-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Krabb
И как же сделать в СУ так, чтобы конфиг после редактирования не надо было запаковывать?
Просто сконвертировать из текстового вида в двоичный и поместить в папку data\k43t\shared\tabs с расширением cfgpack.
Запаковывать необязательно, как и в С.Я.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Не понимаю, как вы не видите разницу между изменил, запустил, проверил и изменил, запаковал, запустил, проверил (с дополнительным относительно редким "написал бат", причем бат нужен, в принципе, только из-за того, что утилиты не могут запаковать все автоматически, нужно вручную сначала конфиги запаковать, а потом их все в один файл).
Я вижу разницу (и все время про нее говорю), и разница совсем не в пользу текстовых файлов.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Или замысел в превращении процесса создания мода из хобби в работу, со всякими планированиями, графиками и обучающими курсами?
Ну так, а смысл делать хобби (или вообще любое дело) плохо? Посмотрите на форумы моделистов, вроде бы тоже хобби "клеить танчики", казалось бы купил набор склеил абы как и выложил 100500 фоток в инете, а нет, все бьются за красоту и детальность, спиливают вручную недостатки и т.д. :D Почему с играми должно быть не так?
У нас ведь не стоит цель чтобы каждый игрок сделал свой мод.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А можно убрать мод-утилиты, тогда еще в большем числе случаев помешает.
Очевидно же что это чрезмерно. В любом деле нельзя кидаться в крайности, либо все убрать и запретить, либо все разрешить, это никогда не приводит ни к чему хорошему.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Просто сконвертировать из текстового вида в двоичный и поместить в папку data\k43t\shared\tabs с расширением cfgpack.
Запаковывать необязательно, как и в С.Я.
Ну, так я про это конвертирование (которое, в мод-руководстве запаковкой названо) и пишу.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Я вижу разницу (и все время про нее говорю), и разница совсем не в пользу текстовых файлов.
Вы видите с точки зрения скорости загрузки, обращения к данным из программы и т.д. А то, что человеку эти преобразования ради проверки какого-нибудь значения (что лучше 1,2 или 1,21) - только лишнее препятствие не видите. А, ну да, надо заранее все спланировать и посчитать на калькуляторе и смоделировать на компьютере... ой, так и собираемся же смоделировать на компьютере!
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну так, а смысл делать хобби (или вообще любое дело) плохо? Посмотрите на форумы моделистов, вроде бы тоже хобби "клеить танчики", казалось бы купил набор склеил абы как и выложил 100500 фоток в инете, а нет, все бьются за красоту и детальность, спиливают вручную недостатки и т.д. :D Почему с играми должно быть не так?
У нас ведь не стоит цель чтобы каждый игрок сделал свой мод.
А что, у вас цель - заставить всех игроков делать хобби обязательно только на отлично? Причем сразу, без всяких проверок, подборов параметров, плохо разбираясь в структуре файлов. С таким подходом только и остается создавать темы "Чего же не хватает моддерам?" (с которой, кстати, я эту перепутал :D).
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Ну, так я про это конвертирование (которое, в мод-руководстве запаковкой названо) и пишу.
Ну так конвертирование это не запаковка же, и это неизбежно. Парсить текстовые файлы в приличной игре это просто моветон.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Вы видите с точки зрения скорости загрузки, обращения к данным из программы и т.д. А то, что человеку эти преобразования ради проверки какого-нибудь значения (что лучше 1,2 или 1,21) - только лишнее препятствие не видите.
Ну так что, сделать чтобы у всех тормозило и медленно загружалось чтобы паре человек было удобно сменить пару чисел? :umora:
Мы конечно делаем всякие хардкорные и сомнительные фичи, но до такого еще не дошли :D
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А что, у вас цель - заставить всех игроков делать хобби обязательно только на отлично?
Почему заставить? У нас моддинг - дело добровольное. Но игра намекает, что лишь бы как лучше не делать, только и всего. Просто относитесь к этому как к общечеловеческому правилу :P
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Причем сразу, без всяких проверок, подборов параметров, плохо разбираясь в структуре файлов. С таким подходом только и остается создавать темы "Чего же не хватает моддерам?".
Видите, мы и создаем же :lol:
Да и модеры никуда не делись. И качество модов растет. Я даже боюсь представить, каким геморроем было бы создание чего-то такого же масштабного как Skin-mod к APOS, под С.Я. И как бы все это глючило %)
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну так конвертирование это не запаковка же, и это неизбежно. Парсить текстовые файлы в приличной игре это просто моветон.
Ну так что, сделать чтобы у всех тормозило и медленно загружалось чтобы паре человек было удобно сменить пару чисел? :umora:
Мы конечно делаем всякие хардкорные и сомнительные фичи, но до такого еще не дошли :D
Почему заставить? У нас моддинг - дело добровольное. Но игра намекает, что лишь бы как лучше не делать, только и всего. Просто относитесь к этому как к общечеловеческому правилу :P
Видите, мы и создаем же :lol:
Да и модеры никуда не делись. И качество модов растет. Я даже боюсь представить, каким геморроем было бы создание чего-то такого же масштабного как Skin-mod к APOS, под С.Я. И как бы все это глючило %)
Добрый вечер! В симуляторе на сегодняшний день насчитывается около 50 единиц управляемой бронетехники (в стоковой версии - лишь 3), количество миссий, в общей сложности, - около 200 (в стоковой версии - 33)! Есть возможность вести боевые действия в различных погодных условиях днем и ночью, в любое время года: летом, зимой, весной, осенью. Редактор позволяет генерировать без лишних забот на уже созданных полигонах миссии с любым видом и числом юнитов. Есть ли необходимость в увеличении бронепарка? Мое мнение - более актуально сейчас направить усилия на графику, доработку уже созданных моделей, оснастить их кокпитами добавить жилых и хозяйственных построек.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну так конвертирование это не запаковка же, и это неизбежно. Парсить текстовые файлы в приличной игре это просто моветон.
А зачем тогда data\k43t\shared\tabs? Как раз там можно было бы и парсить. А приличия оставить в виде штатной методики, описанной в руководстве, и отсутствия этого каталога по-умолчанию. Т.е. кто ни бум-бум будет делать по штатному, с вашими гарантиями качества, а остальные смогут просто и удобно проверить, что им надо.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну так что, сделать чтобы у всех тормозило и медленно загружалось чтобы паре человек было удобно сменить пару чисел? :umora:
Мы конечно делаем всякие хардкорные и сомнительные фичи, но до такого еще не дошли :D
Пока вы сделали сомнительные утилиты паковки, которые не могут по расширению файла и-или заголовку файла запаковать и конвертировать все сразу. Еще и с возней с текущим каталогом.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Почему заставить? У нас моддинг - дело добровольное. Но игра намекает, что лишь бы как лучше не делать, только и всего. Просто относитесь к этому как к общечеловеческому правилу :P
Вот-вот, игра намекает - лучше проходите мимо.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Видите, мы и создаем же :lol:
Да и модеры никуда не делись. И качество модов растет. Я даже боюсь представить, каким геморроем было бы создание чего-то такого же масштабного как Skin-mod к APOS, под С.Я. И как бы все это глючило %)
Про качество ничего не буду писать. А про моддеров, уже двое или трое моддеров СЯ писали, что система СУ-AP им не нравится и миграции в СУ что-то не видно.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Михаил Иванович
. В симуляторе на сегодняшний день насчитывается около 50 единиц управляемой бронетехники (в стоковой версии - лишь 3),.
"Лишь 3 в стоковой версии" они с кокпитами и анимациями танкистов под каждый танк. Так что это сравнение очень сомнительное.
Цитата:
Сообщение от
Михаил Иванович
количество миссий, в общей сложности, - около 200 (в стоковой версии - 33)!
Сменить танк в готовой миссии это не равно новая миссия. :D Сравнимых по сложности с теми что в стоковой игре сколько? Сколько объединено в кампании?
Давайте не будем сравнивать теплое с мягким.
Цитата:
Сообщение от
Михаил Иванович
Есть возможность вести боевые действия в различных погодных условиях днем и ночью
Не поверите, но это и в стоковой игре было. Сменить сезоны можно только слегка кривым образом.
Цитата:
Сообщение от
Михаил Иванович
Редактор позволяет генерировать без лишних забот на уже созданных полигонах миссии с любым видом и числом юнитов.
Неужели и бой батальон против батальона можно сделать? И скрипты для этого писать не надо? В чем же "без лишних забот" и "с любым числом юнитов" проявляется?
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А зачем тогда data\k43t\shared\tabs?
