-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
<offtopic>
а) Вы антенну того радара видели хотя бы на фото? Руку засунул... :)
б) на какой частоте работали те радары и на какой работают микроволновки? :)
Так было написано в книжке которую мне дали вместе с микроволновкой. Там сперва описывалась история их создания. Ну не руку... Что-нибудь другое... :-) Как в анекдоте: Штирлиц падал с 10-го этажа и чудом уцепился за балкон 1-го. На следующий день чудо распухло и очень болело... :-))
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
Радиополукомпас. Его, кстати, англичане применяли для ночных бомбежек, когда расстояние до цели небольшое, а база (дистанция между приводными радиостанциями) достаточно велика, то точность очень высокая. Но нужна инфраструктура.
Немцы делали точно так же... ПРС стояли во Франции. Однако ж по Лондону они первые бомбанули... Факт. А в игре разве можно настраивать частоту АРК?(автоматического радиокомпаса)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
на радио вообще можно было настроиться, не только на приводы.
на гражданские св, к примеру.
а в игре нельзя.
вроде к бобу обещали настраиваемые РК.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
на радио вообще можно было настроиться, не только на приводы.
на гражданские св, к примеру.
а в игре нельзя.
вроде к бобу обещали настраиваемые РК.
Здорово! Ну я думаю там частоты не надо будет вводить, просто следующая, предыдущая РС. Вот бы еще сделали прицелы на гироплатформе. Ну или хотя бы врукопашную приведение их к вертикали... Интересно еще, там бомбы тоже будут падать в пустоте?
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Ну я думаю там частоты не надо будет вводить, просто следующая, предыдущая РС
мне бы хотелось вводить. одну-две рукоятки покрутить - это немного. а на карте дружественные РС бы могли отображаться.
Цитата:
Интересно еще, там бомбы тоже будут падать в пустоте?
если там будет ветер на бомбы влиять, тогда однозначно - дозвидання бомбоснайперы, которые бомбами танки бьют с 6 тыщ. хорошо бы.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
если там будет ветер на бомбы влиять, тогда однозначно - дозвидання бомбоснайперы, которые бомбами танки бьют с 6 тыщ. хорошо бы.
Не-е-е.... :-))) Я знаю как ветер учитывать... Главное чтобы они падали как в жизни. Состряпаем прогу и не хотел бы я быть в танке тогда...
Блин... Ну как же померить g для бомб в игре? Вот задача..... В видео настройках вертикальная синхронизация, это для мониторов, не синхронизация времени игры с реальным временем.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Такой always on top я и сам умею.
Вот с 3Д... Но можно поискать хинты в коде TSDisp, он показывает свое окошко поверх Ила, хотя фокуса оно не имеет.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
Так было написано в книжке которую мне дали вместе с микроволновкой. Там сперва описывалась история их создания. Ну не руку... Что-нибудь другое...
Достаточно было подойти к антенной мачте на дистанцию метров 10-15 и постоять полминутки. К утру либо горячечный инвалид, либо хладный трупик.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
Немцы делали точно так же... ПРС стояли во Франции. Однако ж по Лондону они первые бомбанули... Факт.
А вот причина того, что бомбанули жилые кварталы - не факт...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
Не-е-е.... :-))) Я знаю как ветер учитывать... Главное чтобы они падали как в жизни. Состряпаем прогу и не хотел бы я быть в танке тогда...
Блин... Ну как же померить g для бомб в игре? Вот задача..... В видео настройках вертикальная синхронизация, это для мониторов, не синхронизация времени игры с реальным временем.
Мысль. На замедлении времени х4 процу надо в 4 раза меньше ресурсов для обсчета кадров. С одной стороны это снизит влияние недостаточной мощи компа на равномерность времени в игре, с другой, рост точности будет за счетого, что время, померянное секундомером будет в 4 раза больше. Пробуйте, может пригодится.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
71Stranger
Мысль. На замедлении времени х4 процу надо в 4 раза меньше ресурсов для обсчета кадров. С одной стороны это снизит влияние недостаточной мощи компа на равномерность времени в игре, с другой, рост точности будет за счетого, что время, померянное секундомером будет в 4 раза больше. Пробуйте, может пригодится.
Хорошая мысль... Но это я уже пробовал... Оказывается время замедляется не точно в 4 раза, а немного больше. Вычислять во сколько раз именно, наверное смысла нет. Потому что, я окончательно склонился к мысли о том, что игра сначала вычисляет место падения бомбы, а потом уже ведет к нему саму бомбу. Я решил попробовать вычислить g по реальному относу бомбы (по расстоянию между местом отцепки и местом падения). Ведь расстояния в игре не изменяются из-за производительности компа! Может кто подскажет как правильней работать с логом и какие там значения, параметры отображаются.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Получил такие результаты:
Программа настроена на бомбометание в горизонтальном полете самолета на высоте 5000м при угле атаки 1,8 - 2 градуса. (бомбы 2х1000 на максимальных скоростях IAS 280 - 283 км/ч). Бомбы ложатся "в копеечку".
Теперь понятно почему... Ведь на максимальных скоростях углы тангажа околонулевые при такой массе. В программу надо вносить поправку на угол тангажа. И еще вопрос открытый: разный ли у разных бомб закон их падения или нет...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
Такой always on top я и сам умею.
Вот с 3Д... Но можно поискать хинты в коде TSDisp, он показывает свое окошко поверх Ила, хотя фокуса оно не имеет.
Спасибо большое, скачаю посмотрю, что за зверь....
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Не-е-е.... :-))) Я знаю как ветер учитывать... Главное чтобы они падали как в жизни. Состряпаем прогу и не хотел бы я быть в танке тогда...
не, ну если сделают подобие нормальнього ветра с разным направлением и скоростью на разных высотах, то фиг его какой прогой порасчитаешь.
прилетели-отбомбились по площади, попали - молодцы, не попали - так домой и полетели. а танки - пикировщикам.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
разный ли у разных бомб закон их падения или нет...
мне кажется, все упирается лишь в угол тангажа, вызванный разной массой. вряд ли оно считает хитрее както. как я понял - даже рандомов на относ в стороны и по курсу нету. типо - управляемые бомбы.
ну чтоб начать азы бомбометания изучать, этого хватает.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Я вчера немного поэкспериментировал с замедлением времени.
Делал так:
Шел на бомбере на высоте и с нагрузкой и заранее зная точный угол сброса. Бросал по танку.
Перед самым сбросом ставил замедление времени, во время сброса одной рукой включал секундомер, другой нажимал одновременно на кнопку сброса и на включение дымов (и потом нспешное выключение).
Итого в логе время сброса (дымы) и время поражения танка.
После сброса камеру устанавливаю на цель близко, чтоб уменьшить нагрузку на процессор (меньше объектов обсчитывать для отображения).
Кидал 2000 бомбы (кидал 2-а раза и оба раза результат совпал причем и по секундомеру и по логу)
Карта Курск, Высота 6330м, вкорость IAS 255км/ч (TAS 362-363км/ч).
Время падения ровно 37 секунд. По формуле равноускоренного движения тела в вакууме, ускорение получилось 9,25 м/с2
Бомбы пролетели 3784м (расчетное, 3730-3780м - можно сказать совпадает)
На зимней карте (Москва зима), ускорение получилось тоже. Только скорость TAS была 340км/ч при той же IAS. И дальность пролета бомб 3540м.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
не, ну если сделают подобие нормальнього ветра с разным направлением и скоростью на разных высотах, то фиг его какой прогой порасчитаешь.
прилетели-отбомбились по площади, попали - молодцы, не попали - так домой и полетели. а танки - пикировщикам.
:-))) Ошибаетесь... Все зависит от умения и опыта штурмана. И переменный ветер тоже поддается расчету и учету. (при десантировании парашютисты, ведь попадают на площадку приземления, а ведь у них скорость снижения 5 м/с и переменный ветер по высотам влияет на них в намного большей степени чем на бомбы). Самое главное, чтобы в игре были реализованы реальные метеорологические законы изменения ветра с высотой (трение воздуха о поверхность в слое 1.5 км, изменение направления ветра под действием силы Кориолиса из-за вращения Земли и т.д.) Ну или давали очень точные метеосводки в районе цели и по маршруту на брифинге. Когда я был маленьким, а страна великой державой, меня взяли на полигон посмотреть как Ту-95 бомбят учебными болванками с высоты 10000 метров. В центре цели был 10-ти метровый круг из белого кирпича. Так вот полигонная команда замучилась туда ездить поправлять разбитый кирпич... Честное слово! А пока бы нам научиться учитывать угол тангажа в Ил-2...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
мне кажется, все упирается лишь в угол тангажа, вызванный разной массой. вряд ли оно считает хитрее както. как я понял - даже рандомов на относ в стороны и по курсу нету. типо - управляемые бомбы.
ну чтоб начать азы бомбометания изучать, этого хватает.
Посмотри выше, я выкладывал трек с бомбежкой моста в Крыму на Пе-2. Там 2 типа бомб 500-ки и 250-ки, сбросил почти одновременно (500-ки ушли раньше на 0.3 секунды) т.е высота, скорость и тангаж одинаковый. Посмотри со стороны, как они летят в замедлении. 250-ки хоть и отцепились позже, обогнали 500-ки и упали раньше почти на секунду (и ближе по расстоянию). Полюбому их Земля притягивает сильнее! В формуле времени падения t=sqrt(2H/g) только g (ускорение свободного падения g=9.81) можно изменить, чтобы было так как в треке. (это формула времени падения в вакууме, я выше уже писал как я узнавал, что бомбы в игре падают не встречая сопротивления вохдуха) Наверное разработчики в формулы падения разных бомб вставили разное g, чтобы симитировать их разный относ как в жизни. (в жизни у бомб разный относ и время падения, из-за разного аэродинамического коофициента, т.е разной величины силы трения о воздух). Хотя если у тебя другое мнение по данному вопросу, то очень интересно было бы его узнать. Не исключено, что я что-то упустил и ошибаюсь...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Я вчера немного поэкспериментировал с замедлением времени.
Делал так:
Шел на бомбере на высоте и с нагрузкой и заранее зная точный угол сброса. Бросал по танку.
Перед самым сбросом ставил замедление времени, во время сброса одной рукой включал секундомер, другой нажимал одновременно на кнопку сброса и на включение дымов (и потом нспешное выключение).
Итого в логе время сброса (дымы) и время поражения танка.
После сброса камеру устанавливаю на цель близко, чтоб уменьшить нагрузку на процессор (меньше объектов обсчитывать для отображения).
Кидал 2000 бомбы (кидал 2-а раза и оба раза результат совпал причем и по секундомеру и по логу)
Карта Курск, Высота 6330м, вкорость IAS 255км/ч (TAS 362-363км/ч).
Время падения ровно 37 секунд. По формуле равноускоренного движения тела в вакууме, ускорение получилось 9,25 м/с2
Бомбы пролетели 3784м (расчетное, 3730-3780м - можно сказать совпадает)
На зимней карте (Москва зима), ускорение получилось тоже. Только скорость TAS была 340км/ч при той же IAS. И дальность пролета бомб 3540м.
Спасибо! Данные просто супер! Еще раз убедился, что время на разных компах разное. У меня при тех же условиях 39 секунд, у Техника 41 секунда. И у тебя оно тоже не совпадает с реальным. Потому что, по времени получается g=2*H/t^2; подставляем данные... g= 2 *6330 / 37^2 = 9.25 м/с2, а по реальному относу бомбы:g=V^2*2*H/A^2; подставляем данные... g = (362/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3784^2 = 8.94 м/с2. Посмотрим зимой... g = (340/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3540^2 = 9.01 м/с2. Вот... Сошлось, с учетом возможных погрешностей. Значит не влияет температура на полет бомбы. А ускорение свободного падения для СЦ2000 отличается на 0.81 от стандартного. Все, теперь нужно расчитать g для всех бомб по их относу в игре. (на некоторых оно совпадает). Уж с расстояниями игра не халтурит, как со временем... Расскажи пожалуйста как устанавливать объекты по координатам (или как узнавать потом с какими они координатами стоят) и какие еще события прописываются в логе кроме дымов. При уничтожении танка в лог записываются координаты его центра? (там есть экземпляры по 15-20 метров, они с высоты хорошо видны...)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Я что-то в физике не очень.
Не понял как вычислить g реальному относу?
Цитата:
g = (362/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3784^2
3.6 это что такое?
Я сравнивал просто:
Vias*t = относ расчетный, получался примерно равным игровому, игровой был немного больше, но я относил на погрешности измерений времени и скорости.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Расскажи пожалуйста как устанавливать объекты по координатам (или как узнавать потом с какими они координатами стоят) и какие еще события прописываются в логе кроме дымов. При уничтожении танка в лог записываются координаты его центра? (там есть экземпляры по 15-20 метров, они с высоты хорошо видны...)
