-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А например что реализовывать? Если есть толковые реализуемые негеморойные для игрока и ИИ предложения - давайте :)
Качаем демку ШокФорса и смотрим.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Они так и делают. Если не едут никуда
Т.е. если отменить приказ на движение (если он был), то танк развернется к противнику? Просто не далее как сегодня мои Т-34 приговорили две "четверки", обстреливая их в борт. А те только стволы повернули, да так и отстреливались, пока не сдохли. И не ехали никуда, вроде бы.
Ну да ладно, значит я плохо смотрел. Только сейчас появилось время поиграть толком. И вот что сразу захотелось :) Можно сделать модификатор движения "отступление"? Т.е. чтобы техника ехала куда приказано задним ходом, а пехота по очереди, перебежками (одни отходят, другие отстреливаются). Очень этого не хватает, особенно с техникой. Например - выехал из-за пригорка, а там... страх и ужас! И нужно быстренько назад. Сейчас, если это "назад" метрах в 5-10, то отъедет задним ходом. А если подальше, то начинаются развороты, маневры, пируэты. Хотя сейчас ИИ может и сам пятиться, если страшно, но как-то это у него невпопад всегда :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Т.е. если отменить приказ на движение (если он был), то танк развернется к противнику? Просто не далее как сегодня мои Т-34 приговорили две "четверки", обстреливая их в борт. А те только стволы повернули, да так и отстреливались, пока не сдохли. И не ехали никуда, вроде бы.
Ну да ладно, значит я плохо смотрел. Только сейчас появилось время поиграть толком. И вот что сразу захотелось :) Можно сделать модификатор движения "отступление"?
С каким патчем играете?
На танке задним ходом ездить не очень, если далеко :D
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Т.е. чтобы техника ехала куда приказано задним ходом
Это аркадно :D
Даете приказ и точку указываете позади техники на небольшом расстоянии, будут ехать задом. Заездов задним ходом на дальние расстояния не будет :)
Цитата:
Сообщение от
Biotech
, а пехота по очереди, перебежками (одни отходят, другие отстреливаются). Очень этого не хватает, особенно с техникой. Например - выехал из-за пригорка, а там... страх и ужас! И нужно быстренько назад. Сейчас, если это "назад" метрах в 5-10, то отъедет задним ходом. А если подальше, то начинаются развороты, маневры, пируэты. Хотя сейчас ИИ может и сам пятиться, если страшно, но как-то это у него невпопад всегда :)
Это значит не повезло, в следующем бою сделаете выводы и поступите по другому :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так от БР-350А отколы от брони и дотянулись. Не через лобовую броню а с тыльной стороны что откололось
Хм, считал, что в таком случае надпись будет тусклой (нет пробития), но с буковкой-комментарием. Что тогда это значит?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Пока вроде особо ни к чему
Из предложений: после выбивания, что бы танк просто держался рядом с другими танками (пехотой) («делай как Я» в СЯ), при их отсутствии выполнял свою задачу, а потом или сам что-нибудь делал (как реализовано с союзником в тактичесуой фазе), или отступал. Хз, насколько это не геморройное предложение :D
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Эээ не понял что значит "выстрел ...пушками" ? :eek:
Часто (~ 65-70% случаев) при старте активной фазы (первые 1-3 секунды) происходит выстрел (выстрелы), как правило основным оружием танка, пушкой, минометом и тп. в сторону красного круга. Вроде это происходит, когда враг относительно близко ( на глаз < 800 метров). Выстрел одиночный, но иногда весь взвод танков, или вся батарея производит, иногда даже накрывают кого-нибудь %) Патча с 3-4 такое точно есть, возможно и раньше было, уже не помню.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Там где вероятность попадания/поражения невелика (на больших дистанциях) выбирают снаряды с большим количеством взрывчатки/которых больше в боекомплекте. Т.е. чтобы если не попал, так хоть может напугал сильнее.
С появлением Тигров, учитывая распрастранённое мнение про его стрельбу > 1000-1500 будет к Вам много вопросов по выбору снарядов. :lol:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Качаем демку ШокФорса и смотрим.
Если можно в двух словах, а то последний раз когда я ее ставил она дальше расстановки не доходила :D
А лицензионные морпехи зависают на этапе установки %)
---------- Добавлено в 23:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:50 ----------
Цитата:
Сообщение от
AGA
Хм, считал, что в таком случае надпись будет тусклой (нет пробития), но с буковкой-комментарием. Что тогда это значит?
Вы про первый или про второй скрин (я если что про стуг) ?
Цитата:
Сообщение от
AGA
Из предложений: после выбивания, что бы танк просто держался рядом с другими танками (пехотой) («делай как Я» в СЯ), при их отсутствии выполнял свою задачу, а потом или сам что-нибудь делал (как реализовано с союзником в тактичесуой фазе), или отступал. Хз, насколько это не геморройное предложение :D
Ок, принято. А как быть с танками у которых нет радио изначально?
Цитата:
Сообщение от
AGA
Часто (~ 65-70% случаев) при старте активной фазы (первые 1-3 секунды) происходит выстрел (выстрелы), как правило основным оружием танка, пушкой, минометом и тп. в сторону красного круга.
:eek:
Да, это баг.
У себя никогда не замечал, да и вроде никто не жаловался раньше.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Вроде это происходит, когда враг относительно близко ( на глаз < 800 метров). Выстрел одиночный, но иногда весь взвод танков, или вся батарея производит, иногда даже накрывают кого-нибудь %) Патча с 3-4 такое точно есть, возможно и раньше было, уже не помню.
А с оригинальной игрой?
Цитата:
Сообщение от
AGA
С появлением Тигров, учитывая распрастранённое мнение про его стрельбу > 1000-1500 будет к Вам много вопросов по выбору снарядов. :lol:
Еще раз. Они не от дистанции выбирают а от эффективности, вероятности попадания и количества снарядов в боекомплекте.
Если осталось 1-3 бронебойных и 50 фугасных то стрелять будут фугасными с высокой вероятностью. Если вероятность пробития на определенной дистанции близка к 0 бронебойным, то тоже предпочтут фугасные.
