А какой смысл за полуфабрикат платить как за блюдо в ресторане?;)
Вид для печати
Откроем Википедию на странице где дано наиболее лаконичное и емкое определение этому термину:)
Фестер, а что думаешь про идею про генерацию случайных расстановок техники и ландшафта ?
Действительно! Среднестатистическая игра по России стоит в районе 15 у.е. Игра за рубежом в районе 50 у.е. Где ресторан? %)
P.S. Как следствие этого некоторое различие в бюджетах и как следствие качество проработки игр.
P.P.S. Дешево и хорошо, это только в сказках бывает :)
1
Можно посмотреть как реализована случайная генерация техники и ландшафта в С.Я. и не спрашивать "посторонних" товарищей ;)
На диске есть примеры видеоуроков, в общем "демонстрирующие этот процесс"
Среднестатистическая игра по Росси стоит 150 рублей;) А ежели с торрента, то и вообще...
50 у.е. - не предел. Есть и гораздо более дорогостоящие релизы, но сколько всякого стаффа и сервиса к этим релизам прилагается:)
Давайте про разницу в бюджетах не будем, а то я в тысячный раз на своем жизненном пути буду вспоминать историю про 2 тысячи долларов и создание Pac-Man'a:)
Согласен. А вот неоправданно дорого и не очень оптимально в соотношении "цена-качество" бывает и не только в сказках:)
Ну и ... среднестатистический автомобиль стоит 10000 у.е. а если угнать то и вобще 0. Да?
А потом еще написать производителю авто, что угнанный автомобиль не отвечает потребностям угонщика :lol:
Так уж прям и ко всем? Давайте какую-нибудь конкретику уже. С отрицательным примером определились вроде, это С.Я. Теперь давайте приводите уже пример положительный, игра такая-то, бюджет сравним с С.Я. а "сервиса больше", играть интереснее и все такое... %)
Давайте про разницу будем... а про исключения подтверждающие правило как раз нет ;)
Давайте вернемся на землю. Конкретно С.Я. - дорого и не очень оптимально?
P.S. Интересно почему обычно ни у кого не вызывает удивления что например автомобиль эконом класса несколько хуже по своим характеристикам чем автомобиль бизнес класса. Никто не терроризирует производителей, предлагая наделить автомобили эконом класса такими же характеристиками как и бизнес класс и при этом цену оставить старую. Но почему-то считается что разработчики игр должны поступать так :eek: .
LOL! У нас, кстати, с налогово-фискальной системой в стране схожая ситуация. Ситуация забавная, но в данном случае это я так - для профформы поязвил. Просто мне в последнее время все больше и больше мест по России попадается, где СЯ можно приобрести только в "угнанном" варианте, но по цене лицензии. Я понимаю, что эта проблема, на которую вы повлиять не в силах. Но просто, как иллюстрация...
А каков бюджет СЯ, кстати? Давайте уж начнем с этого тогда. Я, кстати, в этом плане буду вести себя честно и не буду подсовывать вам проекты с устаревшей ценовой конъюнктурой. Дело в том, что 3000 долларов времен рождения Pac-Man'a это не 3000 тысячи долларов нынешних. Будем все расчитывать по актуальным на сегодня ценам (я даже у румынского отделения Ubi Soft прайс стрельну ради такого случая).
Точнее будет так: СЯ, конечно, не очень дорого, но и не очень оптимально. Я это вовсе не к тому, что СЯ - "плохая", я это к тому, что следующий проект должен быть лучше и более широко ориентированней. А если ему еще и маркетинг-политику порациональнее, нежели у предшественника, то и вообще...
А потому что пользователь всегда хочет получить качественный продукт, но "по более дешевой цене". И я, в данном конкретном случае, повел себя, как типичный "этотчертовсукинсынтупойпользователь":)
И правда, не смотрел. А я думал что фестер как то к разработчикам принадлежит. Лицо умное на фотке, даром что в фуражке.
МОДЕРАТОРИАЛ
Пора Вам закончить эту практику: "Я самый главный и лучший пользователь и говорю от имени всех пользователей. И я лучше создателей игры знаю, что им надо делать!"
Пока что у Вас выходит как раз наоборот. Требования сделать то-то и то-то переходят уже разумную черту. Да и косвенные оскорбления (в советском стиле: "А еще интеллигент!..") тоже Вас не красят.
Короче: даю 1 балл за троллизм. В сумме уже 4 бала. До бана осталось всего одно любое мельчайшее нарушение. Если не прекратите здесь свои наезды на разработчиков и продюссеров, мы можем и расстаться. Причем я и они останемся, а уйдете Вы...;)
Hollywood
Andrey12345, как говорил О.Бендер: "Наплюйте слюной." Прочел всего лишь 3 крайние страницы, но про эту "сладкую парочку" уже все ясно. Зачем в который раз заводить "дуб орех или мочало, начинаем все сначала"? Сам на какое-то время отвлекся от танковой темы, глядь - а тут новый симулятор. Два. Пару дней назад купил СЯ, попробовал... Могу сказать без преувеличения, вы сделали лучший танкосим Второй Мировой из всех, которые мне довелось видеть. А было их не так уж мало. Даже наверное вообще лучший из "игрушечных", поскольку Steel Beasts Pro PE игрушкой назвать как-то сложно. Спасибо вам большое, и не стоит обращать внимание на провокаторов, они всегда были есть и будут.
Ответить не могу, но могу сказать как оценить порядок бюджета любой игры.... грубо конечно. Узнаем срок разработки и местоположение разработчиков. Смотрим количество разработчиков в кредитсах в категориях дизайн, продюсирование, моделирование, текстурирование, программирование. Умножаем на среднестатистическую зарплату по региону где находятся разработчики, умножаем на время. Делаем то же с категорией тестирование... Добавляем 30%. Смотрим список лицензированных технологий, прибавляем их стоимость если они коммерческие.
Получаем примерный порядок затрат на _техническую реализацию_.
Давайте ;)
Что не очень оптимально, как определили не зная бюджета С.Я.? :D
Будем надеяться на это
А потому что пользователь всегда хочет получить качественный продукт, но "по более дешевой цене". И я, в данном конкретном случае, повел себя, как типичный "этотчертовсукинсынтупойпользователь":)[/QUOTE]
3
Спасибо за поддержку!
Ты уверен?
Там все построено на случайной генерации. Дизайнер задает только "начальные условия" - тип ландшафта и его параметры, грубую карту местности (можно в принципе и не задавать), приблизительное расположение лесов и рек и т.д. А дальше автоматом получает ландшафт
при помощи генератора. Что это по-твоему? :)
Открою секрет, еще есть случайный выбор скрипта для подразделения, триггеров и т.д.
Ну ты ж сам сказал, что лучше нас с Димой спросить? ;) Под "посторонними" я имел ввиду людей не посвященных в детали. Извини если слово обидело, ничего плохого не имел ввиду :D.
Почти все уроки в той или иной степени посвящены этому вопросу :rtfm:
Спасибо за информационную справку. 30% это, я так понимаю, "буфер прочности", т.е. страховочная сумма от общего бюджета на случай непредвиденных расходов?
Кстати, в кредитсах еще обычно указываю лиц ответственных за PR и маркетинг проекта, на которые тоже надо бы выделять средства, даже если релизом и паблишингом занимается другая фирма.
Знаете, есть еще и такое понятие, как "оптимальная играбельность". Для ее оценки знать размер бюджета совершенно необязательно;) Достаточно обладать мониторинговым опытом, который в моем случае, мягко говоря, присутствует.
Задаем условия для ландшафта, рисуем грубую карту местности, расположение рек и так далее ... :)
А потом по заданным параметрам программа генерит ландшафт, никак не случайная генерация ......
Я достаточно разобрался в редакторе, и знаю что там есть.
Да, есть случайный выбор скрипта, триггеров, но перед этим ты сам должен указать зону, их расставить, выставить условия и так далее...
О какой генерации идет речь ????? :ups:
30% это ПО, налоги, аренда офиса ну и прочее
Да но по зарплате вклад этих лиц определить нельзя, т.к. они занимаются обычно сразу несколькими проектами. Лучше не учитывать вообще. Пеаром занимаются обычно представители заказчика (продюсера/издателя) и собственно к разработке непосредственного отношения не имеют.
Нет не знаю.
Прошу прощения, что вмешиваюсь.
Но как-то мне совершенно не понятно что есть с вашей колокольни "оптимальная играбельность"? Каков эталон?
Вот у меня конкретно к игровому процессу в СЯ нет никаких претензий. Всё основное, что должно быть у танкового симулятора у неё есть.
:lol:
Ты задаешь _начальные условия_ и некоторые ограничения, и ведь не расставляешь ручками каждый кустик нет?
Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное %)
Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
Осмелюсь предположить. что под случайной генерацией имеется ввиду генерация основанная на крайне "туманных" начальных условиях и ограничениях. Например, говорим, что мы хотим на полигоне 2 дороги, озеро, равнинный ландшафт и т.п., но не указываем где именно мы хотим эти дороги и озеро, как дороги пойдут, каких размеров и формы будет озеро. А то ещё и вероятность можем задать. Соответственно при каждой генерации полигоны будут существенно отличаться друг от друга. Чем "туманнее" начальные условия, тем сильнее разница в результатах.
Нечто подобное и с расстановкой сил и задачами на миссию...
Не думаю, что это хорошая идея делать такую систему в основе игры, так как не получится привязаться к реальным событиям и местности. Да и сами миссии будут, как не крути, наверняка одинаковыми.
Но как дополнение вполне возможно.
Сама идея так же была бы весьма кстати в мультиплеере, но полагаю, что это не реализуемо - не представляю, как заставить несколько копьютеров одновременно и, главное, одинаково генерировать полигон и саму миссию.
Эталоном в данном случае является, т.н. "медийный охват". Чем больше стандартных пользователей (см. образчик, где я имитировал поведение типичного "этогочертовасукинасынапользователя") могут активно пользоваться продуктом, либо испытать хотя бы единоразовый интерес к нему - тем более оптимально-играбельным считается продукт. В индустрии развлечений (впрочем, как и в любой индустрии, связанной с зарабатыванием денег на интеллектуальной собственности) залогом коммерческого успеха является не только создание, но и удержание, а также расширение целевой группы. Чем шире целевая группа - тем больше денег циркулирует в игровом жанре.
6
А сколько процентов от бюджета вы бы выделили на страховой буфер?
Да, это наша местная специфика. И, согласитесь, что это (равно как и перекладывание PR-функций на лиц, у которых нет прямой заинтересованности в максимально положительном реноме проекта) не слишком здоровая тенденция.
Очень просто. Берем карту местности, где проходили бои. Смотрим ландшафт. общее покрытие лесами - 30%, ставим в "каркасе" рандомайзера - 30% лес. Если холмистая, то соответствено закладываем ограничения на генерацию, в соответствии с реальной холмистостью и повышенную вероятность генерации холомов. А чтобы лес кусками не рос, то в случае генерации события "лес" на соседних с ним квадратах, закладываем повышенную вероятность смежного квадрата "лес". Таким образом, можно моделировать целую вселенную, скажем,в космосиме, так как, в памяти будет храниться только библиотека "первичных кирпичей" и числовая матрица их организации. Причем событие "генерация" может происходить не сразу, в начале игры, а чтобы не грузить ресурсы, а в процессе внедрения в определенную область "от общего к частному" и сохраняться в виде числовой матрицы.
Некое подобие общего ВСЕГО, состоящего из ста с копейками элементов таблицы Менделеева.
И я кстати, никому мнения не навязывал и за что мне бан собираются влепить непонятно. Помоему очень мало,на форуме людей, кому не лень грамотно аргументировать позицию, а не кидать реплики. А от "спасиб" и "плюньте слюной" смысловой нагрузки - ноль.
10
Схватил самую суть. только не одинаковыми а наиболее вероятными. как в реале. В реале ведь тоже, засады в лесах ставят чаще чем на опушке
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
по шагам :
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
6. расстановка войск
7. и так далее...
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Кнопка "Сгенерить", получается уже играбельная миссия, ну и возможность далее более серьезного редактирования этой миссии в редакторе (расстановка дополнительный скриптов, триггеров и так далее).
Примерно где-то так.
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного", да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
переношу из "Метафизики", здесь он уместнее :
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
по шагам :
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
6. расстановка войск
7. и так далее...
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Кнопка "Сгенерить", получается уже играбельная миссия, ну и возможность далее более серьезного редактирования этой миссии в редакторе (расстановка дополнительный скриптов, триггеров и так далее).
Примерно где-то так.
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного", да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень :).
Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %)
Полностью с Вами согласен.
Как раз одинаково можно, если начальные условия одинаковы (для "туманных генераторов" попросту одинаковые начальные числа для генератора случайных чисел).
Вопрос что пока ИМХО нет реализации, которая бы давала ландшафты с инфраструктурой похожие на реальные.
6
Если "по-умному" не менее 30%, но на практике это недостижимо ИМХО, по-этому до 10% %)
Полностью согласен.
Сюда же можно отнести и занижение цены на коробку с диском, по сравнению с зарубежьем, по причине пиратства и малой платежеспособности населения.
Это все не способствует качеству продукта и его прибыльности
Ты надеюсь понимаешь что качество полученных ландшафтов будет, не очень..особенно в режиме "сгенерить ВСЕ случайным образом" - т.е. неясно зачем вообще такое нужно. Мне например :), для галочки?
Это ИМХО сложнее для задания нормального ландшафта, чем то что есть в С.Я. - нарисовали 1 карту в предназначенном для этого редакторе.
А результат получится никудышний.
Что подразуемвается под "размером деревни"?
Чем отличается от того что есть в С.Я.?
Когда такая миссия будет считатся законченой?
Можешь попробовать игру Combat Mission:Barbarossa to Berlin в режиме максимальной (или не очень) случайности, как сделаешь что-то похожее на реальный бой/ландшафт при помощи такого мастера скажешь %) Успехов!
Да
Давай не будем про тестеров Буки ладно, а то можно вспомнить как они тестировали саму С.Я для создания "картины в целом".... :lol:
Странно если бы было по другому. Это ведь и был "редактор разработчика" претензии непонятны как-то !?!
Трудно делать сложные вещи простыми особенно в короткие сроки с малыми ресурсами
Да, согласен
Безсуловно. Но см.выше про сроки и ресурсы :)
А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
Даже так называемый "быстрый" редактор, который от Вас требуют пользователи, возможно сделать, опять же, как в Ил-2, выбором уже готового полигона. В быстром редакторе главное - сразу в бой на том, что захотел и против того, что пожелал. Полигон можно выбирать из набора имеющихся, это не принципиально. Для мультиплеера возможно создавать полигоны отдельно, и закачивать его всем одновременно с сервера.
В Иле ты
а) выбираешь себе самолет + другие самолеты своего звена (или в одиночку) + самолеты других звеньев
б) выбираешь один самолет, или произвольное количество в звене, или несколько звеньев противника
в) выбираешь тактическую картину боя (ты выше/ниже, спереди сзади)
г) выбираешь карту, где будет бой.
д) погода, зенитки, для бомбера - цели и т.д.
Нажимаешь пуск - и через секунду воюешь на любом доступном тебе самолете против любых ИИ самолетов. Можно воевать против самолетов противника, или против своих однотипных, или против тех, кто в реале не встречался в одном месте или бою(что будет, если...).
Одна минута - и ты в бою. Вот чего хотят геймеры. Неужто у нас будет труднее?
Что надо сделать программистам?
Сделать заготовку полигона (выбрать имеющийся). Расставить на нем позиции, на которых будут появляться свои и чужие, артиллерия, пехота и т.д..
Игрок выбрал Т-34 - на месте игрока формируется Т-34, выбрал Пз-4 - и там уже Пз-4.
Выбрал сопровождающую пехоту - на заготовленной позиции сформировалась пехота и пошла в бой.
Выбрал артподдержку - есть артиллерия на позициях, не выбрал - нет артиллерии.
Выбрал встречный бой - и мы и враг формируются на позициях вне окопов, иначе - кто-то в окопах, а кто-то - атакует.
После выбора - формируется миссия и ведется бой. При необходимости установки простого редактора сохраняются и загружаются для нового боя, иначе - по умолчанию.
То есть для быстрого редактора надо иметь следующий выбор:
- танк игрока и его принадлежность (рус/нем)
- танки взвода игрока (кол-во)
- танк(и) союзника и его подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
- союзная пехота и ее подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
- танк(и) противника (количество во взводе, количество взводов)
- пехота противника
- артиллерия своя (тип орудий; есть/нет)
- артиллерия противника (тип орудий; есть/нет)
- начальные условия боя (оборона, атака, встречный бой, засада или контратака во фланг и т.д.)
И так далее. Я ведь понимаю так, что миссия перед генерацией все равно у вас описывается в текстовых файлах скриптов и т.д.? Так неужто нельзя сделать генератор таких файлов на основе проставленных игроком в поле заказа "галочек"? Есть галочка - в тексте сформированы нужные строчки, нет галочки - пустая строка или закомментированные заготовки...
всегда можно ввести разумные ограничения
ой, не цепляйся к словам...Цитата:
Что подразуемвается под "размером деревни"?
количество домов, садов, колодцев и так далее...
Я же не план действий дал, а то, как я себе представляю, так сказать : ты спросил, я ответил...
Логичный вопрос, один из шагов в мастере - условия окончания миссии..Цитата:
Когда такая миссия будет считатся законченой?
Это может быть и временной промежуток (продержаться пол-часа, например, до отхода главных сил), и уничтожение чего-либо, или захват чего-либо, отбитие атаки, достижение определенной цели и так далее...
Я не говорю, что оно так и должно быть, я высказываю свое личное мнение.
Много здесь людей, которые играют в СЯ.
Я думаю, что каждый второй пробовал сделать что-либо в редакторе.
Где результат ?
Два человека сделали что-то законченное (я не ошибаюсь, вроде два ?).
Остальным - сложно вписывать тексты, разбираться со скриптами, рисовать карты и так далее, это целый серьезный процесс...
Я помню, сколько я разбирался, перед тем, чтобы сваять простейшую миссию. Да сделал, да работает, но после этого у меня не возникло желания опять запустить редактор и сделать в нем что-либо еще раз.
Надо при том же функционале серьезно упрощать и делать более понятно
и информативно, более автоматизированным, что-ли.....
Полностью согласен, не нужен. Это не я предложил ;)
Тоже согласен. Т.е. генератор "случайной миссии" это разумно, а случайного полигона не очень.
Нет, я думаю когда-нибудь будет так же
Я уже где-то в соседнем топике вроде говорил, что это разумно и если будет продолжение С.Я. то такой "Визард" появится с высокой вероятностью.
"Туманные результаты" еще называются "саспенс". И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
[QUOTE=Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %) .[/QUOTE]
Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
что сложного в дорогах? не будет никакого марса по одной причине : Фундаментальные законы формирования не генерятся случайно,а закладываются в "каркасе".
Алгоритм каркаса.:
1. Берем карту заданной местности, заданного года.
2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
5. Про леса я уже писал.
В общем виде : планета Земля.
Соотношение вода/суша-закладываем..
Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
распределение людей как функция от среднегодовой температуры
продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
Данные берем из гугля.
Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
Сложно - да, но ничего запредельного.
Ну, это вы уже загнули серьезно.... :eek:
1
Я говорил не об одноразовом полигоне, а о базе по созданию новой миссии...
Все полигоны - очень быстро будут выучены.
Не интересно играть, когда ты знаешь каждый кустик...
Важная вещь в игре - RePlayble, возможность еще раз переиграть игру...
Что может в данный момент предложить СЯ ?
- Изменить баланс и сложность игры
- Скачать несколько миссий, сделанных камрадами
- долго и со сложностями ваять свою миссию, которую тебе лично будет и не очень интересно играть, так как ты сам ее делал и все знаешь в ней.....
Пожалуй и все ?
Генерация миссий или легкое их создание - вот решение этих проблем (я имею ввиду сингл)
Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.
Нет "туманные результаты", это именно туманные результаты, т.е. неиграбельно.
Можно примерчик реализации этой "правильно прописанной модели"? :)
На словах ничего :).
Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой %)
"Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?
Класс! В "коде" реализацию показать можете, этой философской мысли?
Т.к. практических реализаций я так понимаю показать не получится, скорее пока запредельное, особенно в планетарных масштабах :uh-e:
3
Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь :). К счастью появление таких устройств еще не близко...:P
Одина из моих любимых повестей Степана Кинга называется "Туман", сейчас экранизация появилась под названием "Мгла" а сюжет то весь в двух словах умещается : на город туман приполоз. Так что "туманные результаты" это не синоним слова "неиграбильно".
[QUOTE=
Можно примерчик реализации этой "правильно прописанной модели"? :)
Уже приводил : наше мироздание, а состоит то всего из 110 химических элеменов. А в частности Master of orion 2. Лет десять играл и каждый раз как впервые :)
[/QUOTE]
[QUOTE=
Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой %)
"Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?
[/QUOTE]
я же уже писал от общего к частному. хочет совсем новую карту, безразлично к какому району. Берем общий каркас планеты земля и и делаем усредненную поверхность. причем количество переменных останется тем же что и при генерации поселка "Ново-е***во". Даже проще. количество итераций цикла сокращается.
Вы просто технарь (без обид). Всегда говорил что игроделание это искусство.Цитата:
Сообщение от
Т.к. практических реализаций я так понимаю показать не получится, скорее пока запредельное, особенно в планетарных масштабах :uh-e:
[/QUOTE
Но точно этого сказать нельзя, на этапе изготовления игры. Под такое, я извиняюсь за излишний прагматизм, денег не дадут инвесторы :)
Это как "устредненная поверхность планеты Земля" 30% суша - 70% океан? :uh-e:
Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое? :)
К счастью нет. Это тонкий _расчет_ :)
:bravo: Завидую вашей уверенности в обладании абсолютным знанием. А ученые, - вот дураки то! - все что-то ищут и ищут... :D
Ага, вот только претворяют в жизнь все эти бредни как раз технари своим горбом. На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
1."Это как "устредненная поверхность планеты Земля" 30проц суша - 70проц океан?"
коли танки значит суша 100проц
Если игроку все равно когда и где - первое приближение.
Суть : общая площадь поверхности суши / (общее протяженность дорог, кол-во рек, озер, колхозов и т.д.). +-(10-20проц) рандом.
Далее, если надо - второе прибилижение, третье (в зависимости от региона, климата, геологической структуры) и .тд.
Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10проц рандомайзингом.
(пример : рандом-умеренноконтинентальный климат-1 функция(10000(+-15проц) чел на 100 км2)-функция(10 городов, 15 поселков(+-15проц). 2функция(100 +-10проц км рек.) 3функция(леса10проц-лесостепи-20проц-степи-70проц) .
"Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое?"
Другое, просто я никогда с живым разработчиком игр не разговаривал.
И вообще прописать алгоритм самогенерирующейся системы дело 1-2 месяцев для одного человека, а в дальнейшем, вопрос чисто технический (человеко часы и все такое)
8
1. Если вы не понимаете о чем речь, то это совсем не значит что бредни. Это всего лишь вопрос вашего понимания и желания думать (а то и способности).
2. что касается ученых, ищущих и алкающих истины, то это была всего лишь метафора. Надеюсь Вы не ищите 34 букву алфафита, чтобы свободно изъясняться на великом и могучем.
3. Для плохих инженеров творррццы всегда плохо, потому как любой хороший инженер сам творец (по определению).
1
Билли Гейтц наверное главный мытц :)
3
А студийные инженеры - всего лищь инженеры :) студийные :)
Коли 100% суша, это не усредненная поверхность Земли, а как я уже и говорил раньше усредненная поверхность Марса :lol:
Что значит все равно? Как Вы себе представляете "танковый симулятор в сеттинге ВОВ" например в Антарктиде или на островах Фиджи? %)
" Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10% рандомайзингом.
"
Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания :thx:
Бывает, я уже привык.
Прописать куда?
Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит.
Нет, и так же я не ищу способов: сгенерировать все и вся за 1 день, продать игры, участие в которых я принимал абсолютно всем ... и еще массу чего не ищу. Уж извините тут... %)
Однополярные заряды отталкиваются - вроде этого? :)
Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр :) А мне это приходится делать достаточно часто. И если по-началу это несколько веселило... то теперь начинает навевать скуку.
(случайно наткнувшись на дискуссию, бубнит в сторону, чтоб не было слышно алкогольного амбрэ) а вот можно было бы сделать подробненькую и достоверную карту скажем 15х15 км и выбирать для случайного боя ее случайный кусок 3х3 км или сколько их там полезет в среднюю оперативку.
Смотря с какой дискретизацией делать. Для танкосима предположим можно обойтись дискретизацией 1 метр по горизонтали и тысячи четыре отсчетов по вертикали для равнинной и холмистой местности. "Кусок" 3х3 км будет занимать 3000*3000*2 байт = ~17 мегабайт
Мысль хорошая и главное реализуемая.
И выбирать может лучше не случайно, а в зависимости от развития операции ;) .
"Коли 100% суша, это не усредненная поверхность Земли, а как я уже и говорил раньше усредненная поверхность Марса"
Андрей, елки палки, я же писал "В случае, если игроку ВСЕ РАВНО делаем первое приближение".
"Что значит все равно? Как Вы себе представляете "танковый симулятор в сеттинге ВОВ" например в Антарктиде или на островах Фиджи?"
Опять же, такой результат может дать ТОЛЬКО первое приближение. когда ВСЕ РАВНО. А в этом случае, пусть игрок хоть новую швабию штурмует.
"Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания".
Андрей, елки палки опять :) ну я же все по полочкам разложил и на пальцах объяснил. Ты же программер, а это в первую очередь математик, а языки программирования это ИМХО просто инструмент.
Если не понятно объяняю чуть сложнее :
Пример. Случайная генерация ландшафта.
1. Определяем набор "первичных кирпичиков (тип поверхности, тип растительности, холм, низина и т.д.)
2. Сводим данные в числовую матрицу.
3. Определяем закономерности покрытия и рельефа земной поверхности (по факту, т.е. ползая на коленках по картам различных масштабов (если будет 10 приближений, то 10 карт различных масштабов, а интереснее, поставить пузырь учителю по географии, выяснить закономерности образования покрытий и заложить их в код).
4. На основании данных п3, для каждого элемента матрицы пишем фунциональый ряд. С каждым приближением, к сумме ряда прибавляем следующий элемент ряда. И с каждым слагаемым происходит детализация результата.
"Прописать куда?" - имелось ввиду просто написать.
"Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит".
- с чего Вы взяли что непонятно МНОГИМ, помоему, большинству как раз понятно.
"Нет, и так же я не ищу способов: сгенерировать все и вся за 1 день, продать игры, участие в которых я принимал абсолютно всем ... и еще массу чего не ищу. Уж извините тут..."
--таким приемом можно профанировать любую фразу. Например : "Нет, и так же я не ищу способов: пить текилу по утрам, нюхать бензин вместо клея и т.д. :)
"Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр А мне это приходится делать достаточно часто. И если по-началу это несколько веселило... то теперь начинает навевать скуку."
Ну тут то все понятно, наравне с посылом предъидущего товарища про студийных инженеров (слово классное :D можно так обзываться на узколобых ремесленников, без капли фантазии и воображения :) это подтверждает мою мысль о том, что при рождении по настоящему классной игры, первую скрипку играют художники, композиторы, дизайнеры и креативный директор а прогрммеры эт всего лишь "рабочие лошадки", потому что у них совсем другая работа ИМХО, они как и грузчики хотят чтобы все пианины были из ваты сделаны
4
И вообще, давайте объявим конкурс на лучший сценарий компании СЯ, коли мы договорились что таковой должен быть.
Если "все равно", то зачем вообще приближения, генерация и т.д. Играем на идеально ровном ландшафте :). Давайте не бросаться в крайности?
Суть Ваших объяснений совершенно ясна. Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата_ хотя бы часть Ваших замечательных идей, я думаю просветление наступит очень быстро.
Хорошая идея от плохой отличается готовностью человека ее предложившего взяться за ее реализацию и довести дело до победного конца :)
Пока я вижу еще одного-двух человек которые (в данной ветке форума), скажем так, поддержали Вашу идею...
"Узколобые ремесленики" все таки что-то делают в отличии от "генераторов идей" %)
Да, Вы я вижу понимаете толк в приготовлении игр :lol:
Может Вам организовать компанию по изготовлению "самых лучших игр" раз секрет известен уже, а потом мы все вместе посмеемся :D
Это вот как раз к Firster'у, он специалист, можно сказать, в этом деле :P
сейчас Вы пишите что объяснения понятны,
а как же : "Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания" ???
Что касается "Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата" предлагаю пари : я обязуюсь, в течении 2-х месяцев, в свободное время, сделать в Visual Basice квадрат 15х15 см с кнопкой, при нажатии на которую у меня будет формироваться новая карта, с линиями возвышенностей, впадинами лесами и тд.д.
Судьей будет Фестер или голливуд. Приз - бутдлка Хенеесся, деньги на которую заранее пришлем судье.
"Пока я вижу еще одного-двух человек которые (в данной ветке форума), скажем так, поддержали Вашу идею..."
В связи с этим мне вспоминается реальный случай победы, начинающего Жана Клода Ванн Дамма в каком-то чемпионате по карате, то ли в голландии, то ли в люксенбурге, в котором принимали участие всего два каратиста, один из которых заболел :)
:) есть понятие : конь педальный :) кукуй болтный :) теперь новое появилось в моем лексиконе :) инженер студийный :lol: