Ты прав, 200 000/мес. достаточно, просто, обычно, организаторы процесса хотят за 1-2-3 года активной жизни проекта срубить миллионы, один раз и навсегда. Хотя может в нашей стране пока по-другому не получается :)
Вид для печати
Умиляют те, кто считают что все знают. Особенно в бизнесе.
Стоимость "Любимой фермы" знаете на этапе разработки? Выхлоп ее?? Когда задумывали знали заранее ее рентабельность?
Вы уверены, что все знаете в бизнесе?
Я к тому что есть вещи, которые можно предсказать, а есть те что никак, при всем желании.
Основной смысл, думаю, не в этом, а в том, что пятьдесят человек с удовольствием скажет, что разработчики делают неправильно, а надо вот так и вот так, но из них только один скажет дельно. Остальные же по-факту окажутся информационным шумом, хотя и могут быть частично правы. Но ради одного полезного совета перерывать тонну бесполезных смысла нет, проще своим умом сделать.
Сейчас одну неудобную вещь скажу: насколько я понял, большинство советов (любых) дается не для того, чтобы у кого-то что-то лучше получилось, а для удовлетворения своего чувства "какой я умный, аж самому нравлюсь". Советы в большом проценте случаев направлены не на советуемого, а на самолюбование. Применительно к каким-нибудь бизнес-моделям, это сведется к тому, что человек скажет какую-нибудь имеющую смысл красивую вещь, но которая является мелким фрагментом, из которого что-то выстроить... что-то в духе выстраивания дома вокруг одного отдельно взятого хорошо отесанного камня - его можно выстраивать и вокруг любого другого, а у разработчиков таких "камней" найдется побольше.
+1Цитата:
а для удовлетворения своего чувства "какой я умный, аж самому нравлюсь".
:rolleyes: В этом то вся и проблема. Просто людям иногда мысли в голову приходят... волосы на голове начинают шевелится от них и их это беспокоит (обычно волосы не шевелятся у них)... психологический стресс заставляет искать для тушки новую норку где сыро, тихо и уютно. Но поняв что вокруг ещё больше не тихо и не уютно пытаются похерить проблему шевеления волос на корню, у себя в башке методом отключения части извилин от действительности.Цитата:
из которого что-то выстроить... что-то в духе выстраивания дома вокруг одного отдельно взятого хорошо неотесанного камня
В древние времена можно было палками закидать или на костре сжечь то что не понятно... а счас беда, не дотянутся %).
Не скажу, что мне на все 146% нравится игра Кровавого Варгейминга, есть много чего, что по моему скромному мнению можно доработать/изменить, НО тем не менее нельзя отрицать того - что WOT одна из самых популярных ММО игр, причем не только на постсоветском пространстве, а разработчики тоже люди, и им тоже хочется кушать и работать за спасибо они не согласны.
Так вот о чем это я - Макаров же Слава!!! отвечает за монетизацию Мира Цистерн и, кому, как ни ему, знать о том, как лучше привлечь массового потребителя и заставить его добровольно расстаться с деньгами?
А у вас уже есть опыт продажи пикселей по 30/50 у.е. в количествах более 1 000 000 штук? Это я если что о - только лишь о премтанках - малой части айсберга ))
1.Сам факт количества продаж ПРЕМИУМ танков, говорит ТОЛЬКО о количестве кому интересен статус "СУПЕР_ПУПЕР ПЕРИЦЦЦ":D
2.Точно так-же как количество проданных в мире РЕЗИНОВЫХ женщин говорит ТОЛЬКО о количестве "своеобразных" людей кому это интересно..:lol::eek:
А вот что хорошего или плохого в этих двух пунктах сам каждый решит для себя...:D
Вот оно че, спасибо, что просветили. А я дурак, грешным делом подумал, что это от правильной настройки монетизации в отдельно взятой игре. Т.е. создаются все условия, чтоб человек видел, что с премаккаунтом/премтанком играть будет намного комфортнее, чем без оных. Более того, его специально ставят в такие условия, НО при этом делается это так, что человек и его гипотетические 18 друзей не уходят из игры, а добровольно расстаются с кровно заработанными/ честно взятыми у мамки на завтрак деньгами и все по итогу остаются довольными: у игроков есть то, что помогает зарабатывать больше игровой валюты, а у разработчиков - реальные деньги.
Как все это связать с П №2 абсолютно неясно, так что - пальцем в небо.
Парни из Instagram смущённо улыбаются. :)
Смотрим на "начало" и "историю", поучительно:
http://www.insight-it.ru/masshtabiru...ura-instagram/
Нет, повысили - я сейчас вице-президент кампании. Поскольку несмотря на проблемы, мы все успешно пережили, обеспечив устраивающее игроков качество сервиса.
--- Добавлено ---
Игровые? С тяжелым клиентом? С онлайном на одном сервере больше нашего? Нет, не существуют - Гиннес свидетель.
А мы если что - об игровых серверах с тяжелым клиентом.
я одного непонимаю чего Славу сюда занесло? :)))
пусть ломает Кислого спонсировать БЗС :)
ЗЫ и за тип62 спасибо :)
Не совсем в тему... Вчера запустил РоФ - периодически его запускаю, смотрю. Просто покрутил в местном "простом редакторе"... Хочу за несколько вещей высказать:
1) При использовании хатки в режиме с автоматической центровкой (как в Иле было в одном из режимов) почему-то при нажатии на нее меняется также и угол обзора. Либо я что-то не докрутил в настройках, либо это полная муть - такое ограничение звучит рекламой Трекира - "или вы купите Трекир, или замучаетесь при использовании хатки". Это античеловеческая хреновина :)
2) Тряска обратной связи создает странное ощущение... Может это просто после Ила/БоБа, но эта слишком мелкая вибрация ощущается неприятно.
3) Почему в сингле при нажатии Esc не врубается пауза? Это не вопрос, это утверждение :) Пусть и мелкий, но эргономический косяк.
4) Видел "пробный" скрин из БзС с визуалкой самолета, там у меня навскидку никаких претензий нет, но у самолетов РоФа очень кислые материалы - выглядит все ненастоящим очень - отсутствие/недоработки карт блеска и нормалей/бампа делает черное дело. Общего ощущения настоящести самолета не возникает. Еще раз, это я не про сетку, а именно про материалы. Догадываюсь, что это и так уже учтено при текущей разработке БзС, но на всякий случай предупреждаю. В БоБе, к слову, карты нормалей на самолетах тоже были очень посредственными - не учитывалась неровность обшивки. Дело в том, что грамотные нормали визуальную натуральность повышают хорошо, а когда вроде и есть, но очень упрощенно сделано - получается ощущение "ну еще б чуть-чуть".
5) Вся ДМ выглядит умозрительной, в стиле "никто не видел, как оно должно быть, мы тоже, поэтому сделаем навскидку" - скорее всего (косвенно, по ганкамам ВВ2) в реальности попадания должны были бы быть куда более заметными, а не "пустил пульку, ничего не случилось, но через пару секунд отвалилось крыло". Общее впечатление "бумажности" самолетов - будто там ткань или бумага, но без дерева и металла вообще. На это в частности влияет озвучка попаданий.
Понимаю, что это выглядит сплошными "занозами", но я просто пытаюсь обратить на эти моменты внимание.
У материалов в Роф очень широкие возможности от абсолютно матового до зеркального блеска. И бампом можно изобразить любую "бугристость". Но тут вступает в дело вкусовщина. Я лично не считаю что лакированная деревяшка (полированная железка) должна блестеть как у кота вылизанное место. Так же и с бампом и всё остальное. Мне например очень не нравятся гипертрофированные Ил2шные сколы краски, но это мне. На вкус и цвет все фломастеры разные.
Удобней и многофункциональней обзора, чем тот, который сейчас есть в РОФ, я еще нигде не видел. Но у него есть одна бяка - он вообще не дружит с NewViev. А проще говоря - сильно конфликтует (как раз эти долбанные увеличения, снапвью, и пр. "прелести").
Потому, достаточно переименовывать папку в которой лежит NewViev и после этого запустить РОФ.
Перед запуском Ила/БзБ я папку с NewViev переименовываю обратно :)
Могу выложить ролики РоФ и БзБ с моим обзором в обоих симах. Управляюсь одной 8-позиционной хаткой (+ пара "снапов" для БзБ и кнопка на центровку).
У меня нет и не было никаких NewViev. :D
Нет... Тут я сразу мух от котлет хочу отделить. Неважно на самом деле, какие там возможности, это интересует только тех, кто с интересом читает в инете про эти возможности, а не тех, кого просто тупо и потребительски интересует результат. Важна фактическая реализация. В сухом остатке - однородный блеск металла (сейчас уже можно делать с картами; вроде и так будет, т.к. в скрине... что там, ЛаГГ вроде был, короче, там есть уже), ровнющая поверхность - это неестественно. У поверхности нет фактуры.
Тут да, фломастеры разные... Но насколько я понимаю, общая тенденция все равно к тому идет, чтобы эти вещи учитывать. Все эти фактуры материалов и т.д. потихоньку в игрушках появляются. И если вернуться к исходнику - что вообще должно в конце получиться: самолет должен быть по-возможности как можно больше похож на реальную машину, а не на комплект полигонов. Этими технологиями это в хорошей мере достижимо. Вся визуалка в конечном счете стремится к фотореализму, а не к "если идеально выкрасить, отмыть и выровнять по ультрафиолету, то будет выглядеть так".Цитата:
Но тут вступает в дело вкусовщина. Я лично не считаю что лакированная деревяшка (полированная железка) должна блестеть как у кота вылизанное место. Так же и с бампом и всё остальное. Мне например очень не нравятся гипертрофированные Ил2шные сколы краски, но это мне. На вкус и цвет все фломастеры разные.
NewView непричем, т.к. у меня, так же, как и у Вотана, не установлен.
Кстати Игнат. Пробовал я чеканку по карте нормали в БзБ и скажу что без вмятостей на самой модели эта карта не работает. Под определённым углом ещё похоже, но в целом фигня. А вот мелкие царапинки и шероховатости это запросто. В общем на фото Сейбра как ты показывал надо уже в модели закладывать такие штуки и картой подчёркивать.
Тогда только прочитать и настроить "под себя".
Кстати, каждый самолет "запоминает" свои настройки обзора: "центр", "пользовательские снапы".
Существует общая стилистика проекта. Очень многие модели для Роф делались до появления в нем скажем Cubemap reflections. В общем спорить тут не о чем пока. То что нам показали по БзС не говорит вообще ни о чём. Точнее только о том что там будет Лагг. Показали потому что надо было что-то показать. Но в конечном итоге, после настройки материалов и текстур, выглядеть всё будет по другому, думаю гораздо лучше.
зы Сейчас меня закидают тапками, но пресловутой "фотореалистичности" нет нигде . И долго не будет. Но разумеется к ней надо стремиться.
Не совсем уловил смысл. Карты нормалей усредненно должны держать только мелкие неровности, которые при прямом взгляде с таким же освещением вообще могут быть и не видны. Серьезные "дыры" ей делать и не стоит.
Неровности делать в геометрии - анрил. Только "макронеровности" :)Цитата:
В общем на фото Сейбра как ты показывал надо уже в модели закладывать такие штуки и картой подчёркивать.
Я не знаю, может недостаточно плотно прочитал (там некоторые вещи походу надо вместе с игрой параллельно смотреть), или же наоборот: надо только прочитать меня - в плане снапов все прекрасно и меня полностью устраивает - меняется FOV, чего быть не должно, если не указано специально. Еще раз: если специально это не указано в настройке на раскладке кнопки/хатки, то такого быть не должно. Это эргономический косяк. Мелкий, но зло... вреднючий.
Я не спорю. И не предлагаю разрабам в срочном порядке это менять. Суть о том, что на такие вещи с моей точки зрения (я 25 лет на игры смотрю, это походу все-таки начинает иметь значение) лучше уже обратить внимание "на берегу", дабы потом не было "стилистики проекта" - как в Иле было, когда 6 ДОФ из-за экономии полигонов стал "непривинчиваем".
Еще раз говорю: я просто пытаюсь на некоторые вещи обратить внимание разработчиков - не более и не менее. Может быть они об этом задумались и без меня, может быть у них на это нет времени. Т.к. обратная связь у меня близка к нулю, я могу только написать.Цитата:
В общем спорить тут не о чем пока. То что нам показали по БзС не говорит вообще ни о чём.
А чего закидывать-то? Настоящей фотореалистичности нет нигде и вряд ли в ближайшие 10 лет это случится даже в топовых проектах, но есть методы по ее повышению, которые есть уже сейчас.Цитата:
зы Сейчас меня закидают тапками, но пресловутой "фотореалистичности" нет нигде . И долго не будет. Но разумеется к ней надо стремиться.
Просто ОМ в свое время "ответственно заявил", что "стиральной доски" на самолетах нет и быть не должно. Но смотрел ли он на фотографии перед этим заявлением или нет, хороший вопрос, т.к. они убедительно доказывают обратное.
На движке DN "стиральная доска" реализуема разумеется, вопрос видимо только в том будут ли её реализовывать. :) Я надеюсь что да, потому как сложности нет. Вот простым шумом помял посильнее часть капота на Сопвич Пап. Утрировано , конечно, делать по уму если , то надо тщательно к вопросу подходить.
Блин камрады - но я то же более удобного обзора с хатки ни в одном симе не видел. Он как раз и сделан что бы можно было обойтись без трекира и костыля NewViev
Впрочем спорить не буду: я пользуюсь плавным обзором без центровки. Быстрый возврат делаю кнопкой 5 которую дублирую на джое. Скорость обзора регулируется в настройках всё комфортно и удобно. Даже нельзя сравнивать в жутким обзором в БзБ - вот уж точно тот кто его делал по ходу в доле с производителями трекира :)
У меня обзор сделан таким образом:
1. Плавный без автоцентрирования.
2. На верхней хатке поворот головы.
3. На нижней хатке - перемещение влево-вправо-вверх вниз.
4. На верхней левой хатке - перемещение вперёд-назад.
5. Кнопка под мизинцем - возврат в центр.
6 На руде на хатке под указательным пальцем - зум.
Настолько привык пользоваться сдвигом головы вбок, что отсутствие в других симах этих осей воспринимаю очень тяжело. Для безтрекерных игроков это идеальная встроенная система.
Тоже надеюсь, но сложность все-таки есть... Не принципиальная, а именно грамотно что б сделать.
Понял... Но лучше такое не показывать несведущим, а то они воскликнут "не надо ничего мять!" - подобная шутка была в теме БоБа про царапины на стекле - просто работает ненамеренной антирекламой :)Цитата:
Вот простым шумом помял посильнее часть капота на Сопвич Пап. Утрировано , конечно, делать по уму если , то надо тщательно к вопросу подходить.
Ну тут действительно из оперы холиваров. Скажем так: я говорю только про один вид обзора, который "снапится", а при отпускании хатки центруется. Т.е. классический иловский вариант. Т.е. речь только и исключительно про него. И в нем угол "прыгает" при нажатии на хатку. А какой обзор использовать - самоцентрующийся или свободный, это будет из оперы - какая должна быть центровка джойстика, с жестким центром или мягким. Это индивидуально.
Кстати, вот подобные и даже порезче помятости как выше на Сопвиче, придали бы жизни, если отображались на фюзелях/капотах и т.д. машин севших жестко на брюхо.
Зачем разработчикам подстраиваться под какую-то стороннею прогу? Когда всё можно настроить средствами игры? Здрасти пожалуйста, если в "Ил-2" дефолтный обзор просто убожество, которое хоть как то исправляет NewViev, не вижу никаких причин, что бы и другие делали дефолтный обзор убогим что бы пользователь правил его сторонней программой.
Так-то, мой друг, и джоем они не управляли, и не за стрики бились.
Я имел в виду не это. Мне интересно попробовать летать на виртуальном самолете сегодня так, как этот самолет летал тогда. И технологии РОФ это мне позволят. Не БОБ, нет. Пробовал. Нет там ощущения полета. Картинка есть. Наземка есть. Полета нет. А это, как вам сказать, главное, по моему скромному мнению, в авиасимуляторе.
Всего то нужно - когда нажмёшь на хатку и взгляд встанет туда, куда нужно, "отзумиться" и сохранить вид по клавише F10. Теперь нажав хатку ты получишь вид с установленным зумом. Т.е. это просто людям лень вникнуть, а система обзора отличная (как минимум предъявлять к ней претензии, не разобравшись, не верно). Тот же НьюВью, только встроенный :)
Спасибо, вечером попробую... Но пока у меня впечатление по сказанному, что это через задницу, просто соседскую - зум все равно будет меняться, но на менее неудобный минимальный, т.к. обзор обычно именно в этом режиме производится. Если это так, то это из оперы "создаем трудности и героически преодолеваем".
Всегда, когда в темах попадаются советы разработчикам, как нужно делать игры, или когда попадаются ультимативные высказывания: "сделайте, мы заплатим", и уж тем более если разработчиков пытаются выставить алчными людишками, желающих почему-то только им ведомой причине заработать на игроках, во всех этих случаях сразу вспоминается вот эта статья "Сколько стоит создать приложение или вся правда о деньгах" : http://habrahabr.ru/post/162121/
Думаю полезно будет почитать многим, из чего складывается бюджет даже небольшого приложения. И сколько вообще стоит разработка. А после этого подумать, хотели бы они бесплатно ходить на работу, даже в том случае, если сама работа приносит им удовольствие, потому что они любимым делом. Я думаю немногие бы на это согласились...
Погонял сегодня немного еще РоФ... Постреляю еще чуть:
1) Сейчас еще раз посмотрел на тему обзора: здесь мне писали и в личку тоже. Запоминание вида с Ф10, регулирование угла обзора через кейпадные + и -... Суть все равно сводится к тому же: или я очень тупой, или конкретно этот вариант обзора сделан через известно что, или игра требует завернуться вокруг себя и плясать с бубном, чего я делать уже не буду - с conf.ini наплясался :) Мое резюме: хатка при снапящемся обзоре сохраняет каждый свой вид со своими настрояками. За каким ляхом при этом принудительно сохраняется угол, когда мы зажимаем хатку и ось зума сразу же летит ко всем чертям, это мне неведомо. В минуса
2) Использование ускорения времени предусмотрено игрой, но по-факту работает криво - на внешнем виде ускоряется плавание камеры - уже на двойной скорости времени это становится не смешно - вызывает морскую болезнь. Скорость плавания камеры на виде Ф4 не должно меняться от скорости времени. Во всяком слуае в плюс точно. Ускорение времени больше 2Х возможно, но очень нежелательно - из него есть очень реальный шанс не вернуться, т.к. при этом начинает конкретно лагать управление (что чревато штопором и прочим в таком духе) и на кнопку уменьшения скорости времени управление уже не реагирует. Во всяком случае каждое ускорение времени до 8Х (вроде ба такое) заканчивалось падением самолета. Кнопки нормального времени нет, очень зря - перевод с ускоренного в нормальное ИМХО актуально - чтобы не попадать в замедленное, а сразу гарантировано попадать в "реальность"
3) Материалы земли из-за модели "полигон-текстура" выглядят так, что им впору прилепить пожизненный ярлык DX7. Так сейчас нельзя, год не тот.