Не вижу какая проблема может произойти при появлении тигров?
P.S. Если что, мы не фанаты немецкой бронетехники и тигров в частности, поэтому мегастрелков белке в глаз из тигров на дальности 1,5+ км не будет. И тигры вполне будут пробиваться и разрушаться крупнокалиберными ОФС и множественными попаданиями бронебойных средних калибров, а в нижнюю часть борта и не очень множественными :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если можно в двух словах, а то последний раз когда я ее ставил она дальше расстановки не доходила :D
А лицензионные морпехи зависают на этапе установки %)
Убрали «всевидяще око», теперь каждый юнит видит только то, что он видит. Если юнит не видит вражеский юнит, то на карте даже маркера не появляется, причем это касается и своих войск. При такой системе видимости наконец-то начинает работать связь между юнитами. Если у юнита есть рация, и он видит цель, то он передает информацию об этой цели другим юнитам с рациями, и они тоже видят эту цель. Очень сильно чувствуется разница между напичканными под завязку средствами связи американцами и сирийцами, у которых с этим большие проблемы. Есть система поэтапного обнаружения. Сначала вражеский юнит засекается по звуку или по другому признаку и показывается иконка, что вот там есть враг, но что там конкретно еще не понятно, сам юнит не виден. И только когда появляется визуальный контакт, вражеский юнит появляется во всей красе.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вы про первый или про второй скрин (я если что про стуг) ?
Я тоже про него. Просто у него нет попаданий с комментариями. Но при этом вы говорите, что запросто осколки с внутренней стороны могли нанести серьезный ущерб, что логично. Я просто хочу понять, что означает тогда тусклая надпись с комментарием? Например у меня недавно был случай, когда тусклая надпись от Pzgr40 5cm в лобовой части Т34 с комментарием "Двигатель". Если нет пробития, то я подумал, что внутренние осколки, но сейчас я немного в недоумении.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ок, принято. А как быть с танками у которых нет радио изначально?
Пока люки открыты можно командовать, в бою по выше мной предложенной схеме :) Хотя, конечно, у пехоты и у пушек тоже нет радио, да в реале и открытые люки не заменят его :D
Но повредить ведь можно, значит и эффект должен быть, иначе бессмысленно ;)
P.S. Система из Шок Форса имхо интересна для реализации (по описанию Hemul-ем)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
:eek:
Да, это баг.
У себя никогда не замечал, да и вроде никто не жаловался раньше.
А с оригинальной игрой?
Проверю, как будет время.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Еще раз. Они не от дистанции выбирают а от эффективности, вероятности попадания и количества снарядов в боекомплекте.
Если осталось 1-3 бронебойных и 50 фугасных то стрелять будут фугасными с высокой вероятностью. Если вероятность пробития на определенной дистанции близка к 0 бронебойным, то тоже предпочтут фугасные.
Не вижу какая проблема может произойти при появлении тигров?
P.S. Если что, мы не фанаты немецкой бронетехники и тигров в частности, поэтому мегастрелков белке в глаз из тигров на дальности 1,5+ км не будет. И тигры вполне будут пробиваться и разрушаться крупнокалиберными ОФС и множественными попаданиями бронебойных средних калибров, а в нижнюю часть борта и не очень множественными :)
Я не обвиняю вас в приверженности какой-либо стороны, и понимаю, что какой бы не был тигр в мемуарах и художественной литературе (броню ничем не пробить, а сам всех чуть ли не из-за горизонта убивает) все немного не так. Про близкую к нулю возможности пробития бронебойным и при этом использовании ОФ нет вопросов, но как-то обстрел на дистанции 900-1000 батареей 10.5см одинокой Т34 ОФ при наличии (10 к 50) бронебойных как-то режет глаз.
P.S. Я вроде не параноик (диагноз еще никто не поставил) но все же у Вас есть какой-то ограничитель на стрельбу в районе ~ > 800 метров. При желании стрельбs свыше приходится кнопкой приоритетности пинать техникe, а ИИ, даже при сильном обстреле не часто отвечает на таких дальностях и гибнет :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Ну если будет задержка приказов, то думаю радиостанции будут очень кстати.
В морпехах это неплохо огранизовано.
Не задержка, а виды контакта между командами.
Блин, как то сложно, но допустим следующая схема:
приказы уровня игрок (командующий всеми силами) - комбат
комбат - командир отделения.
Ну и соответственно от вида контакта и быстрота и качество передачи приказов.
Если совсем хардкор, то сделать так чтобы отделения оставшиеся вобще почти без связи рискуют сделаться неуправляемыми, выполняющими последний отданный и полученный приказ. Думаю это предаст больший вес командирам.
Хотя опять же хз как это реализовать со стороны ии.
Врочем, если появитсья мультиплейр, эт будет несколько другой разговор.
Кстати, а когда он появитсья?
Жуть как охота повоевать в сети)
P.S.
В морпехах тип связи влияет на поведение и эффективность действий юнитов.
P.P.S.
Блин, нравятсья мне ракеты когда враг в наступление переходит. Ракеты взмыли в воздух и рёв моторов. Кррасота.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Ну, в CMSF это все очень круто реализовано, конечно. Но всевидящее око у игрока все равно есть. Допустим одно подразделение видит врага, но у него нет связи с другими. Другие ничего о противнике не знают. Но я-то его вижу и отправляю подкрепление. И отправляю его так, чтобы подойти к противнику с выгодной позиции. Пусть из-за отсутствия информации оно и "не знает" как это сделать. Пофиг, я летаю над полем боя и знаю все, что нужно. А иначе как играть? Иначе только персонифицировать игрока каким-то юнитом, либо вообще в штаб - пусть двигает фишки по карте и ждет донесений :)
А вот на счет поэтапного обнаружения - это очень бы добавило реализьму.
В общем, C4ISR в игре - это интересно, но играет больше эстетическую роль, пока игрок играет "богом".
