PDA

Просмотр полной версии : Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)



Страницы : 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 10 11

shura3006
09.02.2011, 15:08
В СС3 тоже. По крайней мере в моде "Харьков" точно. Экипаж штуга потратив партоны к пистолетам подхватил мосинки и в общей сложности уложил из них троих наших.

SergeH78
09.02.2011, 15:21
Даа было бы неплохо ,если и здесь такое реализовать...мне кажется что это наоборот -реалистично! Особенно подразделениям,находящимся в окружении,с малым БК- эта фича не помешала бы! Но наверное будут трудности для ввода в игру такого трофееиспользования!

KonsAl
09.02.2011, 20:15
А ИИ я смотрю то читерить горазд) Игрок значит может только на первом ходе заменять отделения во взовдах, а ИИ может заменять РАЗБИТЫЕ отделения на свежие когда ему угодно. айайай.....

Andrey12345
09.02.2011, 22:01
А ИИ я смотрю то читерить горазд) Игрок значит может только на первом ходе заменять отделения во взовдах, а ИИ может заменять РАЗБИТЫЕ отделения на свежие когда ему угодно. айайай.....

После последнего патча?

--- Добавлено ---


Даа было бы неплохо ,если и здесь такое реализовать...мне кажется что это наоборот -реалистично! Особенно подразделениям,находящимся в окружении,с малым БК- эта фича не помешала бы! Но наверное будут трудности для ввода в игру такого трофееиспользования!

Трудностей не будет. Но непонятно в чем реалистичность-то?

=Alex=
09.02.2011, 22:40
Не, не надо такое. А то так и до захвата танков дойдем :). Вообще, трофейное оружие не часто использовалось. Более-менее известны случаи использования ППШ немцами. Но они, я думаю, уже изначально с ними в бой шли.

art555
09.02.2011, 23:09
После последнего патча?

--- Добавлено ---



Трудностей не будет. Но непонятно в чем реалистичность-то?

Держал оборону в деревне силами 1 взвода. На 3 ходу, в строю осталось человек 7, но только с гранатами (и то старался выводить своих для их подбора) И было жаль видеть как очередная волна немцев справилась с ними уж совсем без заморочек. А так геройски сражались и немцев вокруг убитых было достаточно, вот в тот момент остро необходимость по подбору трофейного оружия возникла, но увы) Просто, может, нужен разумный компромисс?

Fritz_Sh
09.02.2011, 23:13
Может имеет смысл ввести подбор трофеев по достижению какого-то минимального значения кол-ва боеприпасов, например 20%

General Dead
09.02.2011, 23:47
Может имеет смысл ввести подбор трофеев по достижению какого-то минимального значения кол-ва боеприпасов, например 20%Или например если БК к отечественному оружию недоступны в определенном радиусе, тогда подбираем трофейное.

Andrey12345
10.02.2011, 00:15
Держал оборону в деревне силами 1 взвода. На 3 ходу, в строю осталось человек 7, но только с гранатами (и то старался выводить своих для их подбора) И было жаль видеть как очередная волна немцев справилась с ними уж совсем без заморочек. А так геройски сражались и немцев вокруг убитых было достаточно, вот в тот момент остро необходимость по подбору трофейного оружия возникла, но увы) Просто, может, нужен разумный компромисс?

Разумный компромисс есть патроны к винтовкам и ПП никогда не заканчиваются. Гранаты тоже. Насколько я помню такая же система применялась в серии СМ. Таким образом имитируется подбор боеприпасов на поле боя. Подбор трофейного оружия ничего не решит по существу. Тем более что если ваши войска в обороне, он еще и выглядеть будет странно, т.к. непонятно каким образом может быть осуществлен без покидания позиций.
Еще раз повторю - этого не будет.

steleugen
10.02.2011, 01:11
Не, не надо такое. А то так и до захвата танков дойдем :). Вообще, трофейное оружие не часто использовалось. Более-менее известны случаи использования ППШ немцами. Но они, я думаю, уже изначально с ними в бой шли.

Погугли "9-mm Maschinenpistole 717(r)".

Andrey12345
10.02.2011, 01:25
Погугли "9-mm Maschinenpistole 717(r)".

Думаете название такое давали прямо на поле боя подобравшие бойцы? И прям в окопе перестволивали его под 9мм патрон под огнем противника :)

P.S. Давайте не будем наверное путать организованное использование особо удачных трофеев (такое уже и есть в игре там где есть хоть какие-то подтверждения что трофеи использовались) или их единоразовый подбор на поле боя.
Первое можно организовать самостоятельно модом, например, раздав немцам ППШ и сделав соответствующие подразделения. Можно даже заделать 9мм ППШ с соответствующими патронами.

Второго не будет.

steleugen
10.02.2011, 02:48
Думаете название такое давали прямо на поле боя подобравшие бойцы? И прям в окопе перестволивали его под 9мм патрон под огнем противника :)

Мне сложно сказать какое название немцы давали ппш "прямо" на поле боя, и уж точно я не думаю, что калибр переделывали окопе. Я говорю, что трофейное оружие было так популярно, что немецкие товарищи производили его в промышленных масштабах. Случайно в Лейбштандарте по штату не было ппш, который, к слову, по статистике второй из используемых пистолетов-пулеметов в войсках СС?

KonsAl
10.02.2011, 05:39
[QUOTE=Andrey12345;1544890]После последнего патча?[COLOR="Silver"]

Да, после последнего бросилось в глаза, до этого не замечал было ли такое или нет.......


По поводу трофейного оружия - в идеале как и было исторически это захват трофеев на занятой террритории после тактической фазы. И распределение его на стратегическом уровне. (но это наверное сложно реализовать в нашем случае) Почитайте документальную книгу (поищите в инете) 1943 Дивизия "СС" Райх на Восточном фронте. Автор Роман Пономаренко. Там как раз про Харьковскую оборонительную операцию и про операцию Звезда Описано на Ротном и Взводном уровне. И там эпизоды когда немцы использовали трофейную технику в том числе танки и орудия, а так же было такое дело когда пехота использовала брошеные орудия непосредственно во время боя.

shura3006
10.02.2011, 09:05
ну сказали же что не будет. Я думаю это не самый критичный элемент игры)

KonsAl
10.02.2011, 09:55
Да это то понятно)

Andrey12345
10.02.2011, 14:49
Да, после последнего бросилось в глаза, до этого не замечал было ли такое или нет.......

Мне казалось что мы уже исправили этот глюк.
А в настройках случайно не стоит разрешение на использование не исторических подразделений ?



По поводу трофейного оружия - в идеале как и было исторически это захват трофеев на занятой террритории после тактической фазы. И распределение его на стратегическом уровне. (но это наверное сложно реализовать в нашем случае)

1-2 дней операции имхо маловато для такого распределения. А "захват трофеев" после боя у нас есть и отражается в статистике.

KonsAl
10.02.2011, 17:15
Все в порядке с настройками. Я не поленился спецаиально в новой компании с разведовательным немецким взводом проэксперементировал - выбил у него всю кроме командирского БТР технику. потом прощелкал 2 хода и завершил компанию. у него в сторою все были новые отделения (снайперы в том числе) кроме 1го на которого видать резервов не хватило))

Andrey12345
10.02.2011, 17:41
Все в порядке с настройками. Я не поленился спецаиально в новой компании с разведовательным немецким взводом проэксперементировал - выбил у него всю кроме командирского БТР технику. потом прощелкал 2 хода и завершил компанию. у него в сторою все были новые отделения (снайперы в том числе) кроме 1го на которого видать резервов не хватило))

Ага, значит еще это исправление в прошлый патч не вошло. Спасибо за испытания!

ВОСХОД
11.02.2011, 00:14
Ага, значит еще это исправление в прошлый патч не вошло. Спасибо за испытания!

установлен последний патч,операция в ракитном,все нормально,никаких не запланированных пополнений у вермахта не было
у меня все исправно работает

Musonic
11.02.2011, 01:39
Андрей, когда будет очередное превью грядущего патча!? Уж очень интересно узнать об изменениях)

Andrey12345
11.02.2011, 01:46
установлен последний патч,операция в ракитном,все нормально,никаких не запланированных пополнений у вермахта не было
у меня все исправно работает

Да вот я тоже вроде помню что исправляли.

--- Добавлено ---


Андрей, когда будет очередное превью грядущего патча!? Уж очень интересно узнать об изменениях)

То что сейчас сделано, правда не все еще проверено. Это примерно половина от запланированного :):
--- ПАТЧ №6 ---
1) При расстановке, для юнитов в окопах показывается AOS, LOS и LOF с уровня земли.
2) Исправлен баг с отсутствием спрайтов отделений на карте, для вспомогательных подразделений.
3) Исправлен баг с неверным отображением названий подразделений в таблице статистики после боя.
4) Изменены анимации переноски тяжелого пехотного оружия и некоторые анимации бега и стрельбы.
5) Добавлены рули высоты, элероны, бомбы, НАР и ВАП на самолеты. Изменен алгоритм действия авиации.
6) В сохранении тактической фазы не сохраняются параметры интерфейса - сейвы теоретически можно переносить между различными компьютерами.
7) Изменены параметры зрения для снайперов и командиров.
8) При попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски.
9) Добавлено всплывающее меню с доступными командами в таблице с параметрами отделений.
10) Добавлена возможность расформирования некоторых отделений для пополнения расчетов.
11) Добавлены визуально отображаемые минометные мины, РС М-13 и надкалиберная граната для пушки Pak 36.
12) Исправлены размеры немецкой ручной гранаты М-24.
13) Исправлен глюк со случайным распределением пятен крови по солдатам.
14) Исправлен ряд мелких глюков в оперативной и тактической фазе.
15) Функция отступления взвода в оперативной фазе перенесена с ПКМ на СКМ.
16) Отступление на оперативной фазе происходит на клетку окруженную наименьшим числом противников.
17) Исправлен баг с "ускорением" вызова артобстрела при повторном нажатии кнопки открытия огня на панели корректировщиков.
18) Добавлена подсветка окопов оставшихся с прошлых боев точками на карте, на этапе расстановки.
19) Исправлены следы для пушек leIG двух модификаций.

Сейчас у нас разработка танкосима в самой напряженной фазе, собрать патч чтобы он глюки убирал, не добавляя новых - затруднительно, нет пока на это времени и возможности какое-то время не вносить изменения в движок.
И еще все запланированное не успели собственно :)

KonsAl
11.02.2011, 04:59
Может это как то зависит от карты) 2-3марта Тарановка - тут я проверял.

Andrey12345
11.02.2011, 10:34
Может это как то зависит от карты) 2-3марта Тарановка - тут я проверял.

От операции не должно. Засисит от настройки исторических подразделений, если используются неисторические, то и пополнение доступно все время, если взвод не в окружении.

SergeH78
11.02.2011, 11:56
Простите за надоедливость,но я все же возвращаюсь к теме использования трофейного ручного оружия (я не говорю о ТЯЖЕЛОМ вооружении...пулеметы,орудия,захваченную бронетехнику) Я понимаю что это категорично отвергается,но все же нужен хоть какой-то компромисс...И не нужно никакого захвата и распределения винтовок и автоматов ,еще и патронов к ним,ПОСЛЕ тактической фазы! Я просто указываю на конкретную ситуацию в бою! Например:
Играя за немцев,я удерживал деревню,т к был в окружении,то БК был естественно не полным.В конечной фазе боя от ком.отделения остался только сам командир,он держал оборону в доме.В 10 метрах ранее гранатами был подожжен вражеский танк и из него выскочило 2 танкиста с ппш и кинулось в дом с моим бойцом...в итоге оба были застрелены в доме им очередью с мп38- это были его последние патроны...На этом его героическая оборона закончилась,вместе с БК! Но рядом в двух шагах,лежали 2 автомата ппш!!! Что помешало бы в реальной ситуации использовать это оружие моим бойцом?
Второй пример: при защите окопов,мои солдаты расстреляли все патроны в наступающего по полю противника,при этом некоторые вражеские пехотинцы ворвались в окопы и были уничтожены в рукопашной! Атака врага захлебнулась ненадолго...и опять что имеем? У солдат нет патронов,но в окопах и около них лежит ручное оружие противника! Что опять мешает моим бойцам подобрать его? А так следующее отделение вражеской пехоты преспокойно уничтожило моих храбрых,беззащитных солдат...В реале поверьте и это было - солдаты всегда подбирали трофейное оружие и патроны при заканчивании своего БК ! Я же не говорю об ДАЛЬНЕЙШЕМ его использовании после тактического боя! Просто таких ситуаций бывает множество и обидно терять боеспособных солдат,еще и награжденных после боя крестами.Можно же сделать так,что в такой ситуации, бойцы автоматически подбирали вражеское оружие и аммуницию,лежащее скажем так в 2-5 метрах от них,не высовываясь и не меняя своей позиции в обороне? Ведь не нужно же прописывать никакого дополнительного алгоритма действий (выбигание из дома,выпрыгивание из окопа) для подбора винтовок и автоматов врага...Просто в НЕБОЛЬШОМ (2-3-4-5 метров,в зависимости от территории) радиусе все это происходило бы автоматически.А если уже далековато и враг рядом,то естественно солдаты не полезут за трофеями под обстрелом,ну и пусть в этом случае сидят дальше без патронов! А в конце тактической фазы и выходом в стратегический режим,у них снова было бы свое ЛИЧНОЕ,НЕ ТРОФЕЙНОЕ оружие с распределенным на всех остаткои БК! И не нужно заморачиваться с каким -либо распределением трофеев после боя!!!
Просто вот с каким предложением я и обращаюсь к уважаемым разработчикам! И это не только мое личное мнение...есть - поверьте множество людей,которые думают точно так же и хотящим видеть такое в игре!
Хочется, хоть и не сразу, увидеть этот превосходный тактический симулятор (ШЕДЕВР!) без единого "несимуляторного" момента .

NIGHT_POSTMAN
11.02.2011, 15:33
в общем-то логично, я как бы тоже за... во время боя можно было бы подбирать оружие не только своих, но и убитых врагов, после боя всё возвращать на исходную, кто с каким оружием был до начала боя... если это конечно возможно реализовать программно...

Fritz_Sh
11.02.2011, 15:45
А если снабжение не восстановлено, а все трофеи побросали после боя? Тут скорее как снабжение появилось, так трофеи скинули. Но сома по себе идея подбора стрелковки вполне оправдана и с реалистичностью не идёт в разрез.

SergeH78
11.02.2011, 16:59
А если снабжение не восстановлено, а все трофеи побросали после боя? Тут скорее как снабжение появилось, так трофеи скинули. Но сома по себе идея подбора стрелковки вполне оправдана и с реалистичностью не идёт в разрез.

Тут идея заключается в единовременном использовании поднятого оружия противника,в рамках одного тактического боя. И только когда закончатся свои боеприпасы,даже поднятые от убитых товарищей по взводу/отделению.После,при выходе на оперативную фазу солдаты остаются при своем личном, штатном оружии с разделом своего общего БК на всех- так скажем,как это реализовано и сейчас.И подбор бы осуществлялся только близко лежащего оружия,ну или,если локальное поле боя пока за игроком и солдаты не видят и не слышат прямую угрозу обстрела при выходе из укрепления,то путем подвода подразделения без БК к убитым солдатам противника.Ведь по идее,в реале,если бой еще не закончен,врагов рядом нет,ничто не мешает солдатам обыскать трупы врагов- поднять брошенное стрелковое оружие и отбить следующую атаку- Я повторяю- только для этого конкретного боя...Судите сами-сидеть в окопах и домах без БК и ждать смерти или плена,при следующей атаке противника-как то не реально.А вдруг я решусь сам контратаковать,вот тут-то и проявляется плюс в трофеях,это же дает возможность на всякие тактические уловки,враг локально разбит,но его еще много,а я могу уже своей атакой выбить его с удерживаемого флага! или просто совершать КАКИЕ-ТО действия...а сейчас при отсутствии патронов идти куда-либо не зачем,ну если только в плен.
При отсутствии снабжения- есть ведь варианты на следующую оперативную фазу- отступить с удерживаемой клетки или продолжать ее оборонять с оставшимся боекомплектом,при этом также снова возникнет ситуация с окончанием патронов,но ни что же не мешает снова воспользоваться подбором оружия от вновь появившихся трупов врага! В Close Combat солдаты вовсю подбирали оружие врага после использования всех стрелковых боеприпасов,и их поведение не являлось чем-то уж не логичным,скорее наоборот.В истории ВОВ множество примеров действия подразделений в долгом окружении,при этом всегда собиралось оружие противника и боеприпасы и делилось между бойцами,а чем еще воевать-то коли свое пустое? Сейчас тоже возникает множество таких ситуаций в игре,особенно при выходе из окружения или отсутствии снабжения. А захват пушек и танков- это совсем из другой оперы.

Andrey12345
11.02.2011, 17:33
Ладно, ладно, убедили. Записал в дальние планы :)

Maverick_
19.02.2011, 16:28
Andrey12345

вот здесь http://graviteam.com/forum/index.php?topic=1393.0 Вы говорите что последняя версия патча 5с,

а на этом сайте выложена версия 5a
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65536

Версия 5с действительно и есть последняя и следут качать с сайта разработчиков?

Andrey12345
20.02.2011, 12:40
Версия 5с действительно и есть последняя и следут качать с сайта разработчиков?
Да, 5с последняя, качать с сайта разработчиков.

Andrey12345
20.02.2011, 23:43
Крошечный анонс :)


http://www.youtube.com/watch?v=_LdugA9GCxU

egor89k
21.02.2011, 01:05
Здорово! Понравилось, как пехотники облепили Marder, атмосферно. Классно выглядит, как в самом начале оди из них встает за пулемет. Ну и само собой, Las 762 на ходу! :) Ждем с нетерпением! Побольше бы таких анонсов :)

art555
21.02.2011, 02:27
Крошечный анонс :)

И пехота больше болванчиками не сидит, реагирует на неровную поверхность, здорово смотрится) Похоже, фичи переходят из танкосима) Нам это в следующем патче ждать?)

Andrey12345
21.02.2011, 02:29
И пехота больше болванчиками не сидит, реагирует на неровную поверхность, здорово смотрится) Похоже, фичи переходят из танкосима)

Наоборот в танкосим.



Нам это в следующем патче ждать?)
Да

Biotech
21.02.2011, 07:56
ну когда же уже? :)

Andrey12345
21.02.2011, 10:45
ну когда же уже? :)

Да делаем во всю. Еще много чего добавлять и настраивать :)

Biotech
21.02.2011, 11:46
Да делаем во всю. Еще много чего добавлять и настраивать
терпеливо ждем :popcorn:

rudeboy
21.02.2011, 11:52
Мне показалось или подвеска натуральнее реагирует на неровности?

shura3006
21.02.2011, 12:16
НАКОНЕЦ-ТО!!! жду - не дождусь!!!

Hemul
21.02.2011, 12:26
А гусеницы у Мардера не сильно провисают? Вспомнились ранние версии "Стальной Ярости"...

Andrey12345
21.02.2011, 13:02
А гусеницы у Мардера не сильно провисают? Вспомнились ранние версии "Стальной Ярости"...

К релизу натянем :)

--- Добавлено ---


Мне показалось или подвеска натуральнее реагирует на неровности?
Реагирует в точности так как и было раньше, это же зависит от конкретного типа неровностей и подвески. В данном случае неровности явно выражены.

AGA
21.02.2011, 22:45
Только сейчас заметил одну штуку, но не уверен баг это или нет. По сути: на скриншёте список взвода, в бою сожгли минометный бтр и в обобщающей графе по взводу стоит значок "списание", а напротив сгоревшего бтр-а пусто. Не должен ли этот значек стоять напротив сгоревшего БТР-а, а не в обобщающей ячейке по взводу?

Andrey12345
22.02.2011, 09:45
Только сейчас заметил одну штуку, но не уверен баг это или нет. По сути: на скриншёте список взвода, в бою сожгли минометный бтр и в обобщающей графе по взводу стоит значок "списание", а напротив сгоревшего бтр-а пусто. Не должен ли этот значек стоять напротив сгоревшего БТР-а, а не в обобщающей ячейке по взводу?

Похоже на баг. Должно быть и во взводе и в отделении. Видать вообще так уничтожили, что уже даже за подбитую не считают %)

AGA
22.02.2011, 11:10
Видать вообще так уничтожили, что уже даже за подбитую не считают %)

Прямое попадание авиабомбы с Ил-2:D:D Каким еще чудом уцелело часть экипажа удивительно :D

Ps. Немного некорректно сбрасываются бомбы с Ju87 и вроде с Ил-2. Первые 2 бомбы уходят нормально, а потом третья на выходе из пике, в итоге 3-я в пустую улетает в сторону метров на 500.

Andrey12345
22.02.2011, 12:16
Прямое попадание авиабомбы с Ил-2:D:D
Видать совсем обломки остались :) Интересно как баг проявился.



Ps. Немного некорректно сбрасываются бомбы с Ju87 и вроде с Ил-2. Первые 2 бомбы уходят нормально, а потом третья на выходе из пике, в итоге 3-я в пустую улетает в сторону метров на 500.
В патче №6 будет совсем другая система. Сейчас и бомб по сути нет.

Fritz_Sh
22.02.2011, 12:50
Андрей я вот хотел бы такой момент поднять, не знаю как кто отнесётся. но думаю тактическое разнообразие могло бы улучшиться.

Подкрепления.

Сейчас в игре кто в квадратах есть тот и бьётся, как бы может стоило бы сделать поинтересней?

В обороне например если бы войска, которые не в 6 а в 9км зоне находятся, на оперативной карте можно было бы подключать к сражению, но прибывали бы они в соотв. со своими транспортными возможностями, т.е. например танковый взвод не сложно привести в боевую готовность и минут за 10-15 перебросить на пару км, а вот пехотный взвод без автотранспорта уже минут 20-35 может на это потратить а то и более.

В атаке ту же систему,откуда такая синхронизация может взяться, когда разнородные подразделения с разных сторон одновременно попадают в РО, было бы не плохо, если бы моторизированные подразделения приходили быстрее, а пешие позже.

Как такие мысли? ну и плюс артиллерия из соседних секторов если бы могла подключаться, было бы неплохо, как то 82-120мм миномёты, полевые гаубицы... Но тут возвращаемся к вопросу о корректировке огня из другой темы...

Andrey12345
22.02.2011, 17:58
Сейчас в игре кто в квадратах есть тот и бьётся, как бы может стоило бы сделать поинтересней?

Тут такое дело, что поинтереснее оно может будет, а может и не будет, а вот непонятнее будет точно :)
Например, по причине неоднозначности была заменена система 4х4 активных клетки на 3х3.



В обороне например если бы войска, которые не в 6 а в 9км зоне находятся, на оперативной карте можно было бы подключать к сражению, но прибывали бы они в соотв. со своими транспортными возможностями, т.е. например танковый взвод не сложно привести в боевую готовность и минут за 10-15 перебросить на пару км, а вот пехотный взвод без автотранспорта уже минут 20-35 может на это потратить а то и более.

В атаке ту же систему,откуда такая синхронизация может взяться, когда разнородные подразделения с разных сторон одновременно попадают в РО, было бы не плохо, если бы моторизированные подразделения приходили быстрее, а пешие позже.


1) А если два боя рядом (через 1 клетку) проходят? Куда попадет взвод стоящий "на точке" второго боя? Как будет выглядеть второй бой?
2) Где в интерфейсе будут отображаться все эти вновь прибывшие?
3) Откуда они придут (как это задавать или определять, особенно для войск игрока)? А если там вода или непроходимая местность?

И это еще самые простые вопросы :)




Как такие мысли? ну и плюс артиллерия из соседних секторов если бы могла подключаться, было бы неплохо, как то 82-120мм миномёты, полевые гаубицы... Но тут возвращаемся к вопросу о корректировке огня из другой темы...

Мы прорабатывали все разумные и неразумные варианты, кто и как участвует. Выбран самый _понятный для игрока_ и безглючный вариант из возможных. Он скорее всего сохранится и в дальнейшем, из-за своей простоты и понятности, разве что когда-нибудь сделаем больше плотности и уберем костыли в виде походовости.


Но я не совсем пока понял смысл такого предложения, вы же сами высказывались за более четкое следование командам игрока, а теперь предлагаете вариант, в котором неопределенность в управлении перейдет на "оперативный" уровень (на котором игрок как раз и командует), т.к. непонятно кто куда и когда прибудет. И игрок никак не может повлиять на то чтобы определенный взвод не лез в конкретно этот бой, а участвовал в другом - он все равно приедет через время. Или я не совсем понял как это должно происходить? :)

P.S. А тактическое разнообразие имхо у нас шире чем в других играх, т.к. есть "оперативный" уровень и нет нужды ломиться "в закрытые двери", почти всегда можно обойти вокруг и нет ограничения 1 область 1 отряд (при расстановке перед боем почти всех можно закинуть в 1 квадрат).

--- Добавлено ---

Насчет бага с обездвиженными пушками на расстановке.
У кого проявляется, просьба попробовать следующее и написать о результатах:
Переставьте пушку (заведомо целую) на другую клетку (для которой написано обездв.), и отправьте ее первым же приказом куда-нибудь. Напишите здесь - становится ли она исправной.

Fritz_Sh
22.02.2011, 22:42
1) А если два боя рядом (через 1 клетку) проходят? Куда попадет взвод стоящий "на точке" второго боя? Как будет выглядеть второй бой?
2) Где в интерфейсе будут отображаться все эти вновь прибывшие?
3) Откуда они придут (как это задавать или определять, особенно для войск игрока)? А если там вода или непроходимая местность?

1)Я наверное не совсем раскрыл свою мысль, если бы войска с соседних клеток МОЖНО БЫЛО ПОДКЛЮЧАТЬ к битве по желанию, т.е. уже не в свой ход, а в ход противника. Т.е. меня атакуют и я могу докинуть подкреп, а могу и нет.
2) А в чём проблема появились по прибытию новые кнопки, плюс сообщение о подкрепе, не понял вопроса.
3) ну квадрат на котором они были, по ближайшей дороге для моторизированных, напрямки для пеших, в обход водоёмов, или для всех по дорогам. Сейчас же порой гуляют за границами, так и тут появились сперва в соседней клетке, а потом под управлением ии едут в район операции и там уже переходят игроку.

Мне кажется это только сперва кажется что проблем выше крыши, а по сути инструментарий то есть, хотя утверждать конечно не берусь.


Но я не совсем пока понял смысл такого предложения, вы же сами высказывались за более четкое следование командам игрока, а теперь предлагаете вариант, в котором неопределенность в управлении перейдет на "оперативный" уровень (на котором игрок как раз и командует), т.к. непонятно кто куда и когда прибудет.
Я бы не сказал, что многое бы поменялось, по моему виденью всё остаётся как и есть сейчас, с той лишь разницей, что в обороне, когда игроку показали, что враг напал и пора войти в тактическую фазу он дополнительно может подключить (или не делать этого) подразделения из соседних с РО квадратов (т.е. не из 3х3км а с5х5км), и эти подключаемые подразделения прибывают к месту боя в с определёнными "штрафами" по времени (и двигать можно только тех, кто не совершал хода, т.е. это как перехват хода в пошаговых играх, если у подразделений в соседних квадратах есть не потраченные "очки движения/хода"). При этом если битв несколько то игрок и может выбрать в какую подключить доп. силы, если он 1 раз их куда то отправил, то ещё раз уже нельзя.

А в атаке всё ещё проще, ничего в принципе не меняется, только вводится "штраф" по времени в зависимости от транспортных возможностей подразделения.

Что в принципе это даёт?
Например возможность совершить контратаку или развить наступление, либо исправить невнимательность при совершении хода, при этом это не чит, это вполне реально выглядит, бой длится 2 часа, за это время вполне реально получить поддержку из соседнего квадрата, от подразделений которые не совершают своих ходов.


P.S. А тактическое разнообразие имхо у нас шире чем в других играх, т.к. есть "оперативный" уровень и нет нужды ломиться "в закрытые двери", почти всегда можно обойти вокруг и нет ограничения 1 область 1 отряд (при расстановке перед боем почти всех можно закинуть в 1 квадрат).
И да и нет, в целом шире, в частности на тактике порой уже.


Такой вот то ли баг то ли как назвать заметил, на тактике жму "отступить" происходит щелчок но ничего не меняется, я первый раз думал вообще косяк и вышел, а оказалось на рабочем столе какое-то оконце выскакивает, но "под игрой" и его не видно, но если просто ентер нажать всё срабатывает. Вот такая фигня.

AGA
22.02.2011, 23:40
Насчет бага с обездвиженными пушками на расстановке.
У кого проявляется, просьба попробовать следующее и написать о результатах:
Переставьте пушку (заведомо целую) на другую клетку (для которой написано обездв.), и отправьте ее первым же приказом куда-нибудь. Напишите здесь - становится ли она исправной.

Несколько раз попробовал, в операции 320ID, в основном на взводе ПТА 37мм. Ставил в разные клетки и на этапе начальных приказов назначал движение. В итоге первые секунды ~2-3 двигаются, потом появляется индикация "обездвижен" и они останавливаются и уже не сдвинуть.

Andrey12345
23.02.2011, 01:48
Несколько раз попробовал, в операции 320ID, в основном на взводе ПТА 37мм. Ставил в разные клетки и на этапе начальных приказов назначал движение. В итоге первые секунды ~2-3 двигаются, потом появляется индикация "обездвижен" и они останавливаются и уже не сдвинуть.

Спасибо!
Мы нашли два потенциальных глюка, в принципе и этот вариант тоже должен работать нормально.

--- Добавлено ---


1)Я наверное не совсем раскрыл свою мысль, если бы войска с соседних клеток МОЖНО БЫЛО ПОДКЛЮЧАТЬ к битве по желанию, т.е. уже не в свой ход, а в ход противника. Т.е. меня атакуют и я могу докинуть подкреп, а могу и нет.

Совсем непонятно теперь стало :)
Как это выглядеть для игрока будет (вот это - хочу докинуть подкрепление)?
меню дополнительное появится? Где оно будет размещаться?



2) А в чём проблема появились по прибытию новые кнопки, плюс сообщение о подкрепе, не понял вопроса.

Можете на скриншоте из игры нарисовать то место где будут кнопки с вновь прибывшими взводами появляться (если изначально уже будет 8 взводов)? С учетом wide screen режима экрана.



3) ну квадрат на котором они были, по ближайшей дороге для моторизированных, напрямки для пеших, в обход водоёмов, или для всех по дорогам.

Так появляться где должны? Телепортироваться или на границе появляться? А если дороги нет? Как определить ближайшую дорогу, по какому критерию?



Сейчас же порой гуляют за границами, так и тут появились сперва в соседней клетке, а потом под управлением ии едут в район операции и там уже переходят игроку.

Сейчас у них изначально _гарантированно_ есть место появления. Т.е. генератор полигона гарантирует что на квадрате 1х1 км гарантировано разместятся 64 отделения. А вот для границ полигона он этого не гарантирует, и такая гарантия в общем мягко говоря затруднит моделирование реальных полигонов.

А если в местах появления например вода, что делать?



Я бы не сказал, что многое бы поменялось, по моему виденью всё остаётся как и есть сейчас, с той лишь разницей, что в обороне, когда игроку показали,


Из исходного предложения я не совсем понял что это делается по приказу игрока, извиняюсь.



Что в принципе это даёт?
Например возможность совершить контратаку или развить наступление, либо исправить невнимательность при совершении хода, при этом это не чит, это вполне реально выглядит, бой длится 2 часа, за это время вполне реально получить поддержку из соседнего квадрата, от подразделений которые не совершают своих ходов.

Как поступать если "соседний" взвод который мы хотим подключить, участвует в соседнем бою?



И да и нет, в целом шире, в частности на тактике порой уже.

Это все (и оперативный и тактический режим игры) по сути тактика.
Вот например, по сравнению с ШФ, в чем "шире" понятно более менее:
1) Есть возможность маневра
2) Есть логистика
3) Не так критично влияние случайности на игровой процесс
4) Продолжительность боя не ограничивается отдельными стычками

А в чем уже? :)




Такой вот то ли баг то ли как назвать заметил, на тактике жму "отступить" происходит щелчок но ничего не меняется, я первый раз думал вообще косяк и вышел, а оказалось на рабочем столе какое-то оконце выскакивает, но "под игрой" и его не видно, но если просто ентер нажать всё срабатывает. Вот такая фигня.
Там должен выскакивать диалог подтверждения по идее.
Наверное баг.

А играете в оконном или полноэкранном режиме?[COLOR="Silver"]

Fritz_Sh
23.02.2011, 12:02
Собственно попробую целиком идею описать нормально, а то в прошлый раз поздно вечером писал, как-то скомкано получилось.

В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:

В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.

Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.

В атаке.
В атаке всё так же как и в обороне, но смысл в том, что атакующие подразделения которые атакуют не из ближайшей клетки, а например через 1-2 появляются с задержкой, а не сразу расставляются в любом доступном квадрате. Т.е. те кто бьют из смежного квадрата сразу расставляются, а те кто через 1 уже прибывают в Ро с задержкой и без расстановки.

Вот как-то так.

БАГ.
Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.


Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?

--- Добавлено ---


Это все (и оперативный и тактический режим игры) по сути тактика.
Вот например, по сравнению с ШФ, в чем "шире" понятно более менее:
1) Есть возможность маневра
2) Есть логистика
3) Не так критично влияние случайности на игровой процесс
4) Продолжительность боя не ограничивается отдельными стычками

А в чем уже?

дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь. Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.

Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.

Вообще сравнение Харькова и ШФ в плане интересности сражений сложная задача, ибо в ШФ сценарист расставляет врагов по карте, и может создать очень грамотную оборону, и тут уже ИИ в харькове нечего противопоставить. В то же время сам ИИ в ШФ ничего особенного показать игроку не может, только то чему его сценарист научил, и если сценарист грамотный всёбудет пучком, а у вас ИИ так или иначе будет что-то делать.

Andrey12345
23.02.2011, 12:37
В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:

В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.

Спасибо, так уже гораздо понятнее.
Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.



Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.

Это если будет, то будет частично разрешено для отдельных батарей.



Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.

Там спрашивается действительно ли вы хотите отступить. Проверил в полноэкранном вроде тоже показывает, хотя с такими модальными диалогами иногда бывает затык, что они не "перехватывают фокус" у основного окна в полноэкранном режиме. Похоже это зависит от драйверов/настроек ОС. Пока обещать исправление не буду. В будущем может сделаем диалог средствами игры.



Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?
Давайте, даже если мы будем в корне несогласны с Вами, то всеравно что-нибудь толковое можно будет почерпнуть :)



дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь.

Так у нас тоже задания разнообразные, есть все вами перечисленное кроме разрушения зданий/юнитов (т.к. это имхо бестолковые задания в рамках крупномасштабной войны), только это все на оперативной фазе задается и влияет на итоговый результат, но не так "навязчиво" как в ШФ.
В ШФ просто все впихнуто в режим боя и задачи более локальные, т.к. масштаб боев по сути мелкий.

P.S. Но это все всеравно что в ШФ что у нас делается через триггеры/флаги и от того что флаг обозвали "разрушить/неразрушить здание" ничего не меняется :).



Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.

Так у них нет оперативной фазы, нет выхода - все делается в бою. У нас это на усмотрение игрока в бою, в оперативной фазе более-менее жестко задано. На мой взгляд нет смысла все в бой тащить.



Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.

С этим полностью соглашусь.

AGA
23.02.2011, 13:12
Спасибо, так уже гораздо понятнее.
Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.


Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты? И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?
б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?

Fritz_Sh
23.02.2011, 17:49
Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.
Ой зря.... Я конечно понимаю, что у вас своё виденье, но поверьте это совсем не то, за что вам игроки спасибо будут говорить. Для примера вот случай из вчерашней битвы. Я по вашим советам пытаюсь управлять целыми взводами, и вот бой, фашисты нападают, я сперва грамотную засаду устроил и 2 отделения им на месте положил, потеряв всего 1го солдата. ну думаю свезло так свезло (а враг толком не атаковал, а скорее в разведку пошёл). ну я ждал ждал, когда он что-нибудь ещё сделает. потом решил пройтись ближние квадраты захватить, которые вдавались в мои позиции, и вот я взял взвод пехоты и отправил их в атаку, они так красиво цепью идут, всё здоров, слева от них улица, в одном из дворов замечают миномёт, ну я думал сейчас ему кердык. 17 человек я потерял пока вынес этот миномёт, то что стали творить мои отделения я даже не знаю как описать, я так пожалел, что не стал управлять ими самостоятельно, в итоге несмотря на хорошее начало я потерял больше людей чем враг, и это только из-за того, что доверился ии. Т.ч. вам конечно виднее, но я надеюсь вы всё продумаете как следует... На худой конец выведите это в опции, хочешь так а хочешь эдак...


Это если будет, то будет частично разрешено для отдельных батарей.
Это понятно, но например батарея 80мм миномётов или 75мм гаубиц сюда относится?


P.S. Но это все всеравно что в ШФ что у нас делается через триггеры/флаги и от того что флаг обозвали "разрушить/неразрушить здание" ничего не меняется .
Да это то понятно, но я имел ввиду что есть разница, например в ШФ задание одно здание захватить, а у вас борьба за территорию идёт. Т.е. я к тому, что у вас как бы рамок на тактике нет чётких и игрок может сам придумать какая у него цель, это и хорошо и плохо, ибо в ШФ весь сценарий под это может быть заточен и враг убудет точно препятствовать выполнению этой задачи, а в Харькове ИИ может и внимание не обратить на то, что там игрок придумал. Короче сложный вопрос, но битвы в сценариях в ШФ порой куда увлекательней, это лично моё мнение, хотя в харьков конечно с оперативным режимом играешь совсем иначе. Просто в ШФ на каждый бой сильно настраиваешся, а в харькове на всю операцию.


Так у них нет оперативной фазы, нет выхода - все делается в бою. У нас это на усмотрение игрока в бою, в оперативной фазе более-менее жестко задано. На мой взгляд нет смысла все в бой тащить.
В ШФ нет оперативной фазы, но все миссии в компаниях связаны между собой, т.ч. кто выжил а кто нет это важно. Ну и точки выхода в ШФ нужны скорее для сценариев с засадами и отходом, либо для проводки колонн. Ну да, к Харькову это не совсем относится, хотя если например войска при атаке в РО прибывают постепенно, то тактику своих действий соотв. будешь иначе строить.

Кстати вот если бы в харькове были штабные подразделения, или скорее прямо штабы и снабжение с инфраструктурой, а не только в виде солдат, вот тут бы было раздолье, например прокатиться по тылам, выбить штаб или базу снабжения, и тем самым повлиять на исход боя... Я кстати так и не понял, почему у снабженцев нет хотя бы грузовиков, потеря которых отражалась бы на запасах?

Andrey12345
23.02.2011, 18:27
Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты?

Это скорее всего будет первый этап. Чтобы не ломать сразу все и потом еще 10 патчей чинить :)



И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?

В начале да. Но реалтайм + клетки это слабосовместимые понятия. Поэтому в реалтайме клеток в явном виде не будет.



б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?
В ближайшее время, а не вообще :)

Любая походовость она слишком искусственна, все таки. Если на уровне когда управляешь полками/дивизиями и т.д. она еще ничего выглядит, т.к. время реакции на приказы таким большим подразделениям большое. То для уровня роты/батальона и ниже уже много условностей.

--- Добавлено ---


Ой зря.... Я конечно понимаю, что у вас своё виденье, но поверьте это совсем не то, за что вам игроки спасибо будут говорить.

Мы двигаемся в сторону реализма, у нас весь проект такой :). Если в подчинении у игрока станут роты - т.е. он станет комбатом по сути, то управление отдельными юнитами при отстутствии управления взводами/ротами, это мягко скажем нереалистично, и ничего с этим не поделать - это объективная реальность :).
А субъективно да, может казаться что это неправильно.



Для примера вот случай из вчерашней битвы. Я по вашим советам пытаюсь управлять целыми взводами, и вот бой, фашисты нападают, я сперва грамотную засаду устроил и 2 отделения им на месте положил, потеряв всего 1го солдата. ну думаю свезло так свезло (а враг толком не атаковал, а скорее в разведку пошёл). ну я ждал ждал, когда он что-нибудь ещё сделает. потом решил пройтись ближние квадраты захватить, которые вдавались в мои позиции, и вот я взял взвод пехоты и отправил их в атаку, они так красиво цепью идут, всё здоров, слева от них улица, в одном из дворов замечают миномёт, ну я думал сейчас ему кердык. 17 человек я потерял пока вынес этот миномёт, то что стали творить мои отделения я даже не знаю как описать, я так пожалел, что не стал управлять ими самостоятельно, в итоге несмотря на хорошее начало я потерял больше людей чем враг, и это только из-за того, что доверился ии. Т.ч. вам конечно виднее, но я надеюсь вы всё продумаете как следует... На худой конец выведите это в опции, хочешь так а хочешь эдак...

Ну так сейчас и есть - хотите взводом выбирайте, хотите отделениями/юнитами.
Я немного про другое говорю по сути - для взводов не подходит система команд от юнитов, кстати ваш пример это иллюстрирует и подтверждает мою точку зрения ;)

Нужны команды более общие когда взвод действует как боевая единица, кто-то прикрывает, кто-то атакует, кто-то обходной маневр совершает: захватить и удерживать определенные рубежи, атаковать позиции противника и т.д.
Сейчас взвод по сути группа юнитов, а не взвод. С этим нужно бороться.





Это понятно, но например батарея 80мм миномётов или 75мм гаубиц сюда относится?

Это как в операции будет прописано. Если известно что использовалась в интересах того или иного подразделения - относится, а если в резерве была, то нет.




Да это то понятно, но я имел ввиду что есть разница, например в ШФ задание одно здание захватить, а у вас борьба за территорию идёт. Т.е. я к тому, что у вас как бы рамок на тактике нет чётких и игрок может сам придумать какая у него цель, это и хорошо и плохо, ибо в ШФ весь сценарий под это может быть заточен и враг убудет точно препятствовать выполнению этой задачи, а в Харькове ИИ может и внимание не обратить на то, что там игрок придумал. Короче сложный вопрос, но битвы в сценариях в ШФ порой куда увлекательней, это лично моё мнение, хотя в харьков конечно с оперативным режимом играешь совсем иначе. Просто в ШФ на каждый бой сильно настраиваешся, а в харькове на всю операцию.

Скриптовую составляющую в некотором виде мы добавим, т.е. наверное более конкретные бои делать можно будет.



Кстати вот если бы в харькове были штабные подразделения, или скорее прямо штабы и снабжение с инфраструктурой, а не только в виде солдат, вот тут бы было раздолье, например прокатиться по тылам, выбить штаб или базу снабжения, и тем самым повлиять на исход боя... Я кстати так и не понял, почему у снабженцев нет хотя бы грузовиков, потеря которых отражалась бы на запасах?

Грузовиков нет, потому что их некому сделать и не за что. А так уничтожаете солдат из ремонтной бригады, все - не ремонтируют. Склад и пополнения работают сходно - уничтожили нет пополнения и снабжения. Т.е. рейд по тылам возможен вполне. Насчет штабов может тоже что-то добавим такое.

Fritz_Sh
23.02.2011, 19:03
. Если в подчинении у игрока станут роты - т.е. он станет комбатом по сути, то управление отдельными юнитами при отстутствии управления взводами/ротами, это мягко скажем нереалистично, и ничего с этим не поделать - это объективная реальность .
Да бросьте вы, это игра, а ИИ часто и сильно тупит, и в этом нет никакого реализма. Или например разве реалистично, что в танке игрок может "вселяться" в членов экипажа, а он же как-будто командир, но он этого никуда не деться, иначе играть не будут.


Нужны команды более общие когда взвод действует как боевая единица, кто-то прикрывает, кто-то атакует, кто-то обходной маневр совершает: захватить и удерживать определенные рубежи, атаковать позиции противника и т.д.
Сейчас взвод по сути группа юнитов, а не взвод. С этим нужно бороться.
Вас не поймешь, недавно вы говорили, что у вас надо не отдельными юнитами командовать, а всем взводом, мол групповой ИИ умеет, я попробовал, сразу стало ясно что ИИ на себя так много брать не может, и вы теперь говорите, что надо ещё сильнее игрока зажать, что бы он даже и не мог отделениями командовать... Зачем, что в этом интересного... Я как то не могу понять.


Это как в операции будет прописано. Если известно что использовалась в интересах того или иного подразделения - относится, а если в резерве была, то нет. Я имел ввиду есть у меня взвод 82мм миномётов, сейчас если я его в РО не введу. он стрелять не будет, а хотелось бы, что бы он действовал как офф-мап артиллерия.


Скриптовую составляющую в некотором виде мы добавим, т.е. наверное более конкретные бои делать можно будет.
Было бы не плохо иметь какой-то редактор сценариев, пусть даже и без возможности карты рисовать, но что-бы можно было делать станд-алоун сценарии, и соотв. их как-то запускать в игре, это бы неплохо разнообразило Харьков.


Грузовиков нет, потому что их некому сделать и не за что. А так уничтожаете солдат из ремонтной бригады, все - не ремонтируют. Склад и пополнения работают сходно - уничтожили нет пополнения и снабжения. Т.е. рейд по тылам возможен вполне. Насчет штабов может тоже что-то добавим такое.
У Hemula купите его полуторку ;-)
Я понимаю, что просчитывается уничтожение взводов снабжения, но хочется же видеть как взрываются склады и машины, а не то, как пара пехотинцев откинулась и тем самым обозначив обрыв снабжения... А разгром штабов мог бы как-то нарушать связь и возможности командования.

Andrey12345
23.02.2011, 19:41
Да бросьте вы, это игра, а ИИ часто и сильно тупит, и в этом нет никакого реализма. Или например разве реалистично, что в танке игрок может "вселяться" в членов экипажа, а он же как-будто командир, но он этого никуда не деться, иначе играть не будут.

Это к сожалению некоторая абстракция от которой не уйти, как и полеты над картой и управление клавиатурой и мышью. Просто нет смысла их добавлять там где они не нужны. Но грань между этим весьма тонкая :)



Вас не поймешь, недавно вы говорили, что у вас надо не отдельными юнитами командовать, а всем взводом, мол групповой ИИ умеет

Групповой _для игрока_ ии умеет: сразу всем одинаковые команды отдавать и ходить строем, ну и еще кое что. Для противника умеет несколько больше. Вроде я большего не утверждал?



, я попробовал, сразу стало ясно что ИИ на себя так много брать не может, и вы теперь говорите, что надо ещё сильнее игрока зажать, что бы он даже и не мог отделениями командовать...

Не игрока зажать, а ИИ "обучить" еще больше, для этого нужно добавить уровень управления взводами не как группой юнитов которые умеют ходить строем, а как боевой единицы.



Я имел ввиду есть у меня взвод 82мм миномётов, сейчас если я его в РО не введу. он стрелять не будет, а хотелось бы, что бы он действовал как офф-мап артиллерия.

Сейчас да, но когда артиллерия будет не совсем офф-мап, а присутсвовать на оперативной карте, батарея батальонных минометов вполне может поддерживать в бою свои войска не находясь в бою. Если это разрешено в операции.



Было бы не плохо иметь какой-то редактор сценариев, пусть даже и без возможности карты рисовать, но что-бы можно было делать станд-алоун сценарии, и соотв. их как-то запускать в игре, это бы неплохо разнообразило Харьков.

Мы долго от этого уходили, да и делать по сути сценарии у нас некому. Но определенные зачатки скриптов во время боя наверное вернутся. Их просто неудобно с ИИ стыковать в произвольно взятом бою.



У Hemula купите его полуторку ;-)

А немцам? :)

Тут нужен комплексный подход и время на вставку всего этого в игру.



Я понимаю, что просчитывается уничтожение взводов снабжения, но хочется же видеть как взрываются склады и машины,

Складов не будет, а вот машинки думаю патче в 7-8 добавим.



а не то, как пара пехотинцев откинулась и тем самым обозначив обрыв снабжения... А разгром штабов мог бы как-то нарушать связь и возможности командования.
Это тоже будет, но скорее всего позднее.

Fritz_Sh
23.02.2011, 20:13
Не игрока зажать, а ИИ "обучить" еще больше, для этого нужно добавить уровень управления взводами не как группой юнитов которые умеют ходить строем, а как боевой единицы.
Если не будите отнимать возможность командовать отделениями по отдельности, то вопросов нет ;-) пока я вас иначе понял.


Мы долго от этого уходили, да и делать по сути сценарии у нас некому. Но определенные зачатки скриптов во время боя наверное вернутся. Их просто неудобно с ИИ стыковать в произвольно взятом бою.
Я имел ввиду не вам самим сценарии создавать. а инструментарий игроку дать, на полноценный то редактор думаю рассчитывать не приходится, соотв. хотя такой эрзац бы иметь...


А немцам?

Тут нужен комплексный подход и время на вставку всего этого в игру.
А немцам пешком :-) Да я понимаю конечно, что это не так просто, но в харькове с вашими масштабами тактических и особенно оперативных карт это было бы весьма кстати, ибо вот эта условность в глаза сильно бросается.


Складов не будет, а вот машинки думаю патче в 7-8 добавим.
Зря, сейчас же есть стационарные базы снабжения, которые двигать нельзя, а склад сделать совсем не сложно, в квадрате где вы его поставили (это же вы на стадии разработке делаете, а не игрок), в тупую выбрали пару домиков на карте, "накидали" вокруг ящиков да бочек, вот он и склад. Ну и как-то его целостность к снабжению бы привязать.

Что-то мы различные идеи обсуждаем в разных темах, вот у меня есть парочка. куда писать то, сюда или в "сравнение варгеймов"? :)

Andrey12345
23.02.2011, 20:29
Если не будите отнимать возможность командовать отделениями по отдельности, то вопросов нет ;-) пока я вас иначе понял.

Отнимать вот прямо сразу не будем, но я надеюсь что оно само потеряет актуальность и "отпадет" :)



Я имел ввиду не вам самим сценарии создавать. а инструментарий игроку дать, на полноценный то редактор думаю рассчитывать не приходится, соотв. хотя такой эрзац бы иметь...

Добавится в существующий редактор, и еще наверное возможность "визуального" редактирования состава подразделений.
Редактор районов он по сути никак не связан с операциями/миссиями - он вообще отдельный.

Пока просто не видно острой необходимости в его выкладывании - район сделать сложно по причине большой площади, в С.Я. где площадь в разы меньше в целом не так много районов новых делали, это пока в совсем дальних планах.



Зря, сейчас же есть стационарные базы снабжения, которые двигать нельзя, а склад сделать совсем не сложно, в квадрате где вы его поставили (это же вы на стадии разработке делаете, а не игрок), в тупую выбрали пару домиков на карте, "накидали" вокруг ящиков да бочек, вот он и склад. Ну и как-то его целостность к снабжению бы привязать.

Так эти бочки да ящики где-то нужно взять. Дома тоже - их может не быть на карте.



Что-то мы различные идеи обсуждаем в разных темах, вот у меня есть парочка. куда писать то, сюда или в "сравнение варгеймов"? :)
Давайте так - пишите в сравнение, а обсуждать реализацию будем здесь, чтобы предложения не терялись, хорошо?

Fritz_Sh
23.02.2011, 20:44
Добавится в существующий редактор, и еще наверное возможность "визуального" редактирования состава подразделений.
Редактор районов он по сути никак не связан с операциями/миссиями - он вообще отдельный.
Ну сценарий и быстрый бой всё же разные вещи... в сценарии можно заложить определённые составы сил, начальные позиции и цели миссии. а в быстром бою просто силы и место. Это разные вещи всё же...


Пока просто не видно острой необходимости в его выкладывании - район сделать сложно по причине большой площади, в С.Я. где площадь в разы меньше в целом не так много районов новых делали, это пока в совсем дальних планах.
А как именно у вас карты создаются, просто если редактор хотя бы напоминает ШокФорсовский, то по моему это не такая уж и проблема, хотя в ШФ он далеко не оптимален, но лично я знаю, что мне бы хотелось видеть в редакторе как сценаристу, мог бы поделиться. В ШФ кол-во сценраиев созданных пользователями наверное уже на тысячи идёт. Я и сам в ШФ создал не мало карт, размерами от 1.5х1.5км до 2.4х3км, и не могу сказать, что это очень уж сложно, хотя и муторно. А вот если карты надо рисовать где-нибудь в 3дмаксе или ещё в чём, то тут конечно да, далеко не каждый возьмётся за такие вещи.


Так эти бочки да ящики где-то нужно взять. Дома тоже - их может не быть на карте.
Ну конечно да. но это ведь не самые сложные объекты, да и они могли быб быть вполне статичными объектами на картах, их же всё равно нельзя двигать, так пусть будут как здания стационарные.


Давайте так - пишите в сравнение, а обсуждать реализацию будем здесь, чтобы предложения не терялись, хорошо?
давайте попробуем :)

Andrey12345
23.02.2011, 21:03
Ну сценарий и быстрый бой всё же разные вещи... в сценарии можно заложить определённые составы сил, начальные позиции и цели миссии. а в быстром бою просто силы и место. Это разные вещи всё же...
Так я и говорю про доработки редактора "сценариев" - у нас сейчас это редактор операций. Быстрый бой останется без существенных изменений.




А как именно у вас карты создаются, просто если редактор хотя бы напоминает ШокФорсовский, то по моему это не такая уж и проблема,

Он напоминает редактор для С.Я. только более удобный и автоматизированный иначе районы в 20-30 раз больше совсем сложно делать.



хотя в ШФ он далеко не оптимален, но лично я знаю, что мне бы хотелось видеть в редакторе как сценаристу, мог бы поделиться. В ШФ кол-во сценраиев созданных пользователями наверное уже на тысячи идёт. Я и сам в ШФ создал не мало карт, размерами от 1.5х1.5км до 2.4х3км,

Так карту 1.5х1.5 или 2х2 создавать нет проблем. а 12х10 уже другое дело. А если такую чтобы соответствовало реальной местности, то уже совсем другое дело.
В ШФ не знаю как, не пробовал, а в СМББ слишком много ручной работы, это каждый квадратик ручками нужно задать и т.д. Я как-то делал там карту Соколово (как в ЛФБЗХ), но даже 1.5 на 1.5 муторно сильно делать и неясно как реальный ландшафт передать правильно с такой дискретизацией и дорогами.

У нас это автоматизированно все, практически полностью, кроме расстановки искусственных объектов.
Просто редактора мало, нужно же еще описание как этим всем пользоваться, как подготавливать данные для реальных карт правильно и т.д.



и не могу сказать, что это очень уж сложно, хотя и муторно. А вот если карты надо рисовать где-нибудь в 3дмаксе или ещё в чём, то тут конечно да, далеко не каждый возьмётся за такие вещи.

Не, да вы что в 3д максе! Даже редактор СМББ не годится для создания больших реальных ландшафтов, а 3дмакс это совсем уже на годы :)




Ну конечно да. но это ведь не самые сложные объекты, да и они могли быб быть вполне статичными объектами на картах, их же всё равно нельзя двигать, так пусть будут как здания стационарные.

Не совсем понял, моделить и текстурить их уже не нужно если они стационарные? :)
Тем более это не часть района боевых действий а часть операции, соответственно они должны добавляться в динамике, их можно разрушать. Хорошо бы в воду их не ставить или в каких-нибудь дебрях. Это непростые вопросы на самом деле.

Fritz_Sh
23.02.2011, 21:14
Он напоминает редактор для С.Я. только более удобный и автоматизированный иначе районы в 20-30 раз больше совсем сложно делать.
М... Я в СЯ толком не играл, и редактор не видел, а есть где поглядеть хотя бы поверхностно, ну или на словах, на что похоже, как например рельеф задаётся и застройка, редактирование идёт в 3д или в 2д?


Так карту 1.5х1.5 или 2х2 создавать нет проблем. а 12х10 уже другое дело. А если такую чтобы соответствовало реальной местности, то уже совсем другое дело.
Ну да я как-то не подумал, про оперативные карты, хотя я для ШФ все карты только по Гуглу делаю, и там всё ручками, никакой автоматизации. Но с другой стороны просто нужны средства автоматизации процессов, как то задание рельефа по топографическим картам или заполнения рендомным лесом нужных участков.
Но судя по всему у вас эта автоматизация есть? Тогда я вообще проблем не вижу, может СЯ просто жанр специфический?


Не совсем понял, моделить и текстурить их уже не нужно если они стационарные?
Да нет вы конечно верно поняли, как эрзац вариант ящики для снарядов у вас уже есть, бочки думаю не сложно сделать, на карте тупо выбираете нужные здания и обкладываете их ящиками и бочками, ну и тригер какой там на предмет уничтожения, это конечно не ахти, но лучше чем ничего ;)
Только я всё же не понял, вот например в тарановке есть такая "база снабжения, где-то у школы по карте, так вять и школу складом сделать раз и навсегда. в чём проблема? А вот передвижные взводы снабжения уже сажать на машинки и ни на какие склады не заморачиваться, я так имею ввиду.

Andrey12345
23.02.2011, 21:44
М... Я в СЯ толком не играл, и редактор не видел, а есть где поглядеть хотя бы поверхностно, ну или на словах,

В соседней танковой теме, там и видеоуроки есть с описанием работы где-то.



на что похоже, как например рельеф задаётся и застройка, редактирование идёт в 3д или в 2д?

Рельеф задется - основа в виде карты высот, расстановка контуров и описания в 3д.

Не похоже ни на что, там принцип не такой как обычно в редакторах, т.к. основа генератор, а не человек который моделирует ландшафт.



Ну да я как-то не подумал, про оперативные карты, хотя я для ШФ все карты только по Гуглу делаю,
А как по гуглу можно делать - там же высот по сути нет или я ошибаюсь?



и там всё ручками, никакой автоматизации. Но с другой стороны просто нужны средства автоматизации процессов, как то задание рельефа по топографическим картам или заполнения рендомным лесом нужных участков.

По топографическим картам это бесперспективно имхо.
Рендомным лесом это да, но только не рендомным, а нужным лесом с правильным распределением растительности с учетом опушек, влажности, грунтов и т.д. :)



Но судя по всему у вас эта автоматизация есть?

Да, в какой-то мере. Но вы будете недовльны опять наверное - как и в игре человек четко ничем не управляет и при создании ландшафта %)



Тогда я вообще проблем не вижу, может СЯ просто жанр специфический?

Трудно сказать. Но в свете увеличившихся площадей и связанной с этим трудоемкости пока релиз редактора районоа отложен в долгий ящик.



Да нет вы конечно верно поняли, как эрзац вариант ящики для снарядов у вас уже есть, бочки думаю не сложно сделать, на карте тупо выбираете нужные здания и обкладываете их ящиками и бочками, ну и тригер какой там на предмет уничтожения, это конечно не ахти, но лучше чем ничего ;)

Да, не. Если делать то уже как-то сразу нормально. Вариант с разными палиативными условно сделанными фичами мы в С.Я. проходили.



Только я всё же не понял, вот например в тарановке есть такая "база снабжения, где-то у школы по карте, так вять и школу складом сделать раз и навсегда. в чём проблема? А вот передвижные взводы снабжения уже сажать на машинки и ни на какие склады не заморачиваться, я так имею ввиду.
Можно, но тогда если в операции нет там склада - будет смотреться странно. Он должен все таки динамически формироваться. Возможно в нескольких видах - в поле, в деревне, в лесу и т.д. Хорошо бы и дороги к нему прокладывались бы сразу, забор и всякое такое. Это не так просто сделать нормально.
Пока ограничимся машинками.

Fritz_Sh
23.02.2011, 21:54
А как по гуглу можно делать - там же высот по сути нет или я ошибаюсь?
Там фотокарта и отдельно топография, конечно выходит на глазок, но всё же не от балды.


Да, в какой-то мере. Но вы будете недовльны опять наверное - как и в игре человек четко ничем не управляет и при создании ландшафта

Не обязательно :) тем более я же не недовольство высказываю, а критику, так то мне Харьков очень нравится, я многим доволен, но нет предела совершенству :-) В создании карты для меня главное сделать максимально близко к оригиналу, ну и по возможности некоторые места сделать именно такими как я хочу, в ШФ в этом плане неплохо с архитектурой получается, хотя коробки и типовые, зато слепить из них можно что угодно.


Трудно сказать. Но в свете увеличившихся площадей и связанной с этим трудоемкости пока релиз редактора районоа отложен в долгий ящик.
Ну я тут советывать не готов, но редактор обычно значительно продлевает играм жизнь, так же как и возможность делать МОДы, вот в ШФ например можно делать сценарии, зато МОДы сильно ограничены, только шкурки можно делать, а если бы не это ограничение думаю свет бы давно увидели 10ки модов и про ирак и про афган и про Арабо-израильские и про чечню и т.д...


Можно, но тогда если в операции нет там склада - будет смотреться странно. Он должен все таки динамически формироваться. Возможно в нескольких видах - в поле, в деревне, в лесу и т.д. Хорошо бы и дороги к нему прокладывались бы сразу, забор и всякое такое. Это не так просто сделать нормально.
Пока ограничимся машинками.
Ну да, но тут такой момент, что как бы склад то вы сами на операцию задаёте, т.е. игрок то тут не выбирает куда склад ставить, т.е. он и не увидит не состыковки ибо кто ему даст её увидит, но вот конечно если 2 операции на 1ой карте, то тут уже может быть не состыковка. В общем если хотя бы машинки будут и то хорошо :)

Andrey12345
23.02.2011, 22:54
ИНДИКАЦИЯ

В ШФ со временем пришли к очень полезной фишке, иконка юнита/подразделения, которое несёт потери начинает мигать, так очень удобно и легко можно понять, кому "насыпают" в данный момент.

Хм, мне это наоборот показалось сильно навязчивым, все время в бою что-то мерцает. Но в принципе такое можно сделать.


Так же в ШФ со временем стали отображать блёклой иконкой какой юнит сейчас подавлен вражеским огнём и не будет реагировать на приказы, пока не восстановится.
Правда я так и не могу понять, в Харькове если юнит подавлен он реагирует на команды или нет.


У нас как и в реальной жизни нет резкой границы между подавлен и еще не подавлен. Солдат начинает с "замедленного" выполнения приказов при небольшом обстреле и полном отказе выполнять приказы - панике и сдаче в плен при очень интенсивном обстреле.


Хотелось бы видеть индикатор обстрела/подавления подразделения где-то на более видном уровне и более яркий, лучше бы в виде шкалы, что бы по её наполненности яснее насколько силён обстрел.

Ярким он не может быть, по причине расположения на светлом фоне, а вот красным становится при сильном обстреле (виднее трудно придумать). Не совсем понятно зачем что-то менять и зачем как раз здесь шкала - какая разница между сильным обстрелом и чуть более сильным обстрелом?
У нас градации по сути: нет обстрела, есть обстрел и сильный обстрел. Большего дробления для индикации имхо не нужно.

В харькове совершенно не информативен индикатор наличия боеприпасов, что такое 100-5-75-32%, как например понять есть ли ПТГ или например КС у пушки.

???
Наводите на иконку с боеприпасами и получаете полный список с названиями боеприпасов и оружия, что у кого есть и кто что заряжает, поштучно с точностью до пули, или речь о чем то другом?

В ШФ есть 4 шкалы разного рода боеприпасов, плюс на 2х специальных панелях отображается экипировка (типа: бинокль, ПНВ, РПГ, GPS и т.д.) а на доругой конкретные боеприпасы и их кол-во, это даёт возможность легко ориентироваться, какое оружие и БП и в каком кол-ве есть у подконтрольных юнитов.

У нас все в точности так же (кроме оборудования, но его неясно зачем показывать) + есть еще индикатор интегральный который показывает некоторый усредненный уровень боеприпасов и индикация критически низкого уровня (что в основном и нужно в 90% случаев).

Не совсем ясно как меняется мораль в бою, я замечал что она единожды упав уже не восстанавливается (может я не прав).

Восстанавливается она медленно при наличии командира и отсутствии противника и обстрела.

В ШФ в этом плане система поинтересней: есть базовый уровень морали (6 пунктов от низкой до фанатичной) и есть сиюминутный уровень (так же 6 пунктов), т.е. общий уровень это база, а сиюминутный это модификатор, который скачет +/- по ходу боя, чем ниже базовый уровень, тем быстрее и легче падает сиюминутный уровень, а соотв. быстрее наступает паника.

Незнаю насколько поинтереснее, но запутаннее точно :)
Опять дискретные уровни, такого не бывает в реальной жизни. Человек не робот, состояния поведения дискретно не изменяются.


В Харькове мораль смутно отображается и не очень ясно как именно она влияет на бой.
Она влияет на бой вполне конкретно - от нее зависит поведение солдата и способность выполнять приказы. Ну как и в ШФ собственно, здесь вариантов то особо и нет.

--- Добавлено ---


Там фотокарта и отдельно топография, конечно выходит на глазок, но всё же не от балды.
Ну я представляю что там, поэтому и спрашиваю как с этого можно получить что-то, может какое ноу-хау придумали свежее :)

ИМХО без выезда на местность и детального осмотра сделать правильно сложно. По гуглю неплохо делать дороги, домики расставлять, а сам рельеф трудно, т.к. не всегда ясно что за объекты расположены и характер местности.



Ну я тут советывать не готов, но редактор обычно значительно продлевает играм жизнь, так же как и возможность делать МОДы, вот в ШФ например можно делать сценарии, зато МОДы сильно ограничены, только шкурки можно делать, а если бы не это ограничение думаю свет бы давно увидели 10ки модов и про ирак и про афган и про Арабо-израильские и про чечню и т.д...

Ну каждый выбирает что-то свое, моды и редакторы в определенной степени создают сложности разработчикам, начиная с защиты и сетевой игры, заканчивая авторскими правами.




Ну да, но тут такой момент, что как бы склад то вы сами на операцию задаёте, т.е. игрок то тут не выбирает куда склад ставить, т.е. он и не увидит не состыковки ибо кто ему даст её увидит,

Как это не выбирают, а вот транспортным самолетом перевезти припасы, как у нас в одной из операций? Склад может образоваться в любом месте :).



но вот конечно если 2 операции на 1ой карте, то тут уже может быть не состыковка.

Вот я про это и говорю.

Fritz_Sh
24.02.2011, 13:43
Хм, мне это наоборот показалось сильно навязчивым, все время в бою что-то мерцает. Но в принципе такое можно сделать.
Я уже написал в соседней теме по этому поводу, данная информация важна именно в динамике, а будет мигание резать глаз или нет это уже вопрос реализации, можно не делать мигание, а например добавить какой-то символ, которые бы появлялся над иконкой, например "-1"


Не совсем понятно зачем что-то менять и зачем как раз здесь шкала
Ну возможно, просто у меня дело привычки.


???
Наводите на иконку с боеприпасами и получаете полный список с названиями боеприпасов и оружия, что у кого есть и кто что заряжает, поштучно с точностью до пули, или речь о чем то другом?
Воот... Опять куда-то спрятали важную информацию :) Я честно говоря сам наверное только случайно мог бы об этом узнать. Но то, что это есть уже хорошо. Просто я вспомнил об этой проблеме ибо у меня на днях бой был, там "наполеончик" стал бить валентайна фугасными, я как-то думал, что у него по идее КС бы должны были быть, если бы знал, что их нет. не стал бы пытаться атаковать.

Ещё вопрос, а есть ли у вас отображение каким оружием отделение пехоты вооружено, ну там сколько ППШ, СВТ, ДП и т.д.?


Опять дискретные уровни, такого не бывает в реальной жизни.
да нет не особо запутано, игрок видит только базовый уровень - например написано фанатичные, и видит динамику сиюминутного уровня, типа подавлены, нервничают, в панике, а 6 уровней базовой морали видит и выбирает только сценарист. Это удобно в том плане, что задавая параметры юнитов можно многое менять, так выучка это ещё далеко не всё, если юниты хорошо обучены, но мораль низкая, толку от них будет не особо много, и наоборот даже не обученный юнит, с фанатичной моралью будет сильно докучать врагу (ибо будет постоянно отстреливаться и не покинет позицию).

Вы слишком буквально воспринимаете, ведь высчитывается динамика думаю в обоих случаях в % или ещё каких цифрах, просто у вас отображается эта динамика (ну там например 30-33% ), а в ШФ уже конкретные понятные значения, ведь игроку важно знать сейчас его солдаты будут отстреливаться или уже подавлены, и тут ему например ничего не даст будет он знать что те подавлены на 43 или на 47%, ему важно видеть паника, нервные или наоборот уверенные и т.д. Т.е. важно что бы понятно было. Но я не говорю, что у вас не понятно, я говорю что у вас не явно это отображается на индикаторах.

По морали хотелось бы ещё уточнить, отделения которые подавлены огнём и имеют пониженную мораль как себя ведут, в смысле ведут огонь так же как и при обычных условиях или с пониженной интенсивностью? И например отделение у которого упала мораль может своевольно покинуть/поменять позицию, в ШФ просто порой юниты отступают из под огня, бросая позиции, не совсем убегают, а именно отходят, это довольно неплохо выглядит.


Ну я представляю что там, поэтому и спрашиваю как с этого можно получить что-то, может какое ноу-хау придумали свежее

ИМХО без выезда на местность и детального осмотра сделать правильно сложно. По гуглю неплохо делать дороги, домики расставлять, а сам рельеф трудно, т.к. не всегда ясно что за объекты расположены и характер местности.
Да нет, никаких ноухау - вера и труд - всё перетрут :) Про выезд это вы конечно верно подметили, но это просто в случае. когда вы вот на Украине и игра у вас про Украину, пол дня в дороге из любой точки страны и вы уже берёте историю в руки. А вот я например Сирию делаю, понятно, что мои карты наверное не особо похожи на реальные места, но я на 100% уверен, что ни один из тех кто поиграет в мои сценарии в сирию не попадёт ;) Вы же небось в Анголу, Иран и особенно Афганистан :) тоже не поехали по месту карты рисовать? ;)

Так для примера:
http://s09.radikal.ru/i182/1003/ef/11dbf5c076aa.jpg
http://s04.radikal.ru/i177/1003/eb/d123f8952e91.jpg

судите сами похоже или нет.


Ну каждый выбирает что-то свое, моды и редакторы в определенной степени создают сложности разработчикам, начиная с защиты и сетевой игры, заканчивая авторскими правами.
Тут конечно да... И к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке, слить с сети Звезду или СЯ проблем нет... :/


Как это не выбирают, а вот транспортным самолетом перевезти припасы, как у нас в одной из операций? Склад может образоваться в любом месте .
Я до такого ещё не дошёл :) У меня пока всё статично.

shura3006
24.02.2011, 15:07
к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке
Попробуй купить лицензию Харькова - там точно все в порядке с защитой) Настолько, что приходилось связываться с издателем насчет восстановления авторизаций)

Andrey12345
24.02.2011, 16:08
Я уже написал в соседней теме по этому поводу, данная информация важна именно в динамике, а будет мигание резать глаз или нет это уже вопрос реализации, можно не делать мигание, а например добавить какой-то символ, которые бы появлялся над иконкой, например "-1"

Ну здесь я и не возражаю. Замечание принято :)



Воот... Опять куда-то спрятали важную информацию :) Я честно говоря сам наверное только случайно мог бы об этом узнать.

Мммм, не совсем понятно, что значит "спрятали" - в 99% программ рашифровка информации и пояснения показываются при наведении на кнопку/иконку. У нас в игре так же сделано. Для каждой иконки/кнопки при наведении отображается ее назначение, горячая клавиша (с учетом переназначения), и расширенная информация если она нужна.



Ещё вопрос, а есть ли у вас отображение каким оружием отделение пехоты вооружено, ну там сколько ППШ, СВТ, ДП и т.д.?

Конечно, там же где и снаряды с патронами. Полная информация по вооружению.



да нет не особо запутано, игрок видит только базовый уровень - например написано фанатичные, и видит динамику сиюминутного уровня, типа подавлены, нервничают, в панике

У нас точно так же идет расшифровка в понятные человеку уровни. Навели на иконку с цифрой морали - получили расшифровку. Только без "двойной морали" :)



, а 6 уровней базовой морали видит и выбирает только сценарист. Это удобно в том плане, что задавая параметры юнитов можно многое менять, так выучка это ещё далеко не всё, если юниты хорошо обучены, но мораль низкая, толку от них будет не особо много, и наоборот даже не обученный юнит, с фанатичной моралью будет сильно докучать врагу (ибо будет постоянно отстреливаться и не покинет позицию).

У нас в точности так же.
Только не совсем понятно зачем разделение на 2 уровня, что мешает задавать в сценарии 1 уровень.



Вы слишком буквально воспринимаете, ведь высчитывается динамика думаю в обоих случаях в % или ещё каких цифрах, просто у вас отображается эта динамика (ну там например 30-33% ), а в ШФ уже конкретные понятные значения, ведь игроку важно знать сейчас его солдаты будут отстреливаться или уже подавлены,

Так у нас такая же расшифровка. Я просто не совсем понимаю в чем разница.



По морали хотелось бы ещё уточнить, отделения которые подавлены огнём и имеют пониженную мораль как себя ведут, в смысле ведут огонь так же как и при обычных условиях или с пониженной интенсивностью?

С пониженной или совсем не ведут.



И например отделение у которого упала мораль может своевольно покинуть/поменять позицию, в ШФ просто порой юниты отступают из под огня, бросая позиции, не совсем убегают, а именно отходят, это довольно неплохо выглядит.

Может и покинуть и в плен может тоже. Но для юнитов игрока самопроизвольный отход ограничен совсем низкой моралью или поломкой тяжелого вооружения. ИИ несколько менее ограничем в средствах - перегруппировывается и отходит когда ему кажется это выгодным.



Да нет, никаких ноухау - вера и труд - всё перетрут :) Про выезд это вы конечно верно подметили, но это просто в случае. когда вы вот на Украине и игра у вас про Украину, пол дня в дороге из любой точки страны и вы уже берёте историю в руки. А вот я например Сирию делаю, понятно, что мои карты наверное не особо похожи на реальные места, но я на 100% уверен, что ни один из тех кто поиграет в мои сценарии в сирию не попадёт ;) Вы же небось в Анголу, Иран и особенно Афганистан :) тоже не поехали по месту карты рисовать? ;)

Да, районы Анголы и т.д. будут менее точными. Но это финансовые ограничения, издатель не дает денег на такое. Но вот когда мы делали шутер про Брестскую крепость, там выезд на место профинансировали. И естественно такой район получился не сильно хуже чем под Харьковом, т.е. можно было бы говорить о каком-то реализме.




Так для примера:


Хорошие карты, только дороги и реки под углами все портят. Расставлять дороги по прежнему фрагментами нужно? Или уже можно провести из угла в угол карты парой кликов? :)




Тут конечно да... И к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке, слить с сети Звезду или СЯ проблем нет... :/

Это жизнь. Для малобюджетных проектов защита для издателя может обходится дороже чем сам проект.

Fritz_Sh
24.02.2011, 16:58
Мммм, не совсем понятно, что значит "спрятали" - в 99% программ рашифровка информации и пояснения показываются при наведении на кнопку/иконку. У нас в игре так же сделано. Для каждой иконки/кнопки при наведении отображается ее назначение, горячая клавиша (с учетом переназначения), и расширенная информация если она нужна.
Просто по мне информация должна делиться на несколько категорий, и важная показываться сразу, а менее важная по нисходящей в доп. функциях, так вот по моему личному мнению наличие ПТ возможностей/средств это информация 1ой категории. Но это уже моё мнение, в случае с Харьковым я просто не нашёл сам как выйти на эту информацию в игре.


Только не совсем понятно зачем разделение на 2 уровня, что мешает задавать в сценарии 1 уровень.

наверное я плохо объяснил. 1ый базовый уровень, это грубо говоря стартовая позиция, ну если перевести на % то например 100% - фанатичные, 50% спокойные, 10% - паника, а сиюминутная мораль это модификатор, который плавает вверх-вниз, под воздействием вражеского огня, т.е. обстреляли упала, отдышались в спокойно обстановке вернулась назад. Т.е. если базовый уровень высокий, то к панике отделение придёт не скоро, а то и вообще не придёт, а если низкий, то пара выстрелов в их сторону, и они уже лежат с полными штанами позабыв обо всём на свете.


Может и покинуть и в плен может тоже. Но для юнитов игрока самопроизвольный отход ограничен совсем низкой моралью или поломкой тяжелого вооружения.
Может стоило бы привязать это к выучке или к уровню командованию, помимо морали, что бы игрок сразу понимал, что необстрелянные солдаты его могут легко подвести? Хотя мне судить пока трудно, я ещё в игре с этим не разобрался.


Да, районы Анголы и т.д. будут менее точными. Но это финансовые ограничения, издатель не дает денег на такое.
Ну да, особенно в афгане потом вас у моджахедов выкупать ;) Я с вами конечно согласен, но это вы как разработчик можете себе позволить, и это замечательно ;) блюсти историческую достоверность, при этом вы удачно расположены, в тот же брест тоже не проблема сгонять, а вот будь вы у меня тут в Новосибирске, уже речь бы шла совсем о другой экономике и целесообразности ;) Только вот для простых юзеров, которые хотят создавать сценарии своими силами это вовсе не обязательно, кто хочет тот перелопатит тонны информации и сделает как следует (в ШФ и такое бывает), а основной массе это вовсе не обязательно, как собственно и геймерам которые будут играть в эти сценарии, у нас вон многие молодые люди вообще смутно представляют кто там с кем воевал, а уж о достоверности чего говорить... :(
Ну т.е. я всё это к тому, что такой подход со стороны разрабов это им БОЛЬШОЙ +, но для простых игроков это совсем не обязательно. т.ч. редактор нужен %)


Хорошие карты, только дороги и реки под углами все портят. Расставлять дороги по прежнему фрагментами нужно? Или уже можно провести из угла в угол карты парой кликов?
Спасибо, старался :) Да что вы, БФС верно традициям :D выбрал кусочек дороги - поставил :) ну это движок СМх2 просто такой старый (ему уж года 4, при том это по сути глубокая модернизация СМх1, которому вообще 11 лет 8) ), вот в ШФ2 иначе думаю будет, скоро собственно и узнаю :) При этом заметьте даже с таким тугим редактором, я уж молчу, что рисуешь карту в 2Д а редактируешь в 3Д (вот где жопа), народ просто таки на поток сценарии поставил, и часто выдают просто таки шедевры.

--- Добавлено ---


Это жизнь. Для малобюджетных проектов защита для издателя может обходится дороже чем сам проект.
Да, это понятно, с нашим законодательством пиратство конечно неизбежно... А БФС как-то хитро выкрутились, у них до версии 1.11 (1.5-2 года назад) тоже ШФ можно было качнуть из сетки и при определенном старании пропатчить, до 1.11, а потом какую-то защиту хитрую ввели, и всё, с тех пор ни одной утечки. правда для наших геймеров это ножом по сердцу, снежки то так локализировали, что слёзы наворачиваются... Пиратка была единственным способом, кроме официальной покупки за круглую сумму, поиграть в нормальный ШФ.

Andrey12345
24.02.2011, 20:47
Просто по мне информация должна делиться на несколько категорий, и важная показываться сразу, а менее важная по нисходящей в доп. функциях, так вот по моему личному мнению наличие ПТ возможностей/средств это информация 1ой категории. Но это уже моё мнение, в случае с Харьковым я просто не нашёл сам как выйти на эту информацию в игре.

Ну даже и незнаю что сказать. У нас информация о ПТ возможностях вынесена на отдельный индикатор, а не только в общей куче со всем, +эпюры и раскладка по боеприпасам и оружию в тултипсах.



наверное я плохо объяснил. 1ый базовый уровень, это грубо говоря стартовая позиция, ну если перевести на % то например 100% - фанатичные, 50% спокойные, 10% - паника, а сиюминутная мораль это модификатор, который плавает вверх-вниз, под воздействием вражеского огня, т.е. обстреляли упала, отдышались в спокойно обстановке вернулась назад. Т.е. если базовый уровень высокий, то к панике отделение придёт не скоро, а то и вообще не придёт, а если низкий, то пара выстрелов в их сторону, и они уже лежат с полными штанами позабыв обо всём на свете.

Так возвращаться за время боя обратно сама она не должна имхо. Это же не роботы, что датчик обстрела отключился и все пошел в бой как ни в чем не бывало :)



Может стоило бы привязать это к выучке или к уровню командованию, помимо морали, что бы игрок сразу понимал, что необстрелянные солдаты его могут легко подвести? Хотя мне судить пока трудно, я ещё в игре с этим не разобрался.

Мораль это результат воздействия множества факторов, ее нельзя "привязывать".
У нас она зависит от: наличия рядом командира - не дает падать стремительно и повышает если упала совсем низко; силы обстрела - падает; наличия рядом противника, усталости и т.д.



Я с вами конечно согласен, но это вы как разработчик можете себе позволить, и это замечательно ;) блюсти историческую достоверность, при этом вы удачно расположены, в тот же брест тоже не проблема сгонять, а вот будь вы у меня тут в Новосибирске, уже речь бы шла совсем о другой экономике и целесообразности ;)


Вам до Халхин-Гола и Хасана ближе, например :)



Только вот для простых юзеров, которые хотят создавать сценарии своими силами это вовсе не обязательно, кто хочет тот перелопатит тонны информации и сделает как следует (в ШФ и такое бывает), а основной массе это вовсе не обязательно, как собственно и геймерам которые будут играть в эти сценарии, у нас вон многие молодые люди вообще смутно представляют кто там с кем воевал, а уж о достоверности чего говорить... :(

Это тоже верно.



Ну т.е. я всё это к тому, что такой подход со стороны разрабов это им БОЛЬШОЙ +, но для простых игроков это совсем не обязательно. т.ч. редактор нужен %)

Так это обратная сторона медали, т.е. создание полигонов заточено под передачу реальных, что с одной стороны хорошо, а с другой порождает массу проблем с модостроительством, сложность и избыточность технологии. Т.е. подготовительный этап для создания простого полигона без затей почти такая же как и сложного с более менее точной передачей всех деталей.



Спасибо, старался :) Да что вы, БФС верно традициям :D выбрал кусочек дороги - поставил :) ну это движок СМх2 просто такой старый (ему уж года 4, при том это по сути глубокая модернизация СМх1, которому вообще 11 лет 8) ), вот в ШФ2 иначе думаю будет, скоро собственно и узнаю :) При этом заметьте даже с таким тугим редактором, я уж молчу, что рисуешь карту в 2Д а редактируешь в 3Д (вот где жопа), народ просто таки на поток сценарии поставил, и часто выдают просто таки шедевры.

Так такой "тугой редактор" имеет минимальный порог вхождения, в этом его несомненный плюс - что сделать что-то толковое сложно, а вот начать делать легко.
У нас к сожалению наоборот, начать сложно - нужно заготовить кучу исходных данных иначе просто ничего не заработает вообще.



Да, это понятно, с нашим законодательством пиратство конечно неизбежно... А БФС как-то хитро выкрутились, у них до версии 1.11 (1.5-2 года назад) тоже ШФ можно было качнуть из сетки и при определенном старании пропатчить, до 1.11, а потом какую-то защиту хитрую ввели, и всё, с тех пор ни одной утечки.

Так с ЛФБЗХ русской тоже "ни одной утечки", пока английскую версию без защиты не зарелизили :) Только морока с активациями, я свой диск авторский за два дня деактивировать умудрился полностью :D.

Хотя сейчас новая версия защиты с +1 активацией раз в месяц. Уже в принципе совсем хорошо.

Fritz_Sh
24.02.2011, 21:15
Ну даже и незнаю что сказать. У нас информация о ПТ возможностях вынесена на отдельный индикатор, а не только в общей куче со всем, +эпюры и раскладка по боеприпасам и оружию в тултипсах.
Я не так выразился, да этот ПТ индикатор я видел, я имел ввиду наличие у юнита конкретных ПТ средств.


Так возвращаться за время боя обратно сама она не должна имхо. Это же не роботы, что датчик обстрела отключился и все пошел в бой как ни в чем не бывало
Опять я где-то не так объяснил. Любой человек, будет нервничать под обстрелом, где то возможно даже ненадолго потеряет над собой контроль от страха вжавшись в землю, но когда огонь стихает человек оправляется и приходит в себя, т.е. мораль как бы восстанавливается. Но при этом 1 человек храбрый, а другой трус, храбрый оправится и продолжит бой, а трус может уже и не оправится а впадёт в панику и драпанёт или сдастся. Разве это не реалистично?


Мораль это результат воздействия множества факторов, ее нельзя "привязывать".
Вы меня не так поняли, я имел ввиду привязать возможность для войск игрока своевольное покидание позиции.


Вам до Халхин-Гола и Хасана ближе, например
давайте редактор, авось и прокачусь, хотя я в тех краях уже бывал и за бесплатно больше не поеду ;) Но кстати "ближе" это как сказать, что туда. что туда тысячи 4 км... ;)


Так это обратная сторона медали, т.е. создание полигонов заточено под передачу реальных, что с одной стороны хорошо, а с другой порождает массу проблем с модостроительством, сложность и избыточность технологии. Т.е. подготовительный этап для создания простого полигона без затей почти такая же как и сложного с более менее точной передачей всех деталей.
Ну я пока всё еще смутно представляю, как у вас редактор выглядит, времени читать темы по СЯ пока нет. Но опять же в ШФ редактор очень нудный, и даже если не хочешь особых деталей создвать карту не так просто сделать, а если у вас часть процессов автаматезирована... Короче надо мне разбираться.

Я к слову карты так создаю:
беру гугл, выбираю нужный участок, делаю максимально близкие снимки и беру топографию всего района, распечатываю, потом делаю на карте разметку высот как на топографической и дальше уже набиваю текстуры и объекты, нудный процесс, но не очень сложный. Хотя конечно точность приблизительная, но тем не менее как видите напоминает оригинал.


У нас к сожалению наоборот, начать сложно - нужно заготовить кучу исходных данных иначе просто ничего не заработает вообще.
Тогда надо стараться его в этом плане упрощать, конечно. Но я опять же не понимаю, как именно надо готовить данные... Например типовые текстуры местности есть, их можно просто инструментарием закрашивать? Или надо предварительно какие-то схемы рисовать и данные вводить?
Как вариант, если возможно, совместите по максимуму подготовительные данные с той инфой, что можно достать из Гугла и ему подобных спутниковых и картографических данных. Просто любые более менее серьёзные сценарии в том же ШФ делаются с реальных районов местности, по тому же гуглу. совсем от балды делают элементарные карты обычно, ну или те у кого хорошее воображение, но я бы сказал что таких даже меньше чем "реконструкторов".

Andrey12345
24.02.2011, 22:19
Опять я где-то не так объяснил. Любой человек, будет нервничать под обстрелом, где то возможно даже ненадолго потеряет над собой контроль от страха вжавшись в землю, но когда огонь стихает человек оправляется и приходит в себя, т.е. мораль как бы восстанавливается. Но при этом 1 человек храбрый, а другой трус, храбрый оправится и продолжит бой, а трус может уже и не оправится а впадёт в панику и драпанёт или сдастся. Разве это не реалистично?

Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО :)



Вы меня не так поняли, я имел ввиду привязать возможность для войск игрока своевольное покидание позиции.

Так оно и так привязано - сильно прижали, большие потери, убили командира, повредили оружие - повод покинуть позиции и отступать, у нас так и делают. У ИИ противника еще больше вариантов, т.к. его не напрягает неусыпный контроль игрока :).



давайте редактор, авось и прокачусь, хотя я в тех краях уже бывал и за бесплатно больше не поеду ;) Но кстати "ближе" это как сказать, что туда. что туда тысячи 4 км... ;)


Ну нам совсем пол планеты проехать :D



Тогда надо стараться его в этом плане упрощать, конечно. Но я опять же не понимаю, как именно надо готовить данные...


Мы берем приблизительную карту высот из SRTM, по топокарте/гуглю рисуем приблизительно растительность нужных типов (типы с топокарты, где и как оно растет из гугля). Дальше рисуем карту неровностей и травяного покрова.
Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
Пишем описание полигона - разброс высот, уровень воды, разные там параметры распределения грунтов, неровностей, сезон какой используется и т.д.

Запускаем генератор, ждем - получаем заготовку. На нее наносим в редакторе контуры дорог, полей, расположение домов, заборов, всяких объектов, мелких искусственных неровностей и т.д.

Запускаем генератор, ждем - корректируем контуры, повторяем процесс, пока не устроит результат.

Примерно 90% времени - работает компьютер (генератор), а не человек. Т.е. суть в том что основа создается автоматически, а человек лишь корректирует в нужных местах.

Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.



Например типовые текстуры местности есть, их можно просто инструментарием закрашивать? Или надо предварительно какие-то схемы рисовать и данные вводить?

Не, если где-то станет нужным что-то закрашивать вручную, то это же для 120 кв.км (с дискретизацией 0,5 метра) среднестатистического района сколько времени на это уйдет?
А если потом нужно будет траву в снег перекрасить, опять начинать сначала?

А так 1 строчку сменил в описании и генератор за пару часов сделал из лета зиму без вмешательства человека :)



Как вариант, если возможно, совместите по максимуму подготовительные данные с той инфой, что можно достать из Гугла и ему подобных спутниковых и картографических данных.

Да, но если эти данные из гугла вводить вручную нужно это неправильно



Просто любые более менее серьёзные сценарии в том же ШФ делаются с реальных районов местности, по тому же гуглу. совсем от балды делают элементарные карты обычно, ну или те у кого хорошее воображение, но я бы сказал что таких даже меньше чем "реконструкторов".
Не, такое мы уже проходили на Т72, тоже был левел-дизайнер с большим воображением. В деле ландшафтов для симуляторов и варгеймов воображение вредит.

Fritz_Sh
24.02.2011, 23:12
Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО
Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.


Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.
Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски), т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные. Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.

Andrey12345
25.02.2011, 00:20
Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.

Может, но такое моделирование выходит за рамки просто морали. Тут более сложная система нужна с массой параметров описывающих характер.



Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски),

Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.



т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные.

Всмысле в разных? Генератор и редактор это одна программа.
Ну гугль в вашей схеме тоже по сути разная программа :)



Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.
Порог вхождения выше, но сделать нормально имхо проще. Генератор не даст совсем фигню сделать при минимальных усилиях, причем по всей карте, а не только в тех местах где не лень еще было прорабатывать :)

Dzya
25.02.2011, 05:06
Недавно в Павловке случилась ситуация, когда в небе оказались сразу Илы, Юнкерсы, и Фокеры. Конечно понимаю, что у них приоритетная задача громить наземные войска, но когда они летают мимо друг друга, и не обращают на это внимания, как то странно. Еще понятней, что смоделировать воздушный бой задача сложная и трудоемкая, но хотелось бы учесть и этот момент, раз речь идет о симуляторе общевойскового боя. Такое столпотворение в небе было один раз, понаблюдаю еще может чего не заметил. По крайней мере сбитых самолетов не видел))))

Fritz_Sh
25.02.2011, 10:29
Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.
Согласен. Как вариант было бы не плохо, что бы можно было создавать минимальные карты 3х3 или 5х5км под 1 бой (сценарий тобишь, но это уже другой вопрос.


Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
а это где и как делается, что значит рисуется? Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?

А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?


Ещё слегка про индикацию...

Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили? Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока? И кстати все эти "спорные" функции лучше ставить в опции, что бы их можно было вкл/выкл.

Andrey12345
25.02.2011, 11:32
а это где и как делается, что значит рисуется?

Ctrl+C, Ctrl+V из SRTM, или по маске из топокарт/гугля с последующей дорисовкой в растровом редакторе, если нужно.



Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?

Мы не оперируем таким понятием как текстуры, это странно звучит в контексте реалистичного ландшафта. У нас есть: распределение грунтов, эрозия, высоты, влажность, неровность, распределение травяного и растительного покрова и другие понятия из реального мира.
Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?



А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?

Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.



Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили?

Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.



Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока?

И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.

Fritz_Sh
25.02.2011, 12:10
Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?
Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?


Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.
Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.


Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.
А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо. Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"? ;)


И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.
Вопрос снимаю - блёклой иконки достаточно.

Andrey12345
25.02.2011, 12:54
Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?

Нет, смотрите.
Для ландшафта что нужно?
1) карта высот, это по сути изображение в градациях серого цвета, для нормального задания нужно около 64К градаций, т.е. 16 бит на точку.
2) травяной покров, грубо говоря где есть трава, а где ее нет, где плотность выше, где ниже и т.д - суть изображение в градациях серого цвета. Частично строится вручную в низком разрешении - заливкой областей с потенциальной травой белым/серым цветом, дальше автоматом.
3) карта неровностей/эрозии - задает места где грунт "вспучивается" или вымывается в результате геологических процессов. В низком разрешении маска строится вручную, дальше автоматически по карте высот "трассируется эрозия", маска регулирует ее степень.
4) карта растительности - задает тип растительности и ее плотность, в грубой форме строится вручную, деревья сажает и удаляет (например там где идет дорога) генератор.
5) грунты - получаются автоматически по заданному распределению, т.е. грунт зависит от эрозии, высоты, наличия растительности, общей влажности и еще нескольких параметров.
6) влажность - получается автоматически по предыдущим картам и параметрам грунтов.

Это физические карты.Теперь визуальные:
7) карта нормалей - получается автоматически из карты высот
8) карта деталей - получается автоматически из грунтов, высот, травяного и растительного покрова - вот это эти самые текстуры которые видны игроку и есть :)

Понятно что если отсутствует физика движения, то часть физических карт не нужна - например влажность, да и эрозию можно не считать и т.д.




Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.

И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА? :)




А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо.

На панели быстрого выбора цветом кодируется состояние отделений: желтый - становится плохо, красный - стало плохо. Неподдконтрольные перестают выбираться при групповом выборе и т.д.



Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"?
Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д. :)

Но это вопрос уже из разряда почему мы летаем над картой, а не смотрим из глаз командира с НП в бинокль - тут имхо лежит черта между реализмом и игрой - играть так удобнее :)

Fritz_Sh
25.02.2011, 13:03
Нет, смотрите.
Для ландшафта что нужно?
Да думаю теперь я понял, ну собственно грамотный мануал и примеры, которые можно потрогать ручками думаю вполне позволили бы справится с данной задачей любому среднестатистическому геймеру :)


И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА?
Был бы редактор, народ бы и 41ый и 39й год бы освоил уже ;-)


Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д.
И тем не менее... Как то можно было бы без этого и обойтись... Или в опции это вывести, например привязав к уровню сложности.

Andrey12345
25.02.2011, 13:16
Хочу ещё раз вернуться к вопросу о наведении артиллерии.

Ок :)



- цель на местности (окружность нужного диаметра, линия, точка)

Это несколько странно



- интенсивность воздействия (скорострельность)*

Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
Зачем стрелять с низкой скорострельностью?




Теперь о харькове, как я уже говорил меня сильно удивляет, что во времена ВОВ корректировщик может за 2:10/2:30 мин. вызвать удар полковых гаубиц,

Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно :) ). Будут - сделаем время больше.



даже для современных арт. систем с АСУНО, GPS, современными средствами связи и прочим, это очень хороший показатель, и я сомневаюсь что такое было возможно в те времена. Плюс мне кажется корректировка в игре сделана не очень правильно, идея передать корректировку игроку сама по себе не плоха, но вот реализация не очень реалистична на мой взгляд.

А чем?
Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?



К тому же на мой взгляд в игре не достаточно параметров огневой задачи, нет интенсивности,
типа снаряда, кол-ва задействованных орудий.

Тип снаряда есть (фугасный, осветительный или дымовой), причем в ШФ нет например осветительных ракет :)
Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.

В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС? ;)



Кому-то наверняка это сейчас покажется лишним и громоздким, но поверьте ничего сложного тут нет, а вот удобства это добавляет.

Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например? :)

Fritz_Sh
25.02.2011, 13:42
Это несколько странно
Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова ;) у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт.


Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
Зачем стрелять с низкой скорострельностью?
Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести. Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.


Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно ). Будут - сделаем время больше.
Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?


А чем?
Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?
Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят? Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.


Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.
Ну а в жизни зачем задают такие параметры?


В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС?
Как шрапнель и ведёт себя.


Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например?
Стоп, где я написал, что надо сделать как в ШФ? Я Пишу, что надо вырабатывать оптимальный вариант, применительно к харьову я конкретно написал, что на мой взгляд стоит добавить, поглядите внимательно.

Fritz_Sh
25.02.2011, 13:55
И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара??? :eek:

Сходу давайте разберём:

в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?

И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные(или не очень) ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?

AGA
25.02.2011, 14:10
И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара??? :eek:

Сходу давайте разберём:

в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?

И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?

1) :D:D А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?
3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.

dima12345
25.02.2011, 15:33
И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара??? :eek:

Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?

Andrey12345
25.02.2011, 16:17
Продолжение...
(извиняюсь надо было убегать не успел сразу написать)


При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.

РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.



На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
-кол-во задействованных орудий
-интенсивность огня

А зачем, ну т.е. если задействованные орудия я еще с нятяжкой могу понять.
То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна? :)



-тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.

Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.



Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.

С этим соглашусь.



ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.

У нас это по сути на усмотрение игрока.

Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?



ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.
Вы описали хорошо и подробно, спасибо! Можно сказать четкий образец для дальнейшей дискусси.

--- Добавлено ---


Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова ;) у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт..

Когда-нибудь рубежи будут дополнены ориентирами которые можно будет пристрелять и они будут переходить из боя в бой. И вся система огня будет ориентирована на это.



Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести.

С учетом того что снаряды конечны, их немного и их может быть неоткуда взять для следующего боя это очень сомнительный вид огня. И я не встречал такой вид огня (беспокоящий) в литературе, кроме художественной.

Подавлять цель вполне можно и у нас - обозначив ее как "точечный рубеж".



Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.

Я встречал расход снарядов на подавление или уничтожение цели, ведение огня с исправлением или без исправления наводки. Интенсивность как-то мимо прошла - что под этим подразумевается? Батарея стреляет раз в 10 минут или раз в 1 минуту?



Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?

Как и в других играх - взяли с потолка ;).
В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.



Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят?

У нас можно переносить огонь с рубежа на рубеж, пристреляв их заранее, а в ШФ?



Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.

Интенсивность непонятна, количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий), тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).



Ну а в жизни зачем задают такие параметры?

Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными) :)
Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.

Fritz_Sh
25.02.2011, 17:40
1) :D:D А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?

А вы думаете, что у любого человека прямой телефон на артбатарею протянут? Если это КОМАНДИР БАТАРЕИ и его КП выдвинут к передовой, то ничего удивительного, что с его КП на батарею идёт кабель, он же на прямую своей батареей командует, но у нас таких КОМАНДИРОВ БАТАРЕИ в игре нет. Что бы вам было понятно, в игре есть онмап 82мм миномёты, в виде взвода, вот командир этого взвода и является их непосредственным начальником, вот именно он и имеет с ними прямую связь, описанный вами отрывок повествует об аналогичной ситуации.

2) В смысле в игре? Онмап это орудия на карте, оффмап за её пределами. Сейчас есть возможность корректировать огонь ТОЛЬКО оффмап артиллерии, которая не отображается ни на тактике. ни на оперативной карте и символизирует собой ПОЛКОВУЮ батарею.


3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.
Я не пойму, вы сейчас шутите, или просто не знакомы с армейской структуре и принципами её функционирования? Поясните пожалуйста, какой смысл вы вкладываете в эти свои слова?


Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?
Конечно нет, а из какой части моих постов вы могли сделать подобный вывод? То, что вызов удара может занимать куда больше, чем 1-2 минуты ещё не значит, что таким ударом нельзя попасть по маневрирующему противнику.

--- Добавлено ---


РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.
Хм.. Не знаю, меня 4 раза подряд ИИ из РСЗО накрывал за 1 бой...
Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это. Отчёт о проведённой стрельбе тоже никто не отменял вроде... Иначе как вообще уомандир батареи будет руководить огнём своих орудий? Т.е. каждый расчёт по выполнении огневой задачи приводит позицию в порядок, и делает отчёт командиру, это как бы само собой разумеющиеся процедуры. Вот например БК в 50 снарядов на орудие. он по вашему как кучей вокруг пушки разложен и пока его не израсходуют никто никуда не ходит?


То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна?
Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели. Собственно надо найти артиллериста и спросить, бывают такие задачи или нет, я точно знаю, что интенсивность огня при постановке задачи задаётся, но доказывать это особо не чем. Собственно диалог батарея-корректировщик мне артиллеристы сказали, и там интенсивность огня присутствует.


Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.
Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...


Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?
В ШФ в этом почему то недоглядели, повторный удар и наводка займёт столько же времени, хотя возможно там просто сделано не информативно, и если наносить повторный удар с задачей "экстренный удар", то возможно попадут точнее. но я не проверял, т.ч. будем считать что координаты для повторной атаки не пристреливаются (а вот в Нормандии уже всё нормально с этим).

Но в ШФ эти задачи просто иначе ставятся, там батарей из 6 орудий это 3 по 2, т.е. просто ставим 3 огневых задачи (для 3х разных арт отделений), возможно разделив их по времени и получаем 3 удара.
Но у вас в этом плане интересней.


Как и в других играх - взяли с потолка .
В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.
Ну так надо постепенно идти к реальности :) Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...


количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий)
Я не знаю, в ВОВ по ОШС отделения были по 2 или 4 орудия или ещё как, по идее каждой низшей орг-штатной единице может быть задана собственная задача, было ли так в ВОВ и какова была нижайшая ОШ единица в батареи я не знаю.


тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).
Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.


Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными)
Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.

Ну я честно не хочу за вас работать ;) Вот хорошие сайты, на них толковые люди, вполне готовые обычно помочь http://talks.guns.ru/forumtopics/42.html и http://otvaga2004.mybb.ru/viewforum.php?id=14 и http://gspo.ru/index.php?showforum=96
Задайте там вопросы, наверняка ответят. Если интересно, то вот что я когда-то спрашивал, для ШФ:
http://otvaga2004.mybb.ru/viewtopic.php?id=246
http://talks.guns.ru/forummessage/42/675477.html

vim
25.02.2011, 20:18
Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков :).
Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? А как и кто подает команды на открытие/прекращение огня? Как и кто корректирует огонь? Как организуется и ведется разведка целей? В чем отличие приданной и поддерживающей артиллерии? И так далее, и тому подобное...
В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете :)

Fritz_Sh
25.02.2011, 20:40
Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал :) если бы вы расписали как специалист как это на самом деле, а не в "фантазиях на тему", то было бы просто идеально ;) Хотя понимаю, что для вас это мягко говоря не самое актуальное занятие...
Единственный момент, не могли бы вы уточнить, логика моих мыслей, по расчёту времени вызова удара, правильная?

Andrey12345
25.02.2011, 22:01
Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков :).

Разработчики не все поголовно являются офицерами артиллеристами, некоторые даже в армии не служили. Уж сделайте нам скидку на это :)



Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? ...

Нет, поэтому и ведем здесь беседы, чтобы понять что нужно/можно реализовать в игре, и как это устроено.



В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете :)

За наводку спасибо!

--- Добавлено ---



Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это.

Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.



Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели.


Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
Орудия стреляют реже-чаще?




Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...

Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.



Ну так надо постепенно идти к реальности :) Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...

Ну вот сейчас книжек начитаемся и накрутим :D



Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.

Правильно артиллеристы, а не тот кто запрашивает огонь.

С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
"...пехотный корректировщик не указывает как, скольким и чем стрелять, он указывает только координаты, размеры и характер цели, а далее - отклонения... "

Хочу обратить внимание - интенсивность обстрела, количество стволов, тип боеприпаса отсутствуют. Сейчас еще посмотрю что пишут в книгах.
Насчет типа цели согласен - наше упущение.



Ну я честно не хочу за вас работать ;)

Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело ;)

Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!

vim
25.02.2011, 22:25
Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал :)
Имея в распоряжении расширенный комплект варгеймера, пытаюсь следить за новинками, жаль времени катастрофически не хватает.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6005/vim3.7/0_56b70_4b198aec_L.jpg

Fritz_Sh
25.02.2011, 23:06
Виктор Иванович, таки ШФ у вас тоже есть, а я думал вам не понравилось :)


Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.
Нет прорабатывать то конечно не надо, но для тяжёлых орудий думаю перерыв после стрельбы в 30сек-1мин был бы вполне оправдан. А для миномётов думаю 10-30сек.


Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
Орудия стреляют реже-чаще?
Именно, но тут уже Виктору Ивановичу виднее, я то только по крупицы отовсюду знания имею, не профессионал в артиллерийском деле ни разу...


Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.
Тут я вас видимо не понял про шрапнель, но если не ошибусь были и взрыватели для обычных снарядов, на воздушный подрыв. И да по идее это артиллеристы решают чем угостить врага. но как вы в игре их научите, я не очень понимаю...


С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
если прочитаете внимательно, то там есть некоторый не ясный момент, я так понял, что это командиры не могут задавать параметры на батарею, а только тип цели, а вот передовые наблюдатели уже могут (по идее логично, если наблюдатель от батареи и организационно является частью её КП), но я могу и ошибиться, этот момент я не очень понял.


Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело

Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!
Ну вы меня тоже поймите, я вон сколько настрочил, меня за это время уже раза 3 "обижали" тут :) Материал приходится лопатить, плюс я ещё у БФС кое в чём участвую, и всё ведь бесплатно... А ещё жить и работать надо. Когда вдохновение есть, я ищу что-то, а когда не особо, то уж не обессудьте ;)
Забыл, еще и сайт по варгеймам развивать как-то надо, я вон надеялся, что по Харькову Дмитрий поможет в некотором роде... Но пока видимо у вас своих дел хватает...:rolleyes:

Fritz_Sh
25.02.2011, 23:10
Следовать понятно надо умным книгам, там конечно правильнее чем мои догадки :)

Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она. Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.

Andrey12345
25.02.2011, 23:41
Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она.

Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
Если взять стрелковую дивизию РККА, то динамика изменения количества орудий выглядит приблизительно так: с начала войны падение количества орудий крупных калибров (исчезновение, например 152 мм), почти полное исчезание зенитных средств, смена ПТО на ПТР и т.д. "радости". Вот как раз где-то в районе начала 1943 года самая плохая ситуация.

Если в начале войны у нас 32/12 (122/152 мм) и 12 зенитных орудий (76+37мм), то в начале 1943 12/0 (122/152 мм) и 0 зенитных орудий.



Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.
Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук. И дать им не батареи, а дивизионы или сразу артполки, это вопрос настроек (можно поменять модом например, как и времена открытия огня ;) ).

Но имхо батареи для поддержки действий взвода/роты более чем достаточно. Собственно при 12 122 мм гаубиц на дивизию рассчитывать что взвод/роту будут поддерживать более 4х наверное не приходится. Хотя тут конечно можно подискутировать.

Fritz_Sh
25.02.2011, 23:50
Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
Мда грустная динамика...


Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук.
Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа ;) А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких? Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов, это норматив был или просто для игры так сделано? Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную. Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.

Andrey12345
26.02.2011, 00:33
Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа ;) А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких?

Все гораздо хуже. Пишут что: есть у дивизиона наблюдательные пункты от 1 до 3 штук (передовой, боковой и т.д.) Командир дивизиона сам ведет наблюдение за полем боя с наблюдательного пункта - т.е. является сам корректировщиком и сам назначает цели по сути (у него прямая связь с огневой позицией батарей и с их командирами). При трудностях с прокладкой связи - связь с 1й подручной батареей.
Т.е. где может возникнуть затык на 5-10 минут в открытии огня по причине связи или передачи приказа я никак не пойму :)
Упоминания об отдельных корректировщиках я вообще не встретил. Есть артиллерийские разведчики только.



Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов,

Почему всегда? Если вы их потратили и не пополнили, то будет меньше.
Тем более 50 снарядов это на орудие, а не на батарею.



это норматив был или просто для игры так сделано?

Для игры. Но если есть предложения как это число разумно рассчитывать я готов выслушать.

Вот например, из воспоминаний командира ИПТАП действовавших недалеко от Тарановки - известно что снарядов на батарею Х штук, из них Х/3 неприкосновенный запас который расходуется только по приказу вышестоящего начальника, еще У снарядов нашли на старом складе оставшемся с 1941 года. Итого на батарее Х+У снарядов из которых Х/3 нельзя тратить.
Снаряды лежат прямо на земле недалеко от орудий.
Воспоминаниям на мой взгляд можно доверять, т.к. местность описана без единой ошибки (я там бываю очень часто).

Как такое смоделировать?

Передовой наблюдатель сидел на крыще дома в 30 метрах от батареи, командир сам наблюдал в бинокль за полем боя и подавал приказы _голосом_ на ведение огня по целям. Сколько минут занимал перенос огня с одного рубежа на другой? :)



Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную.

Надо, но многие вещи неформализируемые. Тем более тщательная проработка не гарантирует нужного результата.



Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.
Надеюсь проработана лучше чем артиллерия ;).

Fritz_Sh
26.02.2011, 09:17
Т.е. где может возникнуть затык на 5-10 минут в открытии огня по причине связи или передачи приказа я никак не пойму
Упоминания об отдельных корректировщиках я вообще не встретил. Есть артиллерийские разведчики только.

Давайте разбираться, как я уже отвечал выше AGA, а где в игре командиры батарей и онмап артиллерия? Т.е. я вполне согласен, что командир батареи с КП легко может руководить огнём собственных подчинённых, но где у нас батареи и КП? Те наблюдатели, что есть сейчас выглядят очень абстрактно, кто они такие?
Что касается 5-10 минут, тут собственно вопрос к тому. могут ли простые общевойсковые командиры корректировать огонь? Если да. то для них ситуация вряд ли меняется. запрос всё равно надо посылать по командной цепи.


Почему всегда? Если вы их потратили и не пополнили, то будет меньше.
Тем более 50 снарядов это на орудие, а не на батарею.
Ну я и написал ПО 50 снарядов, но я имел ввиду почему полный БК именно 50. Моё предложение сделать БК размером в соотв. с нормативами, либо вообще иным путём пойти, давать Н-ое кол-во ПБ и пополнять их по сценарию, а не отдавать это дело игроку. Ведь игрок ротой командует, как он может руководить снабжением чужих подразделений.


Передовой наблюдатель сидел на крыще дома в 30 метрах от батареи, командир сам наблюдал в бинокль за полем боя и подавал приказы _голосом_ на ведение огня по целям. Сколько минут занимал перенос огня с одного рубежа на другой?
Ну так Андрей... Сделайте он-мап батареи и вопросов не будет ;) Сейчас то не так и близко ;) 30м до батареи... А если 10 км до батареи? наблюдатель в рупор кричать будет? :)

Сейчас в игре артиллерийские батареи и их корректировщики это полная абстракция, и это стоило бы поменять ;) Давайте думать как, я собственно уже предложения делал.

1) батареи сделать более конкретными подразделениями, при этом не обязательно выводить их на оперативную карту.
2) Корректировщиков сделать в соотв. с ОШС
3) Дать возможность корректировать огонь общевойсковым командирам.
4) Сделать возможным корректировку он-мап артиллерии
5) Сделать возможным огонь с соседних РО квадратов.


Надеюсь проработана лучше чем артиллерия .
А тут кстати неизвестно ещё насколько неправильно в ШФ ;) Так синие передовые наблюдатели (по ОШС командиры батарей уже огонь не наводят сами, ибо в прямую видимость артиллерия не подходит, и ведёт маневрирование) наводят удары очень быстро 1-5 минут, а общевойсковые командиры до 8 минут. А сирийцы от 6 до 20, но что тут удивительного, а как же РЭБ ;) Мы же не знаем, из каких составляющих БФС время высчитывало.

Andrey12345
26.02.2011, 11:37
Давайте разбираться, как я уже отвечал выше AGA, а где в игре командиры батарей и онмап артиллерия? Т.е. я вполне согласен, что командир батареи с КП легко может руководить огнём собственных подчинённых, но где у нас батареи и КП? Те наблюдатели, что есть сейчас выглядят очень абстрактно, кто они такие?

И я об этом и говорю.



Что касается 5-10 минут, тут собственно вопрос к тому. могут ли простые общевойсковые командиры корректировать огонь? Если да. то для них ситуация вряд ли меняется. запрос всё равно надо посылать по командной цепи.

Так я же написал какова эта цепочка (согласно книге) для приданных и поддерживающих батарей:
- командир пехотный - командир дивизиона - батарея
- командир пехотный - командир дивизиона - командир батареи - батарея

Особых движений по инстанциям не наблюдается. В каком месте по вашему может возникнуть задержка в 5-10 минут и почему?



Ну я и написал ПО 50 снарядов, но я имел ввиду почему полный БК именно 50. Моё предложение сделать БК размером в соотв. с нормативами,

Какими нормативами, давайте ссылку? :)
Хотя бы как в моем примере что я привел "из жизни".



либо вообще иным путём пойти, давать Н-ое кол-во ПБ и пополнять их по сценарию, а не отдавать это дело игроку. Ведь игрок ротой командует, как он может руководить снабжением чужих подразделений.

Да, это резонное замечание. Но пока останется как есть (в будущем с появлением на поле боя батарей это обретет определенный смысл). Лучше чтобы у артиллерии были не бесконечные снаряды.



Ну так Андрей... Сделайте он-мап батареи и вопросов не будет ;) Сейчас то не так и близко ;) 30м до батареи... А если 10 км до батареи? наблюдатель в рупор кричать будет? :)

Есть и про гвардейский минометный полк, который стоя в 5-6 км от места боя накрыл начавшего наступление противника, сорвав атаку. От опушки леса где противника заметили до позиций наших войск, около 300-500 метров. Правда это описано менее конкретно и возможно был плановый обстрел.
И про батареи 122мм гаубиц которые тоже не на переднем краю стояли, и позволили малочисленному побитому полку сдерживать атаки танков и мотопехоты немцев с разных направлений.



Сейчас в игре артиллерийские батареи и их корректировщики это полная абстракция, и это стоило бы поменять ;) Давайте думать как, я собственно уже предложения делал.

Абстракция конечно, чтобы они таковой перестали быть - нужно добавлять нормальную систему с планированием артогня, батареями в пространстве (иначе расчеты по задержкам полная абстракция хоть 30 минут поставь хоть 1).



1) батареи сделать более конкретными подразделениями, при этом не обязательно выводить их на оперативную карту.

Так, а смысл если на карту не добавлять?
Тут же все нормативы от дистанции до цели (и положения батареи) зависят, и задержки тоже по сути. Если нет конкретного положения батареи, то все это высосано из пальца. Включая расход снарядов и размеры участка по которому идет обстрел.



2) Корректировщиков сделать в соотв. с ОШС

Незнаю что такое ОШС, но в книжках как-то пока конкретно "корректировщиков" не нашел. Есть артразведчики, наблюдатели на НП, командиры.



3) Дать возможность корректировать огонь общевойсковым командирам.

Это вроде и так есть.



4) Сделать возможным корректировку он-мап артиллерии

Это можно



5) Сделать возможным огонь с соседних РО квадратов.

Это тоже самое что и пункт 1



А тут кстати неизвестно ещё насколько неправильно в ШФ ;)

При отстутсвии местоположения батарей, переноса огня, реперов, странной пристрелке, не менее странных параметров огня, говорить о реализме не приходится (для сирийцев так точно). Ну как и у нас впрочем.



Так синие передовые наблюдатели (по ОШС командиры батарей уже огонь не наводят сами, ибо в прямую видимость артиллерия не подходит, и ведёт маневрирование) наводят удары очень быстро 1-5 минут, а общевойсковые командиры до 8 минут. А сирийцы от 6 до 20, но что тут удивительного, а как же РЭБ ;)


Так командиры батарей и по идее не должны штатно наводить огонь (но могут это делать). Это командир дивизиона с наблюдательного пункта сам может или при помощи назначенных наблюдателей.



Мы же не знаем, из каких составляющих БФС время высчитывало.

Это называется в играх модным словом "баланс" позволяет выделить сильные и слабые стороны юнитов или сторон в целом путем накручивания определенных коэффициентов, например точности, урона, а в нашем случае временых задержек ;).

Обычно в играх посвященных ВМВ немцам накручивают точность и "дальнозоркость" - пользуясь мифом что у немцев же особые какие-то прицелы были, и точность пушек - пользуясь примерно таким же мифом ;)

Fritz_Sh
26.02.2011, 12:22
- командир пехотный - командир дивизиона - батарея
- командир пехотный - командир дивизиона - командир батареи - батарея

Особых движений по инстанциям не наблюдается. В каком месте по вашему может возникнуть задержка в 5-10 минут и почему?

Подождите, откуда вообще взялись цифры 5-10 минут? может я где-то не совсем верно выразился, если говорить о ШФ, то там например 8 минут в некоторых случаях занимает ПОЛНЫЙ процесс нанесения удар, соединение + пристрелка, т.е. непосредственно само соединение занимает 4-6 минут, там много условностей, собственно думаю. что дальше на ШФ можно особо не оглядываться, теперь у вас есть более конкретные данные.

По пехотному командиру, а кто именно имеется ввиду, ротный или взводный, мне кажется ротный, а для взводного добавится ещё и ротный, нет?
Но и в любом случае тут нужно прикидывать сколько займёт движение информации даже по такой цепи, оно сложится из "соединения" и "проговаривания информации", к тому же могут быть и какие-то "штрафы", кому батарея отдаст приоритет на лини фронта. Плюс вопрос в том, а как далеко батарея, или Кп от наводчика, на дистанции ведь могут быть коммутаторы (для телефона), а для рации помехи. Но такие вещи конечно высчитать точно нельзя, тут просто надо на глазок накладывать + Н-секунд.


Какими нормативами, давайте ссылку?
Хотя бы как в моем примере что я привел "из жизни".
Пока не знаю, попробую что-то поискать, и вы попробуйте ;)


Лучше чтобы у артиллерии были не бесконечные снаряды.
Дык конечно, я не говорю про бесконечные, например дали на начало операции 120 снарядов на орудие, и например пополнили только где-то к концу, расстрелял игрок всё сразу, ну пусть теперь выкручивается как-то иначе. пока БК не пополнится. Но тогда батарея должна где-то в меню отображаться на оперативной карте, что бы понимать - как там дела.


Есть и про гвардейский минометный полк, который стоя в 5-6 км от места боя
Мне кажется такие формирования это дивизионный уровень, и их действиями руководили более высшие инстанции. Сейчас например для РСЗО основная задача - это контр батарейная борьба в интересах дивизии. и уже во-вторую 9или ещё в какую) очередь работа в интересах полевых командиров. Но могу и ошибаться...


Абстракция конечно, чтобы они таковой перестали быть - нужно добавлять нормальную систему с планированием артогня, батареями в пространстве (иначе расчеты по задержкам полная абстракция хоть 30 минут поставь хоть 1).
И да и нет, можно же просто вывести эти полковые/дивизионные батареи на оперативной карте в отдельное меню, и дать игроку возможность добавлять их в интересах тех или иных подразделений, в случае с полковыми и дивизионными средствами ПОЧТИ так же как и сейчас добавлять расчёты корректировщиков с батарей, НО добавлять их не ВМЕСТО других отделений взводов, а плюсом. Ну и надо по ОШС разобраться, были ли штатные наводчики в различных ротах и батальонах.



Так, а смысл если на карту не добавлять?
Тут же все нормативы от дистанции до цели (и положения батареи) зависят, и задержки тоже по сути. Если нет конкретного положения батареи, то все это высосано из пальца. Включая расход снарядов и размеры участка по которому идет обстрел.
Ну всё от карты зависит, так например в тарановке в AP:ОЗ куда ставить батареи? Может так же как и для тактической части для оперативной сделать 2 вида офф-мап и он-мап?


Незнаю что такое ОШС, но в книжках как-то пока конкретно "корректировщиков" не нашел. Есть артразведчики, наблюдатели на НП, командиры.
Организационно-Штатная Структура ;) "корректировщик" это по моему исключительно бытовое понятие, в армии "Передовые наблюдатели" ну и артразведчики. Т.е. вы правильно поняли ;)


Так командиры батарей и по идее не должны штатно наводить огонь (но могут это делать). Это командир дивизиона с наблюдательного пункта сам может или при помощи назначенных наблюдателей.
Предлагаю не вдаваться в эти дебри, в современной войне многое иначе, особенно на западе, у американцев например штатные ПНы даже в МС взводах. А по наводке да не совсем реалистично конечно, но это мы теперь с вами знаем ;) Вот сейчас всё определим, потом пойду БФС тюкать :D
Да и к тому же мы не знаем, как у них там на западе. может по американски это правильно ;)


пользуясь мифом что у немцев же особые какие-то прицелы были, и точность пушек - пользуясь примерно таким же мифом
Ну не знаю, у вас Т-III L по Т-34 за бой раза в 3 больше попаданий делают, чем Т-шки в них ;) Крутите? :))))

Andrey12345
26.02.2011, 13:15
По пехотному командиру, а кто именно имеется ввиду, ротный или взводный, мне кажется ротный, а для взводного добавится ещё и ротный, нет?
Но и в любом случае тут нужно прикидывать сколько займёт движение информации даже по такой цепи, оно сложится из "соединения" и "проговаривания информации", к тому же могут быть и какие-то "штрафы", кому батарея отдаст приоритет на лини фронта. Плюс вопрос в том, а как далеко батарея, или Кп от наводчика, на дистанции ведь могут быть коммутаторы (для телефона), а для рации помехи. Но такие вещи конечно высчитать точно нельзя, тут просто надо на глазок накладывать + Н-секунд.

Правильно, чтобы это рассчитать нужно знать где батарея, иначе рассчет не провести.



Пока не знаю, попробую что-то поискать, и вы попробуйте ;)

Да пробуем, но пока не очень получается.



Дык конечно, я не говорю про бесконечные, например дали на начало операции 120 снарядов на орудие, и например пополнили только где-то к концу, расстрелял игрок всё сразу, ну пусть теперь выкручивается как-то иначе. пока БК не пополнится. Но тогда батарея должна где-то в меню отображаться на оперативной карте, что бы понимать - как там дела.

Лучше на карте и пополнять батарею снабженцами, а не через корректировщиков :)
Так и сделаем рано или поздно.



Мне кажется такие формирования это дивизионный уровень, и их действиями руководили более высшие инстанции.

В том примере что я привел они придавались батальону. Управлял огнем комбат.



Ну всё от карты зависит, так например в тарановке в AP:ОЗ куда ставить батареи?

Артполк отстал и прибыл уже к концу боев (для Тарановки марта) и участвовал только на завершающем этапе, но там очень смутно это описано в немецком стиле: дела шли хорошо немцев выбили из Тарановки, а потом сразу на следующий день - полк с тяжелыми боями отступил к окраинам Харькова.

А вот для Соколово известно где стояли батареи, некоторые с точностью +-100 метров.



Может так же как и для тактической части для оперативной сделать 2 вида офф-мап и он-мап?

оффмап ненужное имхо. Оно только неразбериху усиливает и расчеты для оффмап неясно как вести. Есть же оперативная карта, все на ней и отображать.



Организационно-Штатная Структура ;) "корректировщик" это по моему исключительно бытовое понятие, в армии "Передовые наблюдатели" ну и артразведчики. Т.е. вы правильно поняли ;)

Правильно, только это разные люди. Если наш "корректировщик" это наблюдатель на НП, то там может быть и командир дивизиона и прямая связь с батареей/батареями, т.е. о существенных задержках вопрос не стоит. Если артразведчик, то он по сути (как я понял) не наводит огонь (и тем более не выбирает интенсивность, сколько снарядов и орудий), а просто сообщает о целях, а дальше уже на усмотрение командира дивизиона.



Предлагаю не вдаваться в эти дебри, в современной войне многое иначе, особенно на западе, у американцев например штатные ПНы даже в МС взводах.

Мы будем ориентироваться наверное на наши "мануалы"



А по наводке да не совсем реалистично конечно, но это мы теперь с вами знаем ;) Вот сейчас всё определим, потом пойду БФС тюкать :D

%)



Да и к тому же мы не знаем, как у них там на западе. может по американски это правильно ;)

Может, но что-то мне подсказывает, что сирийцы не используют западные методики :)



Ну не знаю, у вас Т-III L по Т-34 за бой раза в 3 больше попаданий делают, чем Т-шки в них ;)

Попадают больше, потому что скорострельность выше.



Крутите? :))))
Крутим :), но уже в другую сторону. Видят почти так же как и из Т-34, за исключением того что приборов наблюдения больше и есть командир, который может посмотреть в заднюю полусферу, а не потому что какие-то особые приборы наблюдения есть :). С 2км белке в глаз не попадают.
КВ-1С "видит" не хуже немцев.

--- Добавлено ---


Моё субъективное мнение, что вы слишком сильно заостряетесь на арт поддержке, в то время, когда её текущая реализация в разы ближе к реалу чем

Да мы пока еще нет, просто обсуждаем :)



1) Появились (вроде до этого не было) мелкие косяки с местоположением расчётов у тяжелого оружия, точно у МГ42 и 105гаубицы. (Скрин№1)

Это всегда было, при небольших смещениях пушки (например после выстрела) расчет не меняет позиции, чтобы не ползали/ходили все время. Это скажем так "особенности реализации" :).



2) Скрин №2, наверное, тоже придирка, но какой-то радиус у колеса слишком большой :D

Не совсем понял???



И новая порция пожеланий :D 1) Возможно ли введение запрета на вызов авиации несколько раз за один ход, если этот авиа корректировщик участвует в нескольких боях? Фокеры и Илы просто вырезают всё тяжелое вооружение на карте за несколько прилётов:)

Пока это не очень понятно как сделать, но я записал в дальние планы :)



2) Введение подобного запрета на рытьё окопов? А то в первой бою за ход верх карты перекопали, во втором бою за ход низ карты, откуда же у них силы, чтобы потом воевать? :)

Можно сделать чтобы если вырыли окопы уставали, а при сильной усталости не рыли.



3) Сейчас не очень удобно управлять пехотой на БТР-ах, а в связи с наличие больших лесных масивов пехоту приходится отделять от БТРов. Возможно ли сделать панель выбора пехота/танки/орудия/грузовики ( справа вверху, под значками отделений) на подобии модификаторов движения. Чтобы, например, нажать для данного отделения "только пехота", это кнопка загорелась зелёненьким и мы спокойно, не мучаясь управляем пехотой. Опять таки сейчас инженеров и гренадеров на БТР нельзя выделить в отдельную боевую группу "пехота+танки/САУ" при этом не задействовав их БТР-ы, а так, включил модификатор пехота и модификатор танки и все ок. Если все модификаторы отжаты, значит пехота действует совместно с БТР.

Читаете наши мысли ;), из доработок в патче №6:
28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.

Оно должно сохранять боевые группы нормально, но в какой-то момент сломалось (спасибо blitzkrig'у подсказал уже что не работает). Т.е. если выбрали только пехоту (без БТР) и сохранили в группу - то она так и должна выбираться без БТР. Я думаю это частично решит проблему.

Ваш вариант уже был когда-то, когда были не фильтры, а запреты на выделение определенных типов юнитов, но оно сильно раздражительно получалось, когда кнопку нажал и забыл про это, а потом мучаешься чего это оно не выбирает отделения. Пока возврата к этому не будет.



4) Сейчас номера боевых групп отображаются только при включённых значках отделений (не по бойцам). При этом на БТР+пехоту один значок, который следует за пехотой. В результате БТР-ы, при действиях отдельно, теряются. Возможно ли им в этот режим значков добавить дополнительный маленький значок?

Да, что-то нужно придумать, но пока еще не придумалось толкового. Значок отделения отображается всегда над командиром, если он сидит в технике, то над техникой.
Но через некоторое время работа с группами в корне переделается и возможно необходимость в значках/номерах и фильтрах несколько поуменьшится.




PS. Поймал забавный баг, пока его повторить не удалось, но он есть: Если посадить пехоту( у которой есть БТР) на броню танка. Потом отдалить БТР от танка с пехотой БТРа на расстояние метров 500 и больше. Затем выделить их всех в одну группу и нажать движение в одну точку (любую), а потом дать пехоте команду спрыгнуть с танка, то она телепартируется и спрыгивает с БТР-а, не зависимо, как он далеко от танка. У меня они телепартировались через квадрат:D

Хм, ну вы и затейник. Посмотрим, но такое повторить непросто :)

Fritz_Sh
26.02.2011, 13:57
Правильно, только это разные люди. Если наш "корректировщик" это наблюдатель на НП, то там может быть и командир дивизиона и прямая связь с батареей/батареями, т.е. о существенных задержках вопрос не стоит. Если артразведчик, то он по сути (как я понял) не наводит огонь (и тем более не выбирает интенсивность, сколько снарядов и орудий), а просто сообщает о целях, а дальше уже на усмотрение командира дивизиона.
Ну надо всё в соотсв. с ОШС делать, вы же где-то все эти штаты нашли? А разные возможности постановки задачи не сложно реализовать, просто для тех, кто не может расширенную задачу ставить, некоторые кнопки становятся "не активными".



Может, но что-то мне подсказывает, что сирийцы не используют западные методики
наверняка, но где же узнать, как надо, БФС и так много информации для служебного пользования надыбыли.


Скрин№2
Не совсем понял???
А то, что немцу в задницу 20мм зарядили, это нормально? :)


Пока это не очень понятно как сделать, но я записал в дальние планы
Я хотел после артиллерии так же подробно за авиацию взяться ;) Но раз уж AGA начал, то мне кажется надо отобразить авиационные соединения на оперативке, ну в смысле доп. меню, и делать 2 вида вызова: 1 это как тут уже описывалось ранее долгий процесс с подъёмом с аэродрома и 2-ой это игрок на ход поднимает их принудительно, а по окончанию хода самолёты имеют "перезарядку", например 2-3 часа, таим образом дважды за ход 1 пару не поднимешь. Мне ещё очень хочется "ДРУЖЕСТВЕННЫЙ огонь" авиации увидеть, чтоб жизнь мёдом не казалась ;)


Можно сделать чтобы если вырыли окопы уставали, а при сильной усталости не рыли.
А как на счёт 2х типов окопов? Полного профиля как сейчас и "лежачих", которые можно рыть перед боем, если взвод "НЕ УКРЕПИЛСЯ" заранее. Рытьё такого окопа по нормативу занимает 20 минут, т.е. как бы может быть даже в процессе боя вырыт, собственно есть даже специальная техника рытья окопа в бою лёжа.


Читаете наши мысли , из доработок в патче №6:
Хочу докинуть идею, как на счёт принудительного спешивания экипажей? Сейчас например разведчики на "Универсале" это 6 бойцов, которые своей погремушкой себя сильно демаскируют, в некоторых случаях было бы куда предпочтительнее их на время спешить, а потом возможно снова занять технику, это так же относится к орудиям, и иной технике. Порой очень бы не помешало спешивание.

Andrey12345
26.02.2011, 14:27
Снаряд ВЯ, который вывел из строя колесо прошёл несколько правее от этого колеса (блямба нарисована за пределами колеса) при этом не вывел из строя наводчика в которого он по идее должен был попасть.

А, понял. Гляну физический лод.

--- Добавлено ---


Ну надо всё в соотсв. с ОШС делать, вы же где-то все эти штаты нашли? А разные возможности постановки задачи не сложно реализовать, просто для тех, кто не может расширенную задачу ставить, некоторые кнопки становятся "не активными".

Так в тех штатах, как-то корректировщики не указаны. Там же приблизительно очень, многое нужно додумывать.




А то, что немцу в задницу 20мм зарядили, это нормально? :)


Не немцу, а в колесо попали и не пробили наверное, или осколки не задели немца.



Я хотел после артиллерии так же подробно за авиацию взяться ;) Но раз уж AGA начал, то мне кажется надо отобразить авиационные соединения на оперативке, ну в смысле доп. меню, и делать 2 вида вызова: 1 это как тут уже описывалось ранее долгий процесс с подъёмом с аэродрома и 2-ой это игрок на ход поднимает их принудительно, а по окончанию хода самолёты имеют "перезарядку", например 2-3 часа, таим образом дважды за ход 1 пару не поднимешь. Мне ещё очень хочется "ДРУЖЕСТВЕННЫЙ огонь" авиации увидеть, чтоб жизнь мёдом не казалась ;)

Это можно сделать.



А как на счёт 2х типов окопов? Полного профиля как сейчас и "лежачих",

У нас два типа окопов используется - для "не укрепились" ячейки, для укрепились (стояли 2+ хода на месте) траншеи.



которые можно рыть перед боем, если взвод "НЕ УКРЕПИЛСЯ" заранее. Рытьё такого окопа по нормативу занимает 20 минут, т.е. как бы может быть даже в процессе боя вырыт, собственно есть даже специальная техника рытья
окопа в бою лёжа.

В мерзлом грунте, зимой, за 20 минут, лежа?!? Хотел бы я на это поглядеть %)



Хочу докинуть идею, как на счёт принудительного спешивания экипажей? Сейчас например разведчики на "Универсале" это 6 бойцов, которые своей погремушкой себя сильно демаскируют, в некоторых случаях было бы куда предпочтительнее их на время спешить, а потом возможно снова занять технику, это так же относится к орудиям, и иной технике. Порой очень бы не помешало спешивание.

Так они и так "спешиваются" автоматически для универсала, а для пушек даже сами занимают оборону рядом с пушкой в доме или в окопе.
Кроме тех конечно, кто управляет техникой или ее вооружением.

Fritz_Sh
26.02.2011, 15:07
Так в тех штатах, как-то корректировщики не указаны. Там же приблизительно очень, многое нужно додумывать.
У нас на СМ.ру есть толковые люди, давайте там вопрос по ОШС поднимем?


У нас два типа окопов используется - для "не укрепились" ячейки, для укрепились (стояли 2+ хода на месте) траншеи.
Это когда красный "рубеж"? Не замечал...


В мерзлом грунте, зимой, за 20 минут, лежа?!? Хотел бы я на это поглядеть
Ну да, забыл ввести поправку на местные условия :)


Так они и так "спешиваются" автоматически для универсала, а для пушек даже сами занимают оборону рядом с пушкой в доме или в окопе.
Кроме тех конечно, кто управляет техникой или ее вооружением.
Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.

AGA
26.02.2011, 15:23
Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.

А если её в это время позаимствуют враги? :D Это же расстрел.

Andrey12345
26.02.2011, 15:39
У нас на СМ.ру есть толковые люди, давайте там вопрос по ОШС поднимем?
Можно.



Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.
Так и до занятия трофейной техники недалеко. Тем более это несколько странная команда. Бросили вверенную технику, за такое по голове не погладят :)
Если будет то обратная команда (автоматизация) - занятие места стрелка из пулемета солдатом десанта.

Fritz_Sh
26.02.2011, 15:52
Можно.
Задавайте тему, раздел ваш там уже есть ;)
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_kunena&func=showcat&catid=29&Itemid=93


Так и до занятия трофейной техники недалеко. Тем более это несколько странная команда. Бросили вверенную технику, за такое по голове не погладят
Это разные вещи. А что здесь странного, почему покинуть технику ОБЯЗАТЕЛЬНО значит бросить её? Вот конкретно разведчики почему не могут спешиться и действовать без машины? Оставили броневик в кустах, походили поглядели, вернулись и заняли машину снова. Или например орудие, а что делать, если снаряды кончились, а вокруг вражесакая пехота, разве не разумно на время бросить орудие и начать отстреливаться?


Если будет то обратная команда (автоматизация) - занятие места стрелка из пулемета солдатом десанта.
Это бы не помешало, занятие мест выбитых членов экипажа.

И ещё момент очень бы пригодилось научить экипажи пользоваться личным оружием, для ведения огня по пехоте врага. Например у меня случай был: вражеский "Стуммел" заехал во двор дома, а там моя пехота разлеглась ну и с минуты 2 стуммел крутился на месте, пытаясь подстрелить солдат из основного орудия, хотя экипаж мог бы из своего оружия через открытую крышу всех пострелять. К слову в ШФ это есть :)

Ну и ещё 1 момент с этого же случая, так пока стуммел выцеливал пехотинцев один из солдат с ПТРД всё это время пулял из ружья точно в борт десантного отделения, засадил патронов 8, и без эффекта естественно, а отчего было в двигатель не выстрелить? Отсюда вопрос ИИ пытается выцелить какое-то конкретное слабое место или стреляет просто "по цели"? И ещё момент, а почему мои солдаты не закидали стуммел противопехотными гранатами (ПТГ у них не было)?

Andrey12345
26.02.2011, 16:14
Это разные вещи. А что здесь странного, почему покинуть технику ОБЯЗАТЕЛЬНО значит бросить её? Вот конкретно разведчики почему не могут спешиться и действовать без машины?

Так они и выходят - разведчики, а водитель стрелок и командир остаются в машине.



Или например орудие, а что делать, если снаряды кончились, а вокруг вражесакая пехота, разве не разумно на время бросить орудие и начать отстреливаться?

Так они и отстреливаются автоматически если вражеская пехота близко, даже если и снаряды не кончились, для этого необязательно "выходить из пушки".



Это бы не помешало, занятие мест выбитых членов экипажа.

Совсем уж экипажа помешало бы :). А вот за пулемет из отделения на БТР сесть можно.



И ещё момент очень бы пригодилось научить экипажи пользоваться личным оружием, для ведения огня по пехоте врага. Например у меня случай был: вражеский "Стуммел" заехал во двор дома, а там моя пехота разлеглась ну и с минуты 2 стуммел крутился на месте, пытаясь подстрелить солдат из основного орудия, хотя экипаж мог бы из своего оружия через открытую крышу всех пострелять. К слову в ШФ это есть :)

Возможно когда-то сделаем и такое. Но для этого сначала нужно анимации сделать для открытой техники, так чтобы торчало оружие. Пока такое мы позволить себе не можем.



Ну и ещё 1 момент с этого же случая, так пока стуммел выцеливал пехотинцев один из солдат с ПТРД всё это время пулял из ружья точно в борт десантного отделения, засадил патронов 8, и без эффекта естественно, а отчего было в двигатель не выстрелить? Отсюда вопрос ИИ пытается выцелить какое-то конкретное слабое место или стреляет просто "по цели"?

Он стреляет в агрегаты и в экипаж если он торчит над бортом техники. У каждого агрегата есть вес - который определяет вероятность с которой в него целятся.



И ещё момент, а почему мои солдаты не закидали стуммел противопехотными гранатами (ПТГ у них не было)?

Трудно сказать: запаниковали, не было противопехотных гранат, боялись встать для броска, ИИ считал что не сможет забросить гранату, глюк.

Fritz_Sh
26.02.2011, 17:06
Так они и выходят - разведчики, а водитель стрелок и командир остаются в машине.
Ну и что, за разведчиками с диким лязгом ползает эта табуретка, какие тут скрытные действия? Водитель стрелок и командир такие же разведчики как и остальные и вполне могут действовать спешенными при необходимости.

Так они и отстреливаются автоматически если вражеская пехота близко, даже если и снаряды не кончились, для этого необязательно "выходить из пушки".
А если эффективней укрыться в ближайшем доме и оттуда отстреливаться?

Собственно Андрей, а что вы видите плохого то в том, что бы игрок имел возможность приказывать покидать технику?


Совсем уж экипажа помешало бы . А вот за пулемет из отделения на БТР сесть можно.
Ну да, я тоже про это. Ещё момент в "универсале" часто выбивают пулемётчика, а стрелок за ПТ ружьём жив, но пехоту врага удобней косить с пулемёта, может научить членов экипажа временно менять друг друга по необходимости?


Трудно сказать: запаниковали, не было противопехотных гранат, боялись встать для броска, ИИ считал что не сможет забросить гранату, глюк.
Угу, т.е. в принципе они это могут, просто тут что-то помешало, ясно. Кстати а на какую дальность в игре можно метать ПП гранаты?

Такой интересный случай сейчас был, поставил я на быстрый бой противнику 2 взд. Т-3 и 2 Тигра, тигры вели себя просто удивительно. ИИ поделил силы на 2 группы и стал атаковать на 2х направлениях, при этом все Т3 ехали спокойно строем, а тигры помчались на очень большой скорости, ~50м за 10 сек. далеко вперёд, потом начали там метаться в разные стороны, я стал обстреливать. 1 из них, но он продолжал мотаться в разные стороны на большой скорости, пока я не вывел своих из укрытия, тогда он стал как-то поадэкватней себя вести.

Вопроса 2: реально ли тигр может с такой скоростью гонять? Зачем Тигры вырвались из строя и умчались в свободное плаванье?

Andrey12345
26.02.2011, 17:36
Ну и что, за разведчиками с диким лязгом ползает эта табуретка, какие тут скрытные действия? Водитель стрелок и командир такие же разведчики как и остальные и вполне могут действовать спешенными при необходимости.

Ну так выберете отдельно пешеходов и табуретка не будет за ними ползти :)
Пока я не соглашусь что нужно бросать бронетабуретку+какое-никакое тяжелое вооружение, ради неясных целей.



А если эффективней укрыться в ближайшем доме и оттуда отстреливаться?

Так они так и делают если рядом дом есть - те которые в данный момент не заряжают и не стреляют, у пушки остаются только нужные.
По мере выбивания нужных, свободные из расчета их сменяют.



Собственно Андрей, а что вы видите плохого то в том, что бы игрок имел возможность приказывать покидать технику?

Пока не вижу когда бы это могло пригодиться. Так чтобы не раз в месяц, а хотя бы раз в бой. И совершенно неясно зачем эту возможность давать игроку в руки.



Ну да, я тоже про это. Ещё момент в "универсале" часто выбивают пулемётчика, а стрелок за ПТ ружьём жив, но пехоту врага удобней косить с пулемёта, может научить членов экипажа временно менять друг друга по необходимости?

Я двумя постами выше про это и написал.



Кстати а на какую дальность в игре можно метать ПП гранаты?

емнип ближе 30 метров ИИ не будет даже рассматривать такую возможность. А для того что ближе зависит от типа и скорости цели, наличия другого оружия и еще нескольких факторов.



Такой интересный случай сейчас был, поставил я на быстрый бой противнику 2 взд. Т-3 и 2 Тигра, тигры вели себя просто удивительно. ИИ поделил силы на 2 группы и стал атаковать на 2х направлениях, при этом все Т3 ехали спокойно строем, а тигры помчались на очень большой скорости, ~50м за 10 сек. далеко вперёд, потом начали там метаться в разные стороны, я стал обстреливать. 1 из них, но он продолжал мотаться в разные стороны на большой скорости, пока я не вывел своих из укрытия, тогда он стал как-то поадэкватней себя вести.

Что значит метаться? Ездить так чтобы в него было трудно попасть?



Вопроса 2: реально ли тигр может с такой скоростью гонять?

С какой с "такой"? 18 км/ч? Может. С такой скоростью "гонять" может даже матильда :)



Зачем Тигры вырвались из строя и умчались в свободное плаванье?

А что им делать, пехоты ведь нет. Они никуда не умчались, просто ИИ поделился на 2 боевые группы (а может и на 3).

Fritz_Sh
26.02.2011, 18:14
Пока не вижу когда бы это могло пригодиться. Так чтобы не раз в месяц, а хотя бы раз в бой. И совершенно неясно зачем эту возможность давать игроку в руки.
Ну я не знаю, как вас убедить, могу только сказать что в ШФ такая возможность есть и ей люди вполне себе пользуются, хотя там это даже менее нужно, чем у вас. Плюс в Шф с этим связан интересный момент, запаниковав экипаж может бросить вполне себе исправную технику, а потом когда отдышится его можно загнать назад.


емнип ближе 30 метров ИИ не будет
А максимально на какую дистанцию гранаты метает, метров 45?


Что значит метаться? Ездить так чтобы в него было трудно попасть?
Ну если это он так от огня пытался увернуться, то значит ИИ у вас мало в этом понимает ;) Ездить вправо влево и назад по открытому участку, подставляя борт и тыл - это по моему не очень эффективно? Собственно этот тигр и убили очень быстро. При том тигр вообще мог не суетиться а просто встать на месте и расстрелять мои Т-34 за раз. И зачем он вообще попёр вперёд один?
Я вообще чем больше играю, тем больше замечаю, что ИИ имеет довольно смутные представления о том, как укрываться от огня противника. Можно об этом тоже немного поговорить, если интересно.


С какой с "такой"? 18 км/ч? Может. С такой скоростью "гонять" может даже матильда
Я сомневаюсь, что правильно замерил, тупо включил линию и вёл за ним, но выглядело это очень быстро, я например не видел, что бы мои Т-34 с такой скоростью даже по дорогом мчались, а он через поле...


А что им делать, пехоты ведь нет. Они никуда не умчались, просто ИИ поделился на 2 боевые группы (а может и на 3).
он так сделал по взводу Т-3, на 2 наравления, а в авангарде метров на 600 вперёд по 1 тигру помчались вперёд на полных парах, я бы понял, если бы это БРМ какие были, но тигры... Они доскочили до лесополосы, в которой были мои, и давай разные стороны метаться, под моим огнём, не пытаясь отвечать, короче это выглядело очень коряво.

Andrey12345
26.02.2011, 18:26
Ну я не знаю, как вас убедить, могу только сказать что в ШФ такая возможность есть и ей люди вполне себе пользуются, хотя там это даже менее нужно, чем у вас. Плюс в Шф с этим связан интересный момент, запаниковав экипаж может бросить вполне себе исправную технику, а потом когда отдышится его можно загнать назад.

Это хорошо, но всеравно непонятно зачем нужно. Особенно загонять назад вручную :)




А максимально на какую дистанцию гранаты метает, метров 45?

Максимально немного больше 30, но это маловероятно.



Ну если это он так от огня пытался увернуться, то значит ИИ у вас мало в этом понимает ;)

По вашему рассказу мне трудно представить что произошло.



Ездить вправо влево и назад по открытому участку, подставляя борт и тыл - это по моему не очень эффективно? Собственно этот тигр и убили очень быстро. При том тигр вообще мог не суетиться а просто встать на месте и расстрелять мои Т-34 за раз. И зачем он вообще попёр вперёд один?

ИИ в своих планах не учитывает конкретно что это Тигр, а не пз-3. Т.е. разница между ними численная только. Он взял танк и отправил на разведку. Пз-3 и Тигр при ведении разведки равноценные. Больше как я понял из вашего рассказа других вариантов подразделений не было.



Я вообще чем больше играю, тем больше замечаю, что ИИ имеет довольно смутные представления о том, как укрываться от огня противника. Можно об этом тоже немного поговорить, если интересно.

Расскажите, будет интересно послушать. Особенно про то как ехать на танке к определенной точке не подставляя борт противнику находящемуся сбоку ;)



Я сомневаюсь, что правильно замерил, тупо включил линию и вёл за ним, но выглядело это очень быстро, я например не видел, что бы мои Т-34 с такой скоростью даже по дорогом мчались, а он через поле...

ИИ пользуется модификаторами, в том числе и быстрым движением. Подвижность у тигра будет не хуже чем у т-34 обр. 41/42 годов.



он так сделал по взводу Т-3, на 2 наравления, а в авангарде метров на 600 вперёд по 1 тигру помчались вперёд на полных парах, я бы понял, если бы это БРМ какие были, но тигры...

Ну так, а вы дали на бой ИИ БРМ?



Они доскочили до лесополосы, в которой были мои, и давай разные стороны метаться, под моим огнём, не пытаясь отвечать, короче это выглядело очень коряво.
Ну попали в засаду, не вижу что в этом корявого, вот решительно ничего :)
Нужно чтобы ИИ подсматривал где сидят войска игрока и убивал его не входя в зону поражения - это легко организовать :)
Но не думаю что нужно.

Fritz_Sh
26.02.2011, 19:08
Максимально немного больше 30, но это маловероятно.
Скромно как-то совсем, даже в школе помню норматив был 45м на 5, кое кто и на 50 швырял, вы бы хоть 40 сделали, вполне реальная цифра. Для противопехотных конечно.


ИИ в своих планах не учитывает конкретно что это Тигр, а не пз-3. Т.е. разница между ними численная только. Он взял танк и отправил на разведку. Пз-3 и Тигр при ведении разведки равноценные. Больше как я понял из вашего рассказа других вариантов подразделений не было.
Ну мне кажется не лучшее решение, может стоило бы ИИ обучить понимать, какую технику и как использовать?


Расскажите, будет интересно послушать. Особенно про то как ехать на танке к определенной точке не подставляя борт противнику находящемуся сбоку
А чего иронизировать, просто ИИ должен проводить селекцию целей по степени опасности (и по кол-ву противников) и стараться держаться к ним фронтом (кроме случаев, когда угроза не слишком велика), пример с тигром по моему более чем показателен, вот так потерять такой танк... И такое постоянно. В ШФ практически никогда не бывает, что бы танки нарочно зад и борта подставляли, они что какое-то волшебство используют?

Ещё момент - стоило бы обучить ИИ действовать в Turret down и Hull down позициях. В режиме "обороны".
Turret down - танк прячется в складках местности по крышу башни, командир наблюдает за местностью высунувшись из люка.
Hull down - танк укрывается в складках местности по погон башни, оставляя только башню и атакуют врагов. В СМх1 ИИ умеет такое делать, в ШФ правда уже нет.

Ещё момент, когда ИИ решает отступить, то сейчас танк тупо разворачивается в ту сторону, куда он собрался отступать и даёт газу, логичнее бы было, что бы он хотя бы 50-100м пятился задом, в желаемом направлении, и уже после этого разворачивался.

Ну и вот ещё в голову пришло, в ШФ ии умудряется (не знаю как его научили), укрываться за складками местности и объектами/строениями при маневрировании. Т.е. при движении старается держаться низин или двигаться по канавам (для пехоты), а так же объезжать препятствия с той стороны, с которой врага нет.

К пример недавно был у меня случай в Харькове, моя пехота засела в домах на улице, другая сторона улицы пустая, т.е. без домов, и с этой стороны атакует враг, я даю задание 1у из отделений продвинуться немного вниз по улице, к другому дому (задача "оборона" + маскировка) и мои солдаты вопреки логике выбегают не в огороды. прикрываясь домами от противника, а на улицу, по фронту, и попадают под вражеский огонь. Нельзя ли научить пехоту, да и танки обходить препятствия с обратной от видимого врага стороны?

И последнее, отсутствие системы распространения тактической информации по полю боя, лично мне стало резать глаз, вот простой пример 4 танка стоят в линию, на них движется враг, часть из моих слегка прикрыта деревьями и врага не видит, и стоит к нему задом, другие видят и атакуют, враг убивает тех, кто видел, собственно расстояние между моими 100м, и заезжает за деревья, и с ходу убивает те танки, которые там были, ибо они как стояли жопой к врагу, так и остались - ни шум боя ни информация о противнике никак на них не повлияли.

Пф... подустал я что-то сегодя, возможно не всё понятно описал, если что уточняйте.


Ну так, а вы дали на бой ИИ БРМ?
Ну и тем не менее почему для разведки выбран самый тяжёлый танк, где логика?


Ну попали в засаду, не вижу что в этом корявого, вот решительно ничего
Нужно чтобы ИИ подсматривал где сидят войска игрока и убивал его не входя в зону поражения - это легко организовать
Но не думаю что нужно.
Нет Андрей, нужно, что бы Ии понимал каким местом можно под вражеский огонь подставляться, попали в засаду, отлично повернись фронтом к врагу и стреляй, или пяться назад, но не езди без цельно взад вперёд.

Andrey12345
26.02.2011, 19:55
Скромно как-то совсем, даже в школе помню норматив был 45м на 5, кое кто и на 50 швырял, вы бы хоть 40 сделали, вполне реальная цифра. Для противопехотных конечно.
В школе кидали надев тулуп, держа в другой руке автомат и обвешанные боеприпасами?

40 не будет



Ну мне кажется не лучшее решение, может стоило бы ИИ обучить понимать, какую технику и как использовать?

Зачем это делать в данном случае? В чем разница будет между тигром и пз3 в разведке?



А чего иронизировать,

Так вы алгоритм напишите/нарисуете? мне нужно танком доехать в точку А (приказ такой, нужно выполнить), сбоку появилась опасная цель, что делать? Напоминаю танки боком пока ездить не умеют.



просто ИИ должен проводить селекцию целей по степени опасности (и по кол-ву противников) и стараться держаться к ним фронтом (кроме случаев, когда угроза не слишком велика),

Покажите как держаться фронтом к целям и одновременно ехать в нужное место? Можно на рисунке.



пример с тигром по моему более чем показателен, вот так потерять такой танк... И такое постоянно. В ШФ практически никогда не бывает, что бы танки нарочно зад и борта подставляли, они что какое-то волшебство используют?

Понятия не имею. Но могу предположить что волшебство состоит в том что вам нравится ШФ и там небольшие по размеру карты при большой плотности юнитов :).



Ещё момент - стоило бы обучить ИИ действовать в Turret down и Hull down позициях. В режиме "обороны".
Turret down - танк прячется в складках местности по крышу башни, командир наблюдает за местностью высунувшись из люка.

Как это должно выглядеть в игре для игрока?



Hull down - танк укрывается в складках местности по погон башни, оставляя только башню и атакуют врагов. В СМх1 ИИ умеет такое делать, в ШФ правда уже нет.

Это ненужная команда. И она не работает если противников более 1, в общем случае, т.е. неформализуема по сути.

У нас с этим достаточно справляются танковые окопы.



Ещё момент, когда ИИ решает отступить, то сейчас танк тупо разворачивается в ту сторону, куда он собрался отступать и даёт газу, логичнее бы было, что бы он хотя бы 50-100м пятился задом, в желаемом направлении, и уже после этого разворачивался.

На машине без зеркал заднего вида такое движенье черевато переворотом, застреванием.
Этого не будет пока точно.



Ну и вот ещё в голову пришло, в ШФ ии умудряется (не знаю как его научили), укрываться за складками местности и объектами/строениями при маневрировании. Т.е. при движении старается держаться низин или двигаться по канавам (для пехоты),

У нас тоже этого умеет "держаться низин или двигаться по канавам ", еще может по кустам и невидимым местам ездить при соответствующих модификаторах. В этом нет ничего особенного.



а так же объезжать препятствия с той стороны, с которой врага нет.

Зачем это нужно?



К пример недавно был у меня случай в Харькове, моя пехота засела в домах на улице, другая сторона улицы пустая, т.е. без домов, и с этой стороны атакует враг, я даю задание 1у из отделений продвинуться немного вниз по улице, к другому дому (задача "оборона" + маскировка) и мои солдаты вопреки логике выбегают не в огороды. прикрываясь домами от противника, а на улицу, по фронту, и попадают под вражеский огонь. Нельзя ли научить пехоту, да и танки обходить препятствия с обратной от видимого врага стороны?

Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?

Давайте примеры с картинками из ШФ, а то не понятно это действительно так или вам показалось :)



И последнее, отсутствие системы распространения тактической информации по полю боя, лично мне стало резать глаз, вот простой пример 4 танка стоят в линию, на них движется враг, часть из моих слегка прикрыта деревьями и врага не видит, и стоит к нему задом, другие видят и атакуют, враг убивает тех, кто видел, собственно расстояние между моими 100м, и заезжает за деревья, и с ходу убивает те танки, которые там были, ибо они как стояли жопой к врагу, так и остались - ни шум боя ни информация о противнике никак на них не повлияли.




Ну и тем не менее почему для разведки выбран самый тяжёлый танк, где логика?

Для разведки выбран произвольный танк, т.к. танки равноценны в этом смысле.



Нет Андрей, нужно, что бы Ии понимал каким местом можно под вражеский огонь подставляться, попали в засаду, отлично повернись фронтом к врагу и стреляй, или пяться назад, но не езди без цельно взад вперёд.

Если у него цель доехать в определенное место то он будет туда ехать, а не заниматься глупостями всякими. Если задание атака, он повернется или будет обходить/отступать в зависимости от характера целей. По другому не будет.

Fritz_Sh
26.02.2011, 21:20
В школе кидали надев тулуп, держа в другой руке автомат и обвешанные боеприпасами?

40 не будет
Ну ваше дело, а летом что увеличите или там другие обстоятельства появятся? Логично сделать усреднёнку.


Зачем это делать в данном случае? В чем разница будет между тигром и пз3 в разведке?
Да причём тут "в разведке", разница появляется в тот момент, когда тяжёлый танк погибает очень глупо и не может оказать влияние на дальнейший ход боя. Сами то подумайте, всё равно что на мерседесе в багажнике навоз возить, тоже разницы вроде нет?


Так вы алгоритм напишите/нарисуете? мне нужно танком доехать в точку А (приказ такой, нужно выполнить), сбоку появилась опасная цель, что делать? Напоминаю танки боком пока ездить не умеют.

Ну я не программист, и алгоритм сделать не могу, но давайте попробуем определить параметры:

Оценка цели:
- степень опасности С ДАННОГО РАКУРСА
- совокупная степень опасности с учётом нескольких менее опасных целей на одном направлении
- возможность поражения цели имеющимися средствами

Оценка ситуации:
- наличие/отсутствие приказов
- окружающая местность
- дальность до цели
- оценка собственного состояния (повреждения, БК, мораль, степень ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЁМ ПРОТИВНИКА)
- оценка возможностей ближайших дружественных войск (т.е. кто из ближайших соседей уже атакует эту цель)

Далее действия:
-если нет приказов соотв. работа по наиболее опасной цели (доворот на цель, атака цели)
---если цель опасна, а собственные силы не позволяют её поразить, то принятие решения на отход на более выгодную позицию (например на hull down или Turret down)
-если есть приказы, то в зависимости от двух обстоятельств:
---действия соседей
---собственное состояние (т.е. повреждения, мораль, огневое подавление не сильное)
То принимается решение либо продолжать либо отменять первоначальные приказы приказов.

Т.е. главными показателями для отмены первоначального приказа является 1) опасность цели 2)"ОГНЕВОЕ ПОДАВЛЕНИЕ" 3)мораль
(ПРАВИЛЬНУЮ оценку ситуации можно ещё как-то к уровню командования привязать)


Покажите как держаться фронтом к целям и одновременно ехать в нужное место? Можно на рисунке.

Тут мне кажется главное, что нужно понимать, это ВАЖНОСТЬ результата, эффективность войск явно выше в том случае, если они остаются живы, чем в том случае, если они несмотря ни на что выполняют первоначальный приказ и погибают.

Приведу простой пример легкие танки идут в атаку, тут появляется вражеский тигр, шансов никаких, все погибнут в ближайшие минуты, какой смысл далее пытаться выполнять приказ?
Как вариант степень самодеятельности можно/нужно привязать к типу приказа (марш, оборона, атака) и дальности до цели (установив минимальный порог реакции например 1000м).


Понятия не имею. Но могу предположить что волшебство состоит в том что вам нравится ШФ и там небольшие по размеру карты при большой плотности юнитов .
Ну зря вы думаете, что я предвзят, я тут столько уже всего написал, разве я ставлю целью превознести ШФ? С ШФ я лучше знаком и только. Но я не понимаю, причём тут размер карт? В ШФ в отличии от Харькова нет дымки (да и прицельные приспособления совершенней), и огневой контакт легко может произойти на дистанции 2-3км, а средний размер карт сейчас обычно не меньше, чем 2х2км. Т.ч. размеры тут совершенно ни причём, да и как вы правильно заметили, плотность войск обычно больше, а таких ситуаций меньше, значит у них алгоритм другой ;)


Как это должно выглядеть в игре для игрока?
Для игрока? а как это должно для него выглядеть? Не понял если честно. Ну танк сам отмерил, где он в туррентдовн, где в хуллдавн и работает. Какая разница понимает это игрок или нет, главное чтоб эффект был.


Это ненужная команда. И она не работает если противников более 1, в общем случае, т.е. неформализуема по сути.

У нас с этим достаточно справляются танковые окопы.
По моему мы друг друга не понимаем... Специальной команды на это не надо, это ИИ сам должен отмерять как встать в такую позицию. Что значит "не работает, если противников более 1", отчего это? Что если противника 2, то им уже не только башню будет видно, а весь танк, они же друг на друга залазить не станут для лучшего обзора :)
Turretdown/hulldown это между прочим основные постулаты западной тактики танкового боя (у нас как с этим не знаю).


На машине без зеркал заднего вида такое движенье черевато переворотом, застреванием.
Этого не будет пока точно.
Застрянешь/перевернёшся или нет, это ещё под вопросом, а вот повернутся к противнику задом и точно звиздец ;) К тому же если есть командирская башенка, то назад видно, да и высунуться с люка командиру можно ради такого. Тут уж что важнее надо понимать, просто представьте себя в танке, вы бы сами задом к противнику стали поворачиваться?


У нас тоже этого умеет "держаться низин или двигаться по канавам ", еще может по кустам и невидимым местам ездить при соответствующих модификаторах. В этом нет ничего особенного.
Думаю умеют, но в каком случае ИИ выбирает это действие? Тот же случай с тигром, он мог нырнуть в низину в 50м, и укрыться от 2х из 3х обстреливавших его танков, но он вместо этого катался туда-сюда по голому полю. Были у меня и другие случае, где войскам стоило бы держаться низины, а они этого не делали (но тут возможно я сам приказ не так давал).
кстати про кусты, знаю что умеют по ним двигаться. но вот прятаться в них техника особо не умеет, очень часто они заезжают в кусты и деревья и ломают там всё, лишая себя маскировки, но это наверное уже не исправишь.


Зачем это нужно?
Объезжая/обходя препятствии со стороны врага автоматически подставляешь ему борт ;) не всегда, но в большинстве случаев.


Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?
Ну вы как-то порой странно не понятно мне, размышляете, если враги с обоих сторон, да тут уже можно идти с любой, а если враги только с одной стороны? Почему это вами в расчёт не берётся, мол если бывает и по другому, тогда в этом нет смысла. Себя опять же иногда ставьте на место солдата, вы бы как действовали? В максимально возможном кол-ве случаев ИИ должен действовать осторожно, ибо игрок всё равно умнее.


Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?
Либо с той стороны, где их(врагов) меньше, либо уже не важно, но когда враги только с одной стороны, то неправильное решение ИИ стоит лишних потерь ;)


Давайте примеры с картинками из ШФ, а то не понятно это действительно так или вам показалось
Вот это уже сложнее, и что вам это даст? если вы просто мне не верите, то Андрей я могу и не продолжать далее, зачем? Я уже множество раз говорил, что я не ради превознесения ШФ или собственного тщеславия тут пишу, а для пользы дела. если мне доверия нет, то можно закончить.


Для разведки выбран произвольный танк, т.к. танки равноценны в этом смысле.
Значит у ИИ не те критерии отбора, надо не по обзорным способностям судить, а по боевой ценности машины. Разведка боем по определению опасный и рискованный процесс, соотв. использовать надо либо специальные юниты, либо (если их нет), наименее ценные.


Если у него цель доехать в определенное место то он будет туда ехать, а не заниматься глупостями всякими. Если задание атака, он повернется или будет обходить/отступать в зависимости от характера целей. По другому не будет.
ИИ должен понимать тактическую обстановку насколько это возможно, и вовремя корректировать/менять свои решения, иначе вся ваша концепция умного ИИ (даже в ущерб мультиплееру) для чего?

Andrey12345
27.02.2011, 01:30
Ну ваше дело, а летом что увеличите или там другие обстоятельства появятся? Логично сделать усреднёнку.
Так 30 это усредненка и есть - среднестатистический человек груженый боеприпасами и оружием, кидающий из не самой удобной позы.
40-50 - спортсмен в кроссовках без груза на площадке :)



Да причём тут "в разведке", разница появляется в тот момент, когда тяжёлый танк погибает очень глупо и не может оказать влияние на дальнейший ход боя. Сами то подумайте, всё равно что на мерседесе в багажнике навоз возить, тоже разницы вроде нет?

Еще раз объясняю. Действия ИИ построены по следующей схеме: все доступные войска он разбивает на боевые группы. Каждой группе назначается задача, она ее старается выполнить. Если для группы стоит задача разведки, то с точки зрения ИИ танки (пз3 и Тигр) равноценные. В данном случае у нас есть только танки и в разведку пойдут тоже танки.
Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.




Ну я не программист, и алгоритм сделать не могу, но давайте попробуем определить параметры:
Оценка цели:
- степень опасности С ДАННОГО РАКУРСА
- совокупная степень опасности с учётом нескольких менее опасных целей на одном направлении
- возможность поражения цели имеющимися средствами

Оценка ситуации:
- наличие/отсутствие приказов
- окружающая местность
- дальность до цели
- оценка собственного состояния (повреждения, БК, мораль, степень ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЁМ ПРОТИВНИКА)
- оценка возможностей ближайших дружественных войск (т.е. кто из ближайших соседей уже атакует эту цель)

Далее действия:
-если нет приказов соотв. работа по наиболее опасной цели (доворот на цель, атака цели)
---если цель опасна, а собственные силы не позволяют её поразить, то принятие решения на отход на более выгодную позицию (например на hull down или Turret down)
-если есть приказы, то в зависимости от двух обстоятельств:
---действия соседей
---собственное состояние (т.е. повреждения, мораль, огневое подавление не сильное)
То принимается решение либо продолжать либо отменять первоначальные приказы приказов.

Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.



Т.е. главными показателями для отмены первоначального приказа является 1) опасность цели 2)"ОГНЕВОЕ ПОДАВЛЕНИЕ" 3)мораль
(ПРАВИЛЬНУЮ оценку ситуации можно ещё как-то к уровню командования привязать)

Да, но отмена приказа происходит только в результате воздействия противника (за некоторыми исключениями), иначе ИИ никуда никогда не доедет.
Вероятность отмены зависит от приказа и степени воздействия. Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.



Тут мне кажется главное, что нужно понимать, это ВАЖНОСТЬ результата, эффективность войск явно выше в том случае, если они остаются живы, чем в том случае, если они несмотря ни на что выполняют первоначальный приказ и погибают.

Вот, совершенно верно "важность результата"! Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой. Для ИИ нужно узнать где ваши войска находятся, даже ценой потери танка или еще чего-то там.



Приведу простой пример легкие танки идут в атаку, тут появляется вражеский тигр, шансов никаких, все погибнут в ближайшие минуты, какой смысл далее пытаться выполнять приказ?

Но тем не менее если взять реальную жизнь, приказ таки пытались выполнять. У нас тоже в режиме атаки при обнаружении "тяжелой" цели, ИИ старается обходить ее или сменять направление атаки. Но это в том случае если идет атака.



Как вариант степень самодеятельности можно/нужно привязать к типу приказа (марш, оборона, атака) и дальности до цели (установив минимальный порог реакции например 1000м).

Так оно и так привязано!



Ну зря вы думаете, что я предвзят, я тут столько уже всего написал, разве я ставлю целью превознести ШФ? С ШФ я лучше знаком и только. Но я не понимаю, причём тут размер карт?

При том что в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность. Вопрос о приоритете - атака или движение скорее всего не стоит. Покрайней мере за то время что я играл в ШФ, и демку Афганистана у меня ниразу не было необходимости какую-то технику перемещать на значительные расстояния, хотя я допускаю что может такое и нужно где-то.



В ШФ в отличии от Харькова нет дымки (да и прицельные приспособления совершенней), и огневой контакт легко может произойти на дистанции 2-3км, а средний размер карт сейчас обычно не меньше, чем 2х2км. Т.ч. размеры тут совершенно ни причём, да и как вы правильно заметили, плотность войск обычно больше, а таких ситуаций меньше, значит у них алгоритм другой ;)

Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
2х2 км это больше чем в 2 раза меньше по площади чем 3х3.



Для игрока? а как это должно для него выглядеть? Не понял если честно. Ну танк сам отмерил, где он в туррентдовн, где в хуллдавн и работает.

Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так :)



Какая разница понимает это игрок или нет, главное чтоб эффект был.

Так не будет эффекта почти никогда.



По моему мы друг друга не понимаем... Специальной команды на это не надо, это ИИ сам должен отмерять как встать в такую позицию. Что значит "не работает, если противников более 1", отчего это? Что если противника 2, то им уже не только башню будет видно, а весь танк, они же друг на друга залазить не станут для лучшего обзора :)

Вы как-то странно представляете себе что такое хуллдаун. Выше я уже задачку написал, как спрятаться от 2х противников находящихся слева и справа? Подумайте над этим, нарисуйте схемку, посмотрите как часто встречаются места на ландшафте где такое можно сделать. А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
Чтобы мы начали реализовывать какой-то алгоритм, он должен работать сильно больше чем в 50% случаев. А этот в виде "увидел противников делаю хулдаун" даже на 1% не тянет :)



Turretdown/hulldown это между прочим основные постулаты западной тактики танкового боя (у нас как с этим не знаю).

Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.




Застрянешь/перевернёшся или нет, это ещё под вопросом, а вот повернутся к противнику задом и точно звиздец ;)

У нас отъезжают задом до 30 м.



К тому же если есть командирская башенка, то назад видно, да и высунуться с люка командиру можно ради такого. Тут уж что важнее надо понимать, просто представьте себя в танке, вы бы сами задом к противнику стали поворачиваться?

Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.



Думаю умеют, но в каком случае ИИ выбирает это действие? Тот же случай с тигром, он мог нырнуть в низину в 50м, и укрыться от 2х из 3х обстреливавших его танков, но он вместо этого катался туда-сюда по голому полю. Были у меня и другие случае, где войскам стоило бы держаться низины, а они этого не делали (но тут возможно я сам приказ не так давал).

Так вы хоть бы скрины запостили. А то так сложно что-то сказать определенно. Может баг, сломалось чего-то как с выбором групп, может действительно затупил и можно поправить. А мы тут копья ломаем про хулдаун :)

Сейчас, как я уже говорил ИИ меняет приказ при обстреле (это процесс инерционный). Понятно что если танк один, то вероятно когда он сообразит что уже пора что-то предпринять, будет поздно.




кстати про кусты, знаю что умеют по ним двигаться. но вот прятаться в них техника особо не умеет, очень часто они заезжают в кусты и деревья и ломают там всё, лишая себя маскировки, но это наверное уже не исправишь.


Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.



Объезжая/обходя препятствии со стороны врага автоматически подставляешь ему борт ;) не всегда, но в большинстве случаев.

Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет? :)
Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
Вообще странная фича какая-то.



Ну вы как-то порой странно не понятно мне, размышляете, если враги с обоих сторон, да тут уже можно идти с любой, а если враги только с одной стороны?

Я размышляю "как компьютер" который потенциально будет это выполнять :). Алгоритм требует однозначной трактовки и должен работать в любой ситуации которая встретится на поле боя. Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом. Зачем делать алгоритм который не работает в такой ситуации?

Вы поймите меня правильно, я не против каких-то доработок ИИ, хороших и модных тактик и приемов и т.д.
Просто они должны работать хоть иногда и иметь четкую и однозначную трактовку.



Почему это вами в расчёт не берётся, мол если бывает и по другому, тогда в этом нет смысла. Себя опять же иногда ставьте на место солдата, вы бы как действовали?

В игре такое не работает, иначе сражений практически не будет никогда. И нас прогонит издатель :)



В максимально возможном кол-ве случаев ИИ должен действовать осторожно, ибо игрок всё равно умнее.

Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.



Либо с той стороны, где их(врагов) меньше, либо уже не важно, но когда враги только с одной стороны, то неправильное решение ИИ стоит лишних потерь ;)

Давайте начнем с того что такое "сторона". Вот есть деревня в ней сидят ваши войска и войска ИИ, порядок может быть произвольным. Вы хотите сделать так чтобы одно из ваших оделений прокралось незаметно для противника на другой край деревни? Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько? :)

Кстати порадую может, в 6м патче будут добавлены определенные улучшения в процесс прокрадывания пехотой незаметно куда-то.



Вот это уже сложнее, и что вам это даст? если вы просто мне не верите, то Андрей я могу и не продолжать далее, зачем?

Я верю, не воспринимайте мои слова как недоверие. Просто пока мне или Диме четко не станет понятно, зачем это нужно и как это работает, вероятность появления в игре такой фичи близка к 0. Поэтому я пытаюсь разобраться, в тех моментах на которых вы акцентируете внимание, если мы их раньше не пытались реализовывать и они были отвергнуты по каким-то причинам (вот как хулдаун).



Значит у ИИ не те критерии отбора, надо не по обзорным способностям судить, а по боевой ценности машины. Разведка боем по определению опасный и рискованный процесс, соотв. использовать надо либо специальные юниты, либо (если их нет), наименее ценные.

Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.



ИИ должен понимать тактическую обстановку насколько это возможно, и вовремя корректировать/менять свои решения, иначе вся ваша концепция умного ИИ (даже в ущерб мультиплееру) для чего?
Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.

Fritz_Sh
27.02.2011, 11:27
Так 30 это усредненка и есть
Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.


Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.
Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.


Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.
Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.


Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.
Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.


Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой.
Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие. Я об этом, так например для Т-34 один Т-3 это не повод бросить всё, а вот три Т-3 или один Тигр уже вполне себе повод. И главное в бою при наступлении или обороне ИИ действует довольно свободно, часто останавливается маневрирует, ТУТ он должен стараться подставлять врагу лоб а не борт или зад, при этом естественно проведя силекцию целей по степени опасности.


в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность

Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.


Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так
Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется ;) Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется :)
А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее, ибо играя за красных только так и можно продлить жизнь своим танкам, может просто БФС пренебрегли этим, из-за того, что синие танки и так легко справляются с красными (а игра конечно заточена под игру именно синими), и лишний раз решили не заморачиваться. Может не смогли ИИ научить, у них с этим явно хуже чем у вас (В ЦЕЛОМ). Кто знает...


А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?


Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.
Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?


Так не будет эффекта почти никогда.
Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?


У нас отъезжают задом до 30 м.
Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.


Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.
именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.


Так вы хоть бы скрины запостили.
Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же ;) А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится ;)


Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.
Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.


Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
Вообще странная фича какая-то.

Давайте попробую на описанном примере показать.
http://s003.radikal.ru/i203/1102/ad/ea1e04f998f2.jpg
Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.


Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом.
И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу. Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.


Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.
Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.


Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?
"СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" ;). В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.


Просто пока мне или Диме четко не станет понятно
Ок. буду по возможности снабжать свои примеры какими-то доп. данными.


Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.
В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься ;) Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше? И огнимётчик в 9 из 10 случаев просто гибнет бесцельно, хотя в такой плотной застройке его слаженные действия вместе с остальными могут в принципе исход боя решить. Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые" и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты. И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.

Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?


Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.
Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.

dima12345
27.02.2011, 21:34
Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.

Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо



Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.

С этим боремся, но тут все не так просто как кажется.


Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие.

Приведите примеры, где такое практиковалось? Ибо с 99% вероятностью эти люди попали бы под требунал. В этом смысле куда больше обратных примеров - когда просто выполняли самоубийственные приказы. Этого добра как раз и в мемуарах и в документах достаточно.


Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется ;) Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется :)
А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.

Опишите математически несложный и незатратный алгоритм поиска hulldown-а и укрытия - мы его реализуем. Даже фиг с ним - пусть будет математически сложный, главное чтобы не затратный.


Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.


Реально можно сделать чтобы ездили хоть все время задом. Так сделано только из-за того, что есть сомнения, что в реалии кто-то ездил задним ходом целые километры.



Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.

Ну не совсем так, маскировка ему все равно засчитывается, даже если он в поваленных кустах.


Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.

Не вопрос, всего-то и нужно, что купить процессор в 10 раз мощнее ;)



"СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" ;). В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.

Теоретически возможно, хотя и несколько затратно. Можем записать в дальние планы.



Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?

Пробовали в шинели и кирзачах бегать со станком от пулемета по заснеженному полю? ;)


Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.

Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?

Andrey12345
27.02.2011, 23:27
Грязь на технике бы непомешала. Для пущей атмосферности.

Так она же с самого начала была. Когда танк перемещается по по полигону он загрязняется понемногу.

--- Добавлено ---


Да,и еще следы за пехотинцами на снегу,а то как на гравитационных подушках летают :). Так же исчезающие,через некоторое время,как это реализовано с бронетехникой.;)
Да, такое есть в планах - вот звук шагов добавили, когда-нибудь и следы заделаем :)

--- Добавлено ---


Андрей, может расскажите нам, если не секрет, что нам в патче ждать?:) Раньше ведь была славная практика по анонсированию улучшений:)
Так я анонсирую же понемногу все время.

На сегодня список таков:

--- ПАТЧ №6 ---
1) При расстановке, для юнитов в окопах показывается AOS, LOS и LOF с уровня земли.
2) Исправлен баг с отсутствием спрайтов отделений на карте, для вспомогательных подразделений.
3) Исправлен баг с неверным отображением названий подразделений в таблице статистики после боя.
4) Изменены анимации переноски тяжелого пехотного оружия и некоторые анимации бега и стрельбы.
5) Добавлены рули высоты, элероны, бомбы, НАР и ВАП на самолеты. Изменен алгоритм действия авиации.
6) В сохранении тактической фазы не сохраняются параметры интерфейса - сейвы теоретически можно переносить между различными компьютерами.
7) Изменены параметры зрения для снайперов и командиров.
8) При попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски.
9) Добавлено всплывающее меню с доступными командами в таблице с параметрами отделений.
10) Добавлена возможность расформирования некоторых отделений для пополнения расчетов.
11) Добавлены визуально отображаемые минометные мины, РС М-13 и надкалиберная граната для пушки Pak 36.
12) Исправлены размеры немецкой ручной гранаты М-24.
13) Исправлен глюк со случайным распределением пятен крови по солдатам.
14) Исправлен ряд мелких глюков в оперативной и тактической фазе.
15) Функция отступления взвода в оперативной фазе перенесена с ПКМ на СКМ.
16) Отступление на оперативной фазе происходит на клетку окруженную наименьшим числом противников.
17) Исправлен баг с "ускорением" вызова артобстрела при повторном нажатии кнопки открытия огня на панели корректировщиков.
18) Добавлена подсветка окопов оставшихся с прошлых боев точками на карте, на этапе расстановки.
19) Исправлены следы для пушек leIG двух модификаций.
20) Добавлен расчет колебаний экипажей открытой техники в зависимости от вектора движения.
21) При движении с модификатором скрытного перемещения пехота перемещается перебежками.
22) Скорректирован внешний вид трассеров.
23) Предположительно исправлен баг с самопроизвольным бросанием пушек и тяжелого оружия.
24) Скорректирована и доработана модель САУ Marder III ausf. H. Увеличено количество возимого десанта.
25) Добавлена новая техника в подразделения в быстром бою:
- ПТ САУ Мардер II (Sdkfz 132).
- ПТ САУ PanzerJager I (поздн.).
26) Солдаты залегают после броска гранаты.
27) В позах сидения в БТР солдаты держат оружие перед собой.
28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.
29) При нажатии на фильтр типов юнитов (на панели справа-вверху) правой кнопкой, он работает в "инверсном" режиме, т.е. остаются выбранными все юниты кроме данного типа.
30) Исправлена ошибка с картой бронирования колес пушки leFH18.

--- Добавлено ---


Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.

Редко, так и запланировано в принципе, у них не так много гранат чтобы кидаться ими направо и налево. Больше дистанции кидания гранат не будут.



Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.

Это усложнит описание подразделений, а соответвенно будет затягивать разработку и улучшение игры. И в большинстве случаев не имеет смысла.



Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.

Так сейчас середина найдена - ИИ в большинстве случаев доезжает до игрока и вступает в бой.



Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.

Возможно и так.



Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется ;) Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется :)
А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.

Не поверите ИИ это сделать в сотни раз сложнее. И главное ценность этого крайне сомнительна.



В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.

В таких "алгоритмах" есть 1 большой недостаток, обычно ехать нужно не совсем туда где "есть хулдаун" или откуда появляются цели. Что делает их хорошо выглядящими "на бумаге" и нерабочими в виде кода :)
Я вам пытаюсь об этом рассказать уже в который раз.



А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее,

Скорее всего по той же причине по которой мы его убрали. Бесполезная вещь для тактики.



Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?

Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?



Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?

Это вроде не хулдаун, а так сказать один из основных принципов маневрирования на поле боя (у нас он в некоторой степени реализован в виде модификатора скрытного перемещения).
"Хулдаун" же еще предполагает что вы не только закрылись, но и еще и ведете огонь по врагу, что резко усложняет его автоматизированный поиск и уменьшает вероятность нахождения таких мест. Я уже молчу про то что если нужно куда-то доехать, или закрыться от нескольких целей сразу - это совсем проблема.



Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?

Мы это выяснили реализовав его и посмотрев когда оно нужно бывает и его возможно применить. А вы как выяснили? :)



именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.

Это весьма спорный вопрос, мягко говоря. Обычно техника "передом" ездит несколько быстрее чем задом, это раз. И ЕМНИП танкистам запрещалось вылазить в бою из люков. Т.е. вариант быстро и далеко уехать задом, как бы вам того не хотелось не очень реальный.



Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же ;) А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится ;)

Пожалуйста, если не затруднит, это бы облегчило нашу дискуссию.



Давайте попробую на описанном примере показать.
http://s003.radikal.ru/i203/1102/ad/ea1e04f998f2.jpg
Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.

На мой взгляд по направлению (1) ехать безопастнее, по крайней мере какое-то время мы едем к противнику лбом, причем вначале пути когда можно принять меры и избежать столкновения, отступить.
(2) это гарантированный снаряд в бок в промежутках между домами или на выезде из-за домов.



И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу.

Так мы так и не разобрались что такое "сторона" :)



Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.

Порядки могут не предствалять из себя ровную линию. Прорывать ничего не нужно, чтобы оказаться с другой стороны.



"СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" ;). В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.

Это весьма непростая задача. Которую еще и проверить мягко говоря затруднительно. Т.е. само понятие "сторона" оно очень расплывчатое.
Тем более вот смотря на рисунок ваш не складывается впечатленья что обход с "другой стороны" лучше :)




В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься ;)

ИИ и "задумается", запомнив что там кто-то есть. Пока к сожалению самообучения у него нет, т.е. он "задумывается" только на протяжении боя, не делая выводов в дальнейшем. Но это когда-то мы исправим, добавив обучение.



Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше?

Ну по сути огнеметчик самый бестолковый юнит получается :).
А берет его, трудно сказать почему, там масса условий: общий приказ, соотношение сил, расположение войск и т.д. Может он считает что огнеметчик ему особо ненужен для решения поставленных задач, а специальных разведчиков нет.



Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые"

Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".



и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты.

Не, это имхо неправильно, кроме тяжелых танков, все остальное вспомогательное, т.к. самостоятельно не может решать основные задачи.
Но тут собственно и скрыт основной ньюанс. Если какого-то типа нет, то неясно кто будет вместо него.
В разведку идти пехоте или танку? Пехота может не успеть дойти, танк потерять жалко. Тут стоит дилемма, если человек может использовать в этом случае самые разные дополнительные данные и свой опыт, то у ИИ есть только правила, которые в этом случае не очень хорошо работают.

Но вы же понимаете, что если взять одни танки в быстром бою, то ничего хорошего не может получиться даже теоретически ;)



И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.

Именно так он и делает. Но только деление более сложное, т.к. 3х позиций явно недостаточно.



Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?

Устают. Пулемет весит 64 кг + станок + патроны. По пересеченной местности сильно не побегаешь.
Так же если давать команду атаки, то они при обнаружении врага останавливаются и устанавливают пулемет, приказ отменяется (это одно из тех исключений когда приказ отменяется быстро о которых я говорил выше). Если хотите быстро переместить пулемет, то пускайте по дорогам командой движения.



Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?

Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?

Fritz_Sh
28.02.2011, 09:05
Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо
Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.


Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?
Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.

Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.

Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.

Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.

Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.
2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.
3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).

Мораль и огневое подавление.

На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.

Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.

По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.



Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?

Например 120 град. по фронтальной стороне юнита, либо 120 от цепи дружественных юнитов, одного подразделения.

Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?

Hull down/turret down
Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:

http://s007.radikal.ru/i300/1102/75/3956b2b56a69.jpg
таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.


Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".
Я вас не могу понять, в прошлом посте вы говорили, мол Ии выбрал просто на абум, по критерию кто имеет нормальный обзор и поэтому кинул в разведку тигр, теперь вы говорите, мол он юнитов делит по сложной системе, система у вас может и сложная, а результат не тот. Тяжёлый танк это ШТУРМОВОЕ оружие, что такое штурм думаю сами понимаете. так нафига использовать штурмовое оружие не по назначению, когда есть менее ценные юниты. И ещё вы говорите огнемётчик бестолковый юнит, конечно если его пускать одного на 300-500м вперёд своих сил.


Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?
Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ;) Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально ;) Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...

Андрей я правильно понимаю, что на скрине с оперативной картой уже нет сетки квадратов?

Dzya
28.02.2011, 09:24
...Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ...
Позвольте комментарий. Допустим такую ситуацию с Т-34 и Тигром, и что, предлагаете Т-34 пятиться в укрытие или ехать в лес или куда еще?. Так и будут друг от друга прятаться. А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу. Несколько раз у меня в игре были подобные ситуации. Именно так я и делал, правда приходилось вручную их гонять на Тигров. И что, в этой ситуации, теперь Тигр должен пятиться? Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь



Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?.
Так пускайте танки и пехоту огородами, если есть такая надобность. По моему вы слишком многово хотите от ИИ сейчас. Вы же командир, в критический момент боя возьмите все в свои руки)))). Кстати, замечал несколько раз, как противник ставил между домами свои танки, так, что он и на такое способен. Все от конкретной ситуации зависит.

Fritz_Sh
28.02.2011, 10:23
А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу.
Сближение тоже вариант, но ИМХо не с 500м - не доедет мне кажется... Но например метров с 250 вполне вариант. Но сейчас то просто никак ;) И допустим. а если у нас не Т-34, а КВ, или не Тигр, а просто Т-3, т.е. доворачиваться всё равно надо, а не спокойно катить дальше подставляя уязвимые места. Но при этом надо проводить оценку опасности. о чём я тут и толкую.


Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь
Не это вполне нормальная вещь, просто её надо правильно воспринимать ;) Что значит, а тут Т-34 может подскочить и в зад заехать тигру. Вот когда он сзади окажется, тогда для тигра это и опасно, тогда тигру и надо на него доворачиваться или ещё какие меры принимать, а пока Т-34 спереди, ещё и в 500м проблем у тигра нет. Т.е. ОЦЕНКА опасности должна быть постоянной, а не 1 раз оценить и успокоится.

Опасность зависит от ракурса, типа врага, кол-ва врагов, дистанции, количества собственных товарищей вокруг юнита. Всё это юнит должен прикидывать при принятии решения, на какие-либо действия. При этом должен он руководствоваться еще и: моралью, огневым подавлением, командскилом.

Командскилл - скорость оценки обстановки
Огневое подавление - способность/скорость выполнения необходимых действий
Мораль - способность продолжать выполнение боевой задачи

Вот эта совокупность параметров и должна влиять на поведение юнита. а не абстрактные представления о том, что за такое трибунал, или так ИИ никуда не доедет.

dima12345
28.02.2011, 10:57
Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.

Вполне возможно.





Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.

Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.

Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной ;)


Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.

Так уж сложилось, что кроме нас двоих в гравитиме программистов больше нет, так что и алгоритмы придумывать нам. А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа:

Вы: - Сделайте мне зашибись!
Мы: - Что вы под этим подразумеваете?
Вы: - Ну вы же программисты, сами и думайте.


Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.

А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне. Того же Ваньку ротного (http://nik-shumilin.narod.ru/).


Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.

В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.


2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.

Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.



3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).

Это логично, над этим подумаем.


Мораль и огневое подавление.

На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.

Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.

По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.

Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?



Hull down/turret down
Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:

http://s007.radikal.ru/i300/1102/75/3956b2b56a69.jpg
таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.

Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.


Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ;) Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально ;) Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...

Ну пример отличный, но проблема в том, что алгоритм должен однозначно работать при всех комбинациях техники с обоих сторон. А если мы будем писать код по принципу
if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.

Fritz_Sh
28.02.2011, 11:44
Вполне возможно.
Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее :)


Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной
Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.


А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа
Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).


А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне.
Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится :) игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.


В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.
Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
1. Непосредственно движение в заданную точку.
2. Остановки для открытия огня.
3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).

1е - понятно как выполнять - ехать.
2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.

причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.

Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.


Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.
Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.


Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?
Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.


Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.
Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали ;) А про русские слова :) менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что ;) Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою ;) Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?


А если мы будем писать код по принципу
if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.

Охо ох ох...

Ещё раз моё видинье...

КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.

оценка врага
-Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
-Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
-дистанция

собственное состояние
-оценка исправности юнита (и морали)
-оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
-оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
-оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)

Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?

dima12345
28.02.2011, 13:27
Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее :)

Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.


Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.

Мы с Вами дискутируем тоже вовсе не для того, чтобы всенепременно доказать свою правоту :)


Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).


Алгоритм (http://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм) совершенно не обязан иметь хоть какое-то отношение к программному коду. Но алгоритм не допускает терминов "стараться" и "по возможности". Только конкретные условия и конкретные действия.


Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится :) игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.

Ненене. Спасибо. Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.



Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
1. Непосредственно движение в заданную точку.
2. Остановки для открытия огня.
3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).

1е - понятно как выполнять - ехать.
2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.

Еще раз - танк стрейфовать не умеет, поэтому вариант "держаться лбом" и в то же время двигаться из точки А в точку Б плохо совместимы.


причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.
Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.


Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.

Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.


Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.

Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.


Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали ;) А про русские слова :) менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что ;)

Менеджмент = управление. Девелопмент = разработка. Дизайн и программирование - таки заимствованные слова, но они уже есть в русском языке. А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.


Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою ;) Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?

Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.



Ещё раз моё видинье...

КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.

оценка врага
-Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
-Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
-дистанция

собственное состояние
-оценка исправности юнита (и морали)
-оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
-оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
-оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)

Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?

Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.

У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.

Fritz_Sh
28.02.2011, 16:49
Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.
Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете... %)

Дмитрий слово "Алгоритм" мне знакомо, мне не знаком набор условий и данных, которые нужны для составления поведения ИИ ;)


. Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.
Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали %)


Вы говорите сейчас про возможность отступления? Тогда предлагаю отойти от лозунгов и поставить вопрос проще:
каковы предпосылки к тому что бы ИИ обратился в бегство?

-низкая мораль
-высокое огневое подавление
-низкий командскилл

Таким образом смерть товарищей, в совокупности с высоким огневым воздействием и например смертью командира должно приводить к отступлению, либо панике. Каковы эти нижние приделы у вас и какова динамика падения этих показателей в игре?


Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.
Пример можно, мне так не понятно?


Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.
Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете? Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.


А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.
И?


Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.
Ну т.е. поворот в бою к противнику задом, это вполне реалистично и естественно, ладно видимо у меня действительно какие-то представления "что было бы".

Я вот по сути пытаюсь вопрос рассмотреть, а вы напираете сейчас, что всё так и должно быть как у вас, а если и нет, то по другому не реально сделать. Вот поэтому я и говорю, что если вы по умолчанию считаете, что всё и так отлично, то разговор далее перспективы не имеет.


Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.
Какую реакцию ИИ выдаёт на эти параметры?


У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта.
Уф... Про ИИ начался разговор в связи с тем, что у вас он очень любит подставлять борта и зад под огонь противника, при том речь вовсе не про то, что сложно к маневрирующему противнику всё время передом держаться, а про то, что у вас ИИ может стоя в обороне или идя в атаку на вполне стационарно расположенного в линию противника, вдруг развернуться к нему жопой или бортом и куда то поехать. Если вы считаете, что обратное поведение это "стандарт" баттлфронта. ну вам виднее.

dima12345
28.02.2011, 17:31
Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете... %)

Нет, я намекаю на то, что корректировать характеристики вооружения и техники только потому, что кому то кажется, что так будет "играбельнее" мы не будем. Будут реальные подтверждения Вашей точки зрения - мы ее учтем.


Дмитрий слово "Алгоритм" мне знакомо, мне не знаком набор условий и данных, которые нужны для составления поведения ИИ ;)

Ну скажем дистанция, скорость и направление движения, веротяность поражения конкретного проивника и вероятность быть пораженным им. Геометрия ландшафта. И т.д.


Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали %)

Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.


А мне кажется, что вам просто моя критика игры неприятна, ибо то что вы написали выше это не понятно вообще про что, какая нафиг идеология, когда ИИ сливает игроку постоянно, а юниты гибнут очень часто потому что жопой в бою к врагу поворачиваются, этому тоже есть жизненное объяснение?

Есть. Еще раз. Мы с удовольствием рассмотрим любые конкртеные предложения. А разговор в стиле - "У Вас все неправильно, почему Вы не хотите сделать все правильно?" действительно не вызывает желания что-либо делать. Давайте рассматривать конкретные ситуации - скажем Вы выкладываете скрин и говорите, вот в такой ситуации такой-то юнит повел себя так то, а должен был вот так то.



Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете?

Так, давайте по порядку. О каком ИИ идет речь. У нас есть 2 уровня ИИ - 1) отдельного юнита 2) ротного уровня.


Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.

Тов. Резун навеял?


И?

И я какбы намекаю, что отсутствует термин именно потому, что он не нужен. Хуллдаун достаточно специфичная и редкая ситуация - и видимо как существенный режим ведения боя не рассматривался.



Ну т.е. поворот в бою к противнику задом, это вполне реалистично и естественно, ладно видимо у меня действительно какие-то представления "что было бы".

Нет, никто не говорит, что у нас все идеально. Но Вы же все в кучу смешали - и глюки и недостатки и свои пожелания.


Я вот по сути пытаюсь вопрос рассмотреть, а вы напираете сейчас, что всё так и должно быть как у вас, а если и нет, то по другому не реально сделать. Вот поэтому я и говорю, что если вы по умолчанию считаете, что всё и так отлично, то разговор далее перспективы не имеет.

Нет, не считаем. Я лишь пытаюсь добиться конкретных предложений.



Какую реакцию ИИ выдаёт на эти параметры?

Ммм? Вы хотите чтобы я расписал все возможные варианты поведения ии во всех возможных ситуациях? Пока не готов.



Уф... Про ИИ начался разговор в связи с тем, что у вас он очень любит подставлять борта и зад под огонь противника, при том речь вовсе не про то, что сложно к маневрирующему противнику всё время передом держаться, а про то, что у вас ИИ может стоя в обороне или идя в атаку на вполне стационарно расположенного в линию противника, вдруг развернуться к нему жопой или бортом и куда то поехать. Если вы считаете, что обратное поведение это "стандарт" баттлфронта. ну вам виднее.

Бывает что и подставляет. Но без рассмотрения конкретных ситуаций и алгоритмов наш диалог просто переливание из пустого в порожнее.


Похоже здесь я вас не так понял, вы говорите про возможность отступления? Тогда предлагаю отойти от лозунгов и поставить вопрос проще:
каковы предпосылки к тому что бы ИИ обратился в бегство?

-низкая мораль
-высокое огневое подавление
-низкий командскилл

Таким образом смерть товарищей, в совокупности с высоким огневым воздействием и например смертью командира должно приводить к отступлению, либо панике. Каковы эти нижние приделы у вас и какова динамика падения этих показателей в игре?

Мораль зависит от уровня командования. Мораль падает от потерь и степени огневого подавления. Если мораль падает ниже определенного уровня то солдаты начинают паниковать.

Fritz_Sh
28.02.2011, 18:11
только потому, что кому то кажется, что так будет "играбельнее" мы не будем. Будут реальные подтверждения Вашей точки зрения - мы ее учтем.
Ну что значит кажется, я кидал на 45м, вы говорите а в тулупе, в тулупе не кидал, но у вас и лето будет, если летом будут кидать дальше, ну тогда вопросов нет. Но я в который раз предлагаю это обсужденее оставить.


Ну скажем дистанция, скорость и направление движения, веротяность поражения конкретного проивника и вероятность быть пораженным им. Геометрия ландшафта. И т.д.
Как я могу это описать? особенно геометрию ландшафта? Да и главное Дмитрий, а зачем не это? Т.е. я к тому, что я на мой взгляд вывил проблему существующую в игре, предложил своё виденье, если вы согласны, что проблема есть думайте как её решать, как я могу это за вас придумать?


Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.
Мало играли может быть, хотя я не большой знаток СМх1, я в основном за ШФ говорю.


"У Вас все неправильно, почему Вы не хотите сделать все правильно?" действительно не вызывает желания что-либо делать. Давайте рассматривать конкретные ситуации - скажем Вы выкладываете скрин и говорите, вот в такой ситуации такой-то юнит повел себя так то, а должен был вот так то.
Я свой ответ выше переделал, ибо не верно вас понял сперва. Я не говорю "почему вы не хотите сделать правильно". я просто не оень понимаю, как вам объяснить ну или доказать, что тот или иной момент не правильный, когда вы возражаете казалось бы на понятные вещи. Как уже в 100й раз названный момент с тем что ИИ любит поворачивать танки задом к противнику. Скрины и картинки? Ну могу попробовать, но опять же вы меня тоже поймите, одно дело высказать своё мнение и согласитесь вы с ним или нет дело десятое, другой вопрос собирать доказательства и писать алгоритмы, мне всё-таки есть чем кроме этого в жизни заниматься. Но коли я инициировал дискуссию я конечно попробую какие-то скрины по возможности в будущем делать, но опять же задачи я себе не ставлю такой, мне от этого нигде не прибавится ;)


Так, давайте по порядку. О каком ИИ идет речь. У нас есть 2 уровня ИИ - 1) отдельного юнита 2) ротного уровня.
Вот это уже правильный вопрос, давайте меньше будем на идеологию отвлекаться. Я пока говорю ТОЛЬКО о нижайшем уровне тактического ИИ - юнит/отделение. На более высокий уровень я не притендую ибо пака не особо понимаю как хорошо/плохо он работает.


Тов. Резун навеял?
Да боже упаси :) Например судьба 2ой ударной "армии Власова", о которой недавно "освежил" данные по д/ф НТВ.



И я какбы намекаю, что отсутствует термин именно потому, что он не нужен. Хуллдаун достаточно специфичная и редкая ситуация - и видимо как существенный режим ведения боя не рассматривался.
Вот как по вашему нормальный ли вариант, если танк выезжает из-за дома делает пару выстрелов и прячется, от ответного огня? Если это на ваш взгляд нормально, то с какой стати hulldown/turretdown не нормально? Хотя знаете. мне вас убеждать нечем не считаете. что укрываться в складках местности для доп. защиты это правильно, ну жаль, что я тут могу сказать?


Нет, никто не говорит, что у нас все идеально. Но Вы же все в кучу смешали - и глюки и недостатки и свои пожелания.
Ну так уж беседа у нас тут складывается, вас тут 2е, я 1, при этом у нас тут цитатами беседа идёт. Но при этом я если вы заметили пытаюсь периодически подводить итоги и отсекать лишнее. Но не всегда получается.

Давайте ещё раз обозначим вопросы по которым я инициировал ближайшее обсуждение:
1. Поведение индивидуального тактического ИИ в области маневрирования.
2. Падение марали и соотв. действия в состоянии "подавления"
3. Умение ИИ правильно отбирать юниты под различные задачи.

Вроде всё?


Ммм? Вы хотите чтобы я расписал все возможные варианты поведения ии во всех возможных ситуациях? Пока не готов.
Да нет конечно, я имел ввиду как ИИ решает к кому повернуться какой стороной, в стандартной ситуации, сейчас это как-то непонятно. Но впрочем можете мне не описывать, я то вам надеюсь объяснил, какой момент на мой взгляд является "тонким", соотв. вам и решать как его исправлять (если он конечно на ваш взгляд есть).


Бывает что и подставляет. Но без рассмотрения конкретных ситуаций и алгоритмов наш диалог просто переливание из пустого в порожнее.

Ну так понятно, ибо что мы можем обсуждать, если я вижу только результат, а вы знаете на основе каких параметров он может получиться, поэтому я и говорю, что не понимаю этого спора, я как что доказывать должен? Ну получится сниму скрин, надеюсь он вам много сможет объяснить.


Мораль падает от потерь и степени огневого подавления. Если мораль падает ниже определенного уровня то солдаты начинают паниковать.

Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат, я описал это на примере, в котором как мне кажется солдаты должны были бы запаниковать и если не отступить, то минимум на минутку тормознуть и отдышаться.

=Alex=
28.02.2011, 18:32
Вот из мемуаров американского танкиста. Где здесь хулдаун?
"..В каждой оперативной группе имелся один танк-тральщик. Преодолев гребень холма и обогнав пехоту они выезжали прямо на минные поля. Хотя бороться им приходилось не только с минами, но и с густой грязью, поначалу эти танки показали себя хорошо. Под ударами цепей несколько мин взорвалось, добавив на поле лишнюю пару воронок. Но в конце концов оба танка тральщика увязли, поскольку на размокшей земле мощности двигателя не хватало, чтобы проворачивать одновременно барабан и гусеницы. Застыв, они представляли собой отменные мишени и вскоре оказались подбиты.
Следующим танкам колонн не осталось ничего иного, как обьезжать танки-тральщики и прорываться. Кончилось это кошмарным домино – первый из танков обогнул тральщик и прошел несколько метров, прежде чем подорвался на мине. Следующий обогнул их оба и продвинулся немногим дальше, когда и он наткнулся на мину и подорвался.
Это продолжалось до тех пор, покуда один танк не прорвался наконец через минное поле, чтобы продолжить атаку. Следующий, за ним пытался двинуться тем же маршрутом, и порой ему удавалось минуть минное поле невредимым. К третьему танку, однако, мягкая земля превращалась в болото, где машины вязли, невзирая на «утинные лапы», которые мы ставили на соединительные звенья траков. А каждый застрявший танк становился неподвижной мишенью для убийственного противотанкового огня. Немцы продолжали обстреливать подбитую машину, покуда та не загоралась. Если экипаж пытался выбраться, он попадал под сосредоточенный огонь их пулеметов.
Наши отважные танкисты знали, что их машины на минном поле обречены на верную гибель, и все же продолжали наступление….
В первую атаку двинулось 64 танка, и за первые 26 минут боя мы потеряли 48 машин. Потери среди экипажей в этом ужасном бою были соответствующие..."
Это наступление американцев в Нормандии. Не надо идеализировать насчёт реальной войны. Это просто бойня

dima12345
28.02.2011, 21:09
Как я могу это описать? особенно геометрию ландшафта? Да и главное Дмитрий, а зачем не это? Т.е. я к тому, что я на мой взгляд вывил проблему существующую в игре, предложил своё виденье, если вы согласны, что проблема есть думайте как её решать, как я могу это за вас придумать?

Вы думаете мы ни разу не играли в свою игру и не знаем какие в ней есть недостатки? :)
Я думаю многие могут написать тут свои хотелки, но без конкретных предложений это все останется пустой писаниной.


Я свой ответ выше переделал, ибо не верно вас понял сперва. Я не говорю "почему вы не хотите сделать правильно". я просто не оень понимаю, как вам объяснить ну или доказать, что тот или иной момент не правильный, когда вы возражаете казалось бы на понятные вещи. Как уже в 100й раз названный момент с тем что ИИ любит поворачивать танки задом к противнику. Скрины и картинки? Ну могу попробовать, но опять же вы меня тоже поймите, одно дело высказать своё мнение и согласитесь вы с ним или нет дело десятое, другой вопрос собирать доказательства и писать алгоритмы, мне всё-таки есть чем кроме этого в жизни заниматься. Но коли я инициировал дискуссию я конечно попробую какие-то скрины по возможности в будущем делать, но опять же задачи я себе не ставлю такой, мне от этого нигде не прибавится ;)

Тогда получается так - "Вы: - У вас там все неправильно. Мы: - Где? Вы: - да там, ищите сами." :)


Вот это уже правильный вопрос, давайте меньше будем на идеологию отвлекаться. Я пока говорю ТОЛЬКО о нижайшем уровне тактического ИИ - юнит/отделение.

Есть уровень ИИ типа юнит. ИИ отделения нет. Люди не обладают групповым сознанием :)


Да боже упаси :) Например судьба 2ой ударной "армии Власова", о которой недавно "освежил" данные по д/ф НТВ.

Да у немцев тоже разные эпизоды бывали, особенно ближе к концу войны. Ну и что?


Вот как по вашему нормальный ли вариант, если танк выезжает из-за дома делает пару выстрелов и прячется, от ответного огня?

Смена позиции - это нормальный маневр. А вот выехать, заехать, выехать - это странная тактика ИМХО.


Если это на ваш взгляд нормально, то с какой стати hulldown/turretdown не нормально? Хотя знаете. мне вас убеждать нечем не считаете. что укрываться в складках местности для доп. защиты это правильно, ну жаль, что я тут могу сказать?

Смешались в кучу кони, люди... Давайте определимся - речь таки идет об использовании хуллдауна или просто о движении в складках местности?



Давайте ещё раз обозначим вопросы по которым я инициировал ближайшее обсуждение:
1. Поведение индивидуального тактического ИИ в области маневрирования.
2. Падение марали и соотв. действия в состоянии "подавления"
3. Умение ИИ правильно отбирать юниты под различные задачи.


Да, это похоже на конкретные вопросы.



Да нет конечно, я имел ввиду как ИИ решает к кому повернуться какой стороной, в стандартной ситуации, сейчас это как-то непонятно.

Да очень просто, если никуда не едет и не в окопе то разворачивается лбом к самой опасной цели. Если едет, но в режиме атаки - то может принять решение на движение строго на самого опасного противника или от него. Во всех остальных случаях едет по обычному маршруту который найден поиском пути.



Ну так понятно, ибо что мы можем обсуждать, если я вижу только результат, а вы знаете на основе каких параметров он может получиться, поэтому я и говорю, что не понимаю этого спора, я как что доказывать должен? Ну получится сниму скрин, надеюсь он вам много сможет объяснить.

Параметры те же, что и на экране. Разбирать надо конкретные ситуации и тогда многое станет на свои места.



Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат, я описал это на примере, в котором как мне кажется солдаты должны были бы запаниковать и если не отступить, то минимум на минутку тормознуть и отдышаться.

Да, уровень можно обсуждать. Но тут задача скорее сводится к учету количества дружественных юнитов по соседству. Ибо если атака идет в составе взвода то потеря 5 бойцов даже из одного отделения не должна приводить к существенному падению морали, а вот если это отделение одно - то возможно. Хотя и опять же сильно зависит от ситуации.
Вспоминается как в СМ 5 отделений при попытке шутрма, не добежав 20 метров до здания, в котором сидел противник, начали истерику на 10 ходов с паникой, хотя потеряли в каждом по 1-2 человека. Ненене. Лучше пусть красиво умрут.

Fritz_Sh
28.02.2011, 21:36
Тогда получается так - "Вы: - У вас там все неправильно. Мы: - Где? Вы: - да там, ищите сами."
не так Дима получается 4) сколько я уже примеров привёл, ну да без скринов, ну что от этого вам сразу совершенно не ясно становится о чём речь?


Есть уровень ИИ типа юнит. ИИ отделения нет. Люди не обладают групповым сознанием
Хм... а как отделение организовано действует? Ну впрочем не так важно.


Да у немцев тоже разные эпизоды бывали, особенно ближе к концу войны. Ну и что?
Не знаю, а вы о чём :)


Смена позиции - это нормальный маневр. А вот выехать, заехать, выехать - это странная тактика ИМХО.
Чем и почему?


Смешались в кучу кони, люди... Давайте определимся - речь таки идет об использовании хуллдауна или просто о движении в складках местности?
Дима честно, меня задрало одно да потому писать, прочитайте мой пост где картинка об этом, если вам действительно не ясно о чём я.


Вспоминается как в СМ 5 отделений при попытке шутрма, не добежав 20 метров до здания, в котором сидел противник, начали истерику на 10 ходов с паникой, хотя потеряли в каждом по 1-2 человека.
Вы забываете, что в СМ гораздо более сложная (или объёмная) система характеристик личного состава, той же порали 2 шкалы по 6 пунктов, такой эффект возможно был следствием того, что бойцы были зелёные и с низкой моралью, соотв. когда их подавили они обо всём забыли, что тут удивительного.

Если честно я подустал ваш ИИ обсуждать. Вот насущный пример немного из другой области. Когда Андрей сказал, что пеший огнемётчик "бесполезный юнит", я не думал, что настолько :) И бесполезный страшный одновременно :) Страшный для своих больше.

Короче огнемётчик не эффективен в застройке, при том неэффективен он по причине, что "плетень" оказалась идеальной защитой от огнемёта %) стрелок упорно из раза в раз будет пулять в плетень и каждый раз огонь на заборе и останавливается.

У меня 2 предложения:
- при стрельбе огнемётчик должен брать выше и стрелять немного по дуге
- забор не сгорает, что выглядит странно, 3-4 залпа огненных в какой-то плетень, а он целёхонек
- хорошо бы, что бы огнемётчик проверял свою LOF на наличие дружественных войск, а то он их на раз сжигает, а специфика данного юнита в любом случае предполагает его использование совместно с другими войсками.

вот такие проблемы есть. Надеюсь скрины в подтверждение не нужны?

Andrey12345
01.03.2011, 02:24
Не примите за назойливость, но хочу возвратиться к своему посту №1075 (про авиацию) Когда в небе встречаются самолеты 2-х сторон (в Павловке были сразу Илы, Юнкерсы и Фокеры), можно ли сделать так, чтобы они обращали друг на друга внимание? А то ведь даже не пытаются стрелять друг в друга, не говоря уже о том, чтобы кого-нибудь сбили.

Как только появится возможность сбивать авиацию, так и будут обращать друг на друга внимание.

--- Добавлено ---


По редактору.... Так это получается теперь можно любой ландшафт реализовать, любую местность в принципе? А как с погодой? Это же теперь моды можно будет штамповать только в путь...!

Подождите, подождите, редактор районов мы не выкладываем еще.
А так да можно любой, этим разработчики и занимаются :)

--- Добавлено ---


В игре у вас представлена смесь винтовки "Mauser Gewehr 98 " и карабина "Mauser 98k", причем немецкая армия была вооружена в основном карабинами, винтовки использовали в очень редких случаях для передовых частей.

Спасибо!
Будем править.

--- Добавлено ---



Например 120 град. по фронтальной стороне юнита, либо 120 от цепи дружественных юнитов, одного подразделения.

Это неформализируемое понятие.
Компьютеру трудно объяснить что такое "от цепи дружественных юнитов".



Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?

Вот именно, а если пехота с танками, а если перед позициями противника лес и лучше быстро туда нырнуть, а не обходить непонятно где - масса ньюансов, которые снижают полезность этой фичи, мягко говоря.



Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше.

Так что уже укрытия "искать" не нужно? ;)



Для примера картинка:

Спасибо за картинку (они у вас очень хорошие получаются) В таком варианте может когда-то и появится.



Я вас не могу понять, в прошлом посте вы говорили, мол Ии выбрал просто на абум, по критерию кто имеет нормальный обзор и поэтому кинул в разведку тигр, теперь вы говорите, мол он юнитов делит по сложной системе, система у вас может и сложная, а результат не тот.

Я всегда говорю одно и то же.
Еще раз объясню: у каждого отделения/юнита есть предназначение. Например, для sdkfz232 (броневик) - разведчик, для танка Тигр - "ударный" юнит, танк пз3, _тоже_ "ударный" юнит, САУ штуг3 - мобильная поддержка и т.д.

Пример:
1) имеем sdkfz 232 и тигр, в разведку пойдет sdkfz232 с высокой вероятностью
2) имеем пз3 и Тигр, в разведку _равновероятно_ пойдет или пз3 или тигр - у них одинаковое назначение.



Тяжёлый танк это ШТУРМОВОЕ оружие, что такое штурм думаю сами понимаете. так нафига использовать штурмовое оружие не по назначению, когда есть менее ценные юниты.

пз3 тоже ударный юнит (штурмовое оружие). У них одинаковое предназначение с точки зрения разведки - оба негодятся/годятся. ИИ выбирает равновероятно.

--- Добавлено ---



Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ;)

Правильно и если бы Т34 атаковал, он бы начал (должен начать) пятиться или обходить тигра с фланга. А если его задача добраться в точку сосредоточения, а не заниматься непонятно чем - он продолжить ехать, пока его не начнут обстреливать интенсивоно или не подобьют. Это называется - выполнить приказ.

Вариант ехал в точку сосредоточения, увидел врага, и начал его атаковать/убегать/прятаться - тоже в реальной жизни есть - это называется не выполнил приказ. В игре это может возникнуть если юнит попал под обстрел/был поврежден. Варианта: увидел - не выполнил при перемещении не бывает.




Андрей я правильно понимаю, что на скрине с оперативной картой уже нет сетки квадратов?
Все на месте :)
Это карта микроаддона "про лето 1942" который будет ставится поверх 6го патча.

--- Добавлено ---



У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.

Ты немного не по адресу и неправ :), мы сейчас же с ШФ сравниваем, там это более вразумительно все.

--- Добавлено ---


Может быть, теоретические дискуссии перенести в соответствующую тему (благо, она уже создана)? А то (не в обиду будет сказано), чес слово, тонешь как в болоте, выискивая что-то, действительно относящееся к игре и патчам к ней.

Давайте лучше патчи вынесу в отдельную тему? Тут же вроде обсуждение.

--- Добавлено ---


А что будет летняя операция? Или это только в редакторе.

Да, будет летняя операция в 1942 году - вот там на скрине написано даже где :)

--- Добавлено ---


Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете... %)

Ну так хорошо бы не менять шило на мыло (30 на 40). А узнать как оно должно быть и поменять. Может нужно наоборот до 20 м сократить :)
Пока есть 2 субъективных мнения:
1) в школе кидал гранаты на 40 м и дальше;
2) нам кажется что в ватнике, в кирзачах и обмундировании, держа оружие в другой руке дальше 30 м не кинешь.

Мнения субъективные поэтому принимать их во внимание не стоит :)



Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали %)

В Харькове (в Звезде) четко и понятно разделено: где самодеятельность, а где ее нет. А в СМ это несколько не так определенно.



Пример можно, мне так не понятно?

Пример:
Если солдат жив и мораль упала ниже 15, на дистанции ближе 30 м есть живой солдат противника не сидящий в технике с моралью выше 15, с вероятностью 0,5 сдаться в плен. Проверку повторять раз в 1 минуту.

Пример утирированный, но по нему четко и ясно что и как произойдет :)




Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете? Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.


Это уведет нашу дискуссию совсем в сторону :). Т.к. сразу возникает два вопроса: почему немцы проиграли войну и как они умудрились потерять безвозвратными потерями так много народу.

Но вы не совсем верно поняли смысл - он не заключается в закидывании мясом противника, а заключается в _выполнении приказов_. Могу предположить что для армии Анголы (и вообще любой армии) этот смысл останется таким же как и для РККА или Вермахта. И он остается неизменным со времен Древней Греции и Римской империи. :)

--- Добавлено ---



Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.

То тебе просто лень было программировать пути каждого юнита индивидуально %)

--- Добавлено ---



Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат,

Вот это уже конкретно.

Давайте про этот порог еще конкретнее:
- во сколько раз его нужно на ваш взгляд увеличить;
- как и какие на этот порог могут повлият факторы (например опыт).
?

--- Добавлено ---



Ну так уж беседа у нас тут складывается, вас тут 2е, я 1,

Ничего, с танкосимом разберемся и придем надеюсь к вам на форум. Отыграетесь тогда :D

--- Добавлено ---



Вы забываете, что в СМ гораздо более сложная (или объёмная) система характеристик личного состава, той же порали 2 шкалы по 6 пунктов,

Это она на экране "объемная и сложная" внутри скорее всего такое же количество коэффициентов +-10%. Тем более что применительно к СМх1 это очень условно, я хоть убей не пойму как можно говорить о реалистичном моделировании пехоты на уровне отделения, если вместо 10 солдат в отделении показывается 3 или 1. И все стреляют из одной точки и находятся в одной точке. Т.е. даже неясно по какому принципу их убивает, например, ружейно-пулеметным огнем.




Короче огнемётчик не эффективен в застройке, при том неэффективен он по причине, что "плетень" оказалась идеальной защитой от огнемёта %) стрелок упорно из раза в раз будет пулять в плетень и каждый раз огонь на заборе и останавливается.

Да, есть такое, к сожалению такая условность вызвана объективными техническими причинами и сложностью моделирования протекания горящей жидкости через различные препятствия. Т.е. по сути есть 2 варианта оба неверные - плетень/забор и т.д. не является перпятствием или является.



- при стрельбе огнемётчик должен брать выше и стрелять немного по дуге

Это весьма неконкретно. Стреляет он и так "по дуге". А вот брать выше - не очень понятно, он берет настолько выше чтобы струя попала в цель, не больше и не меньше. Если цель близко то дуга естественно похожа на прямую :)
Только не нужно предлагать чтобы он стрелял "по минометному", т.к. это может и снимет проблему с плетнем, но добавит массу других :)



- забор не сгорает, что выглядит странно, 3-4 залпа огненных в какой-то плетень, а он целёхонек

Да, есть такое.
Собственно много игр знаете где можно спалить произвольно взятый забор? Да черт с ним спалить, просто завалить и проехать/пройти по нему.
Наверное это не просто так, потому что разработчики не знают что забор может гореть или ломаться? ;)



- хорошо бы, что бы огнемётчик проверял свою LOF на наличие дружественных войск, а то он их на раз сжигает, а специфика данного юнита в любом случае предполагает его использование совместно с другими войсками.

Это возможно сделаем.



вот такие проблемы есть. Надеюсь скрины в подтверждение не нужны?
Нет, здесь очень понятно описана ситуация.

--- Добавлено ---

Перенес новости и обсуждения глюков и багов
в эту тему
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67291

Fritz_Sh
01.03.2011, 14:09
Компьютеру трудно объяснить что такое "от цепи дружественных юнитов".
Может быть юниты его взвода, 120 град. по фронту от каждого.


Вот именно, а если пехота с танками, а если перед позициями противника лес и лучше быстро туда нырнуть, а не обходить непонятно где - масса ньюансов, которые снижают полезность этой фичи, мягко говоря.

http://s001.radikal.ru/i193/1103/fa/59225879ddb8.jpg
Вот вам 2 примера из игры. На первом рисунке я имитировал ту же ситуацию, какую и описал, я дал отделению команду занять дом ниже по улице (команда "оборона"+"быстро", отделение выбежало на дорогу, там и полегло сразу, пойди они с "другой стороны", потери явно были бы ниже.

http://i050.radikal.ru/1103/ea/c95e401e6012.jpg
И случайно получил и обратный пример, грамотных действий ИИ, на втором рисунке изображено, как огнемётчик сначала побежал по улице, потом развернулся назад, забежал за дом и пошёл справа от улицы, по дворам. Правда я так понял, что это не следствие сообразительности ИИ, а просто командир расчёта в момент получения нового приказа на атаку уже был справа от улицы (в результате предыдущего приказа), а огнемётчикещё отстал и был слева на улице, и просто он в итоге спохватился и пошёл за командиром тем же маршрутом. Но идея правильная, иначе его бы подстрелили. а так он ещё пожёг нескольких немцев.


Так что уже укрытия "искать" не нужно?
Ну а как мне вас убедить, что нужно? ;)

Давайте таки привяжем это к морали и огневому подавлению? По моему мнению должно быть 2 варианта, если командир сильно умный, и ИДУ ВАМ НА ВСТРЕЧУ :) нет других приказов НА ДВИЖЕНИЕ, и понимает степень опасности. И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.


Тигр - "ударный" юнит, танк пз3, _тоже_ "ударный" юнит
Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.

пз3 тоже ударный юнит (штурмовое оружие). У них одинаковое предназначение с точки зрения разведки - оба негодятся/годятся. ИИ выбирает равновероятно.
Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно). Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.


Правильно и если бы Т34 атаковал, он бы начал (должен начать) пятиться или обходить тигра с фланга. А если его задача добраться в точку сосредоточения, а не заниматься непонятно чем - он продолжить ехать, пока его не начнут обстреливать интенсивоно или не подобьют. Это называется - выполнить приказ.

Вариант ехал в точку сосредоточения, увидел врага, и начал его атаковать/убегать/прятаться - тоже в реальной жизни есть - это называется не выполнил приказ. В игре это может возникнуть если юнит попал под обстрел/был поврежден. Варианта: увидел - не выполнил при перемещении не бывает.
Вот это уже конкретно.

Давайте про этот порог еще конкретнее:
- во сколько раз его нужно на ваш взгляд увеличить;
- как и какие на этот порог могут повлият факторы (например опыт).


Хорошо логика правильная, я согласен, мои коррективы:

Давайте определимся вот с чем, как мораль и огневое подавление влияют на поведение ИИ и где здесь оптимальное сочетание.

Моё виденье:
Градация морального состояния (по низходящей)
а) 100-80% - фанатичная
б) 80-60% - высокая
в) 60-40% - нормальная
г) 40-20% - низкая
д) 20-0% - паническая

Огневое подавление у нас 4х типов (насколько я знаю): высокое, среднее, низкое, нет

Помимо огневого подавления важным фактором должна являться и опасность цели (тип и кол-во)

Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-
На снижение морали влияет 2 фактора - огневое подавление (ну и потери конечно) и степень опасности противника

Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.

Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.

ПРИ этом чем ниже базовая мораль, тем сильнее юнит реагирует на обстрел и тем опасней ему кажутся враги. Т.е. для фанатичных юнитов и сильный обстрел не повод для паники, а для юнитов с низкой моралью и пара пулемётных очередей над головой, повод сдаваться.

Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.

Вот такие у меня мысли.


Мнения субъективные поэтому принимать их во внимание не стоит
Гранату и на полигон ;) Либо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу %)



Это уведет нашу дискуссию совсем в сторону . Т.к. сразу возникает два вопроса: почему немцы проиграли войну и как они умудрились потерять безвозвратными потерями так много народу.
Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется? Но впрочем и правда не будем об этом, я вообще не считаю верным при обсуждении ИИ в компьютерной игре проводить какие-то идеологические аналогии с реальностью ;)


Это она на экране "объемная и сложная" внутри скорее всего такое же количество коэффициентов +-10%. Тем более что применительно к СМх1 это очень условно
Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так. И эти "ощущения" вполне способны плавать вверх вниз в зависимости от обстановки. Т.е. в ШФ состояние солдат зависит не столько от %шкалы общей морали, сколько от сиюминутной и естественно чем выше "база" тем сложнее подавить юнита и тем быстрее он оправится и наоборот соотв.


Ничего, с танкосимом разберемся и придем надеюсь к вам на форум. Отыграетесь тогда

Гы гы, буду готовиться %)

ОГНЕМЁТЧИКИ


Да, есть такое, к сожалению такая условность вызвана объективными техническими причинами и сложностью моделирования протекания горящей жидкости через различные препятствия. Т.е. по сути есть 2 варианта оба неверные - плетень/забор и т.д. не является перпятствием или является.

Очень странный момент обнаружил!
В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята :)

Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.

По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так? Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.

И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.


Собственно много игр знаете где можно спалить произвольно взятый забор? Да черт с ним спалить, просто завалить и проехать/пройти по нему.
Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд... Но это конечно игра иного рода, я ничего не говорю, просто вспомнилось...


Ещё немного на другую тему, хотелось бы вот какие мелочи в игре увидеть:

1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа. просто если из пулемёта ещё можно от бедра срелять (но такой анимации у вас нет), а некоторые атланты и с плеча могут, из РПГ теоретически тоже можно стоя и сидя пулять, то вот уже в случае с ПТР это выглядит просто дико.

2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие. Предвижу ваш вопрос "А зачем это нужно" - ответ для маскировки и главное для укрытия от артиллерии противника, сейчас расчёты слишком уязвимы, особенно странно это выглядит, когда весь взвод по домам попрячется, а грустные миномётчики/пулемётчики лежат на улице и мёрзнут :)

Andrey12345
01.03.2011, 23:20
Вот вам 2 примера из игры.

Убедили, теперь понял что вы хотели сказать. А модификатор скрытного перемещения не даст похожий эффект (не пробовали)?




Ну а как мне вас убедить, что нужно? ;)

Насчет хулдауна, второй вариант без специального поиска укрытий это собственно и есть хулдаун, на мой взгляд и он может буть реализован.



И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.

Да, они по идее так и делают. Но полноценная реализация может быть только у ИИ, а для ИИ игрока мешает игрок, который может вернуть обратно паникеров :)




Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.

Это пока не очень ясный момент.

Вот есть:
1) пехота и пз3 - в данном случае пз3 он как бы тяжелый - в вашей класификации - штурмовой.
2) пз3 и тигр - в этом случае можно сказать что и нет
Это создает определенные сложности, т.к. назначение начинает зависить от того кто еще есть. Пока скорее всего меняться не будет. Запишу в дальние планы.



Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно).

Пз3 с окурком более штурмовой чем тигр :) Да еще и тяжелый по немецкой классификации, емнип.
Так что тут не все однозначно.



Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.

Матильда - средний или тяжелый, штурмовой или нет? танк прорыва? А если Матильда CS ?
С классификацией тут дело очень мутное :)



Градация морального состояния (по низходящей)
а) 100-80% - фанатичная
б) 80-60% - высокая
в) 60-40% - нормальная
г) 40-20% - низкая
д) 20-0% - паническая

В игре примерно так и есть, но низкая и паническая емнип на 10% ниже. А высокая на 10% выше.



Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-

Нет, имхо так делать плохо, получится смешение теплого с мягким. Подавление само по себе влияет на скорость уменьшения морали.



Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.


Так у него не будет "нормальной" морали при высоком подавлении. Подавление как модификатор излишнее.



Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.

Вот примерно так в игре и происходит, как вы описали, только это запитано в основном от морали, а на динамику ее изменения влияет командир и степень обстрела.



Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.

Да, влияют, нелинейно. Опыт у нас емнип влияет не очень сильно, а командскилл сильно.



Вот такие у меня мысли.

Видите, практически полностью совпало с нашими, за исключением малосущественных ньюансов. Вопрос только в порогах и коэффициентах зависимости.




Гранату и на полигон ;) Либо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу %)

:)
Если где-то встречу какие-то воспоминания/методички скорректируем.



Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется?

Ничего что в 28 млн входят еще 17 млн мирных жителей?
Официальная статистика: 11,5 РККА, 8 с копейками ВС Германии и их союзников на восточном фронте.
При этом в 11,5 входят 1,5 млн умерших в плену солдат РККА, а в 8 - 0,5 млн умерших в плену и не очень понятно с потерями за 1945 год.
Я могу ошибится в конкретных числах, но порядок емнип примерно такой.

А 10 против 8 не очень большая разница, не находите? Ну так чтобы утверждать что одна сторона заваливала мясом другую.



Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так.

У нас тоже такое разделение есть. В смысле есть точка отсчета вокруг которой все вертится во время боя.
Просто это как бы одна величина.



Очень странный момент обнаружил!
В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята :)

Ок, вот это конкретное предложение!



Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.

Ну тут примерно как с заборами - попал в какой-нибудь дрючек рядом с домом и все.



По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так?

Зажигание происходит вероятностно. Вероятность подобрана в первую очередь так чтобы не возникало особых тормозов когда кто-то задасться целью зажечь всю деревню единовременно :)
Горение у нас сохраняется между боями, поэтому это вдвойне критично.



Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.

Распространения нет. В ближайшее время не будет - тут чтобы нормально было нужно вопервых физмодель хорошую сделать, во вторых с быстродействием что-то решить.
Смены состояния дома на более разрушеное при горении тоже нет, но это может добавим со временем.



И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.

Дом и другие объекты не обгорает и не будут, в обозримом будущем, пехотинец вроде черный и так сильно. Дальше будет неестественно, т.к. нужно зачернять и другие объекты/землю рядом, танк тоже. Пока изменений не будет.



Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд...

При маленькой карте без сохранений между боями, можно домики хоть на кирпичи разваливать. Но мы отказались от этого, хотя в С.Я. такое можно было сделать. Но это еще и сильно затратно по арту, все эти кусочки нарисовать и настроить.
"В тылу врага" это отлично сделано, да.



1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа.

Это есть, просто из-за бага не работает толком. В 6м патче думаю ситуация исправится.



2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие.


Этого пока не будет, это связано с достаточно сильным изменением логики работы посадки/высадки.

Fritz_Sh
02.03.2011, 07:48
Убедили, теперь понял что вы хотели сказать. А модификатор скрытного перемещения не даст похожий эффект (не пробовали)?
Ну на картинке 1 модификатор "скрытно" стоит по моему, я попробую ещё проверить. Но тут в любом случае ещё ведь момент такой, что лучше бы, чтоб ИИ и без модификатора это понимал, просто это логика в лоб идти или нет. При этом возможно ИИ стоило бы принимать решение о приемлемом маршруте исходя из степени опасности и кол-ва врагов? В каких то вариантах, например если там всего-то 1-2 солдата врага, можно и в лоб пойти.


Но полноценная реализация может быть только у ИИ, а для ИИ игрока мешает игрок, который может вернуть обратно паникеров
Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад :) )? На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.


1) пехота и пз3 - в данном случае пз3 он как бы тяжелый - в вашей класификации - штурмовой.
Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.


В игре примерно так и есть, но низкая и паническая емнип на 10% ниже. А высокая на 10% выше.

Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.


Нет, имхо так делать плохо, получится смешение теплого с мягким. Подавление само по себе влияет на скорость уменьшения морали.
Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" :) как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.


Вот примерно так в игре и происходит, как вы описали, только это запитано в основном от морали, а на динамику ее изменения влияет командир и степень обстрела.
Ну я в игре пока не замечал, что бы юнит с наиболее низкой моралью быстрее драпал от врага, может просто порог низковат?

Хотя нет я думаю дело в том, что если мораль 100% то пока она до 10% упадёт, когда юнит начинает драпать, уже много времени пройдёт, хотя на самом то деле вот к примеру идёт солдат, тут в него начинают садить из пулимёта, он не зависимо от желания сражаться за родину, побежит в укрытие.

Блин я уже сам конечно запутался :) Но на мой взгляд на поиск укрытия должно больше влиять огневое подавление, а вот на "дальний" отход от первоначального приказа уже мораль. Как-то так.


Видите, практически полностью совпало с нашими, за исключением малосущественных ньюансов. Вопрос только в порогах и коэффициентах зависимости.
В общем да, ну совпадение взглядов и не удивительно, и вы и я думаете о том, как приблизить игру к реальности :) Но если говорить о субъективном восприятии, то на мой взгляд в Харькове на сегодня действия ИИ в состоянии "стресса" (т.е. в тех ситуациях, когда он нарушает приказы игрока, в угоду собственной безопасности) не ярко выражены, т.е. видимо пороги на активацию таких действий высоки/низки (не знаю как правильно :) в общем сложно активировать их).


А 10 против 8 не очень большая разница, не находите? Ну так чтобы утверждать что одна сторона заваливала мясом другую.
Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь. Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.


У нас тоже такое разделение есть. В смысле есть точка отсчета вокруг которой все вертится во время боя.
Просто это как бы одна величина.
Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.

Т.е. есть "мораль", а есть "боевой дух" мораль "+/-" не плавает, только в "-". А вот боевой дух плавает +/-, но при этом чем ниже мораль, тем слабее и боевой дух. На мой взгляд такое положение дел чётче отражает поведение солдат на поле боя, чем однократное падение морали под влиянием внешних факторов. т.к. даже самые стойкие бойцы под градом снарядов могут испугаться, но после этого при изменении обстановки отойти от стресса и дальше сражаться. Грубо говоря, когда я на дороге попадаю в аварийную ситуацию, но избегаю её, то некоторое время я буду чувствовать себя нервно, но потом ведь успокоюсь, а не останусь дёрганым весь день :)


Дом и другие объекты не обгорает и не будут
Разве??? Техника после пожара вроде иначе выглядит, ещё мне показалось что и деревянный сарай меняет текстуры, нет?

пехотинец вроде черный и так сильно.
Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас %)


Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.


Ещё момент, в ШФ есть очень полезная вещь, когда проверяешь LOS/LOF (линия от юнита, как у вас), то эта линия меняет цвет от объекта, который блокирует или препятствует обзор (при этом цвет разный полностью блокирует - серый, частично - фиолетовый), у вас же линия целиком меняет цвет с зелёного на красный, что не очень информативно, может подправите как "у них"?

Можно ли расширить данные по статистике после боя After Action Report так сказать, на подобии... Опять же ШФ (ну что же ещё :) )
А именно добавить статистику потерь в л/с и БТТ, а то сейчас не удобно, это надо считать вручную.

http://s16.radikal.ru/i191/1012/8b/8d26a7bce307.jpg
типа так

AGA
02.03.2011, 11:31
Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад :) )? На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.


1) Сейчас реализовано именно так.
2) Если солдаты сдались в плен, но врага, взявшего их в плен, перебили, что необычного если они вернутся под управление игрока?



Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.


А с какой стати ИИ должен ценить именно тяжёлые танки?



Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.


Сейчас, если противник атакует, то мораль попавших под атаку войск низкая (~15-20% ). Если понижать порог, то бой можно не начинать, а то все разбегутся сразу.
У меня что-то все нормально паникуют, а противник под плотным огнем при потере ~ 50% человек начинает убегать, да и мои тоже. ИМХО сейчас реализовано все нормально.




Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" :) как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.


Ситуация во время обстрела называется подавлением и человек во время неё как правило впадает в шок и не может адекватно действовать (особенно не подготовленные люди). А в связи с тем, что "степень активности" солдат в игре зависит от морали поэтому все правильно.



Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь. Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.


Рассмотрите подробнее некоторые отдельные эпизоды событий 1943-1945 с немецкими армиями как на Западном так и на Восточном фронте и пересчитайте Ваш счёт.



Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.


Как правило, когда доходит человек до состояния, когда он не может уже вести интенсивный ответный огонь точность его огня тоже падает и способность адекватно оценивать ситуацию снижается, следовательно и исполнение приказов. Приведенная Вами градация уровней подавления мягко говоря очень странная.




Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас %)


ИМХО в таких аспектах игры не следует стремится к сильной реальности, схематического представления достаточно, психика у разных людей разная.



Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.


Вот здесь я с Вами соглашусь, хотя эта ситуация очень сильно обсуждалась год назад, но до сих пор, когда солдаты в чистом поле, находясь под обстрелом, стреляют в полный рост как-то режет глаз.

Andrey12345
02.03.2011, 13:03
Ну на картинке 1 модификатор "скрытно" стоит по моему, я попробую ещё проверить. Но тут в любом случае ещё ведь момент такой, что лучше бы, чтоб ИИ и без модификатора это понимал, просто это логика в лоб идти или нет. При этом возможно ИИ стоило бы принимать решение о приемлемом маршруте исходя из степени опасности и кол-ва врагов? В каких то вариантах, например если там всего-то 1-2 солдата врага, можно и в лоб пойти.

Нет. Тогда возникнет неразбериха, особенно если вам таки нужно идти прямо, а не обходить каким-то образом. Такая неопределенность это как раз лишнее.



Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад :) )?

Что это за игрок который может летать над полем боя :) ? Да есть определенные игровые условности.
Тем более что они подчинаются до какого-то уровня, а потом не подчиняются даже игроку. И не выбираются даже.



На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.

Да, у нас в точности так же. Вариант в ШФ точно такой же.



Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.

В "принципе"- нет такого. У каждой страны своя классификация. По немецкой классификации Пз3 с 75 мм окурком тяжелый танк.
С Першингом тоже не все так просто емнип :)
По определению классификация зависит от того кто ее проводит, не бывает идеальных классификаций самих по себе. Я вам уже привел пример когда ваша не работает: танк Матильда - он какой?



Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.

Да, потому что иначе паника может начаться с начала боя. От количества солдат в отделении она не зависит.



Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" :) как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.

Так у нас так и есть. Обратно сильно далеко не откатывается (это зависит от исходной морали).



Ну я в игре пока не замечал, что бы юнит с наиболее низкой моралью быстрее драпал от врага, может просто порог низковат?

Как вы себе это "быстрее драпал" представляете - мораль упала, он стал быстрее бегать? Почему? :)



Хотя нет я думаю дело в том, что если мораль 100% то пока она до 10% упадёт, когда юнит начинает драпать, уже много времени пройдёт, хотя на самом то деле вот к примеру идёт солдат, тут в него начинают садить из пулимёта, он не зависимо от желания сражаться за родину, побежит в укрытие.

У нас он пригнется или заляжет. А мораль будет падать в зависимости от того как долго его будут окучивать из пулемета и будет ли рядом командир.



Блин я уже сам конечно запутался :) Но на мой взгляд на поиск укрытия должно больше влиять огневое подавление, а вот на "дальний" отход от первоначального приказа уже мораль. Как-то так.

Ну примерно так и есть. Только поиск укрытия для войск игрока ограничен залеганием/приседанием, бегом согнувшись и т.д.



В общем да, ну совпадение взглядов и не удивительно, и вы и я думаете о том, как приблизить игру к реальности :) Но если говорить о субъективном восприятии, то на мой взгляд в Харькове на сегодня действия ИИ в состоянии "стресса" (т.е. в тех ситуациях, когда он нарушает приказы игрока, в угоду собственной безопасности) не ярко выражены, т.е. видимо пороги на активацию таких действий высоки/низки (не знаю как правильно :) в общем сложно активировать их).

Для игрока, да. Они более закручены возможно. Плюс при "небольшой" панике можно вернуть приказом на место. Но если не играть все время на паузе, то это сделать не сильно просто :)



Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь.

Наши имхо точнее чем немецкие.



Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.

Да, а если брать эпизоды со Сталинградом, группой армий центр летом 44го или там оборону Германии в 45 то будет совсем не в пользу немцев.



Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.

У нас такая зависимость плавная, а не по уровням что имхо более реально отражает жизнь.



Разве??? Техника после пожара вроде иначе выглядит, ещё мне показалось что и деревянный сарай меняет текстуры, нет?

Техника иначе, сарай ничего не должен менять в смысле обгорания. Только при разрушении.



Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас %)

Если люди "чернеют" сильно, то и рядом стоящие объекты с землей чернеют тоже сильно, так?
В игре они не могут чернеть - сильно черный человек выглядит инородно. Поэтому у нас он чернеет до определенной степени.



Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места?

Так и будет.



Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.

Ползанье это отдельный малопонятный разговор. Сильно больше ползать не будут.



Ещё момент, в ШФ есть очень полезная вещь, когда проверяешь LOS/LOF (линия от юнита, как у вас), то эта линия меняет цвет от объекта, который блокирует или препятствует обзор (при этом цвет разный полностью блокирует - серый, частично - фиолетовый), у вас же линия целиком меняет цвет с зелёного на красный, что не очень информативно, может подправите как "у них"?

Нет менять не будем, т.к. "частично" это не очень понятный вариант. Чем оно отличается от не блокирует? И для чего может понадобиться?



Можно ли расширить данные по статистике после боя After Action Report так сказать, на подобии... Опять же ШФ (ну что же ещё :) )
А именно добавить статистику потерь в л/с и БТТ, а то сейчас не удобно, это надо считать вручную.

Такая статистика у нас есть. В оперативной фазе - в статистике по отделениям, вторая цифра показывает потери/достижения за последний бой.

SergeH78
02.03.2011, 14:22
Fritz-Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.


Поддерживаю!!! Много раз такое видал что солдаты,ведя бой в чистом поле -без окопов,за чем-то начинают вставать и стоя стрелять- ну естественно в это время и получают попадания со смертельным исходом :)
Еще хотел бы указать на поведение пехотинцев в окопах (не в двухместных щелях,а сплошных траншеях),при приближении вражеского танка...Видят -на них едет танк,тупо сидят и ждут на месте пока он их не проутюжит! А места то сместиться,перебежать по окопу от танка -хоть отбавляй! Да хоть как-нибудь бы двигались от опасности, а то сейчас вообще не меняют позиции в окопе...
Замечаешь пехотинца в траншее -и если он пропал снова из виду-просто вручную обстреливаешь это место- в 90% случаев попадаешь в него!

Andrey12345
02.03.2011, 14:45
Поддерживаю!!! Много раз такое видал что солдаты,ведя бой в чистом поле -без окопов,за чем-то начинают вставать и стоя стрелять- ну естественно в это время и получают попадания со смертельным исходом :)

Они встают если не могут стрелять лежа - нет LOF. Сейчас алгоритм будет несколько сменен.



Еще хотел бы указать на поведение пехотинцев в окопах (не в двухместных щелях,а сплошных траншеях),при приближении вражеского танка...Видят -на них едет танк,тупо сидят и ждут на месте пока он их не проутюжит! А места то сместиться,перебежать по окопу от танка -хоть отбавляй! Да хоть как-нибудь бы двигались от опасности, а то сейчас вообще не меняют позиции в окопе...

Они приседают. И тем самым "уходят от опастности". Ходить по окопу не будут.

Fritz_Sh
02.03.2011, 15:26
2) Если солдаты сдались в плен, но врага, взявшего их в плен, перебили, что необычного если они вернутся под управление игрока?
Имелось ввиду - пошл сдаваться, игрок кликом вернул.


А с какой стати ИИ должен ценить именно тяжёлые танки?
Думаю с той, что они ценные и тяжёлые ;)


У меня что-то все нормально паникуют, а противник под плотным огнем при потере ~ 50% человек начинает убегать, да и мои тоже. ИМХО сейчас реализовано все нормально.
Вы давно играете, по любому привыкли уже просто, я человек новый и для меня много выглядит иначе ;) НО тут и важно, что бы новому человеку было понятно и логично происходящее на экране, а так в Харькове не всегда.


Как правило, когда доходит человек до состояния, когда он не может уже вести интенсивный ответный огонь точность его огня тоже падает и способность адекватно оценивать ситуацию снижается, следовательно и исполнение приказов. Приведенная Вами градация уровней подавления мягко говоря очень странная.
Чем же она странная если она отражает именно то, что вы и написали?


Нет. Тогда возникнет неразбериха, особенно если вам таки нужно идти прямо, а не обходить каким-то образом. Такая неопределенность это как раз лишнее.
Так сейчас тоже не ахти,просто в лоб идут, как в итоге то будет? Если будут обходить при помощи модификатора это тоже не плохо, но 1 момент, игрок то знает когда нажать этот модификатор, а ИИ то нет, как решать?


Что это за игрок который может летать над полем боя ? Да есть определенные игровые условности.
Тем более что они подчинаются до какого-то уровня, а потом не подчиняются даже игроку. И не выбираются даже.
Ну я согласен, что "до какого-то уровня", но тут просто если "паника", то это именно тот уровень уже, а если просто труханули/дрогнули и покидают позицию, то тут да, окрик игрока наверное должен работать, хотя ИМХО с небольшой задержкой в 5-15 секунд, типа пока одумаются.


Да, у нас в точности так же. Вариант в ШФ точно такой же.
Понять у вас это сложно, добавьте паникующим доп. индикатор (например "белый флаг") на иконку, а то сейчас иконка потускнела, в сообщении вылезло "отступаю" я по началу думал, что это и есть паника, ан нет кликнул, они нормально назад в бой идут, хрен поймёшь подчиняются они или уже нет. Ну или просто на кой фиг иконка блёкнет, если юнит ещё подконтролен игроку?


По немецкой классификации Пз3 с 75 мм окурком тяжелый танк.
С Першингом тоже не все так просто емнип
По определению классификация зависит от того кто ее проводит, не бывает идеальных классификаций самих по себе. Я вам уже привел пример когда ваша не работает: танк Матильда - он какой?
Ну не вопрос - ПУСТЬ КАЖДАЯ ИЗ СТОРОН считает тяжёлыми именно те танки, которые ей так и классифицировались в реале, но сейчас то это же хреновый вариант, когда ИИ Т-3 и Тигр ровняет по ценности.


Да, потому что иначе паника может начаться с начала боя. От количества солдат в отделении она не зависит.
Имелось введу не кол-во солдат в отделении, а потери за бой (хотя если отделение в 1ом бою потеряло половину л/с и в таком же виде вступает в новый бой, вряд ли они могут иметь очень высокую мораль, разве нет?


Так у нас так и есть. Обратно сильно далеко не откатывается (это зависит от исходной морали).

Ну у меня просто было с 65 упало на 30 и на 5% восстановилась, и это только от артобстрела, даже без потерь в л/с - это ИМХО как-то не серьёзно в половину упала мораль а от чего по сути, от грохота? Тут опять же если боец новобранец, то может оно и правильно, первый раз человек в бою, обосрётся конечно, но бывалые то солдаты не должны так грохота ведь пугаться?


Ну примерно так и есть. Только поиск укрытия для войск игрока ограничен залеганием/приседанием, бегом согнувшись и т.д.
Ну а что так, пусть паникующие юниты драпают себе сломя голову, вполне реалистично.


У нас такая зависимость плавная, а не по уровням что имхо более реально отражает жизнь.
Да ну Андрей опять вы, про эти "чёткие уровни", так же всё в ШФ считается, только вместо 50% пишут "нормально" и т.д. ;)


Техника иначе, сарай ничего не должен менять в смысле обгорания. Только при разрушении.
Была провалена крыша и он горел, видимо текстуры от обрушения поменялись, а не от огня? Пехота более почерневшая вряд ли кого-то больше испугает, чем коричневая, тем более у вас и так кровяки хватает в игре ;) Но вот технику более опчерневшей бы точно можно было сделать, земля ведь под ней особо не должна гореть.


Ползанье это отдельный малопонятный разговор. Сильно больше ползать не будут.
Да СИЛЬНО БОЛЬШЕ и не надо, сейчас то просто в принципе практически не ползают, а по идее под сильным огнём должны бы, это куда лучше чем начинать гопока отплясывать (встал/сел/лёг) как сейчас ;)


Нет менять не будем, т.к. "частично" это не очень понятный вариант. Чем оно отличается от не блокирует? И для чего может понадобиться?

Вы меня не поняли, игрок берёт юнит, нажимает LOS (в ШФ "атака") и наводит на участок карты, при этом линия меняет свой цвет на разных участках, начиная от объектов которые блокируют LOS (или препятствуют, например ухудшаю/затрудняют LOS или LOF) скрин снимать лениво, вот картинка, думаю понятно будет

http://s004.radikal.ru/i206/1103/85/50e6e6c7b6b7.jpg


Такая статистика у нас есть. В оперативной фазе - в статистике по отделениям, вторая цифра показывает потери/достижения за последний бой.

В оперативной хорошо, но я как игрок только закончил бой и для оценки насколько хорошо я его сыграл мне сразу бы надо видеть результат, а не потом его смотреть где-то, что тут плохого то? Вполне естественная и общепринятая норма в играх.

vv_spb68
02.03.2011, 15:56
Кстати линия видимости (LOS) и линия ведения огня (LOF) - абсолютно разные вещи и формулы у них разные, особенно в играх тоакого класса.

Fritz_Sh
03.03.2011, 07:31
(LOS) и (LOF) - абсолютно разные вещи
Это понятно, просто в ШФ они обозначены одной функцией, в Харькове разными, но от этого смысл моего предложения не меняется.

Andrey12345
03.03.2011, 12:37
Это понятно, просто в ШФ они обозначены одной функцией, в Харькове разными, но от этого смысл моего предложения не меняется.

Да, я понял что вы хотите :). Но я не понял зачем это нужно. Вот после елки на вашем скрине, что игроку дает то что линия сиреневая?
Мы такое делали в С.Я., но толку от этого нет и в том варианте что вы предлагаете, и даже в более сложном варианте который применялся в С.Я. тоже особо нет толку. Про LOS и LOF одной функцией не очень понятно - они как минимум из разных мест должны проверяться, или как?

--- Добавлено ---



Так сейчас тоже не ахти,просто в лоб идут, как в итоге то будет? Если будут обходить при помощи модификатора это тоже не плохо, но 1 момент, игрок то знает когда нажать этот модификатор, а ИИ то нет, как решать?

У ИИ своя дополнительная логика и сейчас есть. Он обходы иногда и сам вычисляет, по крайней мере старается. Но я так понял разговор шел про подчиненных игрока? Так вот для них лучше таки чтобы определенность была.



Ну я согласен, что "до какого-то уровня", но тут просто если "паника", то это именно тот уровень уже, а если просто труханули/дрогнули и покидают позицию, то тут да, окрик игрока наверное должен работать, хотя ИМХО с небольшой задержкой в 5-15 секунд, типа пока одумаются.

Так когда еще не совсем прижали или оружие сломалось, окрик работает. Т.е. это просто дополнительная "автоматизация". А когда уже в панику впали - они не выбираются, приказы не отдаются. Окрика игрока мало - нужно командиров подключать на поле боя :)



Понять у вас это сложно, добавьте паникующим доп. индикатор (например "белый флаг") на иконку, а то сейчас иконка потускнела, в сообщении вылезло "отступаю" я по началу думал, что это и есть паника, ан нет кликнул, они нормально назад в бой идут, хрен поймёшь подчиняются они или уже нет. Ну или просто на кой фиг иконка блёкнет, если юнит ещё подконтролен игроку?

Иконка тускнеет когда "начинаются проблемы", когда неподконтролен, его просто не выбирает вообще.



Ну не вопрос - ПУСТЬ КАЖДАЯ ИЗ СТОРОН считает тяжёлыми именно те танки, которые ей так и классифицировались в реале, но сейчас то это же хреновый вариант, когда ИИ Т-3 и Тигр ровняет по ценности.

Их не ровняет по ценности. Я же уже говорил - для целей _разведки_ они одинаково полезны/бесполезны. Некоторая обобщенная ценность у них разная. Пока дополнительной классфикации вводить не будем.



Имелось введу не кол-во солдат в отделении, а потери за бой (хотя если отделение в 1ом бою потеряло половину л/с и в таком же виде вступает в новый бой, вряд ли они могут иметь очень высокую мораль, разве нет?

А почему нет? Остались закаленные ветераны, полные решительности биться дальше :)
Зависимость от количества человек в строю тут лишняя имхо.
Или от того что их пополнят "новичками" мораль подскочит?



Ну у меня просто было с 65 упало на 30 и на 5% восстановилась, и это только от артобстрела, даже без потерь в л/с - это ИМХО как-то не серьёзно в половину упала мораль а от чего по сути, от грохота? Тут опять же если боец новобранец, то может оно и правильно, первый раз человек в бою, обосрётся конечно, но бывалые то солдаты не должны так грохота ведь пугаться?

Если упало на на 30 то грохот был где-то рядом. И куда-то делся командир (убит?) иначе почему только на 5 восстановилось.



Ну а что так, пусть паникующие юниты драпают себе сломя голову, вполне реалистично.

Нет. Сил от паники не всегда прибавляется. Часто забиваются поглубже, сидят потише, а не бегают сломя голову. Хотя и второе вероятно, но это скорее не паника, а какое-то "запланнированное" отступление.



Да ну Андрей опять вы, про эти "чёткие уровни", так же всё в ШФ считается, только вместо 50% пишут "нормально" и т.д. ;)

У нас тоже (только вместо нормально просто ничего не пишут, ибо непонятно зачем что-то писать если ничего критичного нет). Но почему-то наши надписи/уровни вас решительно не устраивают :)



Была провалена крыша и он горел, видимо текстуры от обрушения поменялись, а не от огня? Пехота более почерневшая вряд ли кого-то больше испугает, чем коричневая, тем более у вас и так кровяки хватает в игре ;) Но вот технику более опчерневшей бы точно можно было сделать, земля ведь под ней особо не должна гореть.

В жизни техника (танки) не обугливается совсем уж до состояния углей. Не вижу зачем ей еще чернеть. У нас и так более черная чем нужна.



Да СИЛЬНО БОЛЬШЕ и не надо, сейчас то просто в принципе практически не ползают, а по идее под сильным огнём должны бы, это куда лучше чем начинать гопока отплясывать (встал/сел/лёг) как сейчас ;)

Это временные трудности.



В оперативной хорошо, но я как игрок только закончил бой и для оценки насколько хорошо я его сыграл мне сразу бы надо видеть результат, а не потом его смотреть где-то, что тут плохого то? Вполне естественная и общепринятая норма в играх.

Да у нас такая норма есть, результат пишет большими буквами и показывает на карте в виде захваченной территории, и можно посмотреть как такое получилось :)

А статистику, типа кто сколько набил фрагов, ну можно теоретически сделать, но имхо это маловажно. Т.е. в ШФ где это по сути конец игры, это нужнее наверное.

Fritz_Sh
03.03.2011, 15:22
Да, я понял что вы хотите . Но я не понял зачем это нужно. Вот после елки на вашем скрине, что игроку дает то что линия сиреневая?
Мы такое делали в С.Я., но толку от этого нет и в том варианте что вы предлагаете, и даже в более сложном варианте который применялся в С.Я. тоже особо нет толку. Про LOS и LOF одной функцией не очень понятно - они как минимум из разных мест должны проверяться, или как?

Вы не на то акцент сделали, фиг с ним, пусть "затруднённый" LOS/LOF не отображается, но вот место от которого его просто нет стоило бы обозначить. А то вот сейчас я беру юнит жму "линейку" навожу на врага, а линия красная, т.к. гдк-то на пути какой-нибудь бугорок мешает, и у вас же вся линия краснеет, т.е. что именно мешает понять то нельзя, я вот про что.
В ШФ ЛОС и ЛОФ проверяются с одного места.


Но я так понял разговор шел про подчиненных игрока? Так вот для них лучше таки чтобы определенность была.
Ну изначально да, один только момент я лично модификатор "скрытно" (чувак за ёлкой :) ) понимаю как москировку и думаю многие другие игроки тоже, сооотв. мне в таком случае возможно и не пришло бы в голову, что для того, что бы ИИ не шел в лоб, а прикрылся домами надо жать "скрытно"... Хотя ту конечно вопрос опять к мануалу, FAQу, обучалкам и прочим подобным прелестям... Но в целом я бы не был против если бы такое поведение тактического ИИ появилось хотя бы "на кнопке".


Иконка тускнеет когда "начинаются проблемы", когда неподконтролен, его просто не выбирает вообще.
Да я понял, но это не удобно как-то. Т.е. "тусклая иконка" лично у меня ассоциируется с отсутствием контроля, а так как то мне не ясно, зачем таким образом информировать, что "есть проблемы", может лучше бы как-то более понятно сделать? А то "не выбрать вообще" это понятно, но индикатор то никак это не показывает, кто именно уже в панике, если юнитов много перед камерой, так то сходу не ясно совсем.
Ну и я опять же хочу поднять вопрос о том, что иконка не должна для врагов тускнеть - это чит уже какой-то ;)


Пока дополнительной классфикации вводить не будем.
Ладно вы в целом меня всё равно поняли, думаю за сим можно этот вопрос закрыть, надеюсь что вы что-то сделаете, что бы ИИ всё же в разведку тигры не гонял ;)


А почему нет? Остались закаленные ветераны, полные решительности биться дальше
Зависимость от количества человек в строю тут лишняя имхо.
Или от того что их пополнят "новичками" мораль подскочит?
Ну в принципе и да и нет, а если командира убили, или например это расчёт оружия? Из 6 например 2е остались, не радостно как-то.


Если упало на на 30 то грохот был где-то рядом. И куда-то делся командир (убит?) иначе почему только на 5 восстановилось.
Ком. взвода погиб, и мораль у всего взвода упала, все были под обстрелом, погиб только взводный, как то не очень правильно, что у всех так рухнула мораль.


Нет. Сил от паники не всегда прибавляется. Часто забиваются поглубже, сидят потише, а не бегают сломя голову. Хотя и второе вероятно, но это скорее не паника, а какое-то "запланнированное" отступление.
Ну да, тут я согласен, просто для красочности панику я как "драпанье" обозначил. В ШФ кстати и то и то есть.


Но почему-то наши надписи/уровни вас решительно не устраивают
:) уже сами подписи устраивают ;) Но система не очень.


В жизни техника (танки) не обугливается совсем уж до состояния углей. Не вижу зачем ей еще чернеть. У нас и так более черная чем нужна.
Да, но в жизни от пламени остаётся чёрная копоть, а в игре нет.


А статистику, типа кто сколько набил фрагов, ну можно теоретически сделать, но имхо это маловажно. Т.е. в ШФ где это по сути конец игры, это нужнее наверное.
Ну а у вас то почему вдруг это не важно, я не вижу как игрок радикальной разницы ;) Лично мне было бы очень удобно, не считать отдельно сколько я там пехотинцев угрохал, а сразу видеть.

Andrey12345
03.03.2011, 16:19
Вы не на то акцент сделали, фиг с ним, пусть "затруднённый" LOS/LOF не отображается, но вот место от которого его просто нет стоило бы обозначить. А то вот сейчас я беру юнит жму "линейку" навожу на врага, а линия красная, т.к. гдк-то на пути какой-нибудь бугорок мешает, и у вас же вся линия краснеет, т.е. что именно мешает понять то нельзя, я вот про что.

LOS вообще искусственная функция, совершенно ненужная. Скоро у нас ее не будет.
У нас ЛОС естественно краснеет с того места где встретилось препятствие, а не весь. Это что-то вы уже придумываете :)



В ШФ ЛОС и ЛОФ проверяются с одного места.

Замечательно конечно и что должен в таком случае символизировать ЛОС или ЛОФ? %)



Ну изначально да, один только момент я лично модификатор "скрытно" (чувак за ёлкой :) ) понимаю как москировку и думаю многие другие игроки тоже,

_Все_ модификаторы относятся к тому как юниты движутся, они и называются модификаторами движения. Непонятно чего вдруг скрытное перемещение (именно так емнип подписан этот "чувак за елкой") должно оказаться маскировкой?



сооотв. мне в таком случае возможно и не пришло бы в голову, что для того, что бы ИИ не шел в лоб, а прикрылся домами надо жать "скрытно"...

Не очень понимаю логику - если чтобы солдаты шли скрытно прячась за пряпятствиями, не жать кнопку "скрытно", то какую же надо жать? :lol:



Хотя ту конечно вопрос опять к мануалу, FAQу, обучалкам и прочим подобным прелестям... Но в целом я бы не был против если бы такое поведение тактического ИИ появилось хотя бы "на кнопке".

В мануале это описано и про ЛОС тоже.



Да я понял, но это не удобно как-то. Т.е. "тусклая иконка" лично у меня ассоциируется с отсутствием контроля, а так как то мне не ясно, зачем таким образом информировать, что "есть проблемы", может лучше бы как-то более понятно сделать? А то "не выбрать вообще" это понятно, но индикатор то никак это не показывает, кто именно уже в панике, если юнитов много перед камерой, так то сходу не ясно совсем.

Я же уже написал зачем информировать - за тем что начались проблемы. Какой смысл информировать когда проблемы уже стали необратимыми?



Ну и я опять же хочу поднять вопрос о том, что иконка не должна для врагов тускнеть - это чит уже какой-то ;)

В целом да. Но это весьма скользский вопрос. Могу согласиться на то что не всегда должна тускнеть.



Ладно вы в целом меня всё равно поняли, думаю за сим можно этот вопрос закрыть, надеюсь что вы что-то сделаете, что бы ИИ всё же в разведку тигры не гонял ;)

Пока нет, но наверное несколько логику разбиения на боевые группы скорректируем когда-нибудь.



Ком. взвода погиб, и мораль у всего взвода упала, все были под обстрелом, погиб только взводный, как то не очень правильно, что у всех так рухнула мораль.

Не совсем понял, если все были под обстрелом у всех она рухнула. Мораль добавляет не только наличие взводного, а еще и ком отделений. Просто их эффективность в этом плане разная.



Ну да, тут я согласен, просто для красочности панику я как "драпанье" обозначил. В ШФ кстати и то и то есть.

У нас тоже. Делают и так и так, но при сильном обстреле они не бегают долго.



Да, но в жизни от пламени остаётся чёрная копоть, а в игре нет.

Да, у нас тоже в некотором смысле. Но это зависит от того что и как горит. И куда ветер дует и т.д. Это выходит за пределы моделирования игры.



Ну а у вас то почему вдруг это не важно, я не вижу как игрок радикальной разницы ;) Лично мне было бы очень удобно, не считать отдельно сколько я там пехотинцев угрохал, а сразу видеть.
Удобно, может быть. Но это некритично, т.к. эта статистика есть в оперативной фазе. Мне бы может в ШФ удобно было видеть кто в технику попадал и каким снарядом, но тем не менее. Нельзя объять необъятное и сделать сразу все.

Fritz_Sh
03.03.2011, 16:42
У нас ЛОС естественно краснеет с того места где встретилось препятствие, а не весь. Это что-то вы уже придумываете
О... Так оплошать... :ups: Проверю ;)


Замечательно конечно и что должен в таком случае символизировать ЛОС или ЛОФ?
Ну в ШФ при визуальном отображении проверки и ЛОС и ЛОФ идут либо с головы (хотя считаются по разному, либо с прицела наводчика), имеется ввиду отображение, расчёт идёт по иному.


Не очень понимаю логику - если чтобы солдаты шли скрытно прячась за пряпятствиями, не жать кнопку "скрытно", то какую же надо жать?

"Скрытно" я понимаю как "Прячась" (маскируясь) а то о чём я говорю, это скорее "укрываясь", т.е. ведя бой, использовать естественные и искусственные укрытия ;) Т.ч. противоречий нет.


В мануале это описано и про ЛОС тоже.
Погодите, сейчас при нажатии "скрытно" ИИ не поведёт себя тем образом, который мы обсуждали на примере моих картинок. Т.е. если кнопка "скрытно" будет ровна "осторожности" (т.е. использовать безопасные маршруты атаки/движения ПРИ ВЕДЕНИИ БОЯ), то это в мануале надо описать.

Но тут может я не прав, что сейчас даёт кнопка "скрытно"? Как я понимаю ИИ просто старается по кустам ходить, это вроде немного не то, что мы обсуждаем?


Я же уже написал зачем информировать - за тем что начались проблемы. Какой смысл информировать когда проблемы уже стали необратимыми?
Вот она разница восприятия ;) Ну я за то, что бы когда проблемы "необратимы" это можно было понять с первого взгляда, а сейчас можно только понять, что они есть ;) Сделайте доп. индикатор "белый флаг" на иконке юнита, при панике, и всё будет отлично ;)


В целом да. Но это весьма скользский вопрос. Могу согласиться на то что не всегда должна тускнеть.
Моё ИМХО - в плен идут сдаваться - тускнеет, в противном случае как это солдаты на поле боя могли бы определить, что у врага уже проблемы.


Не совсем понял, если все были под обстрелом у всех она рухнула. Мораль добавляет не только наличие взводного, а еще и ком отделений. Просто их эффективность в этом плане разная.
Извините, написал коряво, дело было так: :)
Весь взвод накрыли артиллерией (3 раза подряд), взвод был в окопах, от обстрела погиб только 1 взводный, у всего взвода мораль упала на 35%, и восстановилась только на 5%. Мне кажется это как-то не очень верно выглядит, что уж такого критичного произошло? Я бы понял, если бы пошли убитые и раненые, но все кроме 1го человека были целы.


У нас тоже. Делают и так и так, но при сильном обстреле они не бегают долго.
И всё равно мне ваши "пределы" паники и "страха" кажутся не достаточными, особенно для необстрелянных солдат.


Да, у нас тоже в некотором смысле. Но это зависит от того что и как горит. И куда ветер дует и т.д. Это выходит за пределы моделирования игры.
Как вариант можно было бы над люками подкрасить ;) а ещё бы люки если бы срывало от взрыва БК... Эх.. :)


Мне бы может в ШФ удобно было видеть кто в технику попадал и каким снарядом, но тем не менее.
Не только вам ;)

Но мы же не ШФ сейчас обсуждаем :)

Andrey12345
03.03.2011, 22:02
Ну в ШФ при визуальном отображении проверки и ЛОС и ЛОФ идут либо с головы (хотя считаются по разному, либо с прицела наводчика), имеется ввиду отображение, расчёт идёт по иному.

А какой смысл считать по одному, а показывать по другому?
И что такое ЛОФ из головы или прицела? Стреляет он тоже из этих мест? %)
Как-то звучит странно, честное слово.

Я надеюсь ЛОФ и ЛОС можно посмотреть для каждого солдата в отделении, или он тоже на всех общий? ;)



"Скрытно" я понимаю как "Прячась" (маскируясь) а то о чём я говорю, это скорее "укрываясь", т.е. ведя бой, использовать естественные и искусственные укрытия ;) Т.ч. противоречий нет.

Ну так он так и делает идет используя укрытия, если они есть на пути. Какой смысл в еще какой-то особой кнопке?



Погодите, сейчас при нажатии "скрытно" ИИ не поведёт себя тем образом, который мы обсуждали на примере моих картинок. Т.е. если кнопка "скрытно" будет ровна "осторожности" (т.е. использовать безопасные маршруты атаки/движения ПРИ ВЕДЕНИИ БОЯ), то это в мануале надо описать.

Как на рисунках не поведет т.к. там нет какой-то определенности и однозначности. А так правило простое - если есть недалеко от маршрута движения укрытия в виде низин/кустов, просто чего-то что может укрыть солдата, он пойдет там, при включенном модификаторе скрытного перемещения.
В 6м патче к этому добавится еще движение перебежками, с так любимым вами лежанием :), все время, или когда увидят врага (если еще дополнительно включен модификатор быстрого движения).



Но тут может я не прав, что сейчас даёт кнопка "скрытно"? Как я понимаю ИИ просто старается по кустам ходить, это вроде немного не то, что мы обсуждаем?

Не только по кустам. То что мы обсуждаем весьма спорный момент. В тех случаях когда он становится более-менее понятным, результат практически совпадает с модификатором скрытного перемещения.



Вот она разница восприятия ;) Ну я за то, что бы когда проблемы "необратимы" это можно было понять с первого взгляда, а сейчас можно только понять, что они есть ;)
Так, а какая разница когда проблемы необратимы индицируются они или нет? Какой смысл индицировать то, на что игрок уже не влияет.
В этом случае у нас приходит сообщение на панельку, что кто-то паникует или сдался в плен, и можно быстро переместиться в то место где это происходит если нужно, а не сканировать горизонт в поисках иконок с белым флагом все время.

Это гораздо более понятный вариант чем отсутствие индикации при возникновении проблем и индикация когда они уже есть, но повлиять нельзя. Это как-то даже странно звучит.



Сделайте доп. индикатор "белый флаг" на иконке юнита, при панике, и всё будет отлично ;)

Зачем?



Моё ИМХО - в плен идут сдаваться - тускнеет, в противном случае как это солдаты на поле боя могли бы определить, что у врага уже проблемы.

Например, когда несколько солдат противника упало и не встает, или техника загорелась/ее бросил экипаж. Но это конечно трудно сделать вразумительно.



Извините, написал коряво, дело было так: :)
Весь взвод накрыли артиллерией (3 раза подряд), взвод был в окопах, от обстрела погиб только 1 взводный, у всего взвода мораль упала на 35%, и восстановилась только на 5%. Мне кажется это как-то не очень верно выглядит, что уж такого критичного произошло? Я бы понял, если бы пошли убитые и раненые, но все кроме 1го человека были целы.

Это странно (если мораль понемногу не восстановилась к концу боя), т.к. означает что ранило еще и командиров отделений (или их не было), они тоже способствуют восстановлению морали, но не такому быстрому как взводный или ротный командиры. Если почитать некоторые мемуары, то отстутсвие командира зачастую было поводом к тому чтобы отступить. И уж точно не повышало мораль, прямо во время боя.



И всё равно мне ваши "пределы" паники и "страха" кажутся не достаточными, особенно для необстрелянных солдат.

Возможно и так. Я даже не буду спорить, т.к. тут нужно какое-то более глубокое исследование. Пока нет эталона/достоверного источника как должно быть.



Как вариант можно было бы над люками подкрасить ;) а ещё бы люки если бы срывало от взрыва БК... Эх.. :)

Люки в планах есть и отрывание катков тоже. Просто это нужно настроить для всей техники - что долго. Пока ограничимся отлетающими запчастями.



Не только вам ;)
Но мы же не ШФ сейчас обсуждаем :)

Ну вы же аргументируете что такая возможность где-то есть. Я аргументирую почему у нас ее нет, так же путем сравнения ;)
Был выбор сделать статистику после боя с отображением попаданий или что-то еще. Мы выбрали первое, ШФ второе. Все сразу сделать не выходит. Тем более что мы пока делаем 1 версию игры, а не третью. И занимаемся этим не 10 лет, а пока 3.

Fritz_Sh
03.03.2011, 22:39
Я надеюсь ЛОФ и ЛОС можно посмотреть для каждого солдата в отделении, или он тоже на всех общий?
Отображается всё одной линией, как и у вас, а считается по иному. Какой смысл? Не знаю, не я делал, в игре всё вполне удобно.


Какой смысл в еще какой-то особой кнопке?
Да я вроде и не призываю к доп. кнопке, я говорю, что надо что бы игрок точно понимал о чём речь ;)


В тех случаях когда он становится более-менее понятным, результат практически совпадает с модификатором скрытного перемещения.
Я бы согласился, но в случае с первой картинкой, где отделение для смены позиции побежало на дорогу модификатор "скрытно" стоял, но ии не решил, что безопасней пойти дворами.


Так, а какая разница когда проблемы необратимы индицируются они или нет? Какой смысл индицировать то, на что игрок уже не влияет.
Да как раз смысл в том, что изменить ситуацию нельзя ни в том ни в другом случае по большей части, зато в случае когда кто-то уже окончательно бесконтролен игрок будет соотв. подстраиваться под такую обстановку, не гадаю эти ещё подконтрольны или уже нет ;)


Это гораздо более понятный вариант чем отсутствие индикации при возникновении проблем и индикация когда они уже есть, но повлиять нельзя. Это как-то даже странно звучит.
Ну хорошо, а что конкретно значит "есть проблемы", при каких обстоятельствах блёкнет иконка, и какие меры всё ещё можно принять?


Зачем?
Блин... А почему нет? :)
Вот идёт бой, напряженный, у меня 2 взвода пехоты, ну поблёкли некоторые иконки, ну есть у них проблемы, ну что теперь изменишь, всё равно бой не остановишь, но когда кто-то уже на самом деле не стреляет или убегает или сдаётся. то я этого сходу понять не могу, проблемы может у всех отделений уже есть. А в том случае когда конкретно я сразу вижу, какие из отделений не просто проблемы имеют, а уже не сражаются, вот это важно, ибо в зависимости от этого мне как игроку возможно надо менять что-то, усиливая то место, где уже "побежали".


Например, когда несколько солдат противника упало и не встает, или техника загорелась/ее бросил экипаж. Но это конечно трудно сделать вразумительно.
В том и дело, может солдаты просто отдохнуть упали :) А в технике кто-то пукнул и ребятам воздуха надо ;) проще не отображать эту блёклость и не будет "тонкого" места.


Если почитать некоторые мемуары, то отстутсвие командира зачастую было поводом к тому чтобы отступить. И уж точно не повышало мораль, прямо во время боя.
Вот оно! Я давно призываю, что бы солдаты активней , драпать начинали ;))))
шучу.


Ну вы же аргументируете что такая возможность где-то есть. Я аргументирую почему у нас ее нет, так же путем сравнения
Был выбор сделать статистику после боя с отображением попаданий или что-то еще. Мы выбрали первое, ШФ второе. Все сразу сделать не выходит. Тем более что мы пока делаем 1 версию игры, а не третью. И занимаемся этим не 10 лет, а пока 3.
Дык я же согласен, что отсутствие возможности поглядеть куда поразили машины, после боя - это минус ШФ. Просто у них есть удобная общая статистика, у вас удобное отображение повреждений, почему не совместить приятное с полезным? ;)

=Alex=
03.03.2011, 23:38
Отображается всё одной линией, как и у вас, а считается по иному. Какой смысл? Не знаю, не я делал, в игре всё вполне удобно.


Отображается одной линией, но отдельно для каждого солдата (на кого мышом клацнете). А в ШФ вообще непонятно с LOS для пехоты, от кого она показывается.

Andrey12345
04.03.2011, 01:13
Отображается всё одной линией, как и у вас, а считается по иному. Какой смысл? Не знаю, не я делал, в игре всё вполне удобно.
Так удобно это такое дело. Но какой смысл в удобной ничего не отражающей фиче?



Да я вроде и не призываю к доп. кнопке, я говорю, что надо что бы игрок точно понимал о чём речь ;)

В мануале вроде написано, что делает. Но возможно недостаточно четко.



Я бы согласился, но в случае с первой картинкой, где отделение для смены позиции побежало на дорогу модификатор "скрытно" стоял, но ии не решил, что безопасней пойти дворами.

Так тут же главное возможность пройти. Не исключено что он не смог пройти например.



Да как раз смысл в том, что изменить ситуацию нельзя ни в том ни в другом случае по большей части, зато в случае когда кто-то уже окончательно бесконтролен игрок будет соотв. подстраиваться под такую обстановку, не гадаю эти ещё подконтрольны или уже нет ;)

Не совсем понял о чем речь. У нас можно изменить ситуацию когда иконка сереет. У нас приходит сообщение когда изменить ситуацию уже нельзя - убили командира, паника, сдались в плен.
Вы считаете что отсутствие индикации в первом случае и индикация о которой игрок может никогда не узнать (просто смотрел в другую сторону), лучше нашего варианта? :rolleyes:
Не могу согласиться совершенно.



Ну хорошо, а что конкретно значит "есть проблемы", при каких обстоятельствах блёкнет иконка, и какие меры всё ещё можно принять?

Остановить атаку, заставить солдат занять оборону, подтянуть свежие силы. Да масса вариантов.
Мало того, в нашей системе и когда все совсем плохо - можно принять меры. Т.к. труднее пропустить момент наступления необратимых проблем, и есть механизм быстрого перелета камерой в место возникновения проблем.



Блин... А почему нет? :)
Вот идёт бой, напряженный, у меня 2 взвода пехоты, ну поблёкли некоторые иконки, ну есть у них проблемы, ну что теперь изменишь, всё равно бой не остановишь, но когда кто-то уже на самом деле не стреляет или убегает или сдаётся. то я этого сходу понять не могу, проблемы может у всех отделений уже есть. А в том случае когда конкретно я сразу вижу, какие из отделений не просто проблемы имеют, а уже не сражаются, вот это важно, ибо в зависимости от этого мне как игроку возможно надо менять что-то, усиливая то место, где уже "побежали".

Ну есть же классическая, проверенная временем и CloseCombatом система с сообщениями, в момент когда состояние сменилось, зачем изобретать велосипед с квадратными колесами?
Зачем отображать тех кто уже все - помер отдельно как-то, если можно отображать момент "смерти" с возможностью оперативной реакции?



В том и дело, может солдаты просто отдохнуть упали :) А в технике кто-то пукнул и ребятам воздуха надо ;) проще не отображать эту блёклость и не будет "тонкого" места.

Его нет, этого "тонкого" места. Если не считать за эталон ШФ.



Вот оно! Я давно призываю, что бы солдаты активней , драпать начинали ;))))
шучу.

Драп выглядит как отползание, а затем быстрый бег когда находишься вне зоны поражения противника, у нас в игре в точности так же сделано.



Дык я же согласен, что отсутствие возможности поглядеть куда поразили машины, после боя - это минус ШФ. Просто у них есть удобная общая статистика, у вас удобное отображение повреждений, почему не совместить приятное с полезным? ;)

Причины я уже выше написал 2 раза.
Тем более что наша статистика гораздо подробнее, просто вы ее не там ищете ;)

Fritz_Sh
05.03.2011, 11:43
Так удобно это такое дело. Но какой смысл в удобной ничего не отражающей фиче?
Какой ответ вы от меня ждёте? сыграйте и проверьте. отражает она или нет ;)


Так тут же главное возможность пройти. Не исключено что он не смог пройти например.
Ну вы скрины видели, вам виднее.


Не совсем понял о чем речь. У нас можно изменить ситуацию когда иконка сереет. У нас приходит сообщение когда изменить ситуацию уже нельзя - убили командира, паника, сдались в плен.
Вы считаете что отсутствие индикации в первом случае и индикация о которой игрок может никогда не узнать (просто смотрел в другую сторону), лучше нашего варианта?
Не могу согласиться совершенно.
Я считаю, что нужны оба вариант. Сообщение может быстро смениться следующим, и его тоже можно упустить.

Собственно вопрос об отображении паники на иконке очень близок к вопросу отображения потерь на иконке. не понимаю, почему в одном случае вы согласились, а в другом совершенно против...


Его нет, этого "тонкого" места. Если не считать за эталон ШФ.
При чём тут ШФ? У вас в игре есть маленький чит, когда враг понёс потери это легко понять по его иконке, если для вас это толстое место, дело ваше. Двигаясь по такому пути можно и кол-во снарядов у врага отображать и степень подавления и мораль и в конце концов можно и туман войны убрать... Но это я уже для острастки конечно :)


просто вы ее не там ищете
Абсолютно верно, только для чего вы заставляете игрока это искать... ;)

Andrey12345
05.03.2011, 20:14
Какой ответ вы от меня ждёте? сыграйте и проверьте. отражает она или нет ;)

Я даже боюсь предположить что может отражать ЛОФ из прицела, или ЛОС для пехотного отделения не от конкретного солдата. Расскажите? :)



Я считаю, что нужны оба вариант. Сообщение может быстро смениться следующим, и его тоже можно упустить.

Можно, но для того чтобы не упустить, в игре есть гибкая система настроек, которая минимизирует эту вероятность. Например, можно настроить чтобы при наступлении паники игра ставилась на паузу и камера переносилась к тому отделению где паника наступила. Т.е. упустить сам момент гораздо сложнее чем протухание иконки.
Ну какой смысл спорить с очевидными вещями, я не понимаю?



Собственно вопрос об отображении паники на иконке очень близок к вопросу отображения потерь на иконке. не понимаю, почему в одном случае вы согласились, а в другом совершенно против...

Во всем нужна умеренность. 100 состояний иконки приведут только к неразберихе, удобства не добавив. Поэтому что-то нужно отбросить, вот в данном случае паника лишнее.



При чём тут ШФ? У вас в игре есть маленький чит, когда враг понёс потери это легко понять по его иконке, если для вас это толстое место, дело ваше.

Иконки можно отключить в любой момент, я не вижу тут особой проблемы.



Двигаясь по такому пути можно и кол-во снарядов у врага отображать и степень подавления и мораль и в конце концов можно и туман войны убрать... Но это я уже для острастки конечно :)

Можно, и у нас настройками можно включить и такой режим. Что в этом плохого?



Абсолютно верно, только для чего вы заставляете игрока это искать... ;)
Еще раз повторю - нельзя сделать все на свете сразу. Нужно выбирать. Мы выбираем исходя из того что статистика по взводам и по попаданиям важнее чем количество фрагов. И искать ничего не нужно, все максимально доступно.

Fritz_Sh
05.03.2011, 21:49
Я даже боюсь предположить что может отражать ЛОФ из прицела, или ЛОС для пехотного отделения не от конкретного солдата. Расскажите?
Не :)


Можно, но для того чтобы не упустить, в игре есть гибкая система настроек, которая минимизирует эту вероятность.
А можно не вникать и играть как есть, ведь правда? :)

Ну какой смысл спорить с очевидными вещями, я не понимаю?
Вот вот, и я про то же :D


Иконки можно отключить в любой момент, я не вижу тут особой проблемы.
То есть? :) Вы предлагаете честному игроку, как только он завидил, что вражеская иконка тускнеет, срочно вырубать их отображение, дабы не быть читером? :D Как-то странно... :)


Можно, и у нас настройками можно включить и такой режим. Что в этом плохого?
Удобно и логично завязывать такие вещи на сложности игры. что бы тот кто хочет играть в старкрафт в антураже ВМВ включил "easy" и не парился, а тот кто хочет реализма не должен был чего-то там отключать когда завидит, что игра ему "подсказывает" ;)


Еще раз повторю - нельзя сделать все на свете сразу. Нужно выбирать. Мы выбираем исходя из того что статистика по взводам и по попаданиям важнее чем количество фрагов. И искать ничего не нужно, все максимально доступно.
У вас то уже эта статистика есть, только отображается в другом месте.
Общая статистика по взводам даёт понять насколько они успешны, но не даёт понять насколько игрок в конкретном бою урезал вражеские ряды, странно что данная информация воспринимается вами как второстепенная.

Впрочем как я уже говорил, какой смысл спорить о том, что вы категорически не хотите менять... У всех у нас есть своё мнение, но только внимательный сможет аккумулировать всё лучшее в одной голове ;)

Andrey12345
06.03.2011, 15:15
Не :)

И я тоже не могу объяснить такое странное :)



А можно не вникать и играть как есть, ведь правда? :)

Можно, но для этого есть игры несколько других жанров



Вот вот, и я про то же :D

Но тем не менее спорите.



То есть? :) Вы предлагаете честному игроку, как только он завидил, что вражеская иконка тускнеет, срочно вырубать их отображение, дабы не быть читером? :D Как-то странно... :)

Можно выключить сразу?



Удобно и логично завязывать такие вещи на сложности игры. что бы тот кто хочет играть в старкрафт в антураже ВМВ включил "easy" и не парился, а тот кто хочет реализма не должен был чего-то там отключать когда завидит, что игра ему "подсказывает" ;)

В игре именно так и сделано - есть настройки соответствующие и чтобы "не вникать", и по отдельности.



У вас то уже эта статистика есть, только отображается в другом месте.
Общая статистика по взводам даёт понять насколько они успешны, но не даёт понять насколько игрок в конкретном бою урезал вражеские ряды, странно что данная информация воспринимается вами как второстепенная.

А в чем ее важность?
Тем более это противоречит вашей позиции выше, по поводу показывания потерь во время боя. Т.е. во время боя мы вроде как показывать не должны, а после боя чудесным образом узнаем что и как у противника там наубивали с точностью до 1 человека, так? В чем смысл?



Впрочем как я уже говорил, какой смысл спорить о том, что вы категорически не хотите менять... У всех у нас есть своё мнение, но только внимательный сможет аккумулировать всё лучшее в одной голове ;)
Вот именно _лучшее_, а не все подряд тянуть :)

Fritz_Sh
06.03.2011, 16:17
А в чем ее важность?
Тем более это противоречит вашей позиции выше, по поводу показывания потерь во время боя. Т.е. во время боя мы вроде как показывать не должны, а после боя чудесным образом узнаем что и как у противника там наубивали с точностью до 1 человека, так? В чем смысл?
Ох Андрей... Сейчас не смотря на то считаете вы это правильным или нет, наверное 90% игроков после боя считают в ручную, сколько врагов они уложили и сколько своих потеряли, в этом и смысл. И мягкое с тёплым смешивать не надо ;)

По иконке вопрос совсем в ином, тускнеющая иконка это читерская подсказка игроку в быстро меняющейся тактической обстановке. Как только иконка врага потускнела игрок понимает, что вполне можно дожимать врага, ибо он либо в панике или близок к ней, а соотв. достойный отпор уже не окажет. А подсчёт тел после боя который и так отображается но не аккумулировано и не удобно, это уже не чит а просто статистика ;)


Вот именно _лучшее_, а не все подряд тянуть
Ктож говорит про всё подряд ;) И у меня кстати нет иллюзий, что все мои идей абсолютно верные, но это не повод их не озвучивать ;)

Andrey12345
06.03.2011, 16:22
Ох Андрей... Сейчас не смотря на то считаете вы это правильным или нет, наверное 90% игроков после боя считают в ручную, сколько врагов они уложили и сколько своих потеряли, в этом и смысл. И мягкое с тёплым смешивать не надо ;)
По иконке вопрос совсем в ином, тускнеющая иконка это читерская подсказка игроку в быстро меняющейся тактической обстановке. Как только иконка врага потускнела игрок понимает, что вполне можно дожимать врага, ибо он либо в панике или близок к ней, а соотв. достойный отпор уже не окажет.

Так это одно и тоже, только иконка это чит для боя, а то чит для оперативной фазы, но по сути разницы нет.



А подсчёт тел после боя который и так отображается но не аккумулировано и не удобно, это уже не чит а просто статистика ;)

Чит чит, вы знаете чего ждать от противника в будущих боях.
Так это хотя бы неудобно считать и получается неточно.

Fritz_Sh
06.03.2011, 16:35
Так это одно и тоже, только иконка это чит для боя, а то чит для оперативной фазы, но по сути разницы нет.
Чит в бою это возможность повлиять на его ход, а чит в оперативной фазе сугубо статистический, ибо общее число вражеских подразделений не известно. Впрочем как хотите, это ваше дело.

Andrey12345
06.03.2011, 16:44
Чит в бою это возможность повлиять на его ход, а чит в оперативной фазе сугубо статистический, ибо общее число вражеских подразделений не известно. Впрочем как хотите, это ваше дело.

А так мы влияем на ход операции, например зная что взвод противника почти выбит, что еще хуже, имхо

Fritz_Sh
06.03.2011, 16:48
Убирайте статистику ;)

Andrey12345
06.03.2011, 17:01
Убирайте статистику ;)
А у нас ее и нельзя для врага глянуть по взводам до конца операции.

Fritz_Sh
06.03.2011, 18:12
Как упорно вы отбиваете этот мигающий индикатр для вражеских подразделений, ладно буду считать, что это очень важный момент :)

Я бы вот хотел вернуться к вопросу о том, что ИИ очень любит накрывать свои подразделения артиллерией, чем дальше играю, тем чаще это вижу, особенно русские залпами РСЗО.

И Второй вопрос, а как именно просчитана работа РСЗО, в том смысле, 1 удар это действие 1ой установки или батареи, и если 1ой, да впрочим и если батареи, то как получается, что РСЗО садит раз в 3-5 минут, перезаряжаться боеприпасы ей как бы не нужно?

Andrey12345
06.03.2011, 18:30
Как упорно вы отбиваете этот мигающий индикатр для вражеских подразделений, ладно буду считать, что это очень важный момент :)

Не пойму что вы от меня хотите, собственно? Чтобы я вернулся на машине времени в прошлое и убрал отображение потерь в оригинальной версии игры? И причем тут индикатор к статистике?



Я бы вот хотел вернуться к вопросу о том, что ИИ очень любит накрывать свои подразделения артиллерией, чем дальше играю, тем чаще это вижу, особенно русские залпами РСЗО.
РСЗО весьма неточное средство



И Второй вопрос, а как именно просчитана работа РСЗО, в том смысле, 1 удар это действие 1ой установки или батареи, и если 1ой, да впрочим и если батареи, то как получается, что РСЗО садит раз в 3-5 минут,

У РСЗО запас на один бой огреничен вместимостью установки, т.е. перезарядки во время боя не будет. ИИ может стрелять как со всех установок сразу так и любым количеством машин по отдельности.



перезаряжаться боеприпасы ей как бы не нужно?
Вы опять пишите не разобравшись? Или считая разработчиков за недалеких людей, которые не в курсе что боезапас ограничен?
Может вначале спрашивать, а потом делать далекоидущие предположения? :)
Вы же уже на этом не раз прокалывались, и не надоедает вам :)

Fritz_Sh
06.03.2011, 19:03
Не пойму что вы от меня хотите, собственно? Чтобы я вернулся на машине времени в прошлое и убрал отображение потерь в оригинальной версии игры? И причем тут индикатор к статистике?
Понятия не имею, это же вы сами увязали статистику потерь и отображение паникующего врага через индикатор. Что то я вас уже 2ой раз не понимаю, сами начинаете и сами потом возмущаетесь :(


РСЗО весьма неточное средство При чём тут точность, ИИ пытается бить артиллерией по моим, когда его собственные подразделения не дальше 50-100м от моих позиций, я не большой спец но помоему устав разрешает применять гаубичную артиллерию не ближе 650м от своих войск, а тут РСЗО и на таком расстоянии. Разве это правильно?


Вы опять пишите не разобравшись? Или считая разработчиков за недалеких людей, которые не в курсе что боезапас ограничен?
Может вначале спрашивать, а потом делать далекоидущие предположения?
Вы же уже на этом не раз прокалывались, и не надоедает вам

Собственно это и есть вопрос.

И Второй вопрос, а как именно просчитана работа РСЗО, в том смысле, 1 удар это действие 1ой установки или батареи, и если 1ой, да впрочим и если батареи, то как получается, что РСЗО садит раз в 3-5 минут
Если вторая часть про перезарядку вам показалось, "выводом", то я этого не имел ввиду, извините за неточность формулировки. А сколько машин в батареи и какова емкость залпа, т.е. вот залпы Ии делает короткие, это как бы полный боезапас 1ой установки или просто несколько ракет из него?

Andrey12345
06.03.2011, 20:38
При чём тут точность, ИИ пытается бить артиллерией по моим, когда его собственные подразделения не дальше 50-100м от моих позиций, я не большой спец но помоему устав разрешает применять гаубичную артиллерию не ближе 650м от своих войск, а тут РСЗО и на таком расстоянии. Разве это правильно?

Нет



А сколько машин в батареи и какова емкость залпа, т.е. вот залпы Ии делает короткие, это как бы полный боезапас 1ой установки или просто несколько ракет из него?

8 машин на каждой 16 ракет.
ИИ пользуется РСЗО как обычной артиллерией.

Fritz_Sh
06.03.2011, 21:36
Нет

Далее имеет смысл порассуждать, как можно было бы?


8 машин на каждой 16 ракет.
ИИ пользуется РСЗО как обычной артиллерией.
Но удары ставит короткие? Т.е. я не могу понять это бьют 8 машин по 3 ракеты или это 1 по 16 запуливает? Логично бы наверное было чтоб 1 весь БК выстреливала. но в то же время пока не появятся более осязаемые батареи наверное тут особо разницы нет... Да Андрей вот вопрос, а кто наводит Эти РСЗО, вроде после боя я в статистике у красных не обнаружил наблюдателей, или это взводный может?

Andrey12345
07.03.2011, 12:17
Далее имеет смысл порассуждать, как можно было бы?

Давайте



Но удары ставит короткие? Т.е. я не могу понять это бьют 8 машин по 3 ракеты или это 1 по 16 запуливает?

А какая разница?



Да Андрей вот вопрос, а кто наводит Эти РСЗО, вроде после боя я в статистике у красных не обнаружил наблюдателей, или это взводный может?
Как и обычную артиллерию - наводит командир или корректировщик. Или в принципе кому прописано в описании операции.

Andrey12345
08.03.2011, 01:20
Итак, патч №6. Немного потестили поправили, подкорректировали и т.д.
Список изменений:

1) При расстановке, для юнитов в окопах показывается AOS, LOS и LOF с уровня земли.
2) Исправлен баг с отсутствием спрайтов отделений на карте, для вспомогательных подразделений.
3) Исправлен баг с неверным отображением названий подразделений в таблице статистики после боя.
4) Изменены анимации переноски тяжелого пехотного оружия и некоторые анимации бега и стрельбы.
5) Добавлены рули высоты, элероны, бомбы, НАР и ВАП на самолеты. Изменен алгоритм действия авиации.
6) В сохранении тактической фазы не сохраняются параметры интерфейса - сейвы теоретически можно переносить между различными компьютерами.
7) Изменены параметры зрения для снайперов и командиров.
8) При попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски.
9) Добавлено всплывающее меню с доступными командами в таблице с параметрами отделений.
10) Добавлена возможность расформирования некоторых отделений для пополнения расчетов.
11) Добавлены визуально отображаемые минометные мины, РС М-13 и надкалиберная граната для пушки Pak 36.
12) Исправлены размеры немецкой ручной гранаты М-24.
13) Исправлен глюк со случайным распределением пятен крови по солдатам.
14) Исправлен ряд мелких глюков в оперативной и тактической фазе.
15) Функция отступления взвода в оперативной фазе перенесена с ПКМ на СКМ.
16) Отступление на оперативной фазе происходит на клетку окруженную наименьшим числом противников.
17) Исправлен баг с "ускорением" вызова артобстрела при повторном нажатии кнопки открытия огня на панели корректировщиков.
18) Добавлена подсветка окопов оставшихся с прошлых боев точками на карте, на этапе расстановки.
19) Исправлены следы для пушек leIG двух модификаций.
20) Добавлен расчет колебаний экипажей открытой техники в зависимости от вектора движения.
21) При движении с модификатором скрытного перемещения пехота перемещается перебежками.
22) Скорректирован внешний вид трассеров.
23) Предположительно исправлен баг с самопроизвольным бросанием пушек и тяжелого оружия.
24) Скорректирована и доработана модель САУ Marder III ausf. H. Увеличено количество возимого десанта.
25) Добавлена новая техника в подразделения в быстром бою:
- ПТ САУ Мардер II (Sdkfz 132).
- ПТ САУ PanzerJager I (поздн.).
- ПТ САУ Marder II (Sdkfz 131).
26) Солдаты залегают после броска гранаты.
27) В позах сидения в БТР солдаты держат оружие перед собой.
28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.
29) При нажатии на фильтр типов юнитов (на панели справа-вверху) правой кнопкой, он работает в "инверсном" режиме, т.е. остаются выбранными все юниты кроме данного типа.
30) Исправлена ошибка с картой бронирования колес пушки leFH18.
31) Потенциально исправлен баг с мгновенным перемещением солдат сидящих в технике не от своего отделения к технике своего отделения.
32) Проведены исправления винтовки Мосина и карабина Маузер 98К.
33) Исправлен глюк с бросанием тяжелого пехотного оружия в некоторых случаях.
34) Добавлены новые подразделения в быстрый бой.
35) Добавлены некоторые изменения в ИИ в тактическом бою.
36) Исправлен баг с отсутствием индикации поврежденной техники в списке взводов.
37) Несколько изменена система видимости (в ночное время).

Надеюсь в самое ближайшее время выложим :)

shura3006
08.03.2011, 09:18
Вот спасибо, просто нет слов!

Fritz_Sh
08.03.2011, 11:18
Давайте

Ну собственно ввести проверку на наличие в Н-радиусе от цели собственных юнитов, для разных типов артиллерии радиус должен быть разным. По мне минимальный должен быть 200-300м. Если в этом радиусе есть свои удар не наносится, если свои появились там уже после вызова, но до удара и корректировщик их видит, он отменяет удар.
Ну и отмену огня если свои попали под удар, но это мы уже вроде ранее проговаривали.


А какая разница?

Ну пока не появятся батареи на оперативной карте, наверное никакой.

Есть некоторое "фундаментальное" предложение по улучшению менеджмента набора/пополнения войск, изложить?


А Баг с плетенью и огнемётом то уберёте?

Andrey12345
08.03.2011, 12:41
Ну собственно ввести проверку на наличие в Н-радиусе от цели собственных юнитов, для разных типов артиллерии радиус должен быть разным. По мне минимальный должен быть 200-300м. Если в этом радиусе есть свои удар не наносится, если свои появились там уже после вызова, но до удара и корректировщик их видит, он отменяет удар.
Ну и отмену огня если свои попали под удар, но это мы уже вроде ранее проговаривали.

Когда будем улучшать артобстрелы это учтем.
Но ИИ в любом случае будет своих накрывать иногда.



Есть некоторое "фундаментальное" предложение по улучшению менеджмента набора/пополнения войск, изложить?

Давайте



А Баг с плетенью и огнемётом то уберёте?
Конкретно с огнеметом, нет.

Nic101
08.03.2011, 13:51
Извеняюсь за оффтоп, но последнее время я не наблюдал за "развитием" игры и посему возможно повторюсь в некоторых аспектах!
Очередной патч уже на подходе! Выражаю огромную благодарность разработчикам игры и всем кто принимает участие непосредственно в улучшении данной игры! Огромное спасибо :)
Вот какие баги я заметил: в быстром бою, состояние войск игрока подавленное-выносливость 100% состояние войск нормальное-выносливость 70%, состояние приподнятое-выносливость 35%... Если это не баг то объясните какая зависимость боевого духа к выносливости именно в таком соотношении... По моему логичнее сделать наоборот :D

Далее, незначительный баг со считками бтр sbkf 250/1 это видно на фото снизу! (если уже было то звеняйте :) )

Далее, заметил особенность, как мне кажется которой раньше не было... Тяжелая техника на небольших склонах скользит будто-бы на коньках... На 2 скрине снизу видно, как тяжелое штурмовое орудие едет какбы зигзагом (видно по следам) причем скатывается каждые пару метров! В то время как техника более легче ведет себя нормально. При расстановке войск орудие стояло на дороге, когда расстановку закончил орудие в первые секунды игры скользило по грунту метр-полтора вбок... Сомневаюсь что 24 тонная машинка будет горизонтально от своей оси "скользить".

Ну и еще, то что мне не дает покое уже давно :) Это возможность нормально вести огонь технике в окопах! Я раньше приводил примеры... четно! Попробую еще разок! Отделение бойцов с бтр в окопе! Ведут огонь! В 99% случаев бтр выезжает (а зачем тогда окапывать его) но мало того, он начинаем метатся то влево то вправо (обстреливали по линии фронта с 2 сторон) и почти всегда заглючивает в окопе верх тормашками! Если только я вовремя, не прикажу ему отъехать... В это время пехота покидает окопы, и последние уже вообще ненужны, а пехоту расстреливают. Другой пример: штурмовое орудие в окопе, начинается бой все танки ведут эффективную стрельбу, а орудие выехавшее своевольно чаще всего немедленно уничтожается!
Вопрос: Зачем тогда вообще нужны окопы? только для пехотных частей? "лаг" вызван изза невысокого градуса огня техники, поскольку в окопе нельзя повернутся ни на юту (техника стразу выезжает) выходит что тот-же бтр для ведение огря просто меняет угол и приходится выезжать... Как мне кажется выход из данной ситуации очевиден: добавить возможность поворота в окопе, хотя бы насколько это возможно! Или внести кнопку "не покидать окопы". Возможно я неправильно управляю войсками и поэтому возникают данные проблемы? В таком случаю буду признателен краткому руководству...

128418128419

Andrey12345
08.03.2011, 14:13
Очередной патч уже на подходе! Выражаю огромную благодарность разработчикам игры и всем кто принимает участие непосредственно в улучшении данной игры! Огромное спасибо :)

И вам спасибо за отзыв!



Вот какие баги я заметил: в быстром бою, состояние войск игрока подавленное-выносливость 100% состояние войск нормальное-выносливость 70%, состояние приподнятое-выносливость 35%... Если это не баг то объясните какая зависимость боевого духа к выносливости именно в таком соотношении... По моему логичнее сделать наоборот :D

Ничего не понял!?!
Боевой дух задается отдельно от выносливости (по крайней мере должен задаваться).
Можете подробнее объяснить что не так по вашему мнению?



Далее, незначительный баг со считками бтр sbkf 250/1 это видно на фото снизу! (если уже было то звеняйте :) )

Ок, поправим.



Далее, заметил особенность, как мне кажется которой раньше не было... Тяжелая техника на небольших склонах скользит будто-бы на коньках...

Так зима и гололед, на склонах и будет скользить. А еще некоторая техника на эти склоны может не заехать вообще.



На 2 скрине снизу видно, как тяжелое штурмовое орудие едет какбы зигзагом (видно по следам) причем скатывается каждые пару метров! В то время как техника более легче ведет себя нормально. При расстановке войск орудие стояло на дороге, когда расстановку закончил орудие в первые секунды игры скользило по грунту метр-полтора вбок... Сомневаюсь что 24 тонная машинка будет горизонтально от своей оси "скользить".

А свои сомненья обосновать с точки зрения физики можете? :)



Ну и еще, то что мне не дает покое уже давно :) Это возможность нормально вести огонь технике в окопах! Я раньше приводил примеры... четно!

Ставите сектор на фазе начальных приказов. И никто никуда не должен выезжать. Если сектор не поставлен, при необходимости обстрела цели на фланге БТР покинет окоп.



Попробую еще разок! Отделение бойцов с бтр в окопе! Ведут огонь! В 99% случаев бтр выезжает (а зачем тогда окапывать его) но мало того, он начинаем метатся то влево то вправо (обстреливали по линии фронта с 2 сторон) и почти всегда заглючивает в окопе верх тормашками! Если только я вовремя, не прикажу ему отъехать... В это время пехота покидает окопы, и последние уже вообще ненужны, а пехоту расстреливают. Другой пример: штурмовое орудие в окопе, начинается бой все танки ведут эффективную стрельбу, а орудие выехавшее своевольно чаще всего немедленно уничтожается!

Сектор ставьте. Если вы его не поставите, то как только ИИ найдет цель за сектором обстрела (т.е. нужно повернуться) и если на машине нет башни, он будет выезжать.



Вопрос: Зачем тогда вообще нужны окопы? только для пехотных частей? "лаг" вызван изза невысокого градуса огня техники, поскольку в окопе нельзя повернутся ни на юту (техника стразу выезжает) выходит что тот-же бтр для ведение огря просто меняет угол и приходится выезжать...

Так какие предложения: "градус огня" повысить? %)

Nic101
08.03.2011, 15:02
Ничего не понял!?!
Боевой дух задается отдельно от выносливости (по крайней мере должен задаваться).
Можете подробнее объяснить что не так по вашему мнению?%)

Ну просто когда боевой дух максимальный отряды усталые! Это неправильно! Почему усталые? Почему у них 100% выносливости при низком боевом духе! Проверьте в "быстром бою", в тактических миссиях пока не проверял.. Но лаг тоже присутствует т.к почти везде БГ нормальный и выносливость при этом 70% со старта....




Так зима и гололед, на склонах и будет скользить. А еще некоторая техника на эти склоны может не заехать вообще.

А свои сомненья обосновать с точки зрения физики можете? :)%)

С гололедом на склонах я соглашусь, но на дороге, где есть "впадины" от колес мерзлая грязь уж больно сильно скользит танк, как по гладкому льду! Может по дорогам уменьшить скольжение? Причем, как я уже говорил, танк, когда поставить его на дорогу, с 1 секунды игры (нажатия старт с фазы развертывания) у меня проскользнул вниз на пару метров по горизонтали... Это даже смотрится смешно :P Цвелом все нормально! Однако просьба проверить мои высказывания на предмет правильности настроек физики именно на дороге тяжелой техники!



Ставите сектор на фазе начальных приказов. И никто никуда не должен выезжать. Если сектор не поставлен, при необходимости обстрела цели на фланге БТР покинет окоп.


Сектор ставьте. Если вы его не поставите, то как только ИИ найдет цель за сектором обстрела (т.е. нужно повернуться) и если на машине нет башни, он будет выезжать.


Так какие предложения: "градус огня" повысить? %)

Ну, как я писал выше, как по мне необходимо разрешить менять угол технике в окопе! Рассмотрим с точки зрения настоящего боя! На скрине ниже... Разве для поражения цели штурмовое орудие не повернется на скажем 15 градусов... (в пределах разумного конечно, чтобы земляной вал не мешал и т.д) Ставить сектор как минимум неудобно и малоэффективно! Во первых сложно и долго точно определять зону обстрела при которой орудие не будет выезжать! Во второых.. Едет, скажем, тяжелый танк КВ слева... на 5 градусов левее максимального поворота пушки и все ничего не сделать! Огневая мощь есть, а приходится бить в бубен! Выезжать глупо и убить нельзя... А ведь можно повернуть боевую единицу на те-же 5 градусов что в свою очередь сильно увеличит градус обстрела слева! Конечно сложность в земляном рве! Однако я убежден что необходимо "разрешить" ну хоть немножко поворачиваться в окопе технике! К примеру в "Искусство войны" окопанный танк может поворачиваться на определенный градус по периметру! (извеняюсь за оффтоп) Я убежден что такое изменение не просто облегчит гемплей а и более приблизит игру к реальным боевым действиям.
З.Ы В окопе есть достаточно места для поворота... Ну хотя бы на 30 градусов точно!

Еще кое что добавлю! Вот на скрине 2 видна окопанная пехота! Я как ни обозначал градус окопов (хочу горизонтально танкам поставить) они всегда окапываются под таким искривленным углом как на скрине. Причем с окопанной техникой все порядке!
128426128427

Andrey12345
08.03.2011, 16:07
Ну просто когда боевой дух максимальный отряды усталые! Это неправильно! Почему усталые? Почему у них 100% выносливости при низком боевом духе! Проверьте в "быстром бою", в тактических миссиях пока не проверял.. Но лаг тоже присутствует т.к почти везде БГ нормальный и выносливость при этом 70% со старта....

Приведите пример, пожалуйста со скринами, особенно про быстрый бой - что делали и что получилось и что не так.



С гололедом на склонах я соглашусь, но на дороге, где есть "впадины" от колес мерзлая грязь уж больно сильно скользит танк, как по гладкому льду! Может по дорогам уменьшить скольжение?

На дорогах плотный грунт и самый укатанный лед. На них _специально_ сделано меньше сопротивление сносу. Выйдите зимой на улицу и посмотрите где лед образуется там где ходят/ездят или где нет? :)



Причем, как я уже говорил, танк, когда поставить его на дорогу, с 1 секунды игры (нажатия старт с фазы развертывания) у меня проскользнул вниз на пару метров по горизонтали... Это даже смотрится смешно :P

Это может смотреться как угодно, но тем не менее.



Цвелом все нормально! Однако просьба проверить мои высказывания на предмет правильности настроек физики именно на дороге тяжелой техники!

Если у вас есть обоснованные формулами/книгами и т.д. возражения, готовы выслушать :)





Ну, как я писал выше, как по мне необходимо разрешить менять угол технике в окопе!

Я же уже написал что делать. Не хотите чтобы выезжали ставите небольшой сектор.
Угол менять не будет, это неправильно, окоп обычно не роют для кругового вращения.



Во второых.. Едет, скажем, тяжелый танк КВ слева... на 5 градусов левее максимального поворота пушки и все ничего не сделать!

Да, так и есть - нужно выкатить пушку/САУ и сменить позицию.



Еще кое что добавлю! Вот на скрине 2 видна окопанная пехота! Я как ни обозначал градус окопов (хочу горизонтально танкам поставить) они всегда окапываются под таким искривленным углом как на скрине. Причем с окопанной техникой все порядке!

Это не искривленный угол, а такая форма окопа :).
Для пехоты по большому счету без разницы.

Nic101
08.03.2011, 17:36
Приведите пример, пожалуйста со скринами, особенно про быстрый бой - что делали и что получилось и что не так.

Вот скрины! Патч 5с на 2 скрине видны настройки в быстром бою состояние морали своих войск! На 2 скрине видно что при фазе развертывания при высокой морали бойцы уже усталые! Вот лаг налицо! Подчеркую, что при низкой морали выносливость будет на 100% со старта. Просьба лично проверить это занимает несколько минут...


Сс скольжением я согласен!





Я же уже написал что делать. Не хотите чтобы выезжали ставите небольшой сектор.
Угол менять не будет, это неправильно, окоп обычно не роют для кругового вращения.


Да, так и есть - нужно выкатить пушку/САУ и сменить позицию.

Я немоного не о том!

Ну сами посудите! Во-первых абсолютно логично, что в окопе экипаж САУ повернет машину на несколько градусов влево дабы поразить цель! (я про БТР молчу там все сложнее) В окопе танк стоит абсолютно перпендикулярно окопу, причем окопы в игре широкие,с круговым обстрелом, под один "шаблон" дабы влезало все! Я недумаю что сильно затруднит "переписать" окоп чтоб САУ смогла чуток повернутся вбок для ведения огня! Убить 2 зайцев! Перестанет самовольно техника! Как мне сделать сектор обстрела хотя бы на 90% приближенного в максимальному повороту орудия САУ без поворота корпуса (без выезда с копа). Пофантазируем! Оптимизировали сеть в игре! Играют 2 игрока... паузу сопоставить! У одного в окопе 5 бтр и 3 САУ, это каждой нада ставить сектор обстрела? А потом выехали техникой снова ставить? Тут простотой управления и не пахнет! Причем решить эту проблему можно множествами способов. Я много раз подчеркивал необходимость ввести в игру еще пару активных опций и был мгновенно пресечен! Ну ведь можно вообще сделать двойную кнопку например: кнопка "занять оборону" клик правой кнопкой мыши кнопка чуть меняет цвет (скажем темно-зеленый) и техника не покидает окоп при этом огонь ведется по 100% всему сектору обстрела при этом 1 нажатием кнопки можно задать всему взводу этот параметр! В итоге экономия времени,100% эффективности...
Я игру не разрабатываю и поэтому не могу найти точного и наиболее эффективного решения проблемы но подчеркну проблема имеется и ее необходимо решить!

Ну если никак нельзя ввести в 1 кнопку 2 опции, если ну никак реализовать в широком окопе возможность немного поворачиваться (я не пойму почему этого нельзя сделать) то сделайте хотя бы по умолчанию у техники без поворотного механизма башни в окопе максимальный радиус обстрела без самовольного выезда!

128430128432

Andrey12345
08.03.2011, 18:01
Вот скрины! Патч 5с на 2 скрине видны настройки в быстром бою состояние морали своих войск! На 2 скрине видно что при фазе развертывания при высокой морали бойцы уже усталые!

Ок, спасибо за скрины, исправим.




Ну если никак нельзя ввести в 1 кнопку 2 опции, если ну никак реализовать в широком окопе возможность немного поворачиваться (я не пойму почему этого нельзя сделать) то сделайте хотя бы по умолчанию у техники без поворотного механизма башни в окопе максимальный радиус обстрела без самовольного выезда!

Подумаем над этим (над быстрым заданием сектора всем кто в окопах).

Nic101
08.03.2011, 22:31
Ок, спасибо за скрины, исправим.



Подумаем над этим (над быстрым заданием сектора всем кто в окопах).

Спасибо! Решение проблемы с выездом + облегчение функций геймплея! Именно этого я и добивался :)

Заметил еще баг... Возможно поправили, однако в будущем патче я вроде незаметил. У самоходки StuG III Ausf F/8 боекомлект из 54 снарядов! В энциклопедии в игре именно так и сказано, однако в самой игре одних только ОФ снарядов 53, и ПТ снарядов 20 (в сумме), а это и рядом не 54 штуки :)

Andrey12345
08.03.2011, 23:06
Заметил еще баг... Возможно поправили, однако в будущем патче я вроде незаметил. У самоходки StuG III Ausf F/8 боекомлект из 54 снарядов! В энциклопедии в игре именно так и сказано, однако в самой игре одних только ОФ снарядов 53, и ПТ снарядов 20 (в сумме), а это и рядом не 54 штуки :)


Должно быть 44. Это исправим.

Oila
09.03.2011, 16:34
Ссылка на http://graviteam.com/forum/index.php?topic=1108.0 вместо озвученного 6-го патча реально ведет на патч 5с

SergeH78
09.03.2011, 16:55
Ссылка на http://graviteam.com/forum/index.php?topic=1108.0 вместо озвученного 6-го патча реально ведет на патч 5с
Не работает ссылка у меня что-то!

Mistel-X
09.03.2011, 18:28
Вот правильная
http://www.graviteam.com/star-patch/k43t_apos_patch_06.exe

shura3006
09.03.2011, 18:56
Ололо, вот это красота! Отличная работа, нет слов!

egor89k
09.03.2011, 19:08
Вышел?! Ура!!!! Спасибо, действительно, отличная работа. Качаем...


Ололо, вот это красота!

shura3006, маленькое замечание по первой фразе в посте.:D "ололо" от английского "ololo" что графически означает... ну... на что похоже olo, то и обозначает :D. Хотя может есть и другая трактовка этого "слова". Но радость вашу я полностью разделяю! ;) Огромное спасибо за патч.

С уважением, Егор.

Nic101
09.03.2011, 19:13
Наконец! Ура!!! Долгожданный патч :)

З.Ы Ололо – это ололо и ничего больше. Это надо чувствовать, а не определять. Упрощенно – ололо – это типа «я и понятия не имел» с сарказмом.

– Оказывается, зимой нужно носит шапку!
– Ололо.

ВОСХОД
09.03.2011, 20:19
Что то у меня этот патч не ставится))))))

Vault_boy
09.03.2011, 20:24
у меня патч встал , но вопрос как будут вести себя моды на его основе

AGA
09.03.2011, 20:28
У меня тоже не устанавливается. При попытке обновления ничего не происходит и в список установленных дополнений не добавляется.

Vault_boy
09.03.2011, 20:30
Вы не установили обновление игры до версии 5.62 , в предыдущих версиях использовалась версия 5.61

AGA
09.03.2011, 20:39
Да, точно, спасибо! :) Уже отвык.

Andrey12345
09.03.2011, 21:29
у меня патч встал , но вопрос как будут вести себя моды на его основе

Звуковые моды станут, "кровавый" мод тоже. С солдатами чуть нужно будет допилить :), т.е. он может и станет, но работать будет не совсем корректно.--- Добавлено ---


У меня с ним вылетает с ошибкой 001 на 46% загрузки, без ок.
Ну так и должно быть в целом, т.е. если бы работало это было бы удивительно :)



Есть проблема с быстрым боем с танковыми взводами. Если на оперативной карте у танкового взвода 3 танка, то в тактической фазе их только 2. Если их 5 (Гв полк прорыва) или 7 (тяжелая рота англ.) то на тактической фазе их по 3.

Я проверил, все нормально - сколько в таблице столько и в тактической фазе.
А больше модов не стоит никаких?

AGA
09.03.2011, 21:51
Я проверил, все нормально - сколько в таблице столько и в тактической фазе.
А больше модов не стоит никаких?

Вроде разобрался. :) Просто те отряды противника которые не участвовали в бою\не понесли потери не отображаются теперь в статистике после боя, но на карте тактической их значки есть :)
Я что-то не увидел эту фичу в списках изменений и сначала решил, что какой-то баг :D

Пехота теперь атакует намного интереснее :cool: , спасибо!

Andrey12345
09.03.2011, 21:53
Вроде разобрался. :) Просто те отряды противника которые не участвовали в бою\не понесли потери не отображаются теперь в статистике после боя, но на карте тактической их значки есть :)
Я что-то не увидел эту фичу в списках изменений и сначала решил, что какой-то баг :D

Да, теперь в списке статистики только те для кого есть статистика - т.е. или в них попали или они попали в кого-то, или там убил, сломали что-то.

Nic101
10.03.2011, 03:47
Патч конечно хороший, но первое что мне очень не понравилось это маркеры отдилений теперь не тухнут когда подразделение полностью или частично уничтожено! Ну это зря сделали, потому как тот кто хочет полностью симуляцию их выключает, а тому, кто хочет УДОБНОСТИ управления тот как раз и включает! Теперь на поле боя хаос! В кустах ни одного живого бойца а маркер светится так-же как с полным отделением :cry: Очень надеюсь что вернут обратно как было...

Еще не порадовало увеличение времени ожидания авиоудара и артилерии! Ну очень уж долго.... Самолет долетает на конец сражения, а вот артилерией обстрелять целое дело! Можна ну чуток и порезать время для того, чтобы хоть можно было применять данные оружия!

Заметил лаг. После боя, в статистике, в танковом взводе РРКА стало 2 MkII танка, а должно быть 3 (причем в 2 одинаковых взводах аналогичный глюк) и самое забавное то, что те танки, которые не показаны в статистике уцелели, ушли в другую сторону от боя! Разгромил все силы РРКА противник капитулировал и эти 2 "отделившихся" танка стоят в сторонке! На фото видно как обведенный танк все же показал на взвод в котором должен быть... (2 танка вообще не вступали в бой причем 2 игры подряд всегда по 1 танку с 2 взводов уезжали :eek:)


128496

Andrey12345
10.03.2011, 04:42
Ну это зря сделали, потому как тот кто хочет полностью симуляцию их выключает, а тому, кто хочет УДОБНОСТИ управления тот как раз и включает! Теперь на поле боя хаос! В кустах ни одного живого бойца а маркер светится так-же как с полным отделением :cry: Очень надеюсь что вернут обратно как было...

"Не тухнут" только у врагов, не вижу в чем хаос заключается.



Еще не порадовало увеличение времени ожидания авиоудара и артилерии!

Артиллерию не трогали, только минимальное время увеличили, чтобы нельзя было стрелять в "реалтайм режиме" с исправлением наводки. Авиацию чуть подкрутили.
Вызывайте ее на фазе начальных приказов - будет прилетать сразу, тоже самое касается артиллерии, не вижу в чем сложности




Заметил лаг. После боя, в статистике, в танковом взводе РРКА стало 2 MkII танка,

Это не лаг %)

В статистике отображаются (в таблице) только те юниты противника _для которых есть статистика_, а не все. Уже поднимали этот вопрос сегодня.

Nic101
10.03.2011, 12:25
"Не тухнут" только у врагов, не вижу в чем хаос заключается.

Надеюсь на это скрин ненадо вылаживать? Вот поле боя, бойцы техника на оборонительный точках и атака по флангу... Слева, справа техника и солдаты врага! Много солдат! Как ориентироватся, что уже уничтожено, а что боеспособно? Маркеры отделений одного цвета! Если горящий танк я замечу, а вот кучи пехоты по кустам очень с толку сбивают! Да и когда пару танков стоят подбитых а пару недалеко ведущих огонь очень уж дезкоординирует! А ведь зачем изначально делались маркеры подразделений? Для удобства гемплея! Ведь если хотим сделать 100% симуляцию то их вообще нада убрать! (я писал выше) Если вводится определенная помощь, упрощение, то как минимум маркеры должны вменяемо работать! Раньше я понимал что если маркер танка полупрозрачен (долго камеру к каждому подводить это время) то это максимум бежавшие танкисты! Что логично! Техника уничтожена и не представляет опасности! Сейчас полнейший хаос! Мне интересно услышать для чего, зачем было сделано данное изменение!?



Артиллерию не трогали, только минимальное время увеличили, чтобы нельзя было стрелять в "реалтайм режиме" с исправлением наводки. Авиацию чуть подкрутили.
Вызывайте ее на фазе начальных приказов - будет прилетать сразу, тоже самое касается артиллерии, не вижу в чем сложности

По поводу авиации... заказую с первой секунды игры! двадцать с чем-то минут.... Ну если шастать по лесам то множа дождаться! А вот если отбивать силы наступающего противника (а там авиация как некогда нужна) то самолеты поспевают на конец боя! Просто с данными параметрами еще реже можно увидеть авиацию! ИМХО 15 минут и так было предостаточно! Особенно если учитывать что бой ограничивается 2 часами!

Артилерия! Ну утверждать небуду! Често даже лень копатся искать информацию! Может камрад Egor89K поможет в этом... Сколько нужно времени для передачи данный расчету крупнокалиберной артиллерия, подготовке данный и открытии огня? Вот когда наши отвечали контрабандистками под Сталинградом время передачи данный подготовки и ответа огнем занимало 2-4 минуты! Возможно что-то напутал и ошибаюсь ну слышал я это не раз...
Вот не пойму еще одного! В игре навожу арт огонь на одно место подготовка 1.5 минуты и навожу чуть дальше на 1 км и подготовка 15 минут! Это там, на расчетах тяжелых полевый гаубицах решили заварить кофе? или 1 км на карте ну очень огромное расстояние и нада обсчитывать место математическими формулами? Я понимаю, когда кучность выстрелов плохая, идет пристрелка! Идет поправка данных с каждым залпом! Но такое огромное количество времени на подготовку на залп в 1 км дальше, я не понимаю ко каким критериям это вообще оценивать! Если несложно то расскажите! :thx:






Это не лаг %)

В статистике отображаются (в таблице) только те юниты противника _для которых есть статистика_, а не все. Уже поднимали этот вопрос сегодня.

Да моя ошибуля :) Я просто невнимательно читал ченжлог к патчу вот и выходит неразбериха! Если чесно то и на это изменение я не вижу никаких оснований! Зачем не показывать технику не получившую повреждений? Она-же все равно участвовала в бою! И попросту удобно, когда нажимаем на взвод и видим остались ли в взоде полностью нетронутые отделения! Кстати Андрей вы давненько обещали сделать в статистике полную информацию о погибших раненных...
И еще, это нормально, когда АИ отводит 2-3 средних танка с поля боя? Частенько, если бы АИ их задействовал то и победа была-бы за ним :) Настройки АИ атака! Мои оборона! :rtfm:

ВОСХОД
10.03.2011, 12:55
Вы не установили обновление игры до версии 5.62 , в предыдущих версиях использовалась версия 5.61
Скиньте ссылку на это обновление.
Патч скачал,а в нем нет(

Andrey12345
10.03.2011, 12:58
Надеюсь на это скрин ненадо вылаживать? Вот поле боя, бойцы техника на оборонительный точках и атака по флангу... Слева, справа техника и солдаты врага! Много солдат! Как ориентироватся, что уже уничтожено, а что боеспособно?

Так есть же маркеры юнитов - они показывают кто жив, кто мертв. Как тут уже в целом резонно заметили, узнать в целом состояние отделения противника, затруднительно.



По поводу авиации... заказую с первой секунды игры! двадцать с чем-то минут....

Надо заказывать не с первой секунды, а на фазе начальных приказов, тогда прилетят относительно быстро - через несколько минут.



Артилерия! Ну утверждать небуду! Често даже лень копатся искать информацию! Может камрад Egor89K поможет в этом... Сколько нужно времени для передачи данный расчету крупнокалиберной артиллерия, подготовке данный и открытии огня?

Ну вы проснулись конечно %)
Посмотрите выше по темам, тут это обсуждалось и не раз.
Еще раз скажу - изменилось минимальное время реакции.



Вот не пойму еще одного! В игре навожу арт огонь на одно место подготовка 1.5 минуты и навожу чуть дальше на 1 км и подготовка 15 минут!

Когда корректировщики не видят цель по которой наводят, время увеличивается, точность падает.



Я просто невнимательно читал ченжлог к патчу вот и выходит неразбериха! Если чесно то и на это изменение я не вижу никаких оснований! Зачем не показывать технику не получившую повреждений?

Для того чтобы трудно было оценить состав сил врага, с которыми не сталкивались в бою.
В следующем патче тут технику которая не участвовала в бою нельзя будет выбрать в статистике и она не будет подсвечиваться и иконками.



Она-же все равно участвовала в бою! И попросту удобно, когда нажимаем на взвод и видим остались ли в взоде полностью нетронутые отделения! Кстати Андрей вы давненько обещали сделать в статистике полную информацию о погибших раненных...

Так свои взводы показывает полностью. А для противника - зачем вам об этом знать?



И еще, это нормально, когда АИ отводит 2-3 средних танка с поля боя? Частенько, если бы АИ их задействовал то и победа была-бы за ним :) Настройки АИ атака! Мои оборона! :rtfm:
Кроме настройки атака у ИИ должен еще быть определенный перевес в силах и мобильных подразделениях, иначе он не будет атаковать.

Nic101
10.03.2011, 12:59
Скиньте ссылку на это обновление.
Патч скачал,а в нем нет(


ПФФ Форум graviteam вот раздел с патчами http://graviteam.com/forum/index.php?topic=1108.0


Так есть же маркеры юнитов - они показывают кто жив, кто мертв. Как тут уже в целом резонно заметили, узнать в целом состояние отделения противника, затруднительно.


Надо заказывать не с первой секунды, а на фазе начальных приказов, тогда прилетят относительно быстро - через несколько минут.


Ну вы проснулись конечно %)
Посмотрите выше по темам, тут это обсуждалось и не раз.
Еще раз скажу - изменилось минимальное время реакции.


Когда корректировщики не видят цель по которой наводят, время увеличивается, точность падает.


Для того чтобы трудно было оценить состав сил врага, с которыми не сталкивались в бою.
В следующем патче тут технику которая не участвовала в бою нельзя будет выбрать в статистике и она не будет подсвечиваться и иконками.


Так свои взводы показывает полностью. А для противника - зачем вам об этом знать?


Кроме настройки атака у ИИ должен еще быть определенный перевес в силах и мобильных подразделениях, иначе он не будет атаковать.

По поводу маркеров, да все логично! Я согласен что затруднительно узнать состояние отделения! Но отедльне маркеры на каждого бойца есть? Они говорят о состоянии индивидуально каждого солдата! И если, примером, 100% отделения уничтожено, или сгорел танк вместе с экипажем, то хотябы тут маркер танка/отделения должен потухнуть! Иначе необходимость этих самых маркеров сводится до минимума, и только запутывает обстановку на поле боя!

Авиация и артилерия согласен. Я все понял спасибо! Форум не перечитывал... Виноват :)

По поводу статистики! Ну в операции я полностью соглашусь! А в быстром бою!? Это единственный бой и мне интересна вся статистика целяком! Иначе толку от боя если победитель боя незнает кол-во убитых солдат... Или кол-во выживших! Это-же всетаки игра...

Andrey12345
10.03.2011, 13:07
Скиньте ссылку на это обновление.
Патч скачал,а в нем нет(

Есть тема на этом форуме, в которой всегда все есть "Achtung Panzer: Операция Звезда (патчи и обновления)":
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65536

конструктор
10.03.2011, 14:20
Обовление№6 не устанавливается. Игра лицензионная.Версия2.07.
Действовал по инструкции. После команды "открыть" файл desc.addpack загрузка
не идёт. Может быть нужно удалить обновление 2.07?
Заранее благодарен за помощь.

Vault_boy
10.03.2011, 14:35
В начале установи обновление 5.62 по ссылке :http://www.graviteam.com/star-patch/op_star_game_update_v562.exe

Andrey12345
10.03.2011, 14:39
Обовление№6 не устанавливается. Игра лицензионная.Версия2.07.
Действовал по инструкции. После команды "открыть" файл desc.addpack загрузка
не идёт. Может быть нужно удалить обновление 2.07?
Заранее благодарен за помощь.

"Установка патча:
1) Установите обновление игры до версии 5.62 (если оно не было установлено ранее), запустив op_star_game_update_v562.exe."

конструктор
10.03.2011, 14:40
Получилось, спасибо.

ВОСХОД
10.03.2011, 15:14
Спасибо за ссылки,работает!!!

S.L.O.N.
10.03.2011, 23:33
Доброго всем!

Вот, вылезло в шестом патче.
В "Статистике по операции" при нажатии на кнопку "Закончить операцию досрочно" - GPF. Однако, настораживает "Имя модуля с ошибкой: MSVCR80.dll", возможно, у меня что-то с vcredist. Андрей, сможешь проверить?
"Павловка 07-08 марта 1943г. 104 сбр.", профиль после патча создан новый.

Добавлено: оппа. "Павловка 07-08 марта 1943г. 2Pz SS Das Reich" - завершает операцию досрочно без ошибки.
Ага, вот ещё. После вылета ни продолжить, ни завершить операцию "104 сбр" - снова GPF. Как-то так.

С уважением.

AGA
10.03.2011, 23:59
Тоже самое на карте Павловки. На остальных картах этого не наблюдается.

Andrey12345
11.03.2011, 00:59
Доброго всем!

Вот, вылезло в шестом патче.
В "Статистике по операции" при нажатии на кнопку "Закончить операцию досрочно" - GPF. Однако, настораживает "Имя модуля с ошибкой: MSVCR80.dll", возможно, у меня что-то с vcredist. Андрей, сможешь проверить?
"Павловка 07-08 марта 1943г. 104 сбр.", профиль после патча создан новый.

Добавлено: оппа. "Павловка 07-08 марта 1943г. 2Pz SS Das Reich" - завершает операцию досрочно без ошибки.
Ага, вот ещё. После вылета ни продолжить, ни завершить операцию "104 сбр" - снова GPF. Как-то так.

С уважением.

Ок, понял, посмотрю

P.S. Вот небольшой фикс этого бага http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65536&p=1561887&viewfull=1#post1561887

Andrey12345
11.03.2011, 01:15
Фикс падения при окончании операции в Павловке (104 сбр)

Установка:

Распаковать и скопировать файл 07_08_03_Pavlovka_RUS.campack2 в data\dev_updates\shared\camps\1943_03_kharkov, заменив файл с таким же названием.

128560

Musonic
11.03.2011, 02:55
Спасибо за патч. А когда вы летний сценарий выложите? )

S.L.O.N.
11.03.2011, 09:14
Доброго всем!


...Вот небольшой фикс этого бага...

Ай спасибо тебе, добрый человек! :thx:

С уважением.

Andrey12345
11.03.2011, 11:04
Спасибо за патч. А когда вы летний сценарий выложите? )

Пока неизвестно.

конструктор
12.03.2011, 17:33
Предложение относительно действий в лесах. Построить эквидистантно краю леса (лесной дороги) на глубину например 10м замкнутую область , в которой запретить нахождение боевых и траспортных средств противников, либо существенно ограничить их подвижность (Скорость 2км.час.) и вероятность обнаружения противника. Ограничить (например на 60 процентов) вероятность взаимного обнаружения пехотинцев противоборствующих сторон и дальность эфективного огня из стрелкового оружия 10...30 метрами в этой области. Спасибо.

Andrey12345
12.03.2011, 18:01
Предложение относительно действий в лесах. Построить эквидистантно краю леса (лесной дороги) на глубину например 10м замкнутую область , в которой запретить нахождение боевых и траспортных средств противников, либо существенно ограничить их подвижность (Скорость 2км.час.) и вероятность обнаружения противника. Ограничить (например на 60 процентов) вероятность взаимного обнаружения пехотинцев противоборствующих сторон и дальность эфективного огня из стрелкового оружия 10...30 метрами в этой области. Спасибо.

А зачем? Сейчас и так подвижность и видимость в лесах ограничена существенно. Видимость имхо даже больше чем нужно.

Andrey12345
12.03.2011, 19:14
а что такое "ААА" ?.. :D

Класс продуктов (игр, фильмов), бюджет у которых измеряется десятками миллионов (хотя бы просто миллионами), при соответствующем качастве исполнения.

NIGHT_POSTMAN
12.03.2011, 19:32
Класс продуктов (игр, фильмов), бюджет у которых измеряется десятками миллионов (хотя бы просто миллионами), при соответствующем качастве исполнения.

понято... :)

Fritz_Sh
12.03.2011, 19:52
Да что-то вы больно ревностно реагируете, я про ШФ даже и не заикался ;) Хотя Hemul советую поглядеть НАТО (да собственно все модули после оригинала имеют более качественные модели солдат), там с моделями всё очень хорошо. Но вообще моя реплика относилась к тому как коряво солдаты оружие держат...

Andrey12345
12.03.2011, 19:59
Да что-то вы больно ревностно реагируете, я про ШФ даже и не заикался ;) Хотя Hemul советую поглядеть НАТО (да собственно все модули после оригинала имеют более качественные модели солдат), там с моделями всё очень хорошо.

И что, уже не роботы размахивают клешнями, а таки на людей похожи?



Но вообще моя реплика относилась к тому как коряво солдаты оружие держат...

Могу предположить что разработчики об этом догадываются и мало того в 6м патче _уже_ поправили. Какой смысл повторять это раз за разом? Давайте скрины еще с первой версии игры достанем, посмотрим какие там были глюки и косяки :)

Вот, подкину еще несколько скринов с глюками %)
128687 128686 128684 128683 128685

Fritz_Sh
12.03.2011, 20:19
И что, уже не роботы размахивают клешнями, а таки на людей похожи?
Ну я вам помнится ролики скидывал, хотя там по моему старые модели, но собственно если интересно, то найти скрины и видео из нато никакой проблемы нет ;)


Могу предположить что разработчики об этом догадываются и мало того в 6м патче _уже_ поправили. Какой смысл повторять это раз за разом? Давайте скрины еще с первой версии игры достанем, посмотрим какие там были глюки и косяки
Блин, я чувствую я стал заложником своей же идеи сравнения игр с целью поиска оптимальных решений. Это вообще не к вам была реплика и не призыв никакой и не повод для диалога, я просто поглядел на хорошие скины солдат при некрасивых анимациях и посетовал на это, так сказать ИМХО вырвалось. Видимо теперь мне надо быть сразу очень осторожным в своих выражениях :)

--- Добавлено ---

Да кстати Combat mission Battle for Normandy вот вот выйдет, можно уже предварительные заказы делать, вот там да, там анимации и модели солдат реально очень высокого стандарта, впрочем скоро сами всё увидите...

Andrey12345
12.03.2011, 20:28
Ну я вам помнится ролики скидывал, хотя там по моему старые модели, но собственно если интересно, то найти скрины и видео из нато никакой проблемы нет ;)

Но в них я не увидел анимации _людей_ :)



Блин, я чувствую я стал заложником своей же идеи сравнения игр с целью поиска оптимальных решений. Это вообще не к вам была реплика и не призыв никакой и не повод для диалога, я просто поглядел на хорошие скины солдат при некрасивых анимациях и посетовал на это, так сказать ИМХО вырвалось. Видимо теперь мне надо быть сразу очень осторожным в своих выражениях :)

Да, нормально. Нужно же что-то пообсуждать иногда :).



Да кстати Combat mission Battle for Normandy вот вот выйдет, можно уже предварительные заказы делать, вот там да, там анимации и модели солдат реально очень высокого стандарта, впрочем скоро сами всё увидите...

Что, вот как тут?

http://www.youtube.com/watch?v=QyS2taARo-0&feature=player_embedded

Или хотя бы как тут

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WfirrkDt5kA

или все таки роботы с насколько более разнообразными анимациями чем раньше? ;)

Fritz_Sh
12.03.2011, 20:50
Да, нормально. Нужно же что-то пообсуждать иногда .
Да я там всё пару идей хочу накинуть, но что то замотался сильно, может завтра подкину тему, что бы копья поломать :)


Что, вот как тут?
Ну в пределах разумного всё же ;) Но правда без балды, это не камень к вам в огород ;) Сделано реально классно, может БФС видео выпустит, поглядите сами...

Но впринципе вот это уже близко к реальности ;)


http://www.youtube.com/watch?v=jBz13gEmv1E&feature=player_embedded

Andrey12345
12.03.2011, 21:07
Несколько скринов из патча №6а, и американская бронетарантайка
128698 128699 128700 128701 128702

Andrey12345
12.03.2011, 21:31
Да я там всё пару идей хочу накинуть, но что то замотался сильно, может завтра подкину тему, что бы копья поломать :)
Давайте :)




Но впринципе вот это уже близко к реальности ;)

Чисто роботы. Ну не могут люди так двигаться %). Выше видик из БФ3, вот там похоже на людей.

egor89k
12.03.2011, 21:31
Ружейный гранатомет! Это интересно. А какие типы гранат планируются?

Andrey12345
12.03.2011, 21:37
Ружейный гранатомет! Это интересно. А какие типы гранат планируются?

Осколочная и кумулятивная. Для гранатомета на базе ПТР кумулятивная и кумулятивная :)

Fritz_Sh
12.03.2011, 21:50
Смотрю анимки то улучшились у вас, блин надо 6й патч качать походу :)

egor89k
12.03.2011, 22:01
кумулятивная и кумулятивная

Имеется ввиду 30 и 46 мм гранаты?

=Alex=
12.03.2011, 22:44
Имеется ввиду 45мм и 46мм гранаты. 30 мм использовалась только в ружейных мортирках

Andrey12345
12.03.2011, 22:45
Имеется ввиду 30 и 46 мм гранаты?

Да 30, 45, 46. Для мортирки первые два калибра для гранатомета последние 2.
Огромное спасибо blitzkrieg'у он все замоделил :)

shura3006
12.03.2011, 22:55
Это стюарт на скрине или я просто идиот? 0_0

Andrey12345
12.03.2011, 23:10
Это стюарт на скрине или я просто идиот? 0_0

"Несколько скринов из патча №6а, и американская бронетарантайка"

Да, он самый.

General Dead
12.03.2011, 23:41
Что, вот как тут?
Напомнило старую игрушку Full Spectrum Warrior, древняя но капчур моушн там очень неплохой был, в духе этого видео.
Что спорить ШФ и сейчас не блещет ни графикой, ни анимацией, но интересные моменты у него есть. Например тот же бой в городе, в Звезде этот потенциал не реализован хотя задел есть, но нету карты с многоэтажными домиками (пару тройку стоящих возле церкви не считаем).

Andrey12345
13.03.2011, 21:08
Про гранаты перенес в эту тему
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67571

SergeH78
14.03.2011, 12:13
Есть возможность добавить штыковой бой? (анимацию мало-мальскую),а то сейчас только удары прикладом(редко) и пинки по ногам :)
Нуу или хотя бы добавить штыки на винтовки? Для красоты...:) (можно не всем)

art555
14.03.2011, 12:38
Есть возможность добавить штыковой бой? (анимацию мало-мальскую),а то сейчас только удары прикладом(редко) и пинки по ногам :)
Нуу или хотя бы добавить штыки на винтовки? Для красоты...:) (можно не всем)

Да, и сделать пинки только по лежачим солдатам, т.е подбежал пнул, а то когда стоят друг напротив друга и как заправские футболисты пинаются, как то забавно смотрится) Удар прикладом, в этом случае, (имхо) гораздо эффективнее смотрится.

Andrey12345
14.03.2011, 12:57
Есть возможность добавить штыковой бой? (анимацию мало-мальскую),а то сейчас только удары прикладом(редко) и пинки по ногам :)
Нуу или хотя бы добавить штыки на винтовки? Для красоты...:) (можно не всем)

Не издевайтесь :)

--- Добавлено ---


Да, и сделать пинки только по лежачим солдатам, т.е подбежал пнул, а то когда стоят друг напротив друга и как заправские футболисты пинаются, как то забавно смотрится) Удар прикладом, в этом случае, (имхо) гораздо эффективнее смотрится.

Там случайно выбирается что делать будут, из двух вариантов. Пока так и останется, т.к. в ближайшем времени переработка этого аспекта не планируется.

Edelveys
14.03.2011, 13:21
хотя еслиб помечтать.. то было б не плохо чтоб при определенном расстоянии он противника солдат вставал и бросался в штыковую + еще озвучку добавить)) просто конечно анимация щас в игре ( для меня) самая слабая сторона. но эт для меня.

SergeH78
14.03.2011, 15:40
хотя еслиб помечтать.. то было б не плохо чтоб при определенном расстоянии он противника солдат вставал и бросался в штыковую + еще озвучку добавить)) просто конечно анимация щас в игре ( для меня) самая слабая сторона. но эт для меня.
Да да, с криком- БАНЗАААЙ!!! А если серьезно,ввести к этим двум рандомным ударам (прикладу и пинку) прямой удар штыком в грудь!(как в Наполеон ТВ,там много штыковой анимации) Только этож ,в данном случае,опять анимировать долго и сложно...:(

Edelveys
14.03.2011, 18:22
нуу не бонзай конеш.. но хотяб чтоб просто добегая до противника в плотную ( или в окоп заскакивая) не пинал бы его а делал выпад штыком на уровне груди. эх..жаль аниматора нет у разрабов... мож завалялся где?)))

Andrey12345
14.03.2011, 20:07
Да да, с криком- БАНЗАААЙ!!! А если серьезно,ввести к этим двум рандомным ударам (прикладу и пинку) прямой удар штыком в грудь!(как в Наполеон ТВ,там много штыковой анимации) Только этож ,в данном случае,опять анимировать долго и сложно...:(

Добавить не получится, т.к. тогда нужно разделять анимации для винтовки и остального оружия. Мп-38 в ударе "как бы штыком" будет смотреться весьма странно, да и ППШ тоже. Собственно поэтому есть 2 удара, которые подходят почти для любого оружия.

Конкретно такая анимация (удар штыком) у нас емнип есть, но она пока ждет своего часа. Из-за одной редковстречающейся анимации мы делать такого разделения не будем.

Edelveys
14.03.2011, 20:20
вот так читаешь форум и понимаешь что в загашнике у вас еще много разных фич припасено)))

да, пинок ногой - подходит для любого оружия)) или хотяб анимацию удара прикладом реализовать ( мож такая тоже есть?). она для всего ружия подойдет. только чтоб противник сразу умирал ( падал без сознания) от удара, иначе если по аналогии с пинками будет странно смотреться как два пехотинца дубасят друг друга прикладами))

кстати, не напомните название примерное файла - текстуры пятен крови на земле и где его искать

Andrey12345
15.03.2011, 01:03
кстати, не напомните название примерное файла - текстуры пятен крови на земле и где его искать

trans_sfx_03_dift
искать в tex_misc.flatdata

Edelveys
15.03.2011, 01:10
спсиб

AGA
15.03.2011, 11:23
"Несколько скринов из патча №6а, и американская бронетарантайка"


Что-то скромные скриншеты американской бронетарантайки :rolleyes:

shura3006
15.03.2011, 17:37
Ну чтоб интрига была ясное дело)

AGA
15.03.2011, 20:22
Дотянулись руки поиграть толком в новый патч и вот, что заметил (помимо улучшения поведения пехоты:)): 1) Ограничение на отображение информации после боя распространяется и на игрока, почему?
2) Что-то у меня не работает отступление на оперативной карте, ни по правой кнопке ни по какой-либо другой, развед взвод не смог отступить от пехотного. 3) Осветительные ракеты, по моему мнению, работают более правильно теперь.

Andrey12345
15.03.2011, 21:07
1) Ограничение на отображение информации после боя распространяется и на игрока, почему?
В статистике (в таблице) показываются только те отделения/юниты про которые есть статистика. Для игрока или неигрока разницы нет. Это не ограничение информации, а просто удаление ее избыточности. Юнитов без статистики можно выбрать на карте по иконке если сильно хочется (в дальнейшем это будет только для юнитов игрока).



2) Что-то у меня не работает отступление на оперативной карте, ни по правой кнопке ни по какой-либо другой, развед взвод не смог отступить от пехотного.

Средняя кнопка, она же колесо - жмете - отступает. Нужна клетка под контролем союзников (пустая) по горизонтали или вертикали.



3) Осветительные ракеты, по моему мнению, работают более правильно теперь.
Ну вот и хорошо.

AGA
15.03.2011, 21:25
Средняя кнопка, она же колесо - жмете - отступает. Нужна клетка под контролем союзников (пустая) по горизонтали или вертикали.


Ок, была на диагонали.

Есть подозрение, что в редакторе операций не работает смена погоды в течении хода (или я не понял, как настраивать). Ставлю начало - туман, конец - облачно. У меня все 2 часа туман.

Andrey12345
16.03.2011, 00:06
Ок, была на диагонали.

Есть подозрение, что в редакторе операций не работает смена погоды в течении хода (или я не понял, как настраивать). Ставлю начало - туман, конец - облачно. У меня все 2 часа туман.
Посмотрю.

AGA
18.03.2011, 21:10
Это нормально, что при таком попадании нет рикошета и такие серьезные повреждения?

Andrey12345
19.03.2011, 11:47
Это нормально, что при таком попадании нет рикошета и такие серьезные повреждения?

По крайней мере непробитие точно есть. Повреждения серьезные по причине того что снаряд тяжелый, а броня тонкая - "выломил" часть брони внутрь танка.

Edelveys
20.03.2011, 03:18
чет щас пехота вражеская часто паровозиком бегает, в линию. в результате чего - быстро убивается. по моему - это странно.