Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от spitfire2010
верите нет...не понял ни одного вашего слова....что за ТТХ, что за 661 проект...причем тут процентовка телеграфа?
Оффтопик: :) Нет слов...
Хотя, на самом деле грустно :(
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от spitfire2010
...
И можно ли как то увеличить частоту появления конвоев торговых и военных(последних вообще не разу не встречал)...
Частоту появления конвоев можно изменить лишь редактированием файлов кампании Campaign_RND.mis и Campaign_SCR.mis - то есть изменять частоту появления рандомных конвоев или добавлять новые рандомные или скриптовые конвои. Всё это скурпулёзная работа.
Что касается групп боевых кораблей - то в игре, как в стоке, так и в различных модах они есть. Но их нужно искать - задача не простая, так как они имеют большие скорости движения.
Удачи!
20.04.2011, 09:06
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Подскажите, возможно ли вручную поменять квадрат патрулирования?
20.04.2011, 10:45
KELLERMANN
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от @maks@
Подскажите, возможно ли вручную поменять квадрат патрулирования?
Можно...
Игра выбирает на данный период времени рандомно один квадрат из 3, имеющихся для каждого месяца, для каждой флотилии в файле Flotilla в папке Cfg, строки Sept0000=AN47 и т.д.
Соответственно поменяв все 3 варианта на 1, или на 3 разных но нужных, можно изменить квадрат патрулирования на любой(ые).
20.04.2011, 11:19
AntiS
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от @maks@
Подскажите, возможно ли вручную поменять квадрат патрулирования?
Поставьте Commander 3.2, там в настройках можно выбрать квадрат патруля.
20.04.2011, 12:58
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
KELLERMANN, AntiS, спасибо!
20.04.2011, 21:44
Funke
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от @maks@
Подскажите, возможно ли вручную поменять квадрат патрулирования?
Собственно, если находитесь в базе перед походом, то квадрат для следующего похода прописан в файле Patrols_0.cfg, в папке вашей карьеры (по умолчанию - \My Documents\SH3\data\cfg\Careers\....).
Там есть строка в самом последнем PATROL NNN: PatrolArea=nnnn ; Меняйте на здоровье.
Или, как уже нипасал AntiS, Поставьте Commander и он сделает изменение в этом файле сам.
Менять нужно параметры MinZoom и MaxZoom - минимальное и максимальное увеличение. А также ZoomLevels - уровни увеличения. Разница между ними в том, что ZoomLevels задает значения для дискретного изменения кратности (по Tab-у), а MinZoom и MaxZoom - для плавного (кнопками +/- или колесом мыши, забыл уже).
Также можно посмотреть значения из CameraParams. К примеру, там можно настроить поле зрения.
У каждого перископа по четыре метки (координата Y, скорее всего, должна быть отрицательной):
DegHL - слева для горизонтальной линии; DegHR - справа для горизонтальной линии; DegVB - внизу для вертикальной линии; DegVT - вверху для вертикальной линии.
В MaGui разделы DegHL заменены на картинку американской сетки, поэтому нужно скопировать строки, к примеру, из DegHR.
22.04.2011, 22:45
spitfire2010
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
что надо проверить(какие файлы) чтобы зло***учие торпеды поздних лет наконец-таки появились в "продаже" ???
файл бэйсик править не предлагать, там все поставлено на 39 год
Завуалированный мат на форуме запрещён. Равно как и открытый. На первый раз - устное предупреждение.
24.04.2011, 16:00
Funke
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
spitfire2010
Объясните подробней, что у Вас стоит, что меняли, были они раньше или так было с начала, какой год, лодка и т.д.
25.04.2011, 00:51
spitfire2010
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Funke
spitfire2010
Объясните подробней, что у Вас стоит, что меняли, были они раньше или так было с начала, какой год, лодка и т.д.
9с, конец 42 года, менял только мощность движков и свойства палубного орудия. Ну и в бэйсике стоит везде 39 год
25.04.2011, 23:02
MetalStorm
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
У меня стоит мод увеличивающий дальнось визуального обнаружения до 20 км. Я вижу судно в хорошую погоду на дальности в 13-15 км, а вахта замечает его максимум за 7 км. Подскажите, как мне исправить дальность визуального обнаружения у вахты?
26.04.2011, 08:49
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от MetalStorm
У меня стоит мод увеличивающий дальнось визуального обнаружения до 20 км. Я вижу судно в хорошую погоду на дальности в 13-15 км, а вахта замечает его максимум за 7 км. Подскажите, как мне исправить дальность визуального обнаружения у вахты?
Исправить значения в файле Data/Library/Sensors.dat
26.04.2011, 11:36
KELLERMANN
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Добавлю, что все придется настраивать методом тыка, в зависимости от стоящих у тебя модов и их настроек.
Сделай сейв и на нем пробуй, пока вахта не будет обнаруживать так же на 13-15 км противника.
Сейв делай в безоблачную погоду, желательно на торговце...
29.04.2011, 12:36
Bohdan19
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Доброго времени суток. Подскажите, пожалуйста, как изменить настройки для того, чтобы можно стрелять при ветре 10-12 м/с на VIIC. Выпустил последние две торпеды по среднему танкеру, обе в цель (в среднюю часть). Танкер остановился, но не тонет. Скорость ветра 9 м/с, помощник докладывает: "невозможно стрелять во время шторма." Жалко такой тоннаж терять. Спасибо.
29.04.2011, 12:41
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
В дата/субмаринес/ найдите лодку на которой ходите и в её CFG файле измените storm conditions на то что хотите.. К примеру, вместо стоковых 11 поставьте 13..
29.04.2011, 12:57
Bohdan19
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Спасибо, попробую.
--- Добавлено ---
:( Нет в файле storm conditions. Может его самому добавить?
29.04.2011, 13:26
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bohdan19
:( Нет в файле storm conditions. Может его самому добавить?
всё есть. Вот этот параметр: StormConditions=7,0.1; Искать здесь: data/Submarine/NSS_Uboat7c/NSS_Uboat7c файл CFG Откройте этот файл блокнотом, сверху выберите "Правка"=>"Найти", скопируйте туда вот это без кавычек "StormConditions=7,0.1", в файле нужное место подсветится - и правьте =7,0.1 на 15,0.1. Будет струлять при ветре 15 м/с, кроме случаев когда идёт дождь.
29.04.2011, 13:44
Bohdan19
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:( Пишет: "Не удается найти "StormConditions=7,0.1". В какой столбец его вписать: "Unit", "Properties", "EngineProperties". Может самому дописать в "Properties" в конце столбца и сохранить?
29.04.2011, 13:52
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bohdan19
:( Пишет: "Не удается найти "StormConditions=7,0.1". В какой столбец его вписать: "Unit", "Properties", "EngineProperties". Может самому дописать в "Properties" в конце столбца и сохранить?
Вот этот файл с самого верха. Последняя строка это оно!
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Друзья! Подскажите пожалуйста, в каких файлах/папках лежат эмблемы лодок и флотилий?
05.05.2011, 10:46
KELLERMANN
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Nosulia
Друзья! Подскажите пожалуйста, в каких файлах/папках лежат эмблемы лодок и флотилий?
В папке Emblems, далее рис для лодок и папка для флотилий.
06.05.2011, 22:05
Anvart
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от @maks@
Скорее всего моды тут ни при чём.
...
Привет, Макс.
Извини, что пишу здесь... на subsim уже второй день не сохраняется кириллица должным образом (может только у меня...?)... да ты сам видел... хрень какая-то... пишу, всё выглядит нормально... при отсылке или сохранении сообщения - сплошной енигма-код :D.
По твоему вопросу о рубке - или ты используешь рубку не из мода... либо кем-то покорёженную... чтобы понять нужны *.dat и *.sim файлы этой рубки...
07.05.2011, 08:45
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
Привет, Макс.
Извини, что пишу здесь... на subsim уже второй день не сохраняется кириллица должным образом (может только у меня...?)... да ты сам видел... хрень какая-то... пишу, всё выглядит нормально... при отсылке или сохранении сообщения - сплошной енигма-код :D.
По твоему вопросу о рубке - или ты используешь рубку не из мода... либо кем-то покорёженную... чтобы понять нужны *.dat и *.sim файлы этой рубки...
Приветствую, Anvart! Спасибо за ответы!
Рубка у меня не модифицирована, стоит из стоковой версии. Из модов, которые затрагивают рубку стоят только твои флаг и DF-антенна и Up/Dawn FuMO-30 final. На рубке 7С №2 всё корректно работает, а на рубке №4 антенна радиопеленгатора вращается в ограждении мостика, но не поднимается, флаг не появляется вообще. Нужно ли мне взять какие-то файлы из GWX? Если да, то какие?
И ещё хотел спросить: в моде "Up/Dawn FuMO-30 final" есть файлы sensors *sim и *dat. Какие параметры эти файлы модифицируют, т.к. у меня радар засекает цель не раньше, чем её увидят вахтенные?
Спасибо за помощь.
С уважением.
08.05.2011, 18:08
Anvart
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Привет, @maks@
Я не делал моды этой серии для оригинальной (stock) игры...
Соответственно файлы рубок (где DF antenna, Flag on Turm, Pennats on Turm и Radar antenna) и не только рубок должны быть из GWX 3.0.
О "FuMO30 Up/Down..."... IIRC, в файле sensors.sim я удалил мешающий(ие) контроллер(ы), а в файле sensors.dat оформил антенны радаров FuMO30, FuMO61 и FuMO64 так, чтобы ими можно было управлять, используя механизм StateMachineCtrl... Настройки сенсоров я не менял. Тебе нужно проверить, чтобы настройки радаров (антен) в SensorData соответствовали настройкам GWX 3.0... например в stock версии игры для FuMO30 MaxRange=7500 м... это как раз примерная дальность для stock visual сенсора...
Скрытый текст:
Для того, чтобы ты лучше понимал суть модов этой серии... немного истории.
Желание каким-то образом использовать StateMachine System игры для анимации не только экипажа, но и других объектов витало в воздухе ещё с 2005 года.
Но лично меня эта проблема до какой-то поры не беспокоила. Сам метод оформления объекта для анимации через SMCtrl прост и его легко можно понять, анализируя (в то время HexEditor-ом) файлы в папке Crew и файлы пушек, а также файлы в папках Animations и Library т.е. анимации и StateMachine классы...
Но вот где-то в начале 2008 с трудом преодолев лень и изрядно поломав голову я в конце концов получил то что хотел т.е. сделал тест-анимацию DF антены...
Дальше уже в 2009, поддавшись на провокацию и уже используя S3D, я написал тему где на картинке S3D показал мой эксперимент... дальше больше - выпустил мод с анимацией DF антены... затем, опять поддавшись на провокацию IIRC Hunter-а, который сказал: DF антена это хорошо, но как бы объединить это с флагом не нашего гражданина RacerBoy-я... на что я ответил, что свою антенну с этим барахлом объединять не буду... и пришлось выпустить Flag on Turm с использованием моей схемы анимации и т.д. и всё через нежелание... т.к. для меня важно понять как и что можно сделать, а делать уже совсем не обязательно.
09.05.2011, 09:42
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо за ответ, Anvart.
К сожалению, сам не могу разобраться в структуре файлов игры, поэтому буду очень благодарен, если пождскажете какие файлы из GWX 3.0 нужно перетащить, чтоб корректно работали ваши моды.
С уважением.
09.05.2011, 19:16
Anvart
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
@maks@, к сожалению мой компьютер "крякнул" где-то больше 3-х месяцев назад, поэтому я пока не имею доступ к моим базам данных.
Во вторых, куда ты собираешься перетаскивать GWX 3.0 файлы?
Нужны все файлы мода, а как иначе... только придется адаптировать некоторые из них под твою "сборку" и в первую очередь файлы command_xx.cfg...
Большего, заочно, порекомендовать не могу.
Кроме того "машинка" с помощью которой я пишу тебе такая слабая, что при печати текста на этом форуме у меня приличные "тормоза" и, к примеру, даже чистый SH3 не загружается должным образом...
10.05.2011, 09:37
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
@maks@, к сожалению мой компьютер "крякнул" где-то больше 3-х месяцев назад, поэтому я пока не имею доступ к моим базам данных.
Во вторых, куда ты собираешься перетаскивать GWX 3.0 файлы?
Нужны все файлы мода, а как иначе... только придется адаптировать некоторые из них под твою "сборку" и в первую очередь файлы command_xx.cfg...
Большего, заочно, порекомендовать не могу.
Кроме того "машинка" с помощью которой я пишу тебе такая слабая, что при печати текста на этом форуме у меня приличные "тормоза" и, к примеру, даже чистый SH3 не загружается должным образом...
Я понял, Anvart, но в любом случае спасибо за помощь.
По поводу файлов: насколько я понял, то для того, чтоб работали твои моды разве нужны какие-нибудь файлы, кроме файлов из папки Objects?
С уважением.
10.05.2011, 19:26
Anvart
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Естественно, так как мод сделан для GWX 3.0, нужен GWX 3.0... не все файлы, но некоторые обязятельно...
Например, если ты используешь мой мод (который без анимации антен радаров FuMO 30...64) для stock версии игры, тебе всё равно понадобятся файлы sensors.* из GWX 3.0, т.к. от них зависит положение антен радаров FuMO29 и FuMO30...64 на рубках.
Т.е. если ты хочешь перевести мой мод на другую основу (сборку) нужна адаптация - перенос данных из моего мода в твою сборку, а это требует определённой квалификации.
11.05.2011, 11:04
Travinski
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Anvart, это конечно мягко скажем хреново что у тебя нет возможности работать на нормальной машине.
Возникла тут одна идея, но мне её реализовать немного не сподручно, как то не занимался 3d моделированием сразу, ну а сейчас, как вроде и не к чему. :)
Суть идеи в том, что бы "Каталине" на фюзеляж прикрутить прожектор. Так бриты делали уже в 42-м для ночных атак подлодок.
Тут в моделях кораблей я видел что прожекторы "прикручивали" к мачтам кораблям, ну раз так то естественно можно "прикрутить" и к носу самолета.
Конечно для тебя это были бы просто семечки
12.05.2011, 01:42
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Тут в моделях кораблей я видел что прожекторы "прикручивали" к мачтам кораблям, ну раз так то естественно можно "прикрутить" и к носу самолета.
прикрутить пржектор к носу минутное дело.. вопрос только где взять удачную модель самого пржектора. вешали помню обычные прожектора на крылья и вроде ребята для сх4 сделали (то ли балтийцы то ли KSD).. где то видел. сама работа по установке прожетора это пару минут. и по моему вешали с марта 43 а не с 42
12.05.2011, 11:30
Anvart
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Travinski
Anvart, это конечно мягко скажем хреново...
Привет, мой друг.
Да, на текущей машине переключение страниц IE длится по 20...40 секунд что уж об остальном говорить... CPU Celeron 700 Mhz (P3 family), память и видео вообще дохляк.
Как ветеран СХ3 модинга, ты должен помнить, что уже были моды на эту тему, IIRC, в 2006...2007 годах (IIRC..?, Сергей Буторин - SergButo)... и, IIRC, на той же Каталине и ещё где-то...
IIRC, с моделями там никто не связывался и луч "бил" прямо из фюзеляжа в одном случае и из крыла в другом...
Я не знаю каковы были реальные прожекторы на Каталине, но если тебе не нравятся оные в СХ3, можно взять из СХ4 (подлодка) или из СХ5, я думаю. При необходимости их можно масштабировать в 3D.
12.05.2011, 13:22
Travinski
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
прикрутить пржектор к носу минутное дело.. вопрос только где взять удачную модель самого пржектора. вешали помню обычные прожектора на крылья и вроде ребята для сх4 сделали (то ли балтийцы то ли KSD).. где то видел. сама работа по установке прожетора это пару минут. и по моему вешали с марта 43 а не с 42
Может попробуешь прикрутить ?
Цитата:
Сообщение от Anvart
Привет, мой друг.
Да, на текущей машине переключение страниц IE длится по 20...40 секунд что уж об остальном говорить... CPU Celeron 700 Mhz (P3 family), память и видео вообще дохляк.
Как ветеран СХ3 модинга, ты должен помнить, что уже были моды на эту тему, IIRC, в 2006...2007 годах (IIRC..?, Сергей Буторин - SergButo)... и, IIRC, на той же Каталине и ещё где-то...
IIRC, с моделями там никто не связывался и луч "бил" прямо из фюзеляжа в одном случае и из крыла в другом...
Я не знаю каковы были реальные прожекторы на Каталине, но если тебе не нравятся оные в СХ3, можно взять из СХ4 (подлодка) или из СХ5, я думаю. При необходимости их можно масштабировать в 3D.
Еххе... Да, как сейчас не хватает Сереги. Блин, а где ж теперь искать его модели или моды IIRC и.т.д
Потому что масса отличных вещей уже нет на файлообмениках. Вот к примеру точно нужный луч http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1343647
12.05.2011, 13:53
Anvart
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
:D
По поводу Сергея я не уверен... видишь везде IIRC написано...
Но точно и однозначно мод, возможно самый первый на эту тему: Lights.zip
В этом моде, как я уже писал, не мудрствуя лукаво в бомбовые узлы (в файле *.eqp) в качестве LinkName вписаны малые прожекторы...
Пример: [Equipment 5]
NodeName=B05
LinkName=REF_small01
...
Также в качестве примера Readme.txt:
Скрытый текст:
Leigh Lights/Merchant Lights
mod by CCIP
*******
Includes: new .eqp files for 8 ships and 4 aircraft types.
*******
Features:
"Leigh Lights" for all large aircraft:
-Catalina
-Wellington
-Sunderland
-Liberator
(smaller aircraft could not carry such equipment, so they don't get anything )
Single spotlights for dry cargo ships:
-Coastal Merchant/Tramp Steamer
-Small Merchant
-C2/Medium Merchant
-C3/Large Merchant
-Liberty Cargo
-Victory Cargo
Spotlights for transport ships:
-Troop Ship (1 spotlight)
-Passenger Liner (2 spotlights)
(Tankers probably don't want to attract any more attention to themselves than they should, so they get nothing )
(...and warships already have theirs, so...)
**********
Installation:
Use with the Jonesoft Generic Mod Enabler,
or manually back up the .eqp files from the affected units, then copy the contents of the archive into your SHIII folder.
По поводу "удлинённого и суженного луча (beam)" любой из вас, мало-мальски владеющий 3D сделает это без проблем...
12.05.2011, 14:09
Travinski
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
:D
В этом моде, как я уже писал, не мудрствуя лукаво в бомбовые узлы (в файле *.eqp) в качестве LinkName вписаны малые прожекторы...
Пример: [Equipment 5]
NodeName=B05
LinkName=REF_small01
Да, но в таком случаи самолет лишается бомбовой нагрузки.
12.05.2011, 14:16
Anvart
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну, дорогой мой, не воспринимай всё так однозначно... занят только один узел, а у Каталины их достаточно.
...
Во первых, я привёл пример мода, показав самое простейшее решение...
Во вторых, если тебе не важны модели прожектора, ты можешь вписать в *.dat (и соответственно в *.eqp) файл дополнительный узел под прожектор и только... cfg#L01_...
... [Equipment 65]
NodeName=L01
LinkName=REF_small01
12.05.2011, 16:15
Travinski
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Anvart, есть сдвиги :) Да, сработали твои установки на добро.
Ну понятно что прожектор следит за противником пусть даже как бы из под крыла, хотя с других планов смотрится очень сильно.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Кроме того ты можешь повернуть/переместить узел cfg#... для прожектора в *.dat файле самолета так как тебе нужно...
кроме того можно и считаю нужно прописать прожектору определённые углы поворота в ALBS_PBYCatalina.sim
Цитата:
Может попробуешь прикрутить ?
прикрутить могу без проблем, но как я уже писал выше не знаю где взять удачную модель самого прожектора т.к. никогда не видел фотографий каталины с ним
13.05.2011, 16:17
Travinski
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
кроме того можно и считаю нужно прописать прожектору определённые углы поворота в ALBS_PBYCatalina.sim
прикрутить могу без проблем, но как я уже писал выше не знаю где взять удачную модель самого прожектора т.к. никогда не видел фотографий каталины с ним
Насчет угла модели это б хорошо.
Даже и сейчас устраивает что получилось. Луч не похож на лазерный меч со звездных воин и выполняет свою задачу отлично.
Слепит если с мостика смотреть и на воде светлый круг таки рыщет.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Повторю ещё раз... если ты не используешь свой собственный прожектор, а используешь стандартный из ..\Library\Search_Lights.dat ничего в Search_Lights.sim делать не надо... эти прожекторы универсальные и имеющиеся углы обзора у них достаточны при правильном расположении узла cfg#...
...
Ты что не воспользовался лучами из OLC..? они подходят и для кораблей и для самолётов..?
15.05.2011, 14:47
KELLERMANN
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Для камрада Anvart!!!
Скажи пожалуйста как добавить и изменить номер типа юнита?
То есть например для военных номера типов юнитов от 0 до 20, если добавить номер 21, прописав его в файле English (Names для 4Х), в папке Ростер и потом поменяв соответствующую строку с номером типа в папке корабля и файле Ростера, то этот корабль без проблем появляется и работает в редакторе и в игре.
Если для торговых от 100 до 110 сделать то же самое как для военных, добавив номер 111, то ничего не работает...
Видимо это прописывается где то еще...?
И то же самое с названием (сокращением в Редакторе) для данной группы номеров типа юнитов. Если поменять название в том же файле English (Names для 4Х), то в редакторе не меняется присвоенное название (сокращение), и следовательно в игре то же.
Видимо и это то же прописано где то...?
Вот пример номеров из разных модов, следовательно как то это можно сделать и сделали...
Элита 2:
;Торговые суда
Type100=Судно снабжения
Type101=Танкер
Type102=Транспорт
Type103=Войсковой транспорт
Type104=Каботажное судно
Type105=Фоновый объект
Type106=оставшийся в живых
Type107=спасательное средство
4Х (КСД-2):
;Merchant ships
Type100=Судно снабжени‡
Type101=Танкер
Type102=Грузовоз
Type103=Войсковой транспорт
Type104=Каботажное судно
Type105=Спасательный плот
Type106=Уцелевший
Type107=Редкий танкер
Type108=Редкое грузовое судно
Type109=Редкий военный транспорт
Type110=Фоновый объект
16.05.2011, 09:58
KELLERMANN
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Заданный вопрос в посте № 1341 решить нельзя.
Каждый номер группы юнитов и присвоенное ему название (сокращение в редакторе) дает юнитам определенные свойства.
Разную модель поведения, отображение на боевой карте Ф5 и в справочнике определителе.
И все это прописано в экзешнике игры.
16.05.2011, 10:51
Krabb
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Тихо сам с собой веду беседу. :D
А откуда информация, что типы прописаны в exe? Известны смещения, где они находятся?
16.05.2011, 16:05
Obelix
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Krabb
Тихо сам с собой веду беседу. :D
А откуда информация, что типы прописаны в exe? Известны смещения, где они находятся?
Потому что мы с ним всё перерыли и нигде не смогли обнаружить искомого, само собой остаётся exe, что вполне логично. Если у вас есть другая информация - поделитесь, без сарказма.
16.05.2011, 16:39
Krabb
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
При чем тут сарказм? Я думал вы уже exe ковыряете, как субсимовцы.
А по диапазонам типов откуда информация? Насколько я помню, военных типов и в оригинале, и в модах меньше, чем 20.
16.05.2011, 16:50
Obelix
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Krabb
При чем тут сарказм? Я думал вы уже exe ковыряете, как субсимовцы.
А по диапазонам типов откуда информация? Насколько я помню, военных типов и в оригинале, и в модах меньше, чем 20.
Не, ехе не потянем. Заявление KELLERMANN - результат сегодняшних испытаний с типами судов. Лайнеру был присвоен один из типов военного корабля, так он вместо того чтобы удрать от лодки попёр на таран. По остальному он сам ответит лучше.
17.05.2011, 21:40
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Джентльмены, можно ли сделать радар в игре не столь бесполезной вещью, чтоб он видел не только то, что и вахтенный способен увидеть?
Подскажите, какие файлы нужно править.
С уважением.
17.05.2011, 23:02
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от @maks@
Джентльмены, можно ли сделать радар в игре не столь бесполезной вещью, чтоб он видел не только то, что и вахтенный способен увидеть?
Подскажите, какие файлы нужно править.
Нужно править файл Sensors.dat строки радаров FUMO
18.05.2011, 01:15
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Obelix
Не, ехе не потянем. Заявление KELLERMANN - результат сегодняшних испытаний с типами судов. Лайнеру был присвоен один из типов военного корабля, так он вместо того чтобы удрать от лодки попёр на таран. По остальному он сам ответит лучше.
Тож в своё время экспериментировала.. Доигралась до того, что за мной стая танкеров под 35 узлов гналась и потом утюжила кругами - сброс ГБ имитировала%)
18.05.2011, 09:27
@maks@
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
Нужно править файл Sensors.dat строки радаров FUMO
Спасибо за ответ.
Если я правильно понял, то нужно открыть файл Sensors.dat SH3-эдитором и выставить значение "max range" на желаемую величину (по умолчанию там 7500 стоит)? И этого достаточно будет?
Ещё один вопрос: можно ли чем-то сравнить два DAT-файла, типо как в программе WinMerge?
И ещё один вопрос созрел: какой параметр отвечает за расстояние на котором цель уверенно может быть "залочена" в перископе и в UZO, т.е. когда цель залочивается и кнопка "Lock" cамопроизвольно не отжимается при идентификации цели и расчёта данных стрельбы офицером БЧ.