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
Я тоже про него. Просто у него нет попаданий с комментариями. Но при этом вы говорите, что запросто осколки с внутренней стороны могли нанести серьезный ущерб, что логично. Я просто хочу понять, что означает тогда тусклая надпись с комментарием?
Осколки не всегда и не все записывают нанесенные повреждения - это пока такая особенность. Тусклая надпись означает что в этот раз повреждения от осколков таки записаны :rolleyes:.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Например у меня недавно был случай, когда тусклая надпись от Pzgr40 5cm в лобовой части Т34 с комментарием "Двигатель". Если нет пробития, то я подумал, что внутренние осколки, но сейчас я немного в недоумении.
Баги встречаются, в данном случае это вполне может быть баг.
Борем их как можем. Сейчас (патч №6) примерно на 10 подбитых танков 2-5 "сомнительных" попаданий/повреждений. В аддоне будет уже лучше, может даже значительно лучше :).
Цитата:
Сообщение от
AGA
Пока люки открыты можно командовать, в бою по выше мной предложенной схеме :) Хотя, конечно, у пехоты и у пушек тоже нет радио, да в реале и открытые люки не заменят его :D
Будем этот вопрос улучшать, но не обещаю фантастических результатов, это дело весьма тонкое.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Но повредить ведь можно, значит и эффект должен быть, иначе бессмысленно ;)
Безусловно вы правы, но до всего руки не доходят сразу, приходится расставлять приоритеты.
Цитата:
Сообщение от
AGA
P.S. Система из Шок Форса имхо интересна для реализации (по описанию Hemul-ем)
У нас примерно такая же для собственно действий ИИ, если отбросить излишнюю софистику :D, разница только в том что за информация показывается игроку.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Я не обвиняю вас в приверженности какой-либо стороны, и понимаю, что какой бы не был тигр в мемуарах и художественной литературе (броню ничем не пробить, а сам всех чуть ли не из-за горизонта убивает) все немного не так. Про близкую к нулю возможности пробития бронебойным и при этом использовании ОФ нет вопросов, но как-то обстрел на дистанции 900-1000 батареей 10.5см одинокой Т34 ОФ при наличии (10 к 50) бронебойных как-то режет глаз.
Все алгоритмы несовершенны, в тех или иных условиях особенно. Этот пока работает лучше использованных нами ранее. Пока останется так, в аддоне более корректно будет проработано действие крупнокалиберных ОФС, так что примененный алгоритм станет даже более актуальным.
Цитата:
Сообщение от
AGA
P.S. Я вроде не параноик (диагноз еще никто не поставил) но все же у Вас есть какой-то ограничитель на стрельбу в районе ~ > 800 метров.
Для каждого снаряда это своя дальность
Цитата:
Сообщение от
AGA
При желании стрельбs свыше приходится кнопкой приоритетности пинать техникe, а ИИ, даже при сильном обстреле не часто отвечает на таких дальностях и гибнет :)
Есть такое, если вероятность поражения цели для ИИ очень низка он не будет стрелять. Для особо нетерпеливых игроков, как вы уже отметили, есть отметка о приоритетности целей :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Ну если будет задержка приказов, то думаю радиостанции будут очень кстати.
Задержка приказов в том виде как это встречается в варгеймах имхо весьма странная вещь. Так что задержки не будет, т.к. реалистичная ее реализация весьма напряжна для игрока при текущем уровне ИИ, а нереалистичная вызывает смех :D
Цитата:
Сообщение от
AlExal
В морпехах это неплохо огранизовано.
Не задержка, а виды контакта между командами.
Да, вот мне рассказали что задержку вроде там убрали.
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Блин, как то сложно, но допустим следующая схема:
приказы уровня игрок (командующий всеми силами) - комбат
комбат - командир отделения.
Ну и соответственно от вида контакта и быстрота и качество передачи приказов.
Быстрота имхо лишнее. Если нет связи то разумная "быстрота" которая ненапрягает игрока (1 минута-30 секунд) выглядит странно. А вот качество это уже интересная тема ;).
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Если совсем хардкор, то сделать так чтобы отделения оставшиеся вобще почти без связи рискуют сделаться неуправляемыми, выполняющими последний отданный и полученный приказ. Думаю это предаст больший вес командирам.
Тут главное не переборщить :D
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Кстати, а когда он появитсья?
Жуть как охота повоевать в сети)
Пока очень много работы по аддону и западным версиям (а нас 4 человека %) ), планируем в аддоне базовый вариант, теоретически :D
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Блин, нравятсья мне ракеты когда враг в наступление переходит. Ракеты взмыли в воздух и рёв моторов. Кррасота.
:D
---------- Добавлено в 00:56 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:53 ----------
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Ну, в CMSF это все очень круто реализовано, конечно. Но всевидящее око у игрока все равно есть. Допустим одно подразделение видит врага, но у него нет связи с другими. Другие ничего о противнике не знают. Но я-то его вижу и отправляю подкрепление. И отправляю его так, чтобы подойти к противнику с выгодной позиции. Пусть из-за отсутствия информации оно и "не знает" как это сделать. Пофиг, я летаю над полем боя и знаю все, что нужно. А иначе как играть?