Как раз для того чтобы не надо было запаковывать каждый раз после изменений.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Как раз там можно было бы и парсить.
Парсить в самой игре не надо, в любом месте. Это одно из важнейших правил написания безглючной относительно быстрой игры.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А приличия оставить в виде штатной методики, описанной в руководстве, и отсутствия этого каталога по-умолчанию. Т.е. кто ни бум-бум будет делать по штатному, с вашими гарантиями качества, а остальные смогут просто и удобно проверить, что им надо.
А кто будет поддерживать эти все "супер технологии" в игре? Опять мы с Димой? :D
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Пока вы сделали сомнительные утилиты паковки, которые не могут по расширению файла и-или заголовку файла запаковать и конвертировать все сразу. Еще и с возней с текущим каталогом.
Почему не могут - могут, и так и делают. Нажал сконвертить и все, все будет проверено, сконвертированно, ошибки если есть запротоколированы, в нужные форматы если надо преобразовано %)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Вот-вот, игра намекает - лучше проходите мимо.
Да, как и в любой другой деятельности, если не чувствуешь в себе сил и желания, то лучше не заниматься. Никто же не жалуется что автомашину замодить самостоятельно сложно. Не пишут на форумах у разработчиков, не требуют продавать автомобили разобранные и с чертежами. А вот почитаешь эту ветку, и чувствуешь, что должны были бы писать и жаловаться %)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Про качество ничего не буду писать. А про моддеров, уже двое или трое моддеров СЯ писали, что система СУ-AP им не нравится и миграции в СУ что-то не видно.
Ну ок, что поделать-то. Не нравится - не модят. Или предлагаете заставлять? %)
Система для С.Я. тоже вначале не нравилась, а вот видите как все обернулось.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Парсить в самой игре не надо, в любом месте. Это одно из важнейших правил написания безглючной относительно быстрой игры.
То-то всякие lua получают все большее распространение, в т.ч. в качестве конфигов.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А кто будет поддерживать эти все "супер технологии" в игре? Опять мы с Димой? :D
Ну, не знаю, аутсорсингом кому-то отдайте. :P
Подключить к читалке файлов API парсера из конвертилки настолько трудно?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Почему не могут - могут, и так и делают. Нажал сконвертить и все, все будет проверено, сконвертированно, ошибки если есть запротоколированы, в нужные форматы если надо преобразовано %)
Только надо бат написать и не рассчитывать, что в логе найдутся ошибки. А еще поменять текущий каталог в корень игры. И не буду повторяться про парсер аргументов. А так - все шикарно.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да, как и в любой другой деятельности, если не чувствуешь в себе сил и желания, то лучше не заниматься. Никто же не жалуется что автомашину замодить самостоятельно сложно. Не пишут на форумах у разработчиков, не требуют продавать автомобили разобранные и с чертежами. А вот почитаешь эту ветку, и чувствуешь, что должны были бы писать и жаловаться %)
А чего жаловаться? Не помню насчет авто, а такие самосборные, с чертежами самолеты и так выпускают. Я уж не говорю про то, что в случае с машинами инструментов - море, выбирай на любой вкус и все более-менее стандартные. Не каменные топоры с ручками для осьминогов.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну ок, что поделать-то. Не нравится - не модят. Или предлагаете заставлять? %)
Система для С.Я. тоже вначале не нравилась, а вот видите как все обернулось.
Предлагаю не препятствовать.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Система для С.Я. тоже вначале не нравилась, а вот видите как все обернулось.
А где можно почить про то, как она не нравилась? Вот что-то нечего такого не помню... Система в СУ была стандартной, есть файл, их правишь и получаешь результат. Хотя, конечно же, я не буду спорить, что сейчас все намного лучше и правильней.%)
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Hemul
А где можно почить про то, как она не нравилась?
В соседней ветке, вопросы "как сделать чтобы гусеницы не съезжали" и "не смог поставить..." это вот оно.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Хотя, конечно же, я не буду спорить, что сейчас все намного лучше и правильней.%)
Ну хоть кто-то не спорит %)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Krabb
То-то всякие lua получают все большее распространение, в т.ч. в качестве конфигов.
Это система/язык для описания игровой логики в основном.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Подключить к читалке файлов API парсера из конвертилки настолько трудно?
Не трудно, трудно потом это все поддерживать.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А чего жаловаться? Не помню насчет авто, а такие самосборные, с чертежами самолеты и так выпускают. Я уж не говорю про то, что в случае с машинами инструментов - море, выбирай на любой вкус и все более-менее стандартные. Не каменные топоры с ручками для осьминогов.
Каменные топоры с ручками для осьминогов это редактировать текстовые файлы в надежде что глючить будет не сильно и не у всех, да %)
И никто не мешает взять стандартный инструмент Visual Studio или любую другую среду разработки и зафигачить любую автоматику для любой игры?
P.S. Ну напали, караул %)
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это система/язык для описания игровой логики в основном.
Который не редкость и для конфигов.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Не трудно, трудно потом это все поддерживать.
Проще было на ODS перейти, понимаю. :lol:
Кстати, когда вы этот переход завершите и выложите все эти файлики в виде SDK (или типа того) в общий доступ?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Каменные топоры с ручками для осьминогов это редактировать текстовые файлы в надежде что глючить будет не сильно и не у всех, да %)
И никто не мешает взять стандартный инструмент Visual Studio или любую другую среду разработки и зафигачить любую автоматику для любой игры?
Ага, это аргумент. Я все ждал, когда вы начнете больно бить. :D
Сейчас, вроде, всеобщая тенденция облегчить работу создателям контента, а у вас как-будто и проще стало, но в то же время еще надо другие дополнительные действия совершать. Вот даже с ODS, нет бы сделать утилиту, чтобы была возможность и по-отдельности конвертировать. Я бы ее в макрос засунул и получилось бы: поменял, сохранил, запустил игру, проверил. Так нет, у вас там все сразу конвертируется. Да и еще текущий каталог надо постоянно в корень игры менять. Про отсутствие выбора по маске файла (*, ?) с массовыми расстрелами распаковками-запаковками я уже писал.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
P.S. Ну напали, караул %)
Звиняйте, FlashBurn переключился на другой проект (лучший отдых не скажу от чего - смена деятельности), так что мне делать нечего. :lol:
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Который не редкость и для конфигов.
Это уже следствие, но для конфигов оно неудобно. Таблица нагляднее и править проще.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Проще было на ODS перейти, понимаю.
Конечно, эксель глючит и закрытый формат, ODS в этом смысле идеальная штука, бесплатный, открытый, еще и парсится XML парсером.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Кстати, когда вы этот переход завершите и выложите все эти файлики в виде SDK (или типа того) в общий доступ?
Да мы собственно год назад завершили. Выкладывать пока не планируем.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Ага, это аргумент. Я все ждал, когда вы начнете больно бить. :D
#
А чего больно, ну это же прямая аналогия с автомехаником. Где пикеты и гневные отзывы на сайтах автопроизводителей, что машину так просто не починить и не подтюнинговать простому человеку? :D
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Сейчас, вроде, всеобщая тенденция облегчить работу создателям контента,
Говорите облегчать работу создателям контента, тенденция такая... ок
Вот возьмем смежные продукты, которые зарекомендовали себя: Steel Beasts, Combat Mission.
Задача замодить точность стрельбы пулеметов и увеличить их скорострельность в 2 раза.
Сделаете? :lol:
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Вот даже с ODS, нет бы сделать утилиту, чтобы была возможность и по-отдельности конвертировать. Я бы ее в макрос засунул и получилось бы: поменял, сохранил, запустил игру, проверил. Так нет, у вас там все сразу конвертируется.
И разработчикам мучатся по 1 файлу конвертировать? Ну уж нет.
Если утилиту нет возможности заставить сделать всю работу 1 кликом, то это негодная утилита.
"В макрос" оно и так засунуто уже разработчиками %)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Да и еще текущий каталог надо постоянно в корень игры менять. Про отсутствие выбора по маске файла (*, ?) с массовыми расстрелами распаковками-запаковками я уже писал.
Это все есть "в утилитах", сразу конвертит все что найдет подходящего, даже маски задавать не надо - автоматика панимаешь :).
Цитата:
Сообщение от
Krabb
лучший отдых не скажу от чего - смена деятельности
Это девиз рабовладельцев :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Krabb
так что мне делать нечего. :lol:
О, так может вы сделаете визуальный редактор подразделений для редактора операций (и быстрого боя) SABOW/APOS? Так сказать в свете борьбы за права потенциальных модостроителей.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А чего больно, ну это же прямая аналогия с автомехаником. Где пикеты и гневные отзывы на сайтах автопроизводителей, что машину так просто не починить и не подтюнинговать простому человеку? :D
Так написал же: полно инструментов на любой вкус. Удобных и практичных в том числе. А у вас удобство очень спорное.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Говорите облегчать работу создателям контента, тенденция такая... ок
Вот возьмем смежные продукты, которые зарекомендовали себя: Steel Beasts, Combat Mission.
Задача замодить точность стрельбы пулеметов и увеличить их скорострельность в 2 раза.
Сделаете? :lol:
Для начала - это не такие уж показательные игры. Если подарите (покупать и пиратствовать я не собираюсь), сделаю, и что дальше? Вы тогда свои утилиты доработаете? :D
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
И разработчикам мучатся по 1 файлу конвертировать? Ну уж нет.
Если утилиту нет возможности заставить сделать всю работу 1 кликом, то это негодная утилита.
"В макрос" оно и так засунуто уже разработчиками %)
В какой макрос? Вот я нажимаю Сохранить в Calc-е и файл сохраняется, а где же автоматическое преобразование в cfgpack? А так же при создании мода, вроде, loc_def.config уже нужны, а не cfgpack, где эта автоматика с переименованиями?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это все есть "в утилитах", сразу конвертит все что найдет подходящего, даже маски задавать не надо - автоматика панимаешь :).
Опять же где? Вот сконвертировал все ODS, теперь пакую в flatdata и возникает старый вопрос с составляемым вручную списком файлов в !flatlist. Или с самими ODS, тоже каждый файл отдельно, да еще и надо указать тип таблицы. Распаковку старательно обошли вниманием.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
О, так может вы сделаете визуальный редактор подразделений для редактора операций (и быстрого боя) SABOW/APOS? Так сказать в свете борьбы за права потенциальных модостроителей.
Подкалываете? :D
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Так написал же: полно инструментов на любой вкус. Удобных и практичных в том числе.
да - C++, C, D, Lisp, Perl, Haskell, Prolog, Object Pascal, Visual basic, C#, Fortran, Forth, Assembler наконец-то.
Пользуйся нехочу, еще и каждый инструмент в 10 вариантах есть.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А у вас удобство очень спорное.
У кого у нас? Инструменты выпускают не только и не столько автопроизводители. Даже запасные части тоже не только они :D
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Для начала - это не такие уж показательные игры.
:uh-e:
А какие показательные в жанре танкосимов и варгеймов?
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Если подарите (покупать и пиратствовать я не собираюсь), сделаю
Ну ладно, так и быть, можете в бесплатном WoT замодить скорострельность любой пушки. %)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Вот я нажимаю Сохранить в Calc-е и файл сохраняется, а где же автоматическое преобразование в cfgpack?
Автоматическое по нажатию кнопки преобразовать. Что там где сохраняется это дело десятое.
Может оно из системы контроля версий поступает или вообще кто-то по сети поправленное прислал, это явно лишний функционал.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А так же при создании мода, вроде, loc_def.config уже нужны, а не cfgpack, где эта автоматика с переименованиями?
Ну не знаю, у меня все моды патчи автоматически создаются :P
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Опять же где? Вот сконвертировал все ODS, теперь пакую в flatdata и возникает старый вопрос с составляемым вручную списком файлов в !flatlist. Или с самими ODS, тоже каждый файл отдельно, да еще и надо указать тип таблицы. Распаковку старательно обошли вниманием.
Распаковка при применении ODS несколько неактуальна.
Все остальное 1 раз нужно прописать в список. И в любой другой игре тоже, или каждый раз выбираете или 1 раз где-то прописываете, компьютеры мысли не умеют читать, даже у модостроителей.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Подкалываете? :D
Наоборот призываю от слов к делу перейти - вот вместо ненавистных ODS заделать красивые окошечки с мышекликом и визуальщиной, в которых описывать подразделения для операции. Плюс бонусом то, что порадуете игроков-модостроителей сразу в двух играх :)
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А какие показательные в жанре танкосимов и варгеймов?
Для абстрактного процесса создания контента имеет значение жанр?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну ладно, так и быть, можете в бесплатном WoT замодить скорострельность любой пушки. %)
У вас есть доступ к серверу?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Автоматическое по нажатию кнопки преобразовать. Что там где сохраняется это дело десятое.
Может оно из системы контроля версий поступает или вообще кто-то по сети поправленное прислал, это явно лишний функционал.
Вот я и хочу этот лишний функционал лично для себя приделать штатной возможностью Calc - макросами с элементами VB. С существующей утилитой из этого получится преобразование сразу всех файлов, либо куча описательных файлов для утилиты под каждый конфиг.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну не знаю, у меня все моды патчи автоматически создаются :P
У вас и версия игры своя, так что не знаю насколько автоматически. Я пока вписал в бат for-ы на переименование.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Распаковка при применении ODS несколько неактуальна.
Все остальное 1 раз нужно прописать в список. И в любой другой игре тоже, или каждый раз выбираете или 1 раз где-то прописываете, компьютеры мысли не умеют читать, даже у модостроителей.
Да, один раз pack mod_folder или как вариация pack mod_archive *.modfile. Но проще моддерам списки поддерживать.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Наоборот призываю от слов к делу перейти - вот вместо ненавистных ODS заделать красивые окошечки с мышекликом и визуальщиной, в которых описывать подразделения для операции. Плюс бонусом то, что порадуете игроков-модостроителей сразу в двух играх :)
Я вроде согласился, что ODS для редактора операций - хорошая замена и без лишних усилий. Делать непонятно что (смысл менять, возможно, был бы только в интеграции в сам редактор операций) и непонятно для чего (как мы уже видели, операции создавать особо никто не торопится) с бухты-барахты я не очень-то горю желанием.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Для абстрактного процесса создания контента имеет значение жанр?
Мы в ветке про танкосимы и обсуждаем танкосимы. Стало быть сравнивать лучше тоже с танкосимами, а не вообще с чем-то непонятно с чем. А вообще имеет. В некоторых жанрах например модить нет смысла, в некоторых нельзя.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
У вас есть доступ к серверу?
Нет конечно, но вы же пишите, что тенденция такова что дают удобства модить всякое.
А вот на вскидку три разных игры "про танки", от разных разработчиков, и нигде не дают, прямо парадокс :P
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Вот я и хочу этот лишний функционал лично для себя приделать штатной возможностью Calc - макросами с элементами VB. С существующей утилитой из этого получится преобразование сразу всех файлов, либо куча описательных файлов для утилиты под каждый конфиг.
Ну так это же хорошо что все сразу конвертирует, не надо выбирать что запускать и т.д. Нажал и готово.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Я вроде согласился, что ODS для редактора операций - хорошая замена и без лишних усилий. Делать непонятно что (смысл менять, возможно, был бы только в интеграции в сам редактор операций) и непонятно для чего (как мы уже видели, операции создавать особо никто не торопится) с бухты-барахты я не очень-то горю желанием.
Ну вот видите, и мы тоже не горим, по тем же причинам ;)
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Неужели и бой батальон против батальона можно сделать?
Даже если предположить, что батальоны танковые и без пехоты, СУ потянет единовременную зарубу 30 на 30 танков?
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
A_A_A
Даже если предположить, что батальоны танковые и без пехоты, СУ потянет единовременную зарубу 30 на 30 танков?
Потянет, в кампании за Ирак был бой - 40 Чифтенов против 15-ти Т-62. Переигрывал, пока не победил - жесть, как она есть. %)
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
A_A_A
Даже если предположить, что батальоны танковые и без пехоты, СУ потянет единовременную зарубу 30 на 30 танков?
Да, потянет. И с пехотой в принципе тоже. С.Я. тоже "потянет", т.к. ограничений нет, но только вопрос можно ли будет играть и на каком компьютере.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
А где в СЯ есть т-62 и чифтыны?
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Браток ты года не перепутал.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
[QUOTE=Shont;1932354]Браток ты года не перепутал.
выше писал товарищ миссию про Ирак так я вот и спрашиваю
-
Вложений: 5
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Скины давно есть а вот миссии нету.
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Стоп!!! Какой Ирак??? Пусть это останется для SABOW, а у нас вторая мировая..
-
Re: Какой техники нам не хватает в игре "Стальная ярость".
Цитата:
Сообщение от
DIMON2112
Стоп!!! Какой Ирак??? Пусть это останется для SABOW, а у нас вторая мировая..
Да я согласен с Товарищем не хрен СЯ портить.