Открываем полный редактор и ставим какой-нибудь стационарный обьект.
Записываем миссию и открываем в блокноте файл .mis
Смотрим. например [NStationary]
0_Static vehicles.artillery.Artillery$Jagdpanther 2 70999.90 99999.66 360.00 0.0 0
70999.90 - координата x
99999.66 - координата y
в метрах (с точностью до сантиметра)
Начало отсчета левый нижний угол карты.
На карте для удобства нанесена сетка 10км, 1км, 100м, 10м в зависимости от масштаба.
После бомбежки завершаем миссию и смотрим лог event.log
Все, что написано после слова at - координаты события (at 99479.94 146518.25)
Записываются не все события, только взлет, посадка, уничтожение, выпрыг. с парашютом, вкл./выкл. дымов, пересадка на стрелков (вот почему в проектах не рекомендуется прыгать по стрелкам на подходах к цели - запеленгуют по логу), может еще что - не помню.
Вобщем там все просто и интуитивно понятно, тем более для прграммиста.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Открываем полный редактор и ставим какой-нибудь стационарный обьект.
Записываем миссию и открываем в блокноте файл .mis
Смотрим. например [NStationary]
0_Static vehicles.artillery.Artillery$Jagdpanther 2 70999.90 99999.66 360.00 0.0 0
70999.90 - координата x
99999.66 - координата y
в метрах (с точностью до сантиметра)
Начало отсчета левый нижний угол карты.
На карте для удобства нанесена сетка 10км, 1км, 100м, 10м в зависимости от масштаба.
После бомбежки завершаем миссию и смотрим лог event.log
Все, что написано после слова at - координаты события (at 99479.94 146518.25)
Записываются не все события, только взлет, посадка, уничтожение, выпрыг. с парашютом, вкл./выкл. дымов, пересадка на стрелков (вот почему в проектах не рекомендуется прыгать по стрелкам на подходах к цели - запеленгуют по логу), может еще что - не помню.
Вобщем там все просто и интуитивно понятно, тем более для прграммиста.
Все, я сам уже разобрался... Но все равно спасибо!
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Я что-то в физике не очень.
Не понял как вычислить g реальному относу?
Цитата:
(g=V^2*2*H/A^2)
Цитата:
g = (362/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3784^2
3.6 это что такое?
Ну, это очень просто... Из механики мы знаем уравнение равноускоренного движения: S=Vo*t+a*(t^2)/2, где; S-перемещение тела, Vo-начальная скорость движения, а-ускорение, t-время. Применительно к нашему случаю (падение тела вниз) имеем. H=Vy*t+g*(t^2)/2, где H-высота, Vy-вертикальная скорость самолета, g-ускорение свободного падения (9.80665, если точно), t- время падения. Следовательно, если тело не имело начальной вертикальной скорости (горизонтальный полет), то время его падения в вакууме равно t=sqrt(2*H/g). Но в нашем случае тело перемещается не только вертикально вниз с ускорением, но и горизонтально с постоянной скоростью которая равна истинной скорости самолета в момент сброса. Следовательно его относ будет равен: A=Vист*t, где Vист-истинная скорость самолета, t-время падения тела. Подставлям вместо t формулу выше: имеем A=Vист*sqrt(2*H/g). Нам здесь все известно (A, H, Vист). Надо выразить из этой формулы g и найти его. Возведем обе части уравнения в квадрат. (A^2)=(Vист^2)*2*H/g, теперь домножаем обе части на g и делим на (A^2). Получаем: g=(Vист^2)*2*H/(A^2).
Перед вычислениями надо все члены формулы привести к одной размерности. Если высота в метрах то и относ тоже в метрах и скорость в метрах в секунду, тогда ускорение получится в м/с^2. Я перевел скорость км/ч в м/с, разделив ее на 3.6. Все... Так как в игре расстояния одинаковы и не зависят от производительности компа, в отличии от времени, этот способ вычисления g для бомб самый точный. И надо по нему проверить все бомбы...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Спасибо, я уже позже разобрался, что из горизонтального полета находим время и вычисляем g уже зная время не измеренное, а вычисленное.
Вот только у меня вопрос.
Почему истинная скорость по Ctrl+F1 не совпадает с вычисленной в программе. А это очень важный параметр. Я понимаю, что у вас все правильно, но надо найти как вычисляется истинная скорость.
Или просто тупо промерить на разных высотах и температурах и составить таблицу (графики)?
Всякие углы тангажа легко прикидываются, а вот скорость надо считать.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Спасибо, я уже позже разобрался, что из горизонтального полета находим время и вычисляем g уже зная время не измеренное, а вычисленное.
Вот только у меня вопрос.
Почему истинная скорость по Ctrl+F1 не совпадает с вычисленной в программе. А это очень важный параметр. Я понимаю, что у вас все правильно, но надо найти как вычисляется истинная скорость.
Или просто тупо промерить на разных высотах и температурах и составить таблицу (графики)?
Всякие углы тангажа легко прикидываются, а вот скорость надо считать.
Ну конечно, время вычисленное по формулам! Ведь мы убедились в том, что в игре оно течет по другому и следовательно мерить его секундомерами из реала нельзя. Все ухищрения по повышению производительности ведут только к уменьшению этой погрешности, но полностью ее не устраняют. А расстояние которое пролетела бомба после сброса на всех компах одинаково. Вот от него и надо отталкиваться.
Для истинной скорости не надо никаких графиков... Все банально просто. Высота в окошечко вводится по давлению 760 (там в скобочках написано). А в Ил-2 на разных картах разное давление на уровне моря, поэтому несовпадения. Я в версии 1.4 это учту. А пока можно вручную корректировать высоту. На 1 мм. рт. ст. 11 метров высоты. Т.е если на уровне моря в игре 750мм то необходимо к высоте на высотомере добавить 110 метров и ввести в программу. Мы сейчас с Техником строим кривые Жуковского по тягам для Не-111. Нудная работа, надо много летать и замерять. Как закончим, сделаю версию Штурмана который учитывает углы тангажа (хотя бы для одного Не-111, потом будем добавлять другие) и давление на уровне моря.
-
Вложений: 1
Re: Фулл-реалл навигация.
Вчера решил померить g для разных бомб. Оказалось g зависит от высоты, пока на примере SC2000 для высот 6000м и 4000м.
Прилагаю табл. в Excel куда стал заносить данные. Выходит трение об воздух сделали сложнее, чем просто изменение g от типа бомбы.
