PDA

Просмотр полной версии : "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)



Страницы : 1 2 3 4 5 6 [7] 8 9 10

KELLERMANN
20.10.2011, 10:47
Поставил так как вы указали, к сожелению не чего не изменилось. На месте где находится % целостности лодки, находится какой-то прямоугольник.

Попробуй заменить весь полностью файл en_menu, тогда хоть будет понятно откуда у касяка ноги растут...

Roland RU
20.10.2011, 12:27
Roland RU,ай молодца!А с экипажем от Aces на палубе смогёшь?A VIIC player submarıne?А IXС/40?

С экипажем попробую. Есть нездоровая идея попытаться прикрутить туда модели экипажа, конвертированные из СХ5, но их надо "гнуть" в 3D-редакторе, что довольно проблемно.
Насчет остальных лодок пока рано говорить. Надо эту доделать сначала.

Кстати хотелось бы знать мнение форумчан относительно нужности добавления доп. деталей типа касок, кружек кофе, пачек сигарет и т.д. из Aces Turms. ИМХО там перебор с "беспорядком" - некоторые вещи лишние, например ящики с патронами.

Кроме того если кто-либо располагает инфой по матчасти - прошу подсказать: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=56424&p=1713539&viewfull=1#post1713539

KELLERMANN
20.10.2011, 12:57
С экипажем попробую. Есть нездоровая идея попытаться прикрутить туда модели экипажа, конвертированные из СХ5, но их надо "гнуть" в 3D-редакторе, что довольно проблемно.
Насчет остальных лодок пока рано говорить. Надо эту доделать сначала.

Кстати хотелось бы знать мнение форумчан относительно нужности добавления доп. деталей типа касок, кружек кофе, пачек сигарет и т.д. из Aces Turms. ИМХО там перебор с "беспорядком" - некоторые вещи лишние, например ящики с патронами.

Есть еще более веселая идея переставить полностью все отсеки из 5 Х...
Мороки правда будет много, но оно того стоит... Соответственно и модели экипажа тоже...

Вещей лишний очень много, надо половину убирать...

Roland RU
20.10.2011, 13:03
Есть еще более веселая идея переставить полностью все отсеки из 5 Х...
Мороки правда будет много, но оно того стоит... Соответственно и модели экипажа тоже...
Мороки там нереально много, пока даже не замышляю ничего подобного. С конвертами самолетов я вот пока не разобрался до конца. Хотя думаю когда-нибудь это сделают (отсеки). Особенно когда будет нормальный редатор для GR2 файлов.


Вещей лишний очень много, надо половину убирать...
Оставлю пару пачек сигарет и кружку у 2WO. Думаю хватит. Может еще каски.

Anvar1061
20.10.2011, 13:18
Тоrреdо rооm для Туре-II уже есть,а для VII ждём на Сабсиме.

Roland RU
20.10.2011, 13:23
Тоrреdо rооm для Туре-II уже есть,а для VII ждём на Сабсиме.

Опа! А я и не видел интереров для II! Может там и открытая рубка есть? Не поделишься ссылой на торпотсек? А еще вроде был мод, в котором вахта стояла на "подножках" или вроде того.

0nly
20.10.2011, 13:38
хотелось бы знать мнение форумчан относительно нужности добавления доп. деталей типа касок, кружек кофе, пачек сигарет и т.д. из Aces Turms. ИМХО там перебор с "беспорядком" - некоторые вещи лишние, например ящики с патронами.
пулемёты точно не нужны, только мешают. хотя я turms вообще отключил, как и остальные навороты "анимированные порты, флаги-антенны, интерьер" итд - весят 3 гб, грузятся полчаса, а в игре их видишь 0.01% времени, оставил только hi-res текстуру мостика b25_conning_tower и шкурки лодок, имхо достаточно.

Anvar1061
20.10.2011, 14:31
Интерьер Type-II http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=176001

0nly
21.10.2011, 15:24
в каком tga файле у нас сабж желтый (и красный) треугольничек "Lock" корабля в перископах хранит? хочу сделать их поменьше типа риски.

Handrusik
21.10.2011, 17:10
Использую мод Radar_FuMO-391_Bugfix Напомню, что это мод устраняющий поломку радара, устанавливаемого на шноркеле, сразу после загрузки игры.
Максимум чего я добился установив данный мод - это того, что мой детектор радарного излучения, установленный на шноркеле не ломается сразу после загрузки игры.
Я вот что подумал, у радара, так же как и у перископа должна быть где-то прописана "глубина" на которой он работает. Раз у перископа, есть свой "глубиномер", и ниже 12 метров визир перископа уже заполнен водой доверху, то и у радара должен быть заложен тот же принцип. Кто знает где искать данный параметр, подскажите пожалуйста.

Roland RU
22.10.2011, 13:54
как бы пофиксить чтобы вахтенный сам после погружения на мостик вылезал? утомляет его вытаскивать каждый раз. вроде где-то даже видел.
Вчера на сабсиме выложили вот такую штуковину (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=188931)
Сам пока не пробовал. Еще такая фича есть в патчах к exe-файлу тоже не субсиме.

0nly
22.10.2011, 16:03
Вчера на сабсиме выложили вот такую штуковину (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=188931)
Сам пока не пробовал. Еще такая фича есть в патчах к exe-файлу тоже не субсиме.
как одновременно, однако ) напомнил, что эта фича в V15_Stiebler_Patch, конечно же, но он на мой уже патченный sh3.exe ругается, скрипт тоже пока "бипает", но брыкается, пока не разобрал как его "учить" правильно ) спасибо.

Nosulia
22.10.2011, 18:46
Вчера на сабсиме выложили вот такую штуковину (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=188931)
Сам пока не пробовал. Еще такая фича есть в патчах к exe-файлу тоже не субсиме.
ИМХО чего скриптить и усложнять там, где заменой циферки в конфиге можно добиться того ж эффекта?
Меня давно эта котовасия с перетаскиванием удивляла. А решение простое - уж года два у мя 3 уочмана унтера, которые обеспечивают ту ж дальность обнаружения..

Krabb
22.10.2011, 19:30
Ага, чего скриптить и в конфигах какие-то костыли изобретать, если правильнее баг в екзешнике исправить. Все патчи-самоделки обновляются в этой теме на Субсиме (ежели кто не знает): http://subsim.com/radioroom/showthread.php?t=174225. По сравнению с V15_Stiebler_Patch там, видимо, еще что-то наисправляли. Можно только порадоваться за Юбиков, имея исходники, за столько лет не исправили эту ерунду, в то время как товарищ h.sie с отладчиком наперевес исправляет баги за них.

Roland RU
23.10.2011, 04:15
Углубляясь в тему "двоек", обнаружил следующие вещи:
И в стоке и в IIa tuneup от flakmonkey геометрия внутренней части мостика неправильная. Юбики её похоже вообще в глаза не видели. Более правильная геометрия в работе у U-Boat HAHD (http://www.u-boot-hahd.com/screenshots.html), но и с ними я не во всем согласен. Хотел попробовать вынуть рубку из 5Х, но там под личиной IIа скрываеться IId. Юби в своем репертуаре:D

Неточности в модели с которой я работаю такие (см. фото):
http://img13.imageshost.ru/img/2011/10/23/image_4ea35c4ea168c_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/119546/id987822.html)
1) Отсутсвует кожух антенны (и не все понятно с его формой)
2) Эта поверхность должна быть горизонтальной, а не наклонной.
3) Во всех моделях отсутсвуют эти вырезы и вставки (неизвестного мне назанчения)
4) Отсутсвуют разные мелочи, типа указанной "полочки"
5) Отсутсвуют ребра жесткости.

Кроме того, на фотке (и в модели HAHD) нет UZO и компаса.

Чтобы внести большинство изменений (пп. 1, 3, 5) нужно хорошее владение 3D-редактором. Чего у меня нет - мои умения кончаются на перемещении готовых частей в Wings, а тут надо текстурить, "резать" готовые модели и т.д.
Отсюда вопросы:
1) Стоит ли заморачиваться с переделками геометрии, или подождем HAHD, а пока оставить как есть?
2) Может ли кто помочь с 3D-редактором?

З.Ы. Дополнительно отписался в теме про субмарины ВМВ (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=56424&p=1716886&viewfull=1#post1716886)
З.З.Ы. Нашел на сайте моделистов:143301

0nly
23.10.2011, 17:37
от чего зависят крики Ono_Cheers*. ogg при попадани торпеды и потоплении кораблей - в GWX 3 при попадании ни "torpedo impact" ни криков "yes!" не происходит в отличие от дефолтной. ковырнул редактором Sh3.sdl, он за голосовые файлы вообще не отвечает, а Phrases_Voice.dat у ванильного сабжа и GWX побайтово идентичны - куда копнуть для возврата голосов?

na'Gua
23.10.2011, 19:07
Товарищи, подскажите, как изменить быстроту погружения и всплытия пл. Пролистал с 61 по 40 стр. в обратном порядке, но не нашел, глаза замылились :) Где то на форуме писали, что она зависит от водоизмещения лодки. Насколько я помню эти параметры прописаны в файлах sim папок Submarine. А в каких строках в Silent3ditor править?

Roland RU
24.10.2011, 13:14
Товарищи, подскажите, как изменить быстроту погружения и всплытия пл. Пролистал с 61 по 40 стр. в обратном порядке, но не нашел, глаза замылились :) Где то на форуме писали, что она зависит от водоизмещения лодки. Насколько я помню эти параметры прописаны в файлах sim папок Submarine. А в каких строках в Silent3ditor править?

Если ничего не путаю, то это в .sim-файле в папке лодки: unit_Submarine/Ballast/ManBT_flood_speed
Это максимальная скорость заполнения балластных цистерн в литрах в секунду. Связано с водоизмещением. (параметр displacement во вкладках obj_Hydro/Surfaced и obj_Hydro/Submerged) Как именно связано - не помню%)

na'Gua
24.10.2011, 13:38
Да, именно эта строка. Все отлично работает :cool:. Спасибо.

brat-01
24.10.2011, 15:51
Лучше этот параметр не ковырять, а изменить угол разворота горизонтальных рулей...

KELLERMANN
24.10.2011, 16:35
И в стоке и в IIa tuneup от flakmonkey геометрия внутренней части мостика неправильная. Юбики её похоже вообще в глаза не видели.

Неточности геометрии, размеров и масштабов не только на 2, но и на 7 и 9, в особенности это касается рубок...
По аналогу чего Юбики лепили именно так остается только гадать...
Так как даже при сравнении с фотографиями на глаз видны касяки, причем глобальные, например высота или ширина рубки, а не мелочь типа длины ручки...

Roland RU
24.10.2011, 17:26
Лучше этот параметр не ковырять, а изменить угол разворота горизонтальных рулей...
Кстати, а какие в реале были углы отклонения рулей? Нигде не могу найти. Нашел даже схему приводов рулей, а углов нет и все тут.

Неточности геометрии, размеров и масштабов не только на 2, но и на 7 и 9, в особенности это касается рубок...
По аналогу чего Юбики лепили именно так остается только гадать...
Так как даже при сравнении с фотографиями на глаз видны касяки, причем глобальные, например высота или ширина рубки, а не мелочь типа длины ручки...
Ну тут опять конфликт между "могу" и "хочу". Для того чтобы исправить все косяки недостаточно данных. Да и непросто это очень. А вот то, что нашел поправить реально.

KELLERMANN
24.10.2011, 17:54
Для 7В почти с нуля делаю рубку, из того что было в 5Х, к сожалению нет чертежей...

Anvar1061
26.10.2011, 05:39
SSS Калойны! Может кто уже соединил торпедный отсек с открытым люком в рубку и свободно перемещается по Туре- II?

Buin
26.10.2011, 10:06
Попробуй заменить весь полностью файл en_menu, тогда хоть будет понятно откуда у касяка ноги растут...А на что я его заменю? Я тут заметил что у меня не только нет "показания целостности корпуса", а еще и отсутствуют такие зеленые полоски над отсеками, которые показывали "эфективность работы отсека". Не понтно теперь хватает там народу для нормальной работы или нет...

brat-01
26.10.2011, 11:46
А что у тебя стоит, какая версия игры, какие моды?

Buin
26.10.2011, 12:00
А что у тебя стоит, какая версия игры, какие моды?Silent Hunter +GWX-2.0
Моды:
GraphicPac_GWX2.1_16km
ACM-GUI Reloaded-h.sie s Edition V 1.15
Torpedo damage Final
Poul-Sound mod GWX2.1
Wooden_Lifeboats_Mod_1.1
LRT Lite v2.0 Final
Rus for SH 3 GWX2.0 V1
Мод LRT Lite v2.0 Final , поставил несколько дней назад, думал может тогда что то изменится. Нет, все так и осталось...

KELLERMANN
26.10.2011, 12:14
Зеленой полоски над отсеками нет из за мода LRT Lite v2.0 Final. Он увеличивает время ремонта (хоть и кривовато), а вместе с этими настройками параметров в игре пропадают и зеленые полоски на отсеками, по другому к сожалению сделать в игре невозможно.

Buin
26.10.2011, 13:20
Зеленой полоски над отсеками нет из за мода LRT Lite v2.0 Final. Он увеличивает время ремонта (хоть и кривовато), а вместе с этими настройками параметров в игре пропадают и зеленые полоски на отсеками, по другому к сожалению сделать в игре невозможно.Ладно пусть не будет этих полосок над отсеками, в принципе можно орентирватся по усталости членов команды.Просто до этого мода почти любой ремонт в считанные минуты производили, что мне кажется более не реалистично. Мне все же кажется что нет показания целостности корпуса, из за мода ACM-GUI Reloaded-h.sie s Edition V 1.15, где то там косяк.Если даже и так то мод сносить ради этого не стану, вот если бы там что подправить...

KELLERMANN
26.10.2011, 14:25
http://files.mail.ru/YHKWSG

Вот файл en_menu попробуй его поменяй в ручную, а там будет видно...

Buin
26.10.2011, 16:12
http://files.mail.ru/YHKWSG

Вот файл en_menu попробуй его поменяй в ручную, а там будет видно...Скачал, и поменял файлы, к сожелению не чего не изменилось...

Roland RU
26.10.2011, 16:26
Скачал, и поменял файлы, к сожелению не чего не изменилось...
А SH3 Commander не установлен? Там тоже есть опция, отключающая демонстрацию целосности корпуса. Если вместо процентов некий прямоугольник, то возможно проблема со шрифтами. Ну или с файлом meny_1024_768.ini. Попробуй другию версию ACM-GUI Reloaded напрмер NPMV (http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=142864&d=1318776872)

З.Ы. В списке модов есть ACM-GUI Reloaded, а сам ACM-GUI где?

Buin
26.10.2011, 16:38
А SH3 Commander не установлен? Там тоже есть опция, отключающая демонстрацию целосности корпуса. Если вместо процентов некий прямоугольник, то возможно проблема со шрифтами. Ну или с файлом meny_1024_768.ini. Попробуй другию версию ACM-GUI Reloaded напрмер NPMV (http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=142864&d=1318776872)

З.Ы. В списке модов есть ACM-GUI Reloaded, а сам ACM-GUI где?Нет SH3 Commander не установлен,как понять где ACM-GUI Reloaded? В игре через JGSME установлен. И там , прямоугольник, он не просто прямоугольник, а прямоугольник меняющий цвет. Когда лодка целая он белый, когда получаеш повреждения он становится например желтым, но и видимо когда сильно поврежден корпус, красным может стать. Так что...

Roland RU
26.10.2011, 17:07
Нет SH3 Commander не установлен,как понять где ACM-GUI Reloaded? В игре через JGSME установлен. И там , прямоугольник, он не просто прямоугольник, а прямоугольник меняющий цвет. Когда лодка целая он белый, когда получаеш повреждения он становится например желтым, но и видимо когда сильно поврежден корпус, красным может стать. Так что...

ACM-GUI Reloaded - это дополнительный мод, который ставится поверх мода ACM GUI v.1.1.0. Есть разные версии ACM-GUI Reloaded, например NPMV, версия для установки на OLC "Gold" Mk II и т.д.
Прямоугольник скорей всего добавляется опциональным модом ACM GUI - Use Hull Integrity Numbers, входящим с состав ACM-GUI Reloaded h.sie's edition.

Buin
26.10.2011, 17:12
ACM-GUI Reloaded - это дополнительный мод, который ставится поверх мода ACM GUI v.1.1.0. Есть разные версии ACM-GUI Reloaded, например NPMV, версия для установки на OLC "Gold" Mk II и т.д.
Прямоугольник скорей всего добавляется опциональным модом ACM GUI - Use Hull Integrity Numbers, входящим с состав ACM-GUI Reloaded h.sie's edition.Вот что у меня стоит;http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=144855&page=10 Там скрины есть, просто как здесь выложить скрин так и не понял...

KELLERMANN
26.10.2011, 17:16
В принципе система цветовых оповещений хорошая штука.
Но бывает очень важно сколько у тебя целостность прочного корпуса 60 или 80 %, так как очень сильно влияет на макс глубину погружения...
Попробуй поменяй полностью папку Меню, правда нужно будет поменять еще файл в папке Цфг и в папке Либрари...

Buin
26.10.2011, 17:22
В принципе система цветовых оповещений хорошая штука.
Но бывает очень важно сколько у тебя целостность прочного корпуса 60 или 80 %, так как очень сильно влияет на макс глубину погружения...
Попробуй поменяй полностью папку Меню, правда нужно будет поменять еще файл в папке Цфг и в папке Либрари...Да если я туда полезу во все эти "цфг" и "либрари", у меня вообще игра не запустится.Не силен я к сожелению, во всех этих тонкостях модинга. Ладно так буду ходить. Всем большое спасибо за советы. Удачи в походах.

Roland RU
26.10.2011, 17:22
В JSGME должно быть в таком порядке:
...
-ACM v1.1.0 Core Files
-ACM v1.1.0 Dark Files - опционально
-ACM Reloaded (Нужной версии, у меня например ACM Reloaded NPMV)
-Опциональные моды из упаковки ACM Reloaded (т.е. разные фиксы совместимости с другими модами и т.п.)

Извеняюсь! Ввел в заблуждение! ACM-Reloaded - h.sie Edition ставиться не на ACM GUI, а на OLC Gold!

Поверх не должно стоять никаких модов, меняющих файлы camera.dat, menu_1024_768.ini и еще некоторых
При использовании SH3 Commander'а в него нужно добавить папку U-boat из архива с ACM GUI v1.1.0

0nly
28.10.2011, 14:10
где бы время переключения ночного перископа на дневной поменять на более раннее утро? плаваю LSH 5.1 с WACовской погодой, а там рассвет гораздо раньше нативного и градиент шибко видно на красном перископе светлым утром.

0nly
29.10.2011, 22:41
1) Максимальная ТС зависит от ситуации... см. секцию [TIME COMPRESSION] в Main.cfg.
2) см. Commands_хх.cfg... только ступенчатое в геом. прогрессии.
Можешь попробовать включить флаг repetition в
[Cmd5]
Name=Time_compr_increase
Ctxt=1,2,6,9
MnID=0x3F010001
Key0=0x6B,R,"Npad +"
... не знаю, что будет... но может быть ускорится переключение... т.е. нажмешь и держишь пока не будет нужное значение...
максимальное ТС по хоткею сделал - добавляем к
[Cmd5]
Name=Time_compr_increase
Ctxt=1,2,6,9
MnID=0x3F010001
Key0=0x6B,,"Npad +"
Key1=0x6A,R,"NPad *";maxTC

Roland RU
01.11.2011, 16:46
В S3D при описании сенсоров (Prorperties/SH3/SHSim/obj_Sensor) в поле Type есть значение 5-RadioDF. Но в известных мне модах и в стоке это значение не используется. Правильно ли я понимаю, что это - описание радиопеленгатора? Будет ли он реагировать на "радиограммы" лодки игрока? В мануале к 1С лицензии СХ3 есть упоминание о реализации стационарных пеленгаторов. Типа авиация наводится на лодку при передаче "радиограмм" - и вроде как в игре так и есть.
Можно сделать радиопеленгатор для AI-кораблей? Интересуюсь в виду мода WolfPack и возможности имитации HF/DF, ставившихся на корабли эскорта.

KELLERMANN
01.11.2011, 17:10
Идея хорошая, надо пробовать, особенно актуально будет на фоне волчьих стай, где постоянно надо отправлять радиограммы...

0nly
01.11.2011, 20:29
влияние поднятого перископа на видимость лодки изучена ли? что-то мне надоело их опускать-поднимать, может игра их не обсчитывает?

Nosulia
01.11.2011, 23:02
...может игра их не обсчитывает?
Ещё как обсчитывает.. Так что гонять глаз вверх-вниз дело нужное%)

0nly
02.11.2011, 02:02
Ещё как обсчитывает.. Так что гонять глаз вверх-вниз дело нужное%)
) уже на автомате, хоть и надоело. ну а всё-таки, удваивает видимость, еще как-то - коэффициент, хотя бы примерный, известен?

Nosulia
02.11.2011, 10:54
коэффициент, хотя бы примерный, известен?
Трудно сказать.. Ну, очень примерное соотношение такое - 1м глаз над водой ~ 2км видимости противником

Vetel999
21.11.2011, 19:49
Ребят, тут такая проблема, поставил архивы с сайта:
NCL_Perth_mod.7z
NCL_Arethusa_mod.zip

В итоге хотел их проверить корабли через редактор карт, но он не запускается, ссылаясь на файл LBS Walrus not found
Сношу эти 2 корабля - опять все нормально.
Как лечить?

Roland RU
21.11.2011, 20:54
Как лечить?
LBS Walrus - это катапультный самолет-разведчик, устанавливаемый отдельным модом. Этот мод довольно старый и входит в состав огромного кол-ва других глобальных и не очень модов, поэтому частенько не упоминается отдельно.

Нужно скачать (http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=68234&d=1170323031) и установить вместе с кораблями.

Wise
25.11.2011, 05:46
Кто разбирается в Autodesk 3ds Max?
Буду признателен,если откликнитесь в личку.Проблема по нормалям.

KELLERMANN
25.11.2011, 12:24
Камрад по моделированию есть тема Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.) http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71719&page=5, пиши туда...

SH-5
26.11.2011, 07:33
После установки мода U-boat War пропал оранжевый указатель на воде (в погруженом состоянии),подскажите как его вернуть? Без него от внешней камеры толку нету,я новичёк,ориентироваться тяжело.

Anvar1061
26.11.2011, 08:13
После установки мода U-boat War пропал оранжевый указатель на воде (в погруженом состоянии),подскажите как его вернуть?Найди Umark.tga от дефолтной весии.

Lt. Werner
26.11.2011, 08:50
А у меня наоборот, нужно убрать этот треугольник, как это сделать?

SH-5
26.11.2011, 09:08
А у меня наоборот, нужно убрать этот треугольник, как это сделать? Попробуйте U-boat War-точно пропадёт.

--- Добавлено ---


Найди Umark.tga от дефолтной весии. Легко сказать,подскажите хоть в какой теме искать?

Anvar1061
26.11.2011, 11:10
Легко сказать,подскажите хоть в какой теме искать?
Точный адрес:data/Misk/UMark.tga
145564

А у меня наоборот, нужно убрать этот треугольник, как это сделать?
Просто удалить UMark.tga

SH-5
26.11.2011, 18:44
Большое спасибо,господа подводники!

Funke
29.11.2011, 09:42
Камраден!
Устанавливая небольшие дополнения в игру (напр, корабли из библиотеки), заметил, что возникают небольшие проблемы – то пенный след за судном пропадает, то пушки с платформ. Эти проблемы, видимые глазом, я научился исправлять скурпулёзным поиском неверных Pattern ID в Silent 3editor.
Но это проблемы, видимые в Музее. :mdaa:
Боюсь представить, что творится в разделе sensors и прочее.
Отсюда вопрос. Есть ли какой-то глобальный способ поиска неверных ID?

KELLERMANN
29.11.2011, 11:31
Отсюда вопрос. Есть ли какой-то глобальный способ поиска неверных ID?

Камрад, если найдешь способ, отпишись на форум...

Funke
29.11.2011, 12:10
Камрад, если найдешь способ, отпишись на форум...
:( ОК, тогда может кто-то сталкивался с конкретными проблемами, какие возникают при добавлении кораблей, судов, самолётов и файлов Library? Интересуют именно незаметные глазу. Чтобы знать, где копать.

Funke
29.11.2011, 14:45
Anvart
:thx: Спасибо! Хоть и не по указанному пути, но файлик нашёл. Попробую.

Funke
30.11.2011, 11:36
SHValidator хорошая прога, но ищет только ошибки в конфигах :(

Lt. Werner
11.12.2011, 18:04
Когда на карет появляется квадратик конвоя, то в нем нету черточки, типо хвостика.... помогает понят в какую сторону движется конвой. Как вернуть черточку? ))))

Bear H
12.12.2011, 20:59
Параллельно прохожу две карьеры: одна в "GWX 3.0", другая в "GWX 3.0+KSD-1". Понравилась навигационная карта, вернее сетка координат в "GWX 3.0+KSD-1". Можно ли такую сетку установить в "GWX 3.0"? Если можно, то какие файлы поменять?

Bison 3M
16.12.2011, 21:06
Параллельно прохожу две карьеры: одна в "GWX 3.0", другая в "GWX 3.0+KSD-1". Понравилась навигационная карта, вернее сетка координат в "GWX 3.0+KSD-1". Можно ли такую сетку установить в "GWX 3.0"? Если можно, то какие файлы поменять?
Меняем файлы map.raw в data/terrifn/maps/map */*.raw

brat-01
16.12.2011, 23:48
.... другая в "GWX 3.0+KSD-1".

А зачем такой финт?
KSD-I уже содержит GWX 3.0 + разные примочки...:mdaa:

kovall
18.12.2011, 14:30
Кто знает что означает это значение и на что конкретно оно влияет ?

Bear H
18.12.2011, 21:37
А зачем такой финт?
KSD-I уже содержит GWX 3.0 + разные примочки...:mdaa:
Все дело в том, что скаченный мною архив KSD-1 (не помню откуда) сам по себе не запускался, не было исполняемого файла, пришлось его вставить в GWX 3.0 в виде мода. KSD-1 мне нравиться, жаль, что эта тема уже закрыта с выходом KSD-2.

kovall
29.12.2011, 14:39
Есть идея перетащить из немецкой компании сх4 команду в сх3. Есть ли люди понимающие как им сделать анимацию ? А то стоят они раскинув руки и поворачиваются вокруг своей оси, бошкой вертят, а телом не хотят двигаться. Ну и разумеется рта не открывают. Кто нибудь подскажет ?

Lt. Werner
01.01.2012, 12:32
Как поставить шкуру на VIIB ? Ведь они объеденены с С

Nosulia
01.01.2012, 18:36
Как поставить шкуру на VIIB ? Ведь они объеденены с С
Ничего подобного - кардинально разные лодки! И по габаритам и по тоннажу! Плюс по оборудованию и оснащению всего, что связано с боевой рубкой/мостиком

Lt. Werner
01.01.2012, 18:43
Да я понимаю что лодки различаются, я говорю что шкура на Б с названием лодки Ц, - NSS_Uboat7c_hull
Как мне её установить на Б ?

coba_83
01.01.2012, 20:20
Lt. Werner , никак, шкура для серии "С". Либо попробовать переименовать на "В".

Nosulia
01.01.2012, 21:55
Либо попробовать переименовать на "В".

Это может прокатить только для первых лет войны с минимумом оснащения.. Любое доп. оборудование(скажем, даж плохонький радар) должно привести к вылету..

Roland RU
01.01.2012, 23:40
Ничего не надо переименовывать. Б и С имеют один набор текстур: NSS_Uboat7c_deck.tga и NSS_Uboat7c_hull.tga При замене этих текстур изменения будут на обоих лодках.
Если хотите сделать чтобы одновременно на Б и С были разные шкуры можно попробовать следующее:
1) Менять текстуры в dat-файлах. В NSS_Uboat7b.dat вставить одну текстуру, а в NSS_Uboat7с.dat - другую.
2) Более изощренный вариант: в NSS_Uboat7b.dat изменить Texture name с NSS_Uboat7c_deck.tga на NSS_Uboat7b_deck.tga Ну и hull тоже. Затем переименовать также сами текстуры и установить их обычным способом в папку Textures\...

Все это - последствие прямоты извилин юбиков. К вылетам изменение текстур не приведет в любом случае. Максимум будет кривое наложение текстур. Оборудование часто маппится со "своих" карт

Nosulia
02.01.2012, 11:13
К вылетам изменение текстур не приведет в любом случае. Максимум будет кривое наложение текстур.
Простите. Конечно - это я сглупила%)
Забыла, что как-то доколдовалась до того, что у меня лодки в разобранном виде плавали - отдельно рубка, корпус и орудие:D

Anvar1061
03.01.2012, 06:08
SSS В LSH торпеды загружены в аппараты,в других глобалах аппараты внешне пустые.Как их вырезать для мода?

KELLERMANN
03.01.2012, 15:56
В LSH торпеды загружены в аппараты,в других глобалах аппараты внешне пустые.Как их вырезать для мода?

Если ты имеешь ввиду внешний вид лодки и ТА, то тут такая закономерность:
1) Если в ТА визуально нет торпед, а в игре они загружены, то соответственно несостыковочка. В случае их отсутствия в ТА, если торпеды грузятся или кончились, то все совпадает.
2) Если в ТА визуально есть торпеды, и в игре они загружены, то все нормулек. Но в случае их отсутствия в ТА, если торпеды грузятся или закончились, то получается опять же касяк.
В итоге в 1 и во 2 случае наличие торпед в ТА соответствует и наоборот действительности в игре, что и правильно и не правильно...

В программе S3D в 3Д модели самой лодки нужно вырезать 3Д модель торпеды и потом можно ее вставить в 3Д модель любой другой лодки.

Anvar1061
03.01.2012, 18:13
В программе S3D в 3Д модели самой лодки нужно вырезать 3Д модель торпеды и потом можно ее вставить в 3Д модель любой другой лодки.
я пробовал перетащить всю лодку,но модели одинаковые.Торпеда где-то отдельно прописана.

Roland RU
03.01.2012, 18:40
Может там и нет самой 3Д-модели торпеды. Теоретически в ноде, который обозначает торпеду в модели лодки может быть ссылка на модель из Torpedo.dat

brat-01
03.01.2012, 19:00
Может там и нет самой 3Д-модели торпеды. Теоретически в ноде, который обозначает торпеду в модели лодки может быть ссылка на модель из Torpedo.dat

Из этого файла нельзя брать модель, иначе будет вылет. Скорей всего надо искать дополнительный файл с расширением dat в папке Library.

kovall
03.01.2012, 19:08
SSS В LSH торпеды загружены в аппараты,в других глобалах аппараты внешне пустые.Как их вырезать для мода?

В данном случае торпеды прописаны в самом дат-файле лодки и прописать их как в LSH туда минутное дело.

kovall
06.01.2012, 19:36
IIRC, в СХ3, торпедных узлов как таковых в юните подлодки нет... т

мы видимо говорим о разных вещах.. человек спрашивает где спрятаны торпеды в аппаратах в LSH3.. (и на прилагаемом скрине я ему это показываю)
P.S. Если не трудно Anvart то не мог бы ты подсказать как перетащить в сх3 вахту и комманду из сх4 ?
С уважением, Kovall

Lt. Werner
06.01.2012, 21:46
мы видимо говорим о разных вещах.. человек спрашивает где спрятаны торпеды в аппаратах в LSH3.. (и на прилагаемом скрине я ему это показываю)
P.S. Если не трудно Anvart то не мог бы ты подсказать как перетащить в сх3 вахту и комманду из сх4 ?
С уважением, Kovall

Извеняюсь что не по теме! Но шкурка мне очень понравилась! Есть подобная на VIIC ?

kovall
06.01.2012, 22:18
Но шкурка мне очень понравилась! Есть подобная на VIIC ?

Да , это не сложно сделать. Держи, сделал готовым модом к установке

Onealex
07.01.2012, 23:38
Привет всем! Нужна помощь. Сделал свою модель шторма. Но есть одно "но"...при захлестывании волной корабля, появляются спасательные шлюпки. Если я правильно понимаю, они привязаны к глубине судна. Как это исправить? Где менять глубину, при которой они появляются?

Krabb
07.01.2012, 23:50
Сейчас точно уже не помню. Смотрите файлы .val кораблей, там прописан генератор этих шлюпок.

Roland RU
08.01.2012, 02:27
Чуть не в тему но по теме:)
В СХ4 и в СХ5 принцип анимирования одинаковый, т.е. скелетная анимация. Так?Однако при переноске деталей челов из 5 в 4 имеем вылет. Эта проблема может иметь решение? Можно ли приделать 3Д-части членов экипажа из 5 к анимации из 4?

kovall
08.01.2012, 02:37
По поводу внедрения СХ4 crew в СХ3... теоретически можно, но всё это выльется в большую нелёгкую работу...

Похоже мне эту задумку не реализовать.. увы не хватит знаний. А жаль. Команда в сх4 графически выглядит гораздо интереснее чем в тройке. А как и где вообще можно так сказать просмотреть эту самую анимацию и её структуру ? S3D этого не позволяет.

KELLERMANN
08.01.2012, 13:06
Похоже мне эту задумку не реализовать.. увы не хватит знаний. А жаль. Команда в сх4 графически выглядит гораздо интереснее чем в тройке. А как и где вообще можно так сказать просмотреть эту самую анимацию и её структуру ? S3D этого не позволяет.

В прогах 3D MAX, Maya, и др. заточенных для 3д моделирования и анимации.

Lt. Werner
08.01.2012, 13:58
Парни! А сете-прорезатель можно прикрепить на VIIC ? На забугорном я видел семёрку такую)

KELLERMANN
08.01.2012, 18:48
Можно, только зачем?

Lt. Werner
08.01.2012, 20:08
Для красоты) В начальный период войны, на многих лодках ставились.

kovall
10.01.2012, 00:12
Используя HexEditor, ты можешь дешифровать скелетную анимацию игры в какой нибудь распространённый формат и написать соответствующую программу-декодер... или написать плагин, например, для 3ds Max, для прямого чтения данных игры.
Благодарю за ответы Anvart. Но на данном этапе моего "развития" это непосильная для меня задача :).

Onealex
21.01.2012, 23:17
Привет всем! Как правильно добавлять авиабазу в Campaign_LND? Какие нужны проги, кроме S3D для создания/добавления авиабаз вообще? Что означают эти строки:

[Unit 1291]
Name=SmallAirBaseGB#4
Class=SmallAirBaseGB
Type=406
Origin=British
Side=0
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19410614
GameExitTime=2330
EvolveFromEntryDate=true
Long=-353082.000000
Lat=6832156.000000
Height=416.000000
Heading=0.000000
Speed=0.000000
CrewRating=2
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0
Если я хочу поставить авиабазу к примеру в Италии, как правильно задать координаты?

Wise
22.01.2012, 09:43
Как правильно добавлять авиабазу в Campaign_LND? Какие нужны проги, кроме S3D для создания/добавления авиабаз вообще? ..Если я хочу поставить авиабазу к примеру в Италии, как правильно задать координаты?
S3D для создания/добавления авиабаз не при делах. Тебе нужен редактор миссий(Sh3MissionEditor. Это родная прога,есть в директории игры).Там выбираешь вкладку справа Land,в ней интересующую тебя страну,далее авиабазу(малую,среднюю,крупную-какая нужна) ,ставишь на карту,там,где считаешь необходимым.Задаешь параметры дат начала-конца существования..
Side=0-принадлежность к воюющей стороне
CargoExt=-1
CargoInt=-1-параметры для движущихся юнитов(внешние\трюмные грузы)
DeleteOnLastWaypoint=false-удалить\оставить юнит по окончании маршрута(для движущихся)
EvolveFromEntryDate=true-начинать маршрут\работу юнита с указанной даты начала
Long=-353082.000000
Lat=6832156.000000
Height=416.000000
Heading=0.000000-параметры постановки юнита(глубина,высота и т.д..для движущихся)
ReportPosMin=-1-частота посылаемых тебе радиограмм о данном юните(прим.для движущихся) -1-не посылать никогда
ReportPosProbability=100-процентная вероятность посылаемых тебе радиограмм о данном юните. При ReportPosMin=-1не работает.
RandStartRadius=0.000000-не понять,что это у тебя
NextWP=0-следующ.точка маршрута(для движущихся)
В папке Land в cfg задаются авиагруппы,относящиеся к авиабазам(малой,средней,крупной-в зависимости от выбранной папки) Где можно менять состав групп,количество самолетов в группах,начало-конец существования групп. Корректировать в соответствии с датами появления самих самолетов.

Funke
22.01.2012, 11:22
Привет всем! Как правильно добавлять авиабазу в Campaign_LND? ...

RandStartRadius=0.000000 - это радиус в котором случайно будет генериться объект. То есть, каждый новый раз в разных точках в пределах радиуса (для движущихся).
Как правильно написал Wise, нужно использовать Sh3MissionEditor. Запускаете, открываете файл Campaign_LND.mis (\data\Campaigns\Campaign\), добавляете авиабазу, выставляете параметры. При сохранении выбираете в меню File пункт Save LandUnits Layer As...
Желательно, старый Campaign_LND.mis сохранить :)

Onealex
22.01.2012, 22:39
Ребята, спасибо за разъяснения. В папке Land в конфиге авиабаз есть строчка: Squadron1No=2. Ето количество самолетов в группах. Хотел уточнить, если к примеру я поставлю Squadron1No=4, то самолеты будут летать группами по 4шт?

Wise
23.01.2012, 00:11
В папке Land в конфиге авиабаз есть строчка: Squadron1No=2. Ето количество самолетов в группах. Хотел уточнить, если к примеру я поставлю Squadron1No=4, то самолеты будут летать группами по 4шт?
Не обязательно. Может прилететь и один,а могут сразу все четверо. Это,своего рода,среднее число. Увеличение числа повышает вероятность встречи с ними,и вероятность того,что прилетят пачками.И наоборот. Также рекомендовано "поиграть" значениями в файле data\cfg\AirStrike.

Onealex
23.01.2012, 00:17
Не обязательно. Может прилететь и один,а могут сразу все четверо. Это,своего рода,среднее число. Увеличение числа повышает вероятность встречи с ними,и вероятность того,что прилетят пачками.И наоборот. Также рекомендовано "поиграть" значениями в файле data\cfg\AirStrike.

Спасибо, про data\cfg\AirStrike я в курсе. Буду свой GWX кроить...

Rossomaha
27.01.2012, 16:55
Найти не получилось по тому попытаюсь узнать тут.
Кто подскажет где искать механику поведения акустических торпед? А именно, то как она выходит на цель

brat-01
27.01.2012, 22:26
Найти не получилось по тому попытаюсь узнать тут.
Кто подскажет где искать механику поведения акустических торпед? А именно, то как она выходит на цель

А ни как...Зашито в движок. В частности в файле SH3Sim.act
Правда некоторые параметры можно подправить в файле Torpedo.sim

Wise
27.01.2012, 22:48
Спецам S3D
NSS_Uboat_7b.dat лодки тестпилота 3 бета-версии.
Нод 939 Poller. Внутри нода ничего особенного: 3d-модель,лейбл(название нода) и контроллер отражений в воде(WaterReflection). Это модель кнехтов.Всё бы ничего,но она многополигональна. ИМХО,слишком чересчур,для маленькой и далеко не самой важной для игры детали конструкции лодки,жалко ресурсов компа.И без кнехтов хватает чего воспроизводить. Поэтому решил этот нод удалить,взять модель кнехтов со стоковой 7b,прилепить их в 3ds max к модели палубы лодки теспилота и нет проблем. Сделал,для проверки накатил модом через генератор,запуск игры,загрузка академии...и вылет в винду с ошибкой. Возврат по цепочке и выяснилось,что вылет происходит ..после удаления этого нода 939 Poller.Я ничего не понимаю. Самый обычный простой нод,модель не основная,а дочерняя. За что "зацеплен" этот нод?

brat-01
27.01.2012, 23:43
А воочию пощупать обновленный NSS_Uboat_7b.dat, а еще лучше полностью комплект папки.?
А то так трудно что-либо посоветовать...

Wise
28.01.2012, 00:43
А воочию пощупать обновленный NSS_Uboat_7b.dat, а еще лучше полностью комплект папки.?
А то так трудно что-либо посоветовать...
brat,не всё так просто. там,видишь ли,у тестпилота в моде не одна папка.Есть даже 2 файла из папки Animation. Необходимость некоторых файлов его мода мне вообще непонятна,равно,как и некоторые Node в dat-файлах. Например,теневые модели(SHD),когда skwas ясно дал понять,что контроллер теней юбиками остался не сделанным. Или контроллеры WaterReflection для моделей подводных конструкций. Исходя из этого,боюсь,что тестпилот мог ухитриться "завязать" ноды dat-файлов каким-нибудь "весёлым" способом. Поэтому,для полноты картины одним вышеуказанным dat.,возможно,не обойдешься.
Ну,впрочем,вот:http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=33729&page=11&p=1719850#post1719850
пост 256 Roland RU - Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta/ Лодка хорошая,как указал Роланд,вытащенная тестпилотом из SH5. Текстуры там никакие,вот и взялся привести её в более менее божеский вид,отсюда всё и поехало. Два скрина текстур,что было,и что может быть(разумеетс,вариант не окончательный),так.,вдруг заинтересует.
149452149451
Доделать охота,а этот нод 939 меня застопорил) Если не лень,качни по указанному выше,глянь,может,наведёшь на мысль.
P.S.Еще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.

brat-01
28.01.2012, 11:13
Ну а где твоя наработка? Мне ж нужно посмотреть, где у тебя вышел затор...

Wise
28.01.2012, 12:30
Да в моей наработке заторов нет,я ж тебе объясняю: дат-файл теспилота открой,без всяких других изменений просто удали 939 нод,сохрани и проверь. Будет вылет. Следовательно,тестпилот сделал этот нод зависимым по ID другого файла,либо как то ещё,но как.. Мне надо это выяснить,чтобы грамотно разорвать связь,и удалить этот чертов нод без последствий для игры.

kovall
28.01.2012, 12:31
Еще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.
Ну Лёха у тебя и вопросы ... Нод Poller является родителем и завязан на контролёр dial в sim-файле. Не знаю правда зачем :)

brat-01
28.01.2012, 12:43
Ну Лёха у тебя и вопросы ... Нод Poller является родителем и завязан на контролёр dial в sim-файле. Не знаю правда зачем :)

А вот зачем:

Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...

Wise
28.01.2012, 12:58
А вот зачем:

Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...

Ну,этот бред был замечен ещё во второй версии. Но там завязки на контроллере скорости вроде не было. Или была,но тогда,я это дело как то обошёл. В общем,ясно. Никогда бы не подумал,но теперь хоть понятно,в каком направлении искать.

kovall
28.01.2012, 13:19
А вот зачем:

Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...
Ну для чего он поставлен это я знал. А вот зачем ? Разве в жизни они так убирались ?

brat-01
28.01.2012, 13:31
Ну леера может быть и снимались, а вот кнехты...?

kovall
28.01.2012, 13:48
Вот и мне кажется что это неправильно. Кстати по ходу назрел ещё один вопрос - Перетащил из сх4 подлодку IXD 2 .. всё работает корректно, но при попытке поставить 105 мм орудие игра летит.. Вопрос почему ?

brat-01
28.01.2012, 14:16
Ну что, Алексей? Готов накрыть поляну военному пенсионеру? Сейчас еще раз проверю и...

Лови...

Заменишь в изначальном моде соответствующий файл и...делай с ним, что хош ;)

Wise
28.01.2012, 15:50
Ну что, Алексей? Готов накрыть поляну военному пенсионеру?
Чёрт меня раздери,комрад,что ты сделал с файлом?
Как ты правильно сказал ранее,одним удалением контроллеров скорости дело не обошлось и проблема осталась. Где-то висела еще зависимость.
Где?? Признавайся!:D
Ну,разумеется,с меня пиво,девочки,баня:beer::D

brat-01
28.01.2012, 16:01
Ты сначало проверь у себя...и отпешись. Мало-ли что. А потом все объясню.

Wise
28.01.2012, 16:24
Так проверил уже. Предварительно удалил с твоего файла модель кнехтов,в общем,сделал с ним всё тоже,что делал и со своим.
Но при этом,с моим файлом без кнехтов игра летела даже при удаленных контроллерах скорости в sim.
С твоим игра пошла без проблем.Вот и спрашиваю,что ты там наколдовал?))
Кстати,по поводу этих проблемных моделей:
С кнехтами,ИМХО,вообще чушь полная.
А что до лееров,вполне возможно,что они были сборно-разборными,но более чем сомнительно,что сборка-разборка производилась в море,да ещё по схеме тестпилота: при неподвижности лодки леера ставить,а при первом же узле скорости снимать,да ещё так быстро)) да и если допустить,что лодка стоит на плаву неподвижно(что особенно неправдоподобно на участках боевых действий),и при появлении врага требуется срочное погружение,какие вообще могут быть разборки лееров. По этой причине всё это и кажется ерундой,и тогда уж,думаю,для нас правильнее было бы,либо леерам стоять постоянно,либо их вообще демонтировать.Ну,ещё,как вариант,ставить-снимать командой,как флаг и антенну

brat-01
28.01.2012, 16:51
Ну и отлично!
Я нащупал зависимость удаляемого Нода от другого Нода - 944: Node_Deck. То-ли его не правильно перенесли с SH5, то-ли еще по какой причине - не знаю. Я его удалил, переписал и поставил на свое, как мне кажется, место - сразу перед основным Нодом, естественно с другими ID номерами.

А по поводу мода - единственно что мне понравилось, так это можно спуститься в рубку командира. Хоть как-то приблизиться к Sh5....:umora:

Wise
28.01.2012, 17:17
Мда..невероятно.С виду всё прописано верно,как ты ухитрился найти взаимосвязь:cool:..я долго бы ещё ковырялся.Конечно,в конечном итоге,это не стало бы камнем преткновения,просто пришлось бы смириться с таким недоразумением,как десятки тысяч полигонов на малозначительных кнехтах,и меня это сильно угнетало бы:)
brat,благодарю! Родина тебя не забудет!)

--- Добавлено ---



А по поводу мода - единственно что мне понравилось, так это можно спуститься в рубку командира. Хоть как-то приблизиться к Sh5....:umora:
Ну,разумеется,с такими текстурами..я увидел их первый раз,переплевался. С тех пор,в любую свободную минуту в 3ds max и Photoshop.Хоть что нибудь приблизительное сообразить.

Rossomaha
28.01.2012, 19:24
А ни как...Зашито в движок. В частности в файле SH3Sim.act
Правда некоторые параметры можно подправить в файле Torpedo.sim

Благодарствую - буду знать где копать - sim это немного не то...

Wise
30.01.2012, 07:27
Кстати,по поводу этих проблемных моделей:
С кнехтами,ИМХО,вообще чушь полная.
А что до лееров,вполне возможно,что они были сборно-разборными...
Истребитель мне в ангар,забираю свои слова назад. Как это ни удивительно,но кнехты и в самом деле,при выходе в море "утапливались" в палубу. Для чего это делалось,трудно сказать,но факт налицо. Здесь tp прав. Правда,насколько я понял,леера и кнехты с глаз долой убирались всего один раз при выходе в море. И,врядли, их возвращали на место при каждой остановке лодки,как в случае с алгоритмом tp,да и вообще при нахождении в море(за исключением,может быть,швартовок к "коровам").Но тем не менее,леера разбирались,кнехты утапливались. Вопрос теперь только в том,как правильно реализовать это в игре,да и нужно ли. По принципу tp всё это добро каждый раз будет выскакивать на палубу при каждом ноле узлов.
И также,каждый раз исчезать в палубе при начале движения.Оставлять всё неподвижным на палубе,либо срезать совсем,либо придумывать этому делу кнопки в commands_en. Вот tp "головняка" добавил.:D

Roland RU
30.01.2012, 13:43
А что если сделать леера и кнехты как команду, постоенную на палубе? Головняк еще тот, но лучше чем при каждом нуле узлов.
Про хайпольность моделей - это вообще болезнь моделей tp - в его фуражке около 20к поликов ЕМНИП. Да и остальный модели не сильно "экономичные"

Wise
30.01.2012, 14:47
А что если сделать леера и кнехты как команду, постоенную на палубе? Головняк еще тот, но лучше чем при каждом нуле узлов.
Вот сейчас думаю над этим,но всё таки склоняюсь к мысли полного демонтажа. Мы всё ж в игре практически 100% времени в море,а значит,к чему тогда эти кнехты и леера,тем более,что вместе они составляют примерно 70 тысяч. Всего каких-то две детальки,и не самых важных.

Про хайпольность моделей - это вообще болезнь моделей tp - в его фуражке около 20к поликов ЕМНИП. Да и остальный модели не сильно "экономичные"
И вот к чему это нужно? Кручу в S3D обзором мышки его рубку от 3 версии,так комп подтормаживает. Боюсь даже предположить,сколько там всего треугольников,если каждый винтик детализирован.Молодец,конечно,красиво,но винтики-то зачем))

Roland RU
30.01.2012, 15:02
к чему тогда эти кнехты и леера,тем более,что вместе они составляют примерно 70 тысяч. Всего каких-то две детальки,и не самых важных.
70к:eek:??? Ну их в топку! Если бы 7к, то еще можно подумать, а 70к - это очень много. Оно того не стОит, ИМХО. 70к - сопоставимо с внутренним отсеком.

И вот к чему это нужно? Кручу в S3D обзором мышки его рубку от 3 версии,так комп подтормаживает. Боюсь даже предположить,сколько там всего треугольников,если каждый винтик детализирован.Молодец,конечно,красиво,но винтики-то зачем))
V. 3- это как я понял - конверт из СХ5. Может он от себя там чего накрутил? Винтики конечно излишни.

Wise
30.01.2012, 15:23
V. 3- это как я понял - конверт из СХ5. Может он от себя там чего накрутил?Да,конверт из СХ5.Честно скажу,не знаю,что там чьё,предполагаю,что вся модель от юбиков,а tp от себя добавил интерьер внутрь рубки. Его,кстати,можно легко увидеть и снаружи,габариты не вписались)) Как tp это не увидел,или видел,но забил болт?

Roland RU
30.01.2012, 15:27
Да,конверт из СХ5.Честно скажу,не знаю,что там чьё,предполагаю,что вся модель от юбиков,а tp от себя добавил интерьер внутрь рубки. Его,кстати,можно легко увидеть и снаружи,габариты не вписались)) Как tp это не увидел,или видел,но забил болт?
Зря он туда его всунул, т.к. через люк видно воду, что не радует)).
Можно взять исходник из СХ5 и не заморачиваться с отсебятиной Тп
Как я понимаю работу он продолжает ТУТ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/34554-(Rel-)-Das-neue-Typ7B-V-3-beta) (сильно не по русски)))

Wise
30.01.2012, 18:20
Можно взять исходник из СХ5 и не заморачиваться с отсебятиной Тп
Сама модель лодки,по сути и есть исходник юбиков. В оригинале,полагаю,она зашита в GR2. А переконверт в OBJ,и сборка в S3D,это уже и есть работа Тп.Удалить интерьер и закрыть люк,не проблема(правда,обеднеет антураж,ну это уже на любителя) Все проблемы в переборще ненужных поликов и текстурах. На картинках у Тп всё красиво для настольной модели. А для выхода в море слишком гладко-слащаво,и то,издалека,а детально Тп текстуры вообще не демонстрировал(не знаю,правда,его это шкура или юбисофта) При ближайшем рассмотрении выглядит она невнятно-нереально,а на палубу,так и вообще без боли глядеть невозможно.
Рисовать надо текстуры.

Roland RU
30.01.2012, 18:48
Сама модель лодки,по сути и есть исходник юбиков. В оригинале,полагаю,она зашита в GR2. А переконверт в OBJ,и сборка в S3D,это уже и есть работа Тп.
Можно ж достать ее из ГР2

Удалить интерьер и закрыть люк,не проблема(правда,обеднеет антураж,ну это уже на любителя)
Раньше делали открытый люк, а под него плоскость со скрином внутренностей рубки

Все проблемы в переборще ненужных поликов и текстурах. На картинках у Тп всё красиво для настольной модели. А для выхода в море слишком гладко-слащаво,и то,издалека,а детально Тп текстуры вообще не демонстрировал(не знаю,правда,его это шкура или юбисофта) При ближайшем рассмотрении выглядит она невнятно-нереально,а на палубу,так и вообще без боли глядеть невозможно.
Рисовать надо текстуры.
Да, с текстурами там бида. Интересно, для 5 моды с нармальными шкурами есть? Может там взять?

Wise
30.01.2012, 20:37
Можно ж достать ее из ГР2Вытаскивающих из GR2 в OBJ из наших я знаю пока только комрада Kovall. Да и зачем тащить снова,когда tp и так её уже вытащил. Теперь только самим грамотно скомпоновать. "Я его слепила из того,что было"))

Раньше делали открытый люк, а под него плоскость со скрином внутренностей рубкиДля меня это новость,если честно.Даже не представляю,как это могло выглядеть.

Интересно, для 5 моды с нармальными шкурами есть? Может там взять?По СХ5 не знаю,может кто уже изобразил что нибудь,но к 5 душа не легла изначально,поэтому к нему и не прикасаюсь и соответств.,в отношении его остаюсь в неведении.Отсюда,и занимаюсь этим вопросом сам.И к сожалению,дело,разумеется,далеко не ограничивается одним Photoshop.Чтоб получилось всё более менее,приходится активно подключать 3ds max

Roland RU
30.01.2012, 21:17
Для меня это новость,если честно.Даже не представляю,как это могло выглядеть.
Посмотри старые моды, где рубочный люк открыт. Например в ВАКе. Еще какие-то были, щаз не вспомню.

brat-01
30.01.2012, 21:59
Посмотри старые моды, где рубочный люк открыт. Например в ВАКе. Еще какие-то были, щаз не вспомню.

.....:rolleyes:

Wise
30.01.2012, 22:13
.....:rolleyes:Дык,енто ж СХ5 вроде? или 4?:)
И потом,на скрине в люке кроме темноты вроде и нет ничего больше. Если так,то это вообще не проблема)) Правда,в люк,естественно будет не спуститься:)

brat-01
30.01.2012, 22:34
Это из KSD-II, т.е четвертый...Там нарисована малозаметная лестница и пол рубки командира. Естественно, не спустишься.

Wise
30.01.2012, 22:46
Это из KSD-II, т.е четвертый...Там нарисована малозаметная лестница и пол рубки командира.
Ну и отлично тогда! А то,подумал было,что нужно будет рисовать все механизмы,лампы,приборы и освещение,да ещё в 3d искажении))На такое я точно не решился бы))

Roland RU
30.01.2012, 22:49
Ну и отлично тогда! А то,подумал было,что нужно будет рисовать все механизмы,лампы,приборы и освещение,да ещё в 3d искажении))На такое я точно не решился бы))
Кошмары какие на ночь глядя:D Можно текстуру сделать из рендера 3Д внутренностей рубки, затенить соответсвующим образом. А еще лучше взять уже готовую.

Wise
30.01.2012, 23:07
Кошмары какие на ночь глядя:D Можно текстуру сделать из рендера 3Д внутренностей рубки, затенить соответсвующим образом. А еще лучше взять уже готовую.Точно,спать пора:D Правильно говорят,одна голова-хорошо(а две титьки лучше))))

Onealex
03.02.2012, 00:32
Привет всем! После установки LeO_C.30 и проверки в учебной миссии есть проблемы. После того как стрекозу збили она упала в вводу и не тонет, периодически врывается и дальше не тонет...

Кирилл С
04.02.2012, 21:47
Здравствуйте,такой вопрос-играю SH+GWX,метокс прекрасно обнаруживает излучение и в 1942 и в 45,т.е. всю кампанию можно спокойно пройти с метоксом,что не есть правильно.Можно ли это как-то исправить?

coba_83
08.02.2012, 00:09
Товарищи, подскажите.
Где прописаны команды на переодевание вахтенных в шторм? В СХ3 вахтенные переодеваются при сильном ветре. И возможно ли сделать так же в СХ4? В СХ4 вахта переодевается в зависимости от погодных условий (нормально, жарко, холодно, дождь).

Wise
09.02.2012, 00:56
Сам "болею" этим уже не первый год. Замечено,в СХ3 вахта переодевается в штормовки,когда скорость игрового ветра поднимается выше предельного значения,указанного в конфиге лодки,которая используется в данный момент(StormConditions) Также,в обратном порядке. При этом,если,к примеру,значение в конфиге =12,ветер тоже = 12,на море шторм,но вахта без штормовок. Потому что,ветер не превысил допустимый предел конфига. Возможно,эта связка "зашита" в коде,т.к. все другие возможные варианты вроде уже проверены. Попытался установить прогу,которая,возможно,помогла бы взломать коды СХ3..не удалось даже толком установить. Отложил до лучших времён.

Krabb
09.02.2012, 01:07
А что вы там взламывать собрались? Без знания ассемблера все равно не разберетесь.

По прогам. Из дизассемблеров особо выбирать нечего - Ida пока все еще самая лучшая, но, в принципе, можете еще попробовать PVDasm, кроме того, W32dasm был относительно популярен когда-то. Из отладчиков, кроме OllyDbg, вряд ли что-то понравится.

Wise
09.02.2012, 01:23
Вот и говорю,что пока это тяжелый случай. Для меня,по крайней мере. Витает мысль найти качественного программера и подсунуть ему эти "шифровки".

Krabb
09.02.2012, 02:00
Тут программист не обязательно поможет, это нужен реверсер, см. Обратная разработка (http://ru.wikipedia.org/wiki/Обратная_разработка).

Wise
09.02.2012, 02:55
Вам о чем нибудь говорит Microsoft Visual FoxPro? Забиваю в гугл расширение act,выдаёт вот это,типа,она может помочь. Есть мысли?

Krabb
09.02.2012, 10:15
:lol: act - это обычная dll, Fox Pro тут не поможет. Я же перечислил программы.

Wise
09.02.2012, 12:08
Такая бурная реакция:) правда,непонятно,на что именно.
Ну да ладно,по делу. На мысль об ACT меня натолкнули,т.к. программер из меня пока никакой.
DLL(Dynamic-Link Library),Формат файлов *.dll придерживается тех же соглашений, что и формат исполняемых файлов *.exe, сочетая код, таблицы и ресурсы.K DLL иногда причисляют также элементы управления ActiveX и драйвера. АCT в этом случае ActiveX ? Если да,то выходит ACT=ActiveX=DLL и всё зашифровано там?
По поводу FoxPro http://open-file.ru/types/act По информации оттуда выяснил,что существуют еще три варианта расширения ACT и наиболее вероятный из них Мастер диаграмм FoxPro и тип файла ACT в этом случае-текст.док-т. Т.к. программер из меня пока никакой,вот и рассматривал все возможные варианты,предполагая,что коды могут быть зашифрованы и в таком виде. Ок,названия прог я скопировал,будет время и желание,попробую поиздеваться над мозгом.

Krabb
09.02.2012, 12:56
Просто FoxPro - это СУБД, а, согласитесь, в ней открывать dll довольно забавно. На списки типов файлов по расширениям лучше смотреть скептически - часто там информация просто устарела, а применительно к играм вообще может не подходить. Вот как тут с SH, act - обычная длл, никакого даже ActiveX. Юбикам так захотелось.

Только если вы не программист или увлекающийся, боюсь, у вас мало, что выйдет. Начните с изучения ассемблера, без него только матрицу увидите. :D Вот тут есть маленький список литературы: Дизассемблер (http://ru.wikipedia.org/wiki/Дизассемблер). Ну, или можно методом научного тыка действовать, но так только простенькие вещи получаются (и то почти случайно).

Wise
09.02.2012, 14:21
Да,Krabb,Вы правы. Почитал про дизассемблер,на WASM Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg..Нахрапом это не осилить никогда. Метод тыка для самоучек хорош,но,видимо,не в этом случае. Тут либо,забыть о мечте настроить игру под себя и наслаждаться тем,что есть,либо,забыть об игре и посвятить мечте весь остаток дней :D (позже напишу в личку,есть кое какие соображения)

Onealex
11.02.2012, 17:37
Привет всем! Возможно ли в GWX 3.0 сделать для кораблей разный дым из труб? Если да, то как?

brat-01
11.02.2012, 18:13
Привет всем! Возможно ли в GWX 3.0 сделать для кораблей разный дым из труб? Если да, то как?

Возможно...Для этого необходимо сначало эти дымы прописать в виде файла с расширением dat, вставить в папку Library, затем прогой 3Ditor открыть соответствующий файл sim корабля-судна, развернуть каждый параметр obj_Funnel (или один параметр, если одна труба) , слева изменить значение smoke= на ID номер Node нового созданного дыма.:ok:

Anvar1061
11.02.2012, 20:37
Возможно...Для этого необходимо сначало эти дымы прописать в виде файла с расширением dat, вставить в папку Library, затем прогой 3Ditor открыть соответствующий файл sim корабля-судна, развернуть каждый параметр obj_Funnel (или один параметр, если одна труба) , слева изменить значение smoke= на ID номер Node нового созданного дыма.:ok:
SSS
brat-01,СПАСИБО!!!
а я хочу обратить внимание на эти дымы для GWX
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=153009&highlight=Thomsen's+Ships
Всё уже украдено до нас!

Onealex
11.02.2012, 21:49
SSS
brat-01,СПАСИБО!!!
а я хочу обратить внимание на эти дымы для GWX
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=153009&highlight=Thomsen's+Ships
Всё уже украдено до нас!

Где можно их скачать?

0nly
12.02.2012, 03:52
Где можно их скачать?
линк же в топике:
ftp://hartmuthaas.no-ip.org/Volume_2/Sharing/SH3COMMUNITYMODS/CEMTUFEKCI/
username: Maik
password: Woelfe

Onealex
12.02.2012, 11:56
линк же в топике:
ftp://hartmuthaas.no-ip.org/Volume_2/Sharing/SH3COMMUNITYMODS/CEMTUFEKCI/
username: Maik
password: Woelfe
Я почему то не могу туда зайти, потому и спросил может есть альтернатива. Камрады, очень нужен мод. У кого есть поделитесь...

Anvar1061
12.02.2012, 20:42
Я почему то не могу туда зайти, потому и спросил может есть альтернатива. Камрады, очень нужен мод. У кого есть поделитесь...

SSS
Явки и пароли уже изменились
ftp://hartmuthaas.no-ip.org/public/Sharing/SH3COMMUNITYMODS/CEMTUFEKCI/Enhanced%20Funnel%20Smoke%20and%20Thomsens%20Ships%20V4.1.7z
New Username: admin
Password: Woelfe

brat-01
12.02.2012, 21:30
Где можно их скачать?

Да в Моонсуне их несколько типов.

Onealex
13.02.2012, 01:18
SSS
Явки и пароли уже изменились
ftp://hartmuthaas.no-ip.org/public/Sharing/SH3COMMUNITYMODS/CEMTUFEKCI/Enhanced%20Funnel%20Smoke%20and%20Thomsens%20Ships%20V4.1.7z
New Username: admin
Password: Woelfe
Спасибо заработало...

0nly
14.02.2012, 01:31
чудеса, у меня "Maik" до сих работает в Total Commandere сто лет без изменений.

vril
17.02.2012, 15:18
Вопрос к спецам: есть две модели 7б, автор Testpilots (Typ 7B Boot V2.12 и Typ 7В Boot V3 Beta).
У первого варианта зачетная рубка с аутентичными деталями, у второго - корпус со шпигатами и фишками, когда открываются ТА видно рыло торпеды и не только. Как бы соединить 1-ый вариант со 2-ым, с какими файлами поработать так чтобы рубка с ограждением для орудия из 1-ого варианта встала на корпус 2-ого?

Roland RU
17.02.2012, 16:13
Как бы соединить 1-ый вариант со 2-ым, с какими файлами поработать так чтобы рубка с ограждением для орудия из 1-ого варианта встала на корпус 2-ого?
Рубки лежат в папке ...\data\Objects\... Например, Turm7b_1_hd.dat - это первый вариант рубки для 7b
Корпуса 7b лежат в ...\data\Submarine\NSS_Uboat7b\NSS_Uboat7b.dat
Сответсвие корпусов и рубок и ряд их других параметров прописано в ...\data\Cfg\Basic.cfg в блоках [CONING_TYPE...] и т.д.
Если кратко, то нужно взять из одного варианта рубку и прикрутить к корпусу из второго. Но не все так просто, т.к. будут скорей всего проблемы с текстурами, координатами, возможно с масштабом и т.д. и т.п.

Wise
17.02.2012, 20:27
Вопрос к спецам: есть две модели 7б, автор Testpilots (Typ 7B Boot V2.12 и Typ 7В Boot V3 Beta).
У первого варианта зачетная рубка с аутентичными деталями, у второго - корпус со шпигатами и фишками, когда открываются ТА видно рыло торпеды и не только. Как бы соединить 1-ый вариант со 2-ым, с какими файлами поработать так чтобы рубка с ограждением для орудия из 1-ого варианта встала на корпус 2-ого?
Roland RU постом выше всё правильно объяснил. Поэтому одним S3D не обойтись. Добавлю,что рыло торпеды останется в ТА даже после выстрела торпеды. Ну,тут на любителя

vril
18.02.2012, 01:03
Корпуса 7b лежат в ...\data\Submarine\NSS_Uboat7b\NSS_Uboat7b.dat

Тросы идут вместе с рубкой, если не ошибаюсь, а где лежит леер?

Roland RU
18.02.2012, 02:17
Леер идет как часть корпуса. В стоке точно так. В модах может быть подругому

vril
18.02.2012, 02:18
Спасибо, будем пробовать.

MEDAL
19.02.2012, 15:47
Как можно увеличить эмблему U-96, чтобы была как в фильме. В игре она маловатая

vril
19.02.2012, 16:07
Нужен совет: имеем конфликт двух модов на уровне cameras.dat, в одном случае - съезжают влево шкалы перископов, в другом случае F12 весьма не удовлетворительный. Silent 3ditorом открываю cameras.dat, для того чтобы выставить значения по оптике, в файле с адекватным внешним видом, а где менять не могу понять. Вопрос: где лежат перекрестия перископов и УЗО в cameras.dat?

brat-01
19.02.2012, 16:23
Как-то написано не понятно....Ты б скрины показал.

Krabb
19.02.2012, 17:29
Узлы _Dummy_Cam_Periscope, _Dummy_Cam_Obs_Periscope, _Dummy_Cam_UZO. Смотрите CameraParams, только координаты там, если правильно помню, не в пикселях, а в у.е. - от 0 до 1.

Wise
19.02.2012, 17:47
Как можно увеличить эмблему U-96, чтобы была как в фильме. В игре она маловатаяНекогда обходился двукратным увеличением размера изображения соответств.файла tga(увелич.больше двукратного давало некорректные результаты). Удовлетворения особо не приносило. Ныне с помощью 3ds Max,в любое место,любого размера. (Tga в папке SilentHunterIII\data\Emblems\SubEmblems)

MEDAL
19.02.2012, 19:06
А через пэйнт можно пририсовать на шкуру эмблему? Если можно то в какую часть, не могу понять

vril
19.02.2012, 20:53
Krabb, хочу уточнить, ибо проблема часто встречающаяся: в блоке CameraParams есть ещё один блок (ниже) viewport, там и правил.
Перископы теперь работают, однако никак не могу найти параметры отвечающие за скорость (плавность) перемещения по мостику... Может герр Krabb вкурсе :)?

Krabb
19.02.2012, 21:21
Скорость перемещения должна быть где-то в подузлах в FreeMove.

vril
19.02.2012, 21:46
Ясно, будем искать и пробовать.

vril
19.02.2012, 23:09
Леер идет как часть корпуса. В стоке точно так. В модах может быть подругому


В продолжение темы рубок, эмблем и т.д.

Testpilot's Typ 7B v2.12 (http://download949.mediafire.com/eshezr373kvg/0n4eqjbzjiz/Testpilots+Typ+7B+Boot+V2.12.rar)

Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta (http://www.gamefront.com/files/17843181/Testpilots_Typ_7B_Boot_V3_Beta_rar)
Новая версия, конверт из 5Х. Местами ну очень бета.

Вот о чем я спрашивал. Может кто-то из причастных сможет помочь?

Onealex
20.02.2012, 01:22
Всем привет! У меня GWX 3.0 и я хочу добавить жизнь в порты. Где нужно исправлять и что?

Anvar1061
20.02.2012, 08:49
Всем привет! У меня GWX 3.0 и я хочу добавить жизнь в порты. Где нужно исправлять и что?
SSS
Это http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182993 ставил?
WAC4.1 SubPen_animated_18.02.2010 http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=160270
+GWX 3 Wilhemshafen,St Naz,Schluese and xtra ships V6 http://www.gamefront.com/files/20825810/GWX_3_Wilhemshafen_St_Naz_Schluese_and_xtra_ships_V6_7z
+Super Pens v5.1+Pascal_portpeople+Wac Animated Sub Pens interior start for GWX http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=167001
ну и BMW-R75 v.1.1 от Testpilot1978 http://www.gamefront.com/files/user/Testpilot1978

Wise
20.02.2012, 11:39
А через пэйнт можно пририсовать на шкуру эмблему? Если можно то в какую часть, не могу понятьЧерез пэйнт можно,открыть dat. рубки(SilentHunterIII\data\Objects),вытащить с помощью S3D 3d-модель рубки,импортировать её в пэйнт,там нарисовать,что нужно,сохранить рисунок,перевести в фотошоп и слить с основной текстурой. Могут быть накладки из-за UVW-развертки 3d-модели,поэтому,в их избежание в 3d-модель обычно применяют дополнит.мап-ченел(uvw-2) и его-то в пэйнте и рисуют,применяя затем эту новую доп.текстуру в S3D для uvw-2.(uvw-2 опять же,создаётся в 3ds max)В общем,простого пути тут нет,и вообще,это не та тема))

Onealex
20.02.2012, 12:25
SSS
Это http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182993 ставил?
WAC4.1 SubPen_animated_18.02.2010 http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=160270
+GWX 3 Wilhemshafen,St Naz,Schluese and xtra ships V6 http://www.gamefront.com/files/20825810/GWX_3_Wilhemshafen_St_Naz_Schluese_and_xtra_ships_V6_7z
+Super Pens v5.1+Pascal_portpeople+Wac Animated Sub Pens interior start for GWX http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=167001
ну и BMW-R75 v.1.1 от Testpilot1978 http://www.gamefront.com/files/user/Testpilot1978
BMW стоит, все остальное не интересует. Хочу сам добавить траффик и корабли пришвартованые к пирсам. Но не знаю как...

Roland RU
20.02.2012, 14:17
BMW стоит, все остальное не интересует. Хочу сам добавить траффик и корабли пришвартованые к пирсам. Но не знаю как...
Нужно редактором миссий (...\SilentHunterIII\Sh3MissionEditor.exe) открыть файлы кампаинга (...\SilentHunterIII\data\Campaigns\Campaign\...) Там три файла со "слоями" кампаинга: Campaign_LND.mis - это стационарные наземные объекты (авиабазы, ВМБ и т.д.), Campaign_RND.mis - это рандомно генерящийся траффик (конвои и одиночные суда) и Campaign_SCR.mis - это скриптованные юниты. Пришвартованные суда обычно в SCR-слое.

MEDAL
20.02.2012, 18:45
Попробовал на шкуре нарисовать, встало криво, по всей рубеке кусками, и размер большой... может быть кто знает в какое именно место приспособить? Копание в дат файлах муторная работа

vril
20.02.2012, 20:09
Интригующе...

Roland RU
20.02.2012, 22:18
Интригующе...
Там много чего еще интригующего. Если кто не видел: U-boat HAHD (http://www.u-boot-hahd.com/) (сайт работает по большим праздникам) Вот только сколько десятков лет еще ждать то?:D

Onealex
21.02.2012, 01:59
Нужно редактором миссий (...\SilentHunterIII\Sh3MissionEditor.exe) открыть файлы кампаинга (...\SilentHunterIII\data\Campaigns\Campaign\...) Там три файла со "слоями" кампаинга: Campaign_LND.mis - это стационарные наземные объекты (авиабазы, ВМБ и т.д.), Campaign_RND.mis - это рандомно генерящийся траффик (конвои и одиночные суда) и Campaign_SCR.mis - это скриптованные юниты. Пришвартованные суда обычно в SCR-слое.
Спасибо. Со скриптованными юнитами все ясно. Есть вопрос по рандомному траффику...Возьмем пример GermanTraffic_005 (на скрине). Какая разница между Probability и Group Spawn Probability?

Roland RU
21.02.2012, 02:22
Какая разница между Probability и Group Spawn Probability?

Group Spawn Probability - это вероятность генерации очередной группы
Probability - это вероятность automatic report'а - т.е. вероятность обновления положения группы или юнита на навигационной карте. (когда приходит сообщения о конвое или корабле в таком-то квадрате, его положение показывается на карте, и это положение периодически обновляется) Короче на пальцах объяснить трудно%) :
Contact automatic report: Every so many minutes (defined by this
parameter) there can be an automatic contact update on the navigation map,
often accompanied by a radio message (or log notification). The frequency at
which such messages are broadcast is governed by this parameter. Every time
the number of minutes specified has elapsed, then there is a percentage chance
of a contact update. The default is -1, which means not to report at all.
Probability: This is related to the previous point. It is the chance of a contact
being reported. (default is 100% )Мануал по редактору миссий от Dietrich'а (на аглицком языке)

Funke
21.02.2012, 10:14
Onealex
Русский перевод мануала по редактору миссий от Dietrich'а и целая ветка по теме:
Silent Hunter III - Редактор миссий (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=32103&p=1378080&viewfull=1#post1378080)

vril
21.02.2012, 12:35
Там много чего еще интригующего.

Автор чистый дьявол и объем, а главное уровень исполнения потрясающий! Судя по тому, что я увидел модинг игры, по-моему, бесконечен.

Onealex
21.02.2012, 13:35
Roland RU, Funke, большое спасибо, буду колдовать...

vril
21.02.2012, 15:22
Подскажите где править кратность и высоту перископов?

shark507
27.02.2012, 23:21
1. В каком файле характеристики установленных на кораблях орудий?
2. Возможно ли добавить новую артустановку (используя модель уже существующей)?

Roland RU
28.02.2012, 00:23
@shark507
Если речь о перевернутой башне на Кирове, то скорей всего слот артустановки повернут не по той оси.
Слоты эти находятся в dat-файле. Открывается он прогой Silent3ditor (http://s3d.skwas.com/downloads.aspx). Она наверняка есть в ветке про "инструменты". Как ни странно ее там не оказалось:eek:
Слоты на которые ставятся орудия и прочее выглядят так:
Node - cfg#M01_CA_Pr26
M0x - это слоты под "незенитные" орудия
A0x - это слоты под зенитки
D, C, O, H и прочие букавы - это слоты под разные сенсоры, прожекторы и пр.
NCA_Pr26.eqp - это текстовый файл, в котором указано, какое орудие или сенсор навешивается на тот или иной слот в зависимости от времени.
Названия орудий и прочего в папке Library. Например в gunsVaa_Liliput.dat
Если я прав, то в dat-файле корабля надо найти слот нужной башни и изменить его координаты (в окошках в левой части)

shark507
28.02.2012, 10:16
@shark507
Е

Нет я не о "Кирове".
Черт меня дернул покопаться в папке Sea - там в файлах "EQP" у "немцев" вместо 105мм "спарок" 88mmGEDoubleT, вместо палубных 150мм 5InchSingleT, у "новика" 3InchSingle.
На игру конечно не влияет, но как вспомню так меня "корежит".

Funke
28.02.2012, 11:17
Нет я не о "Кирове".
Черт меня дернул покопаться в папке Sea - там в файлах "EQP" у "немцев" вместо 105мм "спарок" 88mmGEDoubleT, вместо палубных 150мм 5InchSingleT, у "новика" 3InchSingle.
На игру конечно не влияет, но как вспомню так меня "корежит".
Для редактирования вооружения кораблей нужно во-первых, найти то, что требуется. В папке Library есть файл guns.dat и другие guns***.dat (из модов). Можно ещё скачать файлик Оружие из Библиотеки (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=44659&p=880922&viewfull=1#post880922) - может найдёте там что-то новое.
Через Silent3ditor просматриваете и ищете нужные орудия. Потом вписываете их в EQP-файл и проверяете, что получилось в Музее.
Можно и самому менять, перемещать и добавлять слоты (Node) на кораблях. И соответственно менять EQP-файлы.
Удачи!

--- Добавлено ---

Второе реализовать проще - нужно задавать больше маршрутных точек у конвоев со сменой курса в Campaign_RND.mis.
А вот с изменением поведения конвоя при обнаружении лодки - это посложнее в реализации.

Неужели никто до сих пор не сделал?
Поведение при обнаружении и сейчас нормальное. Цель изменения курса всем конвоем -- не встретиться с лодками, а если уже встретились, то начиналась работа эскорта.

Возвращаясь к прерванному разговору, могу объяснить проблему. Если интересно, то откройте Редактором миссий одиночную миссию SingleMissions\English\Wolfpack, входящую в V16B1. Посмотрите сколько там маршрутных точек. Конвой ведёт себя намного реалистичнее. Но! Господа мододелы, создавая глобальные моды, ленятся (что понятно) создавать маршруты конвоев с таким большим количеством маршрутных точек. Именно по этому было бы не плохо усложнить сценарий поведения конвоя. Пусть хотя бы при обнаружении лодки.

Mr.Fox
28.02.2012, 20:09
Народ, кто помнит где можно поправить "стоимость" новых лодок? Находил когда-то, но уже не помню где. А то я обычно в 42-м начинаю карьеру в Норвегии, чтобы пересесть на 21-й тип, но с 42-го набрать уйму опыта почти нереально.

И еще вопрос по редактору. Пытаюсь добавить самолеты, чтоб патрулировали, но хотя ставлю вероятность появления группы 100% пока изменений не видно. Так и не встретил еще никого. Может просто не везет и мы с ними расходимся. Но скорее где-то ошибся. Или им аэродром поблизости нужен?

shark507
29.02.2012, 00:17
Для редактирования вооружения кораблей нужно во-первых, найти то, что требуется. В папке Library есть файл guns.dat и другие guns***.dat (из модов). Можно ещё скачать файлик Оружие из Библиотеки (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=44659&p=880922&viewfull=1#post880922) - может найдёте там что-то новое.
Через Silent3ditor просматриваете и ищете нужные орудия. Потом вписываете их в EQP-файл и проверяете, что получилось в Музее.
Можно и самому менять, перемещать и добавлять слоты (Node) на кораблях. И соответственно менять EQP-файлы.
Удачи![COLOR="Silver"]


1.А как добавить новую артустановку? Например 105мм спаренную зенитку (графическую модель взять от "88mmGEDoubleT").
2.Где найти характеристики орудий (скорострельность, начальная скорость, масса снаряда и ВВ в нем или может мощность снаряда в HP)?

shark507
29.02.2012, 08:41
Народ, кто помнит где можно поправить "стоимость" новых лодок? Находил когда-то, но уже не помню где. А то я обычно в 42-м начинаю карьеру в Норвегии, чтобы пересесть на 21-й тип, но с 42-го набрать уйму опыта почти нереально.


SilentHunterIII\data\Cfg\Basic-открываем блокнотом

Funke
29.02.2012, 13:48
1.А как добавить новую артустановку? Например 105мм спаренную зенитку (графическую модель взять от "88mmGEDoubleT").
2.Где найти характеристики орудий (скорострельность, начальная скорость, масса снаряда и ВВ в нем или может мощность снаряда в HP)?
Хотелось бы поподробней, что есть и что хотите получить.
1. Если в файлах Library ничего подходящего не нашлось, то можно попытаться создать орудие самому. Выбрать файл *.dat содержащий например "88mmGEDoubleT". Скопировать Node 88mmGEDoubleT переименовать в 105mmGEDoubleT (к примеру) и настроить параметры. Не забыть создать новые ID для нового Node и его компонентов.
2. Кроме файлов *.dat есть и другие с тем же названием (типа *.zon *.sim) - там так же есть разные параметры орудий.

Объясняю чисто теоретически, т.к. сам новые типы орудий не создавал. Поэтому о возможных проблемах не в курсе.

shark507
29.02.2012, 15:54
Хотелось бы поподробней, что есть и что хотите получить.


Сейчас в игре на германских кораблях прописаны: вместо 105мм зенитных орудий - 88мм, вместо 150мм палубных (открытые установки - не башни) - 127мм.
На игру не влияет, но морально напрягает - непорядок.

Mr.Fox
29.02.2012, 21:39
Разобрался-таки с самолетами. Сделал себе эдакий мини-мод посредством редактора. Теперь с 43-го прогулки по Бискайскому заливу в надводном положении крайне вредят здоровью :) Наваяю че-нить посерьезнее, руководствуясь реальными данными и выложу на ваш суд.

sai
12.03.2012, 18:56
Здравствуйте. При помощи какой программы можно открыть и отредактировать файл dat.

Krabb
12.03.2012, 19:16
http://s3d.skwas.com/

sai
12.03.2012, 19:27
Krabb еще раз Большое Спасибо!

Бульбулятор
16.04.2012, 17:59
По умолчанию, при апгрейде лодки радар устанавливается в предназначенную для него точку на лодке (прописанную в .dat рубки). Например, на 21 типе есть точка установки радар-2 на шноркеле, куда и втыкается данный девайс автоматом через .sns лодки в соответствующее время (на типах 7-9 точек установки нет, и меняется сам шноркель - уже с девайсом - с помошью мода GWX из стандартного набора).
В принципе, прописать точки установки РЛС-2 и РВР-2 на стандартном шноркеле несложно. Можно даже через .sns дописать и автоматическое добавление данных девайсов в данные точки в нужное время их появления на базах. (хотя "картинка" получается та-еще... - в комплекте на поверхности 2 рлс и 2 рвр, даже разных типов, работающие синхронно - старый не снимается автоматом. При ходе под шноркелем, разумеется, работатет тот девайс, который не залит водой).
Вопрос же вот в чем: можно ли добавить в меню - эквип лодки - какой-нибудь переключатель для установки рлс\рвр не в точку 1 "по умолчанию" а в точку 2 на шноркеле (на примере скажем установки 2-х 20- или 37-миллиметровок разного типа, где каждую можно указать в отдельности)? Ну, либо прописать пункт с теми же рвр\рлс с привязкой не к рубке а к шноркелю? (ковырять ini-шку и связанные файлы не очень получается, тут и нужна помощь).
зы: хочется чтоб все это работало без перезагрузки и "мухлевания" с модами, а по принципу "поставил и забыл" ;)

153441
измененные файлы для 7с, в качестве примера

kovall
16.04.2012, 18:22
Вопрос же вот в чем: можно ли добавить в меню - эквип лодки - какой-нибудь переключатель для установки рлс\рвр не в точку 1 "по умолчанию" а в точку 2 на шноркеле
зы: хочется чтоб все это работало без перезагрузки и "мухлевания" с модами, а по принципу "поставил и забыл" ;)

Самое на мой взгляд верное решение это прописать в dat-файле самой лодки соответствующий узел и 3d модель, а также контролёр отвечающий за работу сенсора. Что я собственно и реализовал на 21 типе. В данном случае будет как и хотел - поставил раз в начале игры и забыл. добавлю только что на шноркель устанавливался не радар, а детектор радарного излучения. Если что непонятно подскажу

Бульбулятор
16.04.2012, 19:04
Просто для типов 7-9 RWR на шноркель ставится немного по-другому, чем для 21, где уже все прописано. Кстати на 21 прописана точка установки как раз для РЛС-2, а не RWR, и тут как раз и получаются сообщения типа "радар выведен из строя" - получается, что в точку радар-2 ставится сенсор РЛС-391, адаптированный и прописанный в RWR, но так как точка предназначена для радара (а он с первым работает синхронно) то установка туда сенсора RWR дает сбой - лодка остается с 2 антеннами детектора (1 на рубке и 1 на шноркеле) и без FuMo64 (если ранее он был установлен)

--- Добавлено ---

Да там и модель и прописывать ненужно, достаточно прописать в .dat точку установки (причем в какое угодно уже существующее узел или место), обозвав ее скажем C02 (для детектора), и через .sns лодки подключить туда также один из уже прописанных в sensors девайсов.
Суть в том, что при подходе, изложенном в моем предыдущем посте, установить скажем детектор на шноркель можно было бы не дожидаясь, пока нужный девайс появится в соответствующем месяце в списках базы (соответственно, если не делать изменений установленных "исторических" дат для появления новых моделей девайсов данного типа) - дело в том, что таким макаром в прописанную точку устанавливается любой тип детектора, а не только тот, что для этого предназначен - хоть метокс втыкай на шноркель ;)

kovall
16.04.2012, 21:04
на 21 типе прописано , но в игре как знаешь не работает.. если в дат прописываем то в sns уже ничего писать не нужно, а то что RWR будет два то это легко правится в конфиге как и отмена установки бестолкового фумо-391 и в результате мы получим один радар на рубке и один ДРИ на шнорке, кстати я вообще не вижу смысла в 21 типе без ДРИ на шнорке и прописал её себе с сентября 44. С 7 и 9 ситуация аналогична и ДРИ кстати у них стояло на рубке в жизни по нескольку штук и каждый работал на своём диапазоне. А сделать так чтобы покупалось на базе и устанавливалось на шнорк и работало адекватно у меня не вышло ни с ДРИ ни с радаром.. Только либо прописыванием в SNS либо в dat . Не знаю чем тебя смущает прописывание в SNS - там же можно установить реальные даты появления.

Бульбулятор
16.04.2012, 21:09
на 21 типе прописано , но в игре как знаешь не работает.. если в дат прописываем то в sns уже ничего писать не нужно, а то что RWR будет два то это легко правится в конфиге как и отмена установки бестолкового фумо-391 и в результате мы получим один радар на рубке и один ДРИ на шнорке, кстати я вообще не вижу смысла в 21 типе без ДРИ на шнорке и прописал её себе с сентября 44. С 7 и 9 ситуация аналогична и ДРИ кстати у них стояло на рубке в жизни по нескольку штук и каждый работал на своём диапазоне. А сделать так чтобы покупалось на базе и устанавливалось на шнорк и работало адекватно у меня не вышло ни с ДРИ ни с радаром.. Только либо прописыванием в SNS либо в dat . Не знаю чем тебя смущает прописывание в SNS - там же можно установить реальные даты появления.
Ясно, спасибо за ответы.
По типу 21, в принципе там вообще можно поменять точки ДРИ местами в .dat - C01 на шнорк, C02 на рубку. В этом случае на шнорк будет сразу ставиться ДРИ "с базы", из меню в первую, по умолчанию (или просто прописать C01 вместо R02, не забыв конечно сменить метку старой С01)
Вот насчет .sns - там нужно прописывать сам девайс в соответствующую точку (если не по умолчанию с базы), потому как в .dat идет лишь указание места крепления данной категории девайсов, как раз со ссылкой в нашем случае на sensors и .sns

kovall
16.04.2012, 21:51
Ясно, спасибо за ответы.
По типу 21, в принципе там вообще можно поменять точки ДРИ местами в .dat - C01 на шнорк, C02 на рубку. В этом случае на шнорк будет сразу ставиться ДРИ "с базы", из меню в первую, по умолчанию (или просто прописать C01 вместо R02, не забыв конечно сменить метку старой С01)
Не совсем так, а точнее совсем не так.. Изначально пробовал идти таким путём, но в игре получаем всю туже ошибку и ни радар ни ДРИ при перемене местами R01 на R02 на шнорке работать не будет. Прописать вместо R02 С01 тот же результат. Если прописать сам сенсор в dat то ничего больше не нужно.. вот так . ну и соответственно прописать необходимые параметры сенсору в строке 524 (в данном случае)

Бульбулятор
16.04.2012, 23:11
Как ни странно, у меня работает. Ставлю все это модом (1.4б + золотая волчандия, ну + еще куски и сборки из мегамодов и кое-что ручками) - ни радар ни дри не отображаются в меню экрана повреждений лодки, тем не менее, радист кричит о радарных контактах и о радарных излучениях.
Смени R02 на С02, и ставь девайс через .sns в С02 по дате соответственно из basic, с запозданием на 1 день.
зы: разумеется, с появлением шноркеля радар как таковой становится уже ненужным - на поверхности им ловить некого, а под водой и акустик считай вдвое дальше слышит, так что ставил как тест.

Бульбулятор
16.04.2012, 23:42
Я туда втыкаю тунис, (он длинный ;) ) потому точка смещена вниз. Ранее вполне поставить и наксос (изображение аналогично по размерам тунису) - им можно кстати и сразу комплектовать лодку как только она появляется "в продаже".
Вот насчет поломок - сообщение о том, что что-то сломано уже в порту (или не работает) выдается и в тех случаях, когда "историческая" дата установленного девайса не совпадает с текущей датой похода (типа девайс изобретен и выпущен много позже, а ты интересно у кого спёр чертежи? - неположено ;) )
153447

зы: кстати, скинь плиз свой .dat - шкурка понравилась. Ато у меня там напрописано без шкурки - команда, 2 антенны, флаг, ватерстрем, пеннаты и хз что еще "в 1 флаконе" - почти каждый мод меняет сам файл "под себя", удаляя остальное... приходится прописывать в один )

kovall
17.04.2012, 01:09
Как ни странно, у меня работает.
Работает потому что ты прописываешь радар или ДРИ в файле sns самой лодки на нужный нод.. Я говорил о том что без прописки в sns твой путь неприемлим.

кстати, скинь плиз свой .dat - шкурка понравилась.
Это не шкурка.. это я перетащил из сх4 то что там обозначалось почему то как подлодка 18 типа :).. Я всю лодку выкладывал в библиотеке кораблей.. Пост №435. Там по моему две шкуры - одна с албрихтом а другая без (на скринах с албрихтом). Правда в той версии без эмблемы на рубке. Скачай и посмотри. Понравится скину дат с эмблеммой.

с появлением шноркеля радар как таковой становится уже ненужным - на поверхности им ловить некого
Смелое утверждение.. а как насчёт самолётов не имеющих радара ? Харикены и иже с ними ? и поиска одиночных судов в тумане ? Я их часто ловлю именно радаром (самолёты если иду по поверхности) и успеваю заблаговременно погрузится. Кстати радар на шнорке бывает не срабатывает, ДРИ работает без сбоя, но под шнорком приходится идти с поднятым перископом наблюдения. Да и исторически стоял именно он.

Бульбулятор
17.04.2012, 01:44
спасибо, гляну. 18 тип это вроде бы как раз и есть та самая первая лодка с турбиной вальтера, но для немцев оказалось проще использовать стандартную схему дизель-аккумулятор, в результате и появились тип 21 и 23

kovall
17.04.2012, 02:07
18 тип это вроде бы как раз и есть та самая первая лодка с турбиной вальтера,
Да она. Но то что в сх4 названо ею не имеет ничего общего с тем что было в жизни. В сх4 однозначно 21 тип хотя и немного изменёный зачем то по габаритам.

Бульбулятор
17.04.2012, 02:30
Да она. Но то что в сх4 названо ею не имеет ничего общего с тем что было в жизни. В сх4 однозначно 21 тип хотя и немного изменёный зачем то по габаритам.
Видать, часть экстерьера сохранили, а начинка от 21-ой, для играбельности, вот только смысл - развечто как музейный экспонат

kovall
22.04.2012, 11:31
Но то что в сх4 названо ею не имеет ничего общего с тем что было в жизни. В сх4 однозначно 21 тип хотя и немного изменёный зачем то по габаритам.
Вот тут я ошибся.. оказывается то что в сх4 названо тип 18 по габаритам соответствует именно ей. Оказывается тип 18 был внешне практически идентичен типу 21. Хотя их и было всего две и обе пошли на слом в 44 году.

--- Добавлено ---

Какую функцию выполняет конторлёр MinMapBias который используется к примеру у материала палубы лодки ?

Nosulia
22.04.2012, 18:43
Друзья!
Пожалуйста, подскажите, от какой именно точки(киль, палубный настил, пол рубки и т.п.) измеряется в игре глубина погружения лодки. Очень нужна точная информация.
Заранее благодарна.

KELLERMANN
22.04.2012, 21:30
Вроде бы от ватер линии, точно не уверен...

Funke
23.04.2012, 09:28
... от какой именно точки(киль, палубный настил, пол рубки и т.п.) измеряется в игре глубина погружения лодки.
ИМХО, от киля и глубина лодки, и глубина моря (по эхолоту).

--- Добавлено ---


Вроде бы от ватер линии, точно не уверен...
Всплывшая лодка имеет по глубиномеру около 5 метров, то есть не от ватерлинии.

Nosulia
23.04.2012, 09:38
ИМХО, от киля и глубина лодки, и глубина моря (по эхолоту).
Да, Вит, похоже герр Funke прав...
З.ы. Всё мучаюсь с воплощением в жизнь позиционного положения лодки - чтоб и вахта вахтила и дизеля дизелили и отдельной кнопочкой включалось и не было косяков при погружении/всплытии. Пока не всё радужно..

MAX NOSKOV
23.04.2012, 09:58
Всё мучаюсь с воплощением в жизнь позиционного положения лодки

Да очень, очень нужная команда, а то пока сам подберешь глубину тебя уже засекут.

kovall
23.04.2012, 12:43
Да, Вит, похоже герр Funke прав...
З.ы. Всё мучаюсь с воплощением в жизнь позиционного положения лодки - чтоб и вахта вахтила и дизеля дизелили и отдельной кнопочкой включалось и не было косяков при погружении/всплытии. Пока не всё радужно..
Если ты имеешь ввиду запоздалый выход вахты на палубу после всплытия в некоторых модах (например Testpilots Typ 7B Boot V3 Beta) то здесь скорее всего надо копаться в NSS_Uboat7b.sim Сам я пока эту проблему полностью не решил. По умолчанию в этом файле в строке unit_Submarine/unit_Ship/obj_Hydro/Surfaced/ стоит значение draught=4.7 это и есть осадка лодки которую мы и видим в игре и её можно изменить если тебе это нужно. То же значение для погруженого состояния (Submerged) draught=6.4
При уменьшении последнего к примеру до 6м вахта выходит на мостик в даном моде уже быстрее. Но полностью я в этом разобраться пока не смог. Тут может только ANVART подсказать, но к сожалению с ним у меня связи нет. Только если соблаговолит снизойти до нас неопытных :)

Nosulia
23.04.2012, 18:30
Если ты имеешь ввиду запоздалый выход вахты на палубу после всплытия...
Много неувязок..
1. Сделать нерабочим гидрофон.
2. Привести скорости хода на различных режимах к правильным значениям.
3. Прекратить скачки вахты вверх/вниз и мотористов из отсека в отсек при серьёзном волнении моря..
4. Обеспечить программную невозможность пользоваться орудием, причем в идеале(а это абсолютно нереально) при возможности пользоваться зенитными средствами..
Остальное, в принципе, мелочи..

Сейчас пытаюсь программно разрешить включать позиционное положение только при отсутствии штормовых условий.. Иначе, даж на слабой волне начинается такая пляска экипажа..

kovall
23.04.2012, 19:24
1. Сделать нерабочим гидрофон.
Я так понимаю при ходе на дизелях? Или ты решила его испортить насовсем :) Не пробовал, но скорее всего это надо править в Sensors.dat в нужном ноде сенсора (к примеру Node-KDB_type9) и исправить максимальную высоту работы (по умолчанию там стоит 0) соответственно исправь на 10-12 или сколько там тебе нужно. Правда у меня встречный вопрос - а как тогда польовались гидрофоном на эсминцах ?

2. Привести скорости хода на различных режимах к правильным значениям.
это всё можно подправить в конкретных cfg файлах лодок (к примеру NSS_Uboat7b.cfg)
[EngineProperties]
AllStop=0.00
AheadSlow=0.40
AheadOneThird=0.57
AheadStandard=0.80
AheadFull=0.94
AheadFlank=1.00
BackSlow=-0.26
BackStandard=-0.40
BackFull=-0.53
BackEmergency=-0.66

3. Прекратить скачки вахты вверх/вниз и мотористов из отсека в отсек при серьёзном волнении моря..
мотористы бегали помню когда идёшь под шноркелем при 15 м/с , но в жизни при таком ветре не ходили под шнорком и вообще меньше 16 м командиром запрещалось ходить, кроме выходов на перископную и под шнорк. так что если придерживаться реальности, то ничего здесь править и не нужно.

4. Обеспечить программную невозможность пользоваться орудием, причем в идеале(а это абсолютно нереально) при возможности пользоваться зенитными средствами..
Я так понимаю при волнении ? но так чтобы зенитками было можно а орудием нет ? бессмысленая на мой взгляд идея, но это скорее всего надо править экзешник

Nosulia
23.04.2012, 21:03
1. Не то что под дизелями - под ЭД выше 200об/мин абсолютно ничего гидрофоном услышать возможности не было.
На эсминцах? Во первых не на любых скоростях.. До 12 узлов(в идеале 6-7) "скорость поиска" - конечно Вы это отлично знаете.. Во-вторых, неблагодарное это дело сравнивать по шумности котлы с ТЗА эсминца с наддувными дизелями, к тому же заключенными в циллиндрическую жестяную банку..
В-третьих КПД работы гидрофона явно был низок, ибо до появления асдика уйти даже от пары сторожей не составляло труда даже у не вполне опытных экипажей.. Я думаю, и появление асдика связано именно с недостаточной эффективностью работы традиционных средств обнаружения..
2. Это понятно.
Но при том, что на максимальной оборотах лодка даёт около 17 узлов в крейсерском положении, в позиционном она никак не способна дать больше 13. По уму, это надо воплотить в игре. А то получается, что можно нагонять/обгонять конвои на таких скоростях, причём оставаясь невидимым..
3. И в стоке на сильной волне дизеля глохнут и снова запускаются.. Я не о том. При увеличении draught скажем до 5.2 даже несильная качка приводит к тому, что вахта спускается/дизеля выключаются/запускаются ЭД, причём по несколько раз в минуту.
4.Нет - в позиционке в любую погоду и на любой волне орудием пользоваться возможности не было, а зенитчик - наоборот - бдительно нёс вахту..
И конечно - да, именно туда лезть, в экзешник..

kovall
23.04.2012, 21:41
Все эти условия если придерживаться реальности можно выполнять в игре даже не прибегая к модам. кто мешает вам убрать с поста акустика если считаете что вести поиск невозможно ? кто мешает придерживаться реальной скорости по вашему усмотрению ? И кто мешает прописать чтобы по крайне мере при 15м.с зенитчик мог вставать к орудию и при этом не пользоваться орудием ? (хотя я лично сомневаюсь что можно вести прицельный огонь в такую волну)
не совсем понял а зачем меняли осадку в стоке ? что то я не припомню чтобы у меня вахта прыгала по несколько раз в минуту и глохли дизеля.

Nosulia
23.04.2012, 22:10
не совсем понял а зачем меняли осадку в стоке ? что то я не припомню чтобы у меня вахта прыгала по несколько раз в минуту и глохли дизеля.
Простите плиз, я не всегда умею точно выразить мысль.
Пробую иначе..
Сток я не трогала..
При выставлении параметров для вновь созданного положения лодки разница между новой позиционной глубиной погружения(5.2м) и глубиной полностью погруженного состояния лодки(6.4 м) всего 1.2 м.
Т.е. волна всего в 1.2 м(для Атлантики это обычнейшая рядовая волна) заставляет вахту спускаться и т.д по десять раз/мин(см пост выше).
И это проблема!

З.ы. Только для глупого примера - если брать параметр шноркельной глубины и изменить его, скажем, на 5.2 метра, то мы попадаем в тупик - лодка идёт в позиционке, дизеля работают, гидрофон выключен, всё замечательно, но вахты нет.
Я этим путём не пошла, к тому же шнорк вещь хорошая..

kovall
23.04.2012, 22:26
да уж действительно.. вот я и спрашиваю для чего, с какой целью был изменён параметр с 6.4 до 5.2 ? и вообще то осадка лодки на поверхности 4.7 по умолчанию.

Nosulia
23.04.2012, 22:31
Не с 6.4 до 5.2, а с 4.7 до 5.2!!
Чтоб лодка имела не три а четыре положения - крейсерское, позиционное(только рубка над водой), перископное и шноркельное

kovall
24.04.2012, 00:17
Чтоб лодка имела не три а четыре положения - крейсерское, позиционное(только рубка над водой), перископное и шноркельное
это вообще делается элементарно. не надо лезть в сим. достаточно исправить в файле cfg каждой лодки. единственное что в положении рубка над водой придётся указывать глубину самому. к примеру вместо SurfaceDepth=5.8;meters ставим 7.. до выставления глубины вручную до 7 м лодка займёт заданную глубину но вахта никуда не уйдёт. вот тебе и позиционное положение

Nosulia
24.04.2012, 00:38
достаточно исправить в файле cfg каждой лодки...
К сожалению, не достаточно.. Я пробовала - так ничегошеньки путного не выходит.
Думаю, скоро всё ж проблемы поборю. Выложу или модом или ридми...

MAX NOSKOV
24.04.2012, 10:14
Выложу или модом или ридми... Нужный мод, ждем.

Бульбулятор
24.04.2012, 15:29
Вообще-то как раз достаточно поменять в конфиге каждой лодки значение параметра SurfaceDepth. В GWX например этот параметр по умолчанию равен 8 метрам для типов 7 и 9 , и 9м для 21. В стоке, чтобы вахта не бросалась задраивать люки, достаточно установить в cfg то же значение.
Вахта остается на мостике и лодка идет под дизелями при установке глубины вручную на меньшее значение, до 7,9м.
Вот подвсплыть в позиционное положение с выходом вахты на мостик неполучится - мостик все равно будет недоступен. Мостик становится доступен только при всплытии лодки (около 6 метров, когда палуба показывается из воды)

kovall
25.04.2012, 13:54
Вот такая вот лодочка типа 7Б с самой раней рубкой у меня получается при конвертировании из сх5

vril
26.04.2012, 23:48
kovall , есть две качественные модели от "летчика испытателя" - Testpilot's Typ 7B v2.12 и Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta ссылки по адресу: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=33729&page=11 пост №256. У одной корпус со шпигатами и видимой боевой частью торпеды когда открыты люки ТА, у другой зачетные ограждения на палубе и рубка, вопрос: ты мог бы совместить эти модели в одну 7 "б"?

kovall
27.04.2012, 18:17
У одной корпус со шпигатами и видимой боевой частью торпеды когда открыты люки ТА, у другой зачетные ограждения на палубе и рубка, вопрос: ты мог бы совместить эти модели в одну 7 "б"?
Мог бы конечно, но я не хочу переделывать версию "тестпилота" , у него своё видение вещей , а у меня своё.

vril
28.04.2012, 07:40
Хм, я же не говорю о том, что и у кого лучше, я для нас, для форума сделать прошу...
Я пробовал - не получилось, стойки на корме пропали.

kovall
28.04.2012, 14:48
Хм, я же не говорю о том, что и у кого лучше, я для нас, для форума сделать прошу...
Я пробовал - не получилось, стойки на корме пропали.
Не люблю переделывать чужие моды. Тем более мой товарищ Wise уже делает свою версию 7В на основе "тестпилота". Так что может быть тебя устроит его вариант.

MAX NOSKOV
28.04.2012, 15:39
Я ставлю Мод Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta или Testpilot's Typ 7B v2.12, захожу в академию все нормально багов нет, захожу в карьеру, смотрю подводную часть лодки она отсутствует, 10 секунд и вылет, что это значит???

vril
28.04.2012, 16:25
мой товарищ Wise уже делает свою версию 7В на основе "тестпилота". Так что может быть тебя устроит его вариант.

Когда можно будет глянуть?

kovall
28.04.2012, 19:33
Когда можно будет глянуть?
так спроси у него сам, он на форум заходит, чиркани ему в личку. он мне скрины присылал смотрится не то что текстуры у тестпилота, чувствуется душевный подход.

vril
29.04.2012, 08:17
так спроси у него сам

Еще бы ник знать...

kovall
29.04.2012, 13:14
Еще бы ник знать...
я ж написал - Wise

Anvar1061
29.04.2012, 15:03
SSS
Калойны! Есть различные моды с бункерами.Вот некоторые из них http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182993 http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=167001 ,но 1-й ТОЛЬКО для Wilhemshafen, St.Nazer а во втором экипаж отдаёт приветствие непрвильной (другой левой) рукой.ПРОШУ специалистов Silent 3ditor экипаж из первого перетащить во второй.Harbor_kit.dat выкладываю:http://narod.ru/disk/47588809001.758db7425afc28bbb35c332107fa7f12/%D0%91%D1%83%D0%BD%D0%BA%D0%B5%D1%80%D1%8B.7z.html

Anvar1061
29.04.2012, 21:56
SSS
Я имею ввиду этот экипаж

Anvar1061
30.04.2012, 13:45
SSS
Kaleun brat-01 в KSD-II переработал бункеры.Аналогичные превращения любезно внёс и в SHIII.Теперь с экипажем всё нормально.интересующимся прошу через личку
153954

0nly
03.05.2012, 01:46
белый цвет шрифта сообщений на экране ночью слишком отвлекает, как бы поменять цвет шрифта в нижней части экрана? как-то видел зеленый.

Anvar1061
03.05.2012, 08:47
SSS
Попробуй эти шрифты из RUSSIK_2.2_GREEN

0nly
03.05.2012, 16:37
SSS
Попробуй эти шрифты из RUSSIK_2.2_GREEN
эх я английский SH3 плаваю.

UBIII
04.05.2012, 01:54
Приветствую, калойны! Я поставил НИЖМ с последними хардкор-фиксами. И, естественно, принялся перетачивать его под себя. Споткнулся на попытке вернуть на законные места перископы на "двойке". Втупую поменять им навершия в S3d не получилось, графический редактор я еще не освоил. Может, кто даст совет и или поможет доработанной рубкой IIa?
Еще вопрос- пытался ли кто разобраться с такими вещами, как гидроакустика и поведение AI-моделей? С ними, к сожалению, по прежнему все плохо.

Anvar1061
04.05.2012, 03:31
эх я английский SH3 плаваю.
SSS

Так они языкового барьера не имеют

Anvar1061
04.05.2012, 05:26
Может, кто даст совет и или поможет доработанной рубкой IIa?
SSS

Альтернатива IIа
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=116724&d=1284191033

UBIII
05.05.2012, 01:11
SSS

Альтернатива IIа
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=116724&d=1284191033

Спасибо! Именно эту рубку я и пытался доделать. Флаг удалось приделать без проблем, а перископ после замены навершия торчит из настила рядом с шахтой. Требуется корректировка координат? Может , кто подскажет? А то, методом тыка, чувствую, буду сражаться с ним долго.
Где-то, вроде, была отдельная тема по 3d моделированию?