Совершенно верно, не нужно бороть неборимое, пока игрок парит над картой какой смысл скрывать от него информацию, непонятно. Пусть видит все. Но другое дело что это ему даст, если этой информацией не обладает ИИ, имхо в этом направлении нужно работать, а не прятать от игрока все что можно :D
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Иначе только персонифицировать игрока каким-то юнитом, либо вообще в штаб - пусть двигает фишки по карте и ждет донесений :)
Это другой жанр игр %)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от Andrey12345
Но другое дело что это ему даст, если этой информацией не обладает ИИ, имхо в этом направлении нужно работать, а не прятать от игрока все что можно
Ну, строго говоря, в CMSF от игрока ничего и не прячут. Так, просто обозначают, что видит конкретный юнит. Но там моделируется современный бой, да еще и американская армия с ее средствами связи (т.е. и радио и спутниковая навигация и PDA с обновляемой тактической информацией) плюс, конечно, голос и визуальный контакт. Все это складывается в "картинку", которую "видит" юнит. Если не выбирать ни один из юнитов, то игрок видит всё. Другой вопрос - как это влияет на действия игрока. Да почти никак. А что до ИИ - да, наличие полной цепочки связи "подчиненный-командир" позитивно сказывается на морали, например. Ну и еще, если нет связи, то невозможно вызвать арт\авиа поддержку (у американцев эта "услуга" доступна не только корректировщикам). А вот что еще - трудно сказать. Да, наверняка это сказывается на действиях ИИ, но не так чтобы очень. Ведь в любом случае - если врага не видно, то он либо за преградой, либо слишком далеко. Т.е. эффективность огня по врагу, не видимому данным конкретным подразделением все равно стремится к нулю, независимо - видит его кто-то другой или нет. По крайней мере в CMSF нельзя одному отделению указать целью невидимого врага (иконку со знаком "?"), которого видит другое отделение (чтобы, например, попытались как-то переместиться и открыть прицельный огонь). Нет, все равно придется им дать приказ двигаться туда, откуда будет видно. Так зачем этот маскарад тогда?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Так зачем этот маскарад тогда?
+1:D
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Ну, строго говоря, в CMSF от игрока ничего и не прячут. Так, просто обозначают, что видит конкретный юнит. Но там моделируется современный бой, да еще и американская армия с ее средствами связи (т.е. и радио и спутниковая навигация и PDA с обновляемой тактической информацией) плюс, конечно, голос и визуальный контакт. Все это складывается в "картинку", которую "видит" юнит. Если не выбирать ни один из юнитов, то игрок видит всё. Другой вопрос - как это влияет на действия игрока. Да почти никак. А что до ИИ - да, наличие полной цепочки связи "подчиненный-командир" позитивно сказывается на морали, например. Ну и еще, если нет связи, то невозможно вызвать арт\авиа поддержку (у американцев эта "услуга" доступна не только корректировщикам). А вот что еще - трудно сказать. Да, наверняка это сказывается на действиях ИИ, но не так чтобы очень. Ведь в любом случае - если врага не видно, то он либо за преградой, либо слишком далеко. Т.е. эффективность огня по врагу, не видимому данным конкретным подразделением все равно стремится к нулю, независимо - видит его кто-то другой или нет. По крайней мере в CMSF нельзя одному отделению указать целью невидимого врага (иконку со знаком "?"), которого видит другое отделение (чтобы, например, попытались как-то переместиться и открыть прицельный огонь). Нет, все равно придется им дать приказ двигаться туда, откуда будет видно. Так зачем этот маскарад тогда?
Это да, но хочется ведь большего. Т.е. если нет связи (или только голосовая связь) например с танком, то его поведение бы отличалось от поведения танка обладающего связью, например качеством выполнения приказов. Причем не в сторону большого гемороя для игрока :D
При этом как раз получится, что если игрок видит каких-то там врагов (пусть даже и всех сразу) то отправить танки и устроить врагу "теплый" прием не всегда очень хорошая идея, т.к. нужно учесть возможность последующей связи иначе танки можно не вернуть обратно в нужный момент :D.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
...пока игрок парит над картой какой смысл скрывать от него информацию, непонятно. Пусть видит все...
А если ограничить его движения? Например, не дальше 300 метров от своего юнита (и по высоте тоже), разумеется в тыл, или от большого количества юнитов возможно дальше. Правда будет сложно отдавать приказы на дальние расстояния и наводить артиллерию, придется интерактивную карту делать.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
А если ограничить его движения? Например, не дальше 300 метров от своего юнита (и по высоте тоже), разумеется в тыл, или от большого количества юнитов возможно дальше. Правда будет сложно отдавать приказы на дальние расстояния и наводить артиллерию, придется интерактивную карту делать.
А для чего это все? Мы же и так не видим противника, пока его не видят наши юниты. Просто, чтоб игрок еще и с камерой воевал? :) А возможность разглядеть заклепки у танка, который от нашего юнита в полутора километрах, совершенно не влияет на результат стрельбы. Зато критически влияет на игру. Лично я люблю приблизить камеру к вражине и смотреть, как мои мажут\попадают, как звонко лупит болванка по вражеской броне и кряхтят внутри фашисты :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Сейчас игрок вообще может видеть и слышать всех противников на карте. Даже тех, которых не видит ни один подчиненный юнит. Видны окопы, на позициях орудий видны снарядные ящики, слышна речь, звуки моторов. Если вражеский танк, на другом конце карты, когда его невозможно увидеть в принципе, едет через лес, то даже видно, как деревья падают %)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Biotech
А для чего это все? Мы же и так не видим противника, пока его не видят наши юниты. Просто, чтоб игрок еще и с камерой воевал? :) А возможность разглядеть заклепки у танка, который от нашего юнита в полутора километрах, совершенно не влияет на результат стрельбы. Зато критически влияет на игру. Лично я люблю приблизить камеру к вражине и смотреть, как мои мажут\попадают, как звонко лупит болванка по вражеской броне и кряхтят внутри фашисты :)
Скажем так, это более простое решение проблем, указанных blitzkrieg-ом.
Естественно, это ведь можно сделать опционально.
Мое мнение, что все такие недостатки очень сильно будут влиять на мультиплеер в отрицательную сторону, и баг\фича с красными кружками на старте, тоже.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Сейчас игрок вообще может видеть и слышать всех противников на карте. Даже тех, которых не видит ни один подчиненный юнит. Видны окопы, на позициях орудий видны снарядные ящики, слышна речь, звуки моторов.
Так еще только нужно сделать чтобы техника и солдаты всегда отображались, и будет совсем замечательно :)
Невидимость врага для игрока это костыль появившийся из-за недостатков ИИ и несовершенства и ограниченности управления %).
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Если вражеский танк, на другом конце карты, когда его невозможно увидеть в принципе, едет через лес, то даже видно, как деревья падают %)
Что значит невозможно увидеть в принципе - режим невидимости включил? %)
Его не могут увидеть подразделения игрока. Но игрок то у нас бестелесный дух который летает как птица и видеть должен все, но из-за "традиций" считается что не должен :D
---------- Добавлено в 11:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:59 ----------
Цитата:
Сообщение от
AGA
Скажем так, это более простое решение проблем, указанных blitzkrieg-ом. Естественно, это ведь можно сделать опционально.
Появление опций означает что разработчики не определились как должно быть :). А в данном случае существует логическая проблема, связанная с тем что игрок может летать везде и смотреть куда хочет и это всех устарвивает, а вот почему-то счиатется показать ему всех юнитов это как-то нереалистично, хотя все строго наоборот - переключение видимости/невидимости выглядит весьма странно %)
Тут нужно определяться :D
Цитата:
Сообщение от
AGA
Мое мнение, что все такие недостатки очень сильно будут влиять на мультиплеер в отрицательную сторону
Каким образом? :)
Вот команды: развернуть технику в определенном направлении, задать движение задним ходом и прочий микроменеджмент, эти да будут влиять отрицательно, т.к. дают преимущество тому кто быстрее водит мышью, а не тому кто "лучше" думает ;).
Цитата:
Сообщение от
AGA
, и баг\фича с красными кружками на старте, тоже.
Этот баг/фича он же обоюдосторонний.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
ИМХО думать надо значительно меньше. Тупо обвел рамочкой приоритетности карту и знаешь расположение противника (смысл фазы расстановки ставится под вопрос), полетал по карте, засек окопы – навел артиллерию (смысл окапываться теряется) и т.д.
Учитывая, что слово в названии «симулятор» призывает к максимизации реалистичности, а в реальности в то время невозможно было спозиционировать положение противника (да и сейчас далеко не так, как в игре) ставиться под сомнение адекватность использования термина «симулятор». Сейчас, например, одним из эталонов игр, сравнительно близких, является линейка CC (говорю про нее, так как мультиплеер из стратежек играл только в нем) и я не помню, что бы там было популярно играть с видимым противником.
Я не против летать по карте, но я против отображения звуков за радиусом слышимости моих юнитов, и отображения каких-либо элементов (за исключением дефолтной карты) за пределами видимости. Поваленные деревья, разрушенные дома, тела солдат (все подобные нововеденния в карту) в моем понимании такой игры, должны отображаться игроку только после факта видимости их каким-нибудь своим юнитом.
Не понятно для меня почему разработчики ратуют за реализм в сфере моделирования воздействия снаряд-броня, но при этом в некоторых других сферах занимают не много отличную позицию.
По поводу опциональности: у каждого своё мнение и своя видимость, как должно быть. Опциональность для меня не означает, что "это разработчики не определились, как быть", а сделано специально для людей, чтобы каждый мог в определенной степени подогнать игру под себя. И это не (-), а огромный (+).
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
ИМХО думать надо значительно меньше. Тупо обвел рамочкой приоритетности карту и знаешь расположение противника (смысл фазы расстановки ставится под вопрос), полетал по карте, засек окопы – навел артиллерию (смысл окапываться теряется) и т.д.
Учитывая, что слово в названии «симулятор» призывает к максимизации реалистичности,
а в реальности в то время невозможно было спозиционировать положение противника (да и сейчас далеко не так, как в игре)
ставиться под сомнение адекватность использования термина «симулятор».
Т.е. то что командир летает над полем боя это как бы реалистично, и по симуляторному, а вот видимость техники нет? :umora:
Цитата:
Сообщение от
AGA
Сейчас, например, одним из эталонов игр, сравнительно близких, является линейка CC (говорю про нее, так как мультиплеер из стратежек играл только в нем) и я не помню, что бы там было популярно играть с видимым противником.
Я же никого не призываю играть с включенной видимостью противника.
Я говорю что есть логическое противоречие между полетами и "невидимостью". И если невидимость это типа "реалистично", то как быть с полетами ;)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Я не против летать по карте, но я против отображения звуков за радиусом слышимости моих юнитов, и отображения каких-либо элементов (за исключением дефолтной карты) за пределами видимости.
Так дело не пойдет, если реалистично и то не летать, иначе мне непонятны пока претензии к видимости.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Поваленные деревья, разрушенные дома, тела солдат (все подобные нововеденния в карту) в моем понимании такой игры, должны отображаться игроку только после факта видимости их каким-нибудь своим юнитом.
Почему, я не вижу логического объяснения этому факту - трупы в жизни невидимы пока кто-то на них не посмотрит, это прямо субьективный идеализм какой-то? :eek:
Цитата:
Сообщение от
AGA
Не понятно для меня почему разработчики ратуют за реализм в сфере моделирования воздействия снаряд-броня, но при этом в некоторых других сферах занимают не много отличную позицию.
Разработчики ратуют "за реализм" там где он возможен и реализуем таки более или менее реалистично. А вы ратуете за какие-то странные вещи имхо: заменить один глюк другим, в чем смысл?
Цитата:
Сообщение от
AGA
По поводу опциональности: у каждого своё мнение и своя видимость, как должно быть. Опциональность для меня не означает, что "это не разработчики не определились, как быть", а сделано специально для людей, чтобы каждый мог в определенной степени подогнать игру под себя. И это не (-), а огромный (+).
В большинстве случаев это не так, если игроку требуется подгонять игру под себя это значит в игре что-то не так сделано с точки зрения игрока.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Суть моих мыслей не в философских рассуждениях, а в том, что в моем понимании 3Д карта местности в своем роде более наглядная обычная плоская карта-схема, на которой глазами и ушами игрока являются его юниты. И игрок просто физически не может знать, того что происходит (произошло) за пределами «его органов чувств». В RTS схожую роль выполняет «туман войны».
Пример из реальности: Осенью 1941 года после прорыва немцев под Вязьмой, до обнаружения движущихся колон противника в тылу авиацией, на картах была отмечена целостная линия фронта, хотя она уже давно не соответствовала реальному положению дел. Так и в игре: как я могу узнать, какие дома порушил мой артудар? Где противник окопался? Где он валит лес своими танками? За каким кустом он сидит? и т.д. если ни один из моих органов чувств это не фиксирует?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В большинстве случаев это не так, если игроку требуется подгонять игру под себя это значит в игре что-то не так сделано с точки зрения игрока.
Всем невозможно угодить, а опции дают возможность самому решать как себе хочется в данный момент, а из Ваших рассуждений можно вывести, что и настройка графики не нужна и звука тоже.
Как говорится в лекциях по бизнесу - чем большему количеству людей угодишь, тем больше денег ;)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
в моем понимании 3Д карта местности в своем роде более наглядная обычная плоская карта-схема, на которой глазами и ушами игрока являются его юниты. И игрок просто физически не может знать, того что происходит (произошло) за пределами «его органов чувств».
...
как я могу узнать, какие дома порушил мой артудар? Где противник окопался? Где он валит лес своими танками? За каким кустом он сидит? и т.д. если ни один из моих органов чувств это не фиксирует?
Хорошее предположение.
Но тогда давайте рассуждать дальше, почему например юнитов невидимых игроку не нужно показывать, а например трассеры и взрывы показывают и никто не возмущается, почему показывают местность которую еще не видел ни один из юнитов игрока и т.д. А как же реализм?
Почему унитов не видно а потом они резко появляются или сменяются странными иконками, разве так работают органы зрения человека? Почему не учитывается скорость распространения звука?
Даже в создании багов в игре нужно быть последовательными, особенно если их выдавать за фичи :D
Туманы войны и всякого рода "реалистичные" системы видимости/невидимости они возникли от того что нужно сокрыть недостаток выбранной системы обзора, а именно возможность летать неограниченно камерой, а не от какого-то там мифического реализма. Имхо слово реализм применительно к реализации этого "глюка" неприменимо :D
Ну если хотите давайте систему упрощений/глюков например в CC назовем словом "реализм".
Я могу понять предложение вида:
"Система глюков связанніх с видимостью ("реализм") в игре Y проработана достаточно неплохо, ее можно взять за основу при реализации продолжения игры N. Особенно такие моменты..."
Тогда можно предметно обсудить что реализуемо что нет, и чем это черевато :).
Но реализм тут ни причем, т.к. к реальной жизни все это не имеет почти никакого отношения.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Всем невозможно угодить, а опции дают возможность самому решать как себе хочется в данный момент,
Завуалированные недоделки/непродуманности в игре, которыми являются настройки игрового процесса не нужно выдавать за "+" игры, это смешно. В остальном согласен.
Цитата:
Сообщение от
AGA
а из Ваших рассуждений можно вывести, что и настройка графики не нужна и звука тоже.
Нет, я такого не говорил :)
Тем более речь вроде идет о настройках игрового процесса, а не технических настройках обусловленных объективными причинами.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Как говорится в лекциях по бизнесу - чем большему количеству людей угодишь, тем больше денег ;)
Да, в этом суть маркетинга выдавать "-" за "+", но объективно они ведь не становятся "+" от этого ;)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
В серии тотал вар эта проблема решена довольно просто. Поставил галочку в опции ограничения камеры и хардкорствуй себе на здоровье.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Хорошее предположение.
Но тогда давайте рассуждать дальше, почему например юнитов невидимых игроку не нужно показывать, а например трассеры и взрывы показывают и никто не возмущается, почему показывают местность которую еще не видел ни один из юнитов игрока и т.д. А как же реализм?
Почему унитов не видно а потом они резко появляются или сменяются странными иконками, разве так работают органы зрения человека? Почему не учитывается скорость распространения звука?
Даже в создании багов в игре нужно быть последовательными, особенно если их выдавать за фичи :D
Проблема с точки зрения игроков наличествует. И от того что разработчики не считают это проблемой, игрокам легче не становится.
И казуистика тут не поможет...
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Хорошее предположение.
Но тогда давайте рассуждать дальше, почему например юнитов невидимых игроку не нужно показывать, а например трассеры и взрывы показывают и никто не возмущается, почему показывают местность которую еще не видел ни один из юнитов игрока и т.д. А как же реализм?
А зачем показывать «невидимые» трассеры и взрывы? Как раз тогда можно реализовать более адекватную артподдержку, только надо учесть, что облако от взрывов распространяется немного выше уровня земли.
Местность показывается, т.к. она известна, карты нарисованы задолго до происходящего момента были (если уж цепляться к деталям).
Не возмущается, т.к. есть более серьезные сомнительные моменты, по сравнению с которыми это уже детали помельче.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Почему унитов не видно а потом они резко появляются или сменяются странными иконками, разве так работают органы зрения человека?
Конечно, я могу предложить вам сделать отображение юнитов по частям, торчит из-за здания пушка и кусок пулемёта, мы и видим, как бы висящее в воздухе ЭТО, но боюсь современные ЭВМ не очень обрадуются и будут довольны дополнительной нагрузке :D
Игра это все же симуляция/моделирование реальности, которое может быть произведено с определённой долей приближения. В случае данной игры, на сколько я понимаю логику разработчиков, с максимально возможной совокупностью баланса реалистичности и играбельности. Всегда придётся идти на компромисы.
Например так называемые «иконки» можно интерпретировать, как нанесенные на карте значки, конечно их можно наносить и в ручную, но тогда уже получается не игра, а тренажер оперативного работника штаба.
;)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Проблема с точки зрения игроков наличествует.
И от того что разработчики не считают это проблемой, игрокам легче не становится.
Она наличествует с любой точки зрения, и мнение разработчиков тут полностью аналогично мнению игроков.
Различаются только предполагаемые подходы к решению этой проблемы и оценка ее важности по сравнению с другими проблемами.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
А я уже писал в соседней теме, что надо сделать вид от первого лица и не париться по этому поводу. Ну или ограничение перемещения камеры сделать.
Просто ИМХО разаработчики, пытаясь сделать ( и небезуспешно) алгоритмы ИИ, физического взаимодействия объектов, пришли к тому, что в игре смоделирован некий мирок, где "все по-честному", где нет абстракций, присущих старым играм. То есть в СМББ замаскированную и не стрелявшую вражескую пушку, игрок никогда не увидит. Не увидит вражеские окопы с большого расстояния. Это - типичная абстракция. Чтобы увидеть вражеские позиции, юниты игрока должны приблизится к ним на определенное расстояние. Причем расстояние обнаружения зависит от многих факторов... Игроку показывается не поле боя "по-честному", а некое отображение этого самого поля боя с учетом информации, доступной игроку от своих юнитов.
С точки зрения разработчиков ЛФБЗХ, "если есть вражеская пушка - то игрок должен ее увидеть". Действительно - наличие пушки - это объективная реальность, а так как в "мире" ЛФБЗХ нет места абстракциям, то все "по-честному" и отображается.
То же самое с задержками приказов - при отсутствии радиосвязи, приказ может быть передан с посыльным. В качестве абстракции, можно ввести задержку выполнения приказа, равную необходимому времени для доставки приказа.
Здесь просто надо определится - что хотят в итоге разработчики? Ultimate реализм? Тогда нужен вид от первого лица, карта, бинокль и много из того. что я описывал в соответсвующей теме.
А если "click&send" стратегия - то это совсем другое дело. И еще один момент - мультиплеер, который повышает привлекательность игры, и для которого обсуждаемые фичи неприемлемы ....
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
А зачем показывать «невидимые» трассеры и взрывы?
Вот и я о том же, а вы говорите реализм :D. А как думаете зачем в СС|CMBB показывают?
Цитата:
Сообщение от
AGA
Местность показывается, т.к. она известна, карты нарисованы задолго до происходящего момента были (если уж цепляться к деталям).
Карты это карты, а местность с точностью до кустика/деревца и травинки то почему показывают?
Цитата:
Сообщение от
AGA
Не возмущается, т.к. есть более серьезные сомнительные моменты, по сравнению с которыми это уже детали помельче.
А откуда известно что они более серьезные?
Нереалистичные железобетонные ландшафты, отсутствие физической составляющей движения техники, это серьезные детали?
Цитата:
Сообщение от
AGA
Конечно, я могу предложить вам сделать отображение юнитов по частям, торчит из-за здания пушка и кусок пулемёта, мы и видим, как бы висящее в воздухе ЭТО, но боюсь современные ЭВМ не очень обрадуются и будут довольны дополнительной нагрузке :D
Это конечно плохой вариант. Как и в целом прятанье от игрока, т.е. в данном случае идеал (реализм) недостижим, но скаждым мелким приближением к нему все становится медленнее и глючнее :)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Игра это все же симуляция/моделирование реальности, которое может быть произведено с определённой долей приближения. В случае данной игры, на сколько я понимаю логику разработчиков, с максимально возможной совокупностью баланса реалистичности и играбельности. Всегда придётся идти на компромисы.
Совершенно верно. Вариант с прятаньем от игрока техники и солдат это и есть компромисс. Но дальнейшее его развитие это тупик, т.е. последующие "улучшения" череваты глюками и работать будут все медленнее и медленнее.
Я понимаю что со времен первых варгеймов "так принято" делать, но это не значит что это единственный путь которым можно идти. Это простая в реализации игровая абстрацкия не более того :).
Цитата:
Сообщение от
AGA
Например так называемые «иконки» можно интерпретировать, как нанесенные на карте значки, конечно их можно наносить и в ручную, но тогда уже получается не игра, а тренажер оперативного работника штаба.
;)
Нужно таки учитывать удобство игры и не впадать в крайности.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
мне нравится игра тем, что в зависимости от желания я могу играть прикрепляя камеру к ком. подразделению и руководить боем с его места (бинокль становится необходимостью) (там и без замедления приказа проблем хватает, попробуйте отдать приказ подразделению атаковать позицию, которая с места командира не видна), а могу "летая над всеми".
могу "ползать по карте", "выслушивая" где что тарахтит, а могу не ползать.
И это не обусловлено опциями, а обусловлено моими желаниями, что мне игра и дает.
Прохождение одной и той же операции с разным вариантом управления - это разные игры. Зачем, что то делать опционально и принудительно?
Хотите пользуйтесь, хотите нет. Игра и хороша тем, что оставляет выбор за игроком, а не принуждает, как к примеру тот же "СС".
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Мне вот например нравится эффект неожиданности, один раз у меня случайно кнопка залипла и камера полетела до конца карты и я услышал где танки противника. Сразу же интерес к продолжению игры потерялся. Пришлось жать кнопку «выход» и начинать заново – потеряно напрасно 20 минут. Два человека, два разных подхода к игре.
P.S. Все мои рассуждения больше относятся к мультиплееру, сейчас, против ИИ все не так критично. А там уже все эти баги/фичи будут приравниваться к читам, ведь никто не любит проигрывать, надо же как-то оправдаться.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
простите-а как отдать приказ отступать задним ходом,боевой рубкой к врагу?:ups:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
P.S. Все мои рассуждения больше относятся к мультиплееру, сейчас, против ИИ все не так критично. А там уже все эти баги/фичи будут приравниваться к читам, ведь никто не любит проигрывать, надо же как-то оправдаться.
До мультиплейера нужно дожить еще, тем более что эти баги обоюдные :D.
Что-нибудь придумаем, я думаю.
---------- Добавлено в 23:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:21 ----------
Цитата:
Сообщение от
vagabondo
простите-а как отдать приказ отступать задним ходом,боевой рубкой к врагу?:ups:
Даете команду движения в задней полусфере недалеко от техники
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
P.S. Все мои рассуждения больше относятся к мультиплееру, сейчас, против ИИ все не так критично. А там уже все эти баги/фичи будут приравниваться к читам, ведь никто не любит проигрывать, надо же как-то оправдаться.
по поводу мульта, в ту же империю тотал вар я играю с Дежоновым по правилу "два клика", то есть мышкой на поле боя можно кликать только приказывая идти в рукопашную или указывая цель артиллерии (к сАжалению там нет команды приоритетных целей). Зато геймплей хоть немного напоминает реальность без дебелизма. Кстати задержки и неточности приказов получаются автоматически, как и в обсуждаемой игре. Там десятка полтора тусовок со своими правилами.
А то, что разработчики сделали практически игру с несколькими вариантами геймплея, это я считаю хорошо. каждый может выбрать интересный ему. я например нашел два интересных и абсолютно разных для меня варианта. Не "искусство войны" ни "СС" и др. мне такой возможности не не предоставили.
Кстати играя в демо "искуство войны курская дуга" я спросил почему у БТР максимы с легкостью сбивают гусеницы, "Вячеслав" мне ответил что сбивают бронебойными патронами. но когда я спросил почему не сбивают у танков... то на форуме 1С просто стерли мой пост...
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
А я уже писал в соседней теме, что надо сделать вид от первого лица и не париться по этому поводу. Ну или ограничение перемещения камеры сделать.
Я то же писал, что играть практически от первого лица Вы можете и сейчас, вопрос в желании, а не в принуждении. Я например играю.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
а как атаковать именно конкретную цель-а то у меня советская т-70 влетела в кучу сау и танков -и перебила все сау пока танки думали и катались из стороны в сторону-а бой был практически в лоб.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Я то же писал, что играть практически от первого лица Вы можете и сейчас, вопрос в желании, а не в принуждении. Я например играю.
Я тоже играю так, но иногда не могу удержаться, чтобы не подсмотреть расположение противника %)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Я тоже играю так, но иногда не могу удержаться, чтобы не подсмотреть расположение противника %)
Не даете бедному ИИ шансов совсем, он подсматривать не обучен %)
---------- Добавлено в 10:56 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:55 ----------
Цитата:
Сообщение от
vagabondo
а как атаковать именно конкретную цель-а то у меня советская т-70 влетела в кучу сау и танков -и перебила все сау пока танки думали и катались из стороны в сторону-а бой был практически в лоб.
Непонятное что-то вы написали.
Т-70 в игре нет, только в аддоне будет. Может Т-60?
Есть команда задать приориетные цели. Если задать 1 цель, можно сказать что получится "атаковать именно конкретную цель".
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
....и я услышал где танки противника. Сразу же интерес к продолжению игры потерялся. Пришлось жать кнопку «выход» и начинать заново – потеряно напрасно 20 минут.....
Шумы моторов в реалиях слышны до 5км, а за 1-2 и подавно. Конечно нюансы местности играют роль, в низине могут быть и не слышны, но поднимись чуть выше на пригорок, то пусть даже вокруг лес - шум транспорта будет очень хорошо слышен.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Подведу небольшой итог:
В игре существует проблема с "нечестным" обнаружением местоположения войск противника со стороны игрока, по следующим признакам:
1) Индикация после запуска миссии предполагаемого места на карте (красными кружками).
2) Возможность при выборе приоритетных целей подсмотреть положение невидимых целей.
3) Возможность обнаружения позиций противника по окопам и снарядным ящикам.
4) Возможность определения положения противника по звукам двигателей и крикам солдат.
5) Проявление уничтоженой техники и трупов солдат (даже если они не видимы).
6) Визуализация некоторых признаков движения техники ломаемые объекты, падающие деревья.
Пункты 1-2 рано или поздно будут удалены. Пункт 3 можно обойти, созданием ложных позиций для отделения. Пункт 4 тоже теоретически возможно сделать, хотя и с определенными глюками (звуковыми) в некоторых случаях.
Удаление пунктов 5, 3 и в особенности 6, черевата значительным снижением быстродействия и всякого рода глюками. Поэтому 5-6 останутся без изменений.
Хорошее решение, в определенном смысле - привязка камеры игрока к его отделениям/технике и включение видимости всех вражеских юнитов, хотя это создает трудности с управлением, но в целом максимально реалистично имхо.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Пункт 3 можно обойти, созданием ложных позиций для отделения.
И дать возможность игроку расставлять их на карте.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Хорошее решение, в определенном смысле - привязка камеры игрока к его отделениям/технике и включение видимости всех вражеских юнитов, хотя это создает трудности с управлением, но в целом максимально реалистично имхо.
А может лучше сделать нормальный танковый симулятор?%)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
И дать возможность игроку расставлять их на карте.
Естественно, иначе зачем они нужны :D
Цитата:
Сообщение от
Hemul
А может лучше сделать нормальный танковый симулятор?%)
Тогда уже что-нибудь типа флешпоинта - а то не аналогично выйдет, нужно же еще и пехоту с артиллерией не забыть :)
И я же не сказал что мы такое будем делать в тактике принудительно, это просто хорошее реалистичное решение ;).
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
насчет окопов. По моему тож не стоит трогать. Ведь проводится к примеру возд. Разведка местности. И данные об окопах вполне могут быть НА ПЛАНШЕТАХ КОМАНДИРОВ
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Edelveys
насчет окопов. По моему тож не стоит трогать. Ведь проводится к примеру возд. Разведка местности. И данные об окопах вполне могут быть НА ПЛАНШЕТАХ КОМАНДИРОВ
Так их никто трогать не будет, из предложений: у каждого отделения будут резервный окоп(ы), который игрок может переместить по своему усмотрению, таким образом непонятно в каком из 2х окопов реально расположено отделение. Понятно что это нужно в общем только для сетевой игры.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
а вот еще такой вопрос всегда интересовал: а окопы так в реале были зигзагообразные?
просто они мне всегда представлялись прямыми...с некоторыми выступами.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Edelveys
а вот еще такой вопрос всегда интересовал: а окопы так в реале были зигзагообразные?
просто они мне всегда представлялись прямыми...с некоторыми выступами.
Это сложный вопрос :)
Прямые участки были, но насколько я понимаю не сильно длинные, чтобы вдоль окопа не простреливалось далеко.
И несмотря на то какими они были/есть в реальной жизни в игре они пока останутся такими по ряду причин.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
дак никтож не просит менять)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
после установки 6патча-все тактические битвы начинаються с меччаджа "убили командира"
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
в каком из 2х окопов
2 мало:)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
2 мало:)
Вспоминается фраза из к\ф ДМБ: "...пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причем вручную..." :D
Не боитесь, что весь полигон перекопают? ;)