PDA

Просмотр полной версии : Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)



Страницы : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 [10] 11

Andrey12345
29.11.2011, 01:39
Новости по патчу Ноябрь 2011

1) Стоги сена не исчезают при удалении камеры.
2) Скорректированы параметры и характер усталости солдат.
3) Добавлен батальонный уровень иерархии в таблицу подразделений (в операции).
4) Добавлена возможность нескольким взводам занимать 1 клетку.
5) Изменен редактор операций.
6) Добавлены новые обозначения взводов на оперативной карте.
7) Расширена система званий.
8) Полностью переработана оперативная фаза игры, добавлена индикация:
-изменения параметров взводов;
-линий снабжения;
-событий и получаемых пунктов победы;
-участвующих в выбранном бою взводов;
-индикация типа окопов;
-возможности атаковать и осуществалять смену взводов.
9) Добавлена возможность перемещения взводов в резерве (по периметру района БД).

Fritz_Sh
29.11.2011, 10:03
Ништяк! :cool:

dan-ussr
29.11.2011, 16:26
Если бы вы потрудились цитировать как-то вразумительно (про писать понятно уже не прошу :D), было бы совсем хорошо.

Я могу еще понять такое замечание от человека который внятно излагает мысли и аккуратно пишет, но вы как-то этим не отличились на этом форуме :lol:

Я понял, ваше мнение (как автора) самое правильное, и переубедить вас будет сложно. Но я попробую, продолжим дискуссию после выхода патча (прошу поменять то, что и так поменяете). Хотя, судя по выдержкам из вашей системы, уже есть разногласия.
Кстати, на когда намечен выход?

Andrey12345
29.11.2011, 16:49
Я понял, ваше мнение (как автора) самое правильное, и переубедить вас будет сложно.
Да, сложно. Но разумные, _понятные_ предположения мы вроде не отметали никогда.


Но я попробую, продолжим дискуссию после выхода патча (прошу поменять то, что и так поменяете).
Хорошо


Хотя, судя по выдержкам из вашей системы, уже есть разногласия.
Я не сомневаюсь :)



Кстати, на когда намечен выход?
В декабре

P.S. Пожалуйста пользуйтесь кнопкой "Ответить с цитированием".

klopfer
29.11.2011, 21:56
ААА!!! БОМБА!!! )))

Andrey12345
03.12.2011, 22:22
Обновленные операции

Полк против полка
146099

Батальон против батальона
146100

баталист
03.12.2011, 22:41
Выглядит заманчиво :)

chaostructure
03.12.2011, 23:22
Ждём:cool:

svobodas
04.12.2011, 00:08
Вот оно,то самое! Жду с нетерпением ;)

Andrey12345
04.12.2011, 00:17
Быстрый бой
146114

В Ракитном может получиться почти дивизия, против двух побитых бригад

dan-ussr
04.12.2011, 14:52
Андрей, на всех показанных скинах у немецкой стороны, в любом месте боя при наступлении, нет возможности создать численного превосходства.

Andrey12345
04.12.2011, 15:17
Андрей, на всех показанных скинах у немецкой стороны, в любом месте боя при наступлении, нет возможности создать численного превосходства.
Удивительное рядом, вот беру не особо напрягаясь и

146165 146166

абсолютно никак нельзя создать превосходство :lol:

Я уже молчу про то что там во взводах.

P.S. Крестиком отмечены взводы которые попадают в бой.
P.P.S. Тем более что изменения оперативной фазы не имеют целью увеличить плотность взводов в бою (это побочный эффект), цель - историчность расстановки и удаление пробок при движении (в резервах).

AGA
04.12.2011, 15:34
P.S. Крестиком отмечены взводы которые попадают в бой.


А по какому принципу определяется, кто попадает в бой, а кто нет? Из скринов не понятно, почему у нападающих все попадают, а у обороняющихся на периферийных клетках не все.

Andrey12345
04.12.2011, 15:40
А по какому принципу определяется, кто попадает в бой, а кто нет?
В данном случае попадают все кто находится в определенном радиусе от середины отрезка между точкой боя и атакующим взводом.
В настройках есть разные варианты, можно включить и "старый" вариант, когда попадают все кто есть на соседних клетках.

AGA
04.12.2011, 15:49
В данном случае попадают все кто находится в определенном радиусе от середины отрезка между точкой боя и атакующим взводом.
В настройках есть разные варианты, можно включить и "старый" вариант, когда попадают все кто есть на соседних клетках.

Данная зона попадания рассчитывается по оперативной или тактической карте?
т.е. это сделано, чтобы снизить нагрузку на менее мощные компьютеры?

Андрей, подскажите, какая у Вас конфигурация компьютера, и сколько фпс выдает в боях на подобии данных скриншетов? :)

Andrey12345
04.12.2011, 15:57
Данная зона попадания рассчитывается по оперативной или тактической карте?
Это одно и тоже, система координат общая. Зона рассчитывается относительно центра отрезка, который задан в системе координат района (в метрах).


т.е. это сделано, чтобы снизить нагрузку на менее мощные компьютеры?
Да, и при этом атакующий мог бы получить концентрацию сил, если все рассчитает правильно.


Андрей, подскажите, какая у Вас конфигурация компьютера,
Athlon x2 6000+, ОЗУ 4Гб, видео радеон 6870.
При моей конфигурации игра рекомендует ставить не более 17 взводов в 1м бою.


и сколько фпс выдает в боях на подобии данных скриншетов? :)
Как-то никогда не интересовался. Но подозреваю что от 1- до 70, в зависимости от версии и состава взводов, местности и скорости игры и всякого разного еще.

klopfer
04.12.2011, 21:21
Андрей, а какую роль играют белые кружочки с черной точкой?

Andrey12345
04.12.2011, 21:41
Андрей, а какую роль играют белые кружочки с черной точкой?
Огромную %), это места на которые можно переместить взвод

klopfer
04.12.2011, 22:07
А отчего зависит их расположение? Рандом?

Andrey12345
04.12.2011, 22:17
А отчего зависит их расположение? Рандом?
От дизайнера операций. А вообще от типа клетки. Если там лес или болото - 1 точка, если поле, перекресток или ключевая точка 2+ точек

klopfer
05.12.2011, 01:02
А можно по-подробнее о визуализации линий снабжения?

Andrey12345
05.12.2011, 01:17
А можно по-подробнее о визуализации линий снабжения?
Рисуется зеленая пунктирная линия между тем кто снабжал и тем кого снабжали.

Max Ore
05.12.2011, 11:05
От дизайнера операций. А вообще от типа клетки. Если там лес или болото - 1 точка, если поле, перекресток или ключевая точка 2+ точек

По-моему, самый оптимальный вариант. В свое время, хотел предложить его, но вспомнил про - ТППНУЭП часть 2, пункт а) ;) и не стал...

Fritz_Sh
05.12.2011, 11:16
Помнится Андрей вы вроде говорили, что потихоньку будите переносить в АР операции из ЛФБХ, это ещё актуально или нет?

dan-ussr
05.12.2011, 14:30
В данном случае попадают все кто находится в определенном радиусе от середины отрезка между точкой боя и атакующим взводом.
В настройках есть разные варианты, можно включить и "старый" вариант, когда попадают все кто есть на соседних клетках.

Не стоит, наверное, обсуждать то, что еще не вышло (не знаешь всех задумок в данном моменте):ups:.
Но скрин 1. Загружаться будет также район боя, тех же размеров? Если так, то на левом фланге (красных) образовывается два пустых квадрата, которыми не справедливо могут воспользоваться синие. Широнина и Егорова связали боем, но Анминов не в том не в том бою не участвует???:cry: Новиков то же (вне радиуса).:mdaa: Что то тут не то. Наверное нужно сдвинуть центр радиуса ближе к месту боя.:)
В варианте установок «по старому» мне кажется, нужно запретить перемещение взводов в соседние квадраты при расстановке в тактической фазе.
Как думаете.
Есть еще пара предложений в теме «Предложения улучшений в игровой процесс, непосредственно от самих игроков», ст 15.
Если не сильно отвлекаю от работы над патчем, то жду ответа.
С уважением.

Fritz_Sh
05.12.2011, 14:40
В варианте установок «по старому» мне кажется, нужно запретить перемещение взводов в соседние клетки при расстановке в тактической фазе.
Вот, я не один такой :cool:

AGA
05.12.2011, 15:23
А кто вам запрещает самим себе запретить это делать?

Andrey12345
05.12.2011, 17:48
Но скрин 1. Загружаться будет также район боя, тех же размеров? Если так, то на левом фланге (красных) образовывается два пустых квадрата, которыми не справедливо могут воспользоваться синие. Широнина и Егорова связали боем, но Анминов не в том не в том бою не участвует???:cry:

Над этим еще думаем



Новиков то же (вне радиуса).:mdaa: Что то тут не то. Наверное нужно сдвинуть центр радиуса ближе к месту боя.:)

Это вернет нас к старой проблеме, когда у нападающему трудно обеспечить перевес в силах из-за дискретности времени и пространства в оперативной фазе

--- Добавлено ---


А кто вам запрещает самим себе запретить это делать?
Наверное боятся что коварный ИИ всеравно будет этим заниматься %)

dan-ussr
05.12.2011, 18:53
Над этим еще думаем


Это вернет нас к старой проблеме, когда у нападающему трудно обеспечить перевес в силах из-за дискретности времени и пространства в оперативной фазе

--- Добавлено ---


Наверное боятся что коварный ИИ всеравно будет этим заниматься %)

Такой вариант. Для старого режима.
На фазе расстановки обороняющиеся не могут переставляться в соседние квадраты, а наступающие могут. Тем самым наступающие смогут создать численное преимущество в каком либо месте. С началом боя, обороняющемуся, придется перебрасывать подкрепления из соседних квадратов, теряя время и возможность принять противника в окопах.
Можно еще наложить ограничения на выход из квадрата во время боя для взвода (Широшин), который задействован в соседнем бою (связан боем).
Кроме того при наступлении должна быть конкретная цель при достижении которой бой считается выигранным. Захватил важные - ключевые объекты в квадрате, включается счетчик (10-15% от общей протяженности боя) противник ни чего не предпринял – победа цель достигнута.
Что скажете. :rolleyes:

Да и еще по моделям техники. Добавить побольше всякого борохла (коробки с патронами, брезент, подсумки …. ) на (в) технику, а то выглядит все как то уж сильно по уставному.:beer:

Andrey12345
05.12.2011, 23:53
Перемещение между квадратами останется так как сейчас.
"Борохла" и прочих ящиков и складов не будет.

Andrey12345
07.12.2011, 02:53
Новости по патчу за декабрь 2011:
...
10) Добавлена возможность смещения карты в оперативной фазе с зажатой СКМ и кнопками WSAD.
11) Изменен алгоритм движения рассеянных взводов.
12) Увеличено в ~2.5 раза максимальное количество взводов участвующих в быстром бою.
13) Удален баг с дублированием взводов в быстром бою при установленном патче или пользовательском моде.
14) Настройка управления войсками союзников по умолчанию отключена.
15) Добавлена настройка ограничения взводов которые попадают в бой по радиусу, относительно вектора атаки.
16) Добавлена индикация превышения количества взводов в быстром бою над возможностями компьютера игрока.
17) Добавлена возможность (настройка 4.19) задать уровень обучения.
18) Добавлена индикация типа действий ИИ на оперативной карте: атака, разведка или отступление.

dan-ussr
07.12.2011, 19:57
Когда?:bravo:

egor89k
07.12.2011, 21:00
Андрей, вот такое пожелание есть. Давно вынашиваю, а в преддверии нового патча особо актуально, т.к. планируется расширение системы званий. Суть предложения такова: сейчас звания для немцев и РККА в статистике подразделений в операции отображаются одинаково (одинаковае иконки для системы званий обеих сторон). Может есть возможность разграничить для каждой стороны и привести все к реально существующим погонам-лычкам. Понимаю, играться игра от этого лучше\хуже не станет, но если есть такая возможность, было бы неплохо. Вот на кртинке более наглядно, только немного выделяется из общей стилистики остальных иконок, но это поправимо. Со своей стороны, готов взяться за создание картинок-иконок с погонами и лычками (если там, конечно, все так просто). Ну а если сложно – предложение снимаю. И с нетерпением жду патча!
Спасибо огромное за вашу работу и поддержку.

Andrey12345
07.12.2011, 21:14
Иконок разных пока точно не будет, ибо нарисовать их для кучи стран проблематично, да даже и не нарисовать, а просто найти. Простой пример - "лычки" у афганских Моджахедов, или боевиков УНИТА %) Там и просто названия званий, мягко говоря найти не просто.
Но когда-нибудь такую возможность (чтобы можно было сменить), наверное предусмотрим.

pojarsky66
07.12.2011, 21:17
Да, если вам нужна помощь художника, я тоже весь в вашем распоряжении. Являюсь фанатом этой игры, и жду с нетерпением выхода патча))

egor89k
07.12.2011, 21:27
Иконок разных пока точно не будет, ибо нарисовать их для кучи стран проблематично, да даже и не нарисовать, а просто найти. Простой пример - "лычки" у афганских Моджахедов, или боевиков УНИТА %) Там и просто названия званий, мягко говоря найти не просто.
Но когда-нибудь такую возможность (чтобы можно было сменить), наверное предусмотрим.

Ок, ясно :)

Andrey12345
07.12.2011, 21:28
Да, если вам нужна помощь художника, я тоже весь в вашем распоряжении. Являюсь фанатом этой игры, и жду с нетерпением выхода патча))
Спасибо!
В этом патче уже не будем менять, но после его выхода, если не трудно и не пропадет желание, напомните мне про это.
Тут собственно по значкам есть две темы за которые периодически возникает разговор - это вот лычки, и тактические значки на карте в военном стиле. Может быть даже 3 комплекта в дополнение к существующему - СССР/Вермахт/НАТО, чтобы сразу всех удовлетворить %)
Если будет желание это порисовать, я систему переключения сделаю, но потянуть такие обЪемы рисования мы сами не сможем.

Fritz_Sh
07.12.2011, 22:09
С тактическими знаками могу помочь, не в плане рисования, но в плане совета, я довольно плотно этот вопрос изучал, касательно НАТОвских и наших значков ;)

Андрей у меня тут такой вот вопрос есть, игра значительно изменится вот вот в плане ОШС и её влияния не игровой процесс, раньше то особо разницы не было, какая там ОШС у кого, отдельные взводы и ладно. Теперь лично мне кажется это станет актуальней (хотя конечно без реализации средств связи и трафика информации ещё не совсем), так вот в связи с этим у меня вопрос, а на сколько вообще верно в игре, что все командирские отделения одинаковые, т.е. что ротный, что взводный, что стрелковые, что артиллерийский, что сапёрный все либо 3 (у наших) либо 7 у фрицев. То же относится и к корректировщикам, насколько это верно?

egor89k
07.12.2011, 22:31
Если команда соберется для работы над тактичесими обозначениями, готов помочь в поиске соответствующей информации по немцам. Когда (если) работа начнется, и если будет нужна помощь по немцам, кто возьмется (будет ответственным за выполнение :)) напишите в личку, помогу чем могу.

Andrey12345
07.12.2011, 22:41
Когда?:bravo:

Думаю еще недельку помучаем оперативную фазу, потом внесем изменения в тактическую, пофиксим баги из 7го патча. Числу к 25му декабря начнем тест, ну а дальше в зависимости от количества найденных багов, точно сказать трудно, т.к. по сути вся игра поменялась.

--- Добавлено ---


Если команда соберется для работы над тактичесими обозначениями, готов помочь в поиске соответствующей информации по немцам. Когда (если) работа начнется, и если будет нужна помощь по немцам, кто возьмется (будет ответственным за выполнение :)) напишите в личку, помогу.
Я могу выложить набор спрайтов, на котором можно тренироваться.

--- Добавлено ---


С тактическими знаками могу помочь, не в плане рисования, но в плане совета, я довольно плотно этот вопрос изучал, касательно НАТОвских и наших значков ;)
Это лучше к тому кто будет рисовать.



Андрей у меня тут такой вот вопрос есть, игра значительно изменится вот вот в плане ОШС и её влияния не игровой процесс, раньше то особо разницы не было, какая там ОШС у кого, отдельные взводы и ладно.

ОШС всегда было, просто не индицировалось игроку, а сугубо внутри игры использовалось. Сейчас будет индицироваться, больше ничего не поменяется.



Теперь лично мне кажется это станет актуальней (хотя конечно без реализации средств связи и трафика информации ещё не совсем), так вот в связи с этим у меня вопрос, а на сколько вообще верно в игре, что все командирские отделения одинаковые, т.е. что ротный, что взводный, что стрелковые, что артиллерийский, что сапёрный все либо 3 (у наших) либо 7 у фрицев. То же относится и к корректировщикам, насколько это верно?
Не совсем понял что такое 3 у наших 7 у фрицев? Численный состав имеется в виду? Если да, то это сложный вопрос. Вот в батальоне РККА должно быть свыше 300 человек в первой линии, но если это батальон 182 гв.сп в марте 43го, то пишут что там было ~30 человек. И не известно для большинства подразделений по каким штатам их формировали. В стрелковом взводе РККА на начало 43 года должно быть 4 отделения, а в 78 гв.сп. было по 3 взвода. А вот в 1м чехословацком батальоне, около 900 человек было, т.е. почти полк.

А уж что там конкретно во взводе/роте было сложно сказать.

P.S. Известны штаты более-менее точно только по 1му чехословацкому батальону (включая имена и фамилии командиров) он более-менее реально сделан (исключая медиков и связистов), про остальное фрагментарные сведения - типа такая-то дивизия наступала/оборонялась в этом месте неизвестным составом (+ известно что за вооружение гипотетически на это время могло быть там).

egor89k
08.12.2011, 03:01
Я могу выложить набор спрайтов, на котором можно тренироваться.

Может так поступим: вы, Андрей, (если есть время и желание) создайте новую тему под это дело и в первый пост, во вложения? выложите набор спрайтов. Или скиньте мне, я создам. А вот что бы очень-очень помогло, так если бы вы смогли составить список всех соединений, боевых единиц (пушки, минометы и т.д.) которые есть в игре и для которых требуются обозначения. По этому списку мы бы подобрали соответствующие топографические обозначения для каждой из сторон. Благо материала даже в интернете валом и много времени сбор информации не занял бы. Далее, когда информация уже собранна, остается дело за художником. Как я понял, камрад pojarsky66 не будет против поучаствовать в данном мероприятии (если дадите добро, я ему в личку постучу). Но если с художником не получится, можно привлечь Женю, если у него время будет. Или самим пальцем мазать %). Камрад Fritz_Sh возьмет на себя НАТО и РККА (если он не против), я – Вермахт. Вот такая команда намечается.

Fritz_Sh
08.12.2011, 08:55
Андрей проблема понятна, мне кажется стоит отталкиваться от того что должно было быть по штату В ИДЕАЛЕ, а не от того что реально было, ибо этого не узнать видимо, но так или иначе возможно стоит хотя бы ротных как то изменить, чтоб не были одинаковыми со взводными.


Камрад Fritz_Sh возьмет на себя НАТО и РККА (если он не против)
Готов, правда по РККА мои знания не столь точны, как по НАТОвцам, т.ч. если кто в наших обозначениях сечёт помощь не помешает, но так или иначе как-нибудь справимся :)

Andrey12345
08.12.2011, 11:51
так если бы вы смогли составить список всех соединений, боевых единиц (пушки, минометы и т.д.) которые есть в игре и для которых требуются обозначения. По этому списку мы бы подобрали соответствующие топографические обозначения для каждой из сторон.

В мануале почти все есть. Собственно там же нужно для взводного уровня символы подобрать.

--- Добавлено ---


Андрей проблема понятна, мне кажется стоит отталкиваться от того что должно было быть по штату В ИДЕАЛЕ,
А как определить как было в идеале, если мы не знаем по какому штату сформировано подразделение? :)
Тем более в операциях лучше все таки как было в реальности если есть такие сведения, а то получится странное что-то.

Fritz_Sh
08.12.2011, 12:12
Ну да блин... Штаты то разные, ну в общем ладно вопрос снимаю, хотя возможно стоит спросить у людей, какие штаты были в конкретных ситуациях (например тут и на комбат-мишен.ру), порой это даёт результаты?

П.С. Возьму обозначения из мануала и переделаю их под нато и попробую под наши, вышлю Егору личкой.

Andrey12345
08.12.2011, 12:55
Ну да блин... Штаты то разные, ну в общем ладно вопрос снимаю, хотя возможно стоит спросить у людей, какие штаты были в конкретных ситуациях (например тут и на комбат-мишен.ру), порой это даёт результаты?
По интересующим вопросам обычно нет :D, а так да - насоветуют вагон всякого %)



П.С. Возьму обозначения из мануала и переделаю их под нато и попробую под наши, вышлю Егору личкой.
Я выложу исходники спрайтов.

--- Добавлено ---

Сделал тему со спрайтами
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73410

Andrey12345
10.12.2011, 15:52
Вот как-то так %)

146495 146496 146497 146498 146499

Более 1200 человек в бою одновременно.

Только для такого нужно не меньше 1,3Гб ОЗУ.

Andrey12345
10.12.2011, 16:58
Для любителей эпических баталий

146503 146504 146505 146506 146507

snake777
10.12.2011, 17:19
Для любителей эпических баталий
Грандиозно! Просто из любопытства: а каково соотношение сил до и после боя (каковы потери сторон)?

Andrey12345
10.12.2011, 17:29
Просто из любопытства: а каково соотношение сил до
2 батальона против усиленной роты (1000 против 300)



и после боя (каковы потери сторон)?
около 400 РККА и что-то типа 180 немцы.

KonsAl
10.12.2011, 19:12
Зачед!)

Fritz_Sh
10.12.2011, 20:46
Более 1200 человек в бою одновременно.
Что то это уже даже меня самого начинает пугать... %) На моей памяти максималка в ШФ у меня было примерно 850чел при примерно 100 единицах техники... Поглядим как тянуть будет...

Andrey12345
10.12.2011, 21:28
Что то это уже даже меня самого начинает пугать... %)
Технически может быть 64 взвода по 8 отделений в каждом. Т.е. тыщ 5 человек %)

Fritz_Sh
10.12.2011, 22:05
Тотал вар отдыхает! :) Надеюсь оптимизация не подкачает ;)

Andrey12345
10.12.2011, 22:11
Тотал вар отдыхает! :)
Врядли.


Надеюсь оптимизация не подкачает ;)
Да, думаю лет за 10 производители процессоров оптимизируют их до нужного уровня.

Fritz_Sh
10.12.2011, 22:37
Хех все вы друг на друга валите, программисты на то, что железо слабое, они на то что вы нифига не можете правильно железо использовать... Видимо это холивар :)

Andrey12345
10.12.2011, 22:40
Хех все вы друг на друга валите, программисты на то, что железо слабое, они на то что вы нифига не можете правильно железо использовать...
Ну очевидно же, что пока не изобретут процессор с бесконечно большой производительностью, валить на программистов можно только в том случае если есть _аналогичное_ решение, которое работает быстрее %)

Тем более мы не программисты, а разработчики игр, достигать каких-то количественных показателей у нас цель не стоит.

Fritz_Sh
11.12.2011, 11:36
Я конечно в этом мягко говоря не разбираюсь, но вы вот про процессор говорите, мол мало скорости, а у меня вот 4 ядра и ваша игра как я понимаю занимает только 1 из них, а остальные вроде не использует, если так то это явно не проблема разработчиков железа.

Andrey12345
11.12.2011, 13:23
Я конечно в этом мягко говоря не разбираюсь, но вы вот про процессор говорите, мол мало скорости, а у меня вот 4 ядра и ваша игра как я понимаю занимает только 1 из них,
Это маловероятно, если конечно в настройках не прописать принудительно. Даже если бы игра принудительно бы использовала только 1 ядро, еще как минимум 1 ядро используется ОС, DirectX и прочими звуками - вспомогательными вещями для игры.



а остальные вроде не использует, если так то это явно не проблема разработчиков железа.
Нет, это проблемы разработчиков железа, которые придумывают весьма странные штуки в маркетинговых целях, а потом придумывают не менее странные советы как их использовать разработчикам.
Многоядерность CPU в текущем виде на PC, плохо подходит для использования в играх.

Единственное кого можно отметить - производители видеокарт, их разработки выглядят более разумно. Поэтому, например, в игре часть рассчетов для ИИ выполняется на видеокарте, а не на например, на 10 ядре процессора %)

General Dead
12.12.2011, 00:57
Нагрузка на мозг возрастает сильно по сравнению с текущим количеством? Просто уследить за боем и такой оравой уже сложнее, хорошо что у вас всяких микроменеджментов нет :).

Andrey12345
12.12.2011, 01:44
Нагрузка на мозг возрастает сильно по сравнению с текущим количеством? Просто уследить за боем и такой оравой уже сложнее, хорошо что у вас всяких микроменеджментов нет :).
Это же пиковый вариант, да еще и в быстром бою. В операции такое может и можно организовать, но войска быстро закончатся.
Теперь может кнопка "выбирать взводами", начнет использоваться активнее %).

--- Добавлено ---

Новости по патчу декабрь 2011

...
19) Изменен интерфейс выбора взводов в тактическом бою.
20) Исправлен баг с отсутствием патронов у некоторых солдат.
21) Добавлена возможность плавного ускорения и замедления скорости игры в тактическом бою.
...

Biotech
12.12.2011, 08:30
21) Добавлена возможность плавного ускорения и замедления скорости игры в тактическом бою.
а она по-прежнему будет упираться в 4х? :)

Fritz_Sh
12.12.2011, 10:16
В связи с таким значительным увеличением войск в квадрате, а так же в связи с тем, что по новой системе не все союзные войска из области в 9 клеток на опер. карте попадают в бой, мне кажется возрастает актуальность вопроса об ONmap/OFFmap артиллерии, а так же улучшения интерфейса корректировки он-мап арт. средств, а именно:
Получается что теперь например миномётные или пушечные взводы/батареи расположенные например во 2ом эшелоне войск могут не попасть в бой, хотя технически и будут в нужной области, и соотв. не смогут оказать влияние на бой, что как бы не логично получается, ведь дальность огня таких средств может быть весьма значительной и по идее им и не нужно находиться непосредственно на передовой. Насколько в дальней перспективе реализация подобной фичи?

И второй момент в связи с тем же увеличением войск - в одном секторе сможет находиться много войск в т.ч. и артиллерии, на мой взгляд возрастает актуальность выбора нужного огневого средства при корректировке огня, т.е. раньше когда войск было мало ситуация когда ТОЛЬКО взводный арт. взвода сам корректировал огонь своих средств выглядела нормально, однако в новой ситуации на мой взгляд возрастает актуальность корректировки огня и при помощи иных командиров, а соотв. им нужна не только возможность наводить огонь ONmap артиллерии но и выбирать какие именно средства задействовать. Таким образом мне кажется, что нужно ввести расширенный интерфейс управления on-map артиллерией на подобии того, что уже есть для OFF-map. Как то так :)

SergeH78
12.12.2011, 11:41
21) Добавлена возможность плавного ускорения и замедления скорости игры в тактическом бою.
...[/QUOTE]
Ура!:cool:

Andrey12345
12.12.2011, 13:13
а она по-прежнему будет упираться в 4х? :)
В 5х %)

В приниципе хоть 100х можно, но в свявзи с немного подросшей плотностью войск, думаю сильно больше будет не актуально.

Fritz_Sh
12.12.2011, 14:13
Андрей так и всё таки на счёт артиллерии?

Насколько в дальней перспективе реализация подобной фичи?

Тут ведь не просто праздный интерес, ведь превосходство противоборствующих сторон достигается не только увеличением кол-ва войск на 1м фронта, но и главным образом за счёт огневой мощи, а артиллерия и есть та самая мощь. Но сегодня в общем то игрок не имеет особых возможностей по наращиванию своего превосходства в арт. средствах по собственному желанию, ну если не считать таковым непосредственную концентрацию пушек и миномётов в нужном квадрате, что ИМХО не вполне реалистично передаёт превосходство в артиллерии (особенно гаубичной).

Andrey12345
12.12.2011, 14:38
Андрей так и всё таки на счёт артиллерии?
Нет.

P.S. Всмысле в этом патче точно нет, в паре следующих маловероятно.

Fritz_Sh
12.12.2011, 16:31
ясно.

Andrey12345
13.12.2011, 02:30
Проверил настройку 5.01, показывать противника в бою, все работает.
Просьба к тому, кто писал что в патче 7 эта настройка не работает, как-то более подробно описать проблему, желательно со скринами.

P.S. Настройка 5.01 включает _только_ отображение моделей противника, но не включает над ними маркеры.

AGA
13.12.2011, 11:42
Так раньше маркеры тоже отображались, а сейчас нет.
В списке нововведений не обозначено было, что не будет маркеров, или я не понял, что какой-то пункт относится к этому.

Значит баг :D:rolleyes:

Андрей, что-то все что-то предлагают, а я давно ничего не предлагал :D:

Возможно ли добавить хардкорную настройку маркеров, когда твои подразделения отображаются, как сейчас, а для противника есть только желтые иконки (контактов), но нет ни индивидуальных, ни групповых иконок. В общем, чтобы тяжелее было определить какими силами атакует противник, но было понятно, что он вообще, в данной точке присутсвует в ' n ' количестве ?

Andrey12345
13.12.2011, 11:55
Так раньше маркеры тоже отображались, а сейчас нет.
Подождите, подождите. Раньше отображались только маркеры _отделений_, которых сейчас вообще для противника нет, о чем вроде в реадми написано :D
Просто маркеры юнитов никогда не отображались :)



Возможно ли добавить хардкорную настройку маркеров, когда твои подразделения отображаются, как сейчас, а для противника есть только желтые иконки (контактов), но нет ни индивидуальных, ни групповых иконок. В общем, чтобы тяжелее было определить какими силами атакует противник, но было понятно, что он вообще, в данной точке присутсвует в ' n ' количестве ?

А на зарубежном форуме наоборот, предлагают отключить маркеры контактов и погодные эффекты, ночь и туман :uh-e:
Ну я думаю что система маркеров еще немного поменяется когда будем добавлять реалистичную систему связи. Т.е. маркеры не исчезнут совсем, просто появляться будут когда посыльный добежит до командира по телефону дойдет информация :D.

AGA
13.12.2011, 12:02
Подождите, подождите. Раньше отображались только маркеры _отделений_, которых сейчас вообще для противника нет, о чем вроде в реадми написано :D
Просто маркеры юнитов никогда не отображались :)


Всегда играл с маркерами отделений, поэтому их отсутствие воспринял, как баг :D

А реадми как-то лень перечитывать, когда играешь с первой беты :D:D



А на зарубежном форуме наоборот, предлагают отключить маркеры контактов и погодные эффекты, ночь и туман :uh-e:
Ну я думаю что система маркеров еще немного поменяется когда будем добавлять реалистичную систему связи. Т.е. маркеры не исчезнут совсем, просто появляться будут когда посыльный добежит до командира по телефону дойдет информация :D.

Ладно, подождем, как это будет выглядеть :rolleyes:

Andrey12345
13.12.2011, 12:59
Всегда играл с маркерами отделений, поэтому их отсутствие воспринял, как баг :D
:D

Fritz_Sh
13.12.2011, 13:58
Т.е. маркеры не исчезнут совсем, просто появляться будут когда посыльный добежит до командира по телефону дойдет информация .
Глазам не верю :) Вода камень точит :D

Andrey12345
13.12.2011, 16:32
Глазам не верю :) Вода камень точит :D
Не нужно излишнего оптимизма :D
Про то что будет реалистичная система _отдачи приказов_ (прошу заметить "приказов", а не какая-то неясная хрень %)) я давно говорил, емнип, настройка в патче, которая ее отключает в игре, появилась еще до вашего появления на этом форуме :P

Давно уже пора понять что мы работаем по более-менее определенному плану, соответсвенно серЪезные фичи появятся тогда когда они запланированы, и не ранее. За крайне редким исключением, предлагаемые игроками фичи в том или ином виде рассматривались и если их реализация возможна, вставлялись в планы.

Fritz_Sh
13.12.2011, 21:09
Ну я дождусь пока пощупаю ваш вариант руками, потом буду что-то по нему предлагать :)

Andrey12345
16.12.2011, 01:58
Патч декабрь 2011
...
22) Рубежи корректировщиков рисуются отдельно от радиусов командования и другой тактической информации.
23) Устранен баг с недавлением танками контуженных солдат.
24) Скорректирован алгоритм расчета победы/поражения после боя.
25) Несколько расширена статистика после боя (добавлены пояснения по расчету победы/поражения).
26) Максимальное ускорение игры увеличено с 4-х до 6-ти раз.

Andrey12345
18.12.2011, 15:47
Патч декабрь 2011
...
27) Переработаны все операции основной игры (добавлены войска, изменено их местоположение).
28) Исправлен баг с дублированием техники в энциклопедии при установленном патче.
29) Добавлен эталон в энциклопедию.

146997 146998

Fritz_Sh
18.12.2011, 20:25
Андрей что-то пока не упоминаете о Пз3 и Пз4 в новых модификациях, они будут в этом патче или не вышло?

Andrey12345
18.12.2011, 21:12
Как они появятся, я сделаю соответствующую новость.

Mir Vladi
19.12.2011, 10:52
27) Переработаны все операции основной игры (добавлены войска, изменено их местоположение).

Какое все вкусное! Видимо, придется подключать ТВ LED монитор 40" к компу.Был ли у кого-то подобный опыт с этой мегаквазиархисуперИГРОЙ! С плюсами все ясно, а какие-нибудь минусы светят?

ВОСХОД
19.12.2011, 17:29
Патч декабрь 2011
...
27) Переработаны все операции основной игры (добавлены войска, изменено их местоположение).

146997 146998

Обновление районов боевых действий после данного патча установливать??

Andrey12345
19.12.2011, 17:46
Обновление районов боевых действий после данного патча установливать??
Скажем так, его не нужно удалять если оно установлено. Просто ставите патч, он автоматически удалит старый патч и поставит новый.
Соколово и Волоконовку нужно будет скачать и установить новые версии, т.к. там операции идут внутри обновлений, а они поменялись.

ВОСХОД
20.12.2011, 20:25
Скажем так, его не нужно удалять если оно установлено. Просто ставите патч, он автоматически удалит старый патч и поставит новый.
Соколово и Волоконовку нужно будет скачать и установить новые версии, т.к. там операции идут внутри обновлений, а они поменялись.

Спасибо,ждем)

Fritz_Sh
21.12.2011, 11:04
Как там дедушка мороз уже запаковал патч в красивую коробочку? :) Положит его под елочку или пораньше детишкам отдаст? :)

Чувствую вы там совсем на звезду плюнули, со своей этой новой неуловимой "поделкой на танковую тему", от которой школота негодует :D

KILLA
21.12.2011, 11:53
а когда выдет этот патч ???

Andrey12345
21.12.2011, 12:10
Как там дедушка мороз уже запаковал патч в красивую коробочку? :) Положит его под елочку или пораньше детишкам отдаст? :)
Да вам запакуй без тестирования, так не хуже чем в теме про сим будут дебаты %)



Чувствую вы там совсем на звезду плюнули, со своей этой новой неуловимой "поделкой на танковую тему", от которой школота негодует :D
Мы ее еще не видели.

P.S. Будет как я и говорил - числа ~25 начнем тестировать и вставлять новые ассеты. Ну, а там как пойдет дело.

Fritz_Sh
21.12.2011, 12:16
Очень ждём :)

Andrey12345
21.12.2011, 16:10
Очень ждём :)
Да, скоро сим приедет, будет с ним еще отдельная головная боль %), тогда патчи будут реже

Andrey12345
22.12.2011, 03:12
Патч декабрь 2011
...
30) Добавлена танковая пушка 5 cm KwK 38/L42.
31) Добавлены текстуры летних солдат от NIGHT_POSTMAN'a:
- солдаты и командиры стрелковых дивизий;
- советские танкисты и командиры танков;
- немецкие танкисты и самоходчики.
...

AGA
22.12.2011, 11:57
Патч декабрь 2011
...
30) Добавлена танковая пушка 5 cm KwK 38/L42.
...

Что-то не понятно. Как её добавили? Эрзац в модель 3L ?

=Alex=
22.12.2011, 13:04
Что-то не понятно. Как её добавили? Эрзац в модель 3L ?
к Pz III J

AGA
22.12.2011, 13:18
Да, но модель IIIJ, вроде, еще не добавляется? Не понятен функционал данной пушки, без IIIJ.

Andrey12345
22.12.2011, 14:14
Да, но модель IIIJ, вроде, еще не добавляется? Не понятен функционал данной пушки, без IIIJ.
Добавятся и танки ;)

Andrey12345
23.12.2011, 01:44
В общем запланированное по патчу сделано и даже чуть больше.
В ближайшее время он будет тестироваться и если все будет нормально - выложим в ближайшее время.

"Старые" операции работать с новым патчем не будут, т.к. оперативная фаза достаточно сильно изменилась.

Хотелось бы выразить огромную благодарность =Alex='у, силами которого в игру добавляется новая техника и исправляются косяки в старой.

Andrey12345
23.12.2011, 02:25
Pz III ausf J и компания
147311 147312 147313 147314

svobodas
23.12.2011, 03:19
Сверкают игрушки на ёлке...распаковывается патч.....радостные поклонники благодарят разработчиков....все хорошо.....

Fritz_Sh
23.12.2011, 06:50
СУПЕР!!! Alex'у респект огромный!


"Старые" операции работать с новым патчем не будут
Имеется ввиду что в патч войдут переработанные операции?

shura3006
23.12.2011, 10:55
"Старые" операции работать с новым патчем не будут, т.к. оперативная фаза достаточно сильно изменилась.

Да, интересно было бы узнать какие именно имеются ввиду?

Andrey12345
23.12.2011, 11:56
Имеется ввиду что в патч войдут переработанные операции?
Это само собой.
Но старые работать не будут, т.е. их в любом случае нужно начать с самого начала.

Fritz_Sh
25.12.2011, 17:51
Ну как оно? :)

Andrey12345
25.12.2011, 18:47
Ну как оно? :)

Пилим понемногу :)

Andrey12345
26.12.2011, 03:19
Вот примерно такой финальный список изменений патча за Декабрь 2011.

1) Стоги сена не исчезают при удалении камеры.
2) Скорректированы параметры и характер усталости солдат.
3) Добавлен батальонный уровень иерархии в таблицу подразделений (в операции).
4) Добавлена возможность в операции нескольким взводам занимать 1 клетку.
5) Изменен редактор операций.
6) Добавлены новые обозначения взводов на оперативной карте.
7) Расширена система званий.
8) Полностью переработана оперативная фаза игры, добавлена индикация:
-изменения параметров взводов;
-линий снабжения;
-событий и получаемых пунктов победы;
-участвующих в выбранном бою взводов;
-индикация типа окопов;
-возможности атаковать и осуществлять смену взводов.
9) Добавлена возможность перемещения взводов в резерве (по периметру района БД).
10) Добавлена возможность смещения карты в оперативной фазе с зажатой СКМ и кнопками WSAD.
11) Изменен алгоритм движения рассеянных взводов.
12) Увеличено в ~2.5 раза максимальное количество взводов участвующих в быстром бою.
13) Удален баг с дублированием взводов в быстром бою при установленном патче или пользовательском моде.
14) Настройка управления войсками союзников по умолчанию отключена.
15) Добавлена настройка ограничения взводов которые попадают в бой по радиусу, относительно вектора атаки.
16) Добавлена индикация превышения количества взводов в быстром бою над возможностями компьютера игрока.
17) Добавлена возможность (настройка 4.19) задать уровень обучения.
18) Добавлена индикация типа действий ИИ на оперативной карте: атака, разведка или отступление.
19) Изменен интерфейс выбора взводов в тактическом бою.
20) Исправлен баг с отсутствием патронов у некоторых солдат.
21) Добавлена возможность плавного ускорения и замедления скорости игры в тактическом бою.
22) Рубежи корректировщиков рисуются отдельно от радиусов командования и другой тактической информации.
23) Устранен баг с недавлением танками контуженных солдат.
24) Скорректирован алгоритм расчета победы/поражения после боя.
25) Несколько расширена статистика после боя (добавлены пояснения по расчету победы/поражения).
26) Максимальное ускорение игры увеличено с 4-х до 6-ти раз.
27) Переработаны все операции основной игры (добавлены войска, изменено их местоположение).
28) Исправлен баг с дублированием техники в энциклопедии при установленном патче.
29) Добавлен эталон в энциклопедию.
30) Добавлена танковая пушка 5 cm KwK 38/L42.
31) Добавлены текстуры летних солдат от NIGHT_POSTMAN'a:
- солдаты и командиры стрелковых дивизий;
- советские танкисты и командиры танков;
- немецкие танкисты и самоходчики.
32) При отключении интерфейса продолжают работать горячие клавиши.
33) Добавлены танки Pz-III ausf J L42/L60.
34) Доработана модель танка Pz-III ausf L.
35) Обновлено руководство пользователя по редактору операций.

egor89k
26.12.2011, 03:57
Вот примерно такой финальный список изменений патча за Декабрь 2011.

Отлично под оливье пойдет %) Спасибо! Ждем.

Andrey12345
26.12.2011, 04:11
Отлично под оливье пойдет %) Спасибо! Ждем.

Завтра (всмысле уже сегодня, но утром) залью на тест самизнаете куда %)

egor89k
26.12.2011, 04:12
Спасибо!

Fritz_Sh
26.12.2011, 08:40
Т-4 с окурком не будет да, ну да ладно и так тоже здорово.

KILLA
26.12.2011, 12:04
сегодня выдет патч

Andrey12345
26.12.2011, 23:49
Патч в тестировании, правим найденные баги %)

Fritz_Sh
27.12.2011, 20:06
Андрей такой вопрос, войск стало намного больше, не стоит ли несколько увеличить кол-во ходов в операциях? Не будет ли к концу операции оставаться слишком много войск не принявших особого участия в бою?

И второй вопрос ОЧЕНЬ ПРОШУ введите опцию запрета расстановки в соседние квадраты в бою (пусть она будет по умолчанию выключена) пусть она будет исключительно в тестовых целях, если что-то будет не так с ней, я первый об этом скажу и извинюсь за назойливость, и вы её уберёте в сл. патче, но очень прошу ну сделайте вы её наконец. :cry:

Andrey12345
27.12.2011, 20:43
Андрей такой вопрос, войск стало намного больше, не стоит ли несколько увеличить кол-во ходов в операциях?
Нет


Не будет ли к концу операции оставаться слишком много войск не принявших особого участия в бою?
Посмотрим, но врядли



И второй вопрос ОЧЕНЬ ПРОШУ введите опцию запрета расстановки в соседние квадраты в бою (пусть она будет по умолчанию выключена) пусть она будет исключительно в тестовых целях, если что-то будет не так с ней, я первый об этом скажу и извинюсь за назойливость, и вы её уберёте в сл. патче, но очень прошу ну сделайте вы её наконец. :cry:
Список доработок на этот патч финальный ничего больше добавляться не будет.

Andrey12345
28.12.2011, 12:13
Тест успешно идет, найдены и поправлены всякие разные баги.

По результатам теста добавлено:
....
36) Добавлена индикация повреждений во время игры.
37) Усовершенствована система повреждения КПП.

pojarsky66
28.12.2011, 16:31
А когда выйдет, не уточните?

Andrey12345
28.12.2011, 16:36
А когда выйдет, не уточните?
Как потестят тестеры и не найдут критических глюков, так сделаем бету патча и выложим в открытый тест. Где-то через неделю после этого релиз соберем.

klopfer
28.12.2011, 19:41
Андрей, а можно в команду тестеров записаться? Обещаю искать глюки денно и нощно :3

pojarsky66
28.12.2011, 19:58
klopfer - истинный фанат проекта)))

Andrey12345
28.12.2011, 20:02
Андрей, а можно в команду тестеров записаться? Обещаю искать глюки денно и нощно :3

Подождите, подождите, если все будут искать денно и нощно, а править кто будет? :D

Как явные баги будут устранены выложим в ОБТ %)

P.S. За предложение - спасибо!

pojarsky66
28.12.2011, 20:24
На самом деле, ребята, в рядах ваших фанатов прибывает. Я сам добавил в эти ряды троих человек. Недостатков пока еще множество, но вы их все исправите. Большой удачи вам, и с Наступающим))) Я сам с удовольствием поучаствую в проекте после праздников, время позволит. УРААААА

Andrey12345
29.12.2011, 02:09
На самом деле, ребята, в рядах ваших фанатов прибывает. Я сам добавил в эти ряды троих человек. Недостатков пока еще множество, но вы их все исправите. Большой удачи вам, и с Наступающим))) Я сам с удовольствием поучаствую в проекте после праздников, время позволит. УРААААА

Будем ждать!

shura3006
29.12.2011, 16:45
чудесный, думается, будет патч) такой вопрос - с увеличением кол-ва войск на карте увеличатся ли системные требования? (SteelFury идет на минимальных, АП идет на средних настройках графики стабильно 25-20 квс)

Andrey12345
30.12.2011, 00:00
чудесный, думается, будет патч) такой вопрос - с увеличением кол-ва войск на карте увеличатся ли системные требования? (SteelFury идет на минимальных, АП идет на средних настройках графики стабильно 25-20 квс)
Если вы переключите настройку количества взводов в бою в максимум, то конечно увеличатся, а на минимуме наверное такие же останутся.

Andrey12345
30.12.2011, 22:26
По мотивам теста декабрьского патча:
ИИ долго тянул, но на 3м ходу таки атаковал примерно усиленным батальоном против моего почти батальона. Места я думаю всем знакомые :)


Командир одного из взводов наблюдает за боем
147841

Опять летят, это уже 3 звено с начала боя
147842

Там в далеке героически сражается последний взвод из усиленной роты, которая оказалась на направлении удара противника
147843

Andrey12345
30.12.2011, 22:30
Вот и нет роты :(
147844

Опять летят

147845 147846

и бомбят, теперь уже вторую линию обороны
147847 147848

Andrey12345
30.12.2011, 22:32
Прорвались в деревню
147849147850

И добивают остатки второй линии обороны
147851147852

Andrey12345
30.12.2011, 22:35
Редкая удача, невезучий БТР попал под огонь 2 отделений ПТР и загорелся в момент
147853

Остатки 7 взводов
147854

К счастью времени был всего час, иначе бы ИИ меня добил :rolleyes:

Andrey12345
30.12.2011, 22:37
Несмотря на ничью и большие потери противника
147855

Результаты неутешительные
147856

ИИ пробил брешь в моей обороне, отрезав южную часть батальона от северной.

147857

И по большому счету выиграл этот бой.

svobodas
30.12.2011, 23:45
Как только вижу новые посты в этой теме,дыхание перехватывает....."Оливье" нарезан. Шампанское в холодильнике. Ждём.......

Andrey12345
30.12.2011, 23:52
Как только вижу новые посты в этой теме,дыхание перехватывает....."Оливье" нарезан. Шампанское в холодильнике. Ждём.......
Скоро уже, скоро.
Тестеры не покладая рук баги находят... как перестанут находить - выложим %)

Andrey12345
31.12.2011, 02:54
Хотел погонять БТРы при помощи Т-34, В тумане наткнулся на немецкие танки. Минус 3 Т-34 за 5 минут.

147861

Сидоров
06.01.2012, 21:16
Вопрос по штатам подразделений. Они 100% достоверные? В стрелковом отделении РККА - 9 человек. В 41-м, насколько я помню, было 11. Штаты менялись в ходе войны неоднократно, но хотелось бы узнать - 9 человек в отделении исторически достоверно или сделано из соображений производительности?

Andrey12345
06.01.2012, 22:35
Вопрос по штатам подразделений. Они 100% достоверные?
Нет конечно. Вот вы знаете по какому штату была сформирована 104 сбр? Или почему в 25 гв. сд, в марте 43 было по 3 отделения во взводе? :)



В стрелковом отделении РККА - 9 человек. В 41-м, насколько я помню, было 11. Штаты менялись в ходе войны неоднократно, но хотелось бы узнать - 9 человек в отделении исторически достоверно или сделано из соображений производительности?
Штаты менялись более чем неоднократно, текущие "штаты" сд емнип предложение кого-то из форумчан, которое воплощено в жизнь уже более года :)

AGA
06.01.2012, 22:41
Вопрос по штатам подразделений. Они 100% достоверные? В стрелковом отделении РККА - 9 человек. В 41-м, насколько я помню, было 11. Штаты менялись в ходе войны неоднократно, но хотелось бы узнать - 9 человек в отделении исторически достоверно или сделано из соображений производительности?

Что-то мне подсказывает, что производительность тут не причем.
У меня тоже, в связи с новым патчем, вернулся интерес к этой теме. При этом с немецкими штатами более-менее все ясно, за исключением гренадеров на БТРах.
А вот по советским ничего не понятно. При этом найти документов по штатам у меня не получается, а на форумах реконструкторов стрелковая рота РККА очень сильно отличается от того, что есть в игре: Стрелковое отделение - 11 человек (командир с СВТ, пулеметчик, помошник пулеметчика, 2 автоматчика, 6 стрелков). Управление роты: 4 человека + 2 снайпера. 50мм миномет - расчет 4 человека. К тому же пишут, что в пулеметном взводе 2 пулемета, а не 4 как в игре сейчас. :)

П.С. Данная тема всплывает каждый год, ясности до сих пор нет :D


Нет конечно. Вот вы знаете по какому штату была сформирована 104 сбр? Или почему в 25 гв. сд, в марте 43 было по 3 отделения во взводе? :)


Штаты менялись более чем неоднократно, текущие "штаты" сд емнип предложение кого-то из форумчан, которое воплощено в жизнь уже более года :)

Да, только для немцев везде в игре ставится штатная численность, а для РККА по мемуарам, в итоге соотношение крайне сомнительное ;)

Andrey12345
06.01.2012, 23:10
Да, только для немцев везде в игре ставится штатная численность, а для РККА по мемуарам, в итоге соотношение крайне сомнительное ;)

Для немцев есть картинки на которых нарисовано что и где. Для наших есть картинка чего-то типа довоенного отделения.
Но что-то мне подсказывает что, если во взводе было 30 человек по три отделения (11 чел. в отделении), а потом стало теже 30 человек, но в 4 отделения, то в отделении ну никак 11 человек не может остаться ;)

Но самое главное вообще неясны штаты для дивизий и бригад. Поэтому что-то сказать трудно.

Вот кстати, цитирую:

"Стрелковая дивизия.
Стрелковый взвод (не гвардия) 4 отд. по 9 чел (свт, 6мосин, пп, дп)
Гвард. стрелк. взвод 4 отд. по 10 чел (свт, 6мосин, 2пп, дп)
Развед. взвод (полковой) 3 отд по 12чел (свт,7мосин, 3пп, дп)
Развед. взвод (дивизионный) 3 отд по 11 чел (свт, 9мосин, пп)
Инженеры 3 отд. по 9чел (свт, 7мосин, пп)
Прим: для гвардии развед. взвод и инженеры те же что и для обычных стрелков.

Танковая бригада
Мотострелк. взвод 4 отд по 8чел (свт, 4мосин, 2пп, дп)
Пулеметный взвод (на самом деле автоматчиков) 3 отд по 7чел (7пп, дп - нет)
Развед. взвод 3 отд. по 11чел (свт, 9мосин, пп)
Инженеры 3 отд по 9чел (свт, 7мосин, пп)
Гвард. танк. бригада имеет схожие штаты.
Штабные отделения у РККА имеют 3 человека (2мосин, пп), а не 6.
Вот как-то так со штатами получилось.
Данные могут быть немного неточными, но они, как мне кажется, более верные чем те, что сейчас в игре.
"
%)

--- Добавлено ---

Немецкая пехотная дивизия по штату 16К+, наша 9К (10К для гвардии) +.
Так что я бы сказал - да, наших нужно сделать еще меньше в операциях, примерно так % на 15.

Ручных пулеметов в СД РККА на 43 год было положено 494. Простым делением получаем во взводе ~6 шт (примерно как у нас в игре).

Сидоров
06.01.2012, 23:18
Для немцев есть картинки на которых нарисовано что и где. Для наших есть картинка чего-то типа довоенного отделения.
Но что-то мне подсказывает что, если во взводе было 30 человек по три отделения (11 чел. в отделении), а потом стало теже 30 человек, но в 4 отделения, то в отделении ну никак 11 человек не может остаться

В довоенном взводе было емнип более 40 человек и те же 4 стрелковых отделения.

Andrey12345
07.01.2012, 00:10
В довоенном взводе было емнип более 40 человек и те же 4 стрелковых отделения.

С довоенного ЕМНИП штаты поменялись раз 5. Довоенная дивизия была 17К человек, потом 14К, а в 43м уже 9К. 11 человек в каждом из 4 отделений никак не получается.

AGA
07.01.2012, 00:58
Вот, Вы меня заинтриговали и я попытался разобраться с этим вопросом:

Я взял состав стрелкового полка по штату № 04/401 от 05.04.1941 года. : http://www.rkka.ru/iorg.htm (картинка внизу)

Проследил динамику изменений согласно: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BA_%D0%A0%D0%9A%D0%9A%D0%90_%281941%E2%80%941945%29

Сравнил с табличкой состава дивизии согласно штатам СД 04/550-562 и Гвард. СД №04/500-512 от 10.12.1942 http://www.rkka.ru/org/str/sd-change.htm

(на февраль-март 1943 можно допустить, что за 3 месяца были сделаны соответствующие корректировки, местами)

Вот какие отличия от текущего состояния в игре я получил для состава стрелковых войск, участвующих в наших операциях февраля-марта 1943года:

1) Управление стрелковой роты 5 человек + 2 снайпера (участвующих снайперов в игре у нас нет, но теперь понятно куда их можно добавить ;)).

2) Стрелковый взвод: 4 отделения по 11 человек: Командир с СВТ (сейчас в игре с ППШ, возможно это правильно, иначе его в игре одним из первых будут убивать :)), 2хППШ, 1хДП, 7хМосинка.

3) а) В каждой стрелковой роте взвод из 2-х 50 мм. минометов и 1-го пулемета максим.
б) В Гвард. СД 2х50мм миномета и 2 пулемета максим.

4) а) Пулеметная рота состоит из 3-х пулеметных взводов по 3 пулемета максим (всего 9).
б) В Гвард. СД 3 пулеметных взвода по 4 пулемета максим (всего 12).

5) а) В батальоне 1 взвод ПТР с 9 ружьями.
б) В Гвард. СД 1 рота ПТР с 16 ружьями.
(тут я не совсем уверен, т.к. по этим данным кол-во ПТР почти в 2 раза ниже, чем по списочной численности для данных штатов).

6) Саперный взвод: 4 отделения по 9 человек (всего 38 человек), сейчас в игре почему-то 3 отделения.

7) Расчет 50мм миномета 4 человека (+2 подносчика боеприпасов)

Предвосхищая фразу, что если хочется, то это можно сделать модом, скажу, что Андрей не рекомендовал модить данные вещи, т.к. в данной сфере постоянно идут изменения, а так же надо будет подгонять под скин мод NIGHT-POSTMAN-a.

Опять таки, зная загруженность разработчиков...

Вообщем, предлагаю всем заинтересованным не проходить мимо и высказаться по данному вопросу :D Авось еще что-нибудь поменяется в игре :D

Andrey12345
07.01.2012, 01:19
В принципе, сейчас можно и модом. Теперь взводы не дублируются вроде. Да и солдаты все отдельно описаны и названы (ну почти все), т.е. с модом от NIGHT_POSTMANа конечно желательно состыковаться, но в принципе такие два мода вместе должны жить нормально.

А когда все утрясется мы подгоним в игре изменения.

Про численность я не совсем понял - а откуда куда 5 тыс человек убрали на дивизию, если 4 отделения по 11 осталось.

Да и вот про 25 гв. СД пишут что 3 отделения было во взводе. Вот у Широнина 25 человек усиленный взвод, на 4 если поделить то не то что по 11 человек в отделении не выходит, и по 7 не получается даже.

Fritz_Sh
07.01.2012, 09:03
Даёшь верную ОШС! :bravo:

AGA
07.01.2012, 12:20
Про численность я не совсем понял - а откуда куда 5 тыс человек убрали на дивизию, если 4 отделения по 11 осталось.


Разница при 3-х отделениях на стрелковый взвод и четырех в итоге выливается в разницу в ~ 1200 человек на дивизию. Или ~ 450 человек на стрелковый полк.

Численность стрелкового полка перед войной 3182 человека, по штатам конца 1942 года около 2950 человек. Но в эту разницу в 230 человек входит еще и уменьшение количества станковых пулеметов и 50 мм минометов.



Да и вот про 25 гв. СД пишут что 3 отделения было во взводе. Вот у Широнина 25 человек усиленный взвод, на 4 если поделить то не то что по 11 человек в отделении не выходит, и по 7 не получается даже.

Возможно это следствие того, что дивизия уже долго участвовала в боях.
В воспоминаниях человека , служившего в 1943-1944г. командиром 82мм минометного расчета в 353 СД. Во время 3-й битвы за Харьков и последующих боев за Днепр численность стрелкового отделения в 6 человек считалась нормальной. И из-за этого часто минометчиков в случае поломки/уничтожения миномета отправляли в пехотные отделения, как пополнение.

Andrey12345
07.01.2012, 12:33
Даёшь верную ОШС! :bravo:

У нас абсолютно верная в игре.
НАТОвской не будет всеравно :P

--- Добавлено ---


Разница при 3-х отделениях на стрелковый взвод и четырех в итоге выливается в разницу в ~ 1200 человек на дивизию. Или ~ 450 человек на стрелковый полк.

Численность стрелкового полка перед войной 3182 человека, по штатам конца 1942 года около 2950 человек. Но в эту разницу в 230 человек входит еще и уменьшение количества станковых пулеметов и 50 мм минометов.


450 на полк, пулеметчиков - это как-то многовато :)
Не получается. Еще добавился взвод автоматчиков, а в гвардейской дивизии два. И ПТРщики. Расчетами тяжелого оружия ИМХО не объяснить такую убыль.

AGA
07.01.2012, 13:02
Что-то моя математика сбойнула, приношу свои извинения. :D

Во общем, "знающие люди" мне подсказали, что вся нужная информация есть в "Red Army handbook" авторы S.Zaloga и L.Ness, конечно в общем виде по штатам, а не по конкретным дивизиям. Но в общих чертах, то что есть сейчас в игре - правильно. Отделение в 1943 году из 9 человек, 11 было до июля 1942. Но похоже ошибки с 50 мм минометами и максимами.

Более подробно позднее отпишусь, просуммировав всю информацию. :)

Andrey12345
07.01.2012, 13:16
Ок,ждем :)

Fritz_Sh
07.01.2012, 14:40
У нас абсолютно верная в игре.
НАТОвской не будет всеравно
При чём тут натовская, я вон на посты AGA смотрю. ;)

Andrey12345
07.01.2012, 14:47
При чём тут натовская, я вон на посты AGA смотрю. ;)
А я смотрю в книгу со штатами и численностью :P

Сейчас AGA найдет все и нам расскажет, чего препираться непонятно зачем :D

AGA
07.01.2012, 16:46
Во общем, что-то нашел и готов рассказать :D

Я не буду касаться подразделений обеспечения, медиков, связистов. И не буду затрагивать арт полки, т.к. для игры это не существенно.

Пока коснусь только СД и Гвардейских СД.

1941 год пока не рассматриваем, т.к. он не отражен в игре.

В 1942 году действительно было несколько действующих штатов:

1) штат 04/750-769 от 6.12.1941 г., который был создан что бы как-то привести все действующие на тот момент СД к единому виду, что в целом было сделано. Данный штат был для всех дивизий, созданных до марта 1942 года.
2) штат 04/200-216 от марта 1942 для вновь формируемых дивизий.
3) штат 04/300-316 от июля 1942 так же преимущественно для вновь формируемых дивизий.

В игре у нас на данный момент представлена только 343 СД в операции в Волоконовке, которая была создана в августе-сентябре 1941 года, значит скорее всего она действовала по штату 04/750-769 от декабря 1941г.

По данному штату имеем следующее:
а) Стрелковый взвод состоит из 4-х отделений по 11 человек. Причем на весь взвод только 3 пулемета, т.е. одно отделение без пулемета, вместо него ружье.
б) Все минометы полка сведены в минометный батальон, состоящий из 3-х рот. Каждая рота состоит из 2-х легких батарей по 4х50мм минометов и 2-х средних по 4х82мм минометов.
в) каждому полку придавалась рота ПТР, состоящая из 3-х взводов по 9 ружей в каждом и рота автоматчиков (Ком роты (5 человек) и 3 взвода по 31 человек ( командир (лейтенант) и 3 отделения по 10 человек, все с ППШ).
г) Саперный батальон состоит из 3-х рот по 3 взвода. В каждом взводе 4 отделения. Количество человек в отделении похоже 8, т.к. суммарно саперный взвод 34 человека.
д) На полк 1 противотанковый батальон: 12х45мм пушек в 3-х батареях.
е) Пулеметная рота: 3 взвода по 3 пулемета максим.

1943год:

В декабре 1942года был принят штат 04/550-562 для СД и 04/500-512 для Гвард. СД. Данные штаты вводились, чтобы привести все СД к единому виду и предписывалось это сделать за несколько месяцев. По этому можно сказать, что к февралю-марту 1943 года дивизии должны были выглядеть таким образом.

Обычная СД:

а) Каждой стрелковой роте придается 2 снайперские винтовки ( по штату 04/200-216 от марта 1942, без изменения до конца войны.)
б) Стрелковый взвод: отделение управления 4 человека. 2 отделения по 9 человек с 1 ДП (маневренные отделения); 2 отделения по 9 человек с 2-мя ДП (подавляющие отделения). (Всего 4 отделения по 9 человек с 6 пулеметами). Всего на взвод: 6 пулеметов; 4 ППШ; 14 СВТ; 16 мосинок.
в) На каждую стрелковую роту 1 пулемет максим и взвод из 2х50 мм минометов.
г) Пулеметная рота: 3 взвода по 3 пулемета Максим. Расчеты максимов по 4 человека (-2 пулеметчика из каждого расчета по штату 04/300-316 от июля 1942)
д) Саперный взвод: 3 отделения по 9 человек (по штату 04/300-316 от июля 1942г.)
е) В каждом батальоне по минометной роте 82 мм минометов (3 батареи по 3 миномета).
Ж) В каждом батальоне по ПТР взводу ( 3 отделения по 3 ружья)
з) В каждый стрелковый батальон вводится взвод из 2-х ПТ пушек. (45мм)
и) В каждом полку вводится противотанковая батарея. (3 противотанковых взвода по 2 орудия 45мм.; всего 6 пушек)

Отличие Гвардейской СД от обычной СД.

в) Для каждой стрелковой роты 1 взвод из 2х50мм минометов и 1 пулеметный взвод из 2-х максимов
г) Пулеметная рота : 3 взвода по 4 пулемета Максим.
ж) в каждом батальоне по ПТР роте (2 взвода по 8 ружей).


В середине 1943г. были опять произведены правки в штатах. По которым стрелковый взвод состоял из 3-х отделений по 11 человек с 1 ручным пулеметом на отделение.


По поводу стрелковых бригад:

Бригады, сформированные в 1942 г., формировались по штатам 04/230-241 от апреля 1942 и 04/330-344 от июля 1942, в зависимости от времени формирования.

104 СБ сформирована в апреле 1942 по соответствующему штату, на сколько я понял, единственное изменение до 1943 года было только добавление аналогичного 4-го стрелкового батальона.

Основные моменты данного штата, применительно к нашей игре:

А) Отдельная рота автоматчиков из 3 взводов (3 отделения по 10 человек, суммарно 31 чел во взводе)
Б) 4 отдельных стрелковых батальона. В каждом батальоне: 1) взвод автоматчиков 33 человека. ( 3 отделения по 10 человек, все с ППШ)
2) 3 стрелковые роты по 3 взвода (каждый взвод 4 отделения по 11 человек и 2 пулемета, т.е. 2 отделения с 1 ДП, 2 отделения без ДП).
3) Пулеметная рота, 3 взвода по 4 пулемета Максим.
4) 4х50мм минометный взвод для каждой пехотной роты (всего 12 на батальон)
5) Рота из 6х82мм миномета. (Похоже, что 3 батареи по 2 миномета, но тут точных данных нет)
В) Противотанковый батальон: 3 батареи по 2 взвода с 2-мя 45мм. пушками (всего 12); ПТР рота, 4 ПТР взвода по 12 ружей в каждом взводе.


ПС. По всем таблицам численности у 50 мм миномета расчет 3 человека, (в игре 2 + 1 подносчик).

Fritz_Sh
07.01.2012, 21:55
Сейчас AGA найдет все и нам расскажет, чего препираться непонятно зачем
Чего сразу ко мне так предвзято относиться, я пока ничего не говорю, про неправильные ОШС, у меня вопросы немного в иной плоскости ;)

Grenvill
08.01.2012, 17:25
баг с ничьей когда противник убегает :(
а патч ОЧЕНЬ крутой, совсем другая игра:ok:

Andrey12345
08.01.2012, 17:31
баг с ничьей когда противник убегает :(
почему баг?

Вы наступали с чудовищным преимуществом, при этом потеряли 2 отделения, при этом особых успехов не достигли (ну не считать же успехом захват территории почти без войск противника).
Ничья - это еще очень лояльно вам игра насчитала %)

Grenvill
08.01.2012, 17:40
ну, по-моему, тяжело говорить о ничьей, если противник был почти полностью уничтожен и бежал . там еще, если обратите внимание, у него минус 5 танков и 3 броневика
а как, если не секрет, Вы определили какое было преимущество было в начале?:D

Andrey12345
08.01.2012, 17:51
ну, по-моему, тяжело говорить о ничьей, если противник был почти полностью уничтожен и бежал .
Если хотите чтобы считалось по потерям, в настройках быстрого боя ставите соответственно только потери.
В данном случае все как и должно быть. У ничьи сейчас широкий диапазон, если вы не совершили героических подвигов или эпических провалов, то она и будет :D. Если вас беспокоит надпись, то она на ход операции абсолютно не влияет, а счет судя по всему вполне справедливый.


а как, если не секрет, Вы определили какое было преимущество было в начале?:D
Предположил, на основе таблички :)

Grenvill
08.01.2012, 21:51
мне не совсем понятна логика, противник весь уничтожен, вся карта захвачена при минимальных своих потерях - если это не decisive victory, то что ? :eek:

. Если вас беспокоит надпись, то она на ход операции абсолютно не влияет, а счет судя по всему вполне справедливый.

обидно же:D
это мелочи на самом деле, лучше допилите деселект по ctrl+click:)

Andrey12345
09.01.2012, 00:09
мне не совсем понятна логика, противник весь уничтожен, вся карта захвачена при минимальных своих потерях - если это не decisive victory, то что ? :eek:)

Вот смотрите пример из жизни: взвод Широнина - во время боя уничтожен весь. Задача у немцев была - прорваться через переезд и они ее не достигли. А у взвода Широнина задача была не дать им это сделать и они ее выполнили.

Предположим такой бой по вашей системе - немцы выиграли, наши проиграли. Но очевидно это не так.
Вот чтобы было возможно моделирование таких ситуаций, в игре применяется более сложная (чем кто кого больше убил) система оценки.



обидно же:D
Ну чего обидно, не проиграли же :D



это мелочи на самом деле, лучше допилите деселект по ctrl+click:)
Не, деселекта точно не будет в ближайшее время.

Hemul
09.01.2012, 14:09
Имхо надо делать две графы с описанием результатов сражения (победа\поражение) - тактический результат и оперативный.

Grenvill
09.01.2012, 15:56
ну в механике Харькова за взводом Широнина осталась бы территория ( насколько я понял из описания), плюс соотношение потерь очень хорошее
после патча несколько раз глючили бойцы с ручным автоматическим оружием - начинают очень быстро стрелять короткими очередями по 5-6 очередей в секунду

Andrey12345
09.01.2012, 16:00
ну в механике Харькова за взводом Широнина осталась бы территория ( насколько я понял из описания), плюс соотношение потерь очень хорошее
Нет не осталась бы



после патча несколько раз глючили бойцы с ручным автоматическим оружием - начинают очень быстро стрелять короткими очередями по 5-6 очередей в секунду
Почему глючили? Это так и задумано, если на солдата с автоматическим оружием нападает несколько бойцов противника он стреляет с максимальной интенсивностью. Чтобы они залегли и не торопились сильно :)

Fritz_Sh
09.01.2012, 21:19
Андрей подскажите, сколько не играю, не вижу, чтоб техника оснащённая дымовыми гранатомётами их использовала, она вообще это делает? И ещё вопрос, ИИ умеет использовать осветительные боеприпасы?

П.С. Я так понимаю продолжительность жизни дымв вы всё-таки переделывать не хотите?

Andrey12345
09.01.2012, 21:23
Андрей подскажите, сколько не играю, не вижу, чтоб техника оснащённая дымовыми гранатомётами их использовала, она вообще это делает?
Да



И ещё вопрос, ИИ умеет использовать осветительные боеприпасы?

Да



П.С. Я так понимаю продолжительность жизни дымв вы всё-таки переделывать не хотите?
Время сделано в точности как мы с вами выяснили ранее - от минуты до 2 минут дымогенерация.

Fritz_Sh
09.01.2012, 21:35
По технике, а что должно случиться, чтоб она использовала дым, я как-то думал раньше, что попадание под сильный обстрел или встреча с опасным противником (превосходящим по силе) это как раз тот случай, но вижу что нет, какие условия на применение?

По свету, можно конкретнее в каких условиях он это делает, просто ни разу не видел.


Время сделано в точности как мы с вами выяснили ранее - от минуты до 2 минут дымогенерация.
Извиняюсь, не приметил. А для арт. боеприпасов вы время увеличили тоже?

Andrey12345
09.01.2012, 21:55
Ну раньше народ возмущался что сильно часто стреляет сейчас прикрутили, стреляет только когда опастность сильная и под обстрелом.

Ночью когда идет в разведку, т.е. в группе разведчиков должен быть артнаблюдатель, что редко когда бывает в принципе. При отключенной настройке играть в ночных боях, в общем увидеть наверное сложно.

Время дейтвия дымов увеличилось для всего примерно в 2 раза по отношению к тому что было.

=Alex=
09.01.2012, 22:00
Universal Carrier часто использует отстрел дымовой гранаты :)

Andrey12345
09.01.2012, 22:01
Universal Carrier часто использует отстрел дымовой гранаты :)
Его легко напугать :)

Fritz_Sh
09.01.2012, 22:13
Ну раньше народ возмущался что сильно часто стреляет сейчас прикрутили, стреляет только когда опастность сильная и под обстрелом.
Я вот почему и спрашиваю, матильды встретились с тиграми (матильд много, но тигр тоже не 1) начали гореть, но ни одна не надымила, то же было и с тигром куча Т34 его в дуршлаг молотила, он кучу повреждений получил, даже драпанул, но не дымил :( Отчего? А с отступлением постановка дыма связана, ну т.е. отход прикрывается?


Ночью когда идет в разведку, т.е. в группе разведчиков должен быть артнаблюдатель, что редко когда бывает в принципе. При отключенной настройке играть в ночных боях, в общем увидеть наверное сложно.
А если атакует ночью с наблюдптелем или обороняется не пытается светить? Хорошо ли это если так? Свет часто мне как игроку помогает, помог бы и ИИ, хотя бы просто подсвечивать те флаги, которые он собрался взять, а то сейчас он их просто ударами обрабатывает и дай бог чтоб 1 из 10 раз куда-то попал.

По дымам понял, спасибо, сам не заметил пока, ну собственно может теперь постановка дыма станет более полезным делом, проверю :)

Fritz_Sh
10.01.2012, 09:19
Андрей такой вопрос возник, почему некоторые взводы на опер. карте не хотят ходить в любом направлении а только в каком-то одном, хотя и дороги есть и местность проходимая? Если надо дам скрин, но это явление по сути массовое.

KonsAl
10.01.2012, 14:50
Да есть такое дело. И еще к тому же не хотят иногда вообще никуда двигаться хотя утомленности нет и возможность двигаться в любом направлении имеется. Сразу заметил это в новом патче.

Andrey12345
10.01.2012, 14:52
Ну хоть скрины запостите, куда кто не хочет двигаться, или так и будем здесь гадать в чем же дело %)

Чтобы взвод мог перемещаться, л/с не должен быть уставшим, должно быть топливо, враг не должен блокировать его передвижение, и взвод не должен быть складом :)

=Alex=
10.01.2012, 16:30
Использование ИИ осветительных боеприпасов можно видеть в танкосиме в операции за Ирак на первом ходу. Там он активно подсвечивает поле боя, смотреть через ПНВ доставляет

Zhu4ilo
10.01.2012, 17:35
немножко так не в тему.

Fritz_Sh
10.01.2012, 17:35
Вот скрины на первом взвод хочет идти только вперёд на врага, хотя местность там ровная и дороги есть, а на втором скрине командир вообще никуда идти не хочет, хотя там дороги тоже на месте. Это так сходу, попадались и иные места.

148363
148364

Andrey12345
10.01.2012, 19:08
Вот скрины на первом взвод хочет идти только вперёд на врага, хотя местность там ровная и дороги есть, а на втором скрине командир вообще никуда идти не хочет, хотя там дороги тоже на месте. Это так сходу, попадались и иные места.


Первый скрин все ок, радиус движения невелик, точка по диагонали не попадает в него. Второй - уставший командир, не идет - тоже все нормально.

--- Добавлено ---


немножко так не в тему.

У Звезды и SABOW одинаковый ИИ и все то что касается подсветки и вообще артнаводчиков.

Fritz_Sh
10.01.2012, 19:44
Первый скрин все ок, радиус движения невелик, точка по диагонали не попадает в него. Второй - уставший командир, не идет - тоже все нормально.
Ну с 1мы допустим, а во втором случае то чего он устал, 2 раза прошёл, и 3 хода уже стоит, но никак не отдохнёт.


Использование ИИ осветительных боеприпасов можно видеть в танкосиме в операции за Ирак на первом ходу. Там он активно подсвечивает поле боя, смотреть через ПНВ доставляет
Ну за сим я рад, а в звезде то с этим как? :)

=Alex=
10.01.2012, 19:46
Ну, учитывая, что движок и ИИ - одинаковые, то, наверно, так же

Andrey12345
10.01.2012, 22:38
Ну с 1мы допустим, а во втором случае то чего он устал, 2 раза прошёл, и 3 хода уже стоит, но никак не отдохнёт.
Потому что он роет окопы, что показывается значком и подсказкой - это не ведет к отдыху.



Ну за сим я рад, а в звезде то с этим как? :)
Я же написал работает аналогично, т.е. точно так же хорошо :)

AGA
10.01.2012, 23:04
Потому что он роет окопы, что показывается значком и подсказкой - это не ведет к отдыху.


А возможно ли ввести запрет на рытьё окопов? Т.к. если мне надо передвигать юнит, то мне не нужно чтобы он окапывался, но надо чтобы он отдохнул и двигался дальше. Или команду на принудительный отдых, с автоматическим отключение при устранении усталости?

Andrey12345
10.01.2012, 23:42
Можно, но это же микроменеджмент получится.
Я специально делал в этой операции чтобы нельзя из лесу быстро немцами дойти до деревни, а вы хотите все сломать :)

Andrey12345
11.01.2012, 05:03
А можно мы тоже поиграем?:ups:

???

Fritz_Sh
11.01.2012, 21:52
Андрей подскажите пожалуйста, как ИИ на оперативном уровне выбирает куда ему атаковать (в какой квадрат), что именно он учитывает?

Ещё момент почему союзные войска попадают под командование игрока если в районе боя нет моих собственных войск? Не лучше ли было бы проигрывать бой автоматом, а то не логично как-то.

Andrey12345
11.01.2012, 22:29
Андрей подскажите пожалуйста, как ИИ на оперативном уровне выбирает куда ему атаковать (в какой квадрат), что именно он учитывает?
Наличие своих войск, войск противника и "вес" клетки.



Ещё момент почему союзные войска попадают под командование игрока если в районе боя нет моих собственных войск? Не лучше ли было бы проигрывать бой автоматом, а то не логично как-то.
Это очень странно как-то и нелогично - куча войск, и проигрывать :eek:? зачем? почему?

Fritz_Sh
12.01.2012, 09:17
Наличие своих войск, войск противника и "вес" клетки.
ИИ учитывает разведанного противника именно в той клетке которую атакует, или во всём районе который попадает в бой? Как он учитывает то, чего не видит, в смысле не разведанные войска в глубине?


Это очень странно как-то и нелогично - куча войск, и проигрывать ? зачем? почему?
Имеется ввиду не просер, а чтоб бой рассчитывался автоматом, без управления игроком, а то где логика, пока свои есть союзником рулить нельзя, как только своих нет - пожалуйста.

--- Добавлено ---

Андрей заметил одну странность на этапе расстановки войск, если их много, каждый раз из компьютера (из блока) раздаются ужасные звуки, всё время пока не закончишь расстановку, чем уж так его игра нагружает?

shura3006
12.01.2012, 13:26
Андрей заметил одну странность на этапе расстановки войск, если их много, каждый раз из компьютера (из блока) раздаются ужасные звуки, всё время пока не закончишь расстановку, чем уж так его игра нагружает?
Я уже думал что ничего из ваших претензий не смогу удивиться но вы себя превзошли)

Лихой вахмистр
12.01.2012, 13:49
[/COLOR]Андрей заметил одну странность на этапе расстановки войск, если их много, каждый раз из компьютера (из блока) раздаются ужасные звуки, всё время пока не закончишь расстановку, чем уж так его игра нагружает?

%)

Fritz_Sh
12.01.2012, 14:32
Ну рад, что могу ещё удивлять, и всё же разумные объяснения есть? У меня мощный комп, ни в каких других играх такой фигни не наблюдается.

Andrey12345
12.01.2012, 14:46
ИИ учитывает разведанного противника именно в той клетке которую атакует, или во всём районе который попадает в бой? Как он учитывает то, чего не видит, в смысле не разведанные войска в глубине?

Если состав взвода ему известен он учитывается относительно точно, если нет, то просто добавляется ошибка в расчеты веса противника.



Имеется ввиду не просер, а чтоб бой рассчитывался автоматом, без управления игроком, а то где логика, пока свои есть союзником рулить нельзя, как только своих нет - пожалуйста.
В тактике нет автобоя, поэтому когда нет войск у игрока, он управляет союзниками.


Андрей заметил одну странность на этапе расстановки войск, если их много, каждый раз из компьютера (из блока) раздаются ужасные звуки, всё время пока не закончишь расстановку, чем уж так его игра нагружает?

Наверное ИИ недоволен что вы долго расставляете, бурчат что-то типа "ну что хозяин играть сегодня будем или как!?!" на своем компьютерном языке %)

P.S. Хоть какого плана звуки?

Fritz_Sh
12.01.2012, 15:50
Если состав взвода ему известен он учитывается относительно точно, если нет, то просто добавляется ошибка в расчеты веса противника.
Ну короче я расспрашиваю конечно не просто так :) После патча игра получила второе дыхание, а по сути и первое, ибо раньше лично меня она не очень затягивала, особенно кампании, а теперь за уши не оторвать :) Совершенству конечно нет предела, но последний патч сделал большой шаг к нему :)
Ну хватит дифирамбов, теперь пора и понудеть :)
Плотно поиграв в операции я заметил 3 на мой взгляд существенных недостатка, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО влияют на геймплэй.
ПЕРВЫЙ из них я совершенно верно предполагал ещё до патча, мы уже не раз это обсуждали, но теперь у меня появились реальные аргументы в пользу своей позиции, постараюсь их привести.
И так ЗАПРЕТ РАССТАНОВКИ ВОЙСК В СОСЕДНИЕ КВАДРАТЫ.
Аргумент 1.
Я не даром расспрашивал как ИИ выбирает место для атаки, и что он при этом учитывает, как я понимаю ИИ учитывает в первую очередь те войска противника, которые находятся в квадрате, на который он нацелился и соотв. свои силы он рассчитывает исходя из этого, но игрок в тактической фазе естественно все свои войска со всех клеток стягивает в передние сектора и в результате ИИ натыкается на плотную оборону. Как результат часто несёт очень большие потери. ЯРКИМ индикатором этой проблемы является пресловутая "разведка боем", которую любит делать ИИ и на которую обычно жалуются игроки, мол тупой 1-2 отрядами пытается проломить оборону игрока, реально то он не пытается, но игрок просто создаёт эту оборону там, где ИИ её не ждёт, как результат тупо и бессмысленно теряет силы, хотя в иных обстоятельствах такая тактика могла бы дать больше пользы. Конечно с самим алгоритмом разведки тоже не всё в порядке, когда порой ИИ днём прёт через открытые поля, на виду у противника, это не способствует успеху, но это уже иная проблема.
Аргумент 2.
Перед началом боя игрок (да наверное и ИИ) выставляет свою оборону исходя из сведений известных о противнике, благо разведке теперь в игре уделено КАК БЫ больше внимания, чем раньше, и того откуда из какого квадрата атакует враг, ОДНАКО часто ИИ удивляет, нападая совсем из другого квадрата чем его ждёшь, и тут КАК БЫ надо радоваться, что ИИ не лезет на выстроенную оборону, а идёт с неожиданного ракурса, вроде что тут критиковать, молодцы разработчики, но не все так просто... Ведь ИИ просто читирит, выставляя свои войска в те квадраты, в которых этих войск не было. АР ведь создана не для того чтоб ИИ хорошо играл, а чтоб игрок играл а ИИ ему достойно противостоял, и чтоб всё это выглядело более менее реалистично. Но где же реалистичность, когда игрок не может рассчитывать на сведения разведки, и основываясь на них выстраивать свои планы, сейчас получается, что имеют смысл только сведения о составе войск противника, но не их местоположении, ибо перед боем ИИ расставит их в любое месте которое сочтёт нужным. Я хочу сразу пояснить, я только рад, что ИИ способен действовать не стандартно, и пытаться искать слабые места в обороне противника, но я за то, чтоб ИИ при этом не читерил, ведь 2 большие разницы начнётся перемещение войск по нужным квадратам во время боя или перед его началом, никто же мешает ИИ без чита искать слабые места в обороне врага, после начала боя.
Аргумент 3
Для обоих сторон является проблематичной задача атаковать конкретные вражеские подразделения, я имею ввиду ситуацию когда например известно что в определённом квадрате есть вражеский склад или штаб или ещё какое вспомогательное ИЛИ СЛАБОЕ подразделение, уничтожение которого может быть полезным, однако атака такого квадрата с большой долей уверенности не приведёт к нужному результата, ибо обороняющаяся сторона в любом случае изменит состав войск и расстановку в данном квадрате.

Все эти пункты по сути во многом нивелируют как планирование операции так и особенно значимость разведданных. Я конечно думаю, что вас Андрей это не убедит, и вы найдёте чем парировать, но по моему сей момент имеет выраженные читерские признаки, при сомнительной пользе, вносящей сумятицу в планирование, а для устранения всех этих разногласий данный момент легко убрать в опции.

ВТОРОЙ замеченный мной недостаток игры - ИИ пренебрегает использовать тяж. пехотное вооружение для поддержки действий пехоты.
Мы уже и раньше это обсуждали, но теперь ИМХО этот недостаток встаёт в полный рост. Играя в операции я заметил что практически 9 из 10 раз если комп атакует пехотой без поддержки танков, он проигрывает неся огромные потери, и это обусловлено всего 1 фактом, комп не поддерживает свою пехоту тяж. вооружением, миномёты и пулемёты комп бросает где попало, точнее он ими как бы прикрывает свои тылы, но реально просто бросает в местах не имеющих решающего значения для целей поставленных ИИ на данный бой. Я не знаю какой вариант решения этой проблемы более оптимален, либо повысить мобильность расчётов тяж. вооружения либо научить комп таскать их с собой, но без решения этой проблемы действия ИИ пехотой выглядят совершенно не выразительными в большинстве случаев.

ТРЕТИЙ момент, это система пополнения боезапаса ОФФмап огневых средств, а именно артиллерии и авиации.
На мой взгляд сама система при которой для пополнения боезапаса батареи надо пополнять БК корректировщиков в поле выглядит криво, не логично и абсурдно. Тут ИМХО конечно по идее вся эта система требует кардинального изменения, но и без полной переделки вполне можно сделать хорошо.
Как пример в тарановке за немцев, ССовцев поддерживает авиация, однако склада снабжения для пополнения корректировщика там нет, и соотв. авиации хватает в лучшем случае на 2 вылета.
Мне не ясно зачем привязывать боекомплект средств не находящихся на оперативной карте к боекомплекту и системе снабжения тех кто на ней есть, ведь если например катюши по радиусу своего действия по идее должны бы присутствовать в виде играбельных отрядов на оперативной карте, то авиация при любом раскладе базируется далеко от района операции, но так или иначе и те и другие имеют собственную систему снабжения.

Я вижу простое и логичное решение этой проблемы из 2х вариантов (по отдельности или вместе):
а) пополнять боекомплект средств поддержки автоматически по скрипту привязывая это к ходам на оперативной карте (исходя из исторической целесообразности). Таким образом можно в принципе регулировать степень важности средств поддержки в тот или иной момент операции.
б) Давать плавающий объём боекомплекта каждому средству поддержки, т.е. кому то по нескольку боекомплектов, а кому-то и 1/4, в зависимости от исторической целесообразности. Таким образом если снарядов много то ирок может их профукать хоть за 1 бой, а может растягивать на всю операцию.

Оптимальным на мой взгляд является смешанный вариант.


В тактике нет автобоя, поэтому когда нет войск у игрока, он управляет союзниками.
Ясно, мне кажется что было бы не плохо, если бы она когда-нибудь появился ;) Ну да вопрос снимаю.


Наверное ИИ недоволен что вы долго расставляете, бурчат что-то типа "ну что хозяин играть сегодня будем или как!?!" на своем компьютерном языке

P.S. Хоть какого плана звуки?
Ну смех смехом, но я серьёзно говорю, стрекочет как сверчёк, обычно такое бывает когда очень сильно нагрузишь комп, точнее у меня раньше на целероне такое бывало, запустишь там копирование, одновременно удаление чего-нибудь, ещё какие-нибудь процессы, начинает тупить и трещать, но тут у меня комп очень мощный и до нового патча у меня таких звуков вообще ни при каких обстоятельствах не было. Я конечно точно не знаю, звук этот откуда, проц, видяха или ещё что, но звук громкий и чёткий и именно после патча и именно при расстановке.

Andrey12345
12.01.2012, 15:57
Ну рад, что могу ещё удивлять, и всё же разумные объяснения есть? У меня мощный комп, ни в каких других играх такой фигни не наблюдается.

Ну запишите фрапсом хоть, я то очень трудно так сказать что за звуки-то.

Fritz_Sh
12.01.2012, 16:15
Пост выше.

Andrey12345
12.01.2012, 16:43
Запутали вы со своим звуком совсем. Так звук это из колонок или откуда-то еще?

Если в компьютере что-то трещит под нагрузкой (не из колонок), то чему-то скоро придет конец. Тут не в игре дело, игра так сказать индикатор проблемы.

Варианты: разгоняются вентиляторы, блок питания, винчестер.

Fritz_Sh
12.01.2012, 16:48
Запутали вы со своим звуком совсем. Так звук это из колонок или откуда-то еще?

Если в компьютере что-то трещит под нагрузкой (не из колонок), то чему-то скоро придет конец. Тут не в игре дело, игра так сказать индикатор проблемы.

Варианты: разгоняются вентиляторы, блок питания, винчестер.

Я же сразу написал, что в блоке трещит, и трещит только в АР и только на расстановке и только после патча, хотя у меня есть игры и по жёстче в плане требований. Короче я согласен может у меня проблема где-то в железе, хотя комп совсем новый, но я ведь сразу вопрос поставил иначе:

чем уж так его игра нагружает?


Собственно игровые моменты, что я написал выше меня больше интересуют, чем треск из компа ;)

Andrey12345
12.01.2012, 16:55
но я ведь сразу вопрос поставил иначе:
Да ничем не нагружает, если _только на расстановке_, то очень вероятно что куллер на видеокарте раскручивается - может у вас вертикальная синхронизация в драйверах форсированно отключена или еще что-то такое заделано.

Fritz_Sh
12.01.2012, 17:08
Основные вопросы оставили без внимания, ладно :)

Andrey12345
12.01.2012, 17:18
Собственно игровые моменты, что я написал выше меня больше интересуют, чем треск из компа ;)

Ну вы и понаписали :D

Почему я против запрета на расстановку:
1) Дискретность неестественна для реального мира - если мы можем поставить в одной точке, но не можем поставить в соседней в 30 метрах от нее - этому должно быть объяснение, текущая ситуация имеет удовлетворительное объяснение, предлагаемая вами - нет. Т.е. не стоит тащить дискретность из оперативной фазы в бой, без особой на то причины.
2) Это будет мешать ИИ собирать боевые группы в зависимости от задач и добавит глюков на расстановке, если быть точнее, то тут два варианта: либо если запрет только у игрока - и тогда будут кричать что ИИ читерит %). Либо глюки + тупой ИИ, который не может сконцентрировать силы, или наступает только танками/пушками/пехотой.

Текущее положение вещей мне кажется оптимальным по соотношению реализм/недовольство ;)


Ну и по мелочам:
- боезапас у самолетов сейчас обновляется вне зависимости от игрока. И не летают они не потому что бомб нету, а потому что нелетная погода/нет корректировщика;
- скриптов с пополнением боезапаса для офлайн артиллерии не будет, сейчас нормальный игровой выбор - есть резерв, игрок пополняет что хочет;
- автобой останется только в симе;

Fritz_Sh
12.01.2012, 19:45
1) Дискретность неестественна для реального мира - если мы можем поставить в одной точке, но не можем поставить в соседней в 30 метрах от нее - этому должно быть объяснение, текущая ситуация имеет удовлетворительное объяснение, предлагаемая вами - нет. Т.е. не стоит тащить дискретность из оперативной фазы в бой, без особой на то причины.
Вовсе нет ИМХО, есть вполне приемлемое, во всех смыслах, деление на квадраты, и есть возможность ставить в эти квадраты разные войска ПРАКТИЧЕСКИ в нужном кол-ве, в сочетании с пошаговой системой ходов вполне естественно что перемещение между квадратами осуществляется в оперативной фазе, а внутри квадрата в тактической, что тут расходится с реализмом? Разве реалистично что за 1 ход (который длится 3 часа) подразделение порой перемещается меньше чем на 1 клетку, зато в тактической фазе за секунду оно может перейти сразу на 3-5 клеток, это огромное расстояние учитывая размер квадратов, т.е. за 3 часа юнит порой может пройти меньше, чем за 1 секунду, то тут реалистичного? Я уже не говорю, про такой момент, что в тактическом бою юнит стоит в 1 квадрате, а в оперативной фазе числится за другим, при потере которого юнит отступает, хотя мог быть за 3 квадрата от него.
Но в вашей интерпретации получается, что 3 часа на ход в оперативной фазе не важны, зато очень важно, почему юнит на 30м не передвинится в тактике, а отчего вас не напрягает что он в тактике на пару км скакануть может от реальной позиции, и главное что подсчёт итогов один хрен пойдёт по той позиции которая была на опер. карте.
Короче я не понимаю, отчего вам важнее эти 30м, чем совершенно не реальное и к тому же читерское телепортирование на большИе расстояния. И я не понимаю в чём "удовлетворительное объяснение" этого телепортирования, игроку же никто не мешает расставить войска по квадратам так как он хочет в оперативной фазе? Да и кстати вы же ещё сделали квадраты разной емкости, одной из причин этого было мол есть важные места, а есть трудные на которых мол нельзя много войск ставить, но получается что "нельзя" то очень условное, на оперативной нельзя, а на тактике хоть полк туда можно впихать, на старте.


2) Это будет мешать ИИ собирать боевые группы в зависимости от задач и добавит глюков на расстановке, если быть точнее, то тут два варианта: либо если запрет
В прошлый раз вы говорили, что для ИИ это не создаёт особых проблем :rtfm:
Собственно не удивительно, что ИИ в такой ситуации надо корректировать, но неужели нельзя, чтоб он как и сейчас просчитывал направления ударов и места концентрации войск, но при этом чтоб он ещё и маршруты выдвижения к этим местам продумывал, все равно же в большинстве случаев ему надо двигаться по своей территории. Просто так или иначе сейчас читирят то оба и игрок и ИИ :(


Текущее положение вещей мне кажется оптимальным по соотношению реализм/недовольство
Я понимаю, что для того, чтоб ломать то что более менее исправно работает нужны веские причины, но вы же их тоже видите, и основная из них, что ни ИИ ни игрок не могут полноценно планировать свои действия опираясь на данные разведки, ибо они не имеют особой ценности, ведь важно не только кто, но и очень важно ГДЕ? Вот вы говорите, мол ИИ потупеет, а не рассматриваете вариант, что он поумнее? Атакуя именно в уязвимые (разведанные) места, его ведь этому тоже можно научить. Более того уже и игрок не сможет все войска из всех квадратов сгонять в те квадраты, которые на передовой.
Мне кажется что вам именно в данной ситуации стоит искать не только причину НЕ ДЕЛАТЬ, но и возможность сделать, ибо это ИМХО не однозначная ситуация она может и так и так обернуться.


- боезапас у самолетов сейчас обновляется вне зависимости от игрока. И не летают они не потому что бомб нету, а потому что нелетная погода/нет корректировщика;
Понял, извинясь, я решил что это именно боеприпасы, а видать "туман" помешал.


- скриптов с пополнением боезапаса для офлайн артиллерии не будет, сейчас нормальный игровой выбор - есть резерв, игрок пополняет что хочет;
А что нормального, гаубичные батареи не говоря уже про РСЗО это уровень полков, дивизий и корпусов, но никак не рот и батальонов, так от чего же их боеприпас должны быть привязаны к какому-то конкретному человечку, которого еще и надо подвести к складу, чтоб он пополнил свой БК? Я бы понял, если бы батареи были на карте, а так по моему это совершенно не реалистично и даже абсурдно. И чем это отличается от "нормально" есть 3 боекомплекта на батареи, разфукал в первый бой, сам дурак, экономил - молодец.

Andrey12345
12.01.2012, 20:30
Ну я же уже писал неоднократно, что сравнивать теплое с мягким странно пошаговую систему оперативной фазы, которая по определению _нереалистична_, и тактическую фазу боя, которая более-менее реалистична не имеет смысла и главное, зачем тащить пошаговость и дискретность из одной в другую свыше технических ограничений? Ну это же противоречит здравому смыслу. Ну не бывает в жизни квадратов и дискретности и в бою они нафиг не нужны. Что там где стоит в оперативной фазе, пусть там и остается ;). Так было, есть и будет.

Пассаж про ИИ и прошлый раз я не понял.

Веских причин что-то ломать, особенно то что работает удовлетворительно я не вижу.

Про артиллерию - ну зачем усложнять все плодя какие-то странные штуки, которые ничем по сути не будут отличаться от того что сейчас. У вас просто талант предлагать сложные и непонятные вещи :D

svobodas
12.01.2012, 20:42
Игрок ИМХО всё равно будет собирать всех в кучу.Только вы предлагаете заниматься этим во время боя. Любая расстановка ПЕРЕД боем неважно в в радиусе 1км или 3км это компромис. Но это игра.А вообше,я бы еще подумал бы над тем как реалистично связать стратегическую и тактическую фазу игры.
П.С Андрей опередил :D

--- Добавлено ---

Можно было бы вообше отказаться от квадратов и сделать перемешение войск в реальном времени,а бои происходили бы по факту контакта значков на оперативной фазе.Но это уже была бы другая игра :)

Andrey12345
12.01.2012, 20:51
Можно было бы вообше отказаться от квадратов и сделать перемешение войск в реальном времени,а бои происходили бы по факту контакта значков на оперативной фазе.Но это уже была бы другая игра :)

К этому все и идет. Покрайней мере, когда мы в следующий раз сломаем оперативную фазу (года так через 3 %) я думаю), то с высокой вероятностью будет реалтайм и квадраты уйдут на покой.

Fritz_Sh
12.01.2012, 21:26
Ну это же противоречит здравому смыслу. Ну не бывает в жизни квадратов и дискретности и в бою они нафиг не нужны.
Да чем же это здравому смыслу то противоречит, у вас же теперь по оперативной карте войска движутся не трого по квадратам, а практически свободно, уже похоже на тотал вар, так коли они за опр. время проходят опр. расстояние на оперативной карте и это вполне реалистично отражает движение войск по местности, но в тактике все с ног на голову, по сути на опер. карте взвод может двигаться несколько ходов в одну сторону, а в тактике переместиться даже на большее расстояние в совершенно другую сторону. Я никак не могу понять, почему вам это не кажется абсурдом, по сути по такой логике тогда не особо и понятно, зачем нужна оперативная карта.
И вы бы у себя там просто попробовали так сделать, а там уже и отказывались потом... №)


Пассаж про ИИ и прошлый раз я не понял.
Спросите, поясню, если вам конечно это надо.


Про артиллерию - ну зачем усложнять все плодя какие-то странные штуки, которые ничем по сути не будут отличаться от того что сейчас. У вас просто талант предлагать сложные и непонятные вещи
Где-то вы на смерть бъётесь за реализм, буквально до каждого болтика в 3д моделях, и прочих мелочах, но в некоторых весьма серьёзных местах допускаете удивительную толерантность к условностям, хотя можно сделать и иначе... Я не очень понимаю.


Игрок ИМХО всё равно будет собирать всех в кучу.Только вы предлагаете заниматься этим во время боя. Любая расстановка ПЕРЕД боем неважно в в радиусе 1км или 3км это компромис.
Кто против то? Вот вам лично как игроку никогда не казалось, что ии зря пытается 1-2я взводами ломиться на ваши стройные ряды? Или что неправильно когда вы видите танки врага на оперативной карте в одном квадрате, выстраиваете свою оборону в соотв. с этим а Ии прёт вообще из другого места, это все не кажется не очень правильным?

AGA
13.01.2012, 01:08
Что-то опять у меня возник вопрос про штаты подразделений, а почему сейчас в игре гренадерное отделение немцев на грузовиках из 10 человек? На wwiidaybyday.com у них 13 человек, один из них водитель, но т.к. нет грузовика, то должно быть 12?

Что-то в этой теме все по намешано, но где еще про них спрашивать понятие не имею. :D

svobodas
13.01.2012, 02:04
Или что неправильно когда вы видите танки врага на оперативной карте в одном квадрате, выстраиваете свою оборону в соотв. с этим а Ии прёт вообще из другого места, это все не кажется не очень правильным?
Выше уже обсудили пошаговость, квадраты и реализм.Хорошо,вам будет легче если вы представите себе что после того когда вы нажали на "костёр" проходит какое то количество времени,за которое происходит групировка войск :). Я лично как игрок не очень хочу первые полчаса боя гонять юниты по карте.(Да и ИИ в это время будет занят этим же,или вы будете натыкаться на отдельно стояшие пушки танки и тд)ИМХО пока квадраты-всё относительно.

Fritz_Sh
13.01.2012, 07:35
но т.к. нет грузовика
И почему бы ему кстати не быть, я так и не понимаю ;) Вполне нормально в игре бы смотрелось.

Я лично как игрок не очень хочу первые полчаса боя гонять юниты по карте.(Да и ИИ в это время будет занят этим же,или вы будете натыкаться на отдельно стояшие пушки танки и тд)
Ну так это как бы реалистично ;) Просто придётся больше внимания уделять планированию и расстановке на оперативной карте, а не только на тактике, к тому же появится возможность срывать планы противника по концентрации войск на тактике, никто же не мешает контр вылазки делать.

Grenvill
13.01.2012, 12:00
я немного запутался, Sokolovo DLC на гамерсгейте это то самое Соколово которое для русских бесплатно?:D

Andrey12345
13.01.2012, 12:11
Что-то в этой теме все по намешано, но где еще про них спрашивать понятие не имею. :D

Заведите лучше отдельную тему, и назовите ее соответственно :D

--- Добавлено ---



Ну так это как бы реалистично ;) Просто придётся больше внимания уделять планированию и расстановке на оперативной карте, а не только на тактике, к тому же появится возможность срывать планы противника по концентрации войск на тактике, никто же не мешает контр вылазки делать.
Это также реалистично как и расставить сразу, но еще и весьма нудно, если нужно делать каждый раз или ждать когда сделает ИИ. Так что явно проигрывает текущей реализации :P

--- Добавлено ---


я немного запутался, Sokolovo DLC на гамерсгейте это то самое Соколово которое для русских бесплатно?:D

Да, а что, хотите купить? %)

Fritz_Sh
13.01.2012, 13:23
Это также реалистично как и расставить сразу, но еще и весьма нудно, если нужно делать каждый раз или ждать когда сделает ИИ. Так что явно проигрывает текущей реализации
Как-то у вас позиция плавает, отчётливо помню, что раньше, до введения разной ёмкости квадратов, на критику вроде "комп очень долго мудится, вместо атаки" вы неизменно утверждали, что это правильно, что так и должно быть, что более того если и можно будет ставить в 1 кв. больше войск, ситуацию это не изменит, ибо так и должно быть, а что же мы видим теперь в ваших словах? ;)

Ладно я вижу, что спорить бесполезно, я всё это не из пальца высосал, специально прежде чем писать долго играл, и нашел вполне конкретные проблемы, которые и описал, если считаете, что проблем нет и я их выдумываю, ну дело ваше, если проблемы всё же есть, но предложенные мной решения не подходят, это другой вопрос, придумайте свои.

П.С. Есть предложение по изменению системы оффмап артподдержки, если интересно готов выложить на обсуждение.

Fritz_Sh
13.01.2012, 18:14
Ещё тут момент заметил, танки Пз.3 J вы добавили в игру, а в штаты то вы их прописали? Я вот смотрю что в быстром бою сами они вообще не появляются, нельзя ли их как-то нарендомить, чтоб они как КВ или Т34 попадались всяких модификаций? Я естественно знаю, что их ручками можно вставить вместо L-ек, но как-то это не удобно да и странно.

Andrey12345
15.01.2012, 14:41
Ещё тут момент заметил, танки Пз.3 J вы добавили в игру, а в штаты то вы их прописали? Я вот смотрю что в быстром бою сами они вообще не появляются, нельзя ли их как-то нарендомить, чтоб они как КВ или Т34 попадались всяких модификаций? Я естественно знаю, что их ручками можно вставить вместо L-ек, но как-то это не удобно да и странно.

В операциях они добавлены там где они были или могли быть, там они, как вы говорите, "нарендомлены" %).
В штатах не было четкого разделения (мне не встречалось) чтобы вот это штат на L а этот на J. В литературе все что с длинным стволом - идет как Pz III lg, а с коротким kz. Поэтому в быстром бою штат на 1 типе танка, а если хотите - меняете его на другие, в любых комбинациях.

Fritz_Sh
15.01.2012, 15:55
Ну Т-34 и КВ у вас же нарендомлены в разных комбинациях, отчего так же не сделать с Пз.3 просто удобней бы было.

Andrey12345
15.01.2012, 16:06
Ну Т-34 и КВ у вас же нарендомлены в разных комбинациях, отчего так же не сделать с Пз.3 просто удобней бы было.

Я же уже написал - именно так и сделано %). Или думаете для Pz III кто-то будет делать свой особенный алгоритм "нарендомливания"?

Elf78
19.01.2012, 00:00
Подскажите, можно ли как то отступить, не вступая в бой? Ну или хотя бы прервать явно безнадежное сражение.

Andrey12345
19.01.2012, 00:07
Подскажите, можно ли как то отступить, не вступая в бой? Ну или хотя бы прервать явно безнадежное сражение.

На оперативной карте, если есть свободная точка рядом со взводом (в квадрате занятом союзниками), можно на взводе нажать среднюю кнопку и если получится он отступит, а противник займет квадрат без боя.
Помните только - что атаковать в этом случае должны не ваши взводы, а противник, и бой будет отменен только если квадрат окажется пуст - т.е. должны отступить все ваши взводы с него. Отступайте аккуратно, чтобы не получилось так что отступили все кроме одного взвода, который благополучно в бою уничтожили.

Elf78
19.01.2012, 01:19
можно на взводе нажать среднюю кнопку Спасибо, получилось!

Fritz_Sh
20.01.2012, 11:23
Андрей у меня такой вопрос: объясню на примере - я хочу провести небольшую разведку боем, атакую противника, немножко походил нужным взводом, узнал что надо, а как мне закончить данный бой? Если я ппредложу прекращение огня, то комп как правило на это не соглашается очень долго, хотя активных действий порой тоже никаких не проводит. Если я нажму "отступить" то отступят все мои силы со всех квадратов ведь так?
Если специальной возможности нет, то может можно придумать что-то, чтоб тот можно было закончить бой таким образом, чтоб атаковавшие силы просто вернулись (отступили) на свои исходные позиции?

Лихой вахмистр
20.01.2012, 12:11
Андрей у меня такой вопрос: объясню на примере - я хочу провести небольшую разведку боем, атакую противника, немножко походил нужным взводом, узнал что надо, а как мне закончить данный бой? Если я ппредложу прекращение огня, то комп как правило на это не соглашается очень долго, хотя активных действий порой тоже никаких не проводит. Если я нажму "отступить" то отступят все мои силы со всех квадратов ведь так?
Если специальной возможности нет, то может можно придумать что-то, чтоб тот можно было закончить бой таким образом, чтоб атаковавшие силы просто вернулись (отступили) на свои исходные позиции?

Как правило, аналогичные разведки боем ИИ заканчиваются для него очень губительно... иногда даже полным уничтожением горе разведчиков. Так что не логично убирать возможность у ИИ делать так же.

Fritz_Sh
20.01.2012, 14:29
Да, но это уже обсуждалось, причина тут кроется в 2х вещах а) ИИ не умеет вовремя остановиться :) б) при выборе квадрата в который он пойдёт разведывать ИИ опирается на положение войск из оперативной фазы игры, а в тактике игрок выстраивает эшелонированную оборону на пути ИИ из всех сил, попавших в бой со всех квадратов. Вот и получается что иного результат у Ии и не будет. Только вот я не понял, о чём вы: "Так что не логично убирать возможность у ИИ делать так же."

Andrey12345
20.01.2012, 14:37
а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать %)

Лихой вахмистр
20.01.2012, 14:58
а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать %)

НЕ согласен я про стереотип, если я вижу что силы противника скудны либо без поддержки танков или САУ, почему я должен его отпускать?

AGA
20.01.2012, 19:53
а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать %)

Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.

Особенно частенько таким балуются водители БТР и экипажи подбитых танков.

Хотя, сейчас чуть меньше, чем полгода назад.

Fritz_Sh
21.01.2012, 16:07
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
Кстати да. Но тут ещё имхо на игрока "давит" конечное кол-во ходов, особо не по лавируешь, вступил в бой, так надо по максимуму отрабатывать врага, ибо часики то тикают. Вот бы увеличить кол-во ходов в операциях процентов так на 25 ;)

А второй главной причиной является то, что как бы игрок не двигал взводы на тактике, их расстановка на оперативной фазе не изменится, а соотв. он ничего не теряет, может спокойно оголять любые фланги и тылы, его наказать будет некому, вот игрок и может спокойно истреблять компа до последнего человека, делать по другому даже просто глупо в данной ситуации. Ну это опять к вопросу о запрете расстановки в любые квадраты.


Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
Вот и подтверждение моих слов, вы не забывайте, что ваши силы не размазаны по всем квадратам, вы их все свели грубо в 1-2 линии на пути ИИ вот он и нарывается каждый раз на глухую оборону, а будь ваши силы разбросаны по всему району боя, ИИ вполне бы мог где-то проскочить или выйти на какой-нибудь слабый отряд, вроде склада.


Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике. Вот тогда и ИИ будет опасней и игроку придётся свои силы четче расчитывать и действия планировать.

Andrey12345
21.01.2012, 16:21
Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.

Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.

--- Добавлено ---



Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и

Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.




корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике.
Это нереализуемо, потому что:
а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.

P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы :D, а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то %)

Fritz_Sh
21.01.2012, 16:39
Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.
В ОПЦИИ ;)


Это нереализуемо, потому что:
Эко вы сразу с плеча рубите, будто сие предложение нарушает фундаментальные законы мироздания :) Вполне это реализуемо ;) давайте рассмотрим как:


а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили :D переживёте и другое ;) )


б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.
Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права :) У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
* как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии

Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...


P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы , а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то
Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно ;) В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной :)

Andrey12345
21.01.2012, 17:07
В ОПЦИИ ;)
Это плохой вариант, т.к. увеличивает необходимое количество тестов перед релизом патча.


Эко вы сразу с плеча рубите,
Я ничего не рублю :D. Я написал 2 причины, которые объективно не дают этого сделать.
Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.

"по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.

"соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."

Это такой же глюк как и предыдущее.


Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...
Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.

Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.




Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно ;)

Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов %).



В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной :)
Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.

--- Добавлено ---

Ну неужели вы думаете что мы не рассматривали разные варианты что и как происходит, а остановились на том что сейчас потому что это первое что пришло в голову? :D

--- Добавлено ---

Вам нужно пойти в разработчики ПО, тогда сразу наступает понимание что: как хочется, как будет работать и как можно сделать - это 3 зачастую слабо пересекающихся множества. Из которых "как хочется" волнует меньше всего :)

Fritz_Sh
21.01.2012, 17:14
Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.
Разве? А как тогда выглядит внятное обоснование? Что конкретно в нём должно быть?


с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
Ну конечно :) Это с вашей точки зрения баг ;) А с мой баогм вляется то, что при существующей системе я перемещаю при расстановке отряд в какую-то клетку, иную от той, к которой он приписан на оперативной карте, в ходе боя враг её захватывает и по окончанию боя мой взвод рассеян или отступает, хотя на тактике он мог спокойненько простоять не сделав и выстрела в окружение своих же войск. Это ли не баг? А вы говорите... Это сейчас у вас система забагованная, где оперативная фаза и тактическая практически никак не связаны между собой по местоположению войск. ;)


Это такой же глюк как и предыдущее.

Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.

Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.
Ага, вы пожалуйста тогда опешите, почему то что написано выше и существует сейчас в игре глюком не является.


Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов .
Ну так тогда и не стоит на это пинять впринципе ;) А то вас не поймешь когда вам что-то предлогаешь вы говорите "игроки не поймут" когда игроки вас за что-то критикуют вы говорите "нефиг их слушать, нам виднее" ак то не логично ;)


Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.
Глюк это то, что у вас из башни Т-3 керасин горящий хлещет и вы называете это "особенности моделирования", а то что я описал это позиция отличная от вашей, и смысл этого предложения вам просто не близок ;)

Andrey12345
21.01.2012, 17:18
>Ну конечно Это с вашей точки зрения баг
Вот смотрите - после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
И что мы ему ответим? Это произошло потому что:

""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.

"соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."
"

Как думаете что скажет игрок на все это? %)

Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.

Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных ;)

AGA
21.01.2012, 17:28
Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.

Улучшать ИИ :D Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).

2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)

ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать :)

Andrey12345
21.01.2012, 17:33
Улучшать ИИ :D Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).


Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать %)



2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)

Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось :D
Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" %): внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает :D



ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать :)
А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
На это нет никаких объективных причин.

Fritz_Sh
21.01.2012, 17:38
Вот смотрите
Стоп, стоп, стоп! Андрей давайте сразу договоримся, нам ведь с вами думаю не поругаться надо, наш диалог обусловлен только тем что обоим данная игра в силу каких-то причин не безразлична, а соотв. и разговор мы ведём об игре и с целью чтоб она была лучше, а соотв. исходить надо из позиции что и вы и я говорим не абы что, а по делу, а значит и посты друг друга надо вдумчиво рассматривать, а не пытаться переложить их на свой лад лишь бы доказать нужное. Это всё и ко мне и к вам относится.


- после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться. Если вас действительно интересует моё предложение и потенциально вы при условии что оно дельное готовы его реализовывать, то я готов и подробно всё расписывать, а пока и так на каждый мой пост в 100 строк вы парой отвечаете мол "лажа, глюк", тут как бы не особо то хочется что-то сверх написанного рисовать...


Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
Я не очень уловил тут вашу мысль, если игрок этим взводом не ходил и его квадат остался за нашими, но на тактике игрок его двигал, то взвод возвращается в свой же квадрат, где и стоял до этого, единственное, что он на это ход тратит, ибо он передвигался по тактике, что же тут нелогичного? Игроки же вроде не расстраиваются что их взводы поучавствовавшие в тактической фазе тратят усталость и боеприпасы, хотя на опер. карте они просто стоят, это вроде диссонансом не является...


И что мы ему ответим? Это произошло потому что:
""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
Право не знаю что и сказать, что тут не логичного? Вы же как-то обосновываете почему взвод стоящий в одном квадрате на опер.карте и в ином на тактике вынужден отступать не сделав и выстрела, если его квадрат взял противник, а тут все нормально куда реально взвод двигается то и просчитывается в обоих фазах игры. Более того разную ёмкость клеток, которая вызвала много вопросов вы же тоже как-то обосновываете, и ничего багом это вроде не считается. А соотв. я совершенно не понимаю, почему у вас такие вопросы вызывает моё логическое обоснование, которое основано не на каких-то правилах игры а на конкретном передвижении конкретных юнитов, если юнит никуда не двигался то и никак своего местоположения ни в одной фазе и не изменят. Более того если игроку не нравится, что его взвод в такой ситуации когда он всё свёл в 1 квадрат куда-то отступит на оперативной карте, то он перед окончанием боя просто должен об этом позаботиться, передвинув свои войска в те точки, которые ему бы и хотелось занимать.
Где баг, где нелогичность?


Как думаете что скажет игрок на все это?
А что игрок говорит на то, что в игре меняется время суток или погода или на то, что надо заботиться о снабжении или ещё на любое иное игровое правило? Если с логикой в разрез это не идёт, то любой игрок это поймёт, для меня например гораздо более "кривым" моментом в сравнении с этим является то что десилект с Ctrl-ом не работает, или что опер. карту надо было двигать при зажатой z, а вот то что войска концентрируются в соотв. с их оргштатной структурой помоему вполне нормально.

Andrey12345
21.01.2012, 17:48
Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться.

Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.

AGA
21.01.2012, 17:48
Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать %)


Позднова-то он как-то начинает это делать, когда его уже на половину перебили.



Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось :D
Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" %): внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает :D


А что в данном случае меняет полеты камеры? Если свои юниты не видят противника, то и камера тоже. И не надо никуда телепортироваться. Просто ИИ упрямо добивается своей цели, не смотря на потери (я приводил скриншеты из Волоконовки), вместо того, чтобы при потерях перестраивать тактику. (Для случая разведки, если ИИ видит, что противник сильнее, то сразу надо драпать и т.п. В мемуарах разведчика вермахта (на тяжелой бронемашине) если они замечали противника, то просто передавали его данные и объезжали минимум за километр и т.п.



А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
На это нет никаких объективных причин.

Если у ИИ изначально мало сил, то после контакта отступать, на крайний случай за карту. Если сил больше, то свои резервы стоят в обороне и ИИ быстро отъезжает под их огонь. Если игрок за ним погонится он огребет или от пулеметов в обороне или танков/ПТ орудий. Если всего этого нет, то см. пункт №1 :D , ИИ драпает за карту.

Fritz_Sh
21.01.2012, 17:49
Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.

Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных
Ой ой! "единственно верный"... Андрей ну уж постеснялись бы :)

Давайте вот в этом моменте всё же разберёмся "кристально понятный и простой алгоритм". Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?


Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.
Коли вы решили так замудрённо меня "отбрить" то не могли бы вы и объяснить почему будет: "частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае"?

П.С. А вообще забавно, я не помню ни единого раза, чтоб моё предложение было воспринято без споров с вашей стороны, и тем не менее некоторые из них я уже не раз замечаю в списке изменений ваших патчей. То ли вам не приятно признавать, что гравитим что-то кроме своих идей может использовать, то ли в чём вопрос...

Andrey12345
21.01.2012, 18:07
Позднова-то он как-то начинает это делать, когда его уже на половину перебили.

Да, именно такой порог и стоит на глобальное изменение действий боевой группы. Иначе вы ИИ и не заметите - т.е. игра приобретет какой-то странный вид :)



А что в данном случае меняет полеты камеры? Если свои юниты не видят противника, то и камера тоже.
Вы можете предположить куда уехал/уедет противник (это легко сделать). А когда смотрите на все это с 2 км из танка, это весьма затруднительно сделать. Могу предположить что именно это отделяет "тупой ИИ" от "читерского" :)


Если у ИИ изначально мало сил, то после контакта отступать, на крайний случай за карту.
Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит). Негодится :)
У нас всетаки игра, т.е. игрок должен получить определенное удовольствие от того что успешно замучил войска ИИ. Причем желательно любой игрок, и даже представители издателей :)

--- Добавлено ---


Ой ой! "единственно верный"... Андрей ну уж постеснялись бы :)
Хотите доказать обратное - пожалуйста. Но давайте без лозунгов, а математикой и логикой ;)



Давайте вот в этом моменте всё же разберёмся "кристально понятный и простой алгоритм". Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"?

Таковы правила игры.



Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?

Я не вижу тут ничего непонятного - противник занял квадрат (в оперативной фазе) - мы с него отступили. Просто вы зачем-то всегда мешаете в кучу оперативную фазу и тактический бой. Я уже много раз говорил что это неверно - их нельзя связывать, я же даже математически вам показал почему с цифрами. А вы все упорствуете зачем-то.
Ну не обмануть эту теорему, ни в копании окопов в CM ни в оперативно/тактической фазах у нас. Ну как вы не можете понять этой простой истины :rolleyes:




Коли вы решили так замудрённо меня "отбрить" то не могли бы вы и объяснить почему будет: "частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае"?
Почему замудренно - вначале показал две проблемы которые возникают, потом, когда вас это не остановило показал языком "математики". Извините я не знаю больше других способов. И не вижу что мешает вам доказать математически что я не прав.

На 1 клетку в оперативной фазе в лучшем случае приходится 4 посадочных места - итого имеем "условную" частоту дискретизации = 4.
В бою на 1 клетку по горизонтали приходится 32 квадратика (где мы ставим войска и которые показываются игроку в статистике). Итого частота 32
Поделив одно на другое получаем 8.
Это очень оптимистичное предположение, т.к. рассматривается одномерный случай. На самом деле в бою квадратиков 1024, а в оперативной фазе 4 посадочных места редко когда бывает и стало быть ситуация значительно хуже.

AGA
21.01.2012, 18:28
Да, именно такой порог и стоит на глобальное изменение действий боевой группы. Иначе вы ИИ и не заметите - т.е. игра приобретет какой-то странный вид :)


Ну почему же не заметим. Например ИИ передвигается по дороге колонной из 2-взводов и 3-х PzJ1 (как на скриншетах с Волоконовки), с фланга по нему пошел огонь и 1-2 человека из колоны убито. Он ведь может перестроится в боевой порядок из колонны и хотя бы частью сил прореагировать на угрозу с фланга, и продолжить наступление только после устранения угрозы с фланга? В игре же он упорно продолжает этой колонной двигаться, изредко огрызаясь.




Вы можете предположить куда уехал/уедет противник (это легко сделать). А когда смотрите на все это с 2 км из танка, это весьма затруднительно сделать. Могу предположить что именно это отделяет "тупой ИИ" от "читерского" :)


Ладно, честно говоря в танкосим еще не играл, хотя и купил, как только смог. Пойду поиграю, погляжу, так сказать, с той стороны.



Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит). Негодится :)
У нас всетаки игра, т.е. игрок должен получить определенное удовольствие от того что успешно замучил войска ИИ. Причем желательно любой игрок, и даже представители издателей :)


Всем при одинаковых настройках все равно не угодишь :) Сейчас ведь есть, грубо говоря, аркада - баланс - реализм.
И почему в игре не будет ничего происходить? Мои же предложения по поводу разведки со стороны ИИ, лично мне не нравится, что ИИ в этом случае тянет с перемирием, а так, попал бы под обстрел, развернулся и на всех порах помчался бы в тыл, с включенным предложением на перемирие.

Ну а если у ИИ стоит "Атака" и он навалится с 3-х сторон всеми силами, попробую кто-нибудь сказать, что в игре ничего не происходит. :D

Andrey12345
21.01.2012, 18:42
Ну почему же не заметим. Например ИИ передвигается по дороге колонной из 2-взводов и 3-х PzJ1 (как на скриншетах с Волоконовки), с фланга по нему пошел огонь и 1-2 человека из колоны убито. Он ведь может перестроится в боевой порядок из колонны и хотя бы частью сил прореагировать на угрозу с фланга, и продолжить наступление только после устранения угрозы с фланга? В игре же он упорно продолжает этой колонной двигаться, изредко огрызаясь.
Вы вкладываете в понятие "угроза" неформализируемые вещи (которые нельзя описать математически и стало быть нельзя реализовать).
Нет у ИИ никаких угроз - есть уровень потерь относительно начального состава, количество видимых врагов (весьма ненадежный критерий) и текущий уровень обстрела. 3 убитых из 50 (да еще и из стрелкового оружия) не дадут реакции ни по одному из критериев.
Ну жизнь такая, ИИ "думает" не так как игрок :D



Всем при одинаковых настройках все равно не угодишь :) Сейчас ведь есть, грубо говоря, аркада - баланс - реализм.
И почему в игре не будет ничего происходить?


Я вам пишу по мотивам отзывов на текущее положение, когда ИИ действует весьма бодро и нагло. А вы хотите сказать что если он будет еще дольше обходить или аккуратнее действовать (быстрее убегать), то издатели скажут зашибись - вот теперь стало веселее - за день игры 1 раз видел ИИ на пол секунды? Или что? %)

Я могу понять только предложение - сделать порог потерь при котором ИИ отходит не 50%, а 75%, а на аркадном уровне все 99% :D
Но сделать 10% или 30% негодное предложение :rolleyes:


Ну а если у ИИ стоит "Атака" и он навалится с 3-х сторон всеми силами, попробую кто-нибудь сказать, что в игре ничего не происходит. :D

До этого момента мало кто из представителей издателя доиграет. А нам как-бы продавать хоть чуть чуть нужно же.
Тут дай бог чтобы вообще до боя дошли.

Игровой мир сейчас увлечен аркадными играми, когда если 5 секунд ничего не происходит или не дай бог нужно в чем-то разбираться или прочитать :uh-e: - игру сразу в утиль отправляют. Мы не в силах это поменять.

AGA
21.01.2012, 19:12
Вы вкладываете в понятие "угроза" неформализируемые вещи (которые нельзя описать математически и стало быть нельзя реализовать).
Нет у ИИ никаких угроз - есть уровень потерь относительно начального состава, количество видимых врагов (весьма ненадежный критерий) и текущий уровень обстрела. 3 убитых из 50 (да еще и из стрелкового оружия) не дадут реакции ни по одному из критериев.
Ну жизнь такая, ИИ "думает" не так как игрок :D


1) почему количество видимых врагов не надежный критерий?
2) Уровень обстрела не очень корректный сейчас имхо, т.к. если свои рядом стреляют то он автоматом повышается.
3) А что мешает ИИ, если видит врага и у него потери (но небольшие), то перестроится из колонны в атакующий порядок и: а) или всем скопом уничтожить противника, который в него стреляет. б) или отрядить часть сил (какую часть можно по весам рассчитывать + вид противника) на уничтожение угрозы, а оставшейся частью продолжать задачу или сидеть в обороне и ждать атаки с другого направления? Почему это неформализируемые вещи?



Я вам пишу по мотивам отзывов на текущее положение, когда ИИ действует весьма бодро и нагло. А вы хотите сказать что если он будет еще дольше обходить или аккуратнее действовать (быстрее убегать), то издатели скажут зашибись - вот теперь стало веселее - за день игры 1 раз видел ИИ на пол секунды? Или что? %)


Бодро и нагло это он в атаке, как правило, хотя по поводу Волоконовки через чур бодро колонной атакует (может это только у меня так случается, тут не знаю).
А в разведке я всего лишь предлагаю, что при контакте с врагом он не пер напролом, а сразу занимал оборону или оступал с перемирием или подтягивал подкрепления. Не вижу здесь никакого подобия "1 раз видел ИИ на пол секунды".

Andrey12345
21.01.2012, 19:29
1) почему количество видимых врагов не надежный критерий?
Потому что он "мгновенный" даже с некоторой инерционностью - сейчас видят, через секунду уже нет. Стоял - видел, залег не видишь (а враги то никуда, не делись).
Я уже не говорю про то что врагов вокруг может быть много (например сидеть в домах/окопах рядом), а их не видно.



2) Уровень обстрела не очень корректный сейчас имхо, т.к. если свои рядом стреляют то он автоматом повышается.

Почему не корректный? Если свои стреляют, то явно боевые действия идут, а не на охоту пошли? :D



3) А что мешает ИИ, если видит врага и у него потери (но небольшие), то перестроится из колонны в атакующий порядок и:

А зачем?
Стоит у него задача быстро проскочить в нужное место - смысл в перестроении если увидел врага, какой?
Кроме того такое "ошибочное" перестроение замедляет игру - увидели врага и все вместо бодрой атаки - получаем занудное движение цепью на пол часа.




а) или всем скопом уничтожить противника, который в него стреляет.

Он так и делает, если атакует.
При разведке или движении - останавливаться и убивать залетного врага это ошибка.
Ну сами подумайте - это же будет чисто чит для игрока, как гарантированно остановить любое продвижение ИИ :D



Почему это неформализируемые вещи?

Потому что их нельзя вразумительно описать в виде алгоритма/программы для _любого_ развития ситуации.




А в разведке я всего лишь предлагаю, что при контакте с врагом он не пер напролом, а сразу занимал оборону или оступал с перемирием или подтягивал подкрепления.

Возникает масса вопросов, основные из которых:
1) как занять оборону в произвольном месте и главное что это даст, кроме того что игрок подтянет силы (ИИ никуда не едет, поэтому даже пехотой может быть окружен и истреблен) и ИИ безнаказанно будет уничтожен.
2) где взять подкрепления
3) при быстром продвижении ИИ засечет достаточно много (больше чем при стоянии) мест где расположены войска игрока и стало быть на них может навести артобстрел/авиацию/ударную группу. Если он остановился или сразу вернулся, то всего этого не произойдет.
4) Плюс банально игрок не всегда сможет блокировать маневренную группу на БТР, если у него только пехота.



Не вижу здесь никакого подобия "1 раз видел ИИ на пол секунды".
Так, а как по другому?
ИИ увидел вас, вы ИИ - ИИ смылся в обратном направлении (там где вы его не видите) - это будет контакт на карте и желтый значек.
Вот именно та ситуация что я написал - это неприемлемо.

AGA
21.01.2012, 19:55
А зачем?
Стоит у него задача быстро проскочить в нужное место - смысл в перестроении если увидел врага, какой?
Кроме того такое "ошибочное" перестроение замедляет игру - увидели врага и все вместо бодрой атаки - получаем занудное движение цепью на пол часа.


Да, вот, что-то он быстро не проскакивает.



Он так и делает, если атакует.
При разведке или движении - останавливаться и убивать залетного врага это ошибка.
Ну сами подумайте - это же будет чисто чит для игрока, как гарантированно остановить любое продвижение ИИ :D


Что он должен делать это отдельный разговор, но явно что-то другое, чем сейчас. (скрин 1, 2). Всего лишь 2-3 отделения сидели рядом с дорогой по которой наступал противник, который не реагировал на эти "залетные угрозы".






Возникает масса вопросов, основные из которых:
1) как занять оборону в произвольном месте и главное что это даст, кроме того что игрок подтянет силы (ИИ никуда не едет, поэтому даже пехотой может быть окружен и истреблен) и ИИ безнаказанно будет уничтожен.
2) где взять подкрепления
3) при быстром продвижении ИИ засечет достаточно много (больше чем при стоянии) мест где расположены войска игрока и стало быть на них может навести артобстрел/авиацию/ударную группу. Если он остановился или сразу вернулся, то всего этого не произойдет.
4) Плюс банально игрок не всегда сможет блокировать маневренную группу на БТР, если у него только пехота.


1) при обороне он как минимум дороже себя разменяет. Если у ИИ БТР то он как минимум не подпустит пехоту, а так едет вперед и его закидывают гранатами. Подтянуть резервы ИИ тоже может. А если ИИ видит, что противника больше в несколько раз то нелепо атаковать (как не крути а без ненадёжного критерия не обойтись), лучше отойти к своим силам и обозначить перемирие, пусть кровожадный игрок сам атакует.

2) Разведку, как правило, проводит намного меньше войск, чем участвует в бое, из не участвующих и взять.

3) Это да, но как правило дальше первого пулемета или ПТО не проходит, т.к. не реагирует на их присутствие и или не меняет маршрут или начинает туда-сюда ездить под огнем.

4) :D может это все таки правильно?




Так, а как по другому?
ИИ увидел вас, вы ИИ - ИИ смылся в обратном направлении (там где вы его не видите) - это будет контакт на карте и желтый значек.
Вот именно та ситуация что я написал - это неприемлемо.

Я же не говорю, чтобы сразу смывался, а только если нес потери большие чем противник, но > 25-50% от начальной численности развед группы. Или видел опасного врага (пушки/танки, пулеметы или много пехоты и т.п., данные критерии можно отдельно обсуждать).

Fritz_Sh
21.01.2012, 20:35
Хотите доказать обратное - пожалуйста. Но давайте без лозунгов, а математикой и логикой
Вот и я про лозунги и только ;) В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.

Andrey12345
21.01.2012, 21:21
Вот и я про лозунги и только ;) В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.

Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя :P

--- Добавлено ---


Да, вот, что-то он быстро не проскакивает.
В каком-то конкретном случае - да.




Что он должен делать это отдельный разговор, но явно что-то другое, чем сейчас. (скрин 1, 2). Всего лишь 2-3 отделения сидели рядом с дорогой по которой наступал противник, который не реагировал на эти "залетные угрозы".

Нормальные потери для ИИ против опытного игрока в засаде.




1) при обороне он как минимум дороже себя разменяет.

Нет.
Т.к. его легко убить вообще без потерь, например артобстрелом, который в случае остановки ИИ навести не составляет труда.



Если у ИИ БТР то он как минимум не подпустит пехоту, а так едет вперед и его закидывают гранатами. Подтянуть резервы ИИ тоже может. А если ИИ видит, что противника больше в несколько раз то нелепо атаковать (как не крути а без ненадёжного критерия не обойтись), лучше отойти к своим силам и обозначить перемирие, пусть кровожадный игрок сам атакует.

А как он это увидит, пока не выявит силы игрока?
Или вы тоже за читы для ИИ %)




2) Разведку, как правило, проводит намного меньше войск, чем участвует в бое, из не участвующих и взять.

Не совсем понял. Если ИИ предполагает что сил у игрока больше - он идет несколькими развед группами, и собственно взять войска для обеспечения обороны в произвольном месте будет не откуда (я уже не говорю что остаются на точках ИИ маломобильные войска, их просто не перебросить в нужное место).
Если он предполагает наоборот, то он идет разведгруппами и одной-двумя ударными группами, которые атакуют найденых разведкой врагов.
В этом случае тоже стоять в обороне нет смысла, т.к. ударная группа будет заниматься непонятно чем без разведки.

Ну не получается идеального алгоритма на все случаи жизни, ни в реальной жизни ни тем более в игре :D
Надо с этим смириться и не париться - лучше не будет, на то нет никаких объективных причин.



3) Это да, но как правило дальше первого пулемета или ПТО не проходит, т.к. не реагирует на их присутствие и или не меняет маршрут или начинает туда-сюда ездить под огнем.

А как он должен реагировать собственно (помним про критерии) - разведгруппа малочислена, чтобы что-то поменялось кого-то должны убить или повредить.



4) :D может это все таки правильно?

Как сделано сейчас (ИИ максимально интенсивно передвигается) это лучший вариант по совокупности.
Сидеть в чистом поле в обороне и ждать когда прилетит артобстрел, завидев 1 врага это хреновый и нелогичный вариант.



Я же не говорю, чтобы сразу смывался, а только если нес потери большие чем противник, но > 25-50% от начальной численности развед группы.

Ну так он так и делает. Только оценка (с нужной точностью) потерь врага нереалистична во время боя - поэтому она идет лесом :).



Или видел опасного врага (пушки/танки, пулеметы или много пехоты и т.п., данные критерии можно отдельно обсуждать).

Опасный враг - такой критерий негодный. Т.к. больше чем между юнит-юнит его не посчитать.

Fritz_Sh
21.01.2012, 21:22
Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.


Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя
Откуда мне знать, что вы пробовали, у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад, и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное". Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать ;) , а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо. При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво :)

Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах ;)

Andrey12345
21.01.2012, 21:35
Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.

Процитирую себя же еще раз:
"Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла."

Это назвается _противоречит_. И мне абсолютно непонятно зачем с таким упорством нужно называть черное белым.

Ну если бы мы могли победить эту чертову теорему, мы бы сейчас готовились к вручению Нобелевской премии, а не тут на форуме тусовались %)




Откуда мне знать, что вы пробовали,

Наверное очевидные вещи которые приходят через пол часа игры - пробовали. И даже менее очевидные.



у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад,

Именно потому что "традиционные" и первые пришедшие на ум вещи не работают нормально.



и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное".

Базовые концепции не меняются (не вызванные техническими ограничениями).



Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать ;)

Повод, если нет прецендента с которым например можно сравнить.



, а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо.

Нет, это тупой и бесперспективный путь. Особенно бороться с законами физики и логики %)



При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво :)

Не нужно переиначивать мои слова.
Я не говорил что "не вышло", я говорил что прорабатывали и отбросили по причине противоречия математике и здравому смыслу.

Я понимаю обидно - придумали такую "классную" идею, и на тебе, на поверку оказалась полная фигня, да еще и разработчики это уже прорабатывали и выбросили. Бывает, не расстраивайтесь вы так.



Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах ;)
Оптимизм это хорошо, но чего вы решили что их не было в наших планах за долго до того как вы их озвучили на форуме? %)

Elf78
21.01.2012, 22:00
Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?

В ОПЦИИ +100.

ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности. Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию. Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).
В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве, так за то время, что идет у нас бой, можно было бы перебросить пополнения практически с любого конца карты, противнику в свою очередь приходилось бы перехватывать эти подкрепления, связывать их боем, а мы бы перебрасывали с других участков подкрепления для подкреплений и т.д. Вот тогда игроку было бы чем заняться вместо изничтожения отступающего врага, но мы искуственно вырвали кусок карты с расположенными там войсками, оторвали их от тылов и смежников. Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу. А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.

--- Добавлено ---


Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного? +1000.

--- Добавлено ---


Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит). Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.

--- Добавлено ---


Таковы правила игры. Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами? ;)

Andrey12345
21.01.2012, 22:34
А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?
Так мы и не боремся. Это же не я предлагаю :D



+100.

-100 и я уже объяснил почему



А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности.

Правильно и абсолютно бессмыслено бороться с симптомами. Что я уже пол года пытаюсь объяснить, но все безрезультатно.



Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию.

У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены :)
Одна походовая и дискретная, другая реалтайм и непрерывная. Это так сказать объективная реальность.



Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).

Правильно, для современной армии у нас нет стратегической фазы, т.к. она неуместно бы выглядела.



В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве

Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.



Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу.

Естественно и абсолютно незачем тянуть эти "технические ограничения" между фазами сверх необходимости. Как тут нам все время предлагают отдельные товарищи :D



А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.
Да, это неизбежно.


+1000.
Опять же -1000, т.к. это как сказать, а чего это в шахматах конь ходит буквой Г - непорядок, нужно буквой Ж сделать, а в отдельных случаях Щ - странно и абсолютно бессмысленно. В клубе любителей шахмат не одобрят явно %)


+Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.
Нет так не будет, т.к. это очень странное решение. И негатива будет больше в разы.



Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами? ;)
Да, вот вы совершенно верно подметили. Только с небольшим уточнением - бессмысленное изменение запрещено. В данном случае то что предлагается это бессмысленное (да еще и негативное) изменение.

P.S. Я смотрю тут столько специалистов в разработке игр собралось, что им уже по силам сделать свою игру с блекджеком и ш.... И тогда я смогу придти на форум и поприкалываться с ИИ и игровых правил от души %)

--- Добавлено ---

Непонятно неужели так сложно поставить на скриншоте оперативной фазы точку (взвод) и подумать куда она попадет, потом поставить 10 точек и подумать куда они попадут и почему так будет и почему это будет не уменьшать неразбериху, а увеличит ее :D. И наконец-то, в статистике подумать, а где собственно эта точка есть, которая будет взводом на оперативной карте? А где для взводов ИИ?

Я понимаю что с математикой может быть не очень, но рисовать то все умеют. Неужели проведя такие простые опыты нельзя понять что все эти "чудеса" перемещения полная фигня. :rolleyes:

Elf78
22.01.2012, 02:05
У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо.


Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.
Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.

Andrey12345
22.01.2012, 02:20
Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо..

Да и потом оно не нужно. Сейчас уже за всем уследить не успеваешь, а если в реалтайме будет несколько полков биться, то это совсем будет трудно.



Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.
Так их нельзя соспоставлять сейчас, это как две разных вселенных с кардинально разными законами. Чем меньше связи между ними, тем меньше глюков или неестественных моментов. То что у них некоторые единицы измерения вроде как совпадают ничего не меняет.

Elf78
22.01.2012, 02:48
Да и потом оно не нужно. Сейчас уже за всем уследить не успеваешь, а если в реалтайме будет несколько полков биться, то это совсем будет трудно. Ну дык если сейчас заставить игрока давать приказы каждому солдату, а не отделению, то игрок взвоет. Нужна будет иерархия командования -- игрок отдает приказы полкам, а ИИшные комполка в соответствии с этим приказом двигают роты, те сами управляют взводами и т.д. Игрок только корректирует действия ИИ и управляет особыми юнитами вроде отдельной роты полковых минометов или типа того. Но это уже будет совсем другая игра, развивать здесь эту тему бессмысленно.

Так их нельзя соспоставлять сейчас, это как две разных вселенных с кардинально разными законами. Чем меньше связи между ними, тем меньше глюков или неестественных моментов. Да все бы ничего, если бы только между событиями в этих двух вселенных не существовало прямой причинно следственной связи. И чем более логичной и интуитивно предсказуемой будет эта связь, тем как раз естественнее получится. А если в одной вселенной три солдата, забив на всю эту войну, полезли на дальние огороду брюкву реквизировать, а в другой вселенной в результате этого испаряется танковый взвод -- это, я бы сказал, ну очень неестественный момент. А, ну да, помню, правила игры :).

Andrey12345
22.01.2012, 03:05
Да все бы ничего, если бы только между событиями в этих двух вселенных не существовало прямой причинно следственной связи. И чем более логичной и интуитивно предсказуемой будет эта связь, тем как раз естественнее получится. А если в одной вселенной три солдата, забив на всю эту войну, полезли на дальние огороду брюкву реквизировать, а в другой вселенной в результате этого испаряется танковый взвод -- это, я бы сказал, ну очень неестественный момент. А, ну да, помню, правила игры :).

Ну знаете, вы поддерживаете внесение абсолютно непонятных и необъяснимых нововведений в этот механизм (когда солдаты полетели на Луну, а из за этого танковый взвод поменялся местами с артбатареей), а простое и понятное правило не нравится, ничего не понимаю :uh-e:.

Elf78
22.01.2012, 03:28
Ну знаете, вы поддерживаете внесение абсолютно непонятных и необъяснимых нововведений в этот механизм (когда солдаты полетели на Луну, а из за этого танковый взвод поменялся местами с артбатареей
Да нет же, я как раз ратую за то, что б если солдаты в одной вселенной пошли на огород за брюквой, то и в другой вселенной они обнаруживались где то поблизости с этим огородом. Да, при старых правилах "клетка=взвод" это было неосуществимо, но сейчас то думаю можно что то придумать. Можно например разрешить игроку объединять "покоцаные" взводы. С "размзанными" взводами вотнепонятно что делать.
Кстати насчет "размазывания" взводов по карте: а может стоит давать какие то бонусы отделениям, которые сражаются плечом к плечу с другими отделениями из своего взвода? А "командирский бонус" резать, если командир чужой. Это даже не в привязке, к обсуждаемому вопросу, а вообще. По моему логично.

Andrey12345
22.01.2012, 04:05
Да нет же, я как раз ратую за то, что б если солдаты в одной вселенной пошли на огород за брюквой, то и в другой вселенной они обнаруживались где то поблизости с этим огородом.
Во второй вселенной нет брюквы и огорода тоже. Каким же чудесным образом они могут обнаружится там :D



Да, при старых правилах "клетка=взвод" это было неосуществимо, но сейчас то думаю можно что то придумать.

Опять 25 :uh-e:
Прям хоть записывай в список "нет и не будет"



Кстати насчет "размазывания" взводов по карте: а может стоит давать какие то бонусы отделениям, которые сражаются плечом к плечу с другими отделениями из своего взвода?
Что за бонусы?

Elf78
22.01.2012, 04:13
Во второй вселенной нет брюквы и огорода тоже. Есть карта, на которой указан огород с брюквой.

Что за бонусы? К морали например.

Biotech
22.01.2012, 06:21
На счет "своих" командиров поддерживаю. Сейчас в игре не имеет значения, в чьем радиусе командования оказались бойцы - их это командир или нет, все равно. Не знаю на счет трудностей с описанием этого математикой, но было бы логично, если командир взвода №1 не так хорошо поднимал боевой дух бойцов взвода №2, как бойцов взвода №1. Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.

Elf78
22.01.2012, 13:04
Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты. Ну справедливости ради у командира батареи теперь вроде свои задачи, он стрельбу корректирует. Или мне показалось? Не разобрался со всеми возможностями последних патчей еще.

dima12345
22.01.2012, 14:46
естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили :D переживёте и другое ;) )
Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права :) У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
* как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии

Честно говоря никак не могу понять ради чего мы должны городить какой-то мегасложный и запутанный алгоритм. Из того, что мне удалось понять - Вас не устраивает алгоритм отступления? Так может над ним и стоит поработать?

Fritz_Sh
22.01.2012, 15:28
Честно говоря никак не могу понять ради чего мы должны городить какой-то мегасложный и запутанный алгоритм. Из того, что мне удалось понять - Вас не устраивает алгоритм отступления? Так может над ним и стоит поработать?
Дмитрий если вам правда интересно, то почитайте мои посты на паре последних страниц, ибо вы вообще не о том сейчас сказали, это скорее Андрея не устраивает алгоритм отступления применительно к моей идее, я же совершенно об иных вещах говорю. Но расписывать опять что-то я не хочу, мне уже очень надоело с Андреем спорить ни пойми о чём. Если будет КОНСТРУКТИВНЫЙ диалог, то пожалуйста, а так увольте...

dima12345
22.01.2012, 16:24
Дмитрий если вам правда интересно, то почитайте мои посты на паре последних страниц, ибо вы вообще не о том сейчас сказали, это скорее Андрея не устраивает алгоритм отступления применительно к моей идее, я же совершенно об иных вещах говорю. Но расписывать опять что-то я не хочу, мне уже очень надоело с Андреем спорить ни пойми о чём. Если будет КОНСТРУКТИВНЫЙ диалог, то пожалуйста, а так увольте...

Да вот жеж. Перечитываю и пытюсь понять, в чем именно заключается проблема и ради чего весь сыр бор. Пока не получилось.

Andrey12345
22.01.2012, 16:49
На счет "своих" командиров поддерживаю. Сейчас в игре не имеет значения, в чьем радиусе командования оказались бойцы - их это командир или нет, все равно. Не знаю на счет трудностей с описанием этого математикой, но было бы логично, если командир взвода №1 не так хорошо поднимал боевой дух бойцов взвода №2, как бойцов взвода №1. Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.
Так они не так хорошо и поднимают, особенно командиры батарей :D

--- Добавлено ---


Да вот жеж. Перечитываю и пытюсь понять, в чем именно заключается проблема и ради чего весь сыр бор. Пока не получилось.

Ну как обычно, каждый хочет сделать свою игру, а дураки-разработчики мешают :D