"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Извиняюсь за офтоп. Эксперементируя, заметил, что в этом "режиме скрытности" солдаты частенько позволяют себе вставать в полный рост или на колено. Так что это действительно может сбить с толку и заставить задуматься, не скрыто ли под "режимом скрытности" что-нибудь другое? Или это такое схематичное изображение, а на деле в расчётах спотинга принимается, что они прячутся и аккуратно выглядывают из-за невидимых складок местности?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Вобщем, потыкав мышкой пару боёв, установил следующие особенности поведения:
1) Если "скрытному" отделению дать приказ двигаться, то большей частью оно делает это ползком, но время от времени один боец да вскочит и в полный рост совершит короткую перебежку
2) Если набросать ему маршрут движения из нескольких вейпоинтов, то на каждом из них хотя бы один боец да встанет на короткое время в полный рост.
Кроме этого да, только на колено. Правда, как-то уж сильно часто. Скриншотом это сложно показать, нужно видео снимать. Но воспоизвести должно быть не сложно (если это так и не задумывалось).
Так вы про скрытное _движение_ или сидение в засаде? В засаде не встают, только на колено, в движении скрытном естественно и бегут и идут и т.д. если рядом нет противника. Это ЕМНИП в мануале описано.
Даже скажу больше, если скомбинировать несколько модификаторов, то можно получить массу разных вариантов перемещения. Например и практически постоянное ползанье.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Посмотрели вокруг и не увидели, точно как человек. Под нету имеется ввиду "не видно".
Скрытное _перемещение_, в зависимости от того как вы поставите модификаторы, будет либо более скрытное либо более перемещение. Человек такое странное существо что лучше всего перемещается вертикально на двух ногах
Нет не встают, я же говорю дайте скрин где видно что стоит модификатор _в засаде_ и солдат встал? Чего спорить впустую то.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я понимаю, но с точки зрения солдат какого-нибудь отделения, посланного вперёд именно скрытно (на что могут быть разные причины), так ли уж разумно полагаться только на глаза и уши, если цена ошибки - их жизнь? Не разумнее было бы ползти не вставая? И вообще, тут есть о чём спорить? Эти их перебежки влияют на обнаружаемость, или это просто для эффектности анимация?
Вы ответили раньше, чем я поправил сообщение
Нет, не разумно. Поэтому в игре есть модификаторы, которыми можно заставить ползти все время, которые выставляет игрок когда отдает приказ. И если вы как игрок не выставили их, то неразумно на форуме жаловаться что солдаты не ползут, а идут в полный рост.
- - - Добавлено - - -
Да, чтобы увидеть противника раньше чем он увидит их. Засада она же не просто "никого не вижу ничего не слышу".
Влияет, но кратковременный переход из положения лежа в положение присел влияет незначительно. При этом зачастую значительно увеличивая обзор. Этим нехитрым фактом пользуется ИИ и периодически привстает и осматривает территорию.
А "немного странно" выглядит засада в которой бойцы никого не видят.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я нашёл и выставлял два модификатора - модификатор самого перемещения ("Скрытно") и режим засады (в нижнем ряду кнопок вторая справа, ЕМНИП). И я не говорил, что они шли в полный рост, вот цитата: "Если "скрытному" отделению дать приказ двигаться, то большей частью оно делает это ползком, но время от времени один боец да вскочит и в полный рост совершит короткую перебежку"
Они похожи в этих попытках на выводок утят, каждые 5-10 секунд кто-нибудь вытягивает шею Может всё же хотя бы раз в минуту им осматриваться?
А, теперь кажется понял на что вы жалуетесь . В игре повсеместно вы задаете желаемое поведение, а не то что будет. Собственно как и командир в реальной жизни, дает приказ, а уж что получится зависит от подчиненных. Т.е. по факту вы управляете косвенно "через вторую производную", как собственно в любом нормальном симуляторе. Что будут делать подчиненные это уже зависит от обстоятельств и их характеристик. Надеяться что все будут лежать или все будут стоять или все будут стрелять, не стоит. Но приказами данными в нужное время в нужном месте с правильными модификаторами можно повысить вероятность того или иного действия. Но 100% гарантий нет.
Чем меньше опыт и мораль подчиненных, чем сильнее они устали, чем хуже непосредственный командир, чем более странный и неадекватный приказ, тем меньше вероятность что его исполнят так как было задумано. Простой пример, если вы даете приказ "не стрелять" в мирной обстановке когда солдаты идут маршем не подвергаясь обстрелу, то вероятность выполнения будет стремиться к 1.0, если же вы это делаете когда противник в 5 метрах и интенсивно обстреливает ваших солдат, то к 0.0.
Что это поменяет?
Или вы предлагаете "шило поменять на мыло" без каких-то объективных причин
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Это понятно и приемлемо, вот только как бы ещё узнать эти характеристики? В данном случае это были те самые разведотряды полкового/ротного командиров, в их случае ожидалось больше "скрытности".
Ну, приказа "Разведка" как такового нет (только в виде пресета модификаторов по нажатию "Пробел"), потому это выглядело как приказ на движение по лесам в сторону противника, с указанными ранее в моих постах модификаторами и частыми остановками на пару минут, с запретом на стрельбу.
Сделает их менее заметными, может быть? Сложно об этом судить, т.к. механики подсчётов и характеристики отрядов нигде (насколько знаю) не описаны. Действительно ли есть необходимость осматриваться так часто?
Не много в сторону, но раз затронули тему о привставаниях. При обстреле пехоты в окопе пулеметном огнем она на это не очень часто обращает внимание и все равно привстает (ровно с теми же интервалами, что и без обстрела). Возможно ли как-то именно во время попадания пуль/снарядов рядом с бойцом что бы он сидел внизу, но не в панике? Но находясь не в окопе он мог отстреливать и бросать гранаты, но как бы минимизируя свою проекцию на атакующего? Возможное ограничение только если задана атака бегом.
Второй момент - хотелось бы что бы гранатометчик (РПГ-7/2) и схожие юниты сразу же после выстрела меняли позицию или как-то укрывались от ответного огня. Сейчас гибнуть просто как мухи, но при этом их гранатометы никто не подбирает.
нет не с теми же.
Именно так и сделано, при определенной активности обстрела с учетом опыта и уровня командования меняется интенсивность выглядывания до полного прекращения когда солдаты прижаты (что показывает значок со стрелкой вниз) или паникуют.
Подбирают, просто для этого должно сложится несколько условий, одно из них - отсутствие близких целей для своего стрелкового оружия.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Не совсем понял что за характеристики вы хотите узнать? У нас нет аркадных бонусов для отрядов, типа +10 к скрытности или +10 к зрению и т.д. Каждый боец индивидуально просчитывается в зависимости от своего состояния и местности где он находится. Узнать характеристики можно проявив здравый смысл, как и в реальности, например в кустах скрытность выше, в лощине еще выше, в высокой траве выше чем в поле, если не стрелять и ночью - совсем высоко даже если в чистом поле и т.д. Боец в белом масхалате заметен на снегу меньше чем без него, при этом летом все строго на оборот. В общем никаких особых сложностей я не вижу. Проявляйте здравый смысл и не надейтесь на чудеса и уберюнитов - их нет. Разведчик это обычный солдат, просто более опытный, с более легким вооружением и иногда в маскхалате, а не незаметный ниньзя-диверсант.
Модификатор скрытного движения рекомендует бойцам идти низинами, кустами и прочими скрытными местами, увидев врага - по возможности ползти. Если нет модификатора быстрого движения, то стараться ползти всегда.
Если кустов, оврагов и других скрытных мест нету, то понятное дело со скрытностью будут проблемы.
Что такое приказ "разведка"? И чем он кардинально отличается от скрытного движения? Все что вы написали можно сделать средствами игры, запретить огонь, поставить скрытное движение, назначить точки движения и где и сколько ждать. У игры нет ограничений на количество и сложность приказов в цепочке. Не вижу никаких проблем сделать самую распрекрасную разведку.
Ну нет у нас "характеристик отрядов" - это глупости, если мы говорим про симуляцию реальности.
Вот отряд 2 человека - 1 новобранец, 1 матерый разведчик? Какие у него характеристики должны быть?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Характеристики, навыки, перки, как угодно. Но, определённо, опытный разведчик и просто опытный боец будут опытны больше каждый в своей области. Не зря же существовал приказ Ставки, запрещавший использовать разведподразделения как обычную пехоту. Как именно это реализовать и отмерять я посоветовать не могу, но если уж говорить о симуляции, то подобная специализация как-то должна проявляться, хотя бы наличием дополнительных команд, например особого режима движения, когда они ползут всю дорогу ни разу не [при]вставая и не перебегая, и более медленно и осторожно, издавая меньше шума при движении(если таковой аспект в игре учитывается), а в режиме "Засады" привстают на колено не так часто. Хотя бы так.
Безусловно, но бойцы, а не отряды, это ключевой момент. В игре именно так и есть, особенности специализации разведчиков я уже несколько раз рассказал.
Т.е. разработчики должны воспользоваться принципом "сделай то, не знаю что, но чтобы было зашибись"?
Нет, мы такие принципы при разработке не используем.
А каков смысл всего этого? Ну кроме того что будет больше глюков, медленнее работать игра и больше гемороя разработчикам. Других "плюсов" я не вижу, ваше описание похоже на робота-терминатора, а не на живого человека.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Разработчикам виднее как в реалиях имеющегося движка подчеркнуть подобную специализацию.
Всё зависит от того, на сколько повышают вот эти их перебежки и частые привставания вероятность обнаружения. Желательно, чтобы ответ выражался цифрой, хоты бы приблизительной. Если эта цифра существенна, то и смысл есть. Оценить это, не являясь разработчиком, не возможно, т.к., опять же, подробных сведений по внутреннему устройству движка игры в общем доступе нет.
Если же предлагается оценивать это "на глазок", пользуясь здравым смыслом, т.к. симуляция достаточно подробная, то определённо смысл есть. Ибо разведчик, перебегающий под носом у передовых дозоров противника - это что-то уровня батлфилда скорее.
Вставлю свои 5 копеек, представьте, все работает так, в бою против вас у ИИ есть разведчики, он посылает их куда-то на разведку, перед тем как двинуть основные силы, они могут только ползти, что происходит дальше? Либо вы игрок 2 часа ждете пока разведка врага куда-то доползет, разведают и ИИ начнет действовать, либо ИИ начнет действовать без разведки, а к концу боя разведчики наконец куда-то доползают.подобная специализация как-то должна проявляться, хотя бы наличием дополнительных команд, например особого режима движения, когда они ползут всю дорогу ни разу не [при]вставая и не перебегая, и более медленно и осторожно, издавая меньше шума при движении(если таковой аспект в игре учитывается), а в режиме "Засады" привстают на колено не так часто. Хотя бы так.
Меня другое интересует, какие-то специальные средства разведки у таких отрядов есть, ну бинокли хотя бы?
IN TANK WE TRUST
ИИ можно просто не дать использовать эту "абилку" (предполагая, что реализовано это будет как дополнительная кнопка на панельке статусов отделения, т.е. разведотделение будет иметь те же варианты перемещения, что и обычное, плюс этот новый), раз нельзя научить его применять правильно, пусть бегает стандартным осторожным ползком. А игрок-человек будет применять его когда шестое чувство подскажет, что враг уже где-то совсем рядом. В свете грядущего мультиплеера актуальность проблем ИИ с общим планированием своих действий вообще под вопросом.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Зачем цепляться к словам, когда из предыдущего контекста ясно, что эта "абилка" - передвижение с большим количеством времени, проведённым на пузе. Всего лишь отражение того, что это отделение по роду деятельности должно так двигаться часто. Тогда и "Скрытное перемещение" нынешнее можно абилкой считать, просто всем доступной. То что у арт-корректировщика есть абилка "Вызвать плюху из-за карты" ведь никого не смущает.