечатлениями о последней работе U-45 камрада Wise.
Итак: больше всего понравились шкура, ржавчина, текстуры паубы, эмблемы и поросшее водорослями днище. Супер!!! Далее - классно получились фонари, особенно стекло. Теперь о том чего не хватает: в исходном материале Testpilots Typ 7B Boot V3 Beta реализованны видимая боевая часть торпеды если открыть ТА, а здесь ее нет. У Testpilotа тросы на палубе, равно как и кнехты при начале движения убираются (так ли это происходило на самом деле не знаю), у Вайса нет. Не обнаружил тросиков на перископах (возможно они появились на лодках позже), ну и удивила высота перископов - командирский всегда выдвигался выше зенитного, а тут наоборот.
Думаю, что автор еще многое добавит, все-таки бета, в целом работа весьма достойная и я очень рад, что у нас есть такие конструкторы на форуме!
Хотел бы поделиться впечатлениями о последней работе U-45 камрада Wise.
И я тоже.
Классная работа! Спасибо.
Единственное что - вдруг у Вас есть чуть менее ржавый вариант?%) Было бы здорово!
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120526/rvL333MJ.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10800612.html)
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120526/WLLvrsLG.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10800571.html)
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120526/WVIOufk6.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10800577.html)
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120526/h3ksTTNf.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10800585.html)
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120526/jU3q4jrW.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10800590.html)
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120526/uiDGNx1I.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10800598.html)
Не ждал реакций,тем паче,лестных..Вдохновляет,спасибо.:)
vril,артефакты в воздухе(или в воде?)-не моё. И не пилота. Это что то твоё,дай бог тебе,разобраться.
Торпеды из ТА выселены. Объяснять долго. Если важно,с помощью S3D легко выдернуть их модель и TGА из Пилота и воткнуть в U-45. Можно
наоборот: текстуры U-45 в Пилота. Второе сложнее. Кнехты,ограждения,фонари.. Заменено,обездвижено,погашено. Логичн.объяснения есть,но опять же,долго. По Testpilots Typ 7B Boot V3 Beta объяснений хватит на книгу. Ни к чему. Скажу одно: всё ПЕРЕделанное,делано ради исправления бесчисл.нарушений,ошибок,неувязок и излишеств 3d-моделинга и сборки в S3D. К числу коих относятся и перископы. Не бросая тень на хорошего человека,откровенно: beta-лодка опасна для SH3-жизни. Выдаёт сама себя+после всплытия 40-50 сек.слепа и беззащитна. Потом объясню. Может быть. Только,если интересно. И по конкретным вопросам.
Nosulia,спасибо за фото,их примерно придерживался, одну из них вижу впервые. Нержавый вариант на 75%. На него леплена ржа. Как ни странно,с "верфь-док"-текстурами сложнее. Не покидает ощущение фальши. Ржавость фальшь маскирует. Бог даст,"док" получится-закину в ветку.
Не покидает ощущение фальши. Ржавость фальшь маскирует...
Это Вы зря - всё очень достойно сделано. Главное - это первая добротная b-шка. До того окромя лодки от томи99 ничё не восхищало.. А ржа мне как женщине и хозяйке претит - так и хочется её Силит-бэнгом%)
--- Добавлено ---
Знаете, ещё чего для полного фарша не хватает - как бы вотерстримы из шпигатов приделать? О-о-очень они лодку красят на волне и придают всей картине натуральности.. Трудная ли это работа?
vril,артефакты в воздухе(или в воде?)-не моё.
Не понял, где я пишу про артефакты? Если ты про крайнее фото слева, то там я обозначил заготовки на тросах которые нужно заменить на более качественные модели.
Если важно,с помощью S3D легко выдернуть их модель и TGА из Пилота и воткнуть в U-45.
Воткни - будь ласка.
Посмотрел на фото - у оригинала конструкция ограждения возле рубки другая, у тебя нагромождение получилось, взгляни.
Подскажите как это лечится?154966
MAX NOSKOV
27.05.2012, 06:14
А не подскажете где скачать такую лодку U-45 товарища Wise????
Макс, Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз) последний пост.
MAX NOSKOV
27.05.2012, 10:31
Макс, Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз) последний пост.
Благодарю:)
Очень хорошая работа т-щ Wise, думаю всем понравиться. Браво:bravo:
Кстати... вышеупомянутый "шваб" использовал в своём оригинальном моде полностью или частично материалы моих модов... таких как:...
То-то,мне было сверхстранно,как один человек,делая прекрасные вещи(люк,флаг и т.д.,ради чего,собственно,возился с этим модом),одновременно позволяет себе грубейший брак в простых элементах.Да на каждом шагу.Оказалось,вещи-то не его,а втихаря им заимствованные.Как,впрочем,и всё остальное.Теперь понятна суть нелепейшей сборки S3D,3d-моделинга.И нелепость текстур,как вытекающее. Что ж,позор немцу.Anvart,твои моды просто шедевры. Дифферент ЦП при погр-вспл.-гениальная работа. Давно уже намертво стоит в SH3. Молодец,спасибо. Свои слова о "хорошем человеке"пилоте забрал назад.
По вотерстримам,торпедам и т.д.отпишусь позже.
там я обозначил заготовки на тросах которые нужно заменить на более качественные модели. Учтём в будущем.
у оригинала конструкция ограждения возле рубки другая, у тебя нагромождение получилось, взгляни.О каких нагромождениях речь-непонятно. Если имеется ввиду несоответствие ограждений палубного и зенитных орудий,то:
а)ограждения палубного орудия полностью соответствуют
б)ограждения зенитного орудия соответствуют некоторым лодкам первой с U-45 партией(7 лодок) Частичное несоответствие именно с U-45 не смертельно, учитывая факт,что видов лееров было множество. У одной лодки их могло быть до 3 видов. Это не глобальные конструкции. Нагромождений не вижу в упор.
в) на всякие случаи снова повторю: 100% сходства нет и быть не может
Воткни - будь ласка. Когда я говорил, с помощью S3D легко выдернуть..,я всего лишь,подсказывал,как самим легко вернуть то,что хочется. У меня мало свободного времени,если удастся выкроить,сделаю,скину.
как бы вотерстримы из шпигатов приделать? О-о-очень они лодку красят на волне и придают всей картине натуральности.. Трудная ли это работа?
По вотерстримам скорее нудно,чем трудно. К тому же,они на лодке имеются. Может быть,маловато. Но борщить тоже врядли стоит,иначе может получиться неестественная "каша". Тем не менее,в дальнейшем попробуем увеличить и посмотрим,что получится.
Вайс, хотел услышать конструктив - изволь.
хотел услышать конструктив - изволь.
Данный вид ограждений палубного орудия ранних семерок ростом не вышел,чтобы к ним непосредственно крепить троса. Вот конструктив154980
Пожалуйста, подскажите - в каком файле правится высота подъёма перископов. И чтоб не искать - уточните какие obj
Заранее благодарю..
Пожалуйста, подскажите - в каком файле правится высота подъёма перископов. И чтоб не искать - уточните какие obj
Заранее благодарю..Как образец,сток SH3: SilentHunterIII\data\Objects-файл Turm7b_1_hd.dat Внутри: левая колонка-строка 2 Node-Turm7b_1_High Справа откроются параметры Node
Positioning(предназн.для изменений положения объекта в осях коорд.),Linked 3D model(для выбора и наложения текстур на объекты),Model preview(для работы с объектом визуально).Для удобства работы все 3 параметра имеют режимы "свернуть"-"развернуть" (клик по названию параметра) Клик по Model preview-ниже откроется окно с объектом. Кнопки управления для удобства работы с ним: вращение колесика мыши(приблизить-отдалить),клик по колесику мыши+зажать+движение мышью(вращение объекта),правая кнопка мыши+зажать+движение мышью(перемещение объекта визуально,без изменения положения в пространстве). Приблизить объект,найти перископ визуально,кликнуть по нему-слева откроется его Node( внутри параметра всё присущее данному объекту,включая 3d-модель(obj).Параметром Node Positioning изменяете положение объекта по своему усмотрению.
Конкретно по перископам,их положение необходимо изменять в связке с zon-файлом,иначе собьются настройки zon.В правом верхнем углу всего окна файла dat.с которым работаете имеются кнопки со всеми видами файлов,которые могут быть привязаны к данному файлу. Активные кнопки-файлы,которые к данному файлу привязаны(находятся в той же папке,что и данный файл) Среди них есть кнопка zon. Клик по кнопке,открывается окно файла zon. Его свернуть,в окне dat.нажать кнопку Toglle zones editor(над окном просмотра объекта кнопка с голубым шариком и зеленым кубиком(сфера-бокс). Zon-файл "сольётся" с dat. Повторное нажатие этой кнопки разъединит файлы.
P.S. Иметь в виду,что изменения c перископами повлекут изменения по шкале уровня подъема перископа
относительно поверхности воды в игре в окне обзора в перископ (F3). В перископах именно это не учёл г-н Тестпилот,зачем-то разбив модели на 2 части,тем самым нарушив центры координат(шкала показывает,что перископ еще под водой,в то время,когда он уже на метр торчит из неё),и ко всему прочему,сбив настройки zon. Т.ч.будьте внимательны. Удачи.
Пожалуйста, подскажите - в каком файле правится высота подъёма перископов. И чтоб не искать - уточните какие obj
Заранее благодарю..
Сама высота подъёма перископов правится в соответственном sim-файле конкретной рубки (например Turm7b_1_hd.sim) в контролёрах obj_Extensible имеющих родительские ID командирского и зенитного перископа, в них выставляется значение max_height (максимальная высота выдвижения) в метрах
Подскажите как это лечится?154966
Актуально!
Анварт, согласен. Поясню - это бинокль. Мод ACM Reloaded for OLC 'Gold' MkII. Еще прошу подсказать где в cameras.dat регулировать как саму возможность так и скорость или плавность перемещения по мостику, у ВАКа гуляю по мостику, а с вышеупомянутым модом и ему подобными (Магвай к примеру) перемещение рывками.
Это проще всего понять... но в чем дефект?
в нижней части поля изображения бинокля?
Конечно, это же очевидно.
Вопрос непосредственно к Anvart
Потому как больше наверное не к кому..
Не раз уже сталкивался при попытке конвертаций судов из некоторых модов с вылетом игры при попытке установить "стоковые" орудия на эти суда.. Примеров масса - корабли из сх5 упорно не хотели работать со стоковыми орудиями пока не изменял "uv-развёртку". Причём зенитные орудия ставятся без проблем, а вот при попытке установки основных игра летит. в данном случае я столкнулся с этим при попытке перетащить из сх4 подлодку IXD2, 105 мм орудие на неё вставать отказывается. В чём причина столь страного конфликта ?
Короче выяснил следующее: бинокль из ACM Reloaded for OLC 'Gold' MkII конфликтует с файлами из произведения Wise. В результате имеем подрезанное на полюсах изображение видоискателя. Что делать?
Уважаемый Анварт, благодарю за рекомендации! Однако поиск проблемы сузился - Library - там, помимо файлов с флагом и антенной есть Binocular01 и Camera_Binocular.
Уважаемый Анварт, благодарю за рекомендации! Однако поиск проблемы сузился - Library - там, помимо файлов с флагом и антенной есть Binocular01 и Camera_Binocular.
menu_1024_768.ini секции [G27 I...]
Binocular.tga (имя в ориг. игре!)
Periscope.tga (имя в ориг. игре!) и т.д.
другими словами смотри все текстуры перечисленные в секциях Page binocular [G27 I...]
...
Это не текстуры 100%! Убираю папку Library - ноу проблем, но тогда на команды не реагируют антенна радиопеленгатора и флаг.
Орудия берёшь из файла SH4? конвертируешь их?
...
Т.к. на моём нынешнем дохлом компьютере нет игр SH3/4/5/ и нет возможности "раскатать" их, нужны файлы конвертированной подлодки и файлы пушек.
нет, орудия беру "стоковые" из сх3 (вроде пробовал и из сх4 взять, но эффект был тот же - вылет в музее)
Куда скинуть файлы ? нужны лишь орудия из сх3 или и из 4 тоже ?
Скинь куда тебе удобней на бесплатный хост...
ну тогда сюда и скидываю. потом удалю. лодка ещё не доделана(стоки воды и мелочи всякие), но в игре вполне работоспособна. В файле eqp прописал орудию пока NULL . Использую стоковый файл GUNS_SUB.dat
ОК.
здесь и скорость не плохая 1...1,7 МБ/сек...
Ещё раз уточни... в чем проблема проявляется... CTD игры или отсутствие орудия?
Проблема заключается в невозможности установить "стоковое" 105 мм орудие.. Если его прописать в файле NSS_Uboat9d2.eqp то мы получим CTD уже при попытке взглянуть на лодку в музее. Странно что "стоковые" зенитные орудия устанавливаются без проблем.
Бог даст,"док" получится-закину в ветку.
Если действительно найдётся свободная минутка - пожалуйста создайте лишенную ржавчины рубку..
Дело в том, что играю без камеры и люблю торчать на мостике.. Видок оттэда, конечно, не комильфо..
Ведь я правильно понимаю - ни одну из существующих шкур на Вашу b-шку уже не напялить:cry:
З.ы. С вотерстримами такая штука - их действительно предельно мало. И льёт вода всего из двух-трёх точек. И не совсем гуд, что кое-где льёт там, где и шпигатов то нет..
Я не субъективно оцениваю - тупо смотрю видеохронику и вижу просто-таки потоки воды..
Эту лодку(именно эту) надо действительно довести до идеала. Это самая что ни на есть наиидеальнейшая b-шка!! Просто потрясена Вашей работой. Одного похода мне хватило, чтоб это понять...
На всякий случай - вот сняла свою лодку http://youtu.be/2JEb5oFPe6Y. (Почему в ютюбе выходит качество такое поганое не знаю. У меня разрешение просто умопомрачительное...)
И вот эту лодку считаю очень ржавой. При том, что за самой рубкой немцы старались следить и поддерживать её в чистоте, по-возможности, конечно.. Чего и я пыталась добиться..
:D
Упрямец, так и не показал расширение файла Camera_Binocular.
Если у него расширение *.dat... то возможно в нём есть текстура...?
Думаю не надо так радикально - убирать всю папку... попробуй убирать отдельные "новые" файлы... например этот-же Camera_Binocular.
Все верно у него расширение dat. Если вид через бинокль строится из текстур описанных в секциях menu_1024_768.ini то может надо просто поправить значения в определенных блоках у мода на те что стоят в стоке?
Новости: откатил ACM GUI Binocular mod с которым у меня вышеописанная проблема, установил ACM Reloaded - h.sie's, проблема исчезла, ставлю ACM GUI Binocular mod и... камера меняется, а видоискатель у бинокля нет. Автор один и тот же.
Кстати, нашел на сабсиме похожую проблему (смотри картинки) http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=155366&page=8
Видок оттэда, конечно, не комильфо..Знаете..я с Вами согласен. Когда рисовал то,что имеем сейчас,сам думал- не дело это. Видел,конечно,по фото и "убитые в хлам",в пятнах краски,ржавчине,разводах(на них и ориентировался) но полагаю,это были больше исключения,чем правило. Я намеревался слепить шкуру,примерно "стапельную",но рассчитывал пустить её на b-шку последующих партий,с круговым винтергартен..Но раз Вам так приглянулась эта)..,считайте,что убедили,тем паче,что U-45 лепилась не случайно(я всегда начинал войну в SH3 под ёё номером)) и не гоже ей,любимой,быть такой задрипанной)) +к тому,все равно собирался,и ни та,ни другая шкуры не пропадут. "Стапелировать",правда,буду всё,а не только рубку. На мой взгляд,новая рубка и ржавый корпус врядли будут смотреться естественно.
Что касается вотерстримов.. Видеохроника,это,конечно,хорошо,но там всё реально,естественно,там природа. Там не может быть "как-то не так". Воспроизведёт ли так игра(или хотя бы приблизит.),вот вопрос. Но,уже говорил,будем смотреть,пробовать
--- Добавлено ---
Новости: откатил ACM GUI Binocular mod с которым у меня вышеописанная проблема, установил ACM Reloaded - h.sie's, проблема исчезла, ставлю ACM GUI Binocular mod и... камера меняется, а видоискатель у бинокля нет. Автор один и тот же. Binocular.dat и вообще библиотека мной не трогалась. Все имеющиеся там файлы из мода пресловутого Пилота. Как правильно сказал Anvart,дело вероятнее всего в "наезде" текстуры файла одного мода на текстуру файла другого мода. В U-45,в библиотеке файлов немного,попеременно временно их удаляя можно выяснить,какой файл конфликтует. Скажу больше,файлы Binocular в моде U-45 на сам мод не влияют. Если надо,можно смело их удалить вообще.
но рассчитывал пустить её на b-шку последующих партий,с круговым винтергартен..
Ведь даж в стоковой игре мы можем менять типы рубок. И также поступить тут - иметь стандартный классический b-шечный корпус(он уже есть и он суперский!!) и слепить отдельно рубку с "садом" и ставить её по желанию именно в игре, а не модом взамен существующей...
Ведь даж в стоковой игре мы можем менять типы рубок.
Я не уверен,что такое прокатит с U-45. Если при смене рубки мода U-45 на другую рубку произойдет вылет,либо какой другой конфликт,я не удивлюсь. Моя основная цель была-внешний вид(т.е. текстуры) и устранение грубых ошибок Пилота. А чтобы мод Пилота проанализировать и оптимизировать-исправить полностью(хотя бы под сток),на это мог уйти год. Например,у U-45 нет в палубе паза под шноркель. Шноркель ей противопоказан) (ну так и по истории было,и в SH5 для 7b он не предусмотрен,а в SH3 есть.) Немудрено будет,если и радар потом(году эдак в 42-43) встанет на неё косячно. Если вообще встанет. Но как бы там ни было,а нержавую шкуру хоть,так,хоть сяк,но поставить будет можно
Я не уверен,что такое прокатит с U-45. ....
Я думаю прокатит, если вы свою лодку включите отдельно не как 7b, а как, например, 7b/45, поменяв ей все ID номера Node во всех соответствующих файлах в папке Submarine, добавя ее прописку в папку Roster. А что бы крышка а и сам шнорхель не появился их прописку нужно удалить в файле egp, а вот оригинальную рубку, наоборот, добавить.
Binocular.dat и вообще библиотека мной не трогалась. Все имеющиеся там файлы из мода пресловутого Пилота. Как правильно сказал Anvart,дело вероятнее всего в "наезде" текстуры файла одного мода на текстуру файла другого мода. В U-45,в библиотеке файлов немного,попеременно временно их удаляя можно выяснить,какой файл конфликтует. Скажу больше,файлы Binocular в моде U-45 на сам мод не влияют. Если надо,можно смело их удалить вообще.
Естественно я попробовал поудалять все что связано с биноклем в U-45, результат - 0. Несмотря на то, что у тебя там всего 2 таких файла и только полное удаление папки Library решает эту проблему, но создает другую - лодка остается без флага и пеленгатора.
Простите за демагогию. Я поясню, почему я зубами вцепилась в эту лодку..
Конечно, и при выставленном реализме 100% в игре говорить вообще о реализме глупо. Лично мной (если не творить несусветную чушь, конечно) игра от похода к походу проходится просто и непринуждённо. Не было ещё такого, чтоб во встреченном конвое от меня уползла хоть одна посудина более 8К брт.
b-шка без модернючих антенн, радаров и шноркелей для меня как раз то, что надо! Да, приходится чуть осторожнее играть, не лезть на рожон без нужды и хотя б немножко думать..
Зато она шустрее, маневреннее, быстрее ныряет и(может этого в игре и не прописано, а лишь мне так кажется???) её труднее засечь как в подводном так и в надводном положении..
Сейчас играю в WAC. Зима 44-45-го. Естественно VIIb. Все параметры стоковые. Лишь спарку зенитку взяла и чуть помощнее АКБ.
VIIb форевер:cool:
--- Добавлено ---
И раз уж Маэстро Anvart снова нас радует своим появлением на форуме, осмелюсь задать вопрос ему..
Если мы имеем возможность лимитировать различные ресурсы(воздух, топливо и т.д.), можно ли ухитриться лимитировать время?
Соблюдать реальные цифры автономности по провианту было бы здорово..
попробовал поудалять все что связано с биноклем в U-45, результат - 0. только полное удаление папки Library решает эту проблему, но создает другую - лодка остается без флага и пеленгатора. странный конфликт..очень странный..при удалении файлов бинокля,окромя Cameras.dat в библ-ке вроде больше и не остается файлов,которые могут влиять на это. Пробовал удалить из папки все файлы биноклей вместе с Cameras? (файлы DF_ANT,Sensors,SubFLG однозначно-ни причем)
--- Добавлено ---
почему я зубами вцепилась в эту лодку..
вот уж точно не ожидал,что U-45 произведёт такой эффект:ups: :D Спасибо.) Не ожидал потому,что пока создавал,столько на неё насмотрелся,в отдельные моменты аж подташнивало:D Сделаем "заводской" вариант,Nosulia,не сомневайтесь) Вопрос,как всегда извечно только во времени. Чуть посложнее будет,однозн. Ржавчина прикрывала отдельные слегка проблемные участки,теперь их так просто не обойдёшь:D Но не будем уподобляться отдельным нерадивым бюргерам,и сделаем на совесть))
По поводу лодки присоединяюсь к пожеланиям Nosulia, действительно, хроника запомнила эту лодку более свежей что-ли, более того интересуюсь на счет создания U-47?
--- Добавлено ---
Пробовал удалить из папки все файлы биноклей вместе с Cameras? (файлы DF_ANT,Sensors,SubFLG однозначно-ни причем)
Убирал Binocular01 и Camera_Binocular, результат нулевой.
Дело в том, что ситуация поменялась с установкой ACM Reloaded - h.sie's и теперь U-45 не при чем.
--- Добавлено ---
На всякий случай - вот сняла свою лодку http://youtu.be/2JEb5oFPe6Y.
Все имхо конечно, но камеру я бы поменял ибо лодка выглядит плоской с боков, а бока(цистерны) на у-ботах были достаточно выпуклые.
Anvar1061
29.05.2012, 11:00
SSS
Лодка очень понравилась.Правда стартовал не из базы и про вымпелы не скажу,но в комплекте их не видел.Нет и торпеды в аппаратах.Но удивила картонная рубка.Свой зенитчик её насквозь прошивает.Оба бинокуляра удалил и с МаGUI это сработало.Перископы уже давно Флакмонкей для всех семерок стандартизировал. И не в высоте дело.Прошу принять к сведению.Про экипаж на палубе от Асес'а и не мечтаю.
Все имхо конечно, но камеру я бы поменял ибо лодка выглядит плоской с боков, а бока(цистерны) на у-ботах были достаточно выпуклые.
Пожалуйста, поясните, о чём Вы? Вот оригинальное видео - на ютьюбе не видно ни рожна... http://files.mail.ru/27YS4E
Посмотрел файлы... есть претензии к конвертациии...
Посылаю текстовый файл с тем что бы сделал я.
Текстовой файл просмотрел, но я сразу сказал что лодка недоделана. И кроме того делалась не с нуля, а изменяя dat-оригинал из cх4 под сх3, отсюда и остались всякие контролёры и узлы несвойственные сх3.. Все они разумеется будут изменены на соответствующие.
Очень заинтересовал следующий момент, так как давно ломал над ним голову * Не принципиально, но для моделей подлодки в СХ3 применяется тип 4 (shadow models - 0, reflect models - 6,
animated mesh - 2); - что вообще даёт изменение этих чисел в S3D и собственно что они значат ?
И ещё в оригинальных подлодках сх3 есть непонятный мне узел DMY_Soclu_62 и ему подобные.. для чего он вообще нужен ?
Однако как мне кажется ни одно из этих замечаний не объясняет проблему с невозможностью установки 105 мм орудия.. Есть какие-нибудь соображения по этому поводу ?
Анварт, я писал выше: откатил злосчастный ACM GUI Binocular mod с которым у меня вышеописанная проблема, установил ACM Reloaded - h.sie's, проблема с подрезанными полюсами исчезла, однако бинокль в моде убогий и я ставлю опять ACM GUI Binocular mod - камера меняется, а видоискатель у бинокля нет. Автор один и тот же. Почему? Вот же засада...
Я тут подумал, может снести папку library в U-45 из-за которой эта канмтель, но без которой не работают флаг с антенной и накатить мод с командами и анимацией для флага и пеленгатора?
Пожалуйста, поясните, о чём Вы? Вот оригинальное видео - на ютьюбе не видно ни рожна... http://files.mail.ru/27YS4E
Возьмите тот же ракурс и сравните.
Nosulia, а вот так выглядит Ваша
http://www.subsim.com/radioroom/downloads/3559436113_101361e08b_o[1]_HjZ.jpg
зы: ссылку не кликаем, а копируем целиком и забиваем в поиск.
Уже въехала...
Просто как блондинко - сначала рашила, что с внешней камерой у мя беда%)
...но камеру я бы поменял ибо лодка выглядит плоской...
К сожалению (IIUC движок игры) в игре количество и расход провианта не учитывается...
И неужто нет другого способа заставить игрока поворачивать лодку к дому, скажем, через две недели??
UberBoat
30.05.2012, 23:14
И неужто нет другого способа заставить игрока поворачивать лодку к дому, скажем, через две недели??
А к Америке как же тогда ходить? Я сейчас только там и зависаю, т.к возде Англии и Ирландии только дестроеры ходят, а у штатов "рыба" покрупнее плавает (середина 1942-го).
А к Америке как же тогда ходить?
Заправляться у танкеров. Недавно читала о U-459 Виламовица-Мелиндорфа. Такая у неё была служба - подчас, самыми замысловатыми способами добывать и раздавать соляр и провизию лодкам, следовавшим в Штаты и обратно из Штатов. Семёрка и без дозапрвки могла туда и обратно сходить, но действовать там своего топлива, конечно, не хватало.. Максимальные цифры автономности по провианту в северных широтах в холодное время года 30-35 для седьмой и 40-45 суток для девятой. В тёплое - в 2 раза меньше...
однако никак не могу найти параметры отвечающие за скорость (плавность) перемещения по мостику
Актуально!
зы: после установки модов на ВАК или вообще пропадает возможность двигаться по мостику или рывками вылетая за пределы мостика.
SSS
про вымпелы не скажу,но в комплекте их не видел.Нет и торпеды в аппаратах.Но удивила картонная рубка.Свой зенитчик её насквозь прошивает.Оба бинокуляра удалил и с МаGUI это сработало.Перископы уже давно Флакмонкей для всех семерок стандартизировал. И не в высоте дело.Прошу принять к сведению.Про экипаж на палубе от Асес'а и не мечтаю.
Вымпелы счёл лишними.Удалено
Торпеды также. "Залп,торпеды вышли"...и остались в аппаратах. Имхо,мне такая аркада чужда.
Перископы сделаны манером стока. По экипажу заморачиваться и в мыслях не было(тем паче,у Пилот в.3 он стандартный). Зенитчику "дал волю",т.к. по самолям сам изредка любитель популять. От огражд.винтергартен пули отлетают. Заход самолета на лодку со стороны носа по поверхности воды-явление нечастое. В остальном,для реализма..будьте внимательны,не прикончите своего вахтенного офицера)) Обратно легко правится в sim.
Посмотрел архив U-45.7z...
* Файл DF_2D1_ANT.dat абсолютно лишний... ...... Из библиотеки удалены только явно лишние файлы. Остальное сомнительн.оставил,как было. В т.ч. и Damage 7b. Моя работа на 90%- доп.моделинг и TGA. Глубоко лезть в ТТД по S3D не намеревался. В Library практич. не вникал.
Торпеды также. "Залп,торпеды вышли"...и остались в аппаратах. Имхо,мне такая аркада чужда.
Вайс, ничего там не остается! После того как расходятся пузыри мы видим через камеру после залпа уже закрывшийся люк ТА, а не торпеду которая "осталась". Видимо лучше когда открываешь ТА, а там пустота, я правильно понял?
И потом, если народ просит, что это трудно сделать?
После того как расходятся пузыри мы видим через камеру после залпа уже закрывшийся люк ТА, а не торпеду которая "осталась". Видимо лучше когда открываешь ТА, а там пустота, я правильно понял?
И потом, если народ просит, что это трудно сделать? Плохо смотрите,vril. Сквозь пузыри,в закрывающемся люке "морды сигар" отчетливо видны. Лучше,когда сделал залп и в аппаратах стало пусто. Имхо. Если народ просит,без проблем. Верну вам ваши сигары..если восстановлю файлы с флэшки. Только что всё рухнуло. Вкупе с почти готовой "заводской" шкурой..
Anvar1061
01.06.2012, 10:22
SSS
Ещё раз внимательно присмотрелся к лодке Тестпилота.Те же проблемы с Бинокулярами,лечатся удалением.А Вы пробовали спуститься в люк?Реально попадаешь в рубку!А эмблемы?Их можно менять!Должны быть отличные каски для стрелков (видел на его ВМW),но нашёл только эмблемы к ним.Из какого мода брать каски?А съемный UZO...Пока остаюсь на его версии.Желаю творческих успехов!
@ kovall
Прямого и явного дефекта не видно (конфликт ИД не проверял), но применение не характерных для СХ3 контроллеров может привести к проблеме (например узлы MC01 ... MC07 использующие StateMachine System), поэтому для корректной оценки конвертации необходимо конвертировать всё.
Тип геометрии модели условный параметр определённый мною (и другими) в дискуссиях далёких прошлых лет.
Спасибо за ответы, возможно действительно как то влияют несвойственные сх3 узлы и контролёры.. Буду доделывать. Наконец то хоть появляется какая то ясность по типам 3д моделей... Я с этим столкнулся впервые когда перетаскивал прожектора кораблей из сх4 в сх3, - модель луча адекватно работала лишь при типе 14, иначе луч сбоку выглядел серым..
SSS
А съемный UZO...
Мне тоже понравился этот момент, однако у Вайса офигенная шкура получилась, одни только надписи с рисунками чего стоят. Считаю, что опыт тестпилота надо использовать по-максимуму и с обсуждением на форуме.
Вид через бинокль строится из текстур описанных в секциях menu_1024_768.ini:
[G27 I7]
Name=Background bottom
[G27 I8]
Name=Background bottom right
[G27 I9]
Name=Background bottom left
[G27 I10]
Name=Background top right
[G27 I11]
Name=Background top left
Уважаемый Анварт, решил воспользоваться советом и заменил у вышеуказанных секциях значения на те, что идут с неконфликтным к нужному биноклю модом - видоискатель изменился на нужный, но полоска снизу увы осталась. Значит есть еще какая-то секция которая отвечает конкретно за низ изображения видоискателя бинокля, буду признателен за подсказку.
Разве UZO съемный? если мне память не изменяет, он просто невидим под водой... хотя можно сделать действительно съёмным.155213
Anvar1061
01.06.2012, 18:52
Разве UZO съемный? если мне память не изменяет, он просто невидим под водой... хотя можно сделать действительно съёмным.
SSS
В Ридми написано,как править cоmmаnds_XX.сfg.Контрал+N/Шифт+N снять-поставить
А Вы пробовали спуститься в люк?Реально попадаешь в рубку!
КАК???
Anvar1061
01.06.2012, 21:43
КАК???
SSS
Свободной камерой с мостика
У тестпилота есть еще один прикол - через внешнюю камеру видно как видоискатели перископов поворачиваются в сторону их наведения капитаном, то есть вами.
--- Добавлено ---
SSS
Свободной камерой с мостика
У меня с этим проблема, после установки ACM Reloaded - h.sie's возможность свободно передвигаться пропадает. Как поправить не знаю, спрашивал у знатоков - тишина.
Anvar1061
01.06.2012, 22:02
SSS
А другой GUI или Саmеrаs.dаt не пробовал?
Anvar1061, из того, что я видел ACM Reloaded для меня ближе к реальности.
Anvar1061
02.06.2012, 06:42
Anvar1061, из того, что я видел ACM Reloaded для меня ближе к реальности.
SSS
Тогда смотри различия в Меню_ини по камерам
Камрады, нужна помощь! Скачал с библиотеки грузовое судно типа N3 из сх5, поставил. В музее вылет. Нашел корабль с которым оно конфликтует (проверено 100% в миссии), его выкладываю...Помогите найти где конфликт.
В музее вылет.
Такая же фигня с Ринауном и Худом.
Камрады, нужна помощь! Скачал с библиотеки грузовое судно типа N3 из сх5, поставил. В музее вылет. Нашел корабль с которым оно конфликтует (проверено 100% в миссии), его выкладываю...Помогите найти где конфликт.
Разверни оба файла dat и проверь, нет-ли одинаковых ID- номеров?
Г-да подводники,продолжающие возмущаться тем,что у мода U-45 нет многого,что есть у мода ТР!
Не хотел выписывать тысячи символов,а коротко Вы,я вижу,не понимаете.
Когда я говорил,что расходный мат-л-мод ТР,я имел ввиду лишь то,что я брал оттуда ОТДЕЛЬНЫЕ мат-лы для U-45(и то,их переделывал). Но это ни в коей мере не говорит о том,что я ОБЯЗАН БЫЛ сохранить всё,как в исходном моде ТР. Все идеи ТР превосходны,но МНЕ ЛИЧНО они НЕ НУЖНЫ. Я сделал U-45 НА СВОЁ УСМОТРЕНИЕ.Вам не нравится мой взгляд на вещи,никто и не тянет Вас за уши к U-45. Прошу Вас,продолжайте юзать мод ТР.
Конкретно по возмущениям:
SSS
Ещё раз внимательно присмотрелся к лодке Тестпилота.А Вы пробовали спуститься в люк?Реально попадаешь в рубку!Ещё в версии 2. 2-3 раза. Потом надоело. А Вы намерены сидеть там всю войну? Бог с Вами,голубчик.И если я правильно понимаю,видеть через люк,как море в шторм(и не только в шторм) игнорирует эту рубку,для Вас не проблема?А когда Вам всё же надоест спускаться в рубку,но от рубки это Вас не избавит,и Ваша игра так и будет вхолостую молотить 170К этого "счастья",для Вас это тоже не беда? (для справки: приличн. юнит SH3 тянет в средн. 4-5К) Ну и наконец,чтоб покончить с рубкой,если Вы,действ-но,внимат-но присматривались к лодке ТР, и конкретно,к рубке,но не изнутри,а снаружи,Вы не могли не видеть,что Ваш хвалёный прелестный интерьер ТР открыто выпирает на улицу сквозь стены рубки. Мне осталось только услышать от Вас,что это так и должно быть,и я тут же признаю своё поражение..Вас интересуют каски? А меня интересует боеспособная лодка,безтормозная,безглючная игра. Тем более,что у ТР в.3 касок кроме как внутри упомянутой рубки,я не встречал. По эмблемам касок: одна из эмблем Вам ничей нац.флаг не напоминает? U-45 я готовил к "войне". А не к сидению в её рубке. "Изменять" г-ну ТР никого не призываю. Много раз жалею,что создал U-45 из его мода. Проще было попросить модели у моего товарища kovall,и спросить Anvart-a разрешения прикрутить его работы к своей. Без всяких торпед,живущих в ТА,касок, и пр..Без справедливых замечаний Anvart-a,что в моде U-45 остался мусор из мода ТР.И ещё немного про прелестный мод ТР.Постараюсь коротко,а выводы сами.
К интерьеру,упомянутому выше,в котором так рвется проводить время т-щ Anvar 1061,добавляю:
.+90К в самом деле-мусора(озвучить по пунктам?),которых в игре никто не увидит,но игра их работает,как сущее. 90К+170К (прим.60 юнитов SH3) И зачем только Ubisoft парился,вырезая из моделей ненужные полигоны.. Брали бы пример с ТР.
Образ ограждений(28К!!) реальным не соотв. С кнехтами(41К!!!!!) появляются при 0 узлов. Шелохнешься-всё провалится в пол. Гениально.
Борт.огни. 0 узлов.Темень,война на дворе. Они светят. Полагаю,немцы так приманивали
врага.Шелохнешься-заменяются заслонками,форма модели которых-недоразумение.Внедрение в dat.тяп-ляп. Сами огни улетают вниз,чтобы на перископной глубине в визире перископа мелькать по водной глади зеленокрасной цветомузыкой.
Перископы. Модели разбиенны надвое. Зачем-ТР его знает. Следствие: сбитые центры координат-->>подъем перископов-->>по указателю подъема относит. поверхн. воды видно-перископ еще под водой.На деле он уже в метре над поверхностью. Модели разбиенны,но Zon под них не корректирован.
Перископы с UZO соображают на троих. Вертишь перископ,вертится и второй. UZO с ними. Сам. Ваш
съёмный UZO..И все трое ,как один. Перископы,бог с ними-почти незаметно. А "живой" UZO..ну,для кого как.
B dat хаотичная переполюсовка осей координат многих объектов моделей.
Сбитые центры координат многих моделей. Их беспорядочная непутёвая сборка. По одной из них вахта
выходит на мостик спустя 40-50 секунд после всплытия. За одно это моду ТР можно...почетн. грамоту и
перс. пенсию.
Вотерстримы рубки..прикручены не к корпусу,а к рубке. следствие: фонтаны сливов сверху на лодку при
включении любой внешней камеры.Наверно,чтоб вахта не спала. Ну и пыль там,все дела..влажная уборка
Бездумно везде понатыканный,и как следствие-почти везде бессмысленный контроллер RayTracedHalo.
Текстуры-лодка,покрытая "металлом",напоминающим видом заплатки от штанов. Креативно. Палуба-прелесть. Про торпеды говорил.
То,что вспомнил на ходу. Это половина. И только по dat. корпуса и рубки. Дальше не пойду. Дальше спросите т-ща Anvar 1061. Он внимательно присматривался к лодке ТР,он должен знать.Каждому своё:кому каски,морды торпед в ТА,а кому война. Да поможет Вам Бог. Ибо, помощь Божья,играющему в версию ТР,пригодится больше,чем кому бы то ни было..Используйте опыт Пилота по максм. Берегите себя и свой экипаж.
Если не трудно по-конкретнее, какие именно кроме cameras.dat и menu_1024_768.ini?
... файлы текстур учавствующие в построении вида бинокля (или все текстуры из секций [G27 I...] за исключением микроскопических).
а разве эти данные не в menu_1024_768.ini?
Anvar1061
02.06.2012, 23:18
SSS
Kaleun Wise! Всё,что Вы сделали для внедрения в игру новой лодки, заслуживает огромного уважения и,естественно,пристального внимания.Все помнят VIIC/41 от Tomi_099.И никто до сих пор не решил всех проблем! А сколько об этом писали?Так и ходим в море на том что есть. Вы и Тестпилот предложили две альтернативных модели. Бета... А хочется воевать, а не писать рекламации! А уж если есть дефекты - нас не замолчишь!
Разверни оба файла dat и проверь, нет-ли одинаковых ID- номеров?
Все проверил, одинаковых нет...
А хочется воевать, а не писать рекламации!
Та тестпилотской лодке пробовала раз, снесла, потом спустя несколько месяцев опять поставила и опять снесла.. Объяснить почему именно снесла, я не могу.. Но точно не из-за внешнего вида. Что-то не сростается постоянно.
Сейчас выхожу во второй поход на 45-й. Всё замечательно и работает безупречно. Я очень, очень люблю воевать.. И лодка это позволяет делать в полной мере. Бедные англикосы.. Я просто счастлива! И даже есть мысли начать ещё раз карьеру в WAC а уж потом(бессовестная-на готовенькое) окунаться с головой в KSDII.
Ещё раз благодарности камраду Wise и пожелания удачи в работе в дальнейшем!!
И даже есть мысли начать ещё раз карьеру в WAC а уж потом(бессовестная-на готовенькое) окунаться с головой в KSDII.
KSDII лучше ВАКа?
MAX NOSKOV
03.06.2012, 11:39
KSDII лучше ВАКа?
На любителя, но немцев я больше люблю по SH3 :)
KSDII лучше ВАКа?
Их вообще сравнивать не нужно. Игры очень разные..
SH3 предусматривает свободную охоту одиночной лодки. KSDII же предлагает(наряду с вышесказанным) исторически более верное всестороннее взаимодействие лодок как друг с другом, так и с BDU, подразумевая приход в игру как дисциплины, так и ответственности. Это совершенно другой, качественно более высокий и исторически точный уровень ведения боевых действий, чего ни один существующий SH с любыми модами предложить не может..
Камрады, нужна помощь! Скачал с библиотеки грузовое судно типа N3 из сх5, поставил. В музее вылет. Нашел корабль с которым оно конфликтует (проверено 100% в миссии), его выкладываю...Помогите найти где конфликт.
Такая же фигня с Ринауном и Худом.
Мои подводники! Шесть лет подводной войны лежат позади нас. Вы сражались как Львы! Однако подавляющее техническо-материальное превосходство оставило нам мало шансов. Продолжение борьбы на оставшихся в нашем распоряжении базах более невозможно.... :).
А если серьёзно, то хватит писать несоответствующие истине вещи.. Я не раз говорил что все мои конверты из сх4 и 5 делались под оригинальную игру и причиной никаких вылетов там они не станут.. Другое дело гигамоды или куча разных судов которые вы напихали себе в игру, я понятия не имел вначале что в WAC уже были перетащены некоторые юниты из сх4 и некоторые под другими именами, поэтому на гигамодах конфликт может и иметь место. Но тогда так и надо писать - вылет при установке на GWX или WAC.
Более того уважаемый Onealex пишет, что причина конфликта с N3SA1 судно NPTB.. Это совершенно не верно - я преспокойно ввёл в игру их вместе и никаких вылетов у меня не произошло. Видимо конфликтует какое то другое судно из ваших 275 :) Ответить в чём причина конфликта для меня практически нереально по причине отсутствия у меня в игре всех этих 275 судов про которые вы мне написали (к счастью для меня).
kovall, твои конверты? твои, значит и спрашивать будут у тебя, причем не знаю как остальные, я свои вопросы задавал предельно корректно, без истерик и претензий. Всем спасибо.
Уважаемый Анварт, решил воспользоваться советом и заменил у вышеуказанных секциях значения на те, что идут с неконфликтным к нужному биноклю модом - видоискатель изменился на нужный, но полоска снизу увы осталась. Значит есть еще какая-то секция которая отвечает конкретно за низ изображения видоискателя бинокля, буду признателен за подсказку.
Cameras.dat используешь от АСМ Reloaded?
BSShork, у меня уже вывих мозга от этих ребусов - надоело, забил, буду знакомиться с KSD 2. Там, на форуме проекта, собственно команда разработчиков на прямой связи, народ грамотный и адекватный.
[I]
Более того уважаемый Onealex пишет, что причина конфликта с N3SA1 судно NPTB.. Это совершенно не верно - я преспокойно ввёл в игру их вместе и никаких вылетов у меня не произошло. Видимо конфликтует какое то другое судно из ваших 275 :) Ответить в чём причина конфликта для меня практически нереально по причине отсутствия у меня в игре всех этих 275 судов про которые вы мне написали (к счастью для меня).
Отвечаю по сути. У меня музей работает без проблем, все корабли всех наций можно посмотреть. При установке N3SA1, происходит вылет игры, именно в тот момент, когда просматриваю NPTB. Дальше я прописал два конфликтных корабля, на мой взгляд, в учебную миссию, результат - вылет при загрузке миссии. Потом я оставил NPTB и убрал с учебки N3SA1 (и наоборот), как вы мне советовали в личных сообщениях. Учебка работает нормально. Про то что у меня GWX вы знали из личных сообщений. Вопрос: разве это не конфликт этих двох кораблей, по крайней мере у меня, на моем компе и моем GWX? Или как вы писали: "несоответствующие истине вещи.."? Я вам написал не потому что N3SA1 это ваше детище, а в первую очередь, как к человеку, который разбирается в этом и мог бы мне помочь. А ваши насмешки: "Видимо конфликтует какое то другое судно из ваших 275 Ответить в чём причина конфликта для меня практически нереально по причине отсутствия у меня в игре всех этих 275 судов про которые вы мне написали (к счастью для меня). " это просто не красиво. Спасибо, больше вам писать не буду. Удачи.
Вопрос: разве это не конфликт этих двох кораблей, по крайней мере у меня, на моем компе и моем GWX?
Если бы имел место конфликт между этими двумя судами, то он произошёл бы и на моём компе. Однако я этого не увидел. Если бы к примеру у них были одинаковые ID в dat-файле или ещё что то (к примеру разные материалы под одним именем) то игра бы однозначно полетела и у меня, поэтому я и написал что ваше утверждение не соответствует истине, ошибочно, хотя на первый взгляд вам и кажется что оно верно. сомневаюсь, что дело в конфликте этих двух судов. Дело в чём то другом. И вот чего мне точно в жизни не хватает так это насмехаться над вами или кем-либо здесь ещё, сам попадал в подобные ситуации когда после каких нибудь своих изысков у меня летела игра и я искал причину. А писать или не писать дело ваше.
P.S. а чтобы развеять ваши сомнения по поводу того что дело не в конфликте этих судов прилагаю скрин, и вообще насколько я помню у меня лично музей в гвх не грузился никогда, в Wac музей летел на некоторых юнитах (хотя возможно у меня были какие то кривые версии)
Вуаля! Если хочешь решить промлему, реши ее сам...У меня все работает! Конфликт судов про которые я писал, действительно был. Я хочу поблагодарить одного очень хорошего человека - камрада Nosulia , которая в свое время, на мою просьбу поделится кораблями, ответила что их дорабатывает и сказала про какую то проблему не то со шкурками кораблей, не то про формат TGA, непомню уже. А сегодня у меня это всплыло в памяти. И пошаманив в фотошопе над NPTB и N3, я проблему решил, все заработало! vril попробуйте и вы, может у вас проблема решится с Худом и Ринауном...:rolleyes:
я рад что вам удалось решить проблему. Вот только сильно сомневаюсь что он был между этими судами. Скорее с какими то файлами из вашей Library
И пошаманив в фотошопе над NPTB и N3, я проблему решил, все заработало!
Саша, пожалуйста поясни чуть подробнее - что именно ты покрутил и именно после чего всё зарабртало..
Возможно это пригодится кому-либо в дальнейшем..
Дело, как мне кажется, именно в GWX-шных делах, ибо у меня на WAC судно N3 от маэстро kovall запустилось сразу и с установленным уже очень давно(не стоковым для WAC) NPTB прекрасно ужилось..
MAX NOSKOV
04.06.2012, 14:34
Вуаля!
Мне бы эти кораблики уже исправленные:D
Саша, пожалуйста поясни чуть подробнее - что именно ты покрутил и именно после чего всё зарабртало..
Возможно это пригодится кому-либо в дальнейшем..
Дело, как мне кажется, именно в GWX-шных делах, ибо у меня на WAC судно N3 от маэстро kovall запустилось сразу и с установленным уже очень давно(не стоковым для WAC) NPTB прекрасно ужилось..
Саша, ты права, дело именно в GWX-шных делах. Я особо ничего такого не сделал, можно сказать, что мне повезло. Вытянул все TGA из dat файлов этих двух суден и просто сохранил их в разрешении 32 бит/пиксел. И все. После этого учебка пошла, музей тоже. Но самое интересное, что я так и не знаю в чем проблема была...
Добавлю и своё видение вещей. Когда изначально я начал перетаскивать суда из сх5 то использовал для извлечения obj раннюю версию проги Privateer. Уж не знаю почему, но при извлечении obj оригинальные текстуры dds ложились на модели неверно. Можно было наверное идти разными путями - либо перевернуть в 3D Max UV-развёртку, либо вертикально "отразить" саму dds, что бы она легла верно. Я выбрал второй вариант т.к. он явно быстрее. Но затем появились новые версии его экспортёра и всё ложилось верно. Затем появилась и прога позволяющая извлекать из GR2 и uv-2 развёртку .. Первыми судами полноценно конвертироваными из сх5 стали "итальянские" корабли. Я посчитал лишним делать шлюпкам на них map channel2 (а они имели 3D модели шлюпок извлечёные ранней версией GR2 Exporter с вертикально перевёрнутой dds), затем на других судах мне показалось что шлюпки без ambient occlusion слишком сильно контрастируют с судами и решил делать и им map channel2. В результате в разных дат-файлах у меня появились две разные TGA с одним названием - boats_texture.. И когда я тестировал новое судно вместе с "итальяшками" я поначалу никак не мог понять почему тест-миссия начала "лететь" (стоило оставить одних итальяшек и всё работало, оставить одно новое судно и тоже работало, но как только они оказывались вместе - игра "летела")
vril попробуйте и вы, может у вас проблема решится с Худом и Ринауном...:rolleyes:
Уважаемый Onealex, у меня уже успешно решилась эта проблема - я перешел на KSD -II и очень доволен.
Уважаемый Onealex, у меня уже успешно решилась эта проблема - я перешел на KSD -II и очень доволен.
KSD-2 это SH4, немного из другой оперы
KSD-2 это SH4, немного из другой оперы
Так точно, кэп!
Дёрнул чёрт меня однажды посягнуть на "шедевр" Beta TP с целью создать из него U-45. Сколько всего было исправлено,переделано..Но,доставшиеся U-45 "по наследству" ошибки бюргера продолжают всплывать..
Я премного благодарю Сашу(Nosulia)за очень важную действенную наводку на ещё одну серьезнейшую ошибку Beta,которую я в процессе создания U-45 не заметил.
Информация для тех,кто изъявил желание повоевать на U-45: во избежание кромсания вашей лодки пулемётами союзной авиации,а также абсурдных потоплений глубинными бомбами противника,вам необходимо:Пройти в адрес:U-45\data\Submarine\NSS_Uboat7b. Прогой Silent3ditor открыть находящийся там файл NSS_Uboat7b.zon.В левой части окна программы видим список zon данного файла->>вниз по списку->>находим ColisionableObject,открываем->>справа появятся значения. Значение Аrmor level с 10,0 поднимаем до 23,0 Значение Нit_points с 500,0 понижаем до 230,0. Сохраняем. Удачи в боях и храни вас,Бог! Саше ещё раз огромные благодарности за подсказку.
Привет всем! Подскажите что означают строки, которые я отметил? Я думаю, что это вероятность появления самолетов, с навыками экипажа от слабых к сильным. В файле campain.lnd прописаны авиабазы, у которых тоже есть рейтинг. Как это все работает? Если подлодка попадает в зону "покрытия" авиабазы, у которой рейтинг Competent, то самолеты с нее, будут с каким рейтингом екипажа? И еще, что означает строка: Maximum Aircraft Range в файле Airstrike.cfg?
=Berkut=
03.08.2012, 01:02
А чем открыть файл DAT ?
А чем открыть файл DAT ?
http://s3d.skwas.com/downloads.aspx
ANVART продолжим дисскусию здесь. эта тема более подходящая.
итак
Ух ты... меня зрение не обманывает? я вижу две модели... одна с текстурированным материалом другая с теневым...?
это не две модели , а одна - такой вот сдвоеной и скорее всего неверной её сделали "Юбики"
Учитывая, что корпус подлодки в твоём конверте и узел NSS_Uboat9D2_Purje1 имеют приличное количество полигонов + орудие с уродливыми теневыми моделями... это так же может вызывать вылет...? исключено, на подлодках и судах из сх5 гораздо большее количество полигонов и игра их "держит" спокойно.. Тем более я писал что достаточно лишь экспортировать в стоковую IXD модель корпуса из четвёрки.
P.S. кроме того такую же проблему (невозможность установки "стоковых" орудий и преспокойная установка "стоковых" зениток) я наблюдал и при попытке установить в игру к примеру суда из мода "Битва за балтику" и конвертации судов из СХ5. Решалась она либо изменением развёртки в 3D Max либо удалением теневых моделей на орудиях.. (но на зенитках то она тоже есть !!! поэтому не понимаю ничего)
Я не правильно выразился... конечно модель одна, но с дублированием некоторых элементов... причем эти элементы отличаются от дублеров (одни упрощенные, другие полноформатные)... так же как и ты не думаю, что проблема в этом.
...
Сейчас писал эти строки и в сознании всплыло, что это уже было... что где-то я уже писал аналогичные строки о теневых моделях... :mdaa:
Я думаю, что надо поправить теневые модели, удалив все дублеры и оставив упрощенные теневые элементы... например элементы рукояток/колес есть в соответствующих узлах и здесь они не нужны... и т.п.
Возникает такой вопрос - если теневые модели не используются игрой, то зачем их вообще оставлять ? зачем тратить кучу времени в "максе" ради чего-то совершено бесполезного того что игнорируется игрой в принципе ? Как бы то ни было, но благодаря этой проблеме я не только удалил на мой взгляд лишние и неверно сделанные модели теней. но заодно и ввёл Ambient Oclussion и на само орудие. Что сделало конвертацию ещё полнее и качественнее. Конечно надо проделать ту же операцию и с зенитными орудиями. И ещё важный момент : как известно при выведении орудия из строя полностью, его модель заменяется на другую - искорёженную. Значит если не удалить и у него теневые модели то в игре в момент его уничтожения наверняка произойдёт вылет.
И ещё одно - что даёт контролёр MipMapBias и что значат его значения ? он используется в материале палубы подлодки к примеру
MapMipBias, IIRC, это из области управления четкостью текстур в зависимости от расстояния... очевидно в функции D3DX упраления mipmap bias добавляется параметр указанный в этом контроллере... при положительных значениях текстура размыта при отрицатеольных более четка на расстоянии... надо поиграть значениями, но я думаю в СХ3 всё подобное реализовано плохо.
P.S.
Ты всё время упоминаешь зенитные орудия... но в них насколько я помню теневые материалы оформлены правильно... хотя возможно причина казуса не в этом.
Спасибо за пояснение про контролёр, в принципе я нечто подобное и предполагал. А по поводу теневых материалов зенитных орудий их там на некоторых тоже по два, но сама модель вроде правильная. В любом случае они встают как я уже не раз говорил без проблем. Вообще то я этой проблемой интересовался на сабсиме у Фрога если не ошибаюсь. Он сказал, что дело в каком то глубинном системном конфликте. если моих скудных познаний в английском хватило что бы понять правильно:)
Да уж, исчерпывающий ответ :umora:
Пропустить всё через Макс с регулировкой и оптимизацией и оформить всё как полагается... и никаких "системных конфликтов" не будет.
Ну что же.. я не являюсь специалистом в Максе, но если вас не затруднит то я бы с удовольствием узнал как это сделать или получил готовую 3d модель к примеру корпуса из сх4 которая прошла регулировку и оптимизацию. Способ с изменением развёртки мне известен или именно это и имелось ввиду под оптимизацией и регулировкой ?
Я тоже не специалист... специалист это профессионал.
Мне показалось или я действительно услышал нотки обиды?
Извини...
... на остальное и не надейся, я работаю только по желанию и в комфортных условиях.
Вот в том то и дело, что все мы тут не профессионалы )) И как показывает изучение того что нам досталось от "Юбиков" то и у профессионалов тоже бывают неувязки. А про нотки обиды точно показалось.. Просто мы обсуждаем эту тему достаточно долго, но другого ответа кроме как "исчерпывающего" ответа Фрога у нас до сих пор нет )) Поэтому и поставил вопрос в лоб. Сам понимаешь проблема то уже решена и косвенная (а может и прямая) причина найдена.
Приятно слышать. :D
В том то и дело, что такое странное решение (просто удаление) наводит на мысль об оставшейся скрытой угрозе, ведущей к ограничению моддинга.
Полигоны, вершины, текстурные координаты... разработанные в одном стиле это одинаковые элементы для всех объектов... остаются только ограничения движка...?
Можешь дать ссылку на "лягушачьи" размышления?
К сожалению по техн. причинам я не могу увидеть твою проблему.
З.ы. Ты ведь не зря спрашивал о MipMapBias... говори о своих подозрениях.
Вот в том то идело.. остаётся скрытая угроза. Размышления Фрога на этот счёт у меня остались в личном сообщении. привожу цитату из него ниже
Oh well, that problem caused a lot of headache ... "Rowi58" managed to solve it partially. Likely, it is an ID conflict, hidden deep in the system. Also, some people use extra gun files, with items from SH4, which have the same name as those from SH3. Probably re-mapping of IDs in the gun files could help.
But all that is mainly guessing ... my solution was the re-texturing the SH5 gun ...
по поводу контролёра MipMapBias . когда я "перетаскивал" из сх5 7с41 то поиграл с его значениями и пришёл к выводу, что при конвертации модели палубы сх5 в "тройку" он в принципе не нужен т.к. мало что даёт.
Особо нового конечно нет, тем более и сообщение датируется зимой 2010-11 года. Я практически уверен что переназначение ID ничего не даст, а скорее всего даже и пробовал. Про ретекстуризацию я допёр сам , причём случайно (я тогда решил сделать шкуру на свой конверт из Ринауна из сх5 и разумеется пришлось менять развёртку корпуса и каково было моё удивление когда на него встали стоковые орудия до этого приводившие к вылету) Кстати благодарю тогда за разъяснения как извлечь модели орудий из сх5, хотя обращался я к тебе по моему через другого человека (прога Приватира не читала нелигитимные символы и ты подсказал как эту проблему решить с помощью Hex-editora, я в нём ни черта не понимаю. но твоих разъяснений и информации на сабсиме мне хватило чтобы извлечь нужные мне Obj-файлы)
Anvart, kovall и всем кто может помочь
Давно уже трепет нервы такая вещь - если судно видно в перископ, акустик никогда не докладывает о ней. Стоит опустить перископ, цель тут же "находится".
Где это лежит, с чем это связано, как с этим бороться??
Заранее исключительно благодарна за ответ
Anvart, kovall и всем кто может помочь
Давно уже трепет нервы такая вещь - если судно видно в перископ, акустик никогда не докладывает о ней. Стоит опустить перископ, цель тут же "находится".
Александра. Это происходит из-за приоритета визуальных сенсоров (верхняя вахта, перископы) над акустическими (ГАС). Единственный способ, как можно это свойство движка обмануть - выставить Максимальную высоту обнаружения (в метрах).. в прописке соответствующего сенсора (не знаю в какую версию ты играешь и где он находится, но обычно Data/Library/Sensors.dat) 1,0 метров (или чуть меньше). Тогда при поднятии перископа появится условное обозначение корабля и постепенно исчезнет отметка акустика, но он, при соответствующей команде, будет все равно тебе докладывать, ибо ГАС будет слышать все, что находится до 1 метра выше уровня воды.
Всё ж я подумала, что правильней играть вообще без сенсоров перископа.
В sensors.dat вижу
173: Node - Periscope
174: Periscope
175: SensorData
176: SensorData
Именно в последнем 176-м куча параметров. Но как выключить сенсоры только перископа не пойму никак.
Подскажите пожалуйста.
Ну если просто убрать, то еще проще.
К примеру на 7b:
1. Открываем текстовым редактором файл Data/Submarine/NSS_Uboat7b/NSS_Uboat7b.sns
2. Находим строчки
---------------------------------------------
;atack periscope
[Sensor 2]
NodeName=O02
LinkName=Periscope
StartDate=19380101
EndDate=19451231
;Observation periscope
[Sensor 3]
NodeName=O03
LinkName=Periscope
StartDate=19380101
EndDate=19451231
---------------------------------------------------
3. Там где LinkName=Periscope заменяем на LinkName=NULL
Все! Сенсор исчез.
Другой способ связан с изменением самой прописки параметров этого сенсора в файле Sensors.dat.
Erick Murkin
20.08.2012, 20:02
1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
1. Файлы не одинаковы - они в разной тональности от шепота до крика..
2. http://www.libsdl.org/download.php
Erick Murkin
20.08.2012, 21:27
http://www.libsdl.org/download.php
Я понял так , что это библиотека предоставляет доступ к видео и аудио оборудованию компа. Т.е.если не будет этого файла или он буде изменен, то файлы .wav из папки Sound проигрываться не будут, так ли это?
Bison 3M
21.08.2012, 08:18
Ко всем .wav в папке Sound ... игра обращается через этот файл. Этот файл как адресная книга, с указанными свойствами для звуков игрового процесса.
Как раз актуально для меня - собираюсь обновить папку Sound новыми звуками от Thomsen'a. Заметил, что некоторые файлы вообще отсутствуют в моей папке Sound (играю в GWX 3). Выходит так, что если я добавлю просто новые файлы в свою папку Sound, то они не будут звучать во время игры. Тогда следующий вопрос, как откорректировать файл Sh3.sdl и чем? (В папке Sound от Thomsen'a отсутствует файл Sh3.sdl).
der_Ketzer
21.08.2012, 20:26
в каком файле поменять дату начала компании в 39 году с 1 августа на 1 сентября? Мод GWX 3.
Rosomaha
30.08.2012, 22:09
По личной просьбе Александры (Nosulia), ответ:
Как я понял, суть вопроса - нужно узнать длину модели судна в системе единиц измерения игры, т.е. в игровых метрах какими измеряются расстояния, глубины... Желательно чтобы метод был максимально простым и точным, и ещё без участия 3D max и других "тяжелых" программ.
Вопрос твой законный и полезный. Когда я начинал эксперименты по внедрению моделек судов в игру, тоже задавался подобным вопросом: масштабирование и прописка правильного размера юнита в конфиг - есть важный момент.
Есть такой хитрый способ, которым и поделюсь. Не утверждаю что он единственный и самый правильный, но по моему опыту он достаточно точен и наиболее удовлетворяет условиям задачи.
Открываем модель (файл.dat, рассмотрим на примере NDD_Somers) в Silent3ditor.
http://s1.uploads.ru/t/on3Cc.jpg (http://s1.uploads.ru/i/on3Cc.jpg)
Откроем сразу файл .zon корабля и свернём в трей, нужно что бы он был просто открыт.
http://s1.uploads.ru/t/mFl9S.jpg (http://s1.uploads.ru/i/mFl9S.jpg)
Далее нажимаем в панели на кнопку Toggle zones editor. При открытом файле .zon, справа активируется панель редактора зон (что служит для прописки зон корабля, их свойств и т.п., свойства отдельных частей объекта при повреждениях и проч...) Но мы это используем в своих целях.
Открываем в новой панели вкладку Spheres (сферы). В некоторых судах сфер может быть несколько, тогда удобнее выбрать ближайшую к центру модели. Выбираем в сфере Radius и начинаем увеличивать его значение.
http://s1.uploads.ru/t/frGCu.jpg (http://s1.uploads.ru/i/frGCu.jpg)
Наша цель - заключить полностью корпус корабля в объем сферы, но чтобы края его носа и кормы уперлись в края сферы. Почти всегда сферу приходится немного центрировать относительно модели. Вкладка Center = двигаем как нам нужно по оси Z и Y, X не трогаем. при этом окончательно масштабируем сферу.
http://s1.uploads.ru/t/Knij9.jpg (http://s1.uploads.ru/i/Knij9.jpg)
В результате должно получиться примерно следующее, модель вписана в сферу:
http://s1.uploads.ru/t/f5KpS.jpg (http://s1.uploads.ru/i/f5KpS.jpg)
Смотрим на число которое в итоге получили. Значение 5,79 - на первый взгляд непонятное и странное. Это радиус, умножаем на 2: d = 11,58 м. Все-равно что-то не то, длина корабля должна быть намного больше.
http://s1.uploads.ru/t/h6Jea.jpg (http://s1.uploads.ru/i/h6Jea.jpg)
Но я заметил что значение обозначающееся в редакторе: The radius of sphere in meters (радиус сферы в метрах) не совсем в метрах. Это в 10-х метров. т.е. не 5,79 м, а 57,9 м.
Т.е. чтобы определить длину судна нужно полученное в редакторе значение умножить на 20.
5,79*20=5,79*2*10= 115,8 м.
Проверим эту длину в файле .cfg:
http://s1.uploads.ru/t/OguLc.jpg (http://s1.uploads.ru/i/OguLc.jpg)
Length= 116. Как видим полученное нами значение близко к этому: 115,8 округляется до 116 м. Точность измерения зависит от точности подгонки краев модели к краям сферы, но даже при самом грубом измерении и подгонке сфер получал погрешность максимум в 1-2 метра.
Можно проверить другие (не модовые модели) с оригинала игры, и получим соответствие вычисленных значений с указанными в файлах .cfg (естественно что у разработчиков были свои более подходящие инструменты для этого и реальные длины у моделей и прописанные в характеристиках однозначны).
Теперь можете проверять, измерять и прописывать в свойствах любых моделей настоящие длины.
Другой дело: соответствие длин историческим. Здесь уже идет работа в 3D max. Где уже можно масштабировать. Где есть рулетка, tаре и соответствующие инструменты. Можно настроить свою систему единиц измерений, соответствующую той что в игре, используя например объекты игры с известными размерами... Но это уже отдельная тема.
По №2 вопросу:
Непонятка в unit_Ship файла .sim - это не дефект файла, в Silent Hunter-5 все .sim прописаны аналогично. Там использована немного другая кодировка шестнадцатеричной системы, а точнее сжатие для прописанных числовых значений параметров, отличное от версий SH3/SH4, они не воспринимаются Silent3ditor.
http://s1.uploads.ru/t/DCWUt.jpg (http://s1.uploads.ru/i/DCWUt.jpg)
Вообще, если не ошибаюсь, эти файлы из пятой части вроде должен редактировать GoblinEditor...
Короче, я изменил твой .sim так чтобы он полностью читался в программе Silent3ditor.
Как я понял проблема была в осадке судна, и по-моему вот её причина:
http://s1.uploads.ru/t/97Cpi.jpg (http://s1.uploads.ru/i/97Cpi.jpg)
В оригинальном файле в значении gc_height прописано 2. Это мало для него, я изменил это значение на 7,3 - на моё усмотрение наиболее подходящее, упомяну: суда близкие по габаритам к этому типу имеют это значение в пределах 7-8.
http://narod.ru/disk/60239602001.62ab0fe40a33b4f932247419672ebd46/NVL_sim.rar.html
В любом случае, теперь можешь его менять как тебе угодно в знакомом Silent3ditor.
Успешной охоты! http://s1.uploads.ru/i/QD2Fb.gif Злой пират Джек :D.
1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно.
2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....
Rosomaha
31.08.2012, 00:57
1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно....
Я конечно не знаю как там себя будет вести корабль, с потревоженной "Остойчивостью" :D. Признаться, я так до конца и не понял в чём именно проблема с поведением корабля у Александры, ещё что-то вроде про осадку, одно я понял четко - она не может редактировать значения в файле .sim. Который я переделал в редактируемый вариант, и главное что теперь она, сможет его иправить как там это потребуется.
Это раз.)
Если внимательно прочитать моё сообщение, то можно заметить что я всего лишь предположил, и отметил "по-моему". И заметьте: я не ставил нигде знаков восклицания. :rolleyes:
Я проверил значения, прописанные в файле и там где увидел разницу с основной массой аналогичных кораблей, указал это.
Значение 2-3, которое было прописано в оригинале, имеют в SH3 и в SH4 мелкие суденышки типа траулер. Как я уже отметил, все соизмеримые с рассматриваемым кораблем суда имеют это значение 7-8. Можете это проверить.
this is two:))
Про метод я также отметил что не утверждаю что он единственный и самый верный.
Читайте внимательнее, потом кидайте помидоры. )
p.s. Помню Anvart, где-то когда-то написал, по смыслу примерно следуещее: не успеешь слово помощи договорить, как уже "летят помидоры"). Пожалуй он был прав...
--- Добавлено ---
2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....
Можно и без файла .zon
Способ 2:
Вычисление "по двум точкам". Можно двигать не сферу, а "Node-точки", так же располагая их по краям корпуса. Чем точнее подвинуть точку на самый край по продольной оси - тем точнее измерение. Далее суммируются абсолютные значения по координате Z. Учитывая, как я уже отмечал, что они не в метрах, а в 10-х м.
http://s1.uploads.ru/t/FqiIp.jpg (http://s1.uploads.ru/i/FqiIp.jpg) http://s1.uploads.ru/t/lcsEG.jpg (http://s1.uploads.ru/i/lcsEG.jpg)
Получаем два значения (что интересно одинаковые у 2 крайних точек) по Z: -5.8 и 5,8.
([5.8]+[5.8])*10=11.6*10= 116 м. . Нужно ещё точнее? :dontknow:
А у тебя что за "Ноу-Хау" способ?
Читайте внимательнее, потом кидайте помидоры.....
Ты иногда вообще соображаешь, че пишешь...:fool:
.... Но о нем расскажу завтра....
Как и обещал...
http://brat01.mybb.by/viewtopic.php?id=24#p15509
Ребята, не спорьте :stop: , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)
Ребята, не спорьте :stop: , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)
..... http://brat01.mybb.by/viewtopic.php?id=24#p15540
Как и обещал...
http://brat01.mybb.by/viewtopic.php?id=24#p15509
Очень понравился "грубый" способ. Исключительно прост и удобен - за 30 сек измеряется длина любой модели. И главное, что там "грубого" - всё настолько точно! Проверилась на стоковых судах - всё до десятки совпадает!
Правда пришлось переставить S3D - почему то стрелки клавы не реагировали на нажатие. Вот они, чудеса ПО%)
Всех приветствую. Уважаемые, прошу Вашей помощи. Всем известны чудесные моды для изменения дальности (16 км) а так же цвета\качества воды. Кто в курсе, подскажите, плиз, методу: как же всё таки в editore изменить параметры воды? Скажем на основе CLA2 (а то там вода на мой взгляд слишком тёмная, да и цвет густо-синий). Параметров масса, я просо запутался. Заранее благодарен за ответы.
Прмвет всем! Помогите разобратся. Что означает красная строка?
[Unit]
ClassName=FBHurricaneMk1
UnitType=300
MaxSpeed=330.000000
MinSpeed=80.000000
MaxRadius=350
Length=9.8
Width=12
RenownAwarded=20
[Loadout 1]
Name=1x250Kg Bomb
Type=3
dasOoops
11.09.2012, 00:35
Есть вопрос: стоит gwx 3.0 gold. Вручную заменил английский текст на русский. В окнах "История карьеры" и "История боевого похода" оранжевый текст налазит на чёрный. Сколько не выкручивал в menu_1024_768.ini - ничего не помогает. Али "добрые" дяди и тёти из UbiSoft
координаты отрисовки оранжевого текста намертво "зашили" в двоичный код??
Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок.
Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить.
Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?
Rosomaha
15.09.2012, 14:28
Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок. Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить. Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?Вообще в SH3 не очень разбирался. Все мои рассуждения основаны на SH4.
Насколько знаю, в базовой версии SH3 как и в SH4 одна модель корабельных ГБ (для DCRack K-gun Y-gun) с одними характеристиками на протяжении всей Войны. Верно заметили, для Hedgehog свой sim (как и авиабомбы) и увеличенная скорость погружения, что и логично.
Но знаю что были выпущены моды уже с дополнительными бомбами, там были добавлены разные типы (Mark x...) с одной и той же моделью, но в которых есть изменение скорости погружения. Соответственно истории Войны, можно прописывать кораблям разные типы ГБ, с разной скоростью погрружений (и можно др. характеристиками), в разные сроки Войны...
Сам немного практиковался в этом вопросе, и пробовал ставить для разных бомб разные модели.
Вот в файле sim строчка которая отвечает за скорость погружения:
http://s1.uploads.ru/t/8X4ZQ.jpg (http://s1.uploads.ru/i/8X4ZQ.jpg)
Благодарен! В присваиваниях по отдельным классам кораблей не силен. Но вот модами (для разных лет) скорости погружения сделаю. Правда придется отслеживать своевременный откат и заливку по годам самостоятельно. Что за мод, описанный Вами, я не нашел, но в одной из веток сабсима видел как с кормы одного дестроера рекламировали данный девайс, включенный в глобальник U.T.W. Там в одном сбросе летели 3 глубинки и скорость погружения одной была вдвое больше.
Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?
Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?
в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
Вот в чем проблема...
Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?
Опытным путём для себя вывела для VII серии armorlevel=23 при hitpoints 275.
Испытывала лодку столкновениями, палила по ней из разных калибров вплоть до 76мм
Так играю уже месяца три. С моим придирчивым взглядом недостатков пока не заметила - и мелкие калибры урона не наносят и под сорокопятку лучше особо не подставляться..
Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?
Это уже не стоковые значения, отсюда и ошибки при подрыве.. а из каких то гигамодов.. стоковые значения: у двоек броня 22 хитпойнты 150, семёрки 25-250, девятки (кроме д2) 25-300, 9д2 25-320, 21 тип 28-450
Спасибо, все подкоректировал.
Общий принцип реализации, я думаю, известен и примерно таков......
.....Как вы уже поняли в этом примере для реализации использовались генераторы частиц с различными ObjectParticles и контроллеры WaterInteraction, срабатывающие на различных глубинах, т.е. метод давно используемый модерами.
Все это прекрасно, но....только для простых торпед. Акустическая торпеда при таком варианте не наводится на шумы. Она только разварачивает свой нос в сторону шумов, а сама продолжает прямолинейное движение.
:D
Для тебя это новость?
.
Ну зачем же так ехидно?
Для меня это не новость...Я давно этим занимаюсь и мне, честно, не нравится применения генераторов частиц и виртуальных башень для стрельбы акустической торпедой. Все бы было гораздо проще, если бы контроллер подмены не разворачивал бы торпеду на север в глобальной плоскости. Я ее модель даже пытался прикрутить к самому торпедоносцу, но...все равно разворачивает. И даже если учесть, что как правило самолет с торпедой атакует всегда лодку на курсовых углах приблезительно -+45 гр. и, повернув модель торпеды в противоположную сторону на такой же угол, можно добиться приемлемых результатов, но....КУ то два. И если он заходит с другого угла, то результат еще хуже. Если бы привязать этот контроллер к направлению носителя, то проблема бы решалась просто. Но, как это сделать...
......Если ты говоришь о контроллере WaterInteraction, то он ничего не разворачивает, он генерирует объекты как есть... с координатой rotY имеющейся в корневом узле Type 4/100, так как предназначен для работы с частицами.
.
В том то и дело, что он не генерирует объекты как есть, а всегда разворачивает их так, как прописано в корневом узле. А так как он, в основном, предназначен для частиц, а не для 3D-объектов, то мы этот разварот и не замечаем. Стоит прописать ему торпеду (ее ID-номер), то этот разворот можно наблюдать воочию. Если каким-то образом заставить этот контроллер подменять объект, сохроняя его последнюю ориентацию в пространстве, то проблема с авиаакустической торпедой решилась бы просто и со вкусом. Вот о чем я хотел тебе поведать...
Здраствуйте, у меня непонятки некоторые :
Касательно замены пропеллера в файлах .dat самолетов. Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает - такое впечатление что движок игры сам где-то меняет на этот приписанный пропеллер с желтой оконцовкой. Или где-то есть еще какие-то подстановки. Причем в 3ditor все показывается как надо - заменяется.
Модель DB-3 пробовал.
Только в одной модели меняет - ALB_Junkers.Ju.52.dat - там и априори другой уже пропеллер.
Кроме того, непонятно как подставлять звук моторов, детально. То есть ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav ничего такого прямо не наблюдаю, и как конкретно оформлять подстановку имен... или то же где-то еще дополнительные подстановки-соответствия имен должны быть ?
ну то есть я вижу в dsd - Air.ShortSunderland.Engine, например; и где соответствующий файл и как оформлять подстановку такого имени к нему - если я, например, хочу собственный звук добавить... обнаруживал там ток что-нибудь вроде B-24 airplane damaged.wav
И какие существуют способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ?
Как я понимаю, управление в .cfg файлах аля [Texture 1] - не работает для SH3 ?
И не только текстур, но и элементов модели или вариантов ее ?
Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает Насколько понял суть вопроса: Если в папке вместе с упомянутым файлом dat. лежит одноимённое tga,имя которого прописано в dat.,то менять tga необходимо именно то,которое в папке,а не в dat. Либо,как вариант,удалить из папки это одноимённое tga. Либо,вариант 3: в dat. изменить имя нужной текстуры в настройках материала. Других причин не вижу.
ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav Насколько я понимаю:Ogg-формат сопровождающей музыки,звуковые эффекты игры в wav. Добавить свой звук не так просто. Одно редактирование dsd мало(через dsd всего лишь привязка звук.эффекта через id к определенной точке юнита в dat. Само управление звук.эффектами происходит через sdl(в папке Sound). Но и этого мало. Звуки моторов и др.тонально-изменяемые звук.эффекты,вроде управляемы через Sound.act. Есть определенный равномерный звук. Скорость юнита слабая,мощность мотора невелика-звук проигрывается на слабых скоростях. При увеличении скорости движения пропорц.увелич. мощность мотора-увелич.скорость проигрывания звука. Для добавления нового тонально-изменяемого эффекта кроме всего прочего необходимо «вторжение» в Sound.act. Это запарно. По исполняемым файлам прояснить ситуацию может Anvart.
способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ..элементов модели или вариантов ее ? замена текстур по времени,дислокации через cfg в SH3 по моему не происходит. Вручную только. В нужное время,используя генератор (JSGME) Элементы модели,либо её варианты в зависимости от..путём добавления файлов с нужными элементами в Library,не забыв указать «прописку» времени появлений-исчезновений через соответств.файлы EQP искомых моделей.
spellbinder
22.10.2012, 17:42
При обработке файлов игры с модом GWX3 столкнулся со странностью: некоторые зоны повреждений прописаны неверно.
160271
Кто-то из разработчиков GWX недосмотрел? Или это не баг?
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=53759&page=11&p=1490196&viewfull=1#post1490196
Смело ставьте
spellbinder
22.10.2012, 18:26
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=53759&page=11&p=1490196&viewfull=1#post1490196
Смело ставьте
Спасибо. Поставлю.
А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.
spellbinder
22.10.2012, 18:27
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=53759&page=11&p=1490196&viewfull=1#post1490196
Смело ставьте
Спасибо. Поставлю.
А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.
По просьбе камрада fon Oz выкладиваю результат експеримента с туманом:
1-й скрин - мой сильный туман. Как видно по скрину корабль едва видно на дистанции 2200м
2-й скрин - переделанный туман. Судно хорошо видно с растояния 7000м
В игре есть четире типа тумана: 1 Без тумана, 2 Слабый туман, 3 Средний туман, 4 Сильний туман. Что б отключить сильний туман, я в настройках файла scene.dat сменил параметры сильного тумана на параметры среднего. Все.
P. S. Уважаемый fon Oz, если вам трудно самому разобраться, пришлите свой файл scene.dat мне (он находится в папке ...SH3/data) я сам все поменяю. Но, все же, я не советую вам коверкать игру настолько, ведь это ломает весь реализм...
Здравствуйте уважаемый Onealex! :)
Простите, что долго не отвечал, у меня на несколько дней слетел доступ на форум, пришлось обращаться к админам...
Если Вы имеете ввиду SH.3 версию, (по Вашим сринам видно, что у Вас совсем другая версия.В SH.3 при ТУМАНЕ СИЛЬНОМ вообще вокруг МОЛОКО, не видно дальше носа лодки, max видимость - 150 метров и то всё размыто и прибор автонаведения торпед не кажет свои жёлтые и зелёные треугольнички!),то я обязательно вышлю Вам этот файл (сам я даже не знаю, какой прогой его открыть) Вы можете доверить мне Ваш e-mail? Может пообщаемся минут 5-10 в Skype или в м-агенте (у меня есть ВСЕ (известные в природе программы-говорилки)
ЗЫ
Если-бы у меня была ТАКАЯ чудесная видимомость, как на Ваших скринах, и Проблемы бы не было!
Ребята помогите разобратся. Заметил чем сильнее ветер, тем дальше видно горизонт. Ветер 0 м/с - видимость при слабом тумане 9000 метров. 10 м/с - видимость 16000 метров. Что я только не пробовал, и конфиги менял и сенсоры и в scene.dat ковырялся, ничего не помогает. Даже экзешники менял...
radiator
30.10.2012, 20:54
Знающие люди, подскажите пожалуйста, в каком из файлов "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" прописаны модели судов, которые появляются на месте судов снабжения? Поясню: в базовой версии GWX в качестве судов снабжения (Corrientes, Thalia, Bessel, Python, Max Albrecht) используется "малое торговое судно", а при включении данного мода вместо них появляются фрахтовщики Hansa различных модификаций. Все дело в том, что "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" мод я не включаю, использую и так слишком много увесистых модов (LCA, CLA и MFM), но все суда из него закидываю в игру вручную. Очень бы хотелось прописать на месте судов снабжения именно фрахтовщики Hansa, понимаю что это всего лишь "косметика", и казалось бы какая разница, но уж очень сильно напрягает вид малого торгового судна =( Я так понимаю, что необходимо найти файл, где прописаны данные суда и их координаты, и вместо "KSS=Малое торговое судно" прописать "KMSSHansa=Малый фрахтовщик Hansa", вот только сколько я не обследовал папки в этом моде, нужного файла так и не нашел... Или это не так просто и необходимо вскрывать более "серьезные" файлы? Подскажите пожалуйста, буду крайне признателен.
Я поняла Вашу мысль.
В своё время тоже шла Вашим путём. Поймите, мало заменить само судно - нужно и перепрописать его в кампаинге.
Потому, берите понравившееся Вам любое судно. Убедитесь, что unittype судна тот же(в файле cfg вторая строчка). Переназовите полностью все файлы нового судна именами стокового.
Пример.
Положим, в игре есть судно NKBL. Вы хотите вместо него видеть какой-ндь NKSA.
Обзываете папку и все файлы в папке NKSA именем NKBL, в сfg файла меняете его имя(на KBL) и дело в шляпе!
Есть два других способа, но этот для Вас проще
Не поймёте - в личку
radiator
30.10.2012, 21:26
Это не траффик. Это просто суда. В основном карго. Мне нравится даже излишнее изобилие грузовозов - никогда не угадаешь, кто тебе встретится на пути..
Прошу прощенья, а нет ли у вас случайно под рукой ростера с кодовыми названиями этих самых судов? =) Они же с GWX пойдут, если вручную закинуть? Мне просто тоже нравится излишнее изобилие грузовозов, хотел глянуть - может чего упустил, собирая их на просторах инета... С удовольствием бы закинул еще парочку-другую новых =)
Есть. http://files.mail.ru/IQVL93
Проблема в том, что в разных модах одинаковые суда названы по-разному, а разные подчас одинаково..
Я играю в WAC4.1 с конфигами UWA2, так что к GWX это напрямую не годится..
Но я вижу, что Вы целеустремлённый человек. Что не поймёте лучше в личку.. Неча форум засорять нужными, похоже, только нам с Вами вещами..
Bo Johansson
08.11.2012, 21:01
160878160879
Нужна помощь.
Давно когда-то сделал 3Д модель скалы Рокалл - острова посреди Атлантики. Немного посидел и втиснул давеча его в игру. Но, по описаниям - эта скала плотно заселена птисами - чайками и прочими бакланами. А в игре чайки появляются вблизи берегов.
Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
160878160879
Нужна помощь....
Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
Есть ли возможность сетевой режим улучшить чтоб была возможность плавать как в карьеру только с 5-10 подлодками под управлением людьми. Было бы круто. :)
Bo Johansson
10.11.2012, 20:07
В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
Печально все это.
Я так понимаю, что "делание островов" возможно только в результате полной переделки карты? А ведь это очень интересно!
-Во первых сменить крайне неудобную развертку карты на более реалистичную
-Во вторых создать мели с глубинами в 2-3 метра - по крайней мере в районе устья Темзы, побережья Бельгии и Голландии, балтийских проливов...
-В третьих изменить рельеф суши и глубины(!) во фьердах Норвегии
- и на сладкое - ввести систему морских течений
Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
Печально все это.....Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
....а заодно поищи специальную прогу, которая, если мне не изменяет память, существует и поможет тебе реализовать твою мечту.
Bo Johansson
10.11.2012, 23:18
Ну и чтоб два раза не вставать:
страшно раздражает увеличенная осадка некоторых кораблей - в частности "Рипалса", "НьюДжерзи" и "Эмпайр-фрахтера".
Пытался по всякому двигать корпуса в Silient3ditore - после сохранения и загрузки игры - все то же самое, осадка не меняется ни на сантиметр.
Что я не так делаю?
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
Не знаю,как у остальных перечисленных,а у 3d-модели "Рипалса" центр координат смещён на полтора метра вверх(1м. 59см.). Корабль "оседает" глубже положенного на эти полтора метра. Изменение параметра осадки в sim,вроде,решает проблему. Но на фоне изначально неправильного расположения центра осей не повлекло бы это за собой какие-нибудь другие нарушения свойств юнита,например,то,как..косяки физики потопления,качки на волнах и др. Отсюда,может статься,что одним эдитором тут и не обойдёшься. Да и разумнее лечить причину,а не симптом. Ну,в смысле-"корень зла".
Bo Johansson
11.11.2012, 10:59
Страшно сказать, центр координат у "Рипалса" к тому же смещен влево...
Да и малейшее волнение валяет эту дуру.., хм - чрезмерно.
Так что с корнем все правильно, но где он?
Вот,чёрт.. И правда ведь,ещё и влево смещён. Ужос. Где был Черчилль,когда его "на воду спускали"..
Где он? Я,например, пользуюсь Autodesk 3ds Max 2010. Там всё легко и быстро. Рулеткой от центра измеряешь метр 59 и на это расстояние двигаешь модель. Не центр координат относительно модели,а наоборот. Двигаешь,пока центр не окажется там,где должен быть. Ну,а смещение в сторону еще проще. Опять же,модель двигаешь до тех пор,пока центр осей не окажется на середине форштевня. Ну и полученный результат экспортом обратно в obj. А obj импортом в эдитор на место косячной модели. Save и готово.
Bo Johansson
11.11.2012, 11:51
Тут надо спрашивать - где Фишер был?
Ну что ж, в теории все просто и понятно. Спасибо.
Будем пробовать.[COLOR="Silver"]
--- Добавлено ---
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
Мда - оказалось что осадка увеличена на 120 см - 10-85 вместо 9-65. Тото он сидит в воде как Эриксоновский монитор.
Кто где был,без разницы,факт в том,что все были пьяны. Если на практике сложно,то могу скинуть сюда отредактированную модель "Рипалс",если у нас файлы идентичные(а оно вроде так и есть),то проблем не возникнет. По остальным,названным тобой кораблям,не обессудь,у меня их просто нет). Ну,ежели скинешь тоже куда-нибудь,глянем и их.
Bo Johansson
11.11.2012, 12:41
Получилось уже. Как Nosulia советовала - уменьшил осадку в sim файле.
Загрузил игру - красавец. Сказано - "кошка".
Про sim в данной проблеме говорили. Приняли анальгин и прошла голова. Ну и слава богу,остается надеяться,без побочных эффектов) Ну,и как я понял,смещение центра по оси Х (крен лево-право) тоже побоку,т.к.это sim не лечит)) К слову,sim(наверняка и не только он) «Рипалса» сам страдает множественными болезнями. Самая серьезная из них,отсутствие должных значений углов обстрелов орудиями всех калибров. Все орудия палят из любого положения корабля относительно врага. 0-360 по оси Х,0-90 по оси Y.Через борта,сквозь надстройки,с возможностью поднятия всех стволов до вертикально вверх. Монстр,в общем))
Михаил Иванович
11.11.2012, 19:14
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.
Про sim в данной проблеме говорили.
Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..
--- Добавлено ---
Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.
Объясните плиз, для чего и на сколько?
Михаил Иванович
12.11.2012, 22:15
Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..
--- Добавлено ---
Объясните плиз, для чего и на сколько?
Привел в соответствие с чертежами расположение шпигатов лодки тип 9, переместив их на скине выше (примерно 1м от вехней плубы). Теперь необходимо "притопить" лодку, увеличить ее осадку, чтобы она осела до уровня новых шпигатов - также примерно на 1м. В КСД-II такая же проблема. Помогите, пожалуйста, советом.
Очень непростое дело.. Возможно маэстро Anvart, Wise или Kovall помогут Вам стоящим советом.
Для начала в cfg лодки SurfaceDepth поправьте и примерившись в игре, попытайтесь Ваше "примерно 1м" облечь в точную цифру.. А с ней уже к мастерам..
--- Добавлено ---
Вообще-то год назад я экспериментировала с позиционным положением лодки(только рубка над водой).
Пошла по такому пути - поскольку воюю только на b-шках и шноркель мне не нужен, задействовала и переделала все конфиги шноркельной глубины, работы гидрофонов, верхней вахты... Даже озвучку сама сделала - при нажатии кнопки шноркельная глубина проходит комманда "занять позиционную глубину" и лодка входит в воду по рубку. Параметры скорости даже не пришлось править - на полном лодка шла 10-12 узлов, что в моём понимании примерно соответствовало истине.
Дело зашло в тупик из-за дикой скачки вахты вверх-вниз даже на малой волне и не стабильной работы гидрофона - он на этой же малой волне включался, что при работающих на всю дизелях меня устроить не могло.. Но идея очень неплоха.. Ей бы не мои кривые руки%)
Bo Johansson
26.11.2012, 23:02
Добрый вечер всем...
Какое-то время потратил на модельку французского сабчайсера - см фото.
161828161829161830161831
Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
Очень нужна.
Rosomaha
26.11.2012, 23:46
:cool: Привет, Bo Johansson.
Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.
С чайками то как успехи?
Bo Johansson
28.11.2012, 00:07
:cool: Привет, Bo Johansson.
Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.
С чайками то как успехи?
Чайки прописал в локейшн - сплавал вчера в тестовом режиме - ничего не летает и не кричит, увы.
А по поводу французов - да, там очень интересное вооружение, да и вообще - буйство разума - хоть в авиации, хоть в судостроении, да и в танчики порезвились... Информации оччень мало, например выискал, что стоящие на миноносцах бомбометы еще перед войной швыряли вот такие ГБ на 240 метров, причем бомбомет можно было разворачивать в нужном направлении. Да и свой гидролокатор был, серийно устанавливался на ПЛ, хотя и уступал Асдикам.
Добрый вечер всем...
Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
Очень нужна.
Поможем без вопросов. обращайся
Bo Johansson
09.12.2012, 17:10
Поможем без вопросов. обращайся
До конца года реально не получится этим заняться.
А проблема состоит из нескольких:
модель ГБ
модель бомбосбрасывателя
модель орудия
Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
Логика здесь какая?
До конца года реально не получится этим заняться.
А проблема состоит из нескольких:
модель ГБ
модель бомбосбрасывателя
модель орудия
Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
Логика здесь какая?
глубина погружения стоит 3 м/с а чем мешает диапазон стрельбы из бомбомётов? делай так же как в оригинальной версии. диапазоны разные в зависимости от того на каком расстояние предположительно находится лодка от эсминца.. что тут непонятно ? у хеджога скорость падение мины сделана выше.
kentonella
21.12.2012, 07:02
Моделисты! Помогите дышать моему пенсинору 1.7ГГц. Вышли новые эсминцы J-Z class. Я их очень ждал! Но моддер смоделировал там даже скамейку) Из-за всей этой мелочи два корабля в сцене лихо загружают проц. Поудаляйте пожалуйста с этих чудных корабликов ЦЕПИ якорные. Автор же додумался её полигонами делать ё-мае! Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!! Удалите или подскажите как это сделать 16-редактором.
Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!!Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать.
может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
Привет, Wise.
Сначала удалил написанное, но потом решил все-таки сказать (может кому пригодится).
Не могу согласиться с твоим утверждением. Если а-каналы не выполняют других задач... то применяется простой обычный метод наложения текстур (без а-канала), например, по левому борту накладывается вся текстура с номером, а по правому борту то же самое только без небольшого участка под номер... часть текстуры с номером накладывается отдельно. Для удобства можно топологию сетки того участка где будет накладываться номер оптимизировать так, чтобы при выделении граней этого участка мы получали прямоугольник. При аккуратном выполнении указанного выше получаете желаемое... для каждой текстуры корабля свой номер.Привет,Anvart!
Протестую. И по нескольким причинам.
Твой принцип верен,но для достижения идеального результата практически невозможен.
Объясню,почему. У Фрога модель номеров и так отдельна от корпуса. И в виде тех самых прямоугольников. Эти прямоугольники он мог с тем же успехом разложить на развертке и указать в материале ту же текстуру шкур. А в самой текстуре на соответств.местах извернул бы номера,как положено,но,в итоге.. на бортах просматривались бы т.н. следы «выреза»,выреза,о котором ты и говорил. Нарисовать на прямоугольнике номер с куском «металла»,чтобы на борту он не выглядел «заплаткой»,а был таким,будто всегда там был,очень-очень сложно. Уникальная архитектура(«мозаика»)текстуры с её сколами,царапинками и прочими вещами такова,что малейшее нарушение этой целостности..сам понимаешь..Т.н.вставки видны невооруженным глазом. Особенно на «новых»(«нержавых») текстурах. Если «заплаточные» края ещё как-то можно «прикрыть ржавчиной»,то на текстурах,подобных Фрог-овым,это просто немыслимо. Это как отрезать от рельса кусок,а потом приварить его на место так,чтобы никто и не догадался,что он когда-то был вырезан. Подобными вещами страдают очень много модов,лепленых по принципу: «побыстрей да побольше».И ubi этим также страдают,чего там греха таить.
Кроме того,я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду. В данном моде(и в любом,где преследуется цель избавиться от а-канала)самое продуктивное было: UV-развёртка с расчётом,чтобы оба борта имели каждый свой «личный» участок текстуры,тогда и прямоугольники не надо вырезать и а-канал не нужен. Но немец поленился,выбрав проторенный ubi-путь: «слитые» борта,один «кусок» текстуры на обоих. И как следствие,невозможность нарисовать номера без альфа-канала. Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Я не возьмусь,мне его «землячка»хватило до конца дней. Потому и сказал,что в данном моде это нереально.
Вдогонку: кроме прочего,Фрог не стал заморачиваться с эмбиент-окклюзом ,а также «лишил» корабли разломов на части. Но несмотря на всё перечисленное,работу он совершил обалденную,так что,переделывать её не вижу ни смысла,ни оснований.
может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ? Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп:D +в свойствах текстуры 32bit,что говорит о наличии а-канала. Просто бывают отдельные моддеры,не знающие свойств битности и часто лепят а-канал туда,где он совсем не нужен.
Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп
А альфа-канал то здесь причём :eek:? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
ниже пример.. или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ?
А альфа-канал то здесь причём :eek:? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ? Ты привел в пример формат DDS. Это совсем другое. У Фрога текстуры в формате TGA. В фотошопе шашечки в правом верхнем углу-это есть прозрачный фон(пустота). Если такую текстуру сохранить в TGA 24bit,то этот фон автоматом заретушируется фоном фотошопа по умолчанию,т.к. TGA 24bit не имеет возможности содержать в себе прозрачности. И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
P.S.Правда,должен заметить,что сия возможность(автоматом создавать у формата TGA при сохранении в 32bit. а-канал) имеется только в версии фотошопа 7.0 Это своеобразный забавный ляп разработчиков программы,который оказался весьма на руку пользователям.
И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
ну то что 32 битные текстуры позволяют делать прозрачным фон это для меня не новость как ты знаешь.. а вот то что 32битная ТГА по определению уже имеет в себе альфа-канал то этого я не знал.
Битность TGA,как ты знаешь,легко определить даже в S3D при просмотре свойств текстуры. Опции rgb,argb,alpha не активны,если у текстуры нет а-канала. И наоборот.
Просто,опять же,повторю,по незнанию некоторыми моддерами свойств битности мы получаем от них частенько текстуры с альфа-каналом,которые не приносят никакой пользы моделям(как аппендикс),зато вредят игре и машинам отбором у них лишних ресурсов.
Не совсем ясно почему ты настаиваешь на том что текстуры а не полигоны моделей Фрога чрезмерно напрягают сх3 ? помнится ты мне доказывал что текстуры никак не могут повлиять на нагрузку движка.. теперь ты утверждаешь обратное ??
kentonella
22.12.2012, 19:13
Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.
Позволь не согласиться? Замена ТА в файле .eqp на американские USN, орудия на базовые (тип A-I + O-R), а также удаление сигнальных прожекторов и наблюдателей на мостике прилично освободило процессор. Таким образом именно полики отнимают тактовую частоту. Но для полноценного эскорта из таких эсминцев придется отказаться и от ТА в пользу базовых, а это уже повлияет на силует т.к. они шибко высокие и длинные. Такая мера меня не устраивает. Отсюда и просьба уменьшить кол-во полигонов. Но я точно знаю, что разумное упрощение модельки решит проблему без замены машины, т.к. все ресурсы апгрейда для этой матери исчерпаны. Нет проблем ни с оперативкой ни с видео. Именно обсчет модели тормозит игру. Если бы был бы способ я бы еще и водице урезал поликов вплоть до одной плоскости в 2 полигона как в Ил-2 - не за красоту уважаю этот сим. Но абсолютно точные Frog-силуеты эскорта - это важно даже при полном реализме. Из этого вытекает вторая посьба: сделайте или скиньте ссылку на файл-пустышку для gunner'ов. Когда и они затормаживают игру можно делать Alt+Tab и после возвращения обслуга орудий исчезает, что опять таки разгружает проц.
Резюме:
1. Прошу снять цепи, скамейки у трубы по правому борту.
2. Ганнеры-пустышки.
3. Вода плоская с отражением и движением текстур подобно Ил-2 или ЛокОн.
Уверен - все это возможно, вопрос доброй воли моделистов.
kentonella
22.12.2012, 19:28
Еще будте добры файл
D:\Games\SilentHunterIII\data\Library\CAMERAS
а то камера не прилипает к лодке. Только фри-камерой можно смотреть на субмарину.
Не совсем ясно почему ты настаиваешь на том что текстуры а не полигоны моделей Фрога чрезмерно напрягают сх3 ? помнится ты мне доказывал что текстуры никак не могут повлиять на нагрузку движка.. теперь ты утверждаешь обратное ?? Я это говорил тебе тогда,(и продолжаю говорить) про текстуры обычные(двадцатичетырёхбитовые). Текстуры 32бит да ещё с разрешением 1024х1024-вот это напряг. И мне не ясно,почему тебе сейчас не ясно о невиновности полигонов в данном случае,учитывая,что ранее ты (как раз на мои слова о текстурах) утверждал обратное: что запас движка игры по полигонам почти не исчерпаем.
..Таким образом именно полики отнимают тактовую частоту... Именно обсчет модели тормозит игру. Цепи-8К. Скамейка вообще -200 поликов. Всё вместе примерно на 2,5 судна стока сх3. В конвое бывает до 30 судов. Конвои игра у Вас тянет?
Для сравнения: лодка Тестпилота вместе с "мусором" потянула на 260К. Игра прекрасно играла. Даже с конвоем. Здесь всего три эсминца,каждый по 28К. При взгляде через визир перископа на эсминец игра подтормаживает,как если смотреть на сильный огонь горящего танкера. Стоит увести визир в сторону,подтормаживание исчезает. Если для Вас это не аргумент,я умолкаю)
Я это говорил тебе тогда,(и продолжаю говорить) про текстуры обычные(двадцатичетырёхбитовые). Текстуры 32бит да ещё с разрешением 1024х1024-вот это напряг. И мне не ясно,почему тебе сейчас не ясно о невиновности полигонов в данном случае,учитывая,что ранее ты (как раз на мои слова о текстурах) утверждал обратное: что запас движка игры по полигонам почти не исчерпаем.
Во первых не неисчерпаем а его возможности крутить полигоны в сх3 не реализованы на 100%. А во вторых ты правильно написал - запас ИГРЫ а не СИСТЕМЫ.. поэтому в данном случае я согласен что грузят СИСТЕМУ товарища всё таки полигоны а не альфа-канал. хотя это моё сугубо личное мнение - я и про альфа-канал то не совсем толком понимал
Во первых не неисчерпаем а его возможности крутить полигоны в сх3 не реализованы на 100%. А во вторых ты правильно написал - запас ИГРЫ а не СИСТЕМЫ.. поэтому в данном случае я согласен что грузят СИСТЕМУ товарища всё таки полигоны а не альфа-канал. хотя это моё сугубо личное мнение - я и про альфа-канал то не совсем толком понималХорошо..система. Система тянет полигоны конвоя? А 2 эсминца потянуть не может? Конвой(исключительно стоковый) в среднем 70-80К. Не стоковый подавно больше. 2 эсминца Фрога-? 50..пусть даже 60К. Впрочем,я устал спорить..
Скамейку и цепи вырезать не проблема. Вот: без цепей и скамеек.скачивайте,заменяйте,проверяйте,отписывайтесь.
kentonella
23.12.2012, 01:20
Хорошо..система. Система тянет полигоны конвоя? А 2 эсминца потянуть не может? Конвой(исключительно стоковый) в среднем 70-80К. Не стоковый подавно больше. 2 эсминца Фрога-? 50..пусть даже 60К. Впрочем,я устал спорить..
Скамейку и цепи вырезать не проблема. Вот: без цепей и скамеек.скачивайте,заменяйте,проверяйте,отписывайтесь.
Wise, спасибо. Результат положительный. Двух J-wise крутит, играть можно. Прошу двигаться в том же направлении - штурвалы с прожекторных площадок, мелочь с ходовых мостиков, параваны-охранители. Но самое еффективное - править вооружение! Такой вывод я сделал повертев СХ3 еще разок. Удали пожалуйста все вертексы за щитами орудий кроме ствола и все лишнее с торпедных аппаратов таким образом чтобы сохранялся лишь силует и пропоции (дуги, крутилки, ободки и пояски, балоны, взрыватели с торпед и их самих тоже можно я думаю). Ты просто осчастливишь меня.
Стоковый конвой тянет. Торгаш 3К, а Лягушкин дестроер 16К из них 1К это просто цепь. Тут речь вот о чем: подтормаживали 2 эсминца. Но они в одиночку не имеют ценности. Надо еще иметь место для кораблей-целей (крейсера и линкоры, конвой - все сток) и тут все встанет. Посему просьба такова.
Могу ли я это делать сам имея 3ds Max и GW Jammu без С3Д (конвертер или плагин ДАТ-3ДС-ДАТ)? Удалять-нестроить)))
Результат положительный. Двух J-wise крутит, играть можно.С трудом верится в положительный результат,но спорить,повторяя всё заново,не буду. Основная модель эсминца Фрога – 28 729 полигонов(28К,а не 16),цепь-8 352(8К,а не 1). Я уже говорил об этом,видимо,невнимательно читали. Либо Вы неправильно понимаете значения Вашего 16 редактора,либо он вводит Вас в заблуждение. Но сути это не меняет. Лишние 8 тысяч граней в таких раскладах(конвой тянет-2 эсминца нет) не могут сделать погоды.
Прошу двигаться в том же направлении..Рад был бы помочь. Но..увольте. Одно дело-резануть цепь и скамейку. Много труда не составило. Другое дело-весь Ваш «заказ». Свои дела делать не успеваю. Вы уж извините. Потому,могу предложить только то,что Вы сами и спросили:
Могу ли я это делать сам имея 3ds Max и GW Jammu без С3Д (конвертер или плагин ДАТ-3ДС-ДАТ)? Удалять-нестроить)))Имея 3ds Max Вы сможете творить с моделью,всё что заблагорассудится. По плагинам,конечно,расстрою,таких плагинов для Max-а нет в природе(пкм,я о таких не слышал). А чем,собственно,Вам не угодил S3D? Гениальнейшая программа,максимально продуманная и удобнейшая во всех отношениях. С полноценными пояснениями создателя почти по каждому элементу. С её помощью Вы легко «вынимаете» из dat. любую модель и преспокойно импортируете в Max. Совершаете любые нужные Вам операции,и обратным курсом всё возвращаете на место. Настоятельно рекомендую.
естественно я не согласился.Аnvart!:D Наша с тобой дискуссия о технологиях по идее вообще не должна была начаться. Виноват,конечно,я. Я подал человеку не полную информацию(не стал рассказывать об особенностях создания текстур на модели)ограничившись словом «нереально». И как следствие, по цепочке,ты неправильно расценил смысл того, что я имел ввиду на самом деле. В следующем сообщении я всё вернул на свои логические места следующими цитатами: ..я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду… Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Потому и сказал,что в данном моде это нереально. Из чего следует,что мои слова о нереальности в моём первом посте, можно(и нужно) было перевести так: за эту хрень врядли кто возьмется,а посему,всё останется,как было. Впрочем,о родившейся не к месту дискуссии я не сожалею. Другим будет лишнее подспорье. И раз уж она родилась и стала расти:
Говорить об "идеале" в СХ3 бессмысленно.Ну,почему бессмысленно.. Например,под словом «идеал» я подразумевал созданное нечто,напоминающее первозданный вид(как шкуры у Фрога),избегая тех самых «заплаток»,пусть даже и качественных. И в этом вопросе платформа хантера не преграда. А что преграда,так это опять же,либо недостаточное желание потрудиться,либо изначально неправильно выбранный путь текстуромоделинга,требующий в последствии правки.
Логика проектирования продумывается заранее, поэтому строится соответствующая сетка и рисуется соответствующая текстура, позволяющая произвести в зоне номера максимально "гладкое" сопряжение… фильтрование текстур, mipmapbias... конечно если не будет вплотную "к носу" разглядывать корабль,…как следствие "подкраски" поврежденного номера на правом борту… всё хорошо,и так действительно,проще,но это принцип: «не смотреть на корабль вблизи.» А как факт, эффект заплатки,всё равно,в наличии.. Учитывая,что я судил с позиции «идеальной» и «беззаплаточной»,то для меня,естественно,твой метод кажется чересчур сложным,потому что твоим методом,но своими понятиями о качестве,я долго бился бы до последнего,чтоб ни один комар..и не факт,что в итоге добился бы…Впрочем,возможно,что я чересчур усложняю. Но и тут же,снова повторю:даже взяв твой метод на вооружение,опять вопрос: кто этим занялся бы? чтобы изменить каждую текстуру,уничтожить на каждой а-канал,и конечно,предварительно изменив структуры разверток моделей у каждого из эсминцев? И снова ответ: да никто. Потому,отсюда по этому моду по альфа-каналу снова вердикт: невозможно.
Александр! Пользуясь случаем,пока ты снова здесь материализовался и снова пока ещё (надеюсь) не пропал на неопределенное время,я хотел бы,с твоего позволения, опять озадачить тебя тем же вопросом,на который ты уже мне однажды отвечал,и который меня колбасит уже 300 лет.Касаем он исполняемых файлов АСТ. или ЕХЕ. А лучше тебя,из русскоязычных я,честно говоря, более не знаю никого,кто мог бы владеть знаниями по этим файлам. Чувствую,что решение этого вопроса,в принципе,осуществимо,правда,не знаю,каких умственных и временных затрат это может потребовать. Жаль,в тот прошлый раз,уловить смысла твоего ответа я не смог и в конечном счёте,тема сама собой притихла и забылась..На время. Теперь же,вернувшись назад,я снова,уже более,внимательно прочитал твой ответ и решил все ж таки попытаться ближе докопаться до истины. Напомню тот свой вопрос и твой ответ.
Вопрос Wise:
Где и что и как исправить,чтобы так называемый ветер снижался до нуля не только в ясную погоду,но и при любом тумане? А то,ветер 0 только при солнце и чистом небе,а как туман средний и сильный,то меньше 7 не опускается,только возле базы до 6.А зачем мне возле базы,мне в море надо,чтобы 6 было. И 5,и 2,и 0. В редакторе,в одиночке сам пропишешь туман и 0 м\с-пжлста,пользуйся на здоровье. А в карьере игра сама так не генерирует. Безобразие.) У кого какие соображения?
Ответ Anvart:
Погода в кампании (начальные параметры) также как и для одиночной миссии (те же initial parameters) можно задать в редакторе миссий... дальше в игре погода меняется по алгоритмам заложенным в исполняемых файлах (*.exe, *.act)... с вариациями и интервалом изменения указанными в редакторе (и следовательно в файлах кампании)...
Если ты специалист в Reverse Engineering можешь изменить игровые погодные алгоритмы на свои...
Ну,так вот. Суть начальных параметров и для одиночных миссий я понял. И что дальше,уже по ходу игры погода зависит от алгоритмов *.exe, и *.act,тоже понял. Короче,я всё понял,но главная беда осталась: я не специалист в Reverse Engineering.
Старина,Аnvart! Не мог бы ты пока на этом этапе сказать хотя бы,насколько сложен(и возможен ли в принципе) сей процесс изменения алгоритмов смены погоды под режимы,описанные мною в вопросе? Заранее благодарен за грамотные пояснения.
kentonella
24.12.2012, 15:31
Wise, я правильно понимаю тебя, что если заменить текстуры на 24-битые, то тормоза пропадут? Тогда борт. номера будут на клечатом фоне от фотошопа? Это ужасно! Не возьмешь на себя труд Фроговским эсминцам поудалять номера с модели, если есть уверенность в положительном результате? Я совсем не моддер и начинать с нуля осваивать это дело безпереспективно, т.к. не имею возможности делать качественные аддоны. Пойми - я не охреневший попрашайка, но эти эсминцы (A-Z Frog) мне дороги очень. Я их по именам знаю все почти.
A&B примечательны эвакуацией с Дюнкерка где многие и погибли. C&D болтались в метрополии или отданы канадцам. E&F Гибралтал и Средиземное море (Нарвик). G&H&I там же если не ошибаюсь, Бисмарк (?). Противолодочные модернизации проходили бразильские I&H Hesperus отличался при проводке атлант. конвоев неоднократно. JKN флотский эскорт (вот почему у них тральное оборудование, Барэм, Куражос), драматическая эвакуация с о. Крит+Греция где им так не хватало зенитного калибра. OP + Achates - бой конвоя JW-51. LM - мальтийские конвои в самые критические времена. Другие менее ценны для гейм-плея, но пусть будут.) Не затруднит сия просьба с номерами? Текстуры я смогу сам.)))
Rosomaha
24.12.2012, 18:20
Салют. kentonella, пользуйтесь:
Минус номера, текстуры 24-bit: (на всех). J само собой использован уже редакции маэстро Wise.
"вес" Sea до: 533 МБ (для 10 ЭМ= No comment), после 413 МБ ("не камень с плечь", но что-то).
http://narod.ru/disk/64775715001.f92fb2f511aaaac995affd49deb2eeb6/24bit%20mod_J.rar.html
Ну и, отпишите о результате, каков эффект эксперимента.
Работа для новичка невыполнимая... необходимо изучить много материала связанного с основами программирования на языках высокого уровня и ассемблере... уметь хорошо работать с соответствующими программами 16-редакторами, дисассемблерами, дебагерами и другими, знать английский хотя бы на уровне терминологии программистов. Используя полученные знания уметь проанализировать код sh3.exe и *.act (*.dll) файлов... и прочая дотошно-занудная работа, т.е. тебе придется хоть и на любительском уровне, но овладеть основами фактически новой профессии.Это,к сожалению,нереально. Пока я всё это освою(да и освою ли..)уже с палочкой буду передвигаться,и там мне уже будет совершенно до другой погоды. Я,конечно,не глуп,но не настолько:D
На subsim есть тема Realism-and gameplay-related hardcode fixes for SH3.EXE где h.sie делает что-то аналогичное... и, ЕПНМ, Stiebler (+h.sie) что-то делал по изменению алгоритма погоды... темы типа Stiebler4A_V16B1_Addon Patch, NYGM weather improvement mod. Аналогично. Они буржуи. Пока я со своим супер-английским достучусь до их мозгов,чтобы они точно поняли,что от них хотят,так тоже самое..Да и мало веры,что в конечном счете,они согласятся.
В мою сторону "удочку не закидывай" :D я этим заниматься не буду.
Эх..А я рассчитывал на тебя,Саид!:D Впрочем..есть у меня мысль одна...но ладно..потом.
Тогда борт. номера будут на клечатом фоне от фотошопа? если есть уверенность в положительном результате? Номера будут не на клетчатом фоне,а на автофоне-фотошопа. В текстурах Фрога фон чёрный. но 32 bit заменяет его прозрачным. 24bit сделает его видимым. И я не могу быть уверенным в положит.результатах на все 100%. Я ж не господь бог. А сужу только по очевидныи принципам. 8200 полигонов для проца-тьфу. Практически для любого. Отсюда логичный вывод,значит дело не в них. А в чем? ну и т.д. В конечном счёте,Вашу просьбу выполнил камрад Rosomaha,за что нам только остаётся от души его поблагодарить. (Жека,спасибо огромное,разгрузил меня немного:))
kentonella
25.12.2012, 04:34
Салют. kentonella, пользуйтесь:
Минус номера, текстуры 24-bit: (на всех). J само собой использован уже редакции маэстро Wise.
"вес" Sea до: 533 МБ (для 10 ЭМ= No comment), после 413 МБ ("не камень с плечь", но что-то).
http://narod.ru/disk/64775715001.f92fb2f511aaaac995affd49deb2eeb6/24bit%20mod_J.rar.html
Ну и, отпишите о результате, каков эффект эксперимента.
Спасибо, Жека! Настоящий сибиряк! Однако, результаты ровно теже. Два эсминца в сцене просаживаот ФПС до 12 без каких-либо других объектов. Просто два эсминца. Ясно, что эскорт из них не играбелен. Биться один-на-один ерунда. Лягушке даже затрудняюсь оценку поставить. С одной сотороны идеальная точная работа, с другой - играть с ними только на машинах NASA. Проделать такую работу лишь для чокнутых на куллерах и пр. железках? Бред.
Wise, в текстурах нет дела - это при помощи Rosomaha доказано. Но вот что удивительно - один M-class с цепями 18 ФПС, а один J-class без цепей 14 ФПС. До 17 глаз не режет, терпимо. Есть в этих моделях ЛОДы как в ОФП О2 или переменная для формирования отражения на воде? Какой же параметр и можно ли вообще чего-то исправить? Есть соображения?
Ща попробую орудия и ТА на стоковые заменить. Станет ли поятнее - в геометрии дело или нет?
Еще вопрос такой: в файле SilentHunterIII\data\Cfg EFFECTS.cfg какие переменные на что влияют? Может я чем-то другим из графики пожертвую ради Frog-destroyers? Какие-нибудь дистанции прорисовки или эффекты воды?
Однако, результаты ровно теже. попробуйте заменить в библиотеке этот файл
Да, и ещё..пересмотрел модели эминцев внимательней..признаю свою ошибку в том плане,что..два эсминца Фрога вместе тянут не на 60К,а..примерно,на 120. Не считая орудий. Торпедные установки разнятся по насыщенности,но в среднем 9-10К. Добавить каждому эсминцу на каждый борт хоть по одному экз.(там их сколько в игре,я не знаю) выходит,+ещё 40К. Всего-уже 160. Боюсь,чтобы эсминцы у Вас забегали,нужно будет покромсать очень много. Большие массы собраны в модели лееров и пр. От эсминцев ничего не останется.
Боюсь,чтобы эсминцы у Вас забегали,нужно будет покромсать очень много. Большие массы собраны в модели лееров и пр. От эсминцев ничего не останется.
Честно говоря не понимаю во имя чего кромсать так хорошую работу.. К чему стремление ? из вышенаписаного становится ясно что нужен лишь силуэт и все эти мелочи как бы не нужны, но силуэт стокового эсминца J практически идентичен собратьям. Поменять у него расположение орудий, где то заменить мачты, шкур можно понабрать из того же ГВХ.. Да и вообще если мне не изменяет память там есть некоторые типы этих эсминцев - возьмите их оттуда да и дело с концом. Там они по полигонам как оригинальные
P.s. специальное глянул - в ГВХ есть помимо J типы L,N,O,S
Честно говоря не понимаю во имя чего кромсать так хорошую работу.. К чему стремление ? из вышенаписаного становится ясно что нужен лишь силуэт и все эти мелочи как бы не нужны... Согласен с kovall абсолютно. Работа потрясающая,сам недавно вышел из игры,просто налюбоваться не мог. Да,не спорю,Фрог относительно маху дал по количеству полигонов,но конечный результат того стоил. Красота колоссальная. И вмешиваться в неё,сродни вандализму. Почему,kentonella,Вы не хотите обновить систему,тем более,что сейчас путное железо гораздо доступней прошлых времён? Ведь,все последующие моды и наработки врядли будут менее ресурсозатратны,следовательно,Вам в дальнейшем уже совсем не светит баловать себя подобными произведениями.
Почему,kentonella,Вы не хотите обновить систему,тем более,что сейчас путное железо гораздо доступней прошлых времён?
Согласна полностью.. У меня на допотопном ноутбуке эти эсминцы просто летают стаями.. Про базовый комп и не говорю..
А Вы пытаетесь запустить это на машине, на которой MSOffice грузится 5 минут..
kentonella
25.12.2012, 13:19
Почему? Две весьма очевидные вещи: деньги и настройка новой машины под работу. И то и другое у меня старого человека вызывает мандраж как перед стоматологом.))) Вот еще и зуб разболелся. А вы мне предлагаете 20000 р отдать за эсминцы.
Лягушка молодец в части соответствия модели чертежам. Но действительно классный модер должен иметь широкий кругозор. Леера следует делать поверхностью с текстурой равно как и лестницы и двери. Сигнальные прожектора, 1.5 м дальномеры, визирные колонки, гирокомпас и штурвал даром не нужны - вам же не швартоваться к этому эсминцу и на мостик не всходить! Это НИКАК не отразится на восприятии, однако пользоваться твоей моделью будут с благодарностью, а не чез ё... твою мать. Красиво конешна, но нахер такой эсминец одиночка?! Любоваться как он проносится мимо? Таки сделай себе скриншот и любуйся, а людям дай играбельные модельки. Wise пишет 160К - куда? От дивизиона таких эсминцев любая машина встанет. Попробуйте на своих NASA-компах с этими эсминцами смоделировать сражение у Нарвика или полноценный мальтийский конвой с крейсерами и пр.. Переделайте базовые миссии Narvik и Barham- Вот наплюётесь вдоволь. ПосмОтрите на полезность продукции Фрога и задумаетесь: стоит машину менять или мозг при моделировании подключать. Сержусь потому как красота неописуемая, труд колосальный, а пользоваться нельзя. Скриншотные модельки)))
Да, чуть не забыл - замена ТА стоковые почти не изменила ситуации. Так что может я и ошибаюсь - дело не в поликах? По 3дс Максу знаю, что материал с зеркалом рендериться гораздо дольше. Может Фрог всем поверхностям модели задал параметр рендериться на поверхности воды? Я заметил, что отражения у его эсминцев гораздо детальнее, чем в сток и даже Flower'ах высокодетализированых. Там видимо отражается только борт и труба. А этот друг возможно все мелочи отразил на воде? Может ФПС из-за этого падать?
Ну, и проиллюстрирую: смогут ваши мега-машины отрендерить 3 линкора и дивизион J-class Frog's?
Две весьма очевидные вещи: деньги и настройка новой машины под работу. И то и другое у меня старого человека вызывает мандраж как перед стоматологом...
Дорогой kentonella! Это всё понятно. Возможности, как и страхи у всех у нас разные
От дивизиона таких эсминцев любая машина встанет...
Но в отношении техники Вы в полном заблуждении, возможно поэтому у Вас нет доп. повода на апгрейд решиться.. Покуда сам движок игры не встанет колом(а пока этого не случилось) в игру можно пихать что угодно..
Чтоб Вы понимали возможности новых машин, у меня в двух окнах WAC SH3 и KSDII SH4 идут параллельно, притом оба камня(и видюхин тож) не набирают и рабочей температуры.. Более того, далалось это спецом, чтоб понять возможности движка 4х - между окнами "прыгала" в момент пересечения двух конвоев под 60 юнитов SH4 и одного конвоя 22 юнита в SH3..
А Ваши три линкора с эсминцами.. Если движок игры их вытянет - то компу ваще по барабану что на моник выводить..
От всего сердца Вам желаю, и думаю, что все к моему пожеланию присоединятся, чтоб и зубик Ваш выздоровел и здоровье более Вас не подводило и лишняя денюжка на апгрейд в наступающем Новом Году у Вас обязательно нашлась!!
kentonella
25.12.2012, 14:57
Все 82 потопила?))) Я вот только не понимаю 1,7 против Ваших 2,4ГГц такая уж огромная разница? 2 камня - единственный плюс что у Вас оба СХ в разных окнах. Многозадачность, понимаете ли? СХ3 насколько я понимаю задачки еше не делит. Так что все на одной частоте держится. А она не радикально отличается. У меня тоже все конвои идут. Вопрос к Аддонщику: должен ли 1-2 юнита занимать ресурс большого конвоя? От апгрейда не отвертеться мне, так же как и Вам совесть не позволит ответить на этот вопрос положительно. И ни у одного здравомыслящего человека язык не повернется сказать "да". Вот о чем речь. Перемудрил Фрог. И Вам не хворать, с Наступающим!
Попробуйте на своих NASA-компах с этими эсминцами смоделировать сражение у Нарвика или полноценный мальтийский конвой с крейсерами и пр.. Переделайте базовые миссии Narvik и Barham- Вот наплюётесь вдоволь. ПосмОтрите на полезность продукции Фрога и задумаетесь: стоит машину менять или мозг при моделировании подключать. Сержусь потому как красота неописуемая, труд колосальный, а пользоваться нельзя.
Уважаемый Кентонелла.. тут вы абсолютно не правы.. я на своём компе спокойно запущу в одной мисси хоть сотню эсминцев Фрога в одном конвое.. а дабы развеять ваши сомнения прилагаю скрин с редактора, а потом и с игры тест-мисси где проверял свои конвертации из сх5... К примеру у Нельсона там не менее 300 000 полигонов и кроме того все эти суда вступают в перестрелку а потом ещё прилетают самолёты с берегов, как немецкие так и английские и опять же конвертированные из сх5.. игра идёт без проблем, а ведь моему компу года четыре и сейчас есть наверное машины и помощнее.
Я вот только не понимаю 1,7 против Ваших 2,4ГГц такая уж огромная разница?
Вообще никакой. Хантерам это до фени.. К слову, у меня 3.4. А вот шина! Наносекундочкии-иии-иии... Не забывайте, что SH3 грузит ВЕСЬ игровой мир в память! Включая Антарктиду и Японию.. А выгружает крайне редко и весьма неохотно, да и то не всё%) А тут Ваша DDRноль/минус133 да 32 бита впридачу..
Вопрос к Аддонщику: должен ли 1-2 юнита занимать ресурс большого конвоя? От апгрейда не отвертеться мне, так же как и Вам совесть не позволит ответить на этот вопрос положительно. И ни у одного здравомыслящего человека язык не повернется сказать "да". Вот о чем речь. Перемудрил Фрог.
У вас в игре да, а у многих уже нет. ведь торговые суда тоже уже далеко не оригиналные.. Так и для чего делаются всевозможные моды ? для того что бы улучшить игру и нет ничего удивительного и плохого в том что люди делают всё более качественные модели идя так сказать в ногу со временем- ведь ресурс движка старика сх3 явно ещё далеко не исчерпан по крайне мере по части возможности обработки полигонов. Я уже встречал эсминцы фрога в составе авианосных групп-охотников.. ни малейших тормозов в игре, так что я с вами не согласен что Фрог перемудрил. Но я прекрасно отдаю себе отчёт в том что моя игра на заявленных требованиях 2005 года наверное даже и не загрузилась бы..
kentonella
25.12.2012, 15:50
К слову, у меня 3.4. А вот шина!..
Вот 3,4 - это существенно! Я тоже такое хочу. Но мне почемуто все 2-х ядерные попадались не более 2,7. Вот я сделал вывод, что 2-х ядерные заточены под игры где разделены задачи и частота уже производителя не интересует. Поэтому и не спешил менять машинку. Как только найду агрегат подобный вашему, перестану манать форум вопросом)))
Дорогой kentonella!
Уж поверьте на слово - нет НИКАКОЙ разницы в мощности камня для этой конкретно игры..
У меня два ноута + базовый(да, это монстр) + комп на работе(дохляк), у друзей хантеры.. Масса наблюдений и однозначные выводы - 64 бита, 8GB оперативы, быстрый диск SSD или любых скоростей райд ноль - и всё будет летать и на Вашем камне, при условии конечно, что стоит он на приличной маме, что держит хотя б сата2. Можно и без SSD и нулёвки - отлично пойдёт, но будет долго грузиться..
Вот один ноут(дачный) у меня duo2.1 c 4GB - ему четыре года(как и у камрада kovall), но он абсолютно не игровой. И тем не менее, Фрожьи ЭМ на нём пляшут и поют и бутылки открывают%)..
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot