Это первые скриншоты, на них представленно во-первых, далеко не все, во-вторых, не конечный вид. Американцы есть.
Вид для печати
Не только можно, но и нужно:)
Вот иллюстративный пример (извиняюсь, что он на 1941 год; на Тунис у меня сейчас иллюстрации оперативно-тактических процессов нет, а само описание составлялось на гибридный варгейм в стиле Combat Mission):
Пример игрового процесса:
Сценарий «Внешний обвод», Северная Африка, Тобрук, 13 апреля 1941 года, 18 часов. Погодные условия: ясно и сухо.
Германия против стран Британского Содружества.
Ситуация: германо-итальянским войскам нужно прорвать линию внешнего обвода периметра крепости Тобрук, чтобы выйти на перекресток дорог в глубине оборонительных позиций противника. Данные разведки о глубине и силе обороны весьма скудные, поэтому командующий германским Африканским корпусом генерал Роммель приказывает провести разведывательный рейд с целью выяснения обстановки на данном участке периметра и последующего вклинения в оборону британских войск. Основная тактическая цель задания: уничтожение противотанкового рва и захват точек в глубине обороны противника.
Силы играющего: три взвода средних танков Pz.IIIh, взвод танков поддержки пехоты Pz.IVd. два взвода легких бронеавтомобилей SdKfz.222, две 150-мм гаубичные батареи, 15 взводов пехоты, включая семь инженерных взводов и пулеметные расчеты. Вся пехота моторизована, т.е. появляется на карте на транспорте (трофейных грузовиках и нескольких немецких бронетранспортерах SdKfz.251).
Войска играющего появляются на карте частями на протяжении нескольких ходов, тем самым имитируется подход частей из глубины.
На первой стадии на карте находятся только грузовики с инженерными взводами, которые должны дойти до противотанкового рва и построить перекидные моста. Подходы к противотанковому рву хорошо перекрестно простреливаются пулеметными гнездами и артиллерией противника. Поэтому, чтобы избежать полного уничтожения инженерных взводов, играющий ставит дымовую завесу при помощи залпа 150-мм гаубиц. Используя дымовую завесу, инженеры приближаются к противотанковому рву и закладывают заряды, чтобы разрушить его. В это же время появляется пехота на грузовиках и бронетранспортерах в сопровождении бронемашин SdKfz.222. Дымовая завеса рассевается, но пехота успевает подобраться к проделанным во рву проходам, после чего оказывается под огнем противотанковой артиллерии англичан. Пехота высаживается с грузовиков, которые с тяжелыми потерями, выходят из сектора обстрела, и, под прикрытием огня 20-мм пушек, пересекают ров. Они организовывают плацдарм на другой стороне рва, с большим трудом окапываясь на каменистом грунте под интенсивным огнем всех находящихся в распоряжении противника видов оружия. Чтобы понизить уровень потерь играющий при помощи одной батареи гаубиц ставит дымовую завесу, а другой ведет обстрел места предположительного скопления противника. На поле боя появляются танки. Пехота понесла значительные потери, но была сохранена как боевая сила, что позволяет перейти в наступление под прикрытием танкового огня. Используя огонь гаубичных батарей и танки в качестве маневренных огневых точек, пехота успешно вклинивается во внешний обвод оборонительного периметра крепости.
Сценарий считается успешно выполненным.
Насколько в разарабатываемом проекте все это будет осуществимо?
Гмкхм! ОК, попробую поставить вопрос в менее изощренной форме: насколько будет реально добиться от юнитов реализации, например, развернутого пехотного наступления, при танковой огневой поддержке.
Какова гарантия, что играющему удастся сохранить построение и оперативную функциональность подчиненных ему частей, без традиционного для РТС стремления юнитов хаотично расползтись по карте, словно тараканы по кухне?
в ВМ юниты никогда не расползаются по карте. Они строго следуют маршруту, предначертанному игроком. :) Для ИИ-противника маршруты (в том числе с имитацией осмысленности реакции на действия игрока) прокладываются в скриптах при создании миссии. ;) У меня в качестве примера до взвода фашисткой пехоты бодро вышагивала по ж/д путям, но попав на станции в засаду, устроенную доблестными бойцами КА, сначала пытались отстреливаться, а после гибели нескольких солдат позорно бежали вдоль путей и потом залегли в стороне от дороги (они бы это назвали выходом из огневого контакта, отступлением и последующим занятием обороны в хуторке на фланге дороги).
Скорее как пример возможностей игры, реализуемых дизайнером миссии через средства редактора миссий и языка скриптов. Сила в них, а движок игры не заменяет работы создателя мисии, который должен продумать и прописать грамотные тактические действия компьютерных бойцов и командиров (и никто не мешает сделать то же на уровне оперативно-тактическом, т.к. в игре можно насоздавать несколько "армий", состоящих из "юнитов"-отделений и "юнитов"-единиц техники и писать на скриптах их взаимодействие, шаблонные маневры и т.п., Даже можно прописать, стандартные действия на все случаи жизни при столкновении с абсолютно не предсказуемым поведением игрока - оставить его один на один с картой, если он сильнее, или зачистить карту от него, если он слабее).
Люди, кстати, выкладывали пример скриптов, которые имитируют сдачу в плен солдат противника, если они попали в "безвыходное" положение. Так что никто не мешает использовать в игре и такой оперативно-тактический нюанс боевых действий. Было бы желание у того, кто возьмется ваять миссию. :)
Какой там оперативно тактический.. в игре и роты полноценной нет.. Вообще подразделений нет. Что то похожее на отделение и все. И если уж сравнивать, то именно по действиям пехотой СМ на голову выше ВМ. С техникой в ВМ на мой вгляд все нормально.. А вот с пехотой..Цитата:
такой оперативно-тактический нюанс боевых действий.
а кто мешает роту сделать из отделений? Пока только минометов 50-мм на карте не хватает и подвижности станковых пулеметов. А так все нормально. Ну еще можно сказать не отлажена вертикаль власти иерархическая - комроты -> ком-ры взводов. Но это чисто иллюстрация, по-моему, даже в СМ. Эта иерархия мало на что влияла, даже в СМ, если память не изменяет. К тому же никто не мешает прописать эту вертикаль власти через скрипты, только придумать надо к чему она должна приводить - к отлучению отряда от управления игроком или к каким-то рандомным вмешательствам ИИ в команды игрока, отданным "отбившемуся" подразделению?
Ну а если речь идет о классических понятиях оперативный, тактический и оперативно-тактический, то, извиняюсь, и СМ, и ВМ отдыхают, т.к. полосу наступления или обороны дивизии они не моделируют даже близко. Обе чисто тактического уровня, только СМ уровня батальона, а ВМ роты. Правда, с помощью внешних примочек (институт посредников - игровых мастеров, в частности) и правил на базе СМ смогли сделать оперативно-тактическую "игру" в онлайне, где с помощью СМ отыгрывались только тактические эпизоды. В текущем же контетксте, термин применялся несколько условно, правильнее было бы использовать термин - тактическое взаимодействие, тактические цели. Оперативные же моменты можно давать только в брифинге.
Изменяет.. Вообще в СМ по пехоте весьма много что обсчитывается но условно отображается.. а в ВМ.. незнаю как там модель.. но лучше бы не отображалось.. Сори за повтор, я сравнивал игры давно.. поэтому просто скопирую с форума СМ..Цитата:
если память не изменяет
Ждал этот долгострой лет 5.. Но чем ближе к релизу, те яснее становилось что не та игра, которой я жду..
До их мегапатча вообще играть не мог. Происходящее в игре иначе как бредом назвать тяжело было.. После патча многое изменилось и игра стала.. ну
стала хардкор ртс что ли.. Но не варгейм это точно. Ибо тактика там ртс-я и никакие супер пупер реалистичные прощеты брони/наклона/траектории ее не спасают.
1. В игре в принципе отсутствиуют подразделения. Там воюют юниты.. Вроде есть что то похожее на пехотное отделение, но кроме как растоновкой оно не чем больше не объеденино.
Ни единой "моралью" ни зоной подчинения.
2. Командиров и их роли в игре практически нет.
3. Мораль реализована странно.. Зачастую терминаторы наступают до последнего человека. Очень забавно видеть как пулеметчик оставшись один продолжает наступать на окопы
противника по трупам своих товарищей. Это скорее всего к скриптам миссии вопрос, но все же.
4. Я не заметил что бы артобстел или пулеметный огонь сильно влиял на мораль.
5. Пулеметчики - отдельная песьня. Разрабы видно представляют себе работу пулеметчика такой же, как и работу стрелка в бою... только в цель он отправляет не 1 а 5-7 пуль, вот и вся
разница. В наступлении тоже идет в цепеи. Организовать огонь на подавлене вообще не возможно. Да и подавлять терминаторов бесполезно.
6. Построения в игре из РТС. Я лично ни одним из них не пользуюсь.
7. Движения перебежками вроде и есть, но чета не наблюдается.
8. Населенные пункты мешают обороняющимся в них гораздо больше, чем наступающим. Разместить бойцов за укрытиями наверное можно.. но от вращения камерой в течении часа
у меня лично закружилась голова. И толку от этого было весьма мало.
9. Пехоты во всех миссиях кот наплакал. По игре складывается впечатление, что воевали танки, но иногда, им придавали пехоту.. немножко так.
Насколько удалось выяснить с отображением человечков у движка проблемы какие-то и человек 40 уже поставят на колени весьма серьезную ситсему.
10. Ну и сами задания. Кто там их оформлял и тексты писал не знаю, но даже для ртс это плохо. Я в Саден Страйке помница более интересные постановки задачи видел. С тактическим ориентированием, со свединиями о противнике и т.д. А тут что? "Остановите дивизии противника".. 3 отделения пехоты.. (бывает и 2 и 4.. да хоть сколько.. взводов, рот, да и вообще офицеров нет там) и две пушки начинают эти дивизии останавливать.
Угу! Теоретически это лошадь, а практически - она падает;)
Изменяет.
Вообще-то к уменьшению координации в действиях подразделения она должна приводить. Если, конечно, сначала Клаузевиц, а потом Лиддел-Гарт и Фулер ничего не напутали:) Как бы то ни было, люди, которые делали СМ, решили им поверить.
[QUOTE=John Fisher;1121045] Ну а если речь идет о классических понятиях оперативный, тактический и оперативно-тактический, то, извиняюсь, и СМ, и ВМ отдыхают, т.к. полосу наступления или обороны дивизии они не моделируют даже близко. Обе чисто тактического уровня, только СМ уровня батальона, а ВМ роты. [QUOTE=John Fisher;1121045]
Забавно, что в играх серии СМ от вашего внимания ускользнули самые интересные карты. Они там как very huge отмечены. И если, например, в Combat Mission: Afrika Korps сражение при Сиди-Резег образца 1941 года не является сражением дивизионного уровня, то у вас весьма своеобразное представление о количестве техники и личного состава в дивизиях.
М-дя...
А кто мешает обсчитывать в скриптах то что нужно? И как проверить, то что обсчитывается но не отображается? В CloseCombat тоже роль командиров была номинальной, масштаб боевых действий тоже был на уровне роты, тоже действовали юниты. Но ни у кого язык не повернулся назвать ту игру РТС :)
Это все субъективно, до "мегапатча" (второго издания и патча с исправлением видимости) и сам не мог играть :)
На уровне роты это не главное. :) Пример удачной игры, где ничего из этого тоже нет - CloseCombat. Кстати, на мораль этого отделения оказывает влияние наличие в его рядах командира. Не стало командира отделения и моральная устойчивость отделения упала. А наличие командира роты и взвода на бойца отделения влияет не так сильно и в реале (ну разве еще комвзвода). До батальона, кстати не было штабов в подразделениях, так что мало на что командир роты мог повлиять. А имитировать в игре команды голосом, посылку гонцов, переговоры по радио при управлении в звене рота-взвод, все равно, что стрелять из пушки по воробьям.
это действительно судя по всему, лучше всего решать на уровне скриптов для ИИ и по ощущениям для игрока. Хотя я особо не заметил такого рвения... Скорее от безвыходности - все равно не свалить, посему лучше лицом к врагу...
Специально не исследовал этот вопрос, но в миссии во время артобстрела моя пехота не особо (точнее совсем не) могла отражать начало атаки врага, даже сидя в окопах. Выглядело это так, что они и высунуть нос из окопа не могли (так посматривали только в сторону врага пару секунд).
Речь похоже о ручных пулеметах. Они в общем-то и наступали в общем строю. Это станковые были несколько позади. Из ручного пулемета особо никого не подавляют длинными очередями. Он и правда стреляет короткими очередями (ствол не выдерживает длинных очередей из-за того, что облегчен по сравнению со станковым и хуже охлаждается). Но не надо путать тогдашний ручной пулемет с современным ротным ПК, который по сути и аналог станкового. А из РПК много вы наподавляете? Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).
Не понятно, а какие построения не из РТС, а из варгейма? А вообще это дело вкуса, в ВМ можно всех построить как хочется и гонять всех построенным строем, можно даже каждому индивидуальный маршрут проложить, если хочется. :) Правда это для игрока.
Просто такой режим делается путем нескольких команд: беги-лежи-стой-ползи-встань-беги-... А в миссиях, наверняка, в скриптах просто кто-то поленился это же прописать для ИИ.
Населенные пункты пока и правда не фонтан, т.к. здания и руины "непроходимы" и "необитаемы". А за укрытиями на раз все размещается, если укрытием считать заборы (сплошные, а не штакетники), окопы и кусты, а также складки местности.
Ну не знаю, возьмите генератор миссий и сделайте свалку 100 на 100. Я делал. мне понравилось. Массаракш! В смысле много "крови", горы трупов у нападавших и гибель флангового взвода у оборонявшихся, т.к. они попали под раздачу вражеской сотне первыми... У меня тормозов не было ни разу, хотя я загружал игру по максимуму - 255 солдатиков на обе стороны.
Не играйте в стандартные миссии, пишите сами или грузите с нета пользовательские миссии :)
Это субъективное понятие: полуполное или полупустое. Мне ближе первый вариант :)
Ниже уже отписал, что на мой взгляд в звене рота-взвод это не самая главная проблема для игр типа ВМ, СМ и СС. На крайний случай можно просто в скриптах прописывать соответствующие правлиа. В условиях практического отстутствия связи в этом звене (возможны только зрительная и через посыльных, т.к. радио только у америкосов в Корее массово внедрили) управление сводится к ограничению действий по заранее созданному плану (но не на 1 мин как в СМ :) ). В общем координация действий там весьма специфичная: типа "Первый взвод идет в обход, второй взвод, начинает атаку, когда первый пустит белую ракету, третий взвод начинает стрелять по кустам слева, когда второй взвод пробежит полпути до вражеских окопов." Вот такой простой Клаузевиц... ;)
Нет, не ускользнули, но если память не изменяет в СМ:Барбаросса эта карта была где-то 6 на 4 км (т.е. 24 кв.км). А для дивизии полоса наступления/обороны как правило порядка 10 км по фронту (это минимальная граница). Таким образом получаем, что вся глубина карты - около 2-2,5 км. (Глянул в СМ:Африка, там одна сторона карты не может быть больше 6 км, а глубина при том чуть более 3 км, так что вуаля - полоса как раз для половины дивизии...). Для дивизии это не так уж и много. А лимит времени - для дивизии бой длится многими часами, ближайшие цели определяются на день, а то и на два-три вперед. Посомтрел брифинг к битве у Сиди-Резег в СМ - там от немцев один пехотный батальон с усилением, и два танковых от разных дивизий, усиленные двумя ротами пехоты. Масштаб боевых действий батальонный. Просто, когда я говорил о батальонном масштабе СМ, я имел в виду не только действия одного батальона с усилением против другого, но и действия двух-трех (может даже и чуть больше) батальонов против такого же количества с другой стороны. А для дивизии нужны действия более 2-3 полков, поддержанных дивизионной артиллерией, по хорошему с взаимодействием с соседними дивизиями. А это уже совсем другой рояль. :) В СМ:Барбаросса, кстати, на карте 6х4 км у меня для маневренных действий разместились только 2 батальона (пехотный и танковый) с каждой стороны.
А можно источник сакральных знаний? А то вот у нас норма при наступлении осенью 1942 - 4-5 км на дивизию, в 1944-45 - 1,5-2 км. Глубина ближайшей задачи дивизии - до 4 км.Цитата:
Нет, не ускользнули, но если память не изменяет в СМ:Барбаросса эта карта была где-то 6 на 4 км (т.е. 24 кв.км). А для дивизии полоса наступления/обороны как правило порядка 10 км по фронту (это минимальная граница). Таким образом получаем, что вся глубина карты - около 2-2,5 км. (Глянул в СМ:Африка, там одна сторона карты не может быть больше 6 км, а глубина при том чуть более 3 км, так что вуаля - полоса как раз для половины дивизии...).
При серьёзном наступлении на 1 км приходилось 4-8 батальонов, до 130-300 орудий и миномётов и 15-40 едениц бронетехники.
виноват, тов. Sha-Yulin, писал навскидку, опираясь на обощенный опыт. Решил, что для игр такого вполне хвати. :) Думаю, что при серьезном наступлении дивизия эшелонировалась в глубину, для того чтобы в узкой плосе достичь требуемой глубины прорыва обороны противника. В итоге все равно в передовой линии на такой узкой полосе развернуть все 9 стрелковых батальонов дивизии для наступления в один эшелон проблематично (да и не нужно - огневой мощи и так должно хватить, а потери от плотного построения только вырастут).
И потом я ведь не писал про глубину задачи ;) Я писал, что на ее выполнение дивизии отводился день, а то и больше.
P.S. Из источников для примера нашел Э.Миддельдорфа "Русская компания: тактика и вооружение", М: изд. Аст, 2001г. Там на с.225 написано (для немцев и на будущее): "В заключение необходимо добавить, что ширина полосы обороны пехотной дивизии трехполкового состава, имеющей вооружение на уровне 1945 г., на местности, благоприятной для ведения оборонительных действий, не должно превышать 10 км." И там же чуть выше: "Немецкие уставы периода минувшей войны для дивизии, оборонявшейся в нормальных условиях, отводили полосу шириной от 8 до 10 км". Там же на стр. 203: "Размеры районов, участков и полос обороны русских подразделений, частей и соединений на нормальном фронте были следующими: - батальон оборонял район, занимавший 1,5-2 км по фронту и до 1,5 км в глубину; полк занимал участок обороны шириной 4-5 км и глубиной 3-4 км; - дивизия оборонялась в полосе 10-12 км по фронту и 5-6 км в глубину". Там же на стр.437 про нашу армию: "Согласно полевому уставу 1943г. "среднеукомплектованная дивизия, действующая в составе армии, во всех случаях получает полосу наступления шириной 4 км, но не меньше 3 км"". С точки зрения строгого соответствия я конечно со своми "как правило 10 км" конечно не прав, но если знать, что во время войны дивизии оборонялись на фронте и 30-40 км, то усредненно для дивизии можно грубо определить ширину полосы действий как около 10 км. Вот такой у меня сакральный источник был. Если я не прав прошу публично подвергнуть меня обструкции и дать единственно верный и непогрешимый вариант, для всеобщего так сказать усвоения :) Но в целом согласен - довольно утрированно рассуждал в предыдущем посте про карту 6 на 3 км и про то что она как раз на полдивизии... что однако не отменяет моего общего отношения к СМ как игре батальонного уровня.
Цитата:
не должно превышать 10 км."
Это как то слабо сочетается с:Цитата:
С точки зрения строгого соответствия я конечно со своми "как правило 10 км" конечно не прав, но если знать
То есть вы по сути написали "не менее 10 км". Это неправда, на что и указал. Про максимальные цифры лучше не упоминайте - у японцев одна дивизия держала Бирманско-китайскую границу. Это не аргумент.Цитата:
порядка 10 км по фронту (это минимальная граница).
И если используете цифровую информацию в качестве доказательства, то просто относитесь к приведению цифр добросовестнее.
И ещё, из Миддельдорфа вы привели плотности в обороне. А том посте, который я прокоментировал было:
С наступлением уж совсем неудобно получилось. Так что просто будьте аккуратнее.Цитата:
для дивизии полоса наступления/обороны
ПМСМ, потому что раньше мы были более молодыми, сахар был слаще, небо голубее, солнце ярче и т.д. :) Ну и еще, потому что ВМ все таки во многом рассчитана на работу со скриптами, а это для современных геймеров оказалось не так то просто освоить :) (по крайней мере я все никак не могу найти сообщества в сети, которое бы активно писало миссии под ВМ, только не пишите что это связано с тем, что игра плохая ;) - кому-то она должна была приглянуться все равно). Мне кстати очень понравилась первая миссиия штатной компании "Битва за Москву" - там даже без более позднего патча ограничивающего видимость на поле боя все очень достойно было, хотя поначалу тоже думал как же одной пехотой немецкие танки сдерживать :) ,Оказалось очень даже можно - и гранатами, и ПТР-ами. И немцы вовремя отходить начинали, не дожидаясь полного уничтожения.
В действительности ситуация такова: раньше графические возможности компьютеров были значительно скромнее. Для того, чтобы разработчикам создать что-то из ряда вон выходящее, им приходилось основательно налегать на гемйплей. С точки зрения продаваемости современный перекос в сторону графики естественно есть хорошо - среднестатистическому юзверю глубоко фиолетово на различные частности и детали. Главное - чтобы "снаряды подзрывались красиво". Однако при этом учебно-образовательная составляющая компьютерной игры размывается, скрываясь, так сказать, в блеске голливудского величия великолепной графики.
Так я и не говорил, что ВМ "игра плохая". Но вот то, что у игры нет мощного моддерского лобби ни в России, ни на Западе...;)
Извините что встреваю.
Тут вот говорилось что скрипты в ВМ "творят чудо".
Тут я должен несогласится.
Вчерась играл, офигевал. Миссия вроде дубосеково. Короче там где первый снег. Версия игры финальная.
Начинаю атаку, выношу пушки артилерией и танками, поднимаю пехоту в атаку, с танковой поддержкой они выносят первую линию обороны, пехота почти занимает траншею, и о чудо что я вижу... Из второй линии вылазят боты и начинают "паническую" атаку. Никто в результате не ушел.
Затем контратака красных на мои занятые позиции. Танки вынес все, Т34 обездвижены и обезоружены , но пехота продолжает наступать, в результате только один бот повернул назад на отступление. К тому же я обработал их наступление артподготовкой, вот хоть ктобы лег. Фиг вам.
В данной демо версии (это про ВМ) мне нравится смотреть как пробиваются танки, уж очень красиво получается. Вообще вся техника нравится. Все остальное нужно переделывать, а особенно убирать скрипты. И сделать в конце концов нормальные компанию за один полк, а не фиг знает за кого и где, чтобы надолго хватило. Ведь можно же реализовать такое. Нет надо было выпускать 3 раза демоверсию движка.
И не надо говорить мне "сделай сам". Я готов платить деньги разработчику за конечный продукт, а не за демоверсию.
Тут не только в этом дело, графические возможности ПК не означают, что вам понравится или даже удовлетворит графика игры. Когда вы играете в варгейм вроде CC или Steel Panthers, где один пехотинец показывается спрайтом 5х6 пикселей, вы себе бОльшую часть происходящего представляете, а с вашим воображением не сравнится никакой, даже суперсовременный движок, использующий все возможности видеокарты последнего поколения. А с учебно-образовательной ролью - в этом аспекте ВМ будет получше СС, в котором не было никакой энциклопедии, а были Т-60, стреляющий одиночными и "Cossack AT Gun".
AlexSW
Попробуйте кампанию "Битва за Нормандию". Оригинальные кампании менялись мало, хотя и были проверены и перепроверены на проходимость после изменений игровых систем в 1.9.0.76.
Кстати, вот здесь тоже любопытно уточнить, из какого это ручного пулемёта норма - стрелять на ходу? Я кроме БАРа ничего подходящего не вижу.Цитата:
Речь похоже о ручных пулеметах. Они в общем-то и наступали в общем строю. Это станковые были несколько позади. Из ручного пулемета особо никого не подавляют длинными очередями. Он и правда стреляет короткими очередями (ствол не выдерживает длинных очередей из-за того, что облегчен по сравнению со станковым и хуже охлаждается). Но не надо путать тогдашний ручной пулемет с современным ротным ПК, который по сути и аналог станкового. А из РПК много вы наподавляете? Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).
В цепи пулеметчику делать нечего.. В боевом порядке да.. но где?.. В разрывах боевого порядка, дабы обеспечить ему безопасный сектор для стрельбы. И двигается он от рубежа к рубежу, на разных дистанциях решая разные задачи.. Но затыкаться он не должен не на минуту (длинные очереди или короткие но он должен стучать постоянно и непрерывно), перемещается быстро на следующий рубеж и опять та-та-та.. нет целей все равно стреляет туда где они были, по брустверу, по укрытиям.. да пусть хоть в воздух стреляет. Молчит пулемет - вы пехоту хрен поднимите. Я это знаю не из книжек. У нас говорили так - "Главная задача группы - дать пулеметчику встать на сошки.." Пулемет это ферзь в бою на уровне отделения. В ВМ это непонятно что.
По поводу дегтяря спорить не буду, но не думаю что МГ хоть 34 хоть 42-й сильно уступает ПКМ-у. Потом перегрев реализовать в игре тоже не плохо бы.
А со станковыми ситуация что, лучше что ли.. Да один лишь факт - не подавленный пулемет, должен ронять мораль ниже плинтуса.. и не тех в кого он конкретно стреляет, а всего отделения.
Я знаю что в ВМ пулеметчик, это геморой. Его сразу начинают обстреливать из пушек, ибо положить на землю расчет невозможно, расчет не паникует. Пулеметчика не видят, но стреляют. Проще всех ботов из ружей положить. Первое что я делаю выводя стрелков на позиции, это затыкаю пулеметчика. Только после того как обезврежена артилерия разрешаю стрелять.
вроде бы не утверждал нигде, что из ручного пулемета нормально стрелять на ходу, т.е. как я понимаю с рук, на весу, от бедра и т.п. Так с любого оружия, кроме разве пистолета много не настреляешь. Писал, что боец с ручным пулеметом должен быть в общей цепи, со всеми бежать, падать и бить короткими очередями по выявленным целям из устойчивого положения, как правило лежа (или с упора сидя/стоя, если найдется такой упор). Но прятаться в 50 м позади цепи, методично выискивая вражьи цели, работая самостоятельно, в отрыве от стальных - это уже нетривиальное использование ручного пулемета.
5
Немецкий МГ это все же оружие другого поколения - это один из первых, если не первый в мире единый пулемет. Кстати, если принять утверждение о том, что задача пулеметчика с ручным пулеметом ни на секунду не прекращать огневое воздействие по противнику (не только для его физического устанения, но и для морального подавления), то на долго ли хвати его боеприпасов? Даже если взять темп срельбы ручного пулемета при таком использовании каждые 10 сек по несколько очередей с суммарным расходом 10 патронов, то при боекомплекте 500 патронов где-нибудь в 10 магазинах, получим 50 раз по 10 сек, т.е. грубо минут на 10 боя и... вуаля: "беги помошник за новыми дисками, а я пока набью один патронами из кармана..." Это больше подходит для действий современного спецназа, который за эти 10 мин выносит всех врагов в зоне. Так что думаю в ВОВ динамика боя все же была не такой сумасшедшей, как сейчас, когда через 10 мин все либо трупы, либо кто-то облажался и не справился с поставленной задачей.
А с тем, что пулемет - основа огневой мощи отделдения и взвода, - никто не спорит где-то годов с 30-х 20-го века.
P.S. Я опять неаккуратен с цифрами... Так что прошу не понимать про 10 мин буквально. В конечном итоге хотел сказать, что стрелять из ручного пулемета надо по обстановке - минуту можно и постоянно бить, и расстрелять хоть 100 патронов и не дать никому головы высунуть (если получится, но думаю не очень - т.к. водить стволом не выйдет из-за невозможности длинных очередей, а прицельно переносить стрельбу быстро за несколько секунд не каждый стрелок натренирован - ему же еще поле боя обозреть надо, для выявления новых целей, хотя если объект "узкий", типа домика в деревне с парой-тройкой окон и дверным проемом или участок траншеи метров 10-20 длинной, то вполне), но потом опять экономить патроны и бить только наверняка и коротко, или менять позицию, двигаться и т.п.
Хотя, кажется я начинаю понимать уважаемую публику ;) Похоже вы хотите, чтобы в 1С в новой игре запрогрммировали ни много ни мало, а соответствующие разделы воинских уставов различных армий, а также для вящего реализьму традиционные виды неуставных взаимоотношений, принятых в различных национальных коллективах. К этому еще здравый смысл, "облико морале", модель психики каждому бойцу, а на их основе соответствующие коллективные проявления, модели из какой-нибудь теории управления коллективами или борьбы за лидерство (чтобы авторитет был у командиров настоящий, чтобы были в подразделениях неформальные лидеры и т.п.) И тогда будет нам всем щастье, и забудем мы про жисть реальную и погрузимся в жисть виртуальную... да простит мне модератор лирическое отступление :)
8
А як же в реальности, если сила в пулемете, то что же врагам делать прикажете? Умирать под его огнем смиренно аки агнцы? Они вам платят той же монетой - вы им из пулемета, а они вам из пушки, у которой задача уничтожать и подавлять огневые точки и средства противника. А вы когда затыкаете путемечика тоже невольно, следуете логике военного искусства делая пулемет скрытным от противника до поры до времени, т.е. до уничтожения орудийного расчета. Кстати мог бы кто из вас написать скрипт для ИИ, чтобы он под огнем (при гибели одного бойца, например, или при начале обстрела танками) заставлял расчет бросать пушку и бежать в ближний окоп (или укрытие), а по прошествии времени пытаться снова занять место у орудия? В принципе задача довольно реальная. Я видел образчики скриптов по зацеплению пушки к тягачу, погрузке расчета в него же и выгрузке его с развертыванием орудия по достижении места назначения или при встрече с врагом.
Забавно, что в общих чертах это уже было реализовано в Steel Panthers: World At War (По образному определению черепахи Тортиллы: "Триста лет тому назад"). Не в таком развернутом виде, конечно, но при включенной функции National properties подразделения вели себя весьма и очень похоже на то, что в книгах описывают. Да и смерть командира отделения, например, действовала не в лучшую сторону на боевой дух всего подразделения.
Я от 1С ничего не хочу. Я просто хочу,что бы рассуждая о варгеймах, вы имели представление о войне более близкое к реальности. Вот вы например писали (хотя это мао сочетается с вашим предпоследним постом:Цитата:
Хотя, кажется я начинаю понимать уважаемую публику Похоже вы хотите, чтобы в 1С в новой игре запрогрммировали ни много ни мало,
Такой поведение выглядит странно и это вам объяснил не только я. И рассуждение о скриптовании миссий в данном случае тоже неуместно. Ведь если игрок будет действовать нестандартно, то скрипты могут сработать совсем по дурацки. Следовательно такие вещи, как поведение юнитов, должны быть прописаны на уровни ИИ. Иначе просто варгема не получится.Цитата:
Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).
Извините, что вмешиваюсь в вашу дискуссию, но ИМХО делать такие вещи скриптом, это несколько нестандартное решение скажем так :).
Обычно реакция на "внешние раздражители", такие как интенсивный обстрел, потеря командира и т.д. делаются средствами движка игры...скажем так автоматически, из-за их относительной громозкости и сложности в скриптовании. Как пример более менее сносной реализации можно глянуть игры серии CloseCombat (CC5, CC3, CC3 Cross of Iron), и серию Combat Mission.
ИМХО в общем случае нет.
Скажем так данный поведенческий скрипт написан ОТДЕЛЬНО, отдельным файлом, т.е. работает в ЛЮБОЙ миссии? Тогда эта фича работает не везде. Пример. Я своими разведчиками вижу две пушки. Миссия дубосеково. При артобстреле одна пушка покидается, вторая нет, хотя у покидаемой весь состав расчета, а на той что не покидается уже убит коммандир выстрелом из винтовки. Снаряды разрываются близко, но недостаточно близко чтобы убить членов расчета. У покидаемой пушки перестрелял весь расчет, а вторую пришлось уничтожать танком.
Вот пример неработоспособности данного "поведенческого" скрипта.
Да.
Данный скрипт не идеален, и тоже имеет условия срабатывания. Тяжело сказать точно, что в вашем случае произошло, первое что приходит на ум, расчет одного из орудий видел противника и мог вести огонь, поэтому и не покидал пушку, расчет второго не видел кто по ним стреляет и не видел противника, поэтому и убежал. Но факторов много, это только предположение, может это и баг был.
Кстати Возможно и так. Но они точно не видели, ибо не стреляли. с третьей пушкой так было, если пулеметчику разрешить стрельбы, то по нему начнется обстрел, если заглушить то расчет перестает видеть отделение, и со временем расстреливается весь ибо оставляет орудие и начинает БЕГАТЬ, может просто залеч?. Дальность стрельбы метров 300. Как раз винтовочная.
Кстати прикол еще в следущем. боты артелеристы ведут огонь ТОЧЕЧНО, а не на подавление.
Пример. Плотная цепь пехотинцев на возвышенности, пушка в низине, пушка стреляет конкретно в юнита а не по земле осколочным. Причем снаряд в юните не взрывается, а пролетает дальше. И так происходит н-цать раз.
Так оно изначально и должно быть так !!!!
Причем, основные принципы воинского устава у всех стран схожи, каждый пункт в нем прописан кровью !
Что удивительного в том, что войсковые подразделения будут вести себя как раз согласно уставу ???? :ups:
С поправками на мораль и так далее конечно...
В уставе четко прописаны все дествия подразделений в том или ином случае.
А на мой взгляд возможность самому программировать с помощью скриптов поведение ИИ в миссиях это огромное благо, которого до сих пор в варгеймах не давали! И геймеры просто оказались не готовы к такой возможности. Иначе я не могу объяснить, почему для Дельфи есть библиотеки стандартных процедур, объектов и прочих "подпрограмм", а к ВМ днем с огнем не сыщешь толкового набора готовых скриптов, адаптированных к быстрому включению в миссию. Хотя на мой взгляд предпосылки к тому есть. И я бы очень не хотел, чтобы в новой версии ВМ у меня такую возможность отобрали в угоду "ленивым" варгеймерам, которые хотят, чтобы им все на тарелочке вынесли. Потому что, если игрок начнет действовать нестандартно, то нередактируемый ИИ может и не среагировать как хочется, а в редактируемом можно хотя бы попытаться довести все до ума, предусмотреть те ситуации, о которых заранее и не вспомнишь никогда. В прежних играх, где все правила предписаны заранее, где все реакции прописаны и неизменны, вся деятельность игрока неизбежно сводится к поиску одного единственного шаблона, обеспечивающего успех. Где вы видели возможность в СС, СМ и в прочих великих призраках прошлого сделать в миссии сюжет, прописать Аи-шному оппоненту нестандартные тактические маневры, да еще привязанные к вашей уникальной реакции, к карте миссии? И вы все это хотите иметь запрограммированным сразу при релизе, раз и навсегда, на все случаи вашей жизни. Но так не бывает! Либо все ходят строем, либо каждый строит свой дом как можно лучше! В общем ребята, вы смахиваете на неблагодарных потребителей :) Вам дали интереснейшую вещь, а вы не довольны - вам подавай бэху семерку, чтобы педаль в пол и гонять по улицам со свистом, а если что не так, то автосервис за пару зеленых все сделает чики-пуки. А своими руками сделать тюнинг - это не для вас...
P.S. По поводу ручного пулемета у меня все сочетается, просто видимо я плохо умею объяснять. Ну и потом нельзя в игру впихнуть всю реальность. Пока что в нашей реальности часть не может быть больше целого.
5
В серии СС, с 3-го по крайней мере, огонь минометов был по площадям в район цели. Выглядело и работало как натуральное подавление. Думаю делалось просто как вантус - точка прицеливания "юнит", а потом рандомайзером случайное отклонение. Результат выглядел прекрасно.
6
Ничего удивительного, я двумя руками за это. Но одно большое "НО": запрограммировать его, думаю, довольно трудно, особенно учитывая, что многие его положения носят характер не догмы, а руководства к действию. :)
3
Думаю, что дизайнер миссии мог бы грамотнее эту ситуацию разрулить, т.к. он может указать расчету конкретное место, куда тот должен бежать и прятаться, и прописать условия когда расчет попробует вернуться к пушке. А так получается, что расчет пушку бросит, но толком не спрячется и пока бегает весь погибнет.
5
И это не может не радовать!:bravo: Может и в ВМ как-нибудь получится придать национальный колорит поведению войск (только чур с возможностью отключить - вдрук кому не приглянется ;) ).
В ВМ такое тоже задекларировано, т.к. ком-р отделения в игре по существу это "человечек" на должности ком-р в юните. :)
ИМХО У Вас очень идеализированное представление о программировании в целом и скриптов в частности :)
Если игрок действует нестандартно, то что ИИ на скриптах что без.. толку 0. Тут только "нечестный" ИИ поможет, тот который без промаха "в голову стреляет" :)
А зачем там сюжет?
Вот предположим, Вы сделали свою уникальную миссию, настроили скрипт ИИ под Вашу уникальную реакцию. Выложили в сети, ее скачал человек с "другой реакцией". Вы к нему домой пойдете под его реакцию адаптировать скрипт? А если 100 человек скачало? %)
Да хочу, вот :). Можно не на все случаи жизни, а только на самые ходовые: атака, оборона, встречный бой :D
Да, смахиваем :)
Т.е. работают на подавление только минометы? А пулеметы и артиллерия? :)
ИМХО Пример с минометами не совсем корректный, т.к. у них "радиус разлета" большой, у неподготовленного игрока создается впечатление, что работают на подавление %) А на самом деле ИИ скорее всего "лупит по подразделению" непосредственно.
Мог бы, а чего не разрулил-то? Если со скриптами все так замечательно как Вы рассказываете.
А если игрок, пушку машинкой за километр от назначенного "места прятания" перевез? Пойдут "за километр" прятаться? :uh-e:
Вы видите в этом большую проблему исключительно от незнания. Просто такие вещи должен делать специалист.Цитата:
Ничего удивительного, я двумя руками за это. Но одно большое "НО": запрограммировать его, думаю, довольно трудно, особенно учитывая, что многие его положения носят характер не догмы, а руководства к действию.
А вот это заблуждение и порождает основные проблемы и делает фигню из большинства современных игр военной тематики.Цитата:
Думаю, что дизайнер миссии мог бы грамотнее эту ситуацию разрулить, т.к. он может указать расчету конкретное место, куда тот должен бежать и прятаться, и прописать условия когда расчет попробует вернуться к пушке.
Ну откуда дизайнеру знать, как и кто должен действовать? Вы знаете толковых геймдизанеров, которые ещё и в военном искусстве на высоком уровне разбираются? Я не знаю.
Так что дизайнер должен работать в заданых рамках и иметь возможность в любой момент проконсультироваться со специалистом, иначе из любого варгейма очердной клон Варкрафта получится или ещё какая фигня.