Во, предлагаю с давлением сделать так:
Поле со списком карт, при выборе которой прписывается давление на урвне моря, и с возможностью ввода давления вручную.
Список (чтоб не промерять все карты) можно сделать в текстровом файле, в каталоге программы (как сделано в IL2compare) и пользователи могут сами выполнять промеры и дополнять этот файл. В него же можно внести данные температуры на уровне моря, тогда при выборе карты будет автоматически подставляться температура (tem0 C).
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Вот читаю я вас.. Все здорово - и давление разное, и самолет задирается если побольше подвесишь, и точка попадания уже известна в момент сброса, даже время идет в разрер с настольными часами. теперь кривые жуковского высчитываете для каждого самолета... похвально, но оди вопрос меня мучает. КАК УЧИТЫВАЯ ВСЁ ЭТО РАЗРАБОТЧИКИ ПРЕДПОЛАГАЛИ ЧТО ОБЫЧНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ БУДУТ БОМБИТЬСЯ? ведь они делали столко бомберов не для двух-трёх спецов, а для массового пользователя.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
MoHaX
Вот читаю я вас.. Все здорово - и давление разное, и самолет задирается если побольше подвесишь, и точка попадания уже известна в момент сброса, даже время идет в разрер с настольными часами. теперь кривые жуковского высчитываете для каждого самолета... похвально, но оди вопрос меня мучает. КАК УЧИТЫВАЯ ВСЁ ЭТО РАЗРАБОТЧИКИ ПРЕДПОЛАГАЛИ ЧТО ОБЫЧНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ БУДУТ БОМБИТЬСЯ? ведь они делали столко бомберов не для двух-трёх спецов, а для массового пользователя.
Да не парься, ты с этим... Это же все-таки игра! (хоть иногда и поражает своей реалистичностью) Каждый летает и бомбит как хочет. Нам просто хочется поточнее пролететь по маршруту, поточнее бросить бомбы, вот копаемся... А обычные пользователи могут бомбиться как их душе угодно, разработчики это не запрещают...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Ну мне не ясно, разработчки расчитывали что обычные летуны будут попадать или не расчитывали, когда делали продукт?
-
Вложений: 1
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Но в прицеле бомба летит вместе с самолетом одинаково, если он не изменяет скорости. Сопротивление воздуха на нее не действует.
Я имел ввиду вертикальную скорость. В горизонте действительно сопротивления нет.
Про кривые Жуковского ничего не знаю (профан в аэродинамике), поэтому первый абзац не понял :)
(лекбез наверное не надо ради меня устраивать, боюсь слишком сложно)
Цитата:
у меня получается, что углы атаки зависят только от скорости и веса самолета. А должны еще и от высоты!!!
Я почему-то думал, что главное это приборная скорость, она и определяет подъемную силу. Давление воздушного потока на разных высотах, но с одинаковой скоростью одинаковое, значит и тангаж должен быть один и не зависеть от высоты.
Или я не о том?
Цитата:
Кстати, заметил? Тангаж при изменении температуры на одинаковых приборных скоростях и массах самолета не меняется! Значит на него не влияет разная плотность воздуха! А следовательно и высота!
Ну так и есть. Только с увеличением высоты уменьшается плотность воздуха, мощности движков уже не хватает, уменьшается приборная скорость и для горизонтального полета будет расти тангаж.
Например на 7000 с 2x2000 20% топл. Тяга 108% Скорость 250км/ч тангаж 4,3гр и меньше никак. Но опять же, если не трогать триммер, или перевести его на спуск, то тангаж уменьшится, скорость возрастет, но самолет пойдет в потерей высоты.
Тут уже 2-а варианта:
Можно бомбиться с большим тангажем, но с постоянной скоростью и высотой, или с минимальным тангажем, но с изменением высоты (нужно прикидывать какая высота будет к моменту сброса, чтоб ввести ее в программу заранее)
Мне больше по душе первый.
Продолжаю тестирование. Теперь протестирован сброс sc2000 и sc1000 на высотах 7000м, 6000м, 5000м, 4000м с вычислением g
Все тесты: Лето - карта Курск, Зима - карта Москва-зимняя.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
MoHaX
Вот читаю я вас.. Все здорово - и давление разное, и самолет задирается если побольше подвесишь, и точка попадания уже известна в момент сброса, даже время идет в разрер с настольными часами. теперь кривые жуковского высчитываете для каждого самолета... похвально, но оди вопрос меня мучает. КАК УЧИТЫВАЯ ВСЁ ЭТО РАЗРАБОТЧИКИ ПРЕДПОЛАГАЛИ ЧТО ОБЫЧНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ БУДУТ БОМБИТЬСЯ? ведь они делали столко бомберов не для двух-трёх спецов, а для массового пользователя.
По ведущему! ;)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
MoHaX
Ну мне не ясно, разработчки расчитывали что обычные летуны будут попадать или не расчитывали, когда делали продукт?
Ну точно это тебе, только они сами могут ответить. Я не телепат, о чем они там думают не знаю... А хотя иногда очень хочется.:)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Продолжаю тестирование. Теперь протестирован сброс sc2000 и sc1000 на высотах 7000м, 6000м, 5000м, 4000м с вычислением g
Все тесты: Лето - карта Курск, Зима - карта Москва-зимняя.
Ага, скачал. Спасибо... Заметил? g уменьшается с высотой. Приблизительно 1км-0.1м/с2. Интересно, почему разработчики это сделали. Может чтобы подтянуть реальный прицел к нереальному падению бомб?
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Да, заметил. Еще там нелинейная зависимость. Наверное так моделируется изменение плотности воздуха по высоте. Получается вроде среднее g от Н до земли. Надо поточнее промерить (с меньшим шагом), может удастся построить график и остальные бомбы привязать к нему с помощью множителя?
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Да, заметил. Еще там нелинейная зависимость. Наверное так моделируется изменение плотности воздуха по высоте. Получается вроде среднее g от Н до земли. Надо поточнее промерить (с меньшим шагом), может удастся построить график и остальные бомбы привязать к нему с помощью множителя?
Я вот только одного не пойму. На фига надо было разработчикам так выеживаться с таким подобием действительности? Ведь есть уже готовые закономерности из жизни и они даже попроще будут, чем они тут навертели одно на другое, пытаясь сделать как в жизни... Наверное хотелось как лучше, а получилось как всегда. Ведь как бы все упростилось если бы у каждого типа бомб было просто свое характеристическое время падения как в жизни... Правда пиндосы считают не как мы, а по равновесной скорости, может все из-за них?
Завтра к вечеру думаю доделаю версию 1.4, для Хенков (пока) и выложу для тестов здесь... g возьму среднее для высот 4-8км.
-
Вложений: 1
Re: Фулл-реалл навигация.
Все, сделал версию Штурмана 1.4! Сейчас тестим... Теперь учитывается давление у земли и попробовал учесть тангаж самолета. Количество вводимых данных увеличилось.
В верхнем списке вводится карта, для автоматического ввода давления и температуры у земли. Ниже тип самолета и загрузка. Еще ниже слева тип бомб, если их несколько в данном варианте загрузки. Справа топливо. Ниже тангаж, его можно вводить вручную. И тр.вверх необходимо включить если вы при полете на автомате горизонта выкрутили триммер вверх. Данные по картам можно редактировать вручную в файле Maps.txt в каталоге программы. Сначала там идет название карты, следующая строчка температура у земли, следующая давление. Остальные файлы лучше не трогать, там данные по g бомб и начальные точки кривых Жуковского. Хотя кто шарит в этом не возбраняется их уточнить. Может Ваши результаты окажутся точнее моих. Новую прогу прикрепил, кто желает тоже может попробовать, там пока только Хенки. Вроде у Техника пока получается бросать СЦ2000, с точностью +-20 метров приблизительно... Потом статистику у него спрошу. Если вопросы есть, задавайте...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Оптимальное давление 725 на всех картах
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Оптимальное давление 725 на всех картах.
Я давление проверяю по скоростям TAS (Ctrl+F1) и IAS.
Загоняю данные высоты и IAS в программу и вводом давления подгоняю скорость TAS (в пограмме) к скорости TAS (Ctrl+F1). Как только скорости уравнялись - это и есть давление карты.
Например нашел, что давление на Москва-Зима = 710мм
To Borneo
Проверил по своим записями - все очень хорошо. Продолжу тестирование.
p.s. Наконец-то появилась программа, которой можно нормально пользоваться!
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Я давление проверяю по скоростям TAS (Ctrl+F1) и IAS.
Загоняю данные высоты и IAS в программу и вводом давления подгоняю скорость TAS (в пограмме) к скорости TAS (Ctrl+F1). Как только скорости уравнялись - это и есть давление карты.
Например нашел, что давление на Москва-Зима = 710мм
To Borneo
Проверил по своим записями - все очень хорошо. Продолжу тестирование.
p.s. Наконец-то появилась программа, которой можно нормально пользоваться!
На цс1600-500 поправка будет,там "баг" остался.Давление "зима-лето" плавает,а 725 это среднее значение,для начала...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
А что, кроме визуального наблюдения говорит о том, что в игре нет воздуха?
Ну, взять высоту 4000м и скорость 100м/с: угол отставания должен быть от 2,8 до 14,6 градуса. Для характеристического времени от 20,5 до 22сек.
Смотрим в справочнике показатели бомбы ФАБ-100: 20,82 Т.е. угол отставания должен быть порядка 4-5 градусов. У более тяжелых бомб, что у советских, что у немецких показатели еще лучше: 20,5 А тонные бомбы - падают почти как в вакууме.
Это данные - не из игры. И, ветер, безветрие и вакуум - это разные вещи.
Замеряем в игре, на Пе2, угол отставания для бомб 500кг - примерно 3 градуса.
Это говорит о безветрии, но никак не о вакууме - там угол отставания должен быть равен 0. Смотрим как падают 2000кг бомбы - они отстают. И это правильно, потому что у них показатель поперечной нагрузки хуже чем у 500-1000кг. Был бы вакуум - все бомбы падали бы в одно место. А то что в реале далеко позади самолета взрываются - так в реале и может быть ветер, а не безветрие, и шансы на ошибку больше(нет автогоризонта) и тяжелые фугасные бомбы положено использовать с задержкой взрывателя.
Далее, "угол атаки"
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Сделал 2-а бомбометания и измерил все, что смог.
Карта Курск. Высота 6340м, скорость IAS (по прибору у бомбардира) 255км/ч, скорость TAS (по Ctrl+F1) 362 км/ч. Тангаж 3,4гр. Бомбы 2х2000.
Сперва нашел угол возвышения прицела для точного бомбометания = 27,5гр
Далее, расстояние пролета бомб (по углу возвышения =0 ) = 3420м
Рвсстояние с учетом компенсации тангажа = 3420 + tg3,4*6340 = 3796м.
Выполняем обратную поверку: tg(27,5+3,4) * 6340 = 3794м
Теперь проверка с такими же условиями, но бомбами 2х1000.
Итак:
Условия аналогичные, кроме Тангаж 3,45гр. Бомбы 2х1000
Сперва нашел угол возвышения прицела для точного бомбометания = 28гр (ну может чуть меньше, был недолет 10-12 метров)
Далее, расстояние пролета бомб (по углу возвышения =0 ) = 3480м
Рвсстояние с учетом компенсации тангажа = 3420 + tg3,45*6340 = 3862м.
Выполняем обратную поверку: tg(28+3,45) * 6340 = 3877м.
В итоге 1000 бомбы пролетают немного (метров на 50) дальше 2000.
p.s. Изменение веса бомб компенсировал топливом.
Относ по формуле: А=3297,103 угол по формуле 27,476
Почему относ у вас больше получился на 500м? Тангаж в 3,4 градуса не дает такого большого прироста относа. Формула компенсации вертикального смещения:
Квадрат скорости самолета деленный на 57,3g, результат - умножаем на угол вертикального смещения(3,4).
Так вот дельта А получается 60 метров в этом случае(61,23м), а никак не 500.
Смотрим тонные бомбы.
Относ по формуле: 3439,026 угол по формуле 28,476
"Компенсация тангажа": 100,55 в квадрате делить на 57,3g, результат множим на 3,45:
Дельта А равно 62,05 метра. И опять компенсация аж полкилометра, вместо 60 метров...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Угол бомбометания совпадает с моими пристрелянными высотами 2000м 3000м 5000м для HE-111 с точностью 0.1 град на карте Окинава(для высоты 2000м совпало точно-45град,ias=327, 2х2000, fuel 50),
только вот TAS по программе получается занижена на 3-4 км/ч по сравнению с TAS по CTRL+F1.
Уже можно пользоваться.
Прекрасная работа, так глубоко ещё никто не доходил, поздравляю!
-
Re: Фулл-реалл навигация.
2 Havermeyer
В Вашем сообщении все как-то перемешано... Формулы, цифры из реальности и игры, что даже я многого не понял...
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
А что, кроме визуального наблюдения говорит о том, что в игре нет воздуха?
А что кроме визуального наблюдения Вы можете предложить? Вы изобрели технические средства по наблюдению за объектами из игры? Тогда поделитесь пожалуйста, иногда так хочется узнать приборную скорость самолета с точностью до сотых км/ч... И место сброса бомбы с точностью до сантиметра... Учет статистики погрешностей количеством самолето-вылетов просто изматывает...
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Замеряем в игре, на Пе2, угол отставания для бомб 500кг - примерно 3 градуса.
Как измерили? Расскажите способ. У меня для всех бомб угол отставания получился 0. Замерял так: бросал бомбу и одновременно включал дымы (в 4-х кратном замедлении чтобы точнее было), в момент падения бомбы выключал дымы. Бомбил танк на ВПП (сделал в полном редакторе) от танка расставил костры на расстоянии 10м. Координаты танка известны, вычислить координаты падения бомбы не составляет труда, по кострам мы знаем ее точный перелет или недолет. Теперь идем в лог и сравниваем координаты самолета и координаты падения бомбы. Они с учетом возможных погрешностей одинаковы. Расстояние от момента вкл. дымов и их выключения есть относ бомбы. А Вы измерили, как мне сдается угол тангажа... Вы опустили прицел вниз и посмотрели на каком угле сзади рванул боеприпас. Я прав?
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Смотрим как падают 2000кг бомбы - они отстают. И это правильно, потому что у них показатель поперечной нагрузки хуже чем у 500-1000кг.
Смотрели визуально, или с помощью Ваших хваленых инженерных приспособлений? :-))) Это кто ж Вас так научил поперечно нагружать бомбы? :-)) А показатель продольной нагрузки учитывали? А может все-таки взяв 2000-е бомбы Вы увеличили массу самолета и как следствие угол атаки и тангажа? Поэтому прицел стал смотреть более вперед, чем у 500-к.
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Относ по формуле: А=3297,103 угол по формуле 27,476
Смотрим тонные бомбы.
Относ по формуле: 3439,026 угол по формуле 28,476
"Компенсация тангажа": 100,55 в квадрате делить на 57,3g, результат множим на 3,45:
Дельта А равно 62,05 метра.
По какой формуле? Почему сразу результат? Интересная формула у Вас компенсации тангажа... Дельта А от высоты не зависит... Сами придумали?
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Спасибо ребята!!! Хорошее дело делаете! :bravo: Снова подсяду на бомбера. Жаль только, что бомбить по ведущему будут уже только в новом проекте. У меня к вам просьба-предложение: Не могли бы вы составить к своей программе какой ни будь мануал, может с небольшими иллюстрациями и примерами, мастер-класс так сказать. Например в PDF. Поясню для чего, во первых человеку не сведущему, сразу трудно разобраться куда какие цифры вводить, и от куда их вообще брать. Во вторых у меня например куча знакомых играющих в Ил-2, но интернета не имеющих, и всякие проги, патчи, им обычно достаются от меня. А читать такие ветки у них нет возможности, и таких много. Было бы просто замечательно, если в месте с вашей прогой они получили ещё и мануал к ней. Ещё раз спасибо!
С Уважением
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Sasha2000
Угол бомбометания совпадает с моими пристрелянными высотами 2000м 3000м 5000м для HE-111 с точностью 0.1 град на карте Окинава(для высоты 2000м совпало точно-45град,ias=327, 2х2000, fuel 50),
только вот TAS по программе получается занижена на 3-4 км/ч по сравнению с TAS по CTRL+F1.
Уже можно пользоваться.
Прекрасная работа, так глубоко ещё никто не доходил, поздравляю!
Спасибо! Приятно получить такую оценку нашей работы... TAS я считаю по формулам заложенным в НЛ-10. И тут кто-то выше присылал таблицы бомбометания, там те же самые формулы. Работа еще не окончена, сейчас дорабатываю модуль по учету изменения g с высотой. И еще надо уточнить величину изменения тангажа от количества топлива... Техник уже тестирует Б-25...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
2 Havermeyer
В Вашем сообщении все как-то перемешано... Формулы, цифры из реальности и игры, что даже я многого не понял...
Как измерили? Расскажите способ. У меня для всех бомб угол отставания получился 0. Замерял так: бросал бомбу и одновременно включал дымы (в 4-х кратном замедлении чтобы точнее было), в момент падения бомбы выключал дымы. Бомбил танк на ВПП (сделал в полном редакторе) от танка расставил костры на расстоянии 10м. Координаты танка известны, вычислить координаты падения бомбы не составляет труда, по кострам мы знаем ее точный перелет или недолет. Теперь идем в лог и сравниваем координаты самолета и координаты падения бомбы. Они с учетом возможных погрешностей одинаковы. Расстояние от момента вкл. дымов и их выключения есть относ бомбы. А Вы измерили, как мне сдается угол тангажа... Вы опустили прицел вниз и посмотрели на каком угле сзади рванул боеприпас. Я прав?
Смотрели визуально, или с помощью Ваших хваленых инженерных приспособлений? :-))) Это кто ж Вас так научил поперечно нагружать бомбы? :-)) А показатель продольной нагрузки учитывали? А может все-таки взяв 2000-е бомбы Вы увеличили массу самолета и как следствие угол атаки и тангажа? Поэтому прицел стал смотреть более вперед, чем у 500-к.
По какой формуле? Почему сразу результат? Интересная формула у Вас компенсации тангажа... Дельта А от высоты не зависит... Сами придумали?
В цитате - не знаю откуда у FrAG_Dim формулы...
В моем тексте - стандартные формулы из жизни.
Да, на самом деле угол отставания именно прицел показывает. И он и в самом деле небольшой для этих бомб должен быть.
Ничего я не увеличивал. Для того чтобы бросать 2000кг бомбы - необязательно триммера до отказа крутить, это ошибка на самом деле. В обмен на точное выдерживание высоты FrAG_Dim получает изменение скорости в процессе сброса, она непостоянна. А плюс-минус50м дают меньшую ошибку чем плюс-минус 1-2 м/с. Это азы описанные еще в 30-40х годах, стыдно их не знать. А сам прицел всегда смотрит вниз - так сделано в игре, по словам разработчиков.
Формула стандартная, во всех учебниках она есть. Вообще, формул определения относа - всего две.
Формула изменения относа от вертикальных колебаний самолета - именно такая как в моем посте и никакой иной быть не может.
Посмотреть ее можно, например, в учебнике для высших военных учебных заведений "Основы бомбометания", ГВИ НКО Союза ССР, Москва 1940г.
С тех пор законы физики вроде как не менялись:)
И где я говорил про зависимость от высоты? Вы определитесь, угол атаки или изменение высоты.
Для информации, изменение относа от изменения высоты находится по формуле: Дельта А равно дельта Н деленное на тангенс угла падения бомбы.
Так что все претензии по формулам - шлите в МО РФ, как правопреемнице НКО Союза ССР:)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
В цитате - не знаю откуда у FrAG_Dim формулы...
В моем тексте - стандартные формулы из жизни.
Да, на самом деле угол отставания именно прицел показывает. И он и в самом деле небольшой для этих бомб должен быть.
Ничего я не увеличивал. Для того чтобы бросать 2000кг бомбы - необязательно триммера до отказа крутить, это ошибка на самом деле. В обмен на точное выдерживание высоты FrAG_Dim получает изменение скорости в процессе сброса, она непостоянна. А плюс-минус50м дают меньшую ошибку чем плюс-минус 1-2 м/с. Это азы описанные еще в 30-40х годах, стыдно их не знать. А сам прицел всегда смотрит вниз - так сделано в игре, по словам разработчиков.
Формула стандартная, во всех учебниках она есть. Вообще, формул определения относа - всего две.
Формула изменения относа от вертикальных колебаний самолета - именно такая как в моем посте и никакой иной быть не может.
Посмотреть ее можно, например, в учебнике для высших военных учебных заведений "Основы бомбометания", ГВИ НКО Союза ССР, Москва 1940г.
С тех пор законы физики вроде как не менялись:)
И где я говорил про зависимость от высоты? Вы определитесь, угол атаки или изменение высоты.
Для информации, изменение относа от изменения высоты находится по формуле: Дельта А равно дельта Н деленное на тангенс угла падения бомбы.
Так что все претензии по формулам - шлите в МО РФ, как правопреемнице НКО Союза ССР:)
А я вот в редакторе тренируюсь, два вылета на одной высоте и точность обеспечена.
Пока разработчики не выложат действительные формулы, обсуждать это пустая трата времени.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Umformer
А я вот в редакторе тренируюсь, два вылета на одной высоте и точность обеспечена.
Пока разработчики не выложат действительные формулы, обсуждать это пустая трата времени.
Ну это да, а поговорить?:)
Хотелось бы формулу от разработчиков, для IAS, и баллистические характеристики бомб.
А то для SC1000 вычислил характеристическое время подставив эталонные значения k , т.к. в учебниках пишут что тонные бомбы в безветрии почти как в вакууме падают(неудивительно, если у ФАБ100 показатель равен 20,8), получил 20,536сек. В общем в игре они примерно так и падают. И формула стандартная работает.
А у SC2000 судя по всему где-то 20,75 должно быть, а точно узнать - нет данных продувок бомбы. А в жизни то бомбардир знал точно характеристики авиабомб. И ошибки в этой части могли быть уже из-за таких причин как дефект стабилизатора например.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Ну это да, а поговорить?:)
Хотелось бы формулу от разработчиков, для IAS, и баллистические характеристики бомб.
А то для SC1000 вычислил характеристическое время подставив эталонные значения k , т.к. в учебниках пишут что тонные бомбы в безветрии почти как в вакууме падают(неудивительно, если у ФАБ100 показатель равен 20,8), получил 20,536сек. В общем в игре они примерно так и падают. И формула стандартная работает.
А у SC2000 судя по всему где-то 20,75 должно быть, а точно узнать - нет данных продувок бомбы. А в жизни то бомбардир знал точно характеристики авиабомб. И ошибки в этой части могли быть уже из-за таких причин как дефект стабилизатора например.
Не тот это симулятор чтоб говорить, давайте подождем БОБа, я надеюсь что там можно будет говорить.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Umformer
Не тот это симулятор чтоб говорить, давайте подождем БОБа, я надеюсь что там можно будет говорить.
Ну, хотя бы показать разработчикам - что такого рода информация важна для кого-то. Пока что все удалось у них вытянуть как клещами, это сцылу на страничку в википедии с формулой IAS...
И что еще делать как не говорить - научившись бомбить по двигающимся танкам с 8000, уже не интересно получить магическую формулу для точного угла:) Хотелось бы знать что там внутри у игрушки:)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Ну, хотя бы показать разработчикам - что такого рода информация важна для кого-то. Пока что все удалось у них вытянуть как клещами, это сцылу на страничку в википедии с формулой IAS...
И что еще делать как не говорить - научившись бомбить по двигающимся танкам с 8000, уже не интересно получить магическую формулу для точного угла:) Хотелось бы знать что там внутри у игрушки:)
Так если узнаешь что внутри, может и весь интерес пропасть, это как в детстве помнишь, разберёшь игрушку, понял что внутри и выкидываешь.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Umformer
Так если узнаешь что внутри, может и весь интерес пропасть, это как в детстве помнишь, разберёшь игрушку, понял что внутри и выкидываешь.
Так уже:)
Точно положить бомбы - уже не стоит такой вопрос. Уже просто любопытно. В творчество как-то не тянет, выдумывать мифические формулы коррекции относа по углу атаки, например:)
Если 4.08 - будет финальным, то почему бы не раскрыть карты разработчикам?
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Так уже:)
Точно положить бомбы - уже не стоит такой вопрос. Уже просто любопытно. В творчество как-то не тянет, выдумывать мифические формулы коррекции относа по углу атаки, например:)
Если 4.08 - будет финальным, то почему бы не раскрыть карты разработчикам?
Вот именно, если будет ФИНАЛЬНЫМ?
-
Вложений: 1
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
В моем тексте - стандартные формулы из жизни.
Почему Вы думаете, что они действуют с симуляторе? Как проверяли? Выложите методы проверки и и полученные результаты. Как Вы оцениваете погрешности полученных результатов?
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
это ошибка на самом деле. В обмен на точное выдерживание высоты FrAG_Dim получает изменение скорости в процессе сброса, она непостоянна.
Объясните аэродинамическую сущность явления. Почему самолет сбалансированный триммерами на определенной скорости без изменения высоты и РРД начнет изменять скорость и почему именно перед моментом сброса?
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
А сам прицел всегда смотрит вниз - так сделано в игре, по словам разработчиков.
Как проверяли утверждения разработчиков? Выложите методы проверки и и полученные результаты. Статистика погрешностей? Не будте голословны, здесь не бабки торгующие семечками собрались. Нам лапшу на уши не повесишь как Вам. Кстати вилку дать? Чтобы хоть немного ее Вам от туда поснимать...
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Формула изменения относа от вертикальных колебаний самолета - именно такая как в моем посте и никакой иной быть не может.
Вот Ваша формула другой по Вашим словам нет. 100,55 в квадрате делить на 57,3g, результат множим на 3,45 Если я правильно понял то 100,55 это скорость в м/с (потому что в квадрате) 57.3 перевод из радианной меры (180/pi) g-9.81 и 3.45 угол тангажа Где вертикальное колебание? Кстати уточните какое Вы конкретно имели в виду колебание, длиннопериодическое или короткопереодическое (там разные формулы) Как я понял Вы далекий от авиации человек поэтому называете вещи не своими именами. (и тыкаете мне в лицо учебником царя Гороха) Сплошная путаница...
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
А то для SC1000 вычислил характеристическое время подставив эталонные значения k , т.к. в учебниках пишут что тонные бомбы в безветрии почти как в вакууме падают(неудивительно, если у ФАБ100 показатель равен 20,8), получил 20,536сек. В общем в игре они примерно так и падают. И формула стандартная работает.
Почему решили что в игре как в жизни? Как проверяли? Выложите методы проверки и полученные результаты. Особенно меня интересует как вычисляли, а особенно проверяли в игре, характеристическое время 20,536сек для бомб ФАБ-100. Сколько сделали самолето-вылетов как оцениваете полученную погрешность?
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Точно положить бомбы - уже не стоит такой вопрос..
Если Вы не хотите точно класть бомбы, то Вам надо на другую ветку. Здесь люди думают как раз наоборот, как бы их поточнее положить..
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
Так что все претензии по формулам - шлите в МО РФ, как правопреемнице НКО Союза ССР.
Вы меня конечно извините... Но претензии к Министерству Обороны РФ за то что их формулы из довоенных учебников не работают в игре Ил-2... Это уже просто слишком!!! Я с Вами просто со смеху умру! Как Вы это себе представляли?
Цитата:
Сообщение от
Havermeyer
А у SC2000 судя по всему где-то 20,75 должно быть, а точно узнать - нет данных продувок бомбы. А в жизни то бомбардир знал точно характеристики авиабомб. И ошибки в этой части могли быть уже из-за таких причин как дефект стабилизатора например.
А Вы не знаете как без продувок узнать характеристическое время? (кстати в результате продувок находят балистический коофициент, а потом по нему вычисляют характеристическое время). Печально, там физика, 6 класс средней школы... Или у Вас только начальное образование? (и то незаконченное)
Проверка на вшивость... Посмотрите на бомбу на картинке которую я прикрепил и скажите мне все ее характеристики (Вы же бомбардир, по жизни?) и что значат все эти надписи на ней. (эх, если бы в игре их написали, как бы облегчилась жизнь виртуального штурмана) Это ответит любой летчик, штурман (который ценит себя как летчик, штурман), даже если его разбудить среди ночи. Сдается мне Вы очень далеки от авиации и не разу даже не видели бомбы вживую. (а тем более не бросали) Ваши прошлые суждения абсолютно безграмотны. Я потом напишу правильный ответ. Докажите мне обратное написав все правильно. А то мне кажется, что не стоит на Вас обращать никакого внимания... Только время тратить...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
Почему Вы думаете, что они действуют с симуляторе? Как проверяли? Выложите методы проверки и и полученные результаты. Как Вы оцениваете погрешности полученных результатов?
Объясните аэродинамическую сущность явления. Почему самолет сбалансированный триммерами на определенной скорости без изменения высоты и РРД начнет изменять скорость и почему именно перед моментом сброса?
Как проверяли утверждения разработчиков? Выложите методы проверки и и полученные результаты. Статистика погрешностей? Не будте голословны, здесь не бабки торгующие семечками собрались. Нам лапшу на уши не повесишь как Вам. Кстати вилку дать? Чтобы хоть немного ее Вам от туда поснимать...
Вот Ваша формула другой по Вашим словам нет. 100,55 в квадрате делить на 57,3g, результат множим на 3,45 Если я правильно понял то 100,55 это скорость в м/с (потому что в квадрате) 57.3 перевод из радианной меры (180/pi) g-9.81 и 3.45 угол тангажа Где вертикальное колебание? Кстати уточните какое Вы конкретно имели в виду колебание, длиннопериодическое или короткопереодическое (там разные формулы) Как я понял Вы далекий от авиации человек поэтому называете вещи не своими именами. (и тыкаете мне в лицо учебником царя Гороха) Сплошная путаница...
Почему решили что в игре как в жизни? Как проверяли? Выложите методы проверки и полученные результаты. Особенно меня интересует как вычисляли, а особенно проверяли в игре, характеристическое время 20,536сек для бомб ФАБ-100. Сколько сделали самолето-вылетов как оцениваете полученную погрешность?
Если Вы не хотите точно класть бомбы, то Вам надо на другую ветку. Здесь люди думают как раз наоборот, как бы их поточнее положить..
Вы меня конечно извините... Но претензии к Министерству Обороны РФ за то что их формулы из довоенных учебников не работают в игре Ил-2... Это уже просто слишком!!! Я с Вами просто со смеху умру! Как Вы это себе представляли?
А Вы не знаете как без продувок узнать характеристическое время? (кстати в результате продувок находят балистический коофициент, а потом по нему вычисляют характеристическое время). Печально, там физика, 6 класс средней школы... Или у Вас только начальное образование? (и то незаконченное)
Проверка на вшивость... Посмотрите на бомбу на картинке которую я прикрепил и скажите мне все ее характеристики (Вы же бомбардир, по жизни?) и что значат все эти надписи на ней. (эх, если бы в игре их написали, как бы облегчилась жизнь виртуального штурмана) Это ответит любой летчик, штурман (который ценит себя как летчик, штурман), даже если его разбудить среди ночи. Сдается мне Вы очень далеки от авиации и не разу даже не видели бомбы вживую. (а тем более не бросали) Ваши прошлые суждения абсолютно безграмотны. Я потом напишу правильный ответ. Докажите мне обратное написав все правильно. А то мне кажется, что не стоит на Вас обращать никакого внимания... Только время тратить...
Вроде бы по умному сказал - дальше говори:old: