Просмотр полной версии : Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Страницы :
1
[
2]
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Andrey12345
07.12.2010, 17:36
Потому ограничивать скорость поворота башни в игре до 51 секунды считаю неправильным.
Тигр стреляет или наводит орудие в основном либо на небольшой скорости либо с короткой остановки (последнее чаще). Мне кажется двигатель в таком случае не раскручивают до высоких оборотов. 50 секунд это двигатель на 2000 тысячах оборотов, среднее значение для ИИ.
С отключенными неисторическими подразделениями сейчас в резерве 1-2 отделения и техники, не думаю что их отсутствие поменяет что-то кардинально.
Но нужно будет планировать кем воевать, более тщательно, это да.
ИМХО такое изменение делает бой более реалистичным. Маловероятно что во время боя кто-то менял танки одного типа на танки другого типа или еще что-то в таком духе.
Ясно, неправильно понял, думал вообще убрали боковую графу с пулом:)
Хотел бы я посмотреть на тех людей которые это будут делать.
Это на годы работы только по ландшафтам. :uh-e:
Т.е. тут или кусочки по 500х500 метров из середины куска 10х10 км вырезать, как в СС с потерей масштаба или уменьшать область боевых действий.
Нда, детские розовые мечты разбиты :). Я мечтал, что можно кнопочку нажать, все сгенерировалось, а потом пролетать карту и подправить огрехи :D Или как-то так.
Andrey12345
07.12.2010, 17:51
Нда, детские розовые мечты разбиты :). Я мечтал, что можно кнопочку нажать, все сгенерировалось, а потом пролетать карту и подправить огрехи :D Или как-то так.
В принципе так и есть, если отбросить неинтересные подробности в виде выезда и фотографирования местности, поиска военных карт, топопривязки карт высот и т.д., то "можно кнопочку нажать, все сгенерировалось" - занимает сутки на моем в принципе не самом слабом компьютере, для ландшафта размером 14х10 км.
Тигр стреляет или наводит орудие в основном либо на небольшой скорости либо с короткой остановки (последнее чаще). Мне кажется двигатель в таком случае не раскручивают до высоких оборотов. 50 секунд это двигатель на 2000 тысячах оборотов, среднее значение для ИИ.
Это гадание на кофейной гуще, на самом деле... А я, вот, думаю, что могли и раскручивать в определённых случаях, например, если дистанции не очень большие и целей много, то есть существует шанс быть подбитыми. Понятно, что не должно быть постоянное вращение башни с высокой скоростью.
Скорость движения, как бы не зависит от оборотов только лишь. Можно ехать очень медленно, но при этом раскрутить двигатель по максимуму.
Andrey12345
07.12.2010, 18:23
Это гадание на кофейной гуще, на самом деле...
Да
Скорость движения, как бы не зависит от оборотов только лишь. Можно ехать очень медленно, но при этом раскрутить двигатель по максимуму.
Да, но я так понимаю на нейтралке не раскручивают двигатель сильно.
Да, но я так понимаю на нейтралке не раскручивают двигатель сильно.
А какая разница, на чём его раскручивать?
К тому же на нейтралке раскрутить легче, чем под нагрузкой.
Вообще в идеале я бы это видел так:
-Средняя скорость вращения башни 45-50 секунд
-для опытных экипажей возможно кратковременное увеличение скорости до секунд 30-и во времена наибольшей опасности(по оценке ИИ в танке)
-для неопытных 45-50 всё время.
Links в верхнем меню странички, там раздел BOOKS.
Да. Но это ссылки на дополнительную литературу, не факт, что статьи (в частности данные по скорости поворота башни) основаны на работах Йентца.
А я думаю, что сарказм тут неуместен. Есть реальные цифры...
Да. И я и Вы их привели. Я даже расписал, при каких условиях выйдет 25-30 сек, а при каких – 60 сек. Сейчас замерял скорость поворота башни по хронике на ютубе (хроника немецкая, рекламная, вроде разсинхронизации по времени не чувствовалось). Поворот на 90 град – примерно 18 сек. Но тут опять же важно учесть режим работы двигателя. Если надо скину ссылку на видео (поискать надо, утерялась).
Tiger I Heavy Tank 1943-1945 издательства Osprey 1993 года, серии New Vanguard. Я не зря сразу привел издателя, т.к. сам отношусь с осторожностью к их публикациям. Все же авторы указаны T. Jentz и H. Doyle, не думаю, что опубликованный текст не авторский… Возможно уточнение с Вашей стороны касательно заявленной скорости поворота башни в более ранних, поздних изданиях (возможно, более авторитетного издательства). Но пока цифры таковы и они, пока их не опровергли являются, как Вы выразились – реальными.
Касательно сарказма, все же усматриваю его в сложившейся ситуации. Танк с емкостью баков 534 литра, при расходе в 480 литров на 100 км по бездорожью вынужден затрачивать ценное горючее (да, я имею представление, что немецкие танки ходили на этилированном бензине) на поворот громоздкой башни, при этом накаляя двигатель до предела (3000 оборотов как ни как).
Очень сильно ошибаетесь…
Возможно погорячился, особого представления по отечественной техники не имею. При Союзе, как мне кажется, отечественный военпром периода ВОВ изучался тщательно. Выходит – не прав. А вот с немцами немного сложнее было. То ли у наших исследователей доступа к информации не было (что вряд ли), то ли писать о врагах было не модно. Тут огромную работу проделали зарубежные исследователи. А вот нашим, подчеркиваю, отечественным исследователям-современникам (как вариант - Барятинский), вроде и смысла нет копать заново. Собрал информацию по источникам, перевел, издал - тоже труд и нельзя сказать, что не исследовательский.
PS. а мы тезки :). Предлагаю, закончить обсуждение, а то уже много оффтопа - черевато. Если у вас есть данные по равороту башни из трудов Йентца, отличных от тех, что я привел, давайте чуть-что в личке обсудим, а по результатам уже тут отпишем.
С уважением!
Ксейчас стоит полный оборот за 36 секунд, сделаем за 51.
Нет, все правильно стоит (возможно, для AI это даже многовато, поскольку, судя по СЯ, он плохо владеет маневром доворота корпусом). Не надо менять - см. ниже.
Речь идет о Тигр I, по Тигру II - другие данные
Да, точно - это у "Королевского Тигра" скорость поворота башни варьируется от 77 до 19 секунд в одном напавлении, и до 20 - в другом.
У обычного тигра при замерах в кубинке (информация из книги Желтова по танкам ИС) максимальная скорость составляла 11.2 градусов в секунду, что составляет около 30ти секунд на полный разворот и примерно соответствует вышеприведенным данным. В "тигерфибеле" информации о скорости разворота нет, к сожалению, а книги Шпильбергера нет в наличии. :(
Вопрос о целесообразности в бою вставать не может. Если вы будете беречь соляру(кстати, немецкие танки на бензине были) и двигатель, жертвуя в критический момент скоростью поворота башни, то рискуете на поле боя и остаться, даже в Тигре.
Дело в том, что скорость поворота башни не зависела от оборотов двигателя, а зависела исключительно от силы нажатия на педаль гидропривода. Это уже обсуждалось на vif2ne. Могу поискать ссылки.
Потому ограничивать скорость поворота башни в игре до 51 секунды считаю неправильным.
Подписываюсь.
Andrey12345
07.12.2010, 19:43
Нет, все правильно стоит (возможно, для AI это даже многовато, поскольку, судя по СЯ, он плохо владеет маневром доворота корпусом). Не надо менять - см. ниже.
Да чтож такое :rolleyes:
Прямо хоть заготовку для мода делай, с возможностью изменения скоростей поворота башни :D
Andrey12345
07.12.2010, 20:04
Некоторые изменения в патче №5 на скринах
Да чтож такое :rolleyes:
Прямо хоть заготовку для мода делай, с возможностью изменения скоростей поворота башни :D
То есть имеются сомнения в том, что скорость вращения от оборотов не зависит? Вот тут обсуждалось - Исаев писал (http://www.vif2ne.ru/nvk/forum/archive/36/36305) и кубинковцы (http://www.vif2ne.ru/nvk/forum/0/archive/966/966431.htm). :) А камрад Egor89K, похоже, просто путает максимальное время поворота (указанное у Йентца в 60 сек.) с _минимальным_.
Andrey12345
07.12.2010, 20:17
То есть имеются сомнения в том, что скорость вращения от оборотов не зависит? Вот тут обсуждалось - Исаев писал (http://www.vif2ne.ru/nvk/forum/archive/36/36305) и кубинковцы (http://www.vif2ne.ru/nvk/forum/0/archive/966/966426.htm). :) А камрад Egor89K, похоже, просто путает максимальное время поворота (указанное у Йентца в 60 сек.) с _минимальным_.
Не, я про то что - "сколько людей, столько мнений" ;)
P.S. Теперь должен начаться другой спор - как сильно ИИ должен жать на педальку %)
P.S. Теперь должен начаться другой спор - как сильно ИИ должен жать на педальку %)
Если ИИ со времен СЯ обучили довороту на цель корпусом "по-виттмановски" - решайте сами. :) Если нет, то надо ставить самую высокую скорость, я считаю. Т.е. - оставить текущую.
Andrey12345
07.12.2010, 20:30
Если ИИ со времен СЯ обучили довороту на цель корпусом "по-виттмановски" - решайте сами. :) Если нет, то надо ставить самую высокую скорость, я считаю.
Не, лучше от усталости запитать силу нажатия на педальку %)
P.S. Если будет долго крутить башней и не наводиться, то не исключено что довернет, но не специально :)
Ну, в первой кампании тигры-таки играют довольно значительную роль - подержаться до их подхода с 3-мя пехотными семьдесятпятками, одной "двойкой" и батареей из 4-х колотух против 4-х или 5-ти танковых подразделений РККА - это довольно сурово. :D
Кстати, ближе к теме - синие стрелочки назад у техники так и не пропали (в смысле - иногда появляются). Это будет исправлено?
Andrey12345
07.12.2010, 20:52
Кстати, ближе к теме - синие стрелочки назад у техники так и не пропали (в смысле - иногда появляются). Это будет исправлено?
Пока не смогли воспроизвести (т.е. даже идей нет в чем причина), но произошли определенные изменения в интерфейсе, не исключено что пропадут, хотя и маловероятно.
Пока не смогли воспроизвести (т.е. даже идей нет в чем причина), но произошли определенные изменения в интерфейсе, не исключено что пропадут, хотя и маловероятно.
Правильно ли я понял, что когда вы сами играете эти синие стрелки не появляются?
Andrey12345
07.12.2010, 21:26
Правильно ли я понял, что когда вы сами играете эти синие стрелки не появляются?
Да, правильно.
Как упоминалось ранее, эти стрЕлки появляются после того, как ваш танк или другое подразделение попадает под обстрел. То есть в начале боя этих стрелок нет ни у кого, но стоит врагам пострелять по вашему танку - и вот она синяя стрелка.
камрад Egor89K, похоже, просто путает максимальное время поворота (указанное у Йентца в 60 сек.) с _минимальным_.
Вот. Цитата из Germany's Tiger Tanks D.W. to Tiger I, Design, Production & Modifications, Thomas L. Jentz, Hilary L. Doyle Издательство: Schiffer Military History. Год издания: 2000 стр.52
"3.2.2.7 Turmschwenkwerk (Traverse Drive)
The turret can be traversed by hydraulic power or turned by hand. A power takeoff from the transmission drives the hydraulic motor for the traverse drive. Powered traverse is controlled by a foot pedal mounted on the turret platform. A hand-operated clutch is used to engage and disengage the drive. The FASTEST that the turret can traverse by hydraulic power is one full circle of 360 degrees in 60 seconds..."
У Йентца указан максимально БЫСТРЫЙ поворот! Далее, все тот же Йентц:
Tiger I Heavy Tank 1942-45 T. Jentz , H. Doyle Издательство: Osprey Publishing, 1993 год. стр. 18.
"To traverse quickly onto a target, the Tiger I was outfitted with a hydraulic motor for the turret drive. The speed of traverse was dependent on the engine speed the maximum being 360 degrees in 60 seconds."
Далее.
Тигр - Первая полная энциклопедия, Барятинский М. Издательство: Яуза... Год издания: 2008, стр. 34.
"Башня приводилась во вращение гидравлическим поворотным механизмом мощностью 4 кВт. Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. отбор мощности производился от коробки передач с помощью специального карданного вала. При 1500 об\мин коленчатого вала поворот башни на 360 град осуществлялся за 1 мин. При неработающем двигателе башню поворачивали вручную...."
У обычного тигра при замерах в кубинке...
В Кубинке имеется Тигр первой модели на ходу? Просто интересно (это искренний вопрос, а не провокация).
информация из книги Желтова по танкам ИС
Можно подробные выходные данные книги? Возможно речь идет не о первом Тигре, потому что вот по этой ссылке http://www.vif2ne.ru/nvk/forum/archive/36/36305 вроде речь идет о втором тигре (...скорость вращения от 19 до 77 сек. за полный оборот.) Возможно имелись различия в приводе башни 1 и 2 модели. Надо копать.
Андрей, обращаюсь к Вам. Поступайте, как сами считаете нужным. Я привел все свои источники (авторитетные или нет, другой вопрос, но по крайней мере - печатные издания, были ссылки и на форумы чуть выше. У моих оппонентов тоже есть везкие основания отстаивать свою точку зрения, желательно побольше ссылок на источники). Все, устал, целый день искал инфу. Со скоростью поворота еще "работаю", там все сложно и споров еще больше будет.
Andrey12345
07.12.2010, 21:43
Как упоминалось ранее, эти стрЕлки появляются после того, как ваш танк или другое подразделение попадает под обстрел. То есть в начале боя этих стрелок нет ни у кого, но стоит врагам пострелять по вашему танку - и вот она синяя стрелка.
Да, я помню об этом :rolleyes:.
PS: по Тигру 2. Башня приводилась во вращение гидравлическим поворотным механизмом, заимствованным у танка Тигр аусф. Е. Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. При 2000 об\\мин и включенной повышающей передаче башенного привода, башня совершала полный оборот за 19 сек, при 1000 об\мин и выключенной повышающей передаче - 77с.
Andrey12345
07.12.2010, 21:48
"Башня приводилась во вращение гидравлическим поворотным механизмом мощностью 4 кВт. Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. отбор мощности производился от коробки передач с помощью специального карданного вала. При 1500 об\мин коленчатого вала поворот башни на 360 град осуществлялся за 1 мин. При неработающем двигателе башню поворачивали вручную...."
Если честно, зависимость скорости поворота башни от оборотов основного двигателя, сама по себе звучит весьма странно. Т.е. я могу понять такой "палиатив" для мобилизационного танка типа Т-60, для Тигра несколько сомнительно звучит.
И как по ссылке на виф, говорят что для гидропривода прямой зависимости нет, выглядит более убедительно.
Андрей, обращаюсь к Вам. Поступайте, как сами считаете нужным. Я привел все свои источники (авторитетные или нет, другой вопрос, но по крайней мере - печатные издания, были ссылки и на форумы чуть выше. У моих оппонентов тоже есть везкие основания отстаивать свою точку зрения, желательно побольше ссылок на источники). Все, устал, целый день искал инфу. Со скоростью поворота еще "работаю", там все сложно и споров еще больше будет.
:)
Скорость вращения башни Тигра-это конечно здорово, но не планируется ли усовершенствований ИИ? К сожалению пока что ИИ-одно из самых слабых мест игры.
Andrey12345
07.12.2010, 22:48
Скорость вращения башни Тигра-это конечно здорово, но не планируется ли усовершенствований ИИ? К сожалению пока что ИИ-одно из самых слабых мест игры.
А что бы вы хотели чтобы усовершенствовалось в первую очередь?
Да хотябы то, что-бы больше ИИ "не упирался" буратинкой в дерево, а считал (при данной скорости) дерево\ров непреодолимым препятствием и объезжал его! Меня ужасно бесит когда в лесах (по размещению противника локация была 90% в лесу) противник "выставляет" свои танки так, что выехать ему уже не представляется возможным... И парься, ищи его по дебрям! Когда у тебя 3 взвода танков, а у него 3 несчастных танка где то "глючат" у сосны...
steleugen
08.12.2010, 01:02
Просматривал Вилла Фейя (Бронетанковые дивизии СС в бою. Воспоминания солдат и офицеров. –М. 2009) наткнулся на интересный факт. Оказывается только три тигра (батальона?) участвовали в оборонительных боях на С. Донце, остальные поехали в Полтаву в ротную мастерскую ставить шипы для обледенелых дорог. Чуть ниже описывается, как на крутом выезде из Краснограда танки сталкиваются и получают повреждения. Если на дорогах так плохо, то вне дорог тигры развивают скорость 38 км/час? По глубокому снегу? С их удельным весом на грунт?
Почему бы им не застревать, как это было в той же Close Combat? Тот же Фей описывает, как застрял танк № 221 Баркмана в глубоком сугробе. В игре Тигра легко сбирается на крутой склон, по пути ломая деревья, забыв про свои 55 тонн. Может добавить фактор проходимости местности?
Andrey12345
08.12.2010, 01:15
Да хотябы то, что-бы больше ИИ "не упирался" буратинкой в дерево, а считал (при данной скорости) дерево\ров непреодолимым препятствием и объезжал его!
Тогда пойдут жалобы на то что "танки крутятся" подставляя борта и т.д.
В этом вопросе нет однозначного правильного решения.
---------- Добавлено в 00:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:06 ----------
Если на дорогах так плохо, то вне дорог тигры развивают скорость 38 км/час? По глубокому снегу? С их удельным весом на грунт?
Затруднения при въезде на крутой обледенелый склон (в игре они есть, похожие на ваше описание) никак не мешают ездить по относительно ровной местности быстро.
Почему бы им не застревать, как это было в той же Close Combat?
У нас танки застряют ничуть не хуже, вот и постом выше пишут об этом :)
Тот же Фей описывает, как застрял танк № 221 Баркмана в глубоком сугробе. В игре Тигра легко сбирается на крутой склон, по пути ломая деревья, забыв про свои 55 тонн. Может добавить фактор проходимости местности?
Случайно застревать в кустах/деревьях, снегу?
Более подробнее опишите пожалуйста, как это должно выглядеть.
Тогда пойдут жалобы на то что "танки крутятся" подставляя борта и т.д.
В этом вопросе нет однозначного правильного решения.
Согласен! Но, к примеру, когда легкий танк "залезает" в траншею, или бтр вдоль траншеи едет и начинает глючить! Раньше это особенно часто было, сейчас пореже, но все равно наблюдаю как парочка бтр при атаки на укреп-позиции врага остается позади... Застревание в грунте конечно хорошая идея, но когда перед тобой четко видна яма\сосна, через которую твоя техника ну не как не сможет проехать, это туповато :D имхо сделать это хотя бы для легкой техники, причем вписать основу... Дерево-то все рано не переедиш бтр-ом! Почему-бы ему запретить "ездить" по деревьям!
Andrey12345
08.12.2010, 01:41
Согласен! Но, к примеру, когда легкий танк "залезает" в траншею, или бтр вдоль траншеи едет и начинает глючить! Раньше это особенно часто было, сейчас пореже, но все равно наблюдаю как парочка бтр при атаки на укреп-позиции врага остается позади...
Это неизбежно, непонятно только зачем предлагают это усугубить еще :)
А с застреванием в окопах мы поборемся рано или поздно, это в целом понятно как сделать.
Застревание в грунте конечно хорошая идея, но когда перед тобой четко видна яма\сосна, через которую твоя техника ну не как не сможет проехать, это туповато :D имхо сделать это хотя бы для легкой техники, причем вписать основу...
При 90% засаженности района боевых действий лесом это и для человека нетривиальная задача.
Дерево-то все рано не переедиш бтр-ом! Почему-бы ему запретить "ездить" по деревьям!
Это и так сделано, но в некоторых ситуациях нет выбора.
А что бы вы хотели чтобы усовершенствовалось в первую очередь?
Хотелось бы увидеть взаимодействие между подразделениями на поле боя, какую то осмысленную совместную деятельность. Сейчас такое впечатление, что командиры взводов разругались и не помогают друг другу принципиально, какое то взаимодействие можно увидеть только внутри взвода и то не всегда. Например если в немецком танковом взводе нет пехоты, то он так и будет рассекать по деревне вслепую, получая из окон бутылки и лимонки, а взвод пехоты будет в этот момент пахать брюхом поле под пулеметным огнем, но так и не дождется помощи танков. А непонятные телодвижения по карте отдельных отделений (сорри за тафталогию)-вообще песня.
Имхо надо не просто упорядочить действия компьютера в тактической фазе, но и увязать их с фазой оперативной, Противник должен вести бой, имея в виду общую обстановку. Я вижу действия компьютера в наступлении примерно так:
Квадрат, на который на правлен удар на оперативной карте-приоритетная цель, захват его-первостепенная задача, потому что только так обеспечивается продвижение войск вперед. Чтоб не требовать от ИИ слишком многого, думаю, что атака приоритетного квадрата основными силами одновременно с разных направлений вполне ему по силам. Захватили-прикинули оставшиеся ресурсы. По результатам оценки ИИ либо включает "прекращение огня" и готовится удерживать захваченный квадрат, либо добивается полной победы.
А что мы видим сейчас? Обороняю населенный пункт, прячу солдат по домам (игра в прятки "авось фриц не найдет"-вообще самая эффективная тактика за наших :D), появляются танки. Естественно по одному на разных улицах, естественно пехота курит непонятно где. Поездили, никого понятно не нашли, захватили флажок поехали дальше. Флажок перекрашивается обратно, но вражине это пофиг, танки едут в неведомые дали захватывать флаги в моем тылу. Время вышло, что мы имеем? Центральный квадрат остался за мной, поэтому враг не продвинулся ни на сантиметр, хоть и ездил свободно по всей карте. А захваченные (но не занятые!) им квадраты я верну следующим же ходом.
Та же хрень с обороной: если квадрат, на который направлено мое наступлене не является ключевой позицией (большой флаг), то скорее всего его либо никто не охрняет, либо охраняют чисто символически. Сколько боев выиграно без единого выстрела!
steleugen
08.12.2010, 01:58
Это неизбежно, непонятно только зачем предлагают это усугубить еще
А с застреванием в окопах мы поборемся рано или поздно, это в целом понятно как сделать.
Не надо ничего усугублять. Можно просто больше привязать технику и особенно тяжелые танки зимой к дорогам, что сразу предаст больше значение пехоте, которая проходит везде. А так танки рулят!
Andrey12345
08.12.2010, 02:02
Не надо ничего усугублять. Можно просто больше привязать технику и особенно тяжелые танки зимой к дорогам, что сразу предаст больше значение пехоте, которая проходит везде. А так танки рулят!
Так они и так ездят в основном по дороге, как и вообще техника. Сейчас в лес технику заслать - верное застревание.
Искусственно делать лес совсем непроходимым, не будем.
Можно просто больше привязать технику и особенно тяжелые танки зимой к дорогам
Автострадные танки системы Суворова? :lol:
steleugen
08.12.2010, 02:04
Автострадные танки системы Суворова?
Не читал Суворова.
Так они и так ездят в основном по дороге, как и вообще техника. Сейчас в лес технику заслать - верное застревание.
Искусственно делать лес совсем непроходимым, не будем.
Насчет леса: хотелось бы, чтоб если танковый взвод идет по дороге колонной, он и останавливался бы колонной, а не тут же расползался по окрестностям, застревая намертво. Ато танки преодолевают лес по дороге вполне бодренько, но не дай Бог возникнет необходимость в лесу остановиться-не соберешь потом.
Andrey12345
08.12.2010, 02:25
Хотелось бы увидеть взаимодействие между подразделениями на поле боя, какую то осмысленную совместную деятельность. Сейчас такое впечатление, что командиры взводов разругались и не помогают друг другу принципиально, какое то взаимодействие можно увидеть только внутри взвода и то не всегда.
Это бывает, если взводы принадлежат разным ИИ. У них в общем случае разные задачи и они не смешиваются.
Например если в немецком танковом взводе нет пехоты, то он так и будет рассекать по деревне вслепую, получая из окон бутылки и лимонки, а взвод пехоты будет в этот момент пахать брюхом поле под пулеметным огнем, но так и не дождется помощи танков.
ИИ не оперирует взводами - он их объединяет в боевые группы, если в группе нет пехоты, то да, она уязвима к засадам в домах. И наоборот.
А непонятные телодвижения по карте отдельных отделений (сорри за тафталогию)-вообще песня.
Это не непонятные телодвижения, а разведка :).
Можно конечно сделать чтобы ИИ знал всегда где сидят ваши войска (как обычно делают в стратегиях) и наступал всегда на них, а лучше окучивал артобстрелом. Но мы пока не будем так делать.
Квадрат, на который на правлен удар на оперативной карте-приоритетная цель, захват его-первостепенная задача, потому что только так обеспечивается продвижение войск вперед. Чтоб не требовать от ИИ слишком многого, думаю, что атака приоритетного квадрата основными силами одновременно с разных направлений вполне ему по силам. Захватили-прикинули оставшиеся ресурсы. По результатам оценки ИИ либо включает "прекращение огня" и готовится удерживать захваченный квадрат, либо добивается полной победы.
Странное замечание, если учесть что ИИ в точности так и делает, если задача стоит атаковать. Но в операциях часто бывают другие задачи, связанные с историческими событиями.
Можно взять быстрый бой, поставить силы ИИ 3 к 1 с силами игрока (выбрав задачу атаки для ИИ) - посмотреть что будет.
Или написать хотя бы операцию (и ход) в которой вам не нравится поведение ИИ.
А что мы видим сейчас? Обороняю населенный пункт, прячу солдат по домам (игра в прятки "авось фриц не найдет"-вообще самая эффективная тактика за наших :D), появляются танки. Естественно по одному на разных улицах, естественно пехота курит непонятно где. Поездили, никого понятно не нашли, захватили флажок поехали дальше. Флажок перекрашивается обратно, но вражине это пофиг, танки едут в неведомые дали захватывать флаги в моем тылу. Время вышло, что мы имеем? Центральный квадрат остался за мной, поэтому враг не продвинулся ни на сантиметр, хоть и ездил свободно по всей карте.
Так хоть операцию скажите (лучше со скрином с оперативной карты), а то так не понятно о чем речь.
Та же хрень с обороной: если квадрат, на который направлено мое наступлене не является ключевой позицией (большой флаг), то скорее всего его либо никто не охрняет, либо охраняют чисто символически. Сколько боев выиграно без единого выстрела!
Да, потому что они ни для чего не нужен, от того что вы его захватили ничего не прибавляется в стретегическом плане. ИИ его обороняет только если у него ну совсем уж много сил.
P.S. Еще раз повторю. В операциях достаточно редко ИИ даются команды идти в атаку - в среднем 1-2 раза за операцию для каждого ИИ. Если ИИ "напал" на какую-то клетку в оперативной фазе, это не значит что он ее атакует, большинство всех перемещений предполагает разведывательные действия - вот в точности как вы описали: танки/БТР/пехота и т.д. поездили/походили и вернулись.
---------- Добавлено в 01:25 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:20 ----------
Насчет леса: хотелось бы, чтоб если танковый взвод идет по дороге колонной, он и останавливался бы колонной, а не тут же расползался по окрестностям, застревая намертво.
Вроде в мануале объяснено как работают команды и какие особенности у них есть, сказано, что делать чтобы не "расползались" по приезду на место :rtfm:.
Ато танки преодолевают лес по дороге вполне бодренько, но не дай Бог возникнет необходимость в лесу остановиться-не соберешь потом.
Компьютер не умеет читать мысли и ему трудно догадаться что вы имели ввиду :D. Особенно если командами вы говорите полностью противоположное. Используйте команду "движение" с модификатором по дороге, никто ни куда не расползется :)
Это бывает, если взводы принадлежат разным ИИ. У них в общем случае разные задачи и они не смешиваются.
Вот имхо в пределах одного боя все разные задачи должны быть подчинены одной надзадаче, увязанной с оперативной обстановкой. На карте просто не помещается достаточно войск для решения разных задач одновременно.
ИИ не оперирует взводами - он их объединяет в боевые группы, если в группе нет пехоты, то да, она уязвима к засадам в домах. И наоборот.
Я это понимаю, потому и не прошу даже классической тактики, когда один взвод подавляет окопавшегося противника огнем, а другой заходит с фланга/тыла, но объяснить ИИ, что в группе с танками желательно иметь пехоту можно? Может надо ввести понятие роты на оперативной карте, рот то у нас больше чем одна. Сделать например, чтоб если на поле боя присутствуют войска одной роты и командир, сторона получает какие то бонусы. Рота как раз и будет иметь в своем составе и пехоту и бронетехнику и артиллерию. Или сделать как в других играх функцию поддержки. Наппример мы приказываем вот этому взводу пехоты поддерживать вот этот танковый взвод. После этого мы можем отдавать приказы только танкам, пехота будет сама бегать за ними и действовать с ними заодно. Ну или может просто вставить в каждый танковый взвод 1-2 отделений панцергренадеров? Пусть будет одной условностью больше, зато на пользу геймплею.
Это не непонятные телодвижения, а разведка :).
Я понимаю, что не праздник весны и плодородия :), но реализовано странно. Ну вот они разведали, и? Ведь если не воспользоваться разведданными до конца хода, ценность их будет нулевая.
Как по мне, достаточно перед наступающей группоя на расстоянии ~500м пустить разведвзвод головным дозором-вполне достаточная разведка. Противник будет вовремя обнаружен, и разведчики не полягут бесславно, а продержаться до подхода основных сил.
Можно конечно сделать чтобы ИИ знал всегда где сидят ваши войска (как обычно делают в стратегиях) и наступал всегда на них, а лучше окучивал артобстрелом. Но мы пока не будем так делать Конечно так делать не надо, но вот артобстрел по результатам разведки было бы неплохо. Да, сейчас бывает, но редко.
Странное замечание, если учесть что ИИ в точности так и делает, если задача стоит атаковать. Но в операциях часто бывают другие задачи, связанные с историческими событиями.Какие у ИИ могут быть задачи в отдельном бою, кроме атаки или обороны?
Можно взять быстрый бой, поставить силы ИИ 3 к 1 с силами игрока (выбрав задачу атаки для ИИ) - посмотреть что будет.
Или написать хотя бы операцию (и ход) в которой вам не нравится поведение ИИ. Постараюсь по свободе.
Так хоть операцию скажите (лучше со скрином с оперативной карты), а то так не понятно о чем речь. Десятиходовая операция за наших, место действия-Тарановка. Постараюсь подловить нужный момент для скрина.
Да, потому что они ни для чего не нужен, от того что вы его захватили ничего не прибавляется в стретегическом плане. ИИ его обороняет только если у него ну совсем уж много сил. На тактической карте возможно ничего не прибавляется, а вот на оперативной очень даже может добавится мой плацдарм возле ключевой позиции ИИ, и следующим ходом на штурм этой позиции пойдут не два взвода, а три-четыре. А может замкнуться кольцо окружения. В этом ведь и прелесть вашей игры относительно той же ВМ, что каждый бой происходит не сам по себе, а в контексте операции, и имеет свои последствия.
P.S. Еще раз повторю. В операциях достаточно редко ИИ даются команды идти в атаку - в среднем 1-2 раза за операцию для каждого ИИ. Если ИИ "напал" на какую-то клетку в оперативной фазе, это не значит что он ее атакует, большинство всех перемещений предполагает разведывательные действия - вот в точности как вы описали: танки/БТР/пехота и т.д. поездили/походили и вернулись.
Ну вот я и не понимаю, какой смысл в такой разведке? Ведь к следующему ходу войска скорее всего будут расставлены по другому и данные устареют.
Вроде в мануале объяснено как работают команды и какие особенности у них есть, сказано, что делать чтобы не "расползались" по приезду на место :rtfm:.
Компьютер не умеет читать мысли и ему трудно догадаться что вы имели ввиду :D. Особенно если командами вы говорите полностью противоположное. Используйте команду "движение" с модификатором по дороге, никто ни куда не расползется :) Ну я обычно использую команду "марш" с модификатором "по дороге" ессно. Мне казалось настолько логичным, что эта команда как раз и существует для "транспортировки" юнита из одной части карты в другую, что я другие варианты для этого и не пробовал. Попробую тогда через "движение".
З.Ы. Сорри за синтаксис и пунктуацию-не проснулся еще :).
Andrey12345
08.12.2010, 11:05
Вот имхо в пределах одного боя все разные задачи должны быть подчинены одной надзадаче, увязанной с оперативной обстановкой. На карте просто не помещается достаточно войск для решения разных задач одновременно.
Так у них "надзадача" разведка - все в нее увязано :)
Я это понимаю, потому и не прошу даже классической тактики, когда один взвод подавляет окопавшегося противника огнем, а другой заходит с фланга/тыла, но объяснить ИИ, что в группе с танками желательно иметь пехоту можно?
При разведке ИИ старается не брать в группу малоподвижные соединения, иначе они будут ползти годами.
Может надо ввести понятие роты на оперативной карте, рот то у нас больше чем одна. Сделать например, чтоб если на поле боя присутствуют войска одной роты и командир, сторона получает какие то бонусы. Рота как раз и будет иметь в своем составе и пехоту и бронетехнику и артиллерию.
Так сейчас так и есть - ИИ объединяет несколько своих взводов в одну "боевую группу" на оперативной карте.
Или сделать как в других играх функцию поддержки. Наппример мы приказываем вот этому взводу пехоты поддерживать вот этот танковый взвод.
Это странная функция имхо. Не вижу чем не нравится система как сейчас когда они идут "единым целым" без всяких там этот поддерживает того тот этого и т.д. :)
После этого мы можем отдавать приказы только танкам, пехота будет сама бегать за ними и действовать с ними заодно.
Это более чем странный вариант. Вот что вы подразумеваете под "заодно", и чем не нравится вариант когда они идут в единой формации, заданным строем, не понятно :rolleyes:?
Ну или может просто вставить в каждый танковый взвод 1-2 отделений панцергренадеров? Пусть будет одной условностью больше, зато на пользу геймплею.
Я уже запутался - это для ИИ или для игрока? :D
Я понимаю, что не праздник весны и плодородия :), но реализовано странно. Ну вот они разведали, и?
И наводят артобстрел/самолеты, бьют ударной группой если она есть.
В будущем будут запоминать где игрок ставит свои войска, и учитывать это при последующих атаках и планировании действий - такое небольшое самообучение.
Как по мне, достаточно перед наступающей группоя на расстоянии ~500м пустить разведвзвод головным дозором-вполне достаточная разведка. Противник будет вовремя обнаружен, и разведчики не полягут бесславно, а продержаться до подхода основных сил.
При атаке ИИ так и делает, разведдозоров бывает несколько. Но коварные игроки во чтобы то ни стало стараются их уничтожить любой ценой :)
Конечно так делать не надо, но вот артобстрел по результатам разведки было бы неплохо. Да, сейчас бывает, но редко.
Если будет часто - будет раздражать сильно.
Какие у ИИ могут быть задачи в отдельном бою, кроме атаки или обороны?
И разведка, а так да, в целом других нет.
Но я говорил про операцию - которая основана на реальных событиях. И если в операции "потрепаные войска без боеприпасов выходят из окружения" - то будет очень странно если в бою они резко начнут атаковать, не находите?
На тактической карте возможно ничего не прибавляется, а вот на оперативной очень даже может добавится мой плацдарм возле ключевой позиции ИИ, и следующим ходом на штурм этой позиции пойдут не два взвода, а три-четыре.
Плацдармы - это пока для ИИ весьма сложные материи %)
Ну вот я и не понимаю, какой смысл в такой разведке? Ведь к следующему ходу войска скорее всего будут расставлены по другому и данные устареют.
А как предлагаете ее сделать, как сделать выход из окружения?
Все стоят ничего не делают?
Ну я обычно использую команду "марш" с модификатором "по дороге" ессно. Мне казалось настолько логичным, что эта команда как раз и существует для "транспортировки" юнита из одной части карты в другую, что я другие варианты для этого и не пробовал.
Да, но команда "марш" предполагает что в конце войска пришли на позиции где можно занять оборону - что они и пытаются сделать. Если в конце пути вы их послали в чащу леса... они тоже будут пытаться выполнить ваш приказ и занять оборону попрятавшись по кустам :)
Команда "движение" с модификатором "по дороге" будет работать в точности так же, но особенность такой команды - подавлять инициативу,
т.е. идут максимально точно куда вы указали, излишней самодеятельности по дороге и в конце пути не проявляют.
Прошу прошение, что вмешиваюсь, но последнее время гоняю быстрый редактор с разными комбинациями. Так, при наличии пехоты и танков никогда отдельной атаки танками не было, пехота всегда при танках. Единственный момент, что когда она едет на броне, то она не отображается, вот и возникает ощущение, что её нет. Так же очень часты атаки с разных направление, единственное иногда рассинхронно. И с первых минут ИИ начинает окучивать территории около флагов артиллерией, а при обнаружении моих войск переносит огонь на них. По сравнению с ЛФБЗХ изменения кардинальны.
Andrey12345
08.12.2010, 12:27
Прошу прошение, что вмешиваюсь, но последнее время гоняю быстрый редактор с разными комбинациями.
Это лучший способ проверять ИИ, т.к. четко известна задача которая ему поставлена ;)
По сравнению с ЛФБЗХ изменения кардинальны.
Я бы сказал, просто наконец-то заработало все почти как планировалось.
---------- Добавлено в 11:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:19 ----------
P.S. Патч №5 тестируем. Думаю к концу недели будет.
Операции можно не начинать сначала, новый профайл не создавать (хотя предупреждать об этом будет).
Что не смогли обнаружить/ликвидировать:
1) "синие стрелки", но немного сменился формат вывода информации, есть вероятность что они пропадут;
2) падения оперативной фазы после запуска боя (когда появляется блокнот с записью об ошибке);
3) в статистике автовыбор отделения, для того чтобы показывались векторы - кликаете на технику.
Кнопки прекращения огня и отступления - перенесены во внутриигровое меню.
steleugen
08.12.2010, 19:37
Эстетический вопрос. Долго путался - на оперативной карте отряды игрока всегда красного цвета вне зависимости от стороны. Можно ли закрепить красный цвет за РККА, а синий за Вермахтом и СС?
Andrey12345
08.12.2010, 19:51
Эстетический вопрос. Долго путался - на оперативной карте отряды игрока всегда красного цвета вне зависимости от стороны. Можно ли закрепить красный цвет за РККА, а синий за Вермахтом и СС?
Нет - враги всегда синие, союзники всегда желтые, ваши войска всегда красные, иначе получается бардак.
Вот, например, какой цвет давать афганским моджахедам или повстанцам УНИТА если цвет стороны уникальный? %)
steleugen
08.12.2010, 20:06
Вот, например, какой цвет давать афганским моджахедам или повстанцам УНИТА?
Моджахедам, в принципе, можно зеленый, товарищам из Анголы - черный? .
Нет - враги всегда синие, союзники всегда желтые, ваши войска всегда красные, иначе получается бардак.
Просто немцы для меня всегда враги, даже когда играю за них. Вашу мысль понял.
Andrey12345
08.12.2010, 20:17
Моджахедам, в принципе, можно зеленый, товарищам из Анголы - черный? .
А кубинским добровольцам, а военным из Гренады, а ЮАРовцам, а Эритрейцам и Эфиопам, а Иранцам и Иракцам?
Черный не подходит, т.к. плохочитаем будет, зеленый на фоне летних пейзажей плохо распознаваться будет, да и на карте не очень.
На всех, читаемых на карте (я уже не говорю про тактический бой) цветов нехватит. Будут потом светлозеленые с темнозелеными воевать. %)
steleugen
08.12.2010, 20:35
А кубинским добровольцам, а военным из Гренады, а ЮАРовцам, а Эритрейцам и Эфиопам, а Иранцам и Иракцам? %)
Не фига себе у Вас планы!:cool: С цветом вопрос для меня прояснился.
К сожалению пока что ИИ-одно из самых слабых мест игры.
У меня есть замечания по другим аспектам игры, но как раз AI вполне доволен - лучшего, причем уравненного в возможностях с игроком, еще не видел в играх подобного типа. В иных сражениях приходится жестковато. :rolleyes:
У Йентца указан максимально БЫСТРЫЙ поворот!Возможно, ошибка перевода. На этом видео (http://video.google.it/videoplay?docid=-8227409640018821523&q=tiger+tank#) - гораздо быстрее (100 гр. за 11 сек.). Вообще для гидропривода скорость действительно зависит от оборотов, но надо помнить, что конкретно у нас имеется гидроаккумулятор. На остальное могу ответить в ЛС, коль есть желание, ибо и так оффтоп.
Andrey12345
Кстати, а куда Таранова дели - почему не консультирует? %)
У нас танки застряют ничуть не хуже, вот и постом выше пишут об этом
У меня вражеская "Матильда" однажды перевернулась на бок, наехав на развалины дома. Пехота, идущая за танком, была без помех уничтожена и бой выигран, хотя в его начале я со своим взводом уже распрощался. :D
Andrey12345
08.12.2010, 20:59
Это не планы, а суровая реальность :dance:
Andrey12345
08.12.2010, 21:04
Кстати, а куда Таранова дели - почему не консультирует? %)
Юра, если не ошибаюсь, танки оставшиеся с войны на Курилах, ищет для музея.
Так у них "надзадача" разведка - все в нее увязано :)
А какая цель преследуется такой разведкой? Выяснить, что на данной территории расположены мои войска? Это очевидно. Узнать их расположение? Эта информация потеряет актуальность с концом хода. какая то бесцельная надзадача получается.
Так сейчас так и есть - ИИ объединяет несколько своих взводов в одну "боевую группу" на оперативной карте.
Далеко не всегда, чаще не.
Это странная функция имхо. Не вижу чем не нравится система как
сейчас когда они идут "единым целым" без всяких там этот поддерживает того тот этого и т.д. :)
Это более чем странный вариант. Вот что вы подразумеваете под "заодно", и чем не нравится вариант когда они идут в единой формации, заданным строем, не понятно :rolleyes:?
Да меня устраивает когда компьютер так делает, но делает он это далеко не всегда. Слишком часто танки и пехота в разных концах карты.
Я уже запутался - это для ИИ или для игрока? :D
Для ИИ как способ заставить его юзать танки совместно с пехотой.
Плацдармы - это пока для ИИ весьма сложные материи
Не спорю, поэтому и предлагаю простой вариант: если человек бьет сюда, значит в этом есть какой то смысл-прикрываем это направление.
Если будет часто - будет раздражать сильно. Сильнее. чем бесконечные разведки длинною в ход?:D
И разведка, а так да, в целом других нет.
Но я говорил про операцию - которая основана на реальных событиях. И если в операции "потрепаные войска без боеприпасов выходят из окружения" - то будет очень странно если в бою они резко начнут атаковать, не находите? Ну не знаю, я больше за наших играю, поэтому это я выхожу из окружения.
А как предлагаете ее сделать, как сделать выход из окружения?
Все стоят ничего не делают? Максимально сконцентрировать свои силы и бить. Имхо выход из окружения тактически даже проще обычного наступления: не надо думать о защите тылов и удержании захваченных территорий, просто собрать кулак и переть буром. Противнику же напротив приходится размазывать свои силы, удерживая кольцо окружения. А потратить целый ход на бесцельную разведку при выходе из окружения имхо глупо вдвойне.
Да, но команда "марш" предполагает что в конце войска пришли на позиции где можно занять оборону - что они и пытаются сделать. Если в конце пути вы их послали в чащу леса... они тоже будут пытаться выполнить ваш приказ и занять оборону попрятавшись по кустам :)
Команда "движение" с модификатором "по дороге" будет работать в точности так же, но особенность такой команды - подавлять инициативу,
т.е. идут максимально точно куда вы указали, излишней самодеятельности по дороге и в конце пути не проявляют. Спасибо, учту.
Единственный момент, что когда она едет на броне, то она не отображается, вот и возникает ощущение, что её нет А зачем панцергренадерам ездить на броне если у них есть БТРы? %)
Не фига себе у Вас планы! Имхо игра просто идеально создана для моделирования локальных конфликтов, вроде Афгана, Эфиопии или Чечни.
---------- Добавлено в 21:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:10 ----------
Это не планы, а суровая реальность :dance:
Супер!!! А типаж для чернокожего пулеметчика на Барабане подбирали? :lol: Очень уж заточка похмельного лица характерная.
Шучу, планы замечательные, бум ждать.
Чё вы всё ии да ии. Дался он вам. Вот мультиплееер бы, хоть бы самый простенький)
Andrey12345
08.12.2010, 22:41
А какая цель преследуется такой разведкой? Выяснить, что на данной территории расположены мои войска? Это очевидно. Узнать их расположение? Эта информация потеряет актуальность с концом хода. какая то бесцельная надзадача получается.
Так это если вы удерживаете точки и пресекаете такую разведку, а если нет, то нормально получается захватить квадратик. Так же при обнаружении мелкой группы ИИ атакует ее, артобстрел навести может и авиаци.
Далеко не всегда, чаще не.
Если стоит команда атаковать (на оперативной фазе) всегда объединяет
Это странная функция имхо. Не вижу чем не нравится система как
Нравится, но задача у одной части войск ИИ может стоять разведка, а у другой атака или оборона, они не могут объединится никак.
Что предлагаете делать - если в реальности было: утром приехало 3 БТРа, попали под огонь, развернулись и уехали, затем прилетели самолеты, разбомбили выявленые позиции, а потом пошла атака крупными силами ?
ИМХО заменить это все на 2 атаки будет странно, мягко говоря.
Поэтому в игре делается 2 ИИ - один занимается разведкой, второй вначале стоит в обороне, затем атакует. То место которое атаковали в реальности отмечается ключевой точкой.
Да меня устраивает когда компьютер так делает, но делает он это далеко не всегда. Слишком часто танки и пехота в разных концах карты.
Да. Если всегда будет "хорошо" то как вы узнаете что это хорошо :)
Не спорю, поэтому и предлагаю простой вариант: если человек бьет сюда, значит в этом есть какой то смысл-прикрываем это направление.
Мало ли куда и кто бьет :rolleyes:
ИИ прикрывает направления (квадраты) вначале исходя из их важности. А затем уже как получится, при этом старается не очень распылять силы.
Сильнее. чем бесконечные разведки длинною в ход?:D
Если ИИ занимается только разведкой, то он через ~половину времени боя предлагает прекращение огня. Время плавает в зависимости от количества боевых групп, соотношения сил противников и т.д.
В принципе можно это время сделать еще меньше.
Так же на оперативной фазе можно отступить из под удара, если нехочется в бою искать разведчиков.
Ну не знаю, я больше за наших играю, поэтому это я выхожу из окружения.
За немцев тоже выходить из окружения нужно, примерно как и за наших, столько же операций.
Максимально сконцентрировать свои силы и бить. Имхо выход из окружения тактически даже проще обычного наступления: не надо думать о защите тылов и удержании захваченных территорий, просто собрать кулак и переть буром. Противнику же напротив приходится размазывать свои силы, удерживая кольцо окружения. А потратить целый ход на бесцельную разведку при выходе из окружения имхо глупо вдвойне.
Так кроме разведки они еще "просачиваются" мелкими группами. Вот как 320 пд в двух операциях за наших. Это похоже на разведку, только в группы набирает всех подряд, не отдает предпочтение технике.
Насчет каких-то "Максимально сконцентрировать свои силы и бить" со стороны этой дивизии, при выходе из окружения упоминаний не встречалось.
А зачем панцергренадерам ездить на броне если у них есть БТРы? %)
Они едут в броневике, где их еще хуже видно.
Супер!!! А типаж для чернокожего пулеметчика на Барабане подбирали? :lol: Очень уж заточка похмельного лица характерная.
%)
P.S. Теоретически можете сделать свою операцию в которой ИИ будет атаковать все время. Редактор и описание же есть, там конечно не очень просто с настройкой состава войск, но остальное вполне реально и не сильно сложнее настройки быстрого боя.
Теоретически можете сделать свою операцию в которой ИИ будет атаковать все время. Редактор и описание же есть, там конечно не очень просто с настройкой состава войск, но остальное вполне реально и не сильно сложнее настройки быстрого боя. Все не соберусь никак поковыряться с редактором. Может на выходных выделю время.
Кстати такой еще ляп напрягает: как взвод таскает за собой обездвиженную технику, танк без гусеницы например? Имхо при любом перемещении с клетки, где единица получила повреждения, она должна сдаваться в ремонт автматически. Или в случае окружения безвозвратно теряться.
Кстати такой еще ляп напрягает: как взвод таскает за собой обездвиженную технику, танк без гусеницы например? Имхо при любом перемещении с клетки, где единица получила повреждения, она должна сдаваться в ремонт автматически. Или в случае окружения безвозвратно теряться.
Почему сдаваться автоматически, кто её эвакуирует в ремонт? Почему теряться в случае окружения, это дополнительная оборонительная точка?
Andrey12345
09.12.2010, 13:35
Кстати такой еще ляп напрягает: как взвод таскает за собой обездвиженную технику, танк без гусеницы например?
Это сложный вопрос, на который пока нет ответа.
Имхо при любом перемещении с клетки, где единица получила повреждения, она должна сдаваться в ремонт автматически. Или в случае окружения безвозвратно теряться.
В ремонт сейчас сдаваться некуда, если ремонтников рядом нет.
В принципе можем сделать пропадание техники при перемещении взвода, но имхо это будет напрягать.
танк без гусеницы например?
Невозможно такое. Сбитые гуськи не требуют спец.ремонта и чинятся между боями автоматом.
как взвод таскает за собой обездвиженную технику, танк без гусеницы например?
Невозможно такое. Сбитые гуськи не требуют спец.ремонта и чинятся между боями автоматом.
А в более серьезном случае, ежели выбили движок, например, буксируют другим танком. Перетащить то надо не более километра на соседнее поле.
Ух! Уморился за неделю на учебе. Свободного времени совсем нет. Все же хочется разобраться в нюансах работы гидропривода башни и скорости ее вращения.
Дело в том, что скорость поворота башни не зависела от оборотов двигателя, а зависела исключительно от силы нажатия на педаль гидропривода. Это уже обсуждалось на vif2ne. Могу поискать ссылки.
Вряд ли стоит так категорично утверждать (ИМХО), что скорость поворота башни совсем уж не зависела от оборотов двигателя. Гидропривод в башне функционировал за счет отбора мощности непосредственно из коробки передач, при помощи специального приводного вала (см.рис.1). Далее, через коническую муфту вращение передавалось через еще один вертикальный вал в башню, к гидроприводу, установленному на полу башни (см.рис.2). Педалями (которые находились на месте наводчика) регулировалась работа гидропривода, что позволяло задавать направление и скорость поворота башни. Помимо непосредственно педалей, в башне находился еще один орган управления, так или иначе участвующий в работе гидропривода. Это – рычажок для сцепления-расцепления многодисковой муфты (находящейся на оси гидропривода) с вертикальным валом, идущим от конической муфты, находящейся в боевом отделении. Рычажок служил для отключения гидропривода, что было необходимо, в случае поворота башни вручную. Больше, насколько мне известно, в башне не было органов управления гидроприводом.
Но был такой орган на месте механика-водителя (см.рис.1). Согласно Йентцу, это – рычаг переключения передач привода башни (нем. Schalthebel fur Turmantrieb). Скорее всего это вот этот рычаг на месте водителя (см.рис.3). По крайней мере, ни на одной из компоновочных схем, которые мне попадались, он не отмечен и, вполне возможно, является именно рычагом переключения передач привода башни (ИМХО). Не известно и количество передач в подобной "КПП". Барятинский утверждает (скорее всего – Йентц, устами Барятинского), что в Тигре II использовался такой же гидропривод башни, как и на Тигр I-E, и что "при 2000 об\мин и включенной повышающей передаче башенного привода, башня совершала полный оборот за 19 сек, при 1000 об\мин и выключенной повышающей передаче - 77сек." Также удалось раскопать данные из доклада, сделанного Американцами в 1944-ом, касательно захваченного Тигра II:
"The turret itself moves very smoothly, but not very fast. You have a two-speed hydraulic motor and pump to turn the turret. Now these are run off of the engine, and the system for doing this is pretty intelligent."
Если поверить Йенцу (звучит! :D) и Барятинскому, можно предположить, что было, скажем две передачи: повышенная и пониженная. При включении повышенной передачи, число оборотов передаваемых на гидропривод увеличивалось, давление в гидроустановке росло, и башня быстрее "откликалась" на нажатие педалей наводчика (ИМХО). Возможно, имелся диапазон оборотов двигателя (скажем, 1500-2000 об\мин), при котором можно было переходить на повышенную передачу для привода башни. Тогда прослеживается связь между числом оборотов двигателя и скоростью поворота башни. Как-никак Йенц все же авторитетный в данной теме человек, и указывает на наличие связи между скоростью вращения вала двигателя и скоростью поворота башни ("The speed of traverse was dependent on the engine speed…").
...конкретно у нас имеется гидроаккумулятор.
Гидроаккумулятор, как я понимаю, использовался для работы гидропривода при неработающем двигателе, либо мог компенсировать снижение давления в гидросистеме. Интересен объем подобного аккумулятора насколько его хватало, скажем, при работе гидропривода в условиях выключенного двигателя? И еще, можно ли было накопленную в нем гидравлическую энергию пускать на "форсирование" поворота башни?
PS: Сидоров, простите, что не в личку, просто надо было запостить пару схем, а в личке, вроде, файлы передавать нельзя. Андрей, тоже извиняюсь, за посты все больше и больше отклоняющиеся от темы ветки. Отдельную ветку создавать смысла нет, т.к. вопрос будет скоро исчерпан. Да и для проекта стараемся! А вообще, приятно, что ИГРА подвигла на такую исследовательскую работу %). Кажется, что знаешь историю создания, модификации, ТТХ того же Тигра (на худой конец, знаешь, где все прочитать), а в нюансах оказывается много неясного. Спасибо Вам и проекту за стимулирование работы наших мозгов! :thx:
Сидоров, жду Ваших соображений и доводов по вопросу. Заранее спасибо.
С уважением!
Andrey12345
10.12.2010, 00:10
Андрей, тоже извиняюсь, за посты все больше и больше отклоняющиеся от темы ветки. Отдельную ветку создавать смысла нет, т.к. вопрос будет скоро исчерпан. Да и для проекта стараемся! А вообще, приятно, что ИГРА подвигла на такую исследовательскую работу %). Кажется, что знаешь историю создания, модификации, ТТХ того же Тигра (на худой конец, знаешь, где все прочитать), а в нюансах оказывается много неясного. Спасибо Вам и проекту за стимулирование работы наших мозгов! :thx:
Да не за что :)
---------- Добавлено в 23:10 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:08 ----------
И так - завтра если ничего не случится будет патч №5
Финальный список изменений:
1) Изменено количество патронов у солдат.
2) Настроено время ремонта гусениц у различной техники.
3) Немецкие пехотные орудия leIG могут стрелять навесом.
4) Настройки сложности - влияют на количество боеприпасов, топлива и скорость ремонта техники противника.
5) Изменена визуализация и управление картой во время боя.
6) Скорректирована модель танка MkIII "Валентайн".
7) Скорректирована модель танка Т-70.
8) Исправлена модель танка Тигр.
9) Исправлены некоторые ошибки в обмундировании солдат.
10) Отображение радиусов командования и информации о задачах техники и отделений активируется клавишей [\].
11) Добавлено всплывающее меню быстрых приказов во время боя. Активируется клавишей [Пробел].
12) Добавлена возможность перемещения камеры в заданное место (при помощи клика ПКМ).
13) Введены индивидуальные звания командного состава для каждой стороны.
14) Добавлена индикация количества ходов оставшихся до прибытия подкреплений.
15) Отдельный режим карты с возможностью расстановки и отдачи приказов во время боя.
16) Добавлена настройка отключающая музыку во время боя.
17) Исправлена анимация открывания затвора на пушках: leIG и полковой пушке обр. 1927 г.
18) *Изменены радиусы действия грузовиков снабжения и пополнений до 2х клеток.
19) Скорректирована логика поведения солдат: уменьшена вероятность самопроизвольной атаки.
20) Немного изменен итерфейс тактического режима.
21) Поправлена ошибка с неправильной траекторией снарядов при артобстреле.
22) *В операции "оборона Тарановки 02-03 марта" 2 взвод 4-й танковой роты получил возможность пополнения боеприпасами (согласно историческому ходу событий).
23) Возможность обмена отделений/техники из резерва для взводов находящихся на поле боя доступна только на 1м ходу операции, а для взводов находящихся в резерве в любое время.
24) Изменена логика работы фоновых звуков, добавлены новые фоновые звуки во время боя.
25) Добавлена возможность установки приоритетов пополнения и ремонта для отделений.
26) *Исправлена ошибка с "неправильным" командиром роты подразделений СС в некоторых операциях.
27) Добавлена возможность блокировки раздачи боеприпасов, топлива и пополнения.
28) *Добавлена возможность задания исторической справки для подразделений (используется в операции "оборона Тарановки 02-03 марта").
*Требуется начать операцию сначала.
P.S. Спасибо всем за толковые предложения по улучшению игры!:D
Вот последняя информация по скорости поворота башни на H1, по результатам совещания, проходившего 15 декабря 1942 года, между представителями Крупп-а и Хеншель-я. Йенц приводит этот отрывок в Germany’s Tiger Tanks VK.45.02 to Tiger II: design, production and modifications, стр. 17.:
"At the time of the development of the Tiger H1, the traverse speed for the electrical motor driven Tiger P1 turret was specified as 8 degrees per second. Krupp then attempted to meet this specification in the hydraulic motor traversed Tiger H1 turret whose speed was variable based on the speed of the vehicle’s engine. Krupp chose a medium engine speed of 1750 rpm for achieving the turret traverse speed of 8 degrees per second. Turret traverse speed of 12 degrees per second could be achieved at the engine’s top speed of 3000 rpm. The requirement to traverse the turret at 6 degrees per second when the vehicle’s engine is idling at 600 rpm didn’t appear until later."
Резюмируя выше сказанное, получаем следующее соотношение количества оборотов двигателя к скорости поворота башни на 360 град:
1750 об\мин – 45 сек.
3000 об\мин – 30 сек.
600 об\мин при холостом ходу двигателя – 60 сек.
То есть получается, что стоячий танк крутит башней медленнее (порядка 60 сек.), чем когда он в движении. Можно и в холостую конечно развить 1750 об\мин (3000 думаю мало вероятно, да и вообще, работал ли движок на таких оборотах, ИМХО, максимум 2500 об\мин) – но возрастает риск спалить что-нибудь. Из наставления водителю Тигра:
"для начала движения, довести обороты двигателя до 1600 об\мин, отпустить сцепление, начать движение."
Так что уже при 1600 об\мин советовали дать "ходу".
Ну вот вообще так получается. Мне кажется, что 51 сек. в новом патче само то! Если можно как-то в движке игры смоделировать изменение оборотов двигателя, можно выставить диапазон 45-60 сек (как предлагал мой тезка egorOgr).
И еще маленькое замечание касательно экстерьера танка в игре. Не пришло бы в голову обращать Ваше внимание на такую мелочь, но степень детализации техники и текущая работа по ее совершенствованию (визуализация командирской башенки в новом патче:)) дает мне такое моральное право:). Дело в маске пушки тигра (если есть возможность исправить), скрины прилагаю (характерная выемка).
PS: отдельный поклон моделерам и художникам, степень детализации техники - выше всяческих похвал.:thx:
PPS: за мной еще скорость разворота на месте%) Думаю на выходных отпишу, но информации реально мало:rtfm:.
Удачи!
Как-никак Йенц все же авторитетный в данной теме человек, и указывает на наличие связи между скоростью вращения вала двигателя и скоростью поворота башни ("The speed of traverse was dependent on the engine speed…").
А действительно ли речь идет об оборотах _основного двигателя_, и на серийном ли танке? :) Вот как описывает Шпильбергер (сам бывший в войну юзером бронетехники) работу привода у танка Пантера (у Тигра, вероятно, аналогично) - см. вложение. Эх, практики недостает, с одной теорией это сродни гаданию. Пощупать бы самому на конкретной машине или спросить напрямую тех, кто в теме. Позже отвечу в ЛС более детально.
3000 думаю мало вероятно, да и вообще, работал ли движок на таких оборотах
Евгений Москалев (юзер кубинковской Пантеры), говорил, что да. Просто в наставлении не рекомендовалось превышать указанное число оборотов.
Andrey12345
Вылетов после описанного случая долгое время не встречалось, но вот опять. Прилагаю архив с папкой out. Возможно, это моя система виновата.
С откатом хода всё-равно какой-то глюк остался.
Отменяю изменения, всё откатывается, но после этого ни одна группа не может двигаться.
18) *Изменены радиусы действия грузовиков снабжения и пополнений до 2х клеток.
А стационарный склад тоже имеет радиус в 2 клетки? Что-то у меня через клетку по диагонали боеприпасы не пополняет. Это именно квадрат со стороной в 5 клеток? Или больше похоже на крест?
25) Добавлена возможность установки приоритетов пополнения и ремонта для отделений.
27) Добавлена возможность блокировки раздачи боеприпасов, топлива и пополнения.
С приоритетами все нормально, а вот с блокировкой не получается :(
12) Добавлена возможность перемещения камеры в заданное место (при помощи клика ПКМ).
После щелчка по тактической карте ПКМ она центрируется на это место, но вот реально на местности камера не перемещается.
И очень неудобно стало после исчезновения отображения поля зрения игрока на тактической карте.
Andrey12345
11.12.2010, 03:29
Вылетов после описанного случая долгое время не встречалось, но вот опять. Прилагаю архив с папкой out. Возможно, это моя система виновата.
Пока не смогли воспроизвести :ups:
Сейчас ищем глюки. Пока только с синими стрелками есть подвижки.
Просьба отписаться в теме по синим стрелкам - я там вопрос спросил :rolleyes:
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=65820
---------- Добавлено в 02:26 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:25 ----------
С откатом хода всё-равно какой-то глюк остался.
Отменяю изменения, всё откатывается, но после этого ни одна группа не может двигаться.
Мда, странно. Я пробовал по разному, всегда откатывается :cry:
А какая фаза хода становится после отката?
---------- Добавлено в 02:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:26 ----------
А стационарный склад тоже имеет радиус в 2 клетки?
Нет, для складов 1. Т.е. 8 соседних клеток.
Что-то у меня через клетку по диагонали боеприпасы не пополняет. Это именно квадрат со стороной в 5 клеток? Или больше похоже на крест?
С приоритетами все нормально, а вот с блокировкой не получается :(
А что не получается - пишите поправим? :)
После щелчка по тактической карте ПКМ она центрируется на это место, но вот реально на местности камера не перемещается.
По карте перемещается карта. На местности и на миникарте - камера.
И очень неудобно стало после исчезновения отображения поля зрения игрока на тактической карте.
Так, а зачем оно там нужно?
Карта теперь отдельный режим. :)
С приоритетами все нормально, а вот с блокировкой не получается.
А что не получается - пишите поправим?
Сколько не щелкаю ЛКМ по значку подразделения, у меня то включается то пропадает красный восклицательный знак. То есть пополнение то становится приоритетнымЮ то опять в порядке общей очереди. А где же вообще блокировка?
Нет, для складов 1. Т.е. 8 соседних клеток.
За что же склады так обидели? :)
Так, а зачем оно там нужно? Карта теперь отдельный режим.
Просто очень удобно с помошью тактической карты перемещаться к нужной позиции на местности (клавишами или зажав обе кнопки мыша). А теперь совсем не ясно какое место покажет камера. Только приблизителььно по ориентирам. Нельзя ли вернуть конус обзора? Он вроде был совсем не напряжным, глаз не резал.
Andrey12345
11.12.2010, 04:07
Сколько не щелкаю ЛКМ по значку подразделения, у меня то включается то пропадает красный восклицательный знак. То есть пополнение то становится приоритетнымЮ то опять в порядке общей очереди. А где же вообще блокировка?
Блокировка она на тех _кто пополняет_, а не на тех кого пополняют :rolleyes:
Чтобы можно было доехать до нужного места, а потом начать пополнять сняв блокировк (а не пополнять всех по дороге).
Теоретически можно сделать и на всех остальных блокировку.
За что же склады так обидели? :)
Вроде как машины сами везут, а на склад ходить нужно. А то странно получается особенно с самолетами которые сбрасывают пополнение - чем они их дальше везут/несут?
Просто очень удобно с помошью тактической карты перемещаться к нужной позиции на местности (клавишами или зажав обе кнопки мыша). А теперь совсем не ясно какое место покажет камера. Только приблизителььно по ориентирам. Нельзя ли вернуть конус обзора? Он вроде был совсем не напряжным, глаз не резал.
В принципе можно, но пока трудно сказать нужно или нет, подумаем над этим еще :)
Такс ужо "завтро"!!!:bayan::uh-e: Ждемс патча! А то я, по этой причине, уже не играл пару дней :)
Поставил 5 патч первое что заметил исчез значёк "снабжение".После посадки самолёта снабжение.
То есть получается, что стоячий танк крутит башней медленнее (порядка 60 сек.), чем когда он в движении. Можно и в холостую конечно развить 1750 об\мин (3000 думаю мало вероятно, да и вообще, работал ли движок на таких оборотах
Не получается. Именно что стоящий танк может раскручивать двигатель до максимума, причём гораздо легче, чем едущий, тем более по пересечённой местности.
работал ли движок на таких оборотах, ИМХО, максимум 2500 об\мин) – но возрастает риск спалить что-нибудь. Из наставления водителю Тигра:
"для начала движения, довести обороты двигателя до 1600 об\мин, отпустить сцепление, начать движение."
Так что уже при 1600 об\мин советовали дать "ходу".
Как вы лихо факты под свою теорию подвели:)
Тут говорится лишь об оборотах для троганья с места, не больше, не меньше. То есть, если тронуться при меньших оборотах, есть вероятность заглохнуть. При больших - действительно со временем быстрее что-нибудь спалить или сломать в трансмиссии или в двигателе.
А чему палиться при работе двигателя без нагрузки?
Поставил 5 патч первое что заметил исчез значёк "снабжение".После посадки самолёта снабжение.
А где бы этот патч взять?
Andrey12345
11.12.2010, 13:58
А где бы этот патч взять?
http://graviteam.com/news-archive/223.html
---------- Добавлено в 12:57 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:56 ----------
Такс ужо "завтро"!!!:bayan::uh-e: Ждемс патча! А то я, по этой причине, уже не играл пару дней :)
Так еще в пятницу днем (как обычно) выложили
http://graviteam.com/news-archive/223.html
---------- Добавлено в 12:58 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:57 ----------
Поставил 5 патч первое что заметил исчез значёк "снабжение".После посадки самолёта снабжение.
Не совсем понял что исчезло :rolleyes:
Можете выложить скриншот?
Первое что бросилось в глаза, вернее на слух, это какие то хрюканья в игре (причем до нажатия старт. на стадии расстановки подразделений) этот звук похож на кряканье детской уточки в ванне... И он слышен, как я заметил, вблизи техники (у меня были легкие танки Pz II) Если у кого-то еще присутствует такой раздражительный звук отписываемся...
По поводу резервов ИМХО но полное отсутствие всяких резервов в процессе миссии и желание отбило играть, просто выходит разок пальнут в лоб танку, ничего не пробьют, все в порядке, но танк (на сл. бой) уже поломан, а в резерве шиш! Надо или сделать дополнительную кнопку в настройках реализма или прикрепить резервы армий к "историческим подразделениям"....
З.Ы хотел спросить... Возможно-ли в будущем сделать некий "упрощенный" редактор, что-бы каждый желающий мог сделать "миссию" и выложить ее на обозрение. Скажем так, это насовсем миссия, карта на которой как то интересно размещены подразделения (важно!!! и вражеские и свои) и необходимо отбить вражеские, превосходящие по численности армии, атаки! Или, что сейчас невозможно, сделать небольшую, но мощную оборону компьютером какого то участка, и определенными силам дать задачу прорыва и уничтожения неприятеля... НА мой взгляд игра качественно перевоплотилась в глазах поклонников, появлялись-бы новые интересные миссии... Скажем так: мечты о реальности :dance:
Andrey12345
11.12.2010, 16:08
Первое что бросилось в глаза, вернее на слух, это какие то хрюканья в игре (причем до нажатия старт. на стадии расстановки подразделений) этот звук похож на кряканье детской уточки в ванне... И он слышен, как я заметил, вблизи техники (у меня были легкие танки Pz II) Если у кого-то еще присутствует такой раздражительный звук отписываемся...
Хм. Может это один из новых амбиентов - там действительно есть крик птицы, иногда вороны каркают и т.д. :rolleyes:
По поводу резервов ИМХО но полное отсутствие всяких резервов в процессе миссии и желание отбило играть, просто выходит разок пальнут в лоб танку, ничего не пробьют, все в порядке, но танк (на сл. бой) уже поломан, а в резерве шиш!
Так, а чинить его?
Надо или сделать дополнительную кнопку в настройках реализма или прикрепить резервы армий к "историческим подразделениям"....
Можно и так, в принципе сделать - настройкой реализма.
З.Ы хотел спросить... Возможно-ли в будущем сделать некий "упрощенный" редактор, что-бы каждый желающий мог сделать "миссию" и выложить ее на обозрение. Скажем так, это насовсем миссия, карта на которой как то интересно размещены подразделения (важно!!! и вражеские и свои) и необходимо отбить вражеские, превосходящие по численности армии, атаки! Или, что сейчас невозможно, сделать небольшую, но мощную оборону компьютером какого то участка, и определенными силам дать задачу прорыва и уничтожения неприятеля...
Миссия - всмысле операция из 1хода?
P.S. Сейчас вроде редактор операций и так проще уже некуда. Единственная сложность конфиг подразделений написать, но для этого в будущем сделаем редактор.
Скажем так, это насовсем миссия, карта на которой как то интересно размещены подразделения (важно!!! и вражеские и свои)
Dark Omen про Великую Отечественнную! :cool:
---------- Добавлено в 18:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:55 ----------
Миссия - всмысле операция из 1хода?
Или вообще из одного боя по какому-то известному сценарию, с грамотно расставленными заранее войсками противника и точными приоритетами для него. Правда в этом случае не помешало бы большее разнообразие мест действия, сейчас с этим в игре плохо.
Правда в этом случае не помешало бы большее разнообразие мест действия, сейчас с этим в игре плохо.
Это как сказать. Если имеется ввиду разные климатические и географические зоны, то да, а если ландшафт, то количество уникальных "карт" не меньше чем в Dark Omen.
Не получается. Именно что стоящий танк может раскручивать двигатель до максимума, причём гораздо легче, чем едущий, тем более по пересечённой местности.
Да, но отбор мощности на вращение башни производился из КПП, а не непосредственно от приводного вала двигателя, при помощи дополнительного приводного валика (пост №307 рис.1). А вот как производился отбор, это – секрет. Другими словами, при выжатом сцеплении не факт, что можно было подать в "КПП" привода башни 3000 об\мин. (точнее, определенную часть этих оборотов).
Как вы лихо факты под свою теорию подвели. Тут говорится лишь об оборотах для троганья с места, не больше, не меньше.
:D Суть в том, что при выжатом сцеплении КПП не связана с приводным валом (крутись он хоть на 3000 об\мин.). При 1600 об\мин танк начинал движение (грубо говоря, происходило сцепление КПП с приводным валом). Ну а дальше обороты росли… ну и можно было ускорять поворот башни (ИМХО).
А вообще очень сложно сказать, как оно все было на самом деле, большинство исследователей говорят, что связь между оборотами двигателя и скоростью вращения башни имели место. Не доверять им, как бы, оснований нет (тому же Йентцу). Какова была природа такой взаимосвязи? Как происходил отбор мощности на гидропривод? Вопросов остается много. Тут нужны либо подробные кинематические схемы, либо на натуре замерять.
Думаю, что топик себя исчерпал, в частности, из-за недостатка информации. Согласен с Вами, что, возможно (если есть такая возможность), стоит выставить в игре диапазон в 45-60 сек. на поворот башни.А так, 51 сек. в новом патче мне кажется нормальным показателем.
Спасибо за патч! Скачал, сча поставлю, буду щупать.
Миссия - всмысле операция из 1хода?
Я неточно выразился! Что-то вроде быстрого боя... Но чтоб-бы можно было нормально, быстро (хотя бы как в искусстве войны) сделать миссию в быстром бое, скажем оборона компьютера, но не компьютер размещает укреп-раен, абы как, а я :) И обязательно возможность обмена такого рода "миссиями". Я не знаю точно как это осуществить (вам виднее), можно сделать типо энциклопедии (новый ярлык), в котором будут удобно размещаться вкладки: Цель миссии, боевая обстановка и т.д. Как в быстром бою, выбор подразделений, далее размещение их на карте (сделать карту как в игре в 2д варианте). Возможно это слишком сильно выходит за рамки симулятора, однако это сильно улучшит возможности игры, раскроет полный потенциал...
Естественно пока карт в игре хватает, однако если сделать сие нововведение, то можно будет делать небольшие карты из 9 "клеток" отдельно для мощных баталий!
Andrey12345
11.12.2010, 17:22
Я неточно выразился! Что-то типа быстрого боя... Но чтоб-бы можно было нормально, быстро (хотя бы как в искусстве войны) сделать миссию в быстром бое, скажем оборона компьютера, но не компьютер размещает укреп-раен, абы как, а я :) И обязательно возможность обмена такого рода "миссиями".
Понял. Да, такая возможность есть в планах, но не в самых ближайших.
Andrey12345
11.12.2010, 17:33
Небольшая превьюшка изменений которые будут в следующем недельном патче :)
Небольшая превьюшка изменений которые будут в следующем недельном патче
О май гад! Радикально. Имхо, может кнопочки не делать белыми, немного темнее?
Экстравагантно %) На фоне снега как-то пока не очень, но может быть привыкнем. Здесь значёк перемирия есть :) , а то его отсутствие расстроило в патче №5, не удобен он в менюшке по Esc.
П.С. А вообще симпатично :dance:
Andrey12345
11.12.2010, 18:03
Экстравагантно %) На фоне снега как-то пока не очень, но может быть привыкнем.
Скины будут меняться в настройках, не исключено что даже на пользовательские "картинки".
Здесь значёк перемирия есть :) , а то его отсутствие расстроило в патче №5, не удобен он в менюшке по Esc.
Да, вернули
Еще по интерфейсу. ИМХО, может стоит убрать летающую полоску между юнитом и курсором, при отдаче приказа или сделать сплошной линией (как в старых combat mission)? Ну это так, сугубо мое мнение.
---------- Добавлено в 17:33 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:26 ----------
А еще по интерфейсу, давно хотел обратить внимание на такую вещь. При наведении курсора на иконки "Боевой дух", "Выносливость" часто всплывающая подсказка не содержит дополнительных подписей (например "Боевой дух: Паника"), а просто "Боевой дух:" или "Выносливость:". Думаю стоит удалить двоеточее после надписи, а дополнительные модификаторы, например (Паника) писать в скобках, в случае, если нельзя разграничить появление двоеточий в конце надписи в зависимости от появления\отсутствия дополнительных надписей (как-то "Паника"). Написал заковыристо, ну суть, думаю, понятна.
PS. ИМХО, ворона уж очень часто отжегает! :) Не, затихла... ее танки спугнули, улетела.
Andrey12345
11.12.2010, 18:36
Еще по интерфейсу. ИМХО, может стоит убрать летающую полоску между юнитом и курсором, при отдаче приказа или сделать сплошной линией (как в старых combat mission)? Ну это так, сугубо мое мнение.
1) Так "летающая полоска" отключается в настройках и кнопкой на панельке прямо во время игры.
2) В патче №5а, по умолчанию летающая полоска отключена :).
3) Линия как в CM - есть, активируется кнопкой '~'
---------- Добавлено в 17:36 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:35 ----------
А еще по интерфейсу, давно хотел обратить внимание на такую вещь. При наведении курсора на иконки "Боевой дух", "Выносливость" часто всплывающая подсказка не содержит дополнительных подписей (например "Боевой дух: Паника"), а просто "Боевой дух:" или "Выносливость:". Думаю стоит удалить двоеточее после надписи
Это глюк который мы не заметили, а никто не сказал уже несколько патчей подряд :ups:. В патче №5а исправлено.
1) Так "летающая полоска" отключается в настройках и кнопкой на панельке прямо во время игры.
Хто не внимательный? Не, не я. :)
В патче №5а
Уже и такой имеется?
Линия как в CM - есть, активируется кнопкой '~'
Это - проверка линии обзора. А я про то, чтобы она при любом приказе появлялась вместо "летающей полоски". Но коль оказалось, что "летающую полоску" можно отключить, то и так здорово.
Отдельное спасибо за каски в новом патче :)
Andrey12345
11.12.2010, 18:51
Уже и такой имеется?
Еще нет, но думаю будет иметься на следующей неделе.
Это - проверка линии обзора. А я про то, чтобы она при любом приказе появлялась вместо "летающей полоски". Но коль оказалось, что "летающую полоску" можно отключить, то и так здорово.
Да ну, зачем полоска которая все время будет мельтешить на экране :).
Отдельное спасибо за каски в новом патче :)
Да не за что :)
А чего так плохо видит вперед? Вроде вылез из люка, а такое чувство, что в смотровые щели смотрит? А еще у Тигра балочные кресты на бортах асимметрично расположены, вроде, в предыдущих версиях ровно в центре были.
Зашел в музей. Мардер 2 аж две штуки добавили :bravo:. Вроде только один намечался, да и панцерягер 1. Сюрприз?:rolleyes: или я опять сверхвнимательный. В любом случае - очень приятно. LaS 762, он же, вроде, на базе советской 76-мм пушки, да? гы, круть!:cool:
Andrey12345
11.12.2010, 19:24
А чего так плохо видит вперед?
Область видимости дается от самого верхнего прибора наблюдения, вне зависимости от того кто там вылез или залез. Но через вылезших танкистов идет трассировка - это, как в данном случае приводит к специфическим артефактам.
А еще у Тигра балочные кресты на бортах асимметрично расположены, вроде, в предыдущих версиях ровно в центре были.
Они расположены там где технология позволяет их нанести максимально ровно на поверхность башни. Это касается всей техники. У тигра ничего не менялось в этом смысле.
Проблема (была замечена еще до патча). Расчет 5см ротного миномета отказывается выполнять команды на передвижение. Состояние тяжелого оружия на панели информации помечается "обездвижено", значок минометного расчета на панели быстрого вызова становится желтоватым. В такое состояние миномет может впасть рандомно, или изначально отказаться уходить с позиции расстановки, или перестать передвигаться после одной из остановок во время движения.
Andrey12345
11.12.2010, 19:34
Мардер 2 аж две штуки добавили :bravo:. Вроде только один намечался, да и панцерягер 1. Сюрприз?:rolleyes: или я опять сверхвнимательный. В любом случае - очень приятно. LaS 762, он же, вроде, на базе советской 76-мм пушки, да? гы, круть!:cool:
Да вроде всегда два показывали :)
---------- Добавлено в 18:34 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:27 ----------
Проблема (была замечена еще до патча). Расчет 5см ротного миномета отказывается выполнять команды на передвижение. Состояние тяжелого оружия на панели информации помечается "обездвижено", значок минометного расчета на панели быстрого вызова становится желтоватым. В такое состояние миномет может впасть рандомно, или изначально отказаться уходить с позиции расстановки, или перестать передвигаться после одной из остановок во время движения.
А его не обстреливали до этого?
1) Опять пропали цифры номер боевых групп. Объединение в группы, вроде, работает нормально, но цифры сверху не появляются.
2) Пока еще не сложилось однозначного мнения о нововведениях с резервами и пополнением, но: а) Скрин №1 "Пусто" теперь не логично смотрится :) б) Скрин№2 В ситуации, когда убило командира взвода ячейка управления была признана разбитой. Я этих двоих хотел отправить на пополнения расчёта максима, но не могу. Простой 2-х человек не позволительная роскошь при текущей реализации пополнения :) 3) Сейчас, если отделение признано разбитым, то оно потерено и заменить его нельзя, но у нас есть пополнения. Возможно ли реализовать трансформацию пополнения еще и в отделения для замены? Хотя бы в какие-нибудь лёгкие, только с винтовками, а может и в полноценные. А то ситуация: осталась ячейка управления взвода, а рядом взвод пополнения, но сгруппировать в действующую единицу нельзя. :)
Andrey12345
11.12.2010, 20:03
1) Опять пропали цифры номер боевых групп. Объединение в группы, вроде, работает нормально, но цифры сверху не появляются.
Все на месте :)
Цифри пушутся в режиме отображения отделений, после фамилии командира.
2) Пока еще не сложилось однозначного мнения о нововведениях с резервами и пополнением, но:
Так ко всем нововведениям такое отношение неоднозначное, пока они не отшлифуются или не будут заменены другими нововведениями :)
а) Скрин №1 "Пусто" теперь не логично смотрится :)
Почему?
Вы нв первом ходу (или если взвод в резерве) можете его заполнить чем хотите. А если не заполнили то ничего не поделать :D
б) Скрин№2 В ситуации, когда убило командира взвода ячейка управления была признана разбитой. Я этих двоих хотел отправить на пополнения расчёта максима, но не могу. Простой 2-х человек не позволительная роскошь при текущей реализации пополнения :)
Ок, подумаю что можно сделать с роспуском :)
3) Сейчас, если отделение признано разбитым, то оно потерено и заменить его нельзя, но у нас есть пополнения. Возможно ли реализовать трансформацию пополнения еще и в отделения для замены?
Так они и так отделения для замены, легче не бывает - винтовки и 5 патронов на человека :)
Хотя бы в какие-нибудь лёгкие, только с винтовками, а может и в полноценные. А то ситуация: осталась ячейка управления взвода, а рядом взвод пополнения, но сгруппировать в действующую единицу нельзя. :)
Ставите блокировку пополнения и будет такое-эрзац-отделение.
P.S. Это уже получится формирование новых отрядов во время боя, трудно сказать нужно это или нет.
Для начала добавим отключение блокировки пополнений настройкой.
А можно ли вернуть текстовыйбрифинг с рассказом об историческом ходе событий?
А его не обстреливали до этого?
Нет как правило. Вариант. Пробивался взводом 320 inf.div. к своим частям, целый ход маневрировал, уклоняясь от боя с танками, не было ни одного выстрела, минометчики остались на одном из перекрестков и дальше ни с места.
Они расположены там где технология позволяет их нанести максимально ровно на поверхность башни.
Нет, я про борта. Ну да ладно, не суть. Судя по фотографиям их клепали кому как нравится. (да, действительно, в четвертом патче они были на том же месте, проверил).
Я вот запутался: это в четвертом патче в музее при выборе панцерягера 1 вылетала игра? А то я игру переустановил, поставил ПАТЧ№4 (проверить, был ли там LaS 762.) а у меня там и панцерягер 1 нормально открывается (или это он в третьем патче не открывался?). Вроде перед установкой реестр почистил.
Получается в игре теперь три Мардера:bravo:! Третьей модели - уде давно, второй - после четвертого патча, а LaS 762 (тоже Мардер) после пятого патча добавился или еще ранее был? Чет мне на глаза не попадался.
Почему?
Вы нв первом ходу (или если взвод в резерве) можете его заполнить чем хотите. А если не заполнили то ничего не поделать :D
Так оно изначально в окружении, не пополнить :D:D
У ИИ поблажки с пополнением? У меня ИИ на 2-м ходу потерял полвзвода, на 3-м снова целый.
Andrey12345
11.12.2010, 20:24
Нет как правило. Вариант. Пробивался взводом 320 inf.div. к своим частям, целый ход маневрировал, уклоняясь от боя с танками, не было ни одного выстрела, минометчики остались на одном из перекрестков и дальше ни с места.
А индикатор усталости что показывал? Если они сильно устанут (а именно это произойдет если долго ходить с грузом), то могут не слушать приказа что-то куда-то нести.
В 320 inf ЕМНИП еще и с самого начала операции стоит высокий уровень усталости.
Если еще раз проявится такое, можете скрины выложить с информацией о линиях движения и т.д.?
---------- Добавлено в 19:23 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:21 ----------
Так оно изначально в окружении, не пополнить :D:D
Да, нехорошо получилось :ups:
У ИИ поблажки с пополнением? У меня ИИ на 2-м ходу потерял полвзвода, на 3-м снова целый.
Да, похоже ИИ забыли уравнять в правах с игроком.
---------- Добавлено в 19:24 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:23 ----------
Нет, я про борта. Ну да ладно, не суть. Судя по фотографиям их клепали кому как нравится. (да, действительно, в четвертом патче они были на том же месте, проверил).
Я вот запутался: это в четвертом патче в музее при выборе панцерягера 1 вылетала игра? А то я игру переустановил, поставил ПАТЧ№4 (проверить, был ли там LaS 762.) а у меня там и панцерягер 1 нормально открывается (или это он в третьем патче не открывался?). Вроде перед установкой реестр почистил.
Получается в игре теперь три Мардера:bravo:! Третьей модели - уде давно, второй - после четвертого патча, а LaS 762 (тоже Мардер) после пятого патча добавился или еще ранее был? Чет мне на глаза не попадался.
В 3 м не было модели ягера1
В 4м - вроде все мардеры добавили
В 4м - вроде все мардеры добавили
Низкий Вам поклон.
В 3 м не было модели ягера1
то есть в энциклопедии он как-бы был (в списках), но при нажатии происходил вылет? либо это было в четвертом патче?
А как вообще обстоят дела с появлением новых моделей в игре? Процесс надо полагать очень трудоемкий. В обозримом будущем работы будут сконцентрированны на вылавливании ошибок\недочетов в игре, либо ведется работы по расширению парка? Так, например, с минимальными затратами, можно было бы смоделировать еще несколько вариантов Sdkfz 251 и Sdkfz 250. Благо, базовые модели (/1) имеются в игре.
Andrey12345
11.12.2010, 20:44
то есть в энциклопедии он как-бы был (в списках), но при нажатии происходил вылет? либо это было в четвертом патче?
Да. Это было в 3м (может и в 4м тоже) патче.
А как вообще обстоят дела с появлением новых моделей в игре?
Пока в планах на вставку 2 мардера и ягер, и 3 грузовика.
Процесс надо полагать очень трудоемкий.
Да. У нас пока средств нет особо на масштабное расширение парка техники
В обозримом будущем работы будут сконцентрированны на вылавливании ошибок\недочетов в игре, либо ведется работы по расширению парка?
И то и другое и внесение новых ошибок и недочетов тоже :)
Так, например, с минимальными затратами, можно было бы смоделировать еще несколько вариантов Sdkfz 251 и Sdkfz 250. Благо, базовые модели (/1) имеются в игре.
Минимальными не получится, все что можно было смоделировать минимальными затратами, мы вроде уже смоделировали. %)
Для начала добавим отключение блокировки пополнений настройкой.
Спасибо! Учтение таких пожеланий позволит индивидуально подстраивать гемплей, что конечно только на пользу!
По поводу кряканья уточки... это все-таки была ворона? Просто звук ну уж очень напоминает детскую игрушку, и довольно часто мешает "генералиссимусу" ;) проводить бой!
З.Ы Очень понравилась новая артиллерия :) теперь не приходится по 5 минут наводить на цель....
Andrey12345
11.12.2010, 20:50
Спасибо! Учтение таких пожеланий позволит индивидуально подстраивать гемплей, что конечно только на пользу!
Будем надеяться, что количество недовольных уменьшится :)
По поводу кряканья уточки... это все-таки была ворона? Просто звук ну уж очень напоминает детскую игрушку, и довольно часто мешает "генералиссимусу" ;) проводить бой!
Есть и ворона и птица неизвестного вида и ветер и еще всякое. Уток нет %)
Это хоть в какое время суток было? А то там разные амбиенты используются.
З.Ы Очень понравилась новая артиллерия :) теперь не приходится по 5 минут наводить на цель....
:)
Минимальными не получится...
Ну, например: берем Sdkfz 250\1 (имеется), удаляем пулеметную турель, берем GrWr-34 (имеется), всовываем последнее в первое (правда компановку отделения, все же придется немного изменить) и получаем Sdkfz 250\7 (аналог Sdkfz 251\2). А, еще забыл сказать, что надо пару раз сказать сим-салабим и взмахнуть волшебной палочкой и делов то %).
А если честно, на базе имеющихся уже в игре Sdkfz-ов можно сделать еще пару интересных моделей, все же не с нуля делать (человеко-часов меньше выйдет), ИМХО.
Есть и ворона и птица неизвестного вида и ветер и еще всякое. Уток нет %)
Это хоть в какое время суток было? А то там разные амбиенты используются.
:)
Был полдень! Причем поставил погоду метель.... И все равно адская утка то крякает то замолкает... Вообщем-то я сильно внимание ей не уделял, однако под громкий звук артиллерийских канонад и стрельбу, звуки уточки раздражали :) я протестирую еще, может у меня на компе траблы какие....
З.Ы Egor89K, а выло-бы классно... Sdkfz с 80 мм минометом явно прикольно-бы смотрелся :)
Andrey12345
11.12.2010, 21:13
Ну, например: берем Sdkfz 250\1 (имеется), удаляем пулеметную турель, берем GrWr-34 (имеется), всовываем последнее в первое (правда компановку отделения, все же придется немного изменить) и получаем Sdkfz 250\7 (аналог Sdkfz 251\2).
Так не получится.
А если честно, на базе имеющихся уже в игре Sdkfz-ов можно сделать еще пару интересных моделей, все же не с нуля делать (человеко-часов меньше выйдет), ИМХО.
Это очень туманный вопрос. Бывает по разному, иногда с 0 быстрее.
---------- Добавлено в 20:13 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:05 ----------
Был полдень! Причем поставил погоду метель.... И все равно адская утка то крякает то замолкает... Вообщем-то я сильно внимание ей не уделял, однако под громкий звук артиллерийских канонад и стрельбу, звуки уточки раздражали
"Утку" прикрутил по громкости
я протестирую еще, может у меня на компе траблы какие....
Не, это амбиент такой.
Это очень туманный вопрос. Бывает по разному, иногда с 0 быстрее.
Ну тут Вам конечно виднее. И так огромное спасибо, что пополняете парк!
З.Ы Egor89K, а выло-бы классно... Sdkfz с 80 мм минометом явно прикольно-бы смотрелся
Пользуйтесь аналогичным вариантом на базе Sdkfz 251 (Sdkfz 251\2 он есть в игре). На базе 250-го стоял все тот же GrWr-34.
"Утку" прикрутил по громкости
Ня трошце варону! Я з грынпису! :) А если честно, то действительно стоит ее немного "заглушить" :). Вы ее модельку в игру добавьте, так немцы с русскими в союз вступят против надоедливого животного :)
А расчлененки не предвидится?
Andrey12345
11.12.2010, 21:59
А расчлененки не предвидится?
:lol:
Только если будем делать симулятор маньяка %)
А куда и зачем дели зеленые ромбики и кружочки у подразделений? Теперь непонятно, куда смотрит орудие или техника. Да и зеленые линии по-моему были нагляднее и симпатичнее тонких синих.
Проблема (была замечена еще до патча). Расчет 5см ротного миномета отказывается выполнять команды на передвижение. Состояние тяжелого оружия на панели информации помечается "обездвижено", значок минометного расчета на панели быстрого вызова становится желтоватым.
Гм. У меня это встречалось несколько раз с пехотными 75 мм у немцев во время расстановки , но я думал, что так и надо. :(
---------- Добавлено в 23:17 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:15 ----------
А, да, сова ночью бывает слишком уж надоедливой. Считаю, нужно сократить время ее "выступления". :)
Это только у меня или у других тоже после 5 патча после первого выхода из игры пытаюсь продолжить игра вылитает с критической ошибкой
Andrey12345
11.12.2010, 22:48
А куда и зачем дели зеленые ромбики и кружочки у подразделений?
Они создают "кашу" на экране и особенно на карте.
Да и зеленые линии по-моему были нагляднее и симпатичнее тонких синих.
Толщина линий осталась прежней.
На зеленой траве зеленых линий почти не видно.
Гм. У меня это встречалось несколько раз с пехотными 75 мм у немцев во время расстановки , но я думал, что так и надо. :(
А можете условия описать когда такое возникает - или срин привести?
А, да, сова ночью бывает слишком уж надоедливой. Считаю, нужно сократить время ее "выступления". :)
В патче №5а изменится немного алгоритм выбора амбиента, сейчас самый первый амбиент из 4х выпадает чаще других - получается что "утка" и "сова" кукуют продолжительнее чем звучат другие звуки %)
---------- Добавлено в 21:48 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:47 ----------
Это только у меня или у других тоже после 5 патча после первого выхода из игры пытаюсь продолжить игра вылитает с критической ошибкой
???
Можете более понятно написать что и после чего? :rolleyes:
Гм. У меня это встречалось несколько раз с пехотными 75 мм у немцев во время расстановки , но я думал, что так и надо.
Хмм вроде нету таких.. наврено 88... А то я аж начал искать!
Они создают "кашу" на экране и особенно на карте.
Разве? :( Ну ладно, вам виднее. Для пехоты может быть в них действительно нет необходимости, но для пушки например приходится сейчас приближать камеру, чтобы понять, в какую сторону желательно ее разворачивать при атаке противника. Раньше было все понятно и с высоты птичьего полета.
Толщина линий осталась прежней.
Для отдельных пехотинцев, находящихся за границами подразделения, вроде было жирнее. Ну фиг с ним, и так пойдет.
А можете условия описать когда такое возникает - или срин привести?
Скрин - не могу, давно было. Описывать вроде нечего особо - просто орудия при расстановке и в бою указываются, как обездвиженные, хотя повреждений не имеют. Да и с минометом пару раз такое было. Я думал, это из-за каких-то ограничений на их перемещение в оперативной фазе. Встретится еще раз - приведу скрин и опишу подробнее.
Хмм вроде нету таких.. наврено 88... А то я аж начал искать!
Как нету? А Leig 18?
Andrey12345
11.12.2010, 23:23
Хмм вроде нету таких.. наврено 88... А то я аж начал искать!
Как это нету :D
7,5 см leIG аж две модификации
to Сидоров
Я насчет наших башен :) В приведенной Вами статье речь идет, скорее всего, о Пантере Ausf. A, где действительно стоял гидропривод, режим работы которого, не зависел от оборотов двигателя. Позже на моделях D стали устанавливать более совершенные гидроприводы (не знаю, аналогичные ли Тигровым, но с аналогичным устройством), режим работы которых зависел от количества оборотов приводного вала двигателя. Вот, что пишут на остпанцере по Пантере: http://ostpanzer.asty.ru/topics/tanks/panther/A/
Andrey12345
11.12.2010, 23:28
Разве? :( Ну ладно, вам виднее. Для пехоты может быть в них действительно нет необходимости, но для пушки например приходится сейчас приближать камеру, чтобы понять, в какую сторону желательно ее разворачивать при атаке противника. Раньше было все понятно и с высоты птичьего полета.
Значит сделаем замену, делов-то :)
Для отдельных пехотинцев, находящихся за границами подразделения, вроде было жирнее. Ну фиг с ним, и так пойдет.
Сейчас черная окантовка "съедает" немного
Скрин - не могу, давно было. Описывать вроде нечего особо - просто орудия при расстановке и в бою указываются, как обездвиженные, хотя повреждений не имеют. Да и с минометом пару раз такое было. Я думал, это из-за каких-то ограничений на их перемещение в оперативной фазе. Встретится еще раз - приведу скрин и опишу подробнее.
Ок
Мы вообщето про минометы говорили... застревание минометов! А так, если один колибр то и танк может застревать... понимать можно как угодно :)
А индикатор усталости что показывал? Если они сильно устанут (а именно это произойдет если долго ходить с грузом), то могут не слушать приказа что-то куда-то нести.
В 320 inf ЕМНИП еще и с самого начала операции стоит высокий уровень усталости.
Если еще раз проявится такое, можете скрины выложить с информацией о линиях движения и т.д.?[COLOR="Silver"]
Специально воспроизвел. Начало боя - расчет движется вдоль дороги к точке Тета1, хотя линия движения не показывается ни на карте ни на местности (?). Через минуту двигаться отказывается.
Скорее всего из-за усталости - 58. Но это ведь самое начало боя, то есть расчет изначально обездвижен :( Параметр усталости за 15 минут неподвижности улучшился лишь на единицу.
Хотя проблема, получается, лишь локальная, относится к одной операции.
Andrey12345
11.12.2010, 23:48
Специально воспроизвел. Начало боя - расчет движется вдоль дороги к точке Тета1, хотя линия движения не показывается ни на карте ни на местности. Через минуту двигаться отказывается.
Скорее всего из-за усталости - 58. Но это ведь самое начало боя, то есть расчет изначально обездвижен :( Параметр усталости за 15 минут неподвижности улучшился лишь на единицу.
Хотя проблема, получается, лишь локальная, относится к одной операции.
Не, это не усталость.
Быстрый бой (за Советы)- в огнеметном взводе все бойцы с балоннами за спиной "отдав концы" остались стоять как памятники. Стоит патч №5
Andrey12345
12.12.2010, 00:30
Быстрый бой (за Советы)- в огнеметном взводе все бойцы с балоннами за спиной "отдав концы" остались стоять как памятники. Стоит патч №5
Оо
Скриншот давайте :)
Быстрый бой (за Советы)- в огнеметном взводе все бойцы с балоннами за спиной "отдав концы" остались стоять как памятники. Стоит патч №5
Бензин наверно кончился :)
PS Если серьезно, то у меня такое было. Вражеский огнеметчик тупо стоял на месте. Я не придал этому особого значения, так как думал, что он в плен намылился сдаться. И когда его застрелили, он так же стоял, не падал
:lol:
Только если будем делать симулятор маньяка %)
Ну не знаю, пмсм человек, по которому проехал танк или попал артиллерийский снаряд должен выглядеть... хм... нехорошо.
Не знаю, может уже было, но не работает команда "запретит огонь" сразу же отжимается причем уже нараз пробывал в разных режимах, не пойму в чем дело!
И еще одно... вот не помню как точно называется команда... и неохота копаться в мануале, команда приоритетной цели рядом с ручным наведением огня, так вот как она работает? Раньше, к примеру, указывал направление атаки (V) и после просто кликал как бы вот этой самой приоритетной целью на боевую единицу врага и по нем велся огонь... щас ну никак не могу ЗАСТАВИТЬ танк палить по врагу который уже в 30 метрах справа на баррикадах топчится... он упорно палит противника, который находится фиг знает где, и еще когда танк выезжает из окопа (почему, как сделать чтобы САУ и бтр не выезжали?) то заставить вернутся обратно его не могу, приказ не стрелять не работает и заставить вести огонь по нужному противнику тоже не могу... Выходит каша... Подскажите что делать? Как быть :cry:
Оо
Скриншот давайте :)
Прикрепил. Случай не единичный. И вообще получается статический огнеметчик - на команды не реагирует, огонь не ведет. Со вторым номером расчета все нормально. Все расчеты были в окопах
Хотя там без разницы в окопах или нет) Баг, в любом случае, огнеметчик с балоном вперед не бежит - остается на месте, без реакции на что либо окружающее
Andrey12345
12.12.2010, 01:32
Не знаю, может уже было, но не работает команда "запретит огонь" сразу же отжимается причем уже нараз пробывал в разных режимах, не пойму в чем дело!
Эта команда отжимается когда игра определяет что вы ей "почитерить" хотите :D
Автоматически отключается когда:
1) Уровень обстрела превышает определенный порог (можно посмотреть по индикатору)
2) В 20-30 метрах находится командир противника
И еще одно... вот не помню как точно называется команда... и неохота копаться в мануале, команда приоритетной цели рядом с ручным наведением огня, так вот как она работает? Раньше, к примеру, указывал направление атаки (V) и после просто кликал как бы вот этой самой приоритетной целью на боевую единицу врага и по нем велся огонь...
Так никогда не работало :)
Обводите _рамкой_ цели по которым нужно стрелять.
Сектор можно не задавать.
Обратно вернуть командой занять оборону.
Чтобы не выезжали - задайте сектор
---------- Добавлено в 00:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:23 ----------
Хотя там без разницы в окопах или нет) Баг, в любом случае, огнеметчик с балоном вперед не бежит - остается на месте, без реакции на что либо окружающее
Вроде уже нашли причину :)
Спасибо!
Фоновые звуки кнчно доставляют. То бешенные стаи волков и сумашедших псин, то уточки да вороны. А как-то мне вобще сверчек послышался))
Ну да чёрт с ними, вот новая система резервов и пополений гораздо лучше. Логичней, интересней.
А то выбитые отделения пополняющиеся или заменяющиеся из воздуха, в самом деле странно выглядели.
А так, что выбрал, с тем и воюй, жди подкреплений и пополнения)
Andrey12345
12.12.2010, 02:10
Фоновые звуки кнчно доставляют. То бешенные стаи волков и сумашедших псин, то уточки да вороны. А как-то мне вобще сверчек послышался))
%)
Да это не уточка вовсе :ups:
Ну да чёрт с ними, вот новая система резервов и пополений гораздо лучше. Логичней, интересней.
А то выбитые отделения пополняющиеся или заменяющиеся из воздуха, в самом деле странно выглядели.
А так, что выбрал, с тем и воюй, жди подкреплений и пополнения)
Хоть кому-то понравилось :thx:
Ну да чёрт с ними, вот новая система резервов и пополений гораздо лучше. Логичней, интересней.
А то выбитые отделения пополняющиеся или заменяющиеся из воздуха, в самом деле странно выглядели.
А так, что выбрал, с тем и воюй, жди подкреплений и пополнения)
Да, похоже ИИ забыли уравнять в правах с игроком.
Новая система будет реально лучше только если читерство ИИ поправят. А то он просто потихоньку массой задавит.
Новая система будет реально лучше только если читерство ИИ поправят. А то он просто потихоньку массой задавит.
Ждем фикса, Андрей:) А то играть пока смысла нет)
Фоновые звуки кнчно доставляют. То бешенные стаи волков и сумашедших псин, то уточки да вороны. А как-то мне вобще сверчек послышался))
А я фоновые звуки вообще отключаю - невозможно слушать, очень назойливы и раздражают. ИМХО всех этих безумных волков, сов, ворон и т.п. нужно либо очень сильно заглушить , либо вообще убрать - оставить отдаленную приглушенную канонаду и вой ветра.
Так Вы поставьте звуковой мод Хемуля, только он должен стоять выше патча в экране установки дополнений. Там хорошо фоновые звуки сделаны
Был такой случай - подразделение из 6-ти танков вермахта атаковало мою позицию в деревне. Когда 5 из шести были уничтожены и AI предложил прекращение огня, уцелевшую тройку начало глючить - она сначала подъехала к флагу в деревне, получила из окна бутылку КС от засевшей в доме пехоты, развернулась к угрозе кормой, отъехала на пару десятков метров и встала, не реагируя на внешние раздражители, в том числе и на Т-34, открыто выехавший сбоку и расстрелявший ее практически в упор.
Был такой случай - подразделение из 6-ти танков вермахта атаковало мою позицию в деревне. Когда 5 из шести были уничтожены и AI предложил прекращение огня, уцелевшую тройку начало глючить - Если не ошибаюсь, войска на поле боя "не знают" о прекращении огня и продолжают свои обычные действия.
она сначала подъехала к флагу в деревне, получила из окна бутылку КС от засевшей в доме пехоты, развернулась к угрозе кормой, отъехала на пару десятков метров и встала, не реагируя на внешние раздражители, в том числе и на Т-34, открыто выехавший сбоку и расстрелявший ее практически в упор. Скорее всего оптику повредили.
Если не ошибаюсь, войска на поле боя "не знают" о прекращении огня и продолжают свои обычные действия.
Так "тройка" была AI-шная. Может они сдаться решили? :)
Скорее всего оптику повредили.
Бутылкой КС по всему периметру командирской башенки?
Так "тройка" была AI-шная. Может они сдаться решили? :)
Вот я как раз про AI и говорю -- AI-шные войска на знают, о том, что идет отсчет к перемирию и продолжают действовать в обычном режиме.
Бутылкой КС по всему периметру командирской башенки? Ну я не знаю как оптика в игре реализована. Может вся башенка-одна деталь, которая вырубается одним попаданием.
shura3006
12.12.2010, 16:00
Бутылкой КС по всему периметру командирской башенки?
Может экипаж выбил, повредил оборудование малоли. Как по вашему он должен был действовать)
Andrey12345
12.12.2010, 16:08
Новая система будет реально лучше только если читерство ИИ поправят. А то он просто потихоньку массой задавит.
Так жаловались что ИИ нужно сделать перевес в войсках - вот он есть, можно попробовать %)
---------- Добавлено в 15:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:01 ----------
Ждем фикса, Андрей:) А то играть пока смысла нет)
Разбираемся чего это он так коварно себя ведет :)
---------- Добавлено в 15:04 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:02 ----------
Был такой случай - подразделение из 6-ти танков вермахта атаковало мою позицию в деревне. Когда 5 из шести были уничтожены и AI предложил прекращение огня, уцелевшую тройку начало глючить - она сначала подъехала к флагу в деревне, получила из окна бутылку КС от засевшей в доме пехоты, развернулась к угрозе кормой, отъехала на пару десятков метров и встала, не реагируя на внешние раздражители, в том числе и на Т-34, открыто выехавший сбоку и расстрелявший ее практически в упор.
Вот, о чем я говорю - вариант убить всех противников до последнего - неискореним ;)
ИИ уже и предложил перемирие, и ничего не делает, а вы все его убиваете %)
P.S. Может приборы наблюдения повредили или экипаж близок к панике был (как вариант контужен)?
---------- Добавлено в 15:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:04 ----------
Если не ошибаюсь, войска на поле боя "не знают" о прекращении огня и продолжают свои обычные действия.
Да, прекращение огня идет от ИИ самого высокого уровня, параллельно обычным действиям, после того как ИИ прекратил маневренные действия или из-за потерь.
---------- Добавлено в 15:08 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:05 ----------
Бутылкой КС по всему периметру командирской башенки?
Так а других повреждений не было?
Что в статистике написали, может фугас попал или еще что-то?
Мораль упала, например если командир ехал высунувшись из люка и его подстрелили (ранили или убили).
Кидайте скрины из статистики.
P.S. В конце концов не исключен вариант что все смотрели в другую сторону от вашей Т-34, а потом что-то сломалось и реагировать было поздно :rolleyes:
Так жаловались что ИИ нужно сделать перевес в войсках - вот он есть, можно попробовать %)
Кто жаловался?! Не я! У немцев и так перевес почти всегда. Если не количественный, так качественный.
Вот, о чем я говорю - вариант убить всех противников до последнего - неискореним ;)
ИИ уже и предложил перемирие, и ничего не делает, а вы все его убиваете %)
Но ведь после перемирия этот самый танк никуда не денется и, ежели карта ляжет подругому, выкосит целый взвод. А тут вот он, ослепший и беспомощный, как не воспользоваться?
---------- Добавлено в 15:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:14 ----------
В конце концов не исключен вариант что все смотрели в другую сторону от вашей Т-34 Неужели даже такое учитывается?!
Andrey12345
12.12.2010, 16:24
Кто жаловался?! Не я! У немцев и так перевес почти всегда. Если не количественный, так качественный.
:D
Но ведь после перемирия этот самый танк никуда не денется и, ежели карта ляжет подругому, выкосит целый взвод. А тут вот он, ослепший и беспомощный, как не воспользоваться?
Так никакого ИИ на вас не напасешься. %)
Неужели даже такое учитывается?!
В этом нет какой-то супер технологии - реализуется это очень несложно и у нас со времен С.Я. присутсвует, т.е. основная сложность настроить технику.
Из техники ИИ смотрит через прицелы и приборы наблюдения, их может быть любое количество. Для каждого члена экипажа свой набор прицелов и приборов наблюдения. Смотреть 1 человек может одновременно в 1 прибор, переключает активный прибор не очень часто (т.е. не раз в секунду). У приборов есть определенный сектор обзора и еще несколько параметров которые определяют что и как из него можно увидеть. Приборы можно разбить - пулей, осколком, снарядом.
Если прибор 1 и он разбит, то 1 член экипажа ничего не видит. При попадании например фугаса в танк, могут повредиться сразу несколько приборов.
:D
Разве я неправ?
Так никакого ИИ на вас не напасешься. %) Просто для ИИ сейчас каждый бой-последний.
В этом нет какой-то супер технологии - реализуется это очень несложно и у нас со времен С.Я. присутсвует, т.е. основная сложность настроить технику.
Из техники ИИ смотрит через прицелы и приборы наблюдения, их может быть любое количество. Для каждого члена экипажа свой набор прицелов и приборов наблюдения. Смотреть 1 человек может одновременно в 1 прибор, переключает активный прибор не очень часто (т.е. не раз в секунду). У приборов есть определенный сектор обзора и еще несколько параметров которые определяют что и как из него можно увидеть. Приборы можно разбить - пулей, осколком, снарядом.
Если прибор 1 и он разбит, то 1 член экипажа ничего не видит. При попадании например фугаса в танк, могут повредиться сразу несколько приборов Интересно. А ресурсов такая система много кушает?
Вообще, по мере чтения форума выясняется много интересных особенностей функционирования ИИ... Может, сделали бы такой раздел в руководстве, чтоб всё было собрано в одном месте, и лишний раз не надо было бы задавать вопросы на форуме?
Andrey12345
12.12.2010, 17:44
Разве я неправ?
Правы, но периодически кто-то жалуется что легко проходить и нужно добавить еще ;)
Просто для ИИ сейчас каждый бой-последний.
Так не даете же ему уйти :)
Интересно. А ресурсов такая система много кушает?
Много кушает в целом проверка видимости при больших дистанциях и плотностях объектов (наверно самая прожорливая система). Нетривиально сделать так чтобы зависимость скорости работы от количества юнитов была не квадратичная.
А, сами проверки 1 сектор на 1 человека + переключение немного.
---------- Добавлено в 16:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:43 ----------
Вообще, по мере чтения форума выясняется много интересных особенностей функционирования ИИ... Может, сделали бы такой раздел в руководстве, чтоб всё было собрано в одном месте, и лишний раз не надо было бы задавать вопросы на форуме?
Вроде в мануале стараемся все ньюансы отражать. Хотя про технические подробности там и нет особо ничего, и наверное не будет пока.
Правы, но периодически кто-то жалуется что легко проходить и нужно добавить еще ;)
Ну не количество же добавлять. :)
Andrey12345
12.12.2010, 17:50
Ну не количество же добавлять. :)
В данном случае - отсутствие блокировки резервов для ИИ, это глюк. А так да, согласен.
В данном случае - отсутствие блокировки резервов для ИИ, это глюк. А так да, согласен.
Мда, 5 патч играбильностью и не пахнет... разве что уже надоевшие быстрые бои!
Andrey12345
12.12.2010, 18:18
Мда, 5 патч играбильностью и не пахнет... разве что уже надоевшие быстрые бои!
С включенной настройкой исторических подразделений, ИМХО у ИИ в резерве не настолько много отделений/техники для замены, чтобы это кардинально сменило баланс сил.
разве что уже надоевшие быстрые бои!
Да ладно, тех резервов у AI после первого хода обычно остается - кот наплакал.
Так а других повреждений не было?
Что в статистике написали, может фугас попал или еще что-то?
Мораль упала, например если командир ехал высунувшись из люка и его подстрелили (ранили или убили).
Вобщем, неважно. Без скриншотов это из разряда "рыбацких историй". В другой раз буду иметь в виду.
P.S. В конце концов не исключен вариант что все смотрели в другую сторону от вашей Т-34, а потом что-то сломалось и реагировать было поздно
Ну хоть бы к пехоте так нагло задом не поворачивались, или, если уж повернулись, башню развернули для приличия. Вдруг пара смелых бойцов решит сделать рывок к танку с забрасыванием его гранатами? :)
PS: Вот что получилось в результате атаки моих "тридцатьчетверок" по открытому полю на танковый взвод немцев в обороне: :eek:
Andrey12345
12.12.2010, 18:40
Вобщем, неважно. Без скриншотов это из разряда "рыбацких историй". В другой раз буду иметь в виду.
Со скриншотами проще определить глюк или не глюк.
Ну хоть бы к пехоте так нагло задом не поворачивались, или, если уж повернулись, башню развернули для приличия. Вдруг пара смелых бойцов решит сделать рывок к танку с забрасыванием его гранатами? :)
Там дело в другом, когда ИИ уже "наездился" он обычно занимает оборону, в этом случае направление куда он будет смотреть - берется из просчитаной точки где он собственно оборону занял. И если он не видит каких-то опасных целей, он направление менять не будет.
PS: Вот что получилось в результате атаки моих "тридцатьчетверок" по открытому полю на танковый взвод немцев в обороне: :eek:
Ничего так получилось :D - а хоть в Т-34 стреляли?
И чем тигра убили?
Вот что получилось в результате атаки моих "тридцатьчетверок" по открытому полю на танковый взвод немцев в обороне: :eek:
Что-то результат уж больно фантастический, скорее фэнтезийный даже :)
Есть в игре глюк, доставал давно, отписаться только сейчас собрался.
При попытке задать сектор огня цифровая индикация выдает совершенно рандомные результаты.
Реально радиус командования комотделения 50м (скрин 4), но никак не 14 м (рис.1). На 2ом скрине радиус реально метров 130. А скрин 3 на все 300м тянет. Причем задать сектор огня часто удается только с попытки 5-ой или 6-ой, что тоже реально напрягает во время боя :(
Andrey12345
12.12.2010, 19:36
Есть в игре глюк, доставал давно, отписаться только сейчас собрался.
При попытке задать сектор огня цифровая индикация выдает совершенно рандомные результаты.
Реально радиус командования комотделения 50м (скрин 4), но никак не 14 м (рис.1). На 2ом скрине радиус реально метров 130. А скрин 3 на все 300м тянет. Причем задать сектор огня часто удается только с попытки 5-ой или 6-ой, что тоже реально напрягает во время боя :(
Цифровая индикация как раз все правильно выдает - что написано цифрами то и будет ;). А вот то что рисуется немного не то, это да - исправим чтобы дистанция от размаха не зависела.
Картинка внизу для иллюстрации
То есть задать сектор открытия огня не удается потому, что дистанция слишком маленькая? Тогда понятно. Просто часто экрана не хватает, чтобы вытянуть сектор на нужную дистанцию именно по цифровому индикатору :)
Andrey12345
12.12.2010, 19:48
То есть задать сектор открытия огня не удается потому, что дистанция слишком маленькая? Тогда понятно. Просто часто экрана не хватает, чтобы вытянуть сектор на нужную дистанцию именно по цифровому индикатору :)
Так по карте задавайте, там вид сверху и задать можно имхо легче.
Посмотрю что можно сделать.
баталист
12.12.2010, 19:55
Доброго времени суток :)
У меня, после установки 5-го патча, игра стала выкидывать на стол. Пишет в Last_bug , что
Критическая ошибка
001: Ошибка инициализации программы.
Это происходит с миссией "Тарановка" за фрицев.
В редакторе выбрасывания не происходит, однако, Last_bug , что
Критическая ошибка 001: Ошибка инициализации программы. все равно пишет
(остальные миссии не пробовал), игру переустанавливал
Andrey12345
12.12.2010, 19:59
Доброго времени суток :)
У меня, после установки 5-го патча, игра стала выкидывать на стол. Пишет в Last_bug , что
Критическая ошибка
001: Ошибка инициализации программы.
Это происходит с миссией "Тарановка" за фрицев.
В редакторе выбрасывания не происходит, однако, Last_bug , что
Критическая ошибка 001: Ошибка инициализации программы. все равно пишет
(остальные миссии не пробовал), игру переустанавливал
Когда начинаете игру (в оперативной фазе) или во время боя?
А можете запаковать и выложить куда-нибудь ваш профайл (в корневом каталоге в папке users\profiles\<папка с буквами и цифрами>\user.tcsprofile) после падения.
баталист
12.12.2010, 20:17
Первый раз выкинуло из оперфазы (когда по карте стал передвигаться противник.)Так раза два было. Потом я переустановил игру и снова поставил патч5. Запустилась миссиия. Я было стал передвигать камеру от одного подразделения к другому (Q) и, вроде бы во время этого передвижения меня выкинули в очередной раз (Да! обратил внимание, что когда камера фиксирует выбранное подразделение (выделял отряд и нажимал Q? и при последующем нажатии на Q, камера отвязывалась от отряда и улетала за пределы карты))
Нужен только user.tcsprofile? Посоветуйте, куда его лучше выложить:)
Andrey12345
12.12.2010, 20:21
Нужен только user.tcsprofile? Посоветуйте, куда его лучше выложить:)
Да всеравно, даже незнаю - dump.ru, files.mail.ru ....
А профайл новый создавали? Просто оно при удалении может профайлы не удалить.
баталист
12.12.2010, 20:31
Нет не создавал. Я перед последней установкой снёс папку Нового диска и ставил все по чистому
Сейчас попробую выложить на dump.ru
killerkzz
12.12.2010, 20:36
Здравствуйте! Я хотел бы задать вам вопрос, нельзя бы отделить десант от бронемашин, а то неудобно управлять десантом и броневиком. Их нельзя спрятать эффективно, потому что бронемашина всегда мешает. Из за этого теряешь в основном бронемашины. Пехота прячется в дома или в кустах, а ее нигде эффективно не спрячешь. Если можно, то сделайте такую функцию, со мной многие согласятся.
баталист
12.12.2010, 20:42
http://dump.ru/file/4950197 вот он
---------- Добавлено в 20:42 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:40 ----------
Нет не создавал. Я перед последней установкой снёс папку Нового диска и ставил все по чистому
Сейчас попробую выложить на dump.ru
Вот
http://dump.ru/file/4950197
Здравствуйте! Я хотел бы задать вам вопрос, нельзя бы отделить десант от бронемашин, а то неудобно управлять десантом и броневиком...
Юзай мануал, там про специальные кнопки на панели подразделений написано. Можно выделить только пехоту или транспортеры из отделения.
Andrey12345
12.12.2010, 20:48
Здравствуйте! Я хотел бы задать вам вопрос, нельзя бы отделить десант от бронемашин, а то неудобно управлять десантом и броневиком. Их нельзя спрятать эффективно, потому что бронемашина всегда мешает. Из за этого теряешь в основном бронемашины. Пехота прячется в дома или в кустах, а ее нигде эффективно не спрячешь. Если можно, то сделайте такую функцию, со мной многие согласятся.
Здравствуйте!
Выбираете всех кто нужен. Дальше на панели (справа вверху) нажимаете на изображение машинки - останутся только БТР, или нажимаете на солдатиков - останутся только солдатики. Кнопка с пушкой и танком работает аналогично.
Если сохранить после "фильтрации" в группу Ctrl+цифра, то при нажатии цифры будут выбираться только БТР или пехота.
Вот как-то так :)
Andrey12345
12.12.2010, 20:51
Небольшое превью:
Указатель направления и кнопка прекращения огня вернулись :)
И немного изменилась карта.
Andrey12345
12.12.2010, 20:52
http://dump.ru/file/4950197
Спасибо, сейчас гляну.
баталист
12.12.2010, 20:59
Кстати, меня чрезвычайно порадовала возможность отдачи приказаний на карте! Давно мечтал об этом
Весьма признателен за это:)
killerkzz
12.12.2010, 22:28
Здравствуйте!
Выбираете всех кто нужен. Дальше на панели (справа вверху) нажимаете на изображение машинки - останутся только БТР, или нажимаете на солдатиков - останутся только солдатики. Кнопка с пушкой и танком работает аналогично.
Если сохранить после "фильтрации" в группу Ctrl+цифра, то при нажатии цифры будут выбираться только БТР или пехота.
Вот как-то так :)
Спасибо за ответ. Вот еще у меня есть вопрос
А не планируете в эту функцию добавить выделения из пехотного отряда таким же образом, только выделять одного, двух солдат? А то жалко на танк кидать один отряд:)
Фоновые звуки кнчно доставляют. То бешенные стаи волков и сумашедших псин, то уточки да вороны. А как-то мне вобще сверчек послышался))
)
Кстати да, сверчок мне тоже слышался) Картина маслом - зима, ночь, ветер завывает, срывается снег, метрах в ста от кромки леса стоит окопанная батарея "полковушек" и тут внезапно...сверчок..или цикада, не знаю..да такие трели, как летом в Крыму :D
Руки проч!
Нет позорному микроменеджменту. Может ты ещё и сам стрелять будешь?
А так, они сами кажется иногда по одному бегают. Добегают не всегда, да.
Andrey12345
12.12.2010, 22:39
Руки проч!
Нет позорному микроменеджменту. Может ты ещё и сам стрелять будешь?
А так, они сами кажется иногда по одному бегают. Добегают не всегда, да.
Ну в стиле шокфорса наверное можно и сделать. Но пока не будем, т.к. это противоестественно для существующей системы выбора :)
Может просто. Если для пехотного отделения подсвечиваешь приоритетной целью бронетехнику, то 1 с гранатой отделяется и ползком?
Andrey12345
12.12.2010, 23:52
Может просто. Если для пехотного отделения подсвечиваешь приоритетной целью бронетехнику, то 1 с гранатой отделяется и ползком?
Так оно так было почти, не нравится, теперь только после команды атака :D
Ну 2 человека из отделения выделить для проведения разведки - нормально ИМХО. Под танк пусть автоматически кидаются.
Ну 2 человека из отделения выделить для проведения разведки - нормально ИМХО. Под танк пусть автоматически кидаются.
Не надо автоматически под танк - это уже какая-то нереалистичная "стратежка" вырисовывается.
А вот опция разведки была бы очень интересна. Только не путем выделения из отделения новых юнитов, а, например, посылкой в выбраном направлении пары человек в скрытом режиме на 200 метров вперед и возвращением затем их назад. Именно разведка впереди лежащей местности в интересах подразделения с последующим докладом командиру.
Andrey12345
13.12.2010, 01:12
Не надо автоматически под танк - это уже какая-то нереалистичная "стратежка" вырисовывается.
Так теперь уже поздно жаловаться, в 5м патче уже убрали :)
А вот опция разведки была бы очень интересна. Только не путем выделения из отделения новых юнитов, а, например, посылкой в выбраном направлении пары человек в скрытом режиме на 200 метров вперед и возвращением затем их назад. Именно разведка впереди лежащей местности в интересах подразделения с последующим докладом командиру.
Ну это такое дело, но выделять несколько человек можно сделать, а куда там вы их зашлете - в разведку или за полевой кухней ваше дело :)
Можно ли сделать значки в оперативной фазе более информативными? Например хотелось бы при взгляде на значок видеть тип приданого взводу вооружения: пушка, пулемет, пто, миномет и т.д. А то вот незадача вышла, для совместной атаки с танками раздал взводам вместо пушек пулеметы, да и забыл поменять обратно. На следующем ходу салютовал немецким танкам огнем "максимов" :).
Да и количество отделенийво взводе было бы нелищне видеть. Можно например сделать так: крупный значок взвода, а над ним мелкие значки отделений (ессно стандартные военные значки, а не "чапаевцы").
Andrey12345
13.12.2010, 01:21
Можно ли сделать значки в оперативной фазе более информативными? Например хотелось бы при взгляде на значок видеть тип приданого взводу вооружения: пушка, пулемет, пто, миномет и т.д. А то вот незадача вышла, для совместной атаки с танками раздал взводам вместо пушек пулеметы, да и забыл поменять обратно. На следующем ходу салютовал немецким танкам огнем "максимов" :).
Будет сильно "мусорно" на карте, там и так черт ногу сломит.
Да и количество отделенийво взводе было бы нелищне видеть. Можно например сделать так: крупный значок взвода, а над ним мелкие значки отделений (ессно стандартные военные значки, а не "чапаевцы").
Так там место уже занято под мелкие значки. И где эти значки брать то? Я еще для менюх и интерфейсов не нарисовал значки нужные %). А тут еще для отделений рисовать, не, до нового года точно не будет такого.
(ессно стандартные военные значки, а не "чапаевцы").
Чапаевцев уже нет, остались только рендеры моделей из игры ;).
а хоть в Т-34 стреляли?
И чем тигра убили?
Попали кумулятивными раза три. Тигр не попал ни разу (да и сделал всего пару выстрелов). Проблема, по-моему, заключается в том, что после более-менее быстрого "грубого" поворота его башни на цель начинается мееедленное и печальное "точное" наведение. В результате, если атаковать цепью с интервалом метров в 300, получается, как в той пропагандистской байке про "юркую тридцатьчетверку" Оськина и Королевские Тигры, "башни которых не успевали вращаться". :bayan:
А убили его попаданием в борт по касательной (без пробития) с повреждением баков (похоже, armor frail высоковат).
Andrey12345
13.12.2010, 04:14
Попали кумулятивными раза три. Тигр не попал ни разу (да и сделал всего пару выстрелов). Проблема, по-моему, заключается в том, что после более-менее быстрого "грубого" поворота его башни на цель начинается мееедленное и печальное "точное" наведение.
Так, а что в этом плохого - наоборот хорошо - выскочил быстро, есть шанс :)
А убили его попаданием в борт по касательной (без пробития) с повреждением баков (похоже, armor frail высоковат).
Нормально, если в район боеукладки или баков.
А повторить сможете, только со скринами из статистики? ;)
P.S. Вот сейчас только внимательно глянул, так тигру то и не подбили. У вас в настройках быстрого боя стоит же мораль никакая у немцев, вот они его и бросили. Поставьте им хотябы 50%, как у наших, и попробуйте повторить :)
Ну это такое дело, но выделять несколько человек можно сделать, а куда там вы их зашлете - в разведку или за полевой кухней ваше дело :)
Было бы здорово:)
А нафига? Отделение-и так 10 человек в лучшем случае, куда из них еще выделять?
Разделять пехоту и БТР да, надо, а дальше дробить смысла не вижу.
Такой вопрос: учитывается ли остаток снарядов по видам, т.е. могут ли закончиться бронебойные, а фугасные еще остаться?
Andrey12345
13.12.2010, 10:56
А нафига? Отделение-и так 10 человек в лучшем случае, куда из них еще выделять?
Чтобы сходить на разведку и вернуться. Для того чтобы не все отделение попадало под раздачу если что.
Выделять понятно не на все время, а на время выполнения 1 приказа :)
Такой вопрос: учитывается ли остаток снарядов по видам, т.е. могут ли закончиться бронебойные, а фугасные еще остаться?
В бою да. В операции не разделяются.
Чтобы сходить на разведку и вернуться. Для того чтобы не все отделение попадало под раздачу если что.
Выделять понятно не на все время, а на время выполнения 1 приказа :)
Так может не стоит и именно "выделять"? Иначе дробление отделений на еще более мелкие единицы и управление отдельными солдатами.
Просто по нажатии кнопки разведки происходит автоматическая посылка разведчиков в заданном направлении на определенное расстояние с целью поиска противника. И только для этого. Из состава отделения они не выделяются и отдавать им какие-либо отдельные приказы нельзя.
Andrey12345
13.12.2010, 12:36
Так может не стоит и именно "выделять"? Иначе дробление отделений на еще более мелкие единицы и управление отдельными солдатами.
Просто по нажатии кнопки разведки происходит автоматическая посылка разведчиков в заданном направлении на определенное расстояние с целью поиска противника.
Называйте это как хотите :)
Хотите "происходит автоматическая посылка разведчиков в заданном направлении на определенное расстояние с целью поиска противника", я буду называть это "выделить" 2х человек.
Суть от этого совершенно не меняется ;)
И только для этого. Из состава отделения они не выделяются и отдавать им какие-либо отдельные приказы нельзя.
А как они узнают куда идти?
Видимо имелось ввиду что как выслал, в указанном направлении/расстоянии, так больше им приказов отдавать нельзя.
Допустим идут-идут-идут, обнаруживают врага, залегают, возвращаются.
Что-то в этом роде, я так понимаю
Видимо имелось ввиду что как выслал, в указанном направлении/расстоянии, так больше им приказов отдавать нельзя.
Допустим идут-идут-идут, обнаруживают врага, залегают, возвращаются.
Что-то в этом роде, я так понимаю
Это еще хуже. Моя имха такая: отделение-минимальный уровень управления, неделимый атом иерархии, дробить его нельзя. В игре и так слишком много микроменеджмента, зачем плодить еще больше?
Да никто и не требует делить. Выбегали же с гранатами на танк, вот пусть о отдельной команде бегают в разведку.
Ну или допустим при команде атака с модификатором скрытного передвижения, из отделения выделяются 1-2 бойца и чешут скажем в 50-70 метрах впереди остальной группы. В случае контакта, возвращаются к отделению.
Ну а выделять отдельно 2х бойцов в самостоятельную группу согласен, как-то неочень)
Это еще хуже. Моя имха такая: отделение-минимальный уровень управления, неделимый атом иерархии, дробить его нельзя. В игре и так слишком много микроменеджмента, зачем плодить еще больше?
Согласен,и так Шанхай уже накрутили ,оставьте как есть ,убрать вечно преследующего филина,которому все по барабану,да же взрывы ему и стрельба не помеха,звук вьюги-метели прикольно,только в игре самой метели нет .
Andrey12345
13.12.2010, 13:19
Ну а выделять отдельно 2х бойцов в самостоятельную группу согласен, как-то неочень)
Да никто не будет выделять в отдельное микро-отделение, это в рамках текущей системы сделать мягко говоря затруднительно.
Если будет - то будет сделано как фильтры отделяющие пехоту от техники и технику от пехоты. Выбрал всех- нажал кнопку - и осталось 2 человека для разведки ;)
---------- Добавлено в 12:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:18 ----------
Согласен,и так Шанхай уже накрутили ,оставьте как есть
Ни за что %) (шутка )
,убрать вечно преследующего филина,которому все по барабану,да же взрывы ему и стрельба не помеха,звук вьюги-метели прикольно,только в игре самой метели нет .
Как нет - есть и в операциях, в быстром бою тоже можно включить в настройках погоды.
Что то я не нашел в операции настройки погоды,какой там пункт,а то у меня звук метели есть,а самой метели не видно.
Да никто не будет выделять в отдельное микро-отделение, это в рамках текущей системы сделать мягко говоря затруднительно.
Если будет - то будет сделано как фильтры отделяющие пехоту от техники и технику от пехоты. Выбрал всех- нажал кнопку - и осталось 2 человека для разведки ;)
Так это и есть дробление отделения на более мелкие составляющие. Выделив бронетранспортер по фильтру я могу им управлять как абсолютно независимой боевой единицей. Вот и эти два солдатика будут использоваться не только для разведки, а как независимый юнит хоть для обороны в соседнем доме, хоть для атаки на танк. Что не есть хорошо.
killerkzz
13.12.2010, 13:50
Так это и есть дробление отделения на более мелкие составляющие. Выделив бронетранспортер по фильтру я могу им управлять как абсолютно независимой боевой единицей. Вот и эти два солдатика будут использоваться не только для разведки, а как независимый юнит хоть для обороны в соседнем доме, хоть для атаки на танк. Что не есть хорошо.
Эта по выбору функция кто как хочет.
Так это и есть дробление отделения на более мелкие составляющие. Выделив бронетранспортер по фильтру я могу им управлять как абсолютно независимой боевой единицей. Вот и эти два солдатика будут использоваться не только для разведки, а как независимый юнит хоть для обороны в соседнем доме, хоть для атаки на танк. Что не есть хорошо.
А что в этом плохого? Поставили дозорный пост в соседнем доме, это как раз и движение в сторону реализма. Естественно, если бы это делал ИИ то было бы чудесно, но пока есть затруднения с более элементарными вещами. Наличие такой фичи плохого не внесет.
Сейчас при атаке взводом я всегда отделяю одно отделение, которое идет метрах в 200х впереди, чтоб в случае чего не потерять всех. Мне бы не помешал бы такой автоматический "микроменеджмент" с выставлением боковых и передовых дозоров (грубо говоря), если при обнаружении ими противника вся группа (взвод) занимал оборону, а дозор отходил к основным силам.
А ведь в отделениях еще в реале и пулеметную ячейку практически всегда отделяли для прикрытия и онa не бежала в плотную на врага, как сейчас. Это вы тоже назовёте микроменеджментом? :)
Имхо наличие таких вещей приблизило бы действие ИИ к идеалу.
А что в этом плохого? Поставили дозорный пост в соседнем доме, это как раз и движение в сторону реализма. Естественно, если бы это делал ИИ то было бы чудесно, но пока есть затруднения с более элементарными вещами. Наличие такой фичи плохого не внесет.
Сейчас при атаке взводом я всегда отделяю одно отделение, которое идет метрах в 200х впереди, чтоб в случае чего не потерять всех. Мне бы не помешал бы такой автоматический "микроменеджмент" с выставлением боковых и передовых дозоров (грубо говоря), если при обнаружении ими противника вся группа (взвод) занимал оборону, а дозор отходил к основным силам.
А ведь в отделениях еще в реале и пулеметную ячейку практически всегда отделяли для прикрытия и они не бежали в плотную на врага, как сейчас. Это вы тоже назовёте микроменеджментом? :)
Имхо наличие таких вещей приблизило бы действие ИИ к идеалу.
Полностью поддерживаю. В реальности командир отделения может ведь отправить нескольких бойцов разведать обстановку - почему же в игре этого не сделать? Кто не хочет "заморачиваться" - не пользуйтесь этой функцией, играйте как раньше - кто мешает?
Andrey12345
13.12.2010, 14:28
Что то я не нашел в операции настройки погоды,какой там пункт,а то у меня звук метели есть,а самой метели не видно.
Сильный ветер может дуть вне зависимости от того падает ли снег или нет.
Настройка 11 Погодные условия - крайний правый пункт.
Это шаг скорее от реализма, а не к нему. Командир командует подразделениями, а не отдельными солдатиками. Выделение боковых и передовых дозоров, разведка - это скорее вопрос построения и модификаторов. А иначе давайте уж сразу переходить к управлению отдельными бойцами, да еще и с указанием кому и в кого стрелять (наверное с использованием тактического дисплея на iPad-e или в крайнем случае по сотовому :) ).
Andrey12345
13.12.2010, 14:32
Так это и есть дробление отделения на более мелкие составляющие. Выделив бронетранспортер по фильтру я могу им управлять как абсолютно независимой боевой единицей.
Не совсем понял - с бронетранспортером значит хорошо, а с двумя солдатиками нет? :eek:
Вот и эти два солдатика будут использоваться не только для разведки, а как независимый юнит хоть для обороны в соседнем доме, хоть для атаки на танк. Что не есть хорошо.
Я же уже много раз говорил - "два солдатика" существуют только на момент отдания приказа. В движке "физически" нет возможности разделения отделений.
Вам каждый раз нужно будет жать кнопку "отделить 2х солдат" если вы захотите дать им новый приказ. Это неудобство на мой взгляд будет препятствием для использования не по назначению. Тем более что 2 солдата всегда будут одними и теми же.
А иначе давайте уж сразу переходить к управлению отдельными бойцами, да еще и с указанием кому и в кого стрелять
Все условия для этого уже есть - кнопка "приоритетности огня". Лично я ей активно пользуюсь, особенно за СССР, т.к. без неё стреляют как-то кисло, а с ней уже достаточно плотный огонь ведется.
Тем более что 2 солдата всегда будут одними и теми же.
Если их выбьют, то этой фичей уже не воспользоваться?
ПС. А назначение кнопок выбора "только пехоты/бтр" или "только танки" из группы и т.д. не планируется на хоткеи? Вроде обсуждалось в ЛФБЗХ и сказали, что подумаете.
Andrey12345
13.12.2010, 14:35
А что в этом плохого? Поставили дозорный пост в соседнем доме, это как раз и движение в сторону реализма. Естественно, если бы это делал ИИ то было бы чудесно, но пока есть затруднения с более элементарными вещами. Наличие такой фичи плохого не внесет.
Пока ИИ не научится читать мысли игрока и не сможет определить в каком доме вы хотите поставить дозор. Такие фичи неавтоматизируются.
Сейчас при атаке взводом я всегда отделяю одно отделение, которое идет метрах в 200х впереди, чтоб в случае чего не потерять всех. Мне бы не помешал бы такой автоматический "микроменеджмент" с выставлением боковых и передовых дозоров (грубо говоря), если при обнаружении ими противника вся группа (взвод) занимал оборону, а дозор отходил к основным силам.
Такое будет в будущем, при оперировании взводами как единым целым (т.е. когда на панельке переключитесь в режим управления взводами).
Пока ИИ не научится читать мысли игрока и не сможет определить в каком доме вы хотите поставить дозор. Такие фичи неавтоматизируются.
Это понятно:D Как раз здесь нам и поможет выделение 2-х солдат.
Такое будет в будущем, при оперировании взводами как единым целым (т.е. когда на панельке переключитесь в режим управления взводами).
Это уже при масштабе рота на клетку будете реализовывать?
Andrey12345
13.12.2010, 14:48
Это понятно:D Как раз здесь нам и поможет выделение 2-х солдат.
Да, но поможет оно нам не скоро :)
Это уже при масштабе рота на клетку будете реализовывать?
Нет, может и раньше.
Сейчас же можно больше 1го взвода загнать в бой, значит можно и управлять сразу взводом. Для начала отдавать его под чуткое руководство ИИ, предварительно поставив задачу. Потом чего-нибудь добавить еще.
А когда стоит ждать масштаб "клетка=рота"? А африканские страсти? Там вроде гранатометы будут, вот тогда ИИ и ответит за свои рейды танками без пехоты :).
Andrey12345
13.12.2010, 16:04
А когда стоит ждать масштаб "клетка=рота"?
Пока нет еще в ближних планах. Тут бы с этим масштабом разобраться.
А африканские страсти?
После танкосима
Там вроде гранатометы будут, вот тогда ИИ и ответит за свои рейды танками без пехоты :).
%)
Пока нет еще в ближних планах. Тут бы с этим масштабом разобраться.
Т. е. в наступающем году можно не ждать? Жаль.
После танкосима
А в каком масштабе будет Африка?
shura3006
13.12.2010, 16:15
А в каком масштабе будет Африка?
Далась вам это Африка. Даешь понимаешь Миус-фронт!!!!
Andrey12345
13.12.2010, 16:17
Т. е. в наступающем году можно не ждать? Жаль.
Ну так далеко мы не заглядываем ;)
А в каком масштабе будет Африка?
Скорее всего в прежнем, как сейчас. Для Африки вполне нормально будет.
Далась вам это Африка. Даешь понимаешь Миус-фронт!!!!
А что там интересного?
shura3006
13.12.2010, 16:37
А что там интересного?
Сразу видно. Для справки прорвать линию обороны немцев на миусе пытались с декабря 41го по июль 42го и с февраля по август 43го. Сказать что это интересная почва для исследования это не сказать ничего.
П.С. Я уж молчу об интриге боев подо Ржевом в 42ом или например зимой-весной 45го под будапештом (всякие там "конрады" к примеру). Кстати погодные условия были практически как под харьковом - только ландшафт местами гористый и водоемы кое-где.
..... или например Корсунь-Шевченковская операция (там вроде первые т34-85 появились), контрудар немцев под Житомиром в 43м.....эхххх
да,что то Африка как то не катит,уж куда операции на востоке по интереснее были.
Andrey12345
13.12.2010, 17:09
да,что то Африка как то не катит,уж куда операции на востоке по интереснее были.
Между Африкой и "операциями на востоке" разница в 40 лет. Сравнивать не совсем корректно.
Сразу видно. А вот давайте без далекоидущих выводов. Разжую вопрос: чем Миус интересен в плане геймплея, предоставляемого данной игрой? Подставим вместо Харьков 43 Миус 43, что изменится? Чем принципиально бои под Харьковом отличаются от боев подо Ржевом или на Миусе на уровне взвод-отделение? Ну будут другие карты со сходным типом местности. Вместо Тарановки Степановка. А вы мне тут про какие то исследования. Кружок юных историков этажом выше :lol:.
А вот Африка-совсем другое дело. Другой ландшафт, другой состав сил, другая техника, другая тактика. Другой геймплей!
shura3006
13.12.2010, 17:33
Ну комуто нравится арбуз, комуто свиное ушко ;)
Если уж на то пошло - более менее современные конфликты можно представить в свете арабо-израильских конфликтов или ирано-иракской войны к примеру. Чем хуже? Или вот Вьетнам например. Афган. Мало ли.
Andrey12345
13.12.2010, 17:36
Ну что вы как дети прямо - еще подеритесь :D
Я очень надеюсь что будет и то и то :)
Ну комуто нравится арбуз, комуто свиное ушко ;)
Да при чем тут нравится-не нравится? Просто я действительно не понимаю чем игра про Ржев будет отличаться от игры про Харьков кроме набора новых карт и пары новых машинок.
Если уж на то пошло - более менее современные конфликты можно представить в свете арабо-израильских конфликтов или ирано-иракской войны к примеру. Чем хуже?
Да я ж только за, простоозвучили, что из современного (боль-мень) будет Африка, вот ее и обсуждаем. Иран-Ирак ничем не хуже. Или например Чечня, или августовская война с грузией.
Или вот Вьетнам например. Афган. Мало ли А вот это не то -хочется соперников со сходыми возможностями, дисбаланса и в Харьков 43 хватает.
Andrey12345
13.12.2010, 18:11
А вот это не то -хочется соперников со сходыми возможностями, дисбаланса и в Харьков 43 хватает.
Дисбаланс будет почти всегда, если дело касается исторических сражений.
Дисбаланс будет почти всегда, если дело касается исторических сражений.
Понятно, но нелишне его по возможности минимизировать.
Все таки сражения Иран-Ирак или СССР-Афганистан -- очень разный уровень дисбаланса.
killerkzz
13.12.2010, 18:14
Я так понял театр боевых действий не будет во времена ВОВ!
Andrey12345
13.12.2010, 18:28
Понятно, но нелишне его по возможности минимизировать.
Все таки сражения Иран-Ирак или СССР-Афганистан -- очень разный уровень дисбаланса.
Да, но ИМХО нужен и такой и такой, для разнообразия.
Я так понял театр боевых действий не будет во времена ВОВ!
У!У!У! Даешь больше ВОВ! :)
shura3006
13.12.2010, 18:40
У!У!У! Даешь больше ВОВ!
вот и я о чем))))))))))))))
Все таки сражения Иран-Ирак или СССР-Афганистан -- очень разный уровень дисбаланса.
Дисбаланс сил в некотором смысле наверное и был в большинстве конфликтов)
Так, все. Давайте наиграемся сначала в операцию звезду и харьков) И будем надеяться что разработчики нас осчастливят. А удастся им это - я уверен - в любом случае) Африка это будет, Афганистан, Фолкленды или битва за Днепр))))))))))
Между Африкой и "операциями на востоке" разница в 40 лет. Сравнивать не совсем корректно.
извиняюсь не догнал подумал про Роммеля,...
Не знаю что делать,в операции за русских 10 ходов 2 по 28 февраля,как нажимаю на самолет и указываю место его прибытия -вылет критическая ошибка,при входе в игру уже начинается другой ход и как опять пытаюсь передвинуть самолет опять критическая ошибка с вылетом.кто подскажет как лечится это,так то игра идет тока самолет трогать нельзя иначе вылет.
Andrey12345
13.12.2010, 19:45
Не знаю что делать,в операции за русских 10 ходов 2 по 28 февраля,как нажимаю на самолет и указываю место его прибытия -вылет критическая ошибка,при входе в игру уже начинается другой ход и как опять пытаюсь передвинуть самолет опять критическая ошибка с вылетом.кто подскажет как лечится это,так то игра идет тока самолет трогать нельзя иначе вылет.
Поправим в следующем патче :ups:.
P.S. Та же операция за немцев падает к сожалению, по той же причине - когда ИИ пытается использовать самолеты.
Спасибо баталисту за присланный профайл, помог обнаружить причину падения! :)
---------- Добавлено в 18:45 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:57 ----------
ПАТЧ №5а примерный список изменений:
1) Внесены корректировки и изменения во внешнем виде интерфейса.
2) Исправлен баг со стуком раздающимся при перевозке разборного вооружения на технике.
3) Настройка использования неисторических подразделений активирует возможность обмена отделений и техники на любом ходу операции.
4) Изменен внешний вид мини-карты.
5) Исправлен баг с "неумиранием" огнеметчиков.
6) На первом ходу операции можно менять отделения и технику вне зависимости от местонахождения взвода.
7) Добавлена индикация направления в котором повернута техника.
8) Исправлены неточности в модели бронирования танка МкII Матильда.
9) Исправлен глюк с несоответсвием цифровой индикации и отображаемого сектора на экране.
10) Кнопка прекращения огня "вернулась" на игровой интерфейс.
11) Исправлен баг в модели бронепробиваемости который приводил к пролетанию пуль сквозь броню.
12) Исправлен глюк с отсутствием ограничений при пополнении из резервов (для ИИ).
13) Скорректированы амбиентные звуки.
14) Добавлена индикация возможности покидания или занятия мест в технике пехотой.
15) Исправлен глюк с отображением векторов попаданий снарядов в статистике при выборе по таблице отделений.
16) Исправлена ошибка с падением игры при использовании транспортных самолетов.
Второй пункт особенно порадовал :)
Недоразберусь. А выбитый экипаж техники (танков допустим) пополняется?
Andrey12345
13.12.2010, 20:28
Недоразберусь. А выбитый экипаж техники (танков допустим) пополняется?
Да, должен пополняться. Если конечно техника не разбита полностью.
---------- Добавлено в 19:28 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:28 ----------
Второй пункт особенно порадовал :)
Стучали частями минометов и пулеметов об танк при перевозке %)
Так, а что в этом плохого - наоборот хорошо - выскочил быстро, есть шанс
Имхо, слишком большой этот шанс. Скорее дело даже не в башне, а в том, что вместо нормальной стрельбы по танкам Тигр часто, заметив противника, начинает отстреливать гранаты. В результате и сам скрывается в дыму, и противника не видит.
А повторить сможете, только со скринами из статистики?
Легко. Первый скриншот - из более раннего. В последнем тоже повреждены баки, однако причиной гибели танка, судя по всему, послужил снаряд в борт с шести метров. :D
Я не знаю, но с этим дымом нада что-то делать! По первых, когда виден враг, даже отделение пехоты одиноко бегающее по полю, танк сразу выстреливает весь запас "дыма" логика где? Мне нужно воспользоваться дымом именно в тот момент когда на горизонте окажется тяжелая техника, или много смешанных сил противника! Выходит трах бах мой танк ни видит противника в начале боя, и к тому времени когда дым развеился только подходят основные силы врага... Или уберите этот дым или сделайте его функционально благоприятным!
И еще, на сколько мне не изменяет память вроде были изменения по поводу кол-ва оставшихся ходов до пребытия подкрепления... Если да то где смотреть?
А тут танкистов нет? Когда им вобще положено дымом маскироваться?
баталист
13.12.2010, 23:42
Поправим в следующем патче :ups:.
P.S. Та же операция за немцев падает к сожалению, по той же причине - когда ИИ пытается использовать самолеты.
Спасибо баталисту за присланный профайл, помог обнаружить причину падения! :)[COLOR="Silver"]
[
Так это я завсегда:) Оно, конечно, лучше, , чтобы не было больше причин (падения) :)
Однако, что с моим падением-то? Ждать 5-го "а"? :)
А тут танкистов нет? Когда им вобще положено дымом маскироваться?
Когда требуют обстоятельства! А они когда не попади дымят....
Andrey12345
14.12.2010, 00:23
Так это я завсегда:) Оно, конечно, лучше, , чтобы не было больше причин (падения) :)
Однако, что с моим падением-то? Ждать 5-го "а"? :)
Это не только ваше падение, оно общее :ups:
Да, в 5а исправили.
---------- Добавлено в 23:23 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:19 ----------
Имхо, слишком большой этот шанс. Скорее дело даже не в башне, а в том, что вместо нормальной стрельбы по танкам Тигр часто, заметив противника, начинает отстреливать гранаты. В результате и сам скрывается в дыму, и противника не видит.
Если знаете какой-то другой, разумный алгоритм отстрела дымгранат, напишите его здесь ;)
Какой-то лаг появился, раньше вроде не замечал, на расстоянии окопы как-бы зарыты, а когда приближаю камеру то нормальными становятся! Как лечить кто знает :)
Andrey12345
14.12.2010, 00:29
И еще, на сколько мне не изменяет память вроде были изменения по поводу кол-ва оставшихся ходов до пребытия подкрепления... Если да то где смотреть?
На оперативной карте циферки под иконками взводов.
---------- Добавлено в 23:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:27 ----------
Какой-то лаг появился, раньше вроде не замечал, на расстоянии окопы как-бы зарыты, а когда приближаю камеру то нормальными становятся! Как лечить кто знает :)
Это не лаг, а такая особенность если вы во время рытья окопов близко камерой смотрите - из кэша куски ландшафта не удаляются. Проходит со временем, когда полетаете над полем боя.
Или не держите камеру низко при рытье окопов.
Эта фича пока останется :rolleyes:
На оперативной карте циферки под иконками взводов.
---------- Добавлено в 23:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:27 ----------
Это не лаг, а такая особенность если вы во время рытья окопов близко камерой смотрите - из кэша куски ландшафта не удаляются. Проходит со временем, когда полетаете над полем боя.
Или не держите камеру низко при рытье окопов.
Эта фича пока останется :rolleyes:
Яволь командор! :thx: Спасибо все ясно :)
Если знаете какой-то другой, разумный алгоритм отстрела дымгранат, напишите его здесь ;)
Степень потенциальной опасности замеченного противника для данного танка? Например, вероятность пробития брони с этого растояния?
баталист
14.12.2010, 00:53
Это не только ваше падение, оно общее :ups:
Да, в 5а исправили.[COLOR="Silver"]
Отменно! А когда его и где?:)
Непонятная ситуация случилась.
Отделение занимало оборону в отдельно стоящем доме и в кустах вокруг него. Противник вел разведку на Универсалах. Одна такая тарантайка подъехала к этому отделению метров на 50. Снимаю ограничитель "не стрелять" и почти сразу вояки впадают в панику и начинают разбегаться. :eek: Присмотревшись внимательнее вижу, что половина отделения (5 чел) во главе с командиром, находившиеся в доме, мертвы, а сам дом разрушен с проломленой крышей как при попадании гаубичного снаряда. Но никакого обстрела замечено не былло. ПТР Boys на транспортере сотворить такого тоже явно не мог. И по итогом боя эти 5 погибших не были засчитаны, как уничтоженные советскими войсками.
Так вот интересно, может в игре реализована какая фича по неосторожному обращению с оружием, типа кидал связку гранат в окно, да не вовремя задумался? %) Или все-таки просто баг?
Andrey12345
14.12.2010, 01:41
Степень потенциальной опасности замеченного противника для данного танка? Например, вероятность пробития брони с этого растояния?
Так у нас сейчас так и есть, но видите ругаются %)
P.S. Это хреновый алгоритм на самом деле :rolleyes:, а хороший не легко придумать. Мы работаем в этом направлении.
---------- Добавлено в 00:38 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:38 ----------
Отменно! А когда его и где?:)
Как обычно, в конце недели
---------- Добавлено в 00:41 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:38 ----------
Н
Так вот интересно, может в игре реализована какая фича по неосторожному обращению с оружием, типа кидал связку гранат в окно, да не вовремя задумался? %) Или все-таки просто баг?
Скорее всего "неосторожное обращение с гранатами" - хотел кинуть в универсал, попал в забор или ветку, или еще куда.
Сейчас это реже чем в ЛФБЗХ, но совсем мы не убирали такую возможность. Или универсал из мортирки стрельнул удачно.
Обычно солдаты сами по себе не умирают.
Если знаете какой-то другой, разумный алгоритм отстрела дымгранат, напишите его здесь ;)
:dontknow: Дело в том, что и теперешний алгоритм мне неизвестен. Возможно, он является более подходящим для большинства ситуаций в игре. :)
Еще заметил такие любопытные особенности - а) танк с поврежденным оружием иногда поднимает его на максимальный угол возвышения; б) некоторые танки ведут огонь по вражеской бронетехнике из пулемета. Дают целеуказание?
Если у танка кончились фугасные снаряды, остались только ПТ и пулемет, а танк продолжает вести огонь по пехоте с ПТ оружия... Возможно дать команду чтобы вел огонь только с пулемета по пехоте?
Andrey12345
14.12.2010, 02:45
Если у танка кончились фугасные снаряды, остались только ПТ и пулемет, а танк продолжает вести огонь по пехоте с ПТ оружия... Возможно дать команду чтобы вел огонь только с пулемета по пехоте?
По пехоте танк ведет огонь снарядами с наибольшим фугасным и осколочным действием. Если есть каморные бронебойные снаряды, а нет ОФС и шрапнелей, он выбирает их, т.к. вероятность поражения выше.
Менять не будем - это простой и прозрачный алгоритм, в отличии от "вел огонь только из пулемета если нет ОФС", который весьма неоднозначный.
Так у нас сейчас так и есть, но видите ругаются %)
P.S. Это хреновый алгоритм на самом деле :rolleyes:, а хороший не легко придумать. Мы работаем в этом направлении.
Честно скажу, со стороны не заметно. Пример алгоритма поведения моей Матильды при обнаружении отделения противника ~ 400м, перебегающего перпендикулярно дорогу и бегущего в лес в патче №5. Поворот башни в сторону противника - отстрел дымовой гранаты - очередь из пулемета - отстрел гранаты - выстрел из пушки - отстрел гранаты - несколько очередей из пулемета и с начала.
По пехоте танк ведет огонь снарядами с наибольшим фугасным и осколочным действием. Если есть каморные бронебойные снаряды, а нет ОФС и шрапнелей, он выбирает их, т.к. вероятность поражения выше.
Менять не будем - это простой и прозрачный алгоритм, в отличии от "вел огонь только из пулемета если нет ОФС", который весьма неоднозначный.
Были случаи использования кумулятивных и подкалиберных при наличии пулеметов :D К счастью это редко, т.к. не часто танк успевает отстрелять остальные прежде чем его подобьют или враги закончатся.:D
ПС. Сейчас ПТРшники не экономят свой БЗ, а во всю палят по пехоте (что с Универсала, что с ПТРС и ПТРД), а к моменту подхода стоящих целей без БЗ. Может им уменьшить возможность обстрела пехоты?? Например при морали >30 ближе 70-100 метров не стрелять или при БК < 75% и т.п.? Всё равно их эффективность огня по пехоте низкая.
Если знаете какой-то другой, разумный алгоритм отстрела дымгранат, напишите его здесь ;)
Мнение дилетанта: дым-это как чернильное облако у каракатицы, способ прикрыть отступление. В атаке он мешает собственному экипажу гораздо больше чем врагу. Отсюда вытекает и алгоритм использования-отстреливать при отступлении. Алгоритм отступления у вас прописан и так.
ПС. Сейчас ПТРшники не экономят свой БЗ, а во всю палят по пехоте (что с Универсала, что с ПТРС и ПТРД), а к моменту подхода стоящих целей без БЗ. Может им уменьшить возможность обстрела пехоты?? Например при морали >30 ближе 70-100 метров не стрелять или при БК < 75% и т.п.? Всё равно их эффективность огня по пехоте низкая.
Запрещать ведение огня до подхода стоящих целей?
С Универсалом только не катит, там одновременно и пулемет запрещается.
Мнение дилетанта: дым-это как чернильное облако у каракатицы, способ прикрыть отступление. В атаке он мешает собственному экипажу гораздо больше чем врагу. Отсюда вытекает и алгоритм использования-отстреливать при отступлении. Алгоритм отступления у вас прописан и так.
Не только при отступлении, но и при сильном обстреле необходим. Или если получил повреждение. А если танк не под огнем или под слабым, то не использовать вообще.
Постановку дымзавес при атаке враг довольно грамотно использует. Артобстрел-дымзавеса-наступление.
А вот с дымовыми гранатами согласен. Вместо того чтобы бить по врагу, те начинают шмалять дымом направо и налево.
Хотя пару раз очень удачно получилось прикрыть наступающую пехоту)
Запрещать ведение огня до подхода стоящих целей?
С Универсалом только не катит, там одновременно и пулемет запрещается.
Так суть и в ИИ противника.
Andrey12345
14.12.2010, 13:31
Постановку дымзавес при атаке враг довольно грамотно использует. Артобстрел-дымзавеса-наступление.
А вот с дымовыми гранатами согласен. Вместо того чтобы бить по врагу, те начинают шмалять дымом направо и налево.
Хотя пару раз очень удачно получилось прикрыть наступающую пехоту)
Вот и я о том же - что однозначного алгоритма нет.
А дым нужен и при наступлении и при отступлении и в обороне.
Сейчас не идеальный алгоритм, но другие варианты приводят к тому что дым вообще не будут использовать.
Вот и я о том же - что однозначного алгоритма нет.
А дым нужен и при наступлении и при отступлении и в обороне.
Сейчас не идеальный алгоритм, но другие варианты приводят к тому что дым вообще не будут использовать.
А ИИ техники может определить, что в него попали, например снарядом. При этом, если повреждения не нанесены?
Сейчас есть не большая проблема, что идентификаторы силы обстрела реагируют одинаково, как на стрельбу противника, союзника и свою. Если исключить влияние стрельбы союзников и своей + исключить для хорошо бронированной техники (танки) влияние обстрела пулями то можно разрешить использование дыма при идентификаторе "сильный обстрел".
Andrey12345
14.12.2010, 14:06
А ИИ техники может определить, что в него попали, например снарядом. При этом, если повреждения не нанесены?
Когда начинают попадать снарядами это уже другой алгоритм нужен :)
Сейчас есть не большая проблема, что идентификаторы силы обстрела реагируют одинаково, как на стрельбу противника, союзника и свою. Если исключить влияние стрельбы союзников и своей + исключить для хорошо бронированной техники (танки) влияние обстрела пулями то можно разрешить использование дыма при идентификаторе "сильный обстрел".
Так они не для того чтобы от них запитывать отстрелы дымгранат, а показывают интегральный уровень обстрела.
И конечно уровни союзников и противников учитываются с разными коэффициентами и вообще считаются независимо.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot