Просмотр полной версии : "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Страницы :
1
2
3
[
4]
5
6
7
8
9
10
Ты как риторически спрашиваешь?
"Риторически" отвечаю - все о чем говоришь можно сделать (изменить) ...
Вопрос только в том кого ты видишь в роли трудящегося ... лично я предпочитаю, чтобы инициатива была наказуема ...
А где что лежит? И что можно/нужно подкрутить? :rtfm:
Перископ для семерки. Модели не мои, только совместил.
Камрад, а выложить файл для скачивания можно?
Камрад, а выложить файл для скачивания можно?
No problem.
denis_469
30.12.2007, 22:40
No problem.
Спасибо.
Если скачать не получилось, я выложил книгу сдесьwww.schoolvybor.ru/UBoot.pdf
А нет варианта на англицком или русском? :rolleyes:
Upd: Миль пардон, не заметил дублирующего текста.
No problem.
Отличная работа, хорошо бы еще для зенитного и 7с...
С уважением.
Отличная работа, хорошо бы еще для зенитного и 7с...
С уважением.
Насколько я знаю, данный тип смазочной системы характерен не для всех перископов.
Насколько я знаю, данный тип смазочной системы характерен не для всех перископов.
Можно по-подробнее про смазочную систему...?!
Можно по-подробнее про смазочную систему...?!
В издании Anatomy of the ship "это" обзывается как self-greasing liner. Судя по фотографиям, отсутствует у части зенитных перископов. Подробнее не могу, т.к. документацией на лодки не владею.
В издании Anatomy of the ship "это" обзывается как self-greasing liner. Судя по фотографиям, отсутствует у части зенитных перископов. Подробнее не могу, т.к. документацией на лодки не владею.
Хотел бы функционал понять этой системы, может кто из присутствующих разъяснит для чего?
Gregarius
28.01.2008, 17:30
Народ! Подскажите какой программой можно редактировать шрифты в СХ3? Они там в формате off + tga текстура.
GNOM1963
24.02.2008, 16:17
Ну согласен. Не без этого конечно.Но всё равно.Все эти маленькие ошибочки покрывает с лихвой остальное. Я все время думаю. Ну почему? Почему до сих пор нет такой же игры о нашем прославленном подводном флоте с миссиями, радиограммами, суровым колоритом кольского полуострова или жаркими скалами Крыма. Нам что нечем гордиться? Нечего вспомнить? Зделали же танковый сим про Т-34ку и "Тигр".Почему нет ничего о флоте? Здорово было бы "послужить" в Полярном. А какие потрясные текстуры можно было бы создать. Обледенение на боевой рубке,сосульки(которые бы исчезали под водой) ,ледяные поля,униформу наших подводников( все эти потрёпаные телогрейки, бушлаты,кожанные регланы, шапки ушанки,бескозырки,пилотки,фуражки)
Я слышал кто то морочился с этой темой, но все заглохло.
Обидно.
При всем уважении к "ратному труду немецких подводников", мне гораздо приятние было бы сражаться за соих.Эх...
GNOM1963
24.02.2008, 16:55
Я вот тут скачал нашу лодку и подредактировал (как смог униформу) Простите сразу за качество.Очень хотелось пройтись на ней с нашим экипажем, поэтому всё сделал на скору руку. Штампы на корманах РБ печатали на наши РБэшки когда я служил.Но у нас был старенький атомоход (675МКВ) , а это дизелюха.Но мне захотелось....вспомнить свою службу. Так что к этим РБ не придерайтесь пожалуйста. Фуражки у нас офицеры на борту носили(редко) ,это было.Но в походе конечно предпочтительней пилотка.На пилотке тоже стояло клеймо (белый треугольник) как сейчас помню и "боевой номер".
Жаль , что нет наших лодок.А куда на этой?
Прогулялся до Нью Йорка.Попялился в перископ на пендосовские кораблики и назад в "родную" базу Лорьен. В Муранск не пустили бы.Наши Эсминцы растреляли бы в упор. Им же невдомёк что мы НАШИ!!!
GNOM1963, классная работа! :cool:
denis_469
24.02.2008, 17:47
Я вот тут скачал нашу лодку и подредактировал (как смог униформу) Простите сразу за качество.Очень хотелось пройтись на ней с нашим экипажем, поэтому всё сделал на скору руку. Штампы на корманах РБ печатали на наши РБэшки когда я служил.Но у нас был старенький атомоход (675МКВ) , а это дизелюха.Но мне захотелось....вспомнить свою службу. Так что к этим РБ не придерайтесь пожалуйста. Фуражки у нас офицеры на борту носили(редко) ,это было.Но в походе конечно предпочтительней пилотка.На пилотке тоже стояло клеймо (белый треугольник) как сейчас помню и "боевой номер".
Жаль , что нет наших лодок.А куда на этой?
Прогулялся до Нью Йорка.Попялился в перископ на пендосовские кораблики и назад в "родную" базу Лорьен. В Муранск не пустили бы.Наши Эсминцы растреляли бы в упор. Им же невдомёк что мы НАШИ!!!
Попробуй выложить эту лодку для всех. Авосб придумаем куда её... Кто-нибудь додумается как её приделать.
GNOM1963
24.02.2008, 18:34
Научите ,как выкладывать.
Файл с этим моим "творением" у меня в RARе (76 мегатон) .
В нем и переодетый экипаж и сама лодка с переработаными под нё ТТХ.
А сама лодка лежит в топике USSR Submarine mod.Там её можно отдельно скачать.Это 629 проэкт (дизилюха 50х годов) довольно долго прослужила в ВМФ СССР, имела различные модефикации.По моему в Балаклаве были то же.Я кстати и отсеки перекрасил.На скринах от СХ3.Я их как полагаеться желтеньой красочкой "покрасил"(как были у нас). Но в зипе их нет.Могу засунуть если надо.
Gregarius
01.03.2008, 15:33
Если кто-то видел или имеет описание содержимого файла menu_1024_768.ini, то очень прошу поделиться. Интересуют в первую очередь основные записи типа: pos type materials display crop, встречающиеся чаще других. Язык значения не имеет. :help:
Видео-пособие для начинающих 3D-моделистов http://www.tamilflame.com/videos/4/index.php?pag=2&en=youtube&q=u-boot
...продолжение http://www.tamilflame.com/videos/4/index.php?pag=2&en=youtube&q=u-boot
на выходных опробывал следуюющую схему
добовлял конвоии и ударные группы по мере игры и вылетов не было.
тоесть
сходил в 09.39 в 1-й поход
добавил 2 конвоя - доиграл до 40-го
добавил "Норвегию" доиграл до 41-го
добавил поход Бисмарка
...
сейвы при этом нормально грузились и тормазов с игрой (рандомный файл компании редектировался с учотом дат) не наблюдалось.
oalekseiv
04.03.2008, 09:03
Уважаемые моделисты и мододелы, подскажите пожалуйста рабочую ссылочку на SH3Unpacker. Если я правильно понял, то без этой програмки я не смогу поменять текстуры лодки VII-B, а оригинальная свежекрашенная надоела. Сами текстурки скачал на subsim. И уж если совсем не затруднит, то ещё и пошаговую инструкцию для "Чайника", заранее благодарен.
oalekseiv, а в Google не судьба поискать?
P.S. В личные сообщения заодно загляните в свои.
oalekseiv
04.03.2008, 11:44
:bravo: Большое спасибо!
Gregarius
08.03.2008, 12:14
Народ! Делаю sliding panel. Может кто-нибудь объяснить суть ItemID и ParentID, а то по немецки (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/2371008762/m/9561056526?r=4571040626#4571040626) я не понимаю, а на английском описаний так и не нашел. Заранее благодарен.
P.S. если кто хоть немного знает немецкий - не поленитесь сходите по ссылке (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/2371008762/m/9561056526?r=4571040626#4571040626), переведите мне хотябы только эту часть, а.....
Единственное что пришло на ум это воспользоваться Google переводчиком, но он может переводить только с немецкого на английский. (http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fforums-de.ubi.com%2Feve%2Fforums%2Fa%2Ftpc%2Ff%2F2371008762%2Fm%2F9561056526%3Fr%3D4571040626%234571040626&langpair=de%7Cen&hl=ru&ie=UTF8)
Gregarius
08.03.2008, 16:11
Единственное что пришло на ум это воспользоваться Google переводчиком, но он может переводить только с немецкого на английский. (http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fforums-de.ubi.com%2Feve%2Fforums%2Fa%2Ftpc%2Ff%2F2371008762%2Fm%2F9561056526%3Fr%3D4571040626%234571040626&langpair=de%7Cen&hl=ru&ie=UTF8)
Уже пробовал. И так ни хрена не понятно, так еще и ляпсусы автоперевода....
komendant
17.03.2008, 19:43
Всем доброго здравия! Подскажите специалисты как убрать воротнички у матросов и вместо них сделать стоячки офицерам и мичманам
denis_469
17.03.2008, 22:09
Сегодня в руки попали справочники по торговым судам мира времён 2 мировой войны. Там несколько тысяч судов в боковых проекциях. Было бы неплохо, если бы кто-нибудь смог сделать на базе этого чертежи судов для наших авторов моделей. Я сам, к сожалению, настолько криворук, что качественно создать чертёж не смогу.
Если есть такие - то отпишитесь.
Если качественно отсканишь, то могу попробовать. В Автокаде.
denis_469
17.03.2008, 22:23
Если качественно отсканишь, то могу попробовать. В Автокаде.
Напиши в личку контакты - попробую сделать и отправить 1 корабль. Посмотрим что получится.
komendant
18.03.2008, 20:46
Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки :bravo:
2 grOOmi & Denis
В этом нет необходимости, в максе можно прекрасно моделить со сканов.
Gregarius
25.03.2008, 11:09
Камрады, как в Максе открывать файлы формата dae разъясните вразумительно! А то мы с этим плугином разобраться не можем... И еще хотелось бы знать: как я понял 3D модели запакованы по-разному, следственно что-то нужно конвертировать одной утилитой, что-то другой. Отсюда вопрос - у кого какие модели успешно конвертировались в dae и какой утилитой.
люди добрые можно ли добавить корабль в игру,так что бы он в миссиях был?я тут скачал HMS_NORFOLK его можно впихнуть
denis_469
04.04.2008, 22:32
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Gregarius
05.04.2008, 09:19
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Вибрировать в ящике может только три вещи: хард, сидюк и вентиляторы. Сиди, думаю, можно сразу исключить вы же не с него игру запускаете? Хард может вибрировать при подгрузке текстур, всего то и нужно что посмотреть на скольких винтах он висит (обычно нерадивы сборщики закручивают только два вместо четырех, да еще и с одной стороны.) Вентиляторы, тоже могут сильно вибрировать на высоких оборотах, видюха, проц, БП - как правило от них больше всего шума и они первыми выходят из строя. Есть конечно еще четвертый вариант - резонанс, но это из области невероятного...
Хотел выложить рубку 7"б" с корректным (судя по фотодокументам) радиопеленгатором, который, по моей просьбе, сделал LiLiput, но, несмотря на соответствие размеров и формата ничего не вышло - белый квадрат...попробую позже.
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Это блин подводный барабашка. Шутка не обижайся Камрад
По идее 2 причины
- винт (наиболее вероятная)
- кулер не видео
А ПК то какой, ОС, скока виртуалки
oalekseiv
13.05.2008, 07:10
Здравствуйте господа капитаны.
Я уже немного разобрался с установкой модов и теперь созрел чтобы попробовать самому что-то поковырять в них гаечными ключами. Короче, кто-нибудь может обьяснить как устроены файлы Commands_en.cfg и menu_1024_768.ini и что обозначают все эти коды и цифры прописанные в них. Или дать ссылочку на то где про это можно узнать.
Почему-то мне кажется что именно в этих файлах мне надо покопаться в первую очередь чтобы оттюниговать лодку под себя на основе имеющихся у меня в наборе модов.
Заранее спасибо и удачи в море. %)
Решил вот улучшить "качество" формы экипажа, может ли кто подсказать как грамотно добавить новые комплекты одежды(в игре их 2 - обычная и штормовые накидки, хочу дополнительно разделить офицеров и матросов),причем не текстуры а именно добавить новые модели и заставить их использовать не вместо старых, а вместе с ними. Попросту говоря, использовать body_03.dat
Добавлено через 2 минуты
Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки :bravo:
Я конечно извиняюсь но форма малость неисторична:rolleyes:
Уважаемые мододелы, кто-нибудь сможет сделать по чертежам советский торпедный катер с глубинными бомбами? В архиве чертежи из болгарского журнала.
SeaWulf666
18.08.2008, 15:13
Я нечего ни у кого не прошу и делать не заставляю!
Но,просто хотелось бы чтобы те кто умеет изготавливать корабли для "Сайлент Хантера 3"просто возможно использовали мою идею.А идея состоит в следующем:Сделать из транспорта "Протеус"авианесущий пароход "Ленгли"который действительно входил в состав флота США и в 42г был потоплен Японцами.
Да,вот еще интересная инфа по транспортам класса "ПРОТЕУС"
USS Cyclops(пропал в районе Бермудского Треугольника) - Lost (unknown cause), February, 1918.
USS Jupiter(переоборудован и переименован в 'Ленгли'.Потоплен Японцами в 42 г.)- Converted to CV-1 USS Langley (Sunk by Japanese a/c, 1942)
USS Nereus(пропал) - Lost (unknown cause), December, 1941.
USS Proteus(пропал) - Lost (unknown cause), December(?), 1941.
Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!! А то от залпа 406-мм снаряда, в миссии с Бисмарком, столб воды должен был быть до верхнего КДП.
Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!!
Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
Да, фиг с ним, как можно это сделать????
Да, фиг с ним,
С кем фиг? С CTD???? :eek::eek::eek:
ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!
ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!
Вот вам Моддерская Библия (http://files.filefront.com/Modders+Bible+for+SHIIIdoc/;8008990;/fileinfo.html) от Racerboy. С помощью этого небольшого документа можно узнать для себя много интересного;)
Для любителей поковыряться в файлах игры, выкладываю ФАЙЛОВУЮ СТРУКТУРУ игры, не помню где нашел:
Файловая структура игры:
Все материалы, модели, текстуры, звуки, анимации и проч., используемые в игре, сосредоточены в директории Data, содержащейся в каталоге установки игры. Ниже расписана подробная файловая структура этой директории:
Data\Air содержит все, что относится к самолетам и авиации.
Data\Animations содержит анимации, применяемые в игре. Эта часть игры, как правило, не модернизируется.
Data\Campaigns содержит файлы основной игровой кампании. Она состоит из трех слоев: Static (статичные объекты: порты, береговая оборона, сети, минные поля, авиабазы), Scripted - заскриптованные конвои, боевые группы, исторические события - типы юнитов, содержащихся в этом слое, даты их появления и исчезновения, маршруты, отклонения и т.д. жестко прописаны и не меняются. И, наконец, самый обширный слой - Random. В этом слое содержатся произвольно генерируемые суда, конвои, боевые группы и т.д.
Стоит помнить, что разделение слоев чисто логическое, и, например, никто не мешает вам при помощи встроенного редактора добавить жестко проскриптованный корабль в слой Random. Однако следует иметь в виду, что при загрузке одиночных миссий (Single Missions) слой Scripted подменяется на соответствующий слой самой миссии. Таким образом, в миссии будут присутствовать произвольные события и береговые объекты из кампании, но будут исключены скриптованные "исторические" события.
Data\Cfg - данная директория содержит cfg-файлы, описывающие значительную часть игрового процесса. Они не зашифрованы, но во избежание сбития баланса или повреждения установленной игры лучше руками туда не лазать. Только под чутким руководством членов партии.
Data\Crew- содержит текстуры и материалы униформы экипажа вашей лодки. Мы будем использовать эту директорию для установки аддона униформ и наград.
Data\Emblems - содержит текстуры эмблем и символики вашей лодки. Добавление новой эмблемы является одним из наиболее простых вариантов модификации игры.
Data\Env - содержит параметры и материалы игрового окружения, как то: цвет моря и неба в различных участках Мирового Океана, отражения на воде в различное время суток и т.д. Мы будем использовать эту директорию при настройке мода GWX.
Data\Interior - содержит материалы, модели и текстуры интерьеров всех типов субмарин в игре, равно как и параметры отображения приборов. Эта директория используется для установки модификаций интерьеров.
Data\Land - директория наземных юнитов. Изначально в игре планировалось наличие большего их числа, но в итоге данный каталог используется лишь для расширения номенклатуры доступных авиабаз, зенитных и береговых батарей.
Data\Markings - почти то же самое, что Emblems, но не для субмарин, а для самолетов, и не только для ваших, а для всех вообще. Директория задействуется при расширении списка воюющих стран и добавлении новой инсигнии для их самолетов, соответственно.
Data\Menu - несмотря на название, содержит не только элементы пользовательского меню и GUI, но и всю внутриигровую мишуру, накладываемую поверх экрана - приборы, плоттеры, протракторы, всплывающие окна и т.д. Эта часть игры подвергается серьезной модернизации, особенно в моде GWX. Будьте внимательны, в директории имеются файлы, без которых игра не запускается, шрифты, рисунки повреждений, схемы лодок, в общем, далеко не одно "меню".
Data\MissionEditor - Собственно, комментировать нечего. Папка эта должна сохраняться в неприкосновенности, разве что GWX добавляет в нее рисунки новых портов для редактора миссий.
Data\Movies - содержит внутриигровые ролики (их тоже можно запросто менять, достаточно соблюдать формат .bik)
Data\MultiMissions - тоже без комментариев, сюда кладем наши или чужие сетевые миссии. Обратите внимание, что для каждого из поддерживаемых языков своя директория.
Data\Museum - настройки фона, погоды, времени суток и т.д. для отображения кораблей в "музее".
Data\NavalAcademy - набор учебных миссий, не расширяемо.
Data\Objects - Директория содержит объекты, размещаемые на внешней модели лодки (рубка, орудия, приборы на мостике). Для некоторых аддонов лодок в нее будут добавляться новые файлы.
Data\Ordnance - Содержит файлы, определяющие свойства минных полей и противолодочных сетей, встречающихся в игре. Посколько минные поля и сети также имеют "национальную" принадлежность, для вновь создаваемых государств будут прописываться эти игровые элементы.
Далее идет самое важное и для нас интересное:
Data\Roster - Директория содержит множество поддиректорий, соответствующих присутствующим в игре государствам. В каждой из них хранится полный список всех судов, самолетов, элементов береговой обороны и Ordnance для каждой конкретной страны. Если вы хотите, допустим, чтобы пассажирский лайнер встречался вам под флагом Болгарии, необходимо перенести его сfg-файл (ppl.cfg) из каталога Sea любой другой страны (обратите внимание, что это затронет список имен юнитов в редакторе, но в принципе - не существенно) в директорию Roster\Bulgaria\Sea.
Data\Sea - сюда, собственно, мы и будем добавлять главные объекты аддонмейкинга под SH3 - корабли. Каждый "корабль" представлен поддиректорией, содержащей модель, возможно, текстуры, картинку для альбома-определителя, cfg-, sim- и zon- файлы. Также довольно большое значение имеет файл **names.cfg, лежащий в корне \Sea.
Data\Library - основная ресурсная директория игры. Здесь хранится все, аккуратно запакованное в файлы dat. В игре реализован интересный принцип замещения текстур - любую текстуру, хранящуюся в файле типа .dat, можно заместить, не вскрывая этот файл. Единственный нюанс касается текстур с одинаковыми именами - тут происходит легкая накладочка. В целом при добавлении аддонов Library не трогают, как правило. При установке модов - другое дело.
Data\Sound - содержит все игровые звуки в формате wav. Надеюсь, не надо объяснять, какие это открывает просторы для редактирования. Звуки также будут выкладываться в этой теме. Обращаю внимание на то - мало ли, кто не знает, поддиректория Gramophone позволяет прослушивать собственные, скопированные в нее треки в игре.
Data\Submarine - Содержит модели, текстуры и конфигурационные файлы для всех типов подлодок (как союзных, так и вражеских) в игре. Также подлежит активной модификации. (все директории, о которых здесь так говорится, рекомендуется бэкапить)
Далее идут менее важные директории:
Data\SingleMissions - сюда сливаем в соответствующую установленному языку подпапку наши рукотворные миссии.
Data\Terrain - содержит все текстуры земной поверхности (если это можно назвать текстурами), картинки портов для внутриигровой карты (не путать с редактором миссий), модели самих портов, маяков и проч.
И, наконец, довольно любопытная поддиректория Data\textures:
Состоит из двух поддиректорий, TLowRes и TNormal. Нас интересует вторая; первая служит для снижения лагов и времени загрузки за счет ухудшения качества текстур. Для включения данного эффекта просто поменяйте директории местами. TNormal же намного интереснее - текстура, помещенная туда в формате .tga (все очень демократично, как уже говорилось), заместит в игре одноименную из архива .dat в директориях Library, Sea, Submarine и т.д. Этим часто пользуются при создании ретекстуровок или установке "шкурок" субмарин.
Ну вот вкратце и все, что требуется знать об архитектуре игры SH3. В SH4 практически ничего не изменилось, за исключением добавления пары эффектов и бамп-карт на моделях. Структура директорий сохранилась той же.
Да, в корне Data\ лежат какие-то файлы... Это часть основного конфига игры. Лучше не трогайте их без особой надобности, особенно zones.cfg - он определяет повреждаемые зоны всех юнитов, число их "хитпойнтов", скорость затопления и т.д. Короче говоря, содержит половину системы повреждений. Вторая половина зашита в zon-файлах самих юнитов.
Народ, простите за глупый вопрос... но как вытащить 3д модель корабля в 3д-макс?
Bo Johansson
01.02.2009, 14:38
Народ, простите за глупый вопрос... но как вытащить 3д модель корабля в 3д-макс?
Хм. У меня вот противоположный вопрос - как затащить 3д модель в СХ3. Ответа пока нет.
:uh-e:
Для этого существует SH 3ditor%). Он "раскрывает" все основные форматы "SH3 и SH4 в наглядном виде, способен выделять 3д модели и текстуры, как на импорт так и на экспорт, можно менять свойства объектов и прочая. Вещь первой необходимости:cool:, в "Инструментарий SH3" можно скачать.
Bo Johansson
07.02.2009, 19:59
Для этого существует SH 3ditor%). Он "раскрывает" все основные форматы "SH3 и SH4 в наглядном виде, способен выделять 3д модели и текстуры, как на импорт так и на экспорт, можно менять свойства объектов и прочая. Вещь первой необходимости:cool:, в "Инструментарий SH3" можно скачать.
ok. Скачал S3D_v094 здесь:
http://sh4.skwas.net/downloads.aspx
Куда его установить и как им пользоваться... Есть ли мануал?
Мана нету:cry:
Но при желании можно разобраться. Там есть подписи с кратким описанием разных функций, всякие характеристики, параметры прога выделяет(например в Env выделяет цвета "DarkWater""LightWater", "SunLight" и тп, можно менять, сохранять, сохранять картинки, 3Dмодели) интерфейс оч удобный. Инсталлить как любую прогу, привязки к SH3 нет:) Вобщем ставь и все поймешь:rtfm: что не поймешь спрашивай.Не забудь сказать respect автору которому не лень было разбираться со всем этим:bravo:
Bo Johansson
10.02.2009, 23:17
Мана нету:cry:
Но при желании можно разобраться. Там есть подписи с кратким описанием разных функций, всякие характеристики, параметры прога выделяет(например в Env выделяет цвета "DarkWater""LightWater", "SunLight" и тп, можно менять, сохранять, сохранять картинки, 3Dмодели) интерфейс оч удобный. Инсталлить как любую прогу, привязки к SH3 нет:) Вобщем ставь и все поймешь:rtfm: что не поймешь спрашивай.Не забудь сказать respect автору которому не лень было разбираться со всем этим:bravo:
Угу.
На выходные будем посмотреть.
Ну автору респект уже, - авансом.
Какой лучше пользоваться программой для Dat файлов????
Vetel, смотри пост 785 в этой теме. Лучше ничего еще не придумано для подобных вещей :)
Legychus
08.03.2009, 15:23
:) камрады,подскажите как вернуть в игру осветительные и бронебойные снаряды,где их нужно прописать?
Legychus
11.03.2009, 18:35
это в ammo type?
В папке data/crew/Body/Body01/OFF_TGA лежат файлы отвечающие за шкурки одежды офицеров: с 01_OFF_Body01_D.tga по 01_OFF_Body06_D.tga и фаил 01_OFF_Body01_B.tga (а за что отвечает этот фаил с В).
Какой фаил соответсвует какому офицеру?
И еще вопрос почему в GWX 3 в папке data/crew/Body/Body01 лежат еще и файлы Body01.dat, 01_OFF_Body01_B.tga Ranks - за что они отвечают.
Body01_B.tga - т.н. карта нормалей. Специфическое понятие:secret:, в общем, создает видимость рельефности ровной поверхности. Пример: обратите внимание на кокарду на фуражках офицеров. Хотя это всего лишь текстура, но кажется объемной.
К сажалению, в СХ3 это реализовано только для людей внутри лодки. У верхней вахты и артиллеристов не работает.
Соответствие "одежды" офицерам случайным образом прописывается при начале карьеры, вместе со свойствами "голос", "лицо", и проч., и далее хранится в файлах Crew_Career_xxx.cfg в папке вашей карьеры
Body01.dat - 3д модель человека, разные св-ва
Ranks - tga хранит текстуры всех знаков отличия и наград реализ в игре, ini указывает куда их "лепить".
Надеюсь я не зря тут все это расписывал... :bayan:
Надеюсь я не зря тут все это расписывал... :bayan:
Спасибо! Не хочу тебя разочировывать, просто впихиваю старенький мод Fubars crew skins3 в GWX 3.0 и никак не могу добиться того чтобы вахтенный остался в ГВИксной куртке а у меня он то в подтяжках то в рубахе...
А так мод с GWX работает...
В ветке "про навигацию в игре" - http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=55003 обсуждалось соответствие дальности видимости в игре реальному.
Решил я это дело потестировать. В качестве базы игра от 1С и моды "16км от GWX-2.1", "Grafpack Full от coba83&Co". Результаты так и буду писать 1-1С, 2-ГВХ, 3-сова83.
Итак:
1. Максимальная видимость -12км.
При этом стоит заметить, что это невооруженным глазом! Правда заслуги экипажа "ветераны" тут никакой. Слепы как котята. Ч/з оптику лодки макс. видимость -10км. Похоже, что оптика на ПЛ явно не "цейс". ;)
На приведенных скринах видно, что огни маяка находятся в углу экрана. Именно в таком положении они видны с 12км. Как бы боковым зрением, так как порт находился строго по пеленгу 180.
Вообще эту "особенность" бокового зрения в игре я заметил давно. Когда вот так же случайно оглядывая окрестности с мостика лодки (или свободная камера) в тумане увидел рядом судно.
2. Грубо можно показатели 1С умножить на 2. О чем впрочем и говорит название мода "16км".
3. Занимает второе место по дальности -17км.
Но цифра эта специфическая. Невооруженным взглядом на такой дальности вообще ничего не видно. Пустой горизонт. Зато в бинокль можно видеть как судно в порту "испаряется", как-бы уходя за линию горизонта - http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1219792&postcount=32
Все бы ничего, но непонятно куда подевались маяки порта?
Реальная дальность на которой объекты видны все около 13км.
С учетом изложенного появляется просьба к мододелам, если это возможно:
1. Выровнять дальность видимости невооруженным глазом и ч/з оптику.
2. Не трогать параметры дальности заложенные в файлах ГВХ, как наиболее близкие к реальным.
3. Похоже все эти параметы заложены в scene.dat. Так вот хотелось бы иметь этот файл только с измененной дальностью как в ГВХ. И чтоб там цвет воды был от 1С.
Уважаемый мододелы!
Кто-нибудь может сделать корабль-ловушку?
Поясняю. На вид мирный одиночный нейтрал-торговец небольшого тоннажа. Когда он видит непогружённую лодку, то меняет флаг на британский или американский (если после втупления США в войну),
контейнеры на палубе волшебным образом превращаются в 2-4 орудия и начинается стрельба по лодке. Если лодка погружается, он слушает пассивным гидрофоном (асдика у них не было) и кидается глубинными бомбами.
Так было в реальности. У американцев были два таких судна, комплектовались исключительно военными моряками, есть воспоминания одного из офицеров (К.М. Бийр, "Суда-ловушки против подводных лодок", М., 2003г).
Одно судно (Attik, 3209т) вступило в бой с U-123 (Рейнхард Хардиген) и было им потоплено двумя торпедами, вся американская команда (132 чел.) погибла полностью, погиб один подводник с U-123.
Второе судно (Эвелин) вышло из строя по причине собственной рухляди. При этом оба судна не уничтожили ни одной немецкой ПЛ.
То есть основная задача, чтобы ПРИ ОБНАРУЖЕНИИ ЛОДКИ у торговца
1. менялся флаг с нейтрального на союзнический
2. контейнеры менялись на орудия и начиналась стрельба
3. при погружении ПЛ он начинал вести себя как эсминец, но тихоходный и слабослышащий.
Кто возьмётся сделать такой юнит?
Модераториал
перенесено
Уважаемый мододелы!
Кто-нибудь может сделать корабль-ловушку?
Поясняю. На вид мирный одиночный нейтрал-торговец небольшого тоннажа.
Так есть такое судно-ловушка.
Только вот уж не знаю, заменяются там визуально контейнеры на пушки или нет.
Люди, подскажите какой файл отвечает за брызги от волнореза на лодках IID? После установок разл. модов пропали брызги. На IIA есть. Попытаюсь вытащить из не пропатченной версии 1С
Заранее всем спасибо!
Prohor76
11.04.2009, 21:52
:P Очередной вопрос : подскажите какой файл отвечает за индикатор эффективности команды в отсеках (такая полоска над названием отсека в F7 ) ?
...как прогой S3D_v094 открыть файлы 3d model земных обьектов ,портов ? Открываю как Dat файл ,но моделей там нет . мож они где-то в других папках находться .Кто знает ?
На буржуйском сайте http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/2371008762/m/7371052556/p/8
от trainer1942 видел он там бункер подводных лодок моделирует , а как он их в S3D редактирует не понял. мож кто знает,
Модели наземных объектов все раскиданы по дат-файлам в папке Lidrary, и только там. Надо порыться там, где что лежит, и S3D обычно в Node -ах лежат все модели. Но в S3D моделить низя, модели нужно экспортировать/импортировать, а моделить в 3DS Max или Maya.
BSShork ок спасибо , буду пробывать , но что-то мне подсказывает, не все так просто ....бункеров для подводных лодок в папке Lidrary нет ....
Есть, не может не быть. Он скорее всего в общей куче с другими моделями, в одном общем дат-файле. Больше просто негде.
.BSShork.....однако ты был прав все объекты в файле Harbor_kit .dat в папке Lidrary .еще раз спасибо ....
очередной вопрос, подскажи координаты добавленной новой модели (обьекта) как найти ? что-то подзабыл не помню ,через прогу S3D они определяются ?
Там как то игру запускать надо ....или это не то ? вообще есть тутор по модам ? мож ссылку даш ?....
Тутор по модам - не слышал, или не совсем понял о чем ты:rolleyes:
А про координаты - ты имеешь в виду координаты объекта в порту? Или внутренние координаты?:dontknow:
Тутор по модам - не слышал, или не совсем понял о чем ты:rolleyes:
хотел спросить есть готовый тутор по модингу для SH чтоб по сайтам не "ковыряться" ?
А про координаты - ты имеешь в виду координаты объекта в порту? Или внутренние координаты?:dontknow:
одни ,координаты чтобы обьект например бункер для субмарин установить где нибудь на острове ,
другие, координаты чтобы например пулемет MG-42 установить на рубку IX спереди и сзади как дополнительные зенитные пулеметы .
Чтобы MG 42 установить, это нуно моделить пулеметы, перемоделивать рубку лодки, и фиг его знает какие еще изменения вносить в дат-файл рубки и еще фиг знает где :)
Потому что это нарушит структуру программы в коренном виде(напр не предусмотрено, чтобы на лодке было более 1 пулемета). Хотя возможно я не прав.
А координаты бункера( и др. объектов) хранятся непоср. в дат-файле порта, где должен быть, но с самой системой координат не разбирался(точка привязки и тп). Были у мя правда идейки на этот счет, но времени нету.
Дат-файлы хранятся в папке Terrain, если не ошибаюсь.
...ну сколько надо делов сделать чтобы например установить еще один дополнительный уже игровой готовый 20мм зенитный пулемет на IXD2 , кстати помоему их там уже два и так стоят.По поводу структуры программы мож их можно там как-то привязать типа чтобы как один был (если не предусмотренно больше).
т.е если на IXD2 одно 105 мм орудие , одно 37 мм зенитное орудие и два 20 мм зенитных пулемета ,то вместо двух 20 мм к одной структуре привязать два 20 мм зенитных пулемета , а к другой два пулемета MG-42 7,92мм скорострельностью 1200 обр в минуту ? Что скажешь , а поповоду моделей можно готовую взять даже в самой игре где-то видел в порту .
---------- Добавлено в 23:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:11 ----------
напр не предусмотрено, чтобы на лодке было более 1 пулемета). .
а где более подробнее узнать скольно пулеметов предусмотрено на субмарине , есть такие данные ?
Просто я так глубоко не лазил. Знаю только, что игровой процесс(ну там менюшки, распределение личного состава, орудийные расчеты и проч) рассчитан для каждой лодки, и чтоб его правильно поменять нужно лезть кудато очень глубоко(куда не знаю).
А конкретно, вот VIIB к примеру, без модификаций- на ней только 1 пулемет 20мм. На IXках от одного до 3 пулеметов разных модификаций, в том числе и счетверенные. В зависимости от типа башни на лодке.
МГ42 сделать как спарку с основным скажем 20мм, будет смотреться некрасиво(представь), т.е. нужно будет выделять этот МГ как отдельную единицу оружия. к нему нужен расчет(1 человек). Наверно там еще есть ряд мест где чтото нуно поменять. Как все это сделать я не знаю, хотя не исключаю что это вполне возможно.:cool:
...ну что же посмотрю на субсиме. мож там что нибудь найду . Будет что интересное сообщу ...ладно всех благ и удачи во всех начинаниях ....
Чем могу помогу :) Удачи в твоих начинаниях!
VadimAleks
14.05.2009, 03:26
Форум рыл, поиск юзал - не увидел 8(.
Кто-нибудь может подсказать, в каком файле лежит время починки КОРПУСА на базе и лежит ли оно вообще?
А то поймал кучу бомб, корпус 66%, вернулся в порт довольный. Ну думаю, счас отдохну по полной. А то время - декабрь 1940. Погода мерзкая, штормы, в атаку выходить геморойно, в мире ничего интересного не происходит. Бисмарк только в мае в море выйдет. Короче, лучше это время пропьянствовать в борделях Ст.Назара.
Хрен бы там - через 28 дней получаю пинка в корму и задачу на патрулирование.
1) Нереалистично - лодку чинять мгновенно.
2) Ну не тянет меня умирать за великую Германию 8).
Модераториал
п е р е н е с е н о
Alex Jurgens
14.05.2009, 12:51
Форум рыл, поиск юзал - не увидел 8(.
Кто-нибудь может подсказать, в каком файле лежит время починки КОРПУСА на базе и лежит ли оно вообще?
А то поймал кучу бомб, корпус 66%, вернулся в порт довольный. Ну думаю, счас отдохну по полной. А то время - декабрь 1940. Погода мерзкая, штормы, в атаку выходить геморойно, в мире ничего интересного не происходит. Бисмарк только в мае в море выйдет. Короче, лучше это время пропьянствовать в борделях Ст.Назара.
Хрен бы там - через 28 дней получаю пинка в корму и задачу на патрулирование.
1) Нереалистично - лодку чинять мгновенно.
2) Ну не тянет меня умирать за великую Германию 8).
Модераториал
п е р е н е с е н о
поставь себе SH Commander, и выставляй там время нахождения в порту какое захочешь
HotmenAndre
14.05.2009, 15:59
Уважаемые комрады кто знает как увеличить в порту количество субмарин а то как-то не реально в порту только моя субмарина и еще одна крайне редко появляеться а германия вступила в войну с 40-ка(это примерно) боеготовными субмаринами!
Угу, только треть на позиции. Треть в море на переходе на позицию. Ещё часть в ремонте и учебных флотлиях.
З.Ы. У меня в 39-40 гг. по 3 иногда 4 субмарины стояло в порту.
Господа подводники,:help: подскажите где в файлах корабля можно поменять период появления соответствующего вооружения. Хочу сменить на эсминце "Солдати" период появления бортовых реактивных бомбометов с 1943 на 1941 год, но не знаю где. Помогите кто может!
перенесено
модераториал
Господа подводники,:help: подскажите где в файлах корабля можно поменять период появления соответствующего вооружения. Хочу сменить на эсминце "Солдати" период появления бортовых реактивных бомбометов с 1943 на 1941 год, но не знаю где. Помогите кто может!
Смотрите файл data\Sea\NDD_Soldati\NDD_Soldati.eqp. Ищите строки LinkName=KGun. Далее идут StartDate=... и EndDate=..., которые вам и нужны.
Я хочу солнце из мода SH4 scene вставить в мод Tomsen water, я так понимаю, там нужно производить какие-то операции с файлом Scene.dat. Если кто знает, подскажите, пожалуйста
Вопрос вот в чём, думаю многих достало что управление рулями поворота с клавиш реализованно только в крайнее положение, думаю гораздо удобнее было бы скажем одно нажатие поворот руля на 10 градусов. Сушествует ли такой мод, ну или что то подобное?
вообщем по сабжу. как правильно делать все эти окошки, ползающие менюшки и т.д. кто знает может есть мануалы какие нить?
Есть мануал, но только на немецком: http://freenet-homepage.de/menu_tutorial/.
Кто скажет что и где крутить в SILENT3DITOR , что бы увеличить мощность взрыва торпед ?
Stefan Timme
25.06.2009, 20:59
Вчера вечером установил. Работает. Большое спасибо.
Прошу прощения за некоторый экстремизм в желании переделать симулятор подводной лодки на своем компьютере настолько, насколько мне позволяют мои скромные познания и силы. Хотелось бы еще спросить у более сведущих людей:
1. Можно ли изменить что либо в файлах, чтобы лодка серии IXC
также имела 37-мм пушку, как и лодка серии IXB. В реальности, оно так ведь и было.
Заранее благодарен за ответ.
хочется задать вопрос мододелам нельзя-ли сделать мод чтобы можно было дозаправляться как в СХ4 а не заходить в знакомую комнатку с потерей всего
потопленного тоннажа и к тому-же без возможности наградить экипаж?
Перемещено.
Модераториал
еще один вопрос мододелам в WAC все порты взяты из реальности а нельзя ли сделать мод портов как они сделаны в WAC для GWX 3.0?
Можно. В папке SH3/data/Terrain/Locations хранятся модели всех игровых городов. Если хоцца добавить/заменить на другой город нужно все файлы имягорода.*(все расширения) добавить/заменить. Короче тупо заменить папку Locations в GWX папкой из WAC :)
Только надо ще заменить или отредактировать файл data\Terrain\Locations.cfg, где "регистрируются" все игровые города. Иначе они не будут отображаться на карте
для SH4 есть мод DAS_BOOT_Music это музыка из одноименного фильма а можно-ли
сделать такой мод для SH3+GWX 3.0?
Можно, сейчас научу:
1. Скачиваем отсюда (http://ifolder.ru/9957734) музыку из кинофильма.
2. Копируем записи в папку SilentHunterIII\data\Sound\Gramophone
3. В игре заставляем радиста включить граммофон. Наслаждаемся.
З.Ы. Я правильно понял?
Люди, подскажите, как можно увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду???
В разделе про то как сделать мод воспользуйся поиском - уже Brat01 давал ответ
Можно. В папке SH3/data/Terrain/Locations хранятся модели всех игровых городов. Если хоцца добавить/заменить на другой город нужно все файлы имягорода.*(все расширения) добавить/заменить. Короче тупо заменить папку Locations в GWX папкой из WAC :)
Только надо ще заменить или отредактировать файл data\Terrain\Locations.cfg, где "регистрируются" все игровые города. Иначе они не будут отображаться на карте
я пробовал так сделать но стартую в стороне от порта похоже все объекты
которые должны находится в портах тоже надо как-то привязывать к ним но как?
Хм вообще то да. Если не ошибаюсь расположение водных объектов(корабли, суда, плавдоки и тп) прописывается в файлах Campaign. Поэтому если вдруг получается что в портах плавдок оказывается верхом на каком-нибудь здании %) значит несоответствие )))
А вот насчет того где стартует сама лодка - надеюсь не на экваторе? ;)
Хм вообще то да. Если не ошибаюсь расположение водных объектов(корабли, суда, плавдоки и тп) прописывается в файлах Campaign. Поэтому если вдруг получается что в портах плавдок оказывается верхом на каком-нибудь здании %) значит несоответствие )))
А вот насчет того где стартует сама лодка - надеюсь не на экваторе? ;)
нет-нет не на экваторе а в море на небольшом отдалении от порта пробовал начинать в Киле
HotmenAndre
07.08.2009, 00:05
нет-нет не на экваторе а в море на небольшом отдалении от порта пробовал начинать в Киле
А чё ты мучаешься, возми: Sh3MissionEditor и конкретно пропиши лодку в порту и все корабли, там это просто, все делаеться, только сохраняй в SCR, если память, не подводит:D
я вместе с GWX 3.0 использую мод CLAssemblage2(GraphicPack) и на мой взгляд не все гладко вот для мододелов нарыл такую информацию:http://tarkhankut.com/articles/Bofortnum.html пена согласно этому должна быть уже при 7м/с там ее нет как это можно исправить и высота волн на мой взгляд должна быть повыше как это сделать?
Помогите вытащить один указатель прибора (а лучше прибор полностью) из мода U-jagd1.3.1_GWX (обведен красным на картинке) и вставить его в мод АСМ GUI, где он отсутсвует (на картинке). Указатель прибора в U-jagd1.3.1_GWX это фаил Vorhalt.tga, который находится U-jagd1.3.1_GWX\U-jagd1.3_GWX\data\menu\U-jagd и прописан в menu_1024_768.ini (а может и не только здесь).
А то практически закончил первод мануала для этого прибора, а там во многих вычислениях используется именно этот указатель. А отказываться от АСМ на хочется.
Ссылки на моды http://www.filefront.com/user/joegrundman
http://depositfiles.com/files/fzjzfbb87
Приветствую всех,виртуальных подводных пиратов ..Кригсмарине..
Госпада(товарищи и.т.д..) вопрос,а вернее большая просьба уменя к тем кто может переделывать корабли в Silent Hunter.Моя просьба заключается в следуещем МОЖЕТ ктонибудь своять новые корабли для Silent Hunter,аля времён Русско-Японской войны 1904-1905 г,сразу же возникает вопрос а зачем это ваобще нужно,ОТВЕЧАЮ в Silent Hunter хорошо проработанна физика и зрелищность морских сражений,так вот охото сделать историческую Компанию или (мисию) на тему о Русско-Японской войне,а особенно промоделировать ЦУСИМСКОЕ сражение двух эскадр,Русской и Японской.Конечно может это и неимеет прямого смысла к данной игре,но если есть такая возможность по введению новых кораблей в игру почемубы не реалезовать такой прект.И ещё эта такая возможность людям кто конкретно занимается проектированием новых кораблей для этой игры,проявить свой талант и повышения квалификации так сказать))в создании оных.Я думаю что реально создать БРОНЕНОСЦЫ и КРЕЙСЕРА тех времён из существуещих кораблей, естьже Греческий NCA_Averof и Итальянский NCA_StGior,которые очень напоминают Броненосцы и Броненосные крейсера тех времён.Так вот сможетли ктонибудь занятся проектированием данных кораблей? От себя обещаю помощь в создании этого проекта(правда в плане моделирования и в фишках создания я полный LoL) но помощь в ИНФОРМАРОТИВНОМ плане я смогу предоставить описания кораблей их характеристики,и ещё какая помощь непотребуется от меня в создании с удовольствием буду участвовать. С уважением ко всем откликнувшимся на мой зов!!!!!
Здраствуйте,кто нибудь может создать новую серию исторических кораблей времён Русско-Японской войны,Броненосцы,Крейсера итд...
(Да и кстати неудаляйти моё сообщение больше,а если я неправ и пишу не в ту ветку форума то подскажити куда мне обратится,но ваобщето я думаю что попал правильно именно тут занимаются созданием новых кораблей для Silent Hunter 3)
Есть такая игра, по-моему, "Под андреевским флагом". Как раз по твою тему, камрад. Игра не ахти, но можешь создать тему и.. флаг тебе в руки.;)
спасибо bratишка, но та игра совсем не про ту тему, ладно если нет такой возможности реализовать данную задумку в Silent Hunter то не буду зря надоедать,но задумка-то хорошая была, устроить реконструкцию Цусимского сражения, эпическая получилась бы трагедия так сказать...
(Да и кстати неудаляйти моё сообщение больше,а если я неправ и пишу не в ту ветку форума то подскажити куда мне обратится,но ваобщето я думаю что попал правильно именно тут занимаются созданием новых кораблей для Silent Hunter 3)
Уважаемый, прежде чем что-то писать на форуме и плодить посты
(когда мне надоест их переносить, я начну выдавать штрафные баллы)
изучите хотя бы структуру форума и полистайте все странички с темами по сабжу.
Воспользуйтесь поиском по ключевым словам и т.п.
До Вашего появления здесь, об игре с 2005-ого года уж писано-переписано всего...
Устное предупреждение.
Успехов.
.
Sailor да признаю свою ошибку по незнанию рассувал свои темы не по тем веткам,обещаю быть внимательнее в след.раз
а где что подправить чтобы отдых на базе был меньше стоит GWX 3.0?
Schreder
31.08.2009, 21:24
Камрады. Имею читерский вопрос. Что надо подправить, чтоб радары не видели шнорхель?
ну не че ты земеля загнул, вообще чтоб не видели...
C:\My Games\SilentHunterIII\data\Cfg вот сюда файл Sensors
тут про радар про видимость визуальную про радио, гидрофон, но там по моему нет такой строчки отдельной под шноркель.:search:
P.S по моему это вроде вообще невозможно сделать но я не знаю я технически так не подкован.
Schreder
31.08.2009, 22:22
P.S по моему это вроде вообще невозможно сделать но я не знаю я технически так не подкован. Ну почему? Ведь до определённого момента радары на шнорхель не реагируют.
Ну почему? Ведь до определённого момента радары на шнорхель не реагируют.
Что шнорхель, что перископ, для радара - по барабану.
удаление папки UNIT из GUI не помогает с проблемой маркеров на карте,на месте появления оных появляется надпись Unit simbol not found что не есть гут,так как всёравно демаскирует нахождение противника,какие ещё есть способы решения по убиранию с карты режима бога?
Не знаю у меня 2 игры обе пиратки одна версии 1.0 там в режиме 100% реалестичности маркеры не_появляются, а на 2 игре версии 1.04 оные в такой же установке сложности всё-равно появляются,я бы конечно играл в версию 1.0 но на неё не ставятся некоторые моды и вот поэтому прошу спецов помочь мне разобраться с этой проблемой,ведь должен_же быть какой-то файл или путь чтобы убрать маркеры из игры и надписи обозначающие эти маркеры
Schreder
31.08.2009, 22:46
Что шнорхель, что перископ, для радара - по барабану.
А можно поподробней?
А можно поподробней?
В игре прописаны характеристики почти для каждого радиоэлектронного оборудования как для кораблей, так и для самолетов. Кроме того, еще и время их появления. В частности, нельзя отдельно убрать с файла параметр отвечающий за обнаружения только шнорхеля, по причине того, что его не существует. Можно лишь убрать вообще способность самолетного радара обнаруживать любой объект , торчащий из воды, будь то шнорхель или перископ. Или, наоборот, увеличить дальность обнаружения предмета над водой определенного размера.
Вот такие "пироги". Кстати, что в SH3(GWX), что в SH4(аддоне 1.5) это все прописано давольно-таки не плохо.
и еще раз поднимаю вопрос который задавал выше,никто незнает что нужно сделать чтобы маркеры контактов непоявлялись на карте при режиме игры полная реалестичность,может всётаки можно както в корне самой игры чтонибудь подправить????????Пробывал удалять паку unit,но данное действие непомогло заместо самих маркеров появляется надпись (на вроде такого UNIT SIMBOL NOT FOUND)
Модераториал
+1
Уже не раз и не два объяснялось что по вопросам ковыряния в файлах существует отдельная тема.
Это здесь.
P.S. Перемещено из темы "Моды Silent Hunter 3. Обсуждение и поиск."
.
А можно уже создать мод для нормальной работы с тактической картой, чтобы быстро откладывать на ней добытые данные о Цели? А то пока ковыряешься на карте, вычерчивая точный пеленг и дистанцию, времени много проходит... Если б можно было просто цифрами вводить данные, а на тактическом планшете компьютер вычерчивал бы все сам (хотя бы точки и линии) - было бы интересней играть! Тем более, что в реале этим занимался старпом...
И нормально, наконец, реализовать торпедный залп тоже не помешало бы!!!!
И нормально, наконец, реализовать торпедный залп тоже не помешало бы!!!!
А что ты имеешь в виду под этим? Кажется дальше, чем в АСМ уж некуда. По мне так. :)
:cool:КОМРАДЫ могёт ктнибудь своять мод,на придание взрывам от палубных орудий U-bootов более реалестичные размеры!!!
Те что данны в самой игре помоему несоответствуют тому что было на самом деле в жизни,судя по просмотренной мной кинохронике и историческим фото,попадания снарядов в корабль и их разрывы в воде давали более высокие столбы воды и разлетающиеся осколки и обломки конструкций от самих попаданий в цель.А то такое ощущение что палишь не из 88мм и 105мм а как будто из рогатки булыжниками пуляешся)),я конечно соглашусь что может с ныряющими снарядами такое вполне и могло быть,бронебойные снаряды можно оставить такими какие они есть сейчас в игре,но вот фугасные разрывы нужно переделать.
Вот тут я прилагаю фото разрывов снарядов что данны в игре на данный момент,и те что помоему более соответствуют историческому образу.
1 и 3 фото это то что в игре,а 2 и 4 фото то что хотелосьбы увидить .
Всем
Не подскажете, как можно установить дальность видимости 20 км (или хотя бы 16) и при этом оставить оригинальную воду? Или какие-нибудь моды видимости, сохраняющие вид оригинальной воды. Сколько не пересмотрел модов дальности - они все меняют оригинальную воду не в лучшую сторону: и отражения на ней неважные, и не видно под водой ничего, как будто это река, а не море, и волнение в той же миссии "Бисмарк", как в тазе с водой, да и цветовая гамма "неживая".
Krabb
Всем
Не подскажете, как можно установить дальность видимости 20 км (или хотя бы 16) и при этом оставить оригинальную воду?...
Откорректировать файл data/Library/Sensors.dat с помощью проги Silent 3 ditor
Откорректировать файл data/Library/Sensors.dat с помощью проги Silent 3 ditor
Не знаю, во всех модах дальности имеется только файл scene.dat. Наверное он отвечает за параметры отображаемого мира, во всяком случае визуальные (линия горизонта и т.п.)?
А какой-нибудь мод с нормальной водой все-таки имеется?
Ну тогда попробуй вот этот мод. Как ставить, надеюсь, знаешь.
Всем
Не подскажете, как можно установить дальность видимости 20 км (или хотя бы 16) и при этом оставить оригинальную воду?
Как камрад Брат сказал, с помощью Silent 3ditor. Только не Sensors.dat, а data\scene.dat, а также в data\Env все SkyColors_*.dat.
Все подробности уже не помню, могу что-то пропустить. Для 20 км видимости нужно прописать в scene.dat в Sky\EnvData значение Camera Y=2625, поменять в Sky\EnvSim значения SkyObjRadius: SunRadius=2125; MoonRadius=2120; StarsRadius=2130. Также надо поменять значения в FogDistances (а может и не надо :), зависит от того, как будет выглядеть горизонт, корабли на границе видимости и т.д.). И последний параметр в этом файле - SunRelativeSize в списке Sky, все SunRelativeSize нужно прописать равными 0,333. Осталось только изменить размер 3D-моделей fog и Clouds в соответствии с новой дальностью видимости (проще всего взять из готового мода).
В SkyColors.dat всё проще: нужно только поменять 3D-модели, так же, как для scene.dat.
Я это всё вытащил из 20 км мода на субсиме сравнением файлов с 8 км и 16 км модами из GWX и WAC. Ну и немного поэкспериментировал как это выглядит в симе.
brat-01
Мод попробовал. Визуально видимость в нем ничем не отличается от стандартой, что и понятно, т.к. мод не редактирует scene.dat. Видимо, она только предполагается. Небо с морем не смыкается и вместо линии горизонта серый туман.
Мне нравится как сделано смыкание неба с морем в RealAtlantics, но почему-то их scene.dat еще правит и воду саму по себе.
Krabb
В этих вычислениях, я конечно, слабоват :(. Мне вот пока ясно, что файлы видимости взаимодействуют довольно сложным способом. Вот, к примеру в твоей Атлантике, если я просто беру из мода только scene.dat, а все из Env и Misc оставляю оригинальное, то я получаю всегда ясное небо без облачка. Но, что самое удивительное, я получаю воду только чуть светлее по гамме, но такую же непрозрачную, с такими же еле видимыми отражениями и с таким же нулевым волнением в миссии Бисмарк! Выходит в scene.dat вода уже прописана.
Я же из Атлантики хочу взять только великолепную линию горизонта, кот. действительно преображает дальность обзора визуально, а все остальное оставить оригинальным. Ты, вроде, разбираешься в этом, может попробуем вместе :)?
П.с. Кстати, в твоей Атлантике никаких моделей fog и Clouds в Misc нет. Наверно, все сразу в scene.dat формируется?
-AG-
Для начала Атлантика не моя, я её вытащил из WAC. scene.dat и Env\SkyColors_*.dat нельзя смешивать из модов с разной видимостью: будут глюки вроде чёрного неба. Модели fog и Clouds находятся в scene.dat, в папке Misc только текстуры.
Давай сразу определимся, может тебя такой мод устроит: http://www.filefront.com/13826909/GWX_-_20km_Atmosphere_Unood.7z, тема на субсиме: http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=152251? 20 км видимость я из него взял, как и великолепную линию горизонта ;). Ну, а если он не понравится, я напишу как изменить видимость попроще, с картинками.
KELLERMANN
19.09.2009, 18:39
Привет Krabb!
Если ты заходил к Kellermann на субсиме, только написал тебе ответ, а ты оказывается здесь тусуешь!
Я по поводу видимости днем и ночью.
поменять в Sky\EnvSim значения SkyObjRadius: SunRadius=2125; MoonRadius=212 так понимаю, что MoonRadius видимость ночью.
Хочу переделать видимость ночью, а то эти 7-8 км не реал.
Знаешь ли ты как поправить видимость обнаружения эсминцами, торговцами, авиацией, стабилизировать scene.dat?
Вот, к примеру в твоей Атлантике, если я просто беру из мода только scene.dat, а все из Env и Misc оставляю оригинальное, то я получаю всегда ясное небо без облачка. Но, что самое удивительное, я получаю воду только чуть светлее по гамме, но такую же непрозрачную, с такими же еле видимыми отражениями и с таким же нулевым волнением в миссии Бисмарк! Выходит в scene.dat вода уже прописана.
Я же из Атлантики хочу взять только великолепную линию горизонта, кот. действительно преображает дальность обзора визуально, а все остальное оставить оригинальным. Ты, вроде, разбираешься в этом, может попробуем вместе
Насколько я пробовал и знаю при наличии в купе scene.dat и в папке env файлов env и sky color ясность горизонта,(уменьшение туманности), цветовой оттенок облаков на горизонте, горизонт ночью, цвет воды, прозрачность воды, поверхность воды из под воды и т.д. менял в файле env, а например увеличение отражения от воды, волны во время шторма в scene.dat
KELLERMANN
Привет! Насколько я понял, SkyObjRadius - это радиус сферы на которую отображаются текстуры солнца, луны и звёзд. К видимости это не имеет отношения.
Визуальная видимость (просто графика, для игрока) задаётся в списке FogDistances. Там их 4 штуки - для разной погоды.
Видимость обнаружения ИИ задаётся в Cfg\Sensors.cfg.
KELLERMANN
19.09.2009, 19:19
Krabb!
За расстояние обнаружения лодкой противника отвечает в папке Library файл Sensors.dat
За расстояние обнаружения противником лодки отвечает в папке Library файл AI_Sensors.dat
Какие коэффициенты для Cfg\Sensors.cfg. и насколько влияют, т.к. я заметил основные изменения для ИИ AI_Sensors.dat
Плюс для ИИ в зависимости от погоды и времени суток на обнаружение влияет угол обзора, корма, борт и т.д., ты знаешь как это изменить?
При изменении в scene.dat отражения, нестабильность заключается в изменении этого самого отражения при смене погоды, пробую другую версию, но там другие косяки, проще было бы разобраться с этой.
KELLERMANN
Правильно понял ;).
Про Sensors.dat ты верно заметил, я забыл про них. В любом случае я сенсорами ни разу не игрался. По моим предположениям, в Sensors.dat заданы параметры каждого отдельного типа сенсора, а в Sensors.cfg - общие для всех сенсоров коэффициенты, т.е. влияющие сразу на все типы. Может кто-то уточнит это дело.
Про отражения ничего не могу сказать, я с ними не экспериментировал никогда.
KELLERMANN
19.09.2009, 20:02
Может быть ты тогда знаешь как в sky color изменить цвет с почти черного на темно синий, сколько не пробовал не получилось. Увеличить площадь отражения от луны и самое главное чтобы реально становилось ночью светлее от ее присутствия, а не так для виду, что она просто висит в небе.
По поводу видимости в безоблачную погоду обнаружения противника: здесь все понятно, днем до 17 км, а вот ночью уже косяк, т.к. до 7-8 км, такое могло быть только если судно идет с огнями. Надо бы исправить, но не знаю как?!
Обнаружение противником лодки в безоблачную погоду военными днем до 7 км, а так примерноот от 5,5 до 6,5 в зависимости от разных факторов (чутка бы побольше на 1-1,5 км, было бы норм), торговыми до 4-4,5 км. Ночью военными до 700-900 м, торговыми 200-300 м, можно идти в надводном внутри конвоя, но если бы сюда добавить изменение видимости при освещении луной, было бы вообще отлично. Вопрос только как?
Насчёт видимости ночью. Я забыл про Sim.cfg. Судя по всему, Light factor - нужный тебе коэффициент. Там же есть коэффициенты для тумана и силы волнения.
По SkyColor.dat не уверен, но, кажется, цвета задаются текстурами Sky_atl1.tga и reflex_atlantic.tga (отражения?) для Атлантики.
По отражениям экспериментируй с параметрами в узлах WaterReflection. Для луны такой узел находится в scene.dat.
KELLERMANN
19.09.2009, 20:55
По поводу Sim.cfg спасибо, надо попробовать. В этой папке кроме изменений в basic и air давно там не лазил, а вот по поводу
По SkyColor.dat не уверен, но, кажется, цвета задаются текстурами Sky_atl1.tga и reflex_atlantic.tga за цвет ночью отвечает именно SkyColor.dat, пробовал разные варианты, но пока не нашел где именно и как соединить.
за цвет ночью отвечает именно SkyColor.dat, пробовал разные варианты, но пока не нашел где именно и как соединить
Я написал про текстуры именно в этом файле.
SiberianCat
20.09.2009, 03:44
Sky_atl1.tga - это текстура отвечающая за цвет неба (в GWX для всех частей океана она одинаковая) . За освещенность отвечает второй квадрат (в GWX он полностью черный).
P.S. Себе я сделал ночь как в стоке , если помучатся с фотошопом то можно и светлее сделать.
Krabb
Спасибо за ссылку на оригинал 20 км видимости. С этим комплектом все уже лучше: при замене его EnvColors_ на оригинальные с небом и горизонтом ничего плохого не происходит, а вода становится почти как оригинальная.
Правда, как поправить ее до полностью оригинальной - это темный лес :(. Работать с Silent 3ditor очень неудобно: он ни в какую не хочет открываться в нескольких экземплярах сразу - приходится буквально делать снимки экрана одного файла, чтобы потом править другой! Пока разобрался только, что в EnvData в разделе Undewater\Fog устанавливается дальность видимости под водой. Она оказалась заниженной по сравнению с оригиналом - поправил. Другие параметры в этом разделе на цвет воды снаружи и внутри не влияют.
Далее EnvSim - но это вообще жуть, сколько параметров, не хочется ковыряться в них совсем без ориентира, что к чему.
SkyColors_ очень сильно завязаны на scene.dat, не знаю есть ли в них параметры, кот. влияют на цвет воды.
Еще, я так понимаю, что все эти моды видимости правят видимость только визуально, а не физически, т.к. не коректируют файлы Sensors? А также Sim.cfg и еще что-то??
-AG-
Цвет воды (и другие цвета) прописан в Env\EnvColors_*.dat. Там целая куча параметров под разную погоду и разное положение солнца на небе. Собственно, раз ты взял их из оригинала, их править и не нужно. В SkyColors_*.dat заданы цвета неба (см. посты выше).
В EnvData к воде ещё относятся LightColor и DarkColor. EnvSim задаёт параметры симуляции вроде характеристик ветра. Их описания смотри в Silent 3ditor'е, там более-менее понятно.
Еще, я так понимаю, что все эти моды видимости правят видимость только визуально, а не физически, т.к. не коректируют файлы Sensors? А также Sim.cfg и еще что-то??
Правильно понял - только визуально.
Работать с Silent 3ditor очень неудобно: он ни в какую не хочет открываться в нескольких экземплярах сразу - приходится буквально делать снимки экрана одного файла, чтобы потом править другой!
Silent 3ditor может открывать несколько файлов, ты последнюю версию ставил (0.9.9)?
Krabb
То-то и оно, что EnvColors_ не полностью ответственны за внешний вид воды. Если бы это было так, то вода бы совершенно не отличалась от оригинальной по цветовой гамме, тону и, например, параметрам мелкой ряби. А она отличается. Другой вопрос, что восприятие воды сверху зависит не только от паметров самой воды, но и параметров ее освещения, т.е. солнца, неба и т.п., т.е. тех же SkyColors_? LightColor и DarkColor в данной 20-км видимости идентичны оригиналу. Наверно за "мелкую рябь" отвечает как раз EnvSim?
А в GWX3.0 видимость уже скорректирована физически?
С Silent 3ditor разобрался - открывает несколько файлов :)
Наверно за "мелкую рябь" отвечает как раз EnvSim?
Да, параметры волн там: Wind\WaveProperties. В EnvData тоже кое-что: MaxWaveHeight - максимальная высота волны, и Scale и BumpScale - масштаб текстур воды что-ли, я так и не разобрался до конца.
И обрати внимание ещё на разные материалы-текстуры. У них есть Diffuse color, Specular color и т.д. Они тоже влияют на картинку.
А в GWX3.0 видимость уже скорректирована физически?
Да.
Комрады существуетли отдельный мод на противолодочные сети в базах,и мины,если есть то плиз дайте ссылку на скачивание,или скинте на форуме если у кого-то он есть уже.
KELLERMANN
22.09.2009, 18:22
Подскажите, как изменить местоположение своей лодки в порту, чтобы стояла ровно, не залезала на пирс? Чтобы например стартовала из другого ангара?
Они есть и в ГВХ и в даже оригинальной игре! (Звучит невероятно, но это правда!)
Lekor нутак будь столь добр выложи данный мод если он утебя есть,или часть файлов из игры чтоб я мог добавить их себе в SH3,уменя пиратка и их нет((
Ну, ГВХ целый топик посвещён. :)
А откуда из оригиналки вырывать я не знаю.
Lekor нутак будь столь добр выложи данный мод если он утебя есть,или часть файлов из игры чтоб я мог добавить их себе в SH3,уменя пиратка и их нет((
Это файл от оригинальной СХ-3. Конечно лучше взять подобный от ГВХ. Но с файлом от ГВХ может потребоваться установка в игру дополнительных юннитов (кораблей).
Krabb
Характер волнения моря, в том числе мелкую рябь привел к оригиналу.
Но никак не могу поянть, как добиться одинакового цвета, с учетом того, что EnvColors_ взяты из оригинала.
Я уже прописал в EnvSim оригинальные параметры освещения Lighte. Diffuse color, Specular color в scene.dat идентичны оригинальным (я нашел только для текстур солнца, луны, неба и тумана). Все-равно 20-км вода значительно темнее и больше похожа на чернила даже на скриншотах (см. ниже).
Наверно как-то все-таки влияют SkyColor_ ??
П.с. Кстати, на скриншотах явно видно различие в самом характере освещения одной и той композиции. Может быть и в этом дело? Какие параметры за это ответственны?
KELLERMANN
22.09.2009, 23:00
Наверно как-то все-таки влияют SkyColor_ ??
Думаю влияют, + еще scene.dat
Ты хочешь добиться плавного осветления моря к горизонту, сохранив видимость в 20, так ... Все очень муторно, в одного делать долго, если не знать принципа ... А потом видимость нужно будет корректировать, чтобы команда видела на все эти 20 км. В sensors там вообще пипец
-AG-
SkyColor_ из оригинала же? Не надо их трогать. Проверь в scene.dat "Light - SunReflection", "Light - SunLight" и "Light - Ambient". Для полноты картины также проверь все WaterReflections и Sky\Clouds\Clouds.
Krabb
SkyColor_ как раз НЕ из оригинала. Они же никак не могут быть из оригинала, т.к. сильно завязаны со scene.dat и всегда конфликтуют с неродным.
"Light - SunReflection", "Light - SunLight" и "Light - Ambient" - этоя выше как раз написал, что все привел к оригиналу. Отражения тоже почти все поправил, кроме облаков. В раздел облаков пока не лез - они действительно как-то влияют на цвет моря и параметры освещения в целом??
KELLERMANN
Я не вижу, что море в оригинале как-то по-особенному осветляется к горизонту. Я вижу на представленных скриншотах различие в освещении, распространении освещения с солнечной стороны (слева) и т.п. Вот это мне непонятно, как настраивается.
спс)) попробую вставлю в игру может появятся.
Только трафик судов может измениться. Лучше сравни сначала этот файл с твоим в редакторе СХ-3.
SkyColor_ как раз НЕ из оригинала. Они же никак не могут быть из оригинала, т.к. сильно завязаны со scene.dat и всегда конфликтуют с неродным.
Да, это я напутал %). Но в SkyColor_ смотреть особо нечего: WaterReflection тот же и материалы-текстуры Sky_atl1.tga и reflex_atlantic.tga (для Атлантики). Выше про эти текстуры уже писалось.
В раздел облаков пока не лез - они действительно как-то влияют на цвет моря и параметры освещения в целом??
Там параметры отражения облаков в воде прописаны. Остальные параметры, я думаю, не менялись.
NAVYgator
23.09.2009, 01:21
KELLERMANN -у
"Подскажите, как изменить местоположение своей лодки в порту, чтобы стояла ровно, не залезала на пирс? Чтобы например стартовала из другого ангара?"
Можно изменить в Sh3MissionEditor. Там есть параметр Heading. Он задает направление объекта.
Точка старта лодки в очередной поход (в карьере) "зашито" среди параметров каждой базы в файле Flotilla.cfg. Там для всех флотилий и для каждой базы определены DeparturePointLong и DeparturePointLat (ОтправнаяТочкаШир ОтправнаяТочкаДолг). Насколько я понял в карьере они не меняются, т.к. ни в одном другом файле конфигурации я "привязку" отправных точек к базам не нашел. Эти точки можно увидеть в базах через Sh3MissionEditor (файл Compaing_LND.mis). Кстати, направления стартовых точек уже заданы в файле Flotilla.cfg (где они и описаны).:rtfm:
Похоже, что отправные точки нужно править вручную%)
KELLERMANN
23.09.2009, 11:36
NAVYgator
Спасибо!!! Протормозил про Heading в эдиторе. Т.к. проблема была с углом положения лодки, а изменения в Flotilla.cfg ничего не меняют.:thx:
спасибо Лимон,всё появилось и мины и сети))
Только мины что то низко расположены у самого дна,нужно постаратся чтобы за них задеть))
NAVYgator
Спасибо!!! Протормозил про Heading в эдиторе. Т.к. проблема была с углом положения лодки, а изменения в Flotilla.cfg ничего не меняют.:thx:
Положение лодки при старте корректируется в файле data/Menu/cfg/menu/flotilas.cfg
Откроешь и все поймешь...
KELLERMANN
23.09.2009, 18:59
brat-01
Положение лодки при старте корректируется в файле data/Menu/cfg/menu/flotilas.cfg
Откроешь и все поймешь...
Имел ввиду положение лодки не в меню при старте, а в порту.
Да в том то и дело, что до этого просто перебивал файл и ставил в папку. А тут меняю разные файлы и ничего не меняется. Поэтому и спросил как еще можно изменить, а в редакторе угол положения сразу не заметил. Все равно спасибо.
brat-01
Имел ввиду положение лодки не в меню при старте, а в порту.
Да в том то и дело, что до этого просто перебивал файл и ставил в папку. А тут меняю разные файлы и ничего не меняется. Поэтому и спросил как еще можно изменить, а в редакторе угол положения сразу не заметил. Все равно спасибо.
Ну тогда открой блокнотом файл data/Cfg/Flotilla.cfg
увидешь, например:
------------
Flotilla0=902
TO0=940
NbStartingDate0=6
NbDate0=6
Emblem0=data/Emblems/SubEmblems/Flotillas/1st flotilla.tga
NbBases0=2
Base0_0=750;Kiel
Date0_0_0=1939
Month0_0_0=8
Date0_0_1=1941
Month0_0_1=5
DeparturePointLong0_0=1218360.000000 -относительное число доготы в пору
DeparturePointLat0_0=6521927.000000 - относительное число широты в порту
Heading0_0=89.000000 - положение лодки в градусах -----------
------------
NAVYgator
23.09.2009, 19:57
Да!:bravo:
Только DeparturePoint... - это не"относительное число ... в пору", а конкретно ОТПРАВНАЯ точка: Departure = отправление.:rolleyes:
Посмотрите в SH3Editor файл Campaign_LND.mis: там для каждой базы- только одна отправная точка с соответствующими значениями широты и долготы как правильно отметил Brat-01!:bravo:
KELLERMANN
24.09.2009, 04:35
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
NAVYgator
24.09.2009, 16:06
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
"Есть" - где? Выложи скрин.
KELLERMANN
24.09.2009, 16:46
NAVYgator
Сообщение от KELLERMANN
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
"Есть" - где? Выложи скрин.
Есть 2 загрузки: загрузка самой игры, и загрузка похода. Скрин сделать в этом режиме нельзя. С правой стороны экрана находится текс с предписаниями на поход. Этот же текст находится в предпусковом меню. При загрузке он не нужен, да и портит вид заставки.
Krabb
Все оказалось проще, чем я думал :).
Необходима-таки правка SkyColor_, т.к. в моде там, почему-то, единые и совершенно кривые текстуры освещения и отражения для всех 3-х типов морей (вообще, таким мододелам надо бы руки оторвать, за такое наплевательское отношение к работе). Их достаточно поменять на оригинальные, и - вуаля, чудесный горизонт в 20 км с чудесными оригинальными водой и освещением (см. скрин).
-AG-
По-моему линия горизонта получилась слишком чёткой, ну да это вопрос вкуса. Предлагаю выложить это дело модом в соответствующей теме ;).
Krabb
Что занчит, слишком четкой??
Она даже менее четкая, чем на скриншоте с 20-км оригинала:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=99265&d=1253644931
И такая же, как и оригинальная:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=99264&d=1253644931,
с учетом того, что в оригинале небо не касается воды на горизонте, а заменяется туманом, что неправильно.
Какие предложения по "размыванию" горизонта?
П.с. Вот еще снимок предзаката, на кот. отчетливо видно действительное размытие горизонта на границе видимости.
Кстати, я еще привел размеры солнца к оригинальным, т.к. из-за другой модели купола они и так уменьшаются как раз до реальных.
-AG-
Тогда всё отлично. По тому скриншоту показалось, что горизонт всегда такой чётко видимый.
с учетом того, что в оригинале небо не касается воды на горизонте, а заменяется туманом, что неправильно.
Потому оно и заменяется туманом, чтобы имитировать размытие линии.
Какие предложения по "размыванию" горизонта?
А ты туман вообще убрал? Может имеет смысл его вернуть в какой-то части?
П.с. Вот еще снимок предзаката, на кот. отчетливо видно действительное размытие горизонта на границе видимости.
Не увидел. Та же четкая линия.
KELLERMANN
25.09.2009, 12:32
-AG-
Необходима-таки правка SkyColor_, т.к. в моде там, почему-то, единые и совершенно кривые текстуры освещения и отражения для всех 3-х типов морей (вообще, таким мододелам надо бы руки оторвать, за такое наплевательское отношение к работе). Их достаточно поменять на оригинальные, и - вуаля, чудесный горизонт в 20 км с чудесными оригинальными водой и освещением
Не мог ты сбросить Ссылку на эти файлы? Желательно весь ENV с Scene.dat ...
Заранее благодарен!!!
Извиняйте что вмешиваюсь, может не совсем в тему разговора, но с высоты 5-7 м(высота рубки) в ясную погоду горизонт всегда четкий! В реале! И цвет воды не должен осветляться к горизонту, цвет меняется в зависимости от угла обзора(относительно солнца - солнечной дорожки). - из собственных наблюдений:)
limon33
В оригинале туман просто означает отсутствие пространства в принципе, т.е. корабли возникают из ниоткуда и плывут в этом тумане, как в воздухе. Все моды видимости как раз и призваны исправлять этот недостаток. Во всех них целью является смыкание неба с водой на горизонте. Как сказал BSShork, это более реально, чем оригинальное "обрезание пространства". Так что "туман" я никакой не убирал, он просто исчезает сам собой. Единственное, я пока оставил параметры FogDistance как в модах дальности. Но, похоже, их изменение на оригинальные не оказывает заметного влияния (надо будет еще раз попробоваь и выложить сюда снимок для сравнения).
KELLERMANN
Да я и не делал особо ничего: просто взял оригинальный мод 20 км видимости из ссылки Krabb и заменил почти все параметры и содержимое ENV и Scene.dat на оригинальные :). Разберусь с окончательным вариантом - выложу в разделе модов.
Я оказался не прав: FogDistance как раз оказывает решающее влияние как раз на "туман" на горизонте.
Внизу снимки с полностью оригинальными параметрами FogDistance. Однако, на втором снимке (урок "Навигация", справа от лодки вдали) хорошо видно, что корабль уже на 10 км плавает не в море, а в этом импровизированном тумане. По-моему, это не очень хорошо.
Попробовал подобрать промежуточный вариант:
KELLERMANN
30.09.2009, 23:47
-AG-
Однако, на втором снимке (урок "Навигация", справа от лодки вдали) хорошо видно, что корабль уже на 10 км плавает не в море, а в этом импровизированном тумане. По-моему, это не очень хорошо.
Да проблема в этом есть, особенно когда видимость окол 15 км или больше, и корабль как бы парит над водой, в жизни конечно такого нет, да же на самом самом горизонте когда корабль в жизни как прозрачный силуэт, все равно он на воде. Решается в игре это поднятием уровня воды на горизонте на 2-3 миллиметра, но сколько я не видел вариантов решения, всегда линия воды на горизонте не имеет ровного уровня, при изменении угла положения обзора переливается змейкой или елочкой, да еще и другого цвета частенько. В общем очень не красиво и режет глаза. Ты знаешь где и как можно это грамотно исправить.
---------- Добавлено в 23:47 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:43 ----------
-AG-
Попробовал подобрать промежуточный вариант:
По скриншу вроде получилось хорошо, но многое непонятно: какая линия горизонта, какая видимость и какое расстояние обнаружения у тебя в игре?
KELLERMANN, я даже не знаю, как поднимается уровень воды на горизонте на 2-3 мм. Что это такое??
Я знаю, что "змейка и елочка" - это естественная форма отображения повторяющихся рисунков волн при высокой четкости вдали, т.е. минимальном тумане (+ еще АФ). И с этим бесполезно бороться, т.к. вода набирается из конечного числа текстур и анимаций.
Другой вопрос: какой вариант видимости на 20 км лучше из представленных на снимках постов 917, 925 и 926. Т.е. с максимально четкой линией горизонта (т.е. визуальным нахождением корабля в море, а не в "тумане" вплоть до 20 км), оригинальной затуманенностью (с увеличенной дальностью проявления в 20\8 раз), или некий промежуточный вариант?
Пока я вижу только такие варианты. Есть еще какие-нибудь??
---------- Добавлено в 00:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:57 ----------
По скриншу вроде получилось хорошо, но многое непонятно: какая линия горизонта, какая видимость и какое расстояние обнаружения у тебя в игре?
Отображение линии горизонта сравнивается по однотипным снимкам постов 917, 925 и 926: там хорошо заметна разница (желательно выкрутить яркость монитора до максимума).
Расстояние обнаружения всегда равно 20 км. Только визуально корабль на этой дальности либо еще плавает в море, либо уже тонет в тумане.
Народ Всем привет. Помогите пожалуйста у меня игра от 1С и в шторм никак не отстерялться из палубной пушки. полазил по форуму и инету нашел способ StormConditions=7,0.1;max wind speed [m/s], max rain intensity [0,1] но у меня этих строчек cfg в папках с лодками нет. кто что посоветует как исправить чтоб в шторм стрелять можно было? Извеняюсь если чтото не туда написал
FAREST007
02.10.2009, 13:07
Привет. ты конечно не в той теме вопросик задал)) вот тут по твоему вопросу посмотри начиная с поста 3668 http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=42592&highlight=%EA%E0%EA+%F1%F2%F0%E5%EB%FF%F2%FC+%F8%F2%EE%F0%EC&page=147
KELLERMANN
02.10.2009, 22:59
-AG-
Видимость горизонта:
15 - Kellermann
http://i049.radikal.ru/0910/62/ce6c025eeae2.jpg (http://www.radikal.ru)
15 - 20 км
http://i018.radikal.ru/0910/8f/ce1ab8936d90.jpg (http://www.radikal.ru)
15 - AG
http://i056.radikal.ru/0910/d5/c523fad868d6.jpg (http://www.radikal.ru)
12 - Kellermann
http://i077.radikal.ru/0910/98/0a4b177b0845.jpg (http://www.radikal.ru)
12 - 20 км
http://s58.radikal.ru/i160/0910/13/9b19b9af27cd.jpg (http://www.radikal.ru)
12 - AG
http://i082.radikal.ru/0910/99/3d55790a117e.jpg (http://www.radikal.ru)
8 - Kellermann
http://i038.radikal.ru/0910/6e/3fa663bb62de.jpg (http://www.radikal.ru)
8 - 20 км
http://s50.radikal.ru/i128/0910/ef/48e647240ae0.jpg (http://www.radikal.ru)
8 - AG
http://s55.radikal.ru/i149/0910/c6/0810ef91837d.jpg (http://www.radikal.ru)
NAVYgator
03.10.2009, 00:16
И каковы выводы из перечня скриншотов? А как замерялась дальность?
HotmenAndre
03.10.2009, 00:34
Делая мод, неосторожно удалил, немецкие карманные линкоры:( Кто может выложить их из папки Sea и Rodster.
KELLERMANN
03.10.2009, 00:47
NAVYgator
А как замерялась дальность?
Дальность определяет вахтенный оф.
Самое сложное совместить крайнюю границу видимости по факту с расстоянием обнаружения лодкой противника, при этом, чтобы корабль противника на горизонте плавно растворялся, а не застилался стеной тумана ...
NAVYgator
03.10.2009, 01:49
NAVYgator
Дальность определяет вахтенный оф.
Самое сложное совместить крайнюю границу видимости по факту с расстоянием обнаружения лодкой противника, при этом, чтобы корабль противника на горизонте плавно растворялся, а не застилался стеной тумана ...
У меня возникает подозрение, что ТАКИМ отображением цели создатели игры пытались компенсировать "плоское море". Скриншоты показывают, что с увеличением дальности все меньшая часть корпуса видна из "тумана". Так "ведет" себя цель при ясной погоде, когда сам корпус находится ЗА линией видимого горизонта, а мы наблюдаем только ВЕРХНИЕ части надстроек и мачт. Классика наблюдения при уменьшении дальности до цели: сначала над горизонтом появляется мачта, затем - верхняя часть надстройки, затем- вся надстройка (без корпуса), затем- уже весь корабль находится на линии горизонта.
Интересно проэкспериментировать: рассчитать дальности видимости основных элементов ИЗВЕСТНОГО корабля и их видимый размер на этих далбностях, а затем замерить инструментом "дальномер" высоту видимой части ИЗВЕСТНОГО корабля на разных дальностях и сопоставить полученные дальности с расчетными:)
NAVYgator
Кто сказал, что море плоское??
В scene.dat есть параметр радиуса Земли. Чем больше его задать, тем меньше корабль будет "нырять" за горизонт. Влоть до того, что вообще не будет, чего как раз добивался KELLERMANN.
Вопрос в том, должен все-таки корабль "нырять" за горизонт и насколько или нет?
NAVYgator
03.10.2009, 02:38
NAVYgator
Кто сказал, что море плоское??
В scene.dat есть параметр радиуса Земли. Чем больше его задать, тем меньше корабль будет "нырять" за горизонт. Влоть до того, что вообще не будет, чего как раз добивался KELLERMANN.
Вопрос в том, должен все-таки корабль "нырять" за горизонт и насколько или нет?
Не смотрел:ups:, сейчас взгляну:rtfm:.
А как все себе представляют изменение РАДИУСА ЗАМЛИ? Изменять можно многое, но должно же быть и что-то святое:)
А "нырять" за горизонт - ОБЯЗАН. Иначе проще поставить "мод со спутником" и вместо торпед грузить ПКР. Но это уже DW %)
NAVYgator
Не знаю насчет святого, но в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3:))
NAVYgator
03.10.2009, 12:02
NAVYgator
...в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3:))
А какие моды у тебя стоят? И как они подключены - через JSGME?
Когда-то из любопытства посчитал все вручную, получилось вот что(цитирую сам себя:ups:)
Видимость линии горизонта с высоты 5 м(рубки ПЛ) 7.986 км(на экваторе, без учета рефракции)
Видимость с той же рубки ПЛ объекта высотой 25 м(мачта судна) составляет 25.843 км.
А "Бисмарк" можно будет заметить с 39.326 км!
То есть самая верхняя точка мачты судна, находящаяся на высоте 25 м, в идеале будет видна уже на 25 843 м, тогда как все судно от ватерлинии до клотика сможем наблюдать на 7 986 м. Все что между этими крайностями - промежуточные варианты.:rtfm:
---------- Добавлено в 12:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:08 ----------
А вообще про это уже писалось тут (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=55003), посты №23 - 32.
KELLERMANN
03.10.2009, 15:18
BSShork
То есть самая верхняя точка мачты судна, находящаяся на высоте 25 м, в идеале будет видна уже на 25 843 м, тогда как все судно от ватерлинии до клотика сможем наблюдать на 7 986 м. Все что между этими крайностями - промежуточные варианты
Есть только одно но, что на таком расстоянии объект размером с мачту просто не увидеть. А в среднем при очень хорошей погоде, видно 10-12 км, и то это уже не четкий полупрозрачный объект.
NAVYgator
03.10.2009, 16:01
NAVYgator
... но в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3:))
Да, радиус Земли = 6371 км, кто бы спорил:)
Но посмотрим на EarthRadius в scene.dat:rtfm:
Мы видим, что
Discription: EarthRadius, in meters/10 (137813)
Описание: РадиусЗемли, в метрах/10 (137813)
И ниже
Value: 9999999,0
Значение: 9999999,0
Т.о из ОПИСАНИЯ следует, что радиус вводится в МЕТРАХ.
При этом, похоже, вводимое значение нужно разделить на 10.
Значит в VALUE должно стоять: 6371х1000=6371000/10=637100
Но там стоит другое число!%)
Если пойти в обратном порядке, то: 9999999х10=99999990/1000=99999,990
Мы получаем радиус Земли в игре = 99999 км!!!%)
ЭТО в 16 раз больше реального радиуса!
И если рассматривать кривизну поверхности Земного шара в виде «покатости», то эта «покатость» в игре в 16 раз МЕНЬШЕ, т.е. поверхность моря в SH в 16 раз более плоская, чем поверхность Земли.:D
А все-таки она - ПЛОСКАЯ!!!:declare::bayan:
Да, не понял, что за число (137813) в Discription? Но тоже не 637100
Конечно, scene.dat у меня не оригинал, можешь - выложи! А то у меня, похоже, везде - один и тот же файл (см. скрины):
NAVYgator
03.10.2009, 16:04
А все-таки, попробуйте просчитать по-моему из №935:)
For BSShork - см. в личку
KELLERMANN
03.10.2009, 16:22
NAVYgator
А как сделать скриншот в редакторе, какие клавиши?
NAVYgator
03.10.2009, 16:28
NAVYgator
Сорри за оффтоп:D
А как сделать скриншот в редакторе, какие клавиши?
:rtfm: Ну, это скорее не в редакторе, а в Винде:):
PrtScr + "запуск Paint" + "Создать" + Ctrl_V
:ups:
For BSShork - см. в личку Navygator - повтори плз, я ниче не получил :dontknow:
NAVYgator
Что заниматься теоретизацией :).
Я повторяю, что в оригинале игры радиус Земли задан как 3378,13 км.
Какой радиус Земли принять для 20 км видимости? Реальный средний (или по экватору?), оригинальный или (оригинальный * (20\8))?
П.с. В оригинале, как видишь, Земля почти в 2 раза "кривее", чем на самом деле, так что море в SH3 далеко НЕ плоское :).
KELLERMANN
05.10.2009, 19:02
Соединяю воедино лучшее из WAC 4.0, GWX 3.0 Gold, "Тоннажа", "Немецкой версией", плюс доработка воздушного патрулирования Бискайского залива (см http://uboat.net/maps/biscay.htm), подгон всех кораблей (без повторений одинаковых юнитов с разным названием, как например "С2" 5 штук), изменение конвоев и всего остального, с наличием только всех разных кораблей в Campaigns (примерно будет 130-150 только торговых свыше 1500 т) :dance:...
---------- Добавлено в 19:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:37 ----------
Krabb
А можно пример ошибки с типом и названием кораблей?
Campaign_SCR
[Unit 5765]
Name=GE AA Coastal Defence#8
Class=CDAAPlatform
Type=306
Origin=German
Campaign_LND
[Unit 439]
Name=GE AA Coastal Defence#8
Class=CDAAPlatform
Type=408
Origin=German
А файл в папке Land и в папке Roster то всего один ...
Только из за этого поход не запустится, а там 3 файла, в Campaign_SCR 10635 юнитов, и это не единственный пример ошибки... %)
NAVYgator
05.10.2009, 21:57
NAVYgator
Что заниматься теоретизацией :).
Я повторяю, что в оригинале игры радиус Земли задан как 3378,13 км...
Выложи здесь ОРИГИНАЛЬНЫЙ scene.dat, а то у меня похоже остался только GWX-овский. Несчем сравнить:)
Ну, или скриншотик "scene.dat в редакторе" со значением радиуса...
NAVYgator
Оригинальный scene.dat:
NAVYgator
05.10.2009, 23:08
NAVYgator
Что заниматься теоретизацией :).
Я повторяю, что в оригинале игры радиус Земли задан как 3378,13 км.
Какой радиус Земли принять для 20 км видимости? Реальный средний (или по экватору?), оригинальный или (оригинальный * (20\8))?
П.с. В оригинале, как видишь, Земля почти в 2 раза "кривее", чем на самом деле, так что море в SH3 далеко НЕ плоское :).
Да, посмотрел твой ОРИГИНАЛЬНЫЙ scene.dat: действительно 3378,13:eek:
Не ясно- почему... Ну,да ладно.
Вопрос о 20км. А до ЧЕГО считать эти 20 км? Моды "16км" "20км"... как-то не задумывался- до чего эти км. До "тумана"?
Ведь для высоты рубки (5 м) дальность видимого горизонта = 4,7 мили или 8,7 км
для перископа на 10 м ...............................= 6,6 мили или 12,2 км.
А дальность видимости цели зависит от ее высоты. При этом будет видна только верхняя точка цели (напр. дальномерный пост). А все остальное будет за линией горизонта. Так дальномерный пост на высоте = 30м с высоты 5 м будет виден на 16 милях (29,6км), т.е в 3,5 раза дальше линии видимого горизонта. В любом случае ВЕСЬ корабль мы не увидим до его прихода на дольность видимого горизонта.
Так до чего должно быть 20 км? И что на этой дальности мы должны увидеть, если Земля в СХ имеет форму шара?
NAVYgator
Ты же сам ответил на свой вопрос: на 20 км мы не увидим из лодки горизонт, но мы увидим надстройки корабля, а дымы мы увидим тем более. А если "туман войны" начинается на 8 км, как в оригинале, то мы свыше 8 км не увидим ничего - там просто пустой лист, нет вселенной :).
Что мы должны увидеть на 20 км - желательно то же, что и в реальности, т.е. как раз нужно соответствующе подойти к радиусу и т.п.
Теперь мое бредовое предположение относительно радиуса в оригинале :). Поскольку в оригинале видимость ограничена 8 км, а среднее рабочее обнаружение цели высотой 20-30 м приходится примерно на 15 км, то соответственно и увеличена кривизна Земли.
В итоге, мое предварительное мнение таково, что радиус Земли для 20 км игрового мира нужно установить как действительный средний (не максимальный) земной радиус.
8км, 16км, 20км - это радиус игрового мира, который игра отображает вокруг лодки игрока. А туман всего лишь маскирует исчезновение объектов на границе этого игрового мира.
По поводу радиуса Земли. Игра его хоть и учитывает, но объекты всё равно отображаются в одной плоскости с лодкой, т.е. видимая высота объекта уменьшается, но он остаётся на том же уровне - получается эффект как будто он висит в воздухе.
В моде 20км как раз подобраны параметры тумана и радиус Земли, чтобы более-менее не проявлялись такие "особенности".
Krabb
Игра его хоть и учитывает, но объекты всё равно отображаются в одной плоскости с лодкой, т.е. видимая высота объекта уменьшается, но он остаётся на том же уровне - получается эффект как будто он висит в воздухе.
Ничего подобного! За "висение объекта в воздухе" отвечают совсем другие параметры (SeaRelativeZMax). Радиус Земли тут ни при чем. Земля в SH3 именно НЕ плоская, и корабли, при выставлении увеличенного радиуса игрового мира на дальних дистанция действительно подтапливаются из-за влияния этой заданной кривизны.
NAVYgator
05.10.2009, 23:41
NAVYgator
Ты же сам ответил на свой вопрос: на 20 км мы не увидим из лодки горизонт, но мы увидим надстройки корабля, а дымы мы увидим тем более. А если "туман войны" начинается на 8 км, как в оригинале, то мы свыше 8 км не увидим ничего
.......
В итоге, мое предварительное мнение таково, что радиус Земли для 20 км игрового мира нужно установить как действительный средний (не максимальный) земной радиус.
8км, 16км, 20км - это радиус игрового мира, который игра отображает вокруг лодки игрока. А туман всего лишь маскирует исчезновение объектов на границе этого игрового мира.
По поводу радиуса Земли. Игра его хоть и учитывает, но объекты всё равно отображаются в одной плоскости с лодкой, т.е. видимая высота объекта уменьшается, но он остаётся на том же уровне - получается эффект как будто он висит в воздухе.
В моде 20км как раз подобраны параметры тумана и радиус Земли, чтобы более-менее не проявлялись такие "особенности".
Спасибо всем:) Позиции всех сторон ясны, осталось пробовать менять радиус:rtfm:
Хотя, учитывая информацию уважаемого Krabb, особого смысла в этих пробах нет.
NAVYgator
Хотя, учитывая информацию уважаемого Krabb, особого смысла в этих пробах нет.
На мой пост выше глянь :)
Krabb
Ничего подобного! За "висение объекта в воздухе" отвечают совсем другие параметры (SeaRelativeZMax). Радиус Земли тут ни при чем. Земля в SH3 именно НЕ плоская, и корабли, при выставлении увеличенного радиуса игрового мира на дальних дистанция действительно подтапливаются из-за влияния этой заданной кривизны.
Этот параметр относится к высоте тумана, объекты не затрагиваются.
Этот параметр относится к высоте тумана, объекты не затрагиваются.
К чему бы он ни относился, но это именно от него зависит, на каких дальностях корабли начнут плавать не в море, а в тумане. Но при этом они будут и в туман погружаться ровно настолько, насколько это определяется параметром кривизны.
Публикую снимки самого начала оригинальной миссии XXI для трех вариантов радиуса: 337813, 637103 и 1000000 (оригинал из WAC).
Обратите внимание как на глазах поднимаются из воды самые дальние корабли слева:
KELLERMANN
06.10.2009, 20:30
Нужно сделать между вторым и третим вариантом, тогда будет идеально...
Вообще-то 2-й вариант - это действительный радиус Земли :). Думаю, он основной кандидат, пока расчетами или как-то иначе не доказано обратное.
NAVYgator
07.10.2009, 08:44
Публикую снимки самого начала оригинальной миссии XXI для трех вариантов радиуса: 337813, 637103 и 1000000 (оригинал из WAC).
Обратите внимание как на глазах поднимаются из воды самые дальние корабли слева:
Жал, что на панели блокнота не отображаются дальности до целей. И что это за корабли? - Нужны тип и высота.
При такой высоте перископа (на скриншоте - 14м) дальность видимого горизонта = 14,4 км. С такой дальности цель должна АЧАТЬ скрываться за горизонтом.
На какую дальность (16км, 20км...) настоена игра?
NAVYgator
Лодка находится в подводном положении, так что высота наблюдения отсилы 1,5. Максимальная дальность игрового мира - 20 км.
Никаких данных нет, т.к. эти снимки не для расчета, а только для демонстрации влияния радиуса.
NAVYgator
07.10.2009, 19:08
NAVYgator
Лодка находится в подводном положении, так что высота наблюдения отсилы 1,5. Максимальная дальность игрового мира - 20 км.
Никаких данных нет, т.к. эти снимки не для расчета, а только для демонстрации влияния радиуса.
Да, рассмотрел скриншоты: высота перископа над водой = 2,5 метра.
В прошлый раз - не доглядел:ups:
На этих скриншотах не видно всех эффектов. Ещё раз повторю, радиус Земли учитывается для объектов - скрывается их нижняя часть, но(!) они не смещаются соответственно вниз, т.е. они остаются в одной плоскости с лодкой игрока. В SH3 поверхность земли/воды плоская, а кривизна Земли учитывается только для объектов, причём кривизна наоборот - с увеличением дальности горизонт поднимается, а не опускается.
Krabb
Так ясно, что просто моделируется кривизна Земли с определенным приближением! Как бы то ни было, достигается требуемый эффект, о чем и речь.
Кстати, моделирование "наоборот", возможно объясняет цифру оригинального радиуса. Возможно, речь идет о какой-то формуле по обсчету обратной кривизны :).
NAVYgator , скорее около 2-х метров.
Выкладываю, для всех желающих принять участие в доработке, мою текущую версию 20-км атмосферы. Почти все параметры, не связанные с дальностью, из оригинальной 8 км атмосферы.
В FogDistances:
- SeaRelativeZMin/Max умножены на 2,5 (20\8) за неимением пока лучшего ориентира и достижения эффекта некоторой туманности горизонта; внизу снимок миссии XXI с радиусом 637103 и эффектом более прозрачных силуэтов вдали (ср. выше) при этих параметрах;
- CloudsRelativeZMin/Max из оригинальной 20-км; дают смыкание неба с морем при нулевом тумане; непонятно, почему параметр CloudsRelativeZMin из группы [3] так сильно снижен - до 0,333;
- ObjectsRelativeZMin/Max оставлены пока оригинальные из-за неясности определения параметров
NAVYgator
07.10.2009, 22:55
Все было бы проще, если бы кто-нибудь нашел описание работы графического движка GDS
KELLERMANN
07.10.2009, 23:33
SeaRelativeZMin/Max
Коэффициент скорее геометрический, чем алгебраический
На 1 фотке видно что притапливается только нижняя часть корпуса судна, в среднем до половины
На 2 фотке видно слияние воды и неба на горизонте, плавное и ровное без полос туманностей
На 1 фотке видно что притапливается только нижняя часть корпуса судна, в среднем до половины
Все зависит от дальности и высоты наблюдения
KELLERMANN
08.10.2009, 01:44
это понятно, но сам горизонт от этого не меняется
NAVYgator
09.10.2009, 00:09
Коэффициент скорее геометрический, чем алгебраический
На 1 фотке видно что притапливается только нижняя часть корпуса судна, в среднем до половины
На 2 фотке видно слияние воды и неба на горизонте, плавное и ровное без полос туманностей
А еще многое зависит от того, насколько направление взгляда наблюдателя отстоит от направления на солнце. При прочих равных условиях (напр. - отсутствие дымки, которая зачастую находится ЗА линией горизонта),- горизонт"под солнцем" выглядит контрастнее, чем горизонт "в стороне" от направления на солнце.:)
А почему ты считаешь, что судно на "1 фотке" нижняя часть корпуса - притоплена?
---------- Добавлено в 23:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:12 ----------
В ветке "Навигация в игре" начиная с поста 23 рассматривался вопрос дальности-видимости
KELLERMANN
09.10.2009, 00:26
NAVYgator
На фотке 1 дальние прозрачные корабли, как бы притоплены, потому что они начинают опускаться за линию горизонта.
Многие пытались вывести притопленость, одними торчащими мачтами, но корпус корабля все равно видно...
Выкладываю, для всех желающих принять участие в доработке, мою текущую версию 20-км атмосферы. Почти все параметры, не связанные с дальностью, из оригинальной 8 км атмосферы.
А где еще два подобных файла из папки ENV? На оригинальную игру мод ставить?
limon33
"Мод" можно ставить на любую версию игры. Еще 3 файла из Env предполагаются оригинальные, но можно оставить любые, т.к. цвет и волнение воды на визуальную дальность не влияют.
Итак, нашел очень оригинальный радиус в одном из модов - 2937813. Такое некруглое число навело о размышлениях о неслучайности выбора после многочисленных тестов.
Решил проверить этот радиус. Для наглядности использовал сильно увеличенную кратность перископа (20х и 30х). Было сделано три снимка однотипного судна: два - на высоте наблюдения 9,5 м и дальностях ~14 и 10,5 км, один - на 2 м и дальности ~9 км.
На номограмме отложены:
- видимость горизонта на 9,5 м, равная 6,5 милям или 12 км;
- уровень "подтопления" с 9,5 м на дальности 7,5 миль или ~14 км;
- уровень "подтопления" с 2 м на дальности 5 миль или ~9 км.
Ваше мнение о полученных результатах?
limon33
"Мод" можно ставить на любую версию игры. Еще 3 файла из Env предполагаются оригинальные, но можно оставить любые, т.к. цвет и волнение воды на визуальную дальность не влияют.
В твоем моде только файл SkyColors_Arct. А есть ведь еще _Atl и _Med такие же. В них по идее тоже надо внести изменения.
Итак, нашел очень оригинальный радиус в одном из модов - 2937813. Такое некруглое число навело о размышлениях о неслучайности выбора после многочисленных тестов.
Решил проверить этот радиус. Для наглядности использовал сильно увеличенную кратность перископа (20х и 30х). Было сделано три снимка однотипного судна: два - на высоте наблюдения 9,5 м и дальностях ~14 и 10,5 км, один - на 2 м и дальности ~9 км.
На номограмме отложены:
- видимость горизонта на 9,5 м, равная 6,5 милям или 12 км;
- уровень "подтопления" с 9,5 м на дальности 7,5 миль или ~14 км;
- уровень "подтопления" с 2 м на дальности 5 миль или ~9 км.
Ваше мнение о полученных результатах?
Думаю эти эксперименты нужно проводить в простом редакторе и с портовыми маяками. Их местоположение от "волнения" моря не зависит.
limon33
Вот я сейчас скачал по ссылке выше - там все 3 файла, как положено.
Думаю эти эксперименты нужно проводить в простом редакторе и с портовыми маяками. Их местоположение от "волнения" моря не зависит.
Так кто спорит - я буду рад любым тестам! Меня сейчас интересует только правильность видимости кораблей - поэтому я снимал корабли :).
Так ваши выводы по снимкам?
Ваше мнение о полученных результатах?
Судя по всему, все очень плохо %) на первом снимке корабль должен быть виден целиком(тогда как у него корпуса вообще не видно), а на последнем - весь корпус должен быть невидим. :umora:
а вообще limon33 прав - нужно поэкспериментировать со статическими объектами, с радиусом земли - поставить какой-нибудь запредельно малый и запредельно большой и сравнить результаты. Тогда можно бдет точно сказать ккой вклад в игре имеет этот радиус.
Меня сейчас интересует только правильность видимости кораблей - поэтому я снимал корабли :).
Так ваши выводы по снимкам?
По игровым снимкам даже совсем не близко к реалу(imho*), но иногда очень реалистично(да да, пугающе реалистично бывает).
Тут не поймёшь, я до сих пор не оценил сей реализм в SHIII со всеми возможными модами,
как впрочем и во всех компьютерных играх, ей Богу...
Но, успехов однако в творчестве. :)
.
BSShork
Почему это на первом снимке д.б. виден целиком, если видимость горизонта по номограмме 12 км?
А на последнем "подтопленность" всего 1 м по номограмме.
Так что я вас не понимаю...
SailoR
По игровым снимкам даже совсем не близко к реалу
А как должно быть??
SailoR
А как должно быть??
А как я объясню-то...это видеть надо... и в оптику,
я нечто подобное видел, но не телепат и к сожалению передать своё вИдение не могу.
Вы творите, а похожесть думаю сообща определим :)
,
А на последнем "подтопленность" всего 1 м по номограмме.
Да, это я перепутал:ups:
По номограмме, видимость в 1 случае должна быть больше чем на последнем. На скринах я вижу обратное.
Вы творите, а похожесть думаю сообща определим :)
Не, при столь абстрактном подходе, думаю, мы ничего не определим :).
По номограмме, видимость в 1 случае должна быть больше чем на последнем. На скринах я вижу обратное.
Это верно. Но, может быть, здесь еще сказывается сама дальность и ее различное масштабирование на одинаковом увеличении? Кроме того, возможно, что уже "включился" туман, и судно уже не совсем плавает в море?
Тут очень сложно охватить все варианты сразу и одному человеку, поэтому я и публикую промежуточные результаты с целью распространения интереса.
Пока у меня только одно объяснение в голове - земля в СХ3 плоская(по крайней мере видимая часть). Причем на удалении 12 км дает эффект туман, в отличие от 7 км, за счет этого и видимость на 12 км меньше с 9,5 м, чем на 7 км с 2 м.
К сожалению щас у меня нет доступа к игре, иначе сам бы поэкспериментировал, к тому же тоже занимаюсь этой темой. Все таки поэкспериментируй с радиусом, любопытно взглянуть что получится ;)
KELLERMANN
19.10.2009, 14:25
Помогите пожалйста, кто может...!?
Как сделать тумблера для открытия торпедных аппаратов на панели управления торпедами???
Как сделать, чтобы секундомер можно было перетаскивать в любое место монитора в любом виде, но главное при этом включать и выключать???
Есть идеи, но они не реализовываются... :cry:
Открытие торпедных аппаратов
Тумблеры, скорее всего, сделать не получится. Во всяком случае я не знаю в Commands.cfg команду на открытие/закрытие конкретного ТА.
Секундомер на всех экранах включать/выключать не выйдет. Такая "кнопка" работает только для интерфейсов перескопов и УЗО.
Чтобы сделать что-либо перетаскиваемым, надо в menu.ini добавить в соответствующую секцию строку Drag=true. Пример:
[G26 I164]
Name=Chrono
Type=1026;Menu group
ItemID=0x26020000
ParentID=0x26000000
Pos=608,764,136,52
Color=0xFFFFFFFF
Drag=true
KELLERMANN
19.10.2009, 16:03
Krabb
Спасибо!!!
Про перетаскивание знаю, это не проблема.
Хотел сделать чтобы именно везде можно было включить\выключить секундомер, нужная опция, но сколько не пыжился не получилось...
Нельзя где нибудь это никак исправить вообще... может как нибудь хитро или очень сложно да можно...?:(
Про Т.А. а если попробовать сделать на основе иконок офицера, под каждый Т.А. свой рис. ... Они же ведь работают. Я пробовал давно, может сейчас получится...?
KELLERMANN
19.10.2009, 16:19
Можно изменить положение книги в открытом состоянии, чтобы была под приборами, как показано на скринше...? №3, вместо №2?
Секундомер можно "исправить" только патчем екзешника (или длл, в общем хардкода). Это очень хитро и очень сложно :D.
Можно изменить положение книги в открытом состоянии, чтобы была под приборами, как показано на скринше...? №3, вместо №2?
В menu.ini нужно либо секции приборов подвинуть-перенумеровать выше, либо книгу ниже. К примеру, приборы описываются в [G26 I40]-[G26 I49], а книга - [G26 I20]-[G26 I29]. Соответственно, можно перенумеровать секции приборов в [G26 I10]-[G26 I19]. Это всё пример, естественно, номера там будут другие.
KELLERMANN
19.10.2009, 16:48
И еще вопрос???
Может никто не обращал внимание, но в узо нет качки, например в СХ 4 есть, так же как и в остальном в СХ3, старая тема наверно, может кто в курсе в Cameras что за это отвечает.
И как совместить в этом файле вариант тряски и качения при взрыве глубинной бомбы...???
---------- Добавлено в 16:48 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:42 ----------
Krabb
В menu.ini нужно либо секции приборов подвинуть-перенумеровать выше, либо книгу ниже
Я тебе про это написал в почту, в данном случае не помогло, как например с приборами глубины, курса и скорости. Там все поменялось в свое время. Поэому и спрашиваю, голову уже сломал, в чем здесь то хитрость...??? %)
Извиняюсь, я совсем забыл, что этот справочник кораблей идёт отдельной группой %). Если сейчас эти приборы в секции перископов и УЗО, можно попробовать переместить их в Page layout (G3F). Тогда они будут на всех экранах и выше справочника. По-другому вряд ли получится - справочник должен быть по порядку раньше перископов/УЗО, иначе его вообще не будет видно.
KELLERMANN
19.10.2009, 18:11
Krabb
можно попробовать переместить их в Page layout (G3F)
От этого с самого начала специально ушел, чтобы приборы были только в перископах и узо, и к этому не хочу возвращаться, это уже как совсем крайний вариант. Так то понятно что тогда будет как надо, только тогда приборы будут отовсюду лезть...
Книга отдельным блоком стоит под номером 25, может можно попробовать ее перекинуть за узо и прископы 26, 28 и 2В, и тогда книга будет под приборами, т.к. сам блок книги будет после перископов идти. Может к этой нумерации есть еще какая то где то привязка, как это во всей игре, чтобы сделать одно меняй миниму в 2-3 местах...
Книга отдельным блоком стоит под номером 25, может можно попробовать ее перекинуть за узо и прископы 26, 28 и 2В, и тогда книга будет под приборами, т.к. сам блок книги будет после перископов идти.
Можно попробовать, но я думаю, что тогда перископы перекроют книгу. Ведь все элементы интерфейса перископа будут выше книги.
KELLERMANN
19.10.2009, 18:21
Имеешь ввиду, что книги не будет вообще видно, да же в закрытом состоянии ...??? Или ...???
Не будет видно ни в каком состоянии. Я предполагаю, что все элементы интерфейса перископа отрисуются поверх неё.
KELLERMANN
Торпедные аппараты открываются тумблерами в интерьерах лодки, значит их можно разместить и где-угодно еще. Другой вопрос, что я даже не представляю, сколько нужно возиться, чтобы это сделать :).
KELLERMANN
19.10.2009, 21:48
Во во, открываться они то открываются и с кнопки "Q" то же, а так можно и пол игры перписать, может что и получится...
Что думаешь если на основе иконки офицера сделать, проблема только как вынести эту иконку, (которую можно потом и изменить и размножить наверно) чтобы не лезть в офицера...???
Попробуй на основе других переключателей - например залп/одиночный.
Пока у меня только одно объяснение в голове - земля в СХ3 плоская(по крайней мере видимая часть). Причем на удалении 12 км дает эффект туман, в отличие от 7 км, за счет этого и видимость на 12 км меньше с 9,5 м, чем на 7 км с 2 м.
Прикольно получается. Маяки, здания, деревья и суда еще куда ни шло. Уменьшаются в размерах, уходят в воду (типа за горизонт) и пропадают на дальности ок 20км. А вот когда остров высотой под 700м махом пропадает из видимости. Впечатления еще те. :)
В общем надо экпериментировать. Искать компромисс между играбельностью и реализмом.
KELLERMANN
21.10.2009, 19:57
Искать компромисс между играбельностью и реализмом.
Это нужно в данном случае взять за основу.
Если придерживаться только реализма в жизни, который нельзя полностью отобразить в игре, то он будет сильно отличаться от играбельности и его реализма восприятия, поэтому нужен компромис приближенный к реальности. А придерживаться жестко формул, в данном случае утопия, к тому же надо почаще и фото и видео материалы как оно все таки в жизни, почаще смотреть...
А вот когда остров высотой под 700м махом пропадает из видимости. Впечатления еще те. :)
А разве в оригинале не так же??
И я не понял, какие твои практические выводы по результатам теста?
Как тебе линия горизонта (ты об этом писал), параметры подтопляемости в среднем и т.п.?
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot