1 Тема не для них.%)
2. С этими и летаем!!!::bravo:
И причем плейнсет в обоих случаях? :P ;)
Вид для печати
Ключевые слова:"доступна в командной ветке."
Простите, но у меня нет времени на вытаскивание перса в командиры... Я слушаю и выполняю совершенно идиотские, для моего уровня познаний приказы, ибо проект, и правила обязывают, возражения что умнее сделать иначе, либо игнорятся, либо понимаются неправильно... Но когда все дружно дохнут, по тупости командования, или как зайцы скачут меняя поляну, или в достаточно критический момент забивают ТС посторонними переговорами не относящимися к теме, я лучше пойду в догфайт. Где всё ясно по определению, где в ТС только свои сквадовцы, и трепотня прекращается тогда, когда действительно необходимо. А не тогда когда кто-то просто устал трепаться... Ибо конечно здорово, пообщаться со своими, но для этого в конце концов есть масса других мест... В частности сдох несколько раз исключительно потому, что не смог перебить треплющихся на канале, не встречавшихся пару дней игроков... Проекты и тех кто их делает несмотря на трудности и проблемы - уважаю. Но вот в Иле играть в основном догфайт... ибо время это жизнь :)
Играл, играю и буду играть,:cool:
Руди большое спасибо:thx:
Проект хороший, только в ХЛ долго стоять нужно... Может в "час пик" такого нету...
И, так называемые, "старички", у которых пальцы, как и сопли, то-ли веером, то-ли пузырями...
Играл, играю и буду играть,
Руди большое спасибо
скрестить ты выбор самолетов и реквесты с Virtual War-ом, былоб совсем хорошо
Проект интересный, но почему-то непопулярный. Собственно,потому и не летаю, потому что в лобби как ни зайду всегда 3-4 "калеки" ждут у моря погоды...Ждать невмоготу ((((
1. Злой, imho достаточно однобоко модерируемый, невменяемый форум, в основном из пилотов ВВС, для которых Ил больше чем игра. Сейчас вот эти люди всплыли здесь и опять пошло-поехало. Интересные предложения звучали, но утонули в F&F. Не хожу туда уже давно.
2. Основная причина ухода с проекта - долгое ожидание в слотах. Виной тому плейнсет. Он напоминает анекдот про 2-х ковбоев и, простите, г$%*о, где они его по очереди ели. Это прослеживалось на AFW как в плейнсетах на карты, так и в выпадении самолетов на конкретные миссии. Гарантия посещаемости - отсутствие как класса миссий, в которых после загрузки, при похожем классе пилотов, можно с высокой степенью вероятности предсказать результат чисто по раскладу самолетов. Бывает в одну сторону перекос, бывает в другую. Вы вспомнили про ковбоев? :lol: Поэтому на одних картах все ждут VVS, а на других OKL.
3. Меня никто не переубедит, но ОБЫЧНО техника VVS лучше приспособлена для работы по наземке. Проект этого не учитывает.
4. После ADW могу сказать однозначно: боты не катят. Нужно ограничение на кол-во ботов в миссии, когда боты это форс-мажор, а не норма. А ADW-шная идея с линейками это лучшее, что вообще было в проектах.
5. Да, я осознаю, что п.4 трудно реализуем, но ничего не могу с собой поделать - хочу иметь свои, честно заработанные виртуальные самолеты, которые никто кроме меня не побьет, и которые я сам себе выберу на задачу.
Осилили столько букв? :rtfm:вот очень грубая реализация:
1. основа основ - рейтинг сквада (простой. среднее кол-во очков у пилота в миссии, большие бонусы за выполнение задачи, бонусы за размер группы в вылетах)
2. представитель сквада с более высоким рейтингом вправе снять с реквеста всех, у кого рейтинг ниже (только в течении некоторого времени)
3. если рейтинг сквада больше квалификационного - реквестер может заявить кол-во пилотов в миссии из ЕГО сквада. если достаточно (определяет генератор по размеру миссии) - есть право на выбор самолетов для основной(дополнительной) задачи из СВОИХ заработанных сквадовых резервов. жмет готово. если в миссии есть еще квалифицированные сквады - могут в течении 3-х минут залогиниться и выбрать на тех же условиях оставшиеся самолеты для себя.
4. если при сдаче миссии оказалось, что пилотов ВЗЛЕТЕЛО меньше заявленных - скваду ОЧЕНЬ приличный штраф (-рейтинг). кто-то позанял чужие машины - штраф скваду хостера, который не кикнул нарушителя.
5. сквад не летает - самолеты из их резерва потихоньку уходят в общий пул
Как-то так. Основы - поменьше, резерва - чтобы на карту хватило. Все это очень непросто балансируется, но симуляторы будут другие, а проекты, я надеюсь, остануться;) Схема должна заставлять беречь технику, выполнять задачи, летать группой. Не нравится - воюй на том, что выпадет по задаче/коэффициенту и т.п. Чтобы всем было понятно и был смысл читать правила/ходить на форум - вставлять в описание миссии кто на какие задачи регистрировался и на чем летит.
Банально жалко своего времени. Кооп как формат устарел 10000 лет назад.
Полный бред , если есть команда ,(сквад ) то проше собраться и полететь в кооп ,высказывание что на догфайте..... де всё ясно по определению, где в ТС только свои сквадовцы, и трепотня прекращается тогда, когда действительно необходимо. А не тогда когда кто-то просто устал трепаться....
Фраза эта не подаётся логике! Там где количество игроков на вылет ограниченно самой игрой ,и игра идет по определённому сценарию ,все вместе взлетают вместе летят на одно задание, вместе садятся да вообще сам принцип игры настроен на четкую организации (читай придуман именно для сквада ) ему видите ли мешает общий гвал !! Страно В коопе при своем хосте ты вообще можешь некого не пускать кроме своих И уж в Тс там тогда точно лишним будет делать нечего , Причем Тс можно иметь свои личный Только для сквада, но зато на догфайте где нет четкого сценария выполнения задачи ,где каждую минуту кто то взлетает ,кто то садиться ,кто то приходи кто то уходит ,нет ограниченного кол-во народу ,(читай заточенна на индивидуальную дейтельность,) у него порядок и взаимодействие .Еще раз повторяю, ощущение такое что вы вообще не когда не играли в кооп.
Единственная проблема коопов это ожидание в лобби для собирания команды (своей или противника ) Но извините во время массовых вылетов была проблема встать на хоста !!, потому что Народ просто ломился в лобби .
Артём, спасибо тебе большое за оба АирФорсВара - замечательные проекты, доставившие много часов удовольствия.
Раньше летал много и часто. Мой крайний вылет на проекте был где-то под занавес 2007г. И летал бы дальше, если бы не:
1. Достал бесконечный срач на форуме. Умники, которые говорят "не читай форум" идут лесом - у меня есть право реквеста, и я пишу(писал) реквесты на весь свой сквад. Для нормального реквеста жизненно важно быть в курсе генеральной линии партии -> чтение форума неизбежно.
2. Достало неоднозначное модерирование форума, при котором все равны, но есть более равные.
3. Достало постоянное хамство отдельных личностей с попустительства тех же модераторов.
Главное не полёты, главное - общение? По большому счёту, я согласен. А с таким общением, как на форуме АФВ любое желание посещать проект отпадает. Всё остальное терпимо - плэйнсеты, ограничения по загрузкам, по самолётам... Это мелочи жизни, побочный эффект непрерывного развития проекта. Сам-то проект классный! :cool:
Повторяюсь в очередной раз, ну да ладно.
Основное:
1. Перезагрузка карты.
2. Невозможность подключения при стартовавшей миссии в коопе.
3. Неподвижная наземка в догфайте.
4. Деление на догфайт/кооп.
5. Отсутствие управляемой наземки.
6. Отсутствие управляемой ЗА.
7. Отсутствие подвижных кораблей и авианосцев в догфайте.
В проектах, отсутствие миссии длиннее 4 часов. А часто и ещё меньше. Невнятные РПС, слабая защищенность полей ЗА и МЗА, в пользу игроков со слабыми машинами. Почему имея вполне приличный комп с мощной видеокартой, я должен атаковать жалкие 5-10 аков? Иногда, неадекватное командование.
Еще раз скажу, если Вам нравится, очень за Вас рад. Мне не нравится, но уважать людей, делающих другим игрокам интересно, я не перестану.
Наоброт весьма логична. В сквадовских ТС, у нас их на всякий случай три, всякое бывает :) идём на серьёзную работу или просто на догфайт, дисциплина начинается там, где начинаются проблемы. А на проектах... мне вполне достаточно своего мнения и мнения друзей, если они совпадают - пробовать остальное бессмысленно.
Спросите у Romeo, baksto, mamali, zmh, -mart-, -chip-, stefan, mit-x-... игроков ещё с ВБ, было ли им интересно отыгрывать с нами мои, и моих товарищей по скваду, миссии? Сделаные вручную, без генераторов. Жаль, не хватает времени продолжать.
И не пускал.
ТС личных сквадовских аж три штуки. Да порядок и взаимодействие. Потому что Вы даже издалека не видели, что такое когда один сквад обороняет поле, а другой его берёт. И что такое взять, Вы себе не представляете, про рейд я уже не говорю... И что такое движущийся в он-лайне авианосец, Вы видимо, представляете по коопу.
Вы не поверите, но не единственная. Даже предварительно договорившись со всеми, иногда до получаса ждали сбор, и не всегда выходили в полном составе, кто-то всегда уставал ждать... Вот почему мне не слишком нравятся варианты он-лайна Ила. Именно поэтому предпочитаю "рельсы" фурбола.
Ну и
1 перезагрузка карты ! есть серваки где вообще одна карта! Так что выбрать можно.
Но перезагрузка карты это даже благо ,ибо когда каждый куст помнишь наизусть то и это надоедает.Например карты АФВ2 кооператива расчитаны в среднем на 30 - 50 дней , вполне достаточно чтобы к ней привыкнуть
2. Невозможность подключения при стартовавшей миссии в коопе.
Ну так это сценарий миссии . Боевой вылет! Как на войне, сегодня бомбим Город такой то и во столько то. И это большое преемушество коопов , потому что нет ситуации когда с одной стороны никого нет а с другой 10 человек незнающие что им делать, которые и начинают долбить наземку да вулчить одинокого противника , который тут же сваливает.
3. Неподвижная наземка в догфайте. Летай в кооперативах. и проблемы не будет
4. Деление на догфайт/кооп. Да уж рассмешил чего же в этом плохого? Ты наверное в магазин приходишь видишь на полках разные виды колбасы и начинаешь переживать что же выбрать!
есть выбор ,хочешь летаешь в догфайт ,хочешь в кооп. Ну их не как это не минус Ила.
5. Отсутствие управляемой наземки. Ну для симулятора Войны да ,для людей которые играют в Авио симулятор , совершенно не важно ,и не кретично.
6. Отсутствие управляемой ЗА. опять же из той же серии что игра не симулятор войны а Симулятор Авиации, В тех же коопах есть возможность лететь на самолете бортстрелком ,но желающих 1, 2 на 100 миссий.
7. Отсутствие подвижных кораблей и авианосцев в догфайте. Опять же летай в кооп.
Отсутствие миссий больше 4 часов , если хост твой летай хоть 10, будеш сильно удивлен что останешься один если тебе интересно 4 часа быть в воздухе летай на догфайтах где не меняется карта.
слабая защищенность полей ЗА и МЗА, Ну не знаю , на АФВ все жалуются что атаковать филды в одиночку , это почти всегда явная смерь , Но оно и правильно Только слаженными действиями это возможно, более менее успешно.
Про командование еще раз говорю ,некто тебя не заставляет летать в Тс
Опять же летай со своей командой со , или одиночкой без тс. Хотя лучше не надо ,Кооп войны это всеже командные игры , а для одиночек больше подходят догфайты.
Дело не в привычке к карте, и тем более не в наличии нескольких карт. Дело в отношении к свалке. Ставлю 10 к 1, что боты в коопе никогда не атакуют отлетевших на 3-5 минут от поляны взлетающих...
Попробуйте поиграть в другую игру аналогичной направленности... Поймёте, что такое командная игра гораздо быстрее и лучше, и вместо понятия типа боевой вылет получите несколько другие ощущения от игры, практически постоянную жёсткую напряжённость. Когда вы собираетесь взлететь, и не видите противника, а противник пользуясь складками местности "пасёт" поляну, засекает ваш взлёт и навязывает вам бой в невыгодных для вас условиях, при этом выполняя задание по блокированию поля, для успешного действия другой группы. В то же самое время ещё одна группа дефендит поле, не давая его взять или блокировать.
Блин.... сказал же, нету времени... чтобы собраться и отыграть кооп по полной программе. А в фурболе один противник или несколько не имеет значения, всегда находится один, которого можно отвлечь и утащив в сторонку пришибить. Или помереть, если он будет лучше. А подвижность наземки будет не лишней, ибо работать штурмовикам по ней в разы
Плохо не само деление, а неподвижность наземки в одном случае, и невозможность присоединения в другом.
А Вы попробуйте хотя бы TargetWare/Warbirds... и поймёте, насколько критично наличие управляемых аков и наземки...
Опять же, попробуйте AcesHigh/TargetWare и сможете понять, чего не хватает Илу как воздуха...
Подари время товарищам по скваду и товарищам по другим сквадам?
Опять же, у меня есть сервер, стоящий на М-IХ, и я могу пустить кооп с него в любой момент, но времени нету, не только у меня, но и у других участников... Я неоднократно хостил по 2,5-3 часа вылеты. Никто не отваливался раньше, ибо интересно было чем кончится :)
Угу. Только вот редко встречается такое. В одиночку атака филда должна быть не сложной, а смертельной со 100% летальным исходом... Попробуй атаковать в одиночку порт с >60 стволов... Максимум один заход с краю и привет...
Правильно. Не заставляет. И не заставит уже. Но ты удивишься, если увидишь в АН/TW/WB и догфайт командный, и рейды командные, и командную же оборону... без перезагрузки карты...
Если Вам нравится Ил, я это могу только приветствовать... Но мы с Вами разговариваем о разных, подходах к игре. Для Вас Ил это начало он-лайна, для меня продолжение, и не слишком удачное, хотя я кое-что знаю о причинах которые сделали Ил-2:он-лайн именно таким. Я успел поиграть, и продолжаю, в другой подход к он-лайну. Где поля можно брать, аки и наземка может быть управляемой, авианосный ордер достаточно опасная подвижная штука, размеры карт больше, а обороняющийся противник заметно злее, участвовать в "перекраске" карты, отдельный и очень мощный фан:cool:. Я буду рад увидев подобный подход к он-лайну в следующих симах от МГ. :thx:
Добавлено через 5 минут
:bravo: Абсолютно поддерживаю. Но становясь старше, многое утрачивается :) Я начинал когда был заметно моложе :) Сейчас, семья, дети, внуки... Рад бы в рай, да грехи не пускают :) До сих пор, удаётся собраться, вполне можем начистить булки противнику или потолкаться вполне на равных с другими достойными соперниками :) ну и огрести если противник круче :)
летал, и буду летать, щас инета нета(надеюсь временно)
имхо лучше АФВ2 не было.
плейнсет нормальный, главное более менее историчный(а то привыкли на попсовых крафтах)
когда то кажеться в АФВ1 на кувшине пять ю-88 завалил, адреналина полные штаны.
В некоторых пожеланиях присоединюсь к Майклу РЯзань.
А именно - линейка самолетов для конкретного зарегенного сквада (как в АДВ), но в коопе, ТО есть, если вылетаешь своим сквадом, то реквестишь от своего сквада, сам выбераешь самолеты на вылет и сам несешь ответственность за результаты вылета. Но так как от сборных солянок в коопе видимо не уйдешь, то в случае вылета сборной солянки было бы не плохо, чтобы генератор решал, какие самолеты пойдут в бой.
Честно говоря не знаю на сколько подобное возможно. Самолеты выбирать возможно точно, но вот прикрутить их к скваду - не знаю.
главная особенность ADW - это не возможность выбрать линейку самолетов, а автоматически кикнуть игрока, взявшего не тот самолет. В коопах - это не реализуемо.
Без обид, но сразу видно, что в серьезных кооп-проектах в Ил2 Вы не участвовали.
По теме: Я думаю что основной костяк сквадов, которые регулярно правили бал (т.е. летали больше и при этом немного успешнее других) в коопах еще год назад просто устал от Ил2. Из этого и следует исходить, определяя причины падения интереса к проекту.
Люди, которые начинали в 2001-ом, сейчас вообще очень редкие гости в он-лайн.
Второй важный момент: летом нормальные люди не летают :D
Третий момент: Появилась приличная плеяда новых сквадов в Ил2. Начиная с осени они поддержат интерес к будущему АФВ3.
Проект безусловно имеет смысл продолжать. Но, определенно, с чуть меньшим вложением сил. Тюнинга заслуживают лишь небольшие моменты, о которых на форуме проекта уже многое говорилось.
Точно так же видно, что Вы начинали с ила... и в серьёзных массовых нон-стоп схватках участие принимали вряд ли, да и массовых сценариев не видели, а люди которые появлялись в он-лайн в 2001 и сейчас по мере возможностей появляются, по крайней мере с 3-4 из тех кто начал 1999-2001 году я в он-лайне встречаюсь с достаточной регулярностью. Про минусы ил-2 он-лайна сказано много, повторяться не будем. Про "серьёзный кооп" - сделайте 26 часов в сутках? И я охотно поучаствую :)
ЛЮБАЯ война "по кусочку", после нон-стопных AW/WB/TW/AH/etc не даёт того уровня фана, который даёт нон-стоп, пусть и не такой красивый, но непрерывный. В любом коопе Ила 2-2,5 часа предел, редко до 3 дотягивает. Респаун ботов заметен, количество игроков ограничено, и конечно. В вышепомянутых играх ситуация может меняться мгновенно. Только что большая толпа красных атаковала несколько полей, противник с трудом отбивался. Однако массовый заход меняет расклад, и не просто меняет ситуацию, глобально меняется расклад и подход, красные уже не атакуют, а обороняются и не везде успешно, а противник "перекрашивает" карту. В каком иловском коопе это возможно сейчас? В доге - да, даже с рестриктами и прочим внешним обвесом почти догнали встроеный функционал он-лайн игры 1999 года. Но по-прежнему техника наземная не едет, и из МЗА не пострелять... При всем этом недовольстве вариантами он-лайна, уважение к разработчикам игры на высоком уровне, такого терпения и такта в общении с пользователями не у всякого гуру-модератора наберётся. Но хочется, тех же красот, да с нормальным он-лайном. Пришел, не хочешь охотиться-прикрывать-штурмовать-бомбить-блокировать - давай транспортными рейсами заниматься. Нет желания и на это, вперед, на F4 танковый рейд собирается, ещё можно успеть, нет желания долго ехать, извольте - под атакой F8, требуются опытные хмакеры... К илу интерес не пропал, вернее не у всех, дети растут, внуки появляются... Так что, желание есть, а вот с временем проблема... Вам нравится, я рад за вас, удачи.
(LeR19_Badboy / RR)
Плейнсет вполне адекватный, всем доволен. Ла-5ФН вс Ме-109поздний выпадает не чаще, чем Як-9 вс ФВ-190А5, так что думаю, недовольных здесь быть не должно.
Уж не знаю, кто стоит по часу-два, ожидая вылета... Я, даже со своим сдвигом по времени, всегда нахожу желаюших полететь в 2-3-4 часа ночи по Москве, а уж под вечер (по Москве) желаюших хоть отбавляй. Конечно нет такого, когда не хватало комнат аж на трех страницах, но это и очевидно - ведь проект не обнавлялся очень давно.
Что на мой взгляд может немного оживить проект и что сделать реально:
1) Смягчить запрет на выбор оружия.
а) ограничить бомбовую загрузку на истребители предназначенные для работы по воздуху (к примеру не более 100 кг, если есть опция взять больше.
б) обязать заправлятся 100% топлива тем, кто хочет взять бомбу
в) не ограничивать бомбовую загрузку, но сделать мощнее зенитное прикрытие.
2) Сделать больше наземки. Каким образом? - не знаю
3) Сделать воздушныи/авто саплай городов каждой миссии рандомным движением самолетов/машинок (по типу охотников). Только чтобы этот саплай не очень сильно влиял на радиус.
4) сделать меньше % за разведку
5) сделать меньше % на бомбардировку
Такие вот мысли.
Добавлю что хоть и занят в реальной жизни сильно, но летал и буду летать в силу возможностей.
Думаю все-таки, из обшедоступных проектов - АФВ - самый удачный.
Спасибо создателям!
Вах, слушай дорогой, ну тут люди обсуждают, кому еще интересно ИЛ2.
Ну не интересно тебя, так и не лезь и не рекламируй другие направления и всякие там стрелялки, морские сражения и куча всего.
Тут именно конкретно подняли разговор про чисто конкретном проекте.
Если есть что сказать про проект, говори. Если нету, и ты его не знаешь (скорее не знаешь), ну так и не вмешайся.
P.S.
Проект работает 24 часа. Набери себе людей, красных и синих и летай хоть все 25 часа.
Кстати, если еще не понял, так там наземка двигается, так что штурмуй до опупения.
А я, заметьте, совсем не против. Вам, русским языком пишу, нравится - превосходно, рад за Вас. Однако в начале темы были в числе прочих заданы вопросы почему вы не летаете или перестанете летать в кооп-проектах(с)Rudy. Объяснил почему. Объяснил, что не нравится, и чего не хватает. Привел примеры как хотелось бы. Что-то не так? :rtfm:
А Ваши советы, я обязательно приму к сведению, как только у меня возникнет в них потребность. :P
Вот. И никто не знает, потому что тогда карта будет грузиться как на Корбине по 10-15 минут. Оно тебе надо? Если увеличить число техники в наземных целях, то получишь ещё и тормоза из-за банальной нехватки мощности компа (у тебя может быть мощная машина, а у Васи Пупкина из Н-ска - нет). Хотя чисто теоретически можно приколоться и в новую миссию копипастить наземку из предыдущей миссии, если задачи в этих миссиях не совпадают. Так, допустим, до этого люди заказали наземное снабжение города Жо, а ты заказал стратегию на город Пу - в твоей миссии есть и колонна суплая в Жо, и склады в Пу. %)
Мама, обещаю больше не курить! :uh-e:
Мухаха! По своему горькому опыту картодела-миссийстройца скажу: чёрта с два кто эти машинки/самолётики увидит. Это только в школьных задачках по физике пуля ВСЕГДА попадает в подвешенный на нитке в вакууме шарик :umora: А в жизни вероятность встречи случайных ботов ничтожно мала, даже если они есть.
С поименованными процентами крутили чёртову тучу раз и каждый раз находилась масса недовольных, которые вопили, что за ... сторону стало невозможно летать, потому что ... совсем офонарели. Вместо ... вставь синий/красный.
:bravo::bravo::bravo: Печально, но правда. Проекты вынуждены подстраиваться под усредненный комп. И если у кого-то хорошая мощная машина позволяет соответствующее наполнение наземкой и аками, то у кого-то старый задохлик не справляется и с весьма слабым наполнением. Это реальность, обойти которую достаточно сложно. Если только в правилах не прописывать толщину канала и примерный конфиг, с указанием конфига доступ на сервер которому запрещён.
К сожалению, данные сложные аналитические умозаключения не имеют никакой практической пользы в разрезе данного топика.
Иными словами - здесь это офф-топ ;)
Касательно ФХ - да, я там не участвовал, так в 2001-ом году, когда я впервые принял участие в кооп миссии Ил2, указанный проект находился в стадии своего заката.
В свою очередь мне жаль, что Вы пропустили как рассвет в Ил2, так и его зрелые годы - поверьте, драйва в он-лайн войнах (длящихся, к слову, не 24 часа в сутки, а зачастую годами, разделенными на недели и месяцы ежедневных боев), лично для меня было никак не меньше. Сейчас Ил2 примерно в том же статусе, что и ФХ в 2001-ом. Игра на своем исходе, поэтому ломать копья здесь бесполезно.
Тем не менее, постараюсь изложить свою точку зрения так, как я ее представляю.
Принципиальное отличие в перекрашивании карт и защите райнов в Ил2 кооп проектах от 1-2 дневных сценариев на ФХ заключается в том, что здесь это разбито на 50-100 ежедневных миссий, и длится до месяца весьма плотных боевых действий с постоянной и весьма плотной работой штабов.
Важный плюс кооп проектов в том, что _каждая_ из вышеуказанных миссий являет собой полноценное боестолкновение с примерно равным по силам и однозначно равным по количеству оппонентом. Все эти миссии складываются в единую цепочку общего сценария, направленного на то же самое, что и в ФХ, а именно - победу на данной карте. Ежедневно. Изо дня в день. Из месяца в месяц.
При всем моем уважении - ни один догфайт проект (к которым ФХ значительно ближе) этой непрерывности, и, при этом, полной выкладки в каждом вылете, обеспечить не может. В основном - из-за постоянных проблем с кворумом. Да, бывают "чудные мгновенья" массовых сечей, но они, все же, весьма редки.
Остальное, например движущиеся танки и "человеческие" зенитки - детали. Здесь просто бесполезно полемизировать. Мне, как человеку в Ил2 подавляющую часть времени проводящему в воздухе, значительно милее графическая реализация движка игры, чем возможность раз в неделю вскарабкаться на зенитку и отбиваться от нашествия враждебных конов на своем филде.
Jedem das seine (c)
З.ы. Предлагаю прекращать этот флейм в данной теме. Руди несколько размыто сформулировал название темы (имхо), но это не повод ее засорять тем, что напрямую к проекту АФВ3 и его участникам не относится ;)
Драйва в он-лайн войнах в пределах 2001-2005 г.г. успел зацепить, и немало. Про WB смело.;) Проект жив и здравствует до сих пор. Недавно вышла версия фри-сервера под WB-2007, а платная обновилась до 2008. А в он-лайне там и посейчас народу больше чем в любом Иловском кооп-проекте одновременно.
Массовости он-лайн проектам не хватает. И хоть изредка нестандартных ситуаций. Чаще всего от взлета в течении 5-7 минут ничего кроме взлёта не происходит, ну там наземка перестреливается... И всё. По опыту собственного проекта добавление в радиусе 3-5 минут от поля пары ботов иногда сильно меняет ситуацию. Выбрав "неправильный" разворот ведущий прикрышки атакован... пусть бестолковым ботом на относительно слабом самолёте, но это случайность дающая противнику время. Впрочем, это тоже офф-топ :)
Летаю, летать буду, проект очень неплохой. Единственное, лето, отпуска :) В форумных битвах, за плейнсет и т.д. народ походу, просто пар выпускает :)
Что хотелось бы увидеть:
1. Нельзя ли сделать, более явную линию фронта, окопчиками там, зениточкой там, сям. Если конечно, не очень на производительность повлияет.
2. Что за синих, что за красных, сделать свободные сводные полки, с отложенной регистрацией, с более жестким контролем за поведением. Что бы люди, не зарегистрированные на проекте, как сквады, могли принять участие, и их не воспринимали как шпиенов и саботажников. (Обиженные, вон, даже в этой ветке есть :) ) Штрафбат местный типа, без права на реквесты :)
3. Понравилось предложение, стратегию размещать в самом городе, типа жд узла, но плохо, что вагоны горят слишком хорошо.
Charger: все хорошо, по АФВ конкретно предлагай, а в остальном все понятно, кончай флудить.
Не думаю, что ты прав. Я правда могу судить только с юзерского опыта, так как в картодельстве я полный чайник, но.
Существовал очень интересный проект Виртуал Вар, там наземных объектов было гораздо больше. К примеру.
В стратегической атаке было около 200 объектов наземки. В тактической атаке было до 30 (!) танков и до 4+1 линии обороны (!)
Плюс! - существовали дополнительные задачи, как например саплай по укреплению квадрата, а это еше пара колонн техники.
Не думаю, что пару лет назад компьютеры были мощнее, но тем не менее, все прекрастно загружалось не дольше, чем сейчас в АФВ
по своему опыту коопщика-миссий-юзера скажу: все это прекрастно находится, при желании и умении. Тем более, я ведь указал - по типу существующей опции охотников. Это значит, что в брифинге указывается - замечена активность авиации в квадрате Х. И не надо утюжить ВСЮ карту вдоль и поперек. Указан такой-то квадрат, хочешь - лети.
Пример.
100% разведку города можно обеспечить за 2 вылета.
100% Вынос города, у которого разведка 100% можно обеспечить за 3 вылета.
Понятно, что за данное кол-во вылетов это может быть сделано только хорошими пилотами/командой, но на мой взгляд, слишком уж шикарные условия. Должно быть тяжелее на мой взгляд.
всем участникам данной ветки форума.
просьба не лить воду и писать по существу.
используя опыт построения своего проекта. Тихо загнувшегося от недостатка времени.
1. Разведка местности приносила точность ~15%. За два вылета найти всё было просто невозможно. Для разведки города следовало сделать не менее 5 вылетов. Для уничтожения найденного минимум 5-8 вылетов. Максимум 10-15 вылетов. Группа не менее чем 6-8 штурмовиков с красной стороны и 6-8 жабо с синей. Соответственно прикрытие. Синие чаще ходили без ковера, красные чаще дохли без ковера.
2. Можно было обнаружить скопление техники, стоявшей неплотно и прикрытой ПВО. Техника не имела принадлежности к какой-либо стороне, соответственно удар по ней не приносил успеха. Так же можно было обнаружить скопление техники с различной плотностью прикрытия ПВО удар по ней приносил успех. При этом вычислить ложную цель можно только в момент удара по ней, случались досадные недоразумения, атака по ложной цели вроде и вылет прошел успешно, и на отходе все целы а результат нулевой. Склады прикрывались очень сильно, но на дальность ставилось ограничение, так же на некоторые батареи по рандому ставилась задержка на начало стрельбы.
3. Плотность установки техники была примерно такой: 500кг убивает не более трёх-четырёх юнитов за попадание. 250 один-два юнита. 100кг и 50 кг по одному, при доле везения - два. Более 500 кг рестрикт на загрузку, более 500кг выдавались бомберу со стриком 5 и более.
4. В стартовых разведданных указывался не квадрат, а район, 4х4 и 2х2 квадрата, конкретный квадрат выяснить - не менее 3 разведвылетов в район поиска, в обязательном порядке с нахождением цели во всех вылетах. Да, внутри проекта было много возражений на эту тему, но в конце концов порешили, что район удобнее, тем более, что технику иногда удавалось поставить настолько неудобно для штурмовиков, что даже результативные и очень опытные штурмы выбивали только 20-35%, а иногда попадались на ложные цели :)
5. По рандому в каждой миссии были пары свободных ботов-охотников. В начале войны больше синих, в конце больше красных. Иногда задержка возле поля на три-пять минут приводила к довольно сильному расходу боезапаса до цели. Море адреналину, по словам штурмов. При этом вероятность встречи примерно 5-7%, или примерно в одном случае из 12... в 1 случае из 20 возвращающуюся группу встречали боты-охотники с относительно низким скиллом.
6. Иногда, примерно в 1 случае из 15 вскрывались крупные скопления техники плотно прикрытые ПВО. Иногда на разведке этих целей погибало до 5 разведчиков.
7. Так же относительно нередкими в начале войны были случаи нахождения своих автомотоколонн в ближнем тылу противника. В случае прорывов из котлов, штурмовые действия по сковыванию противника, при этом ессно громились мосты на путях перехвата.
В общем, довольно интересно получалось.
8. В качестве целей встречались госпитали, склады, полевые мастерские, и конечно штабы. Случалось расположение госпиталей и штабов почти совпадало, цели могли быть замаскированы под госпитали.
9. В случае атак морских караванов, при подходе к ордеру корабли строились в строй "Н". Охранение было всегда очень сильным. Скилл боевых кораблей не ниже ветерана, скорострельность немного рандомно занижалась.
10. Плотность прикрытия аэродромов со стороны линии фронта и с тыла была почти одинаковой. Выбрать правильный путь захода можно было только сделав разведвылет на высоте до 1000м. Причём путь этот никогда не был прямым, а самые удобные для атаки направления прикрывались плотнее, задержка на начало стрельбы была меньше, дальность начала стрельбы больше.
11. Существовало правило, автор миссии может быть стрелком в группе атакующей основную цель, но не имеет права ни на каких условиях говорить в ТС как лучше заходить, и не может ходить в прикрытие атаки основной цели и на разведку в своей миссии.
12. Плотность установки ЗА позволяла с вероятностью 65-85% сбить противника оказавшегося у поля в одиночку-парой. Из-за этого разведчики сильно ругались. Но ценность сведений была велика.
13. Встречались миссии где нельзя потерять самолет в тылу противника. В частности, была миссия с появлением двухместных Илов. В течении примерно игрового месяца потеря ила в тылу противника вела к понижению в звании вне зависимости от успешности вылета. А если Ил сел в тылу врага, можно было и стрик порвать, и поражение в правах получить... Потеря ила, невыполнение задания, приводило к следующему вылету стрелком, вне зависимости от стрика и должности. Единственное послабление стрелкам-штрафникам, после возвращения раненым игрок выбывал на 1-3 вылета и восстанавливался в правах полностью. Если в вылете стрелком задача не выполнялась вполне можно было свозить своего пилота в следующий вылет стрелком :)
И ещё, довольно строго было с доступом. Для участия в проекте нужен был канал не ниже 64к, памяти не меньше 1Гб, процессор не хуже П-4 2,53.
Charger'у не дает покоя слава Аспида.
и г6 и фоки для любых задач годятся примерно одинаково - тут всё больше зависит от вкуса и личных предпочтений, хотя лично мне против некотрых противников фока подошла бы больше. тут роль играет даже не то, что ты идешь на прикрышку или перехват илов-разведки, а стиль твоего вождения и истребители противника... а вот и16-18 и и16-24 -- тут простите, даже и думать не надо какой самолет предпочтительнее - ессессно и16-т24, т.к. он лучше ВСЕМ, и оружием и скоростью, а следовательно и любую задачу он выполнит одинаково лучше, чем восеммнадцатый ишак. Та же фигня и с мустангами0спитами, где спитяра так же на выполнении любой задачи будет эффективнее, чем мустанг, потому и выходило так, что в плйнсете мустангов в два раза больше спитов, а по факту на миссию спитов в два раза больше мустангов.
Проэкт нравился масовостью.
Не нравился отсуствием управления (попытки были неоднократны) но все сводилось на нет.Летал всегда с командой единомышлеников и против интересных комманды. Были интересней проэкты но аирфорс пожалуй привлек и больше всего и дольше всего всех так что думаю за неимением альтернативы ....... будут летать и 3
За себя скажу буду летать с командой всеравно в какой проэкт :)
Люди! у меня тут нарисовался наитупейший вопрос!
а как на Airforce War 3 попасть?
пока никак
зато можно успеть на AFWII :D
http://war.by-airforce.com/index.php
А мне нравится проэкт,даже если ребята матом кроют-)
и весело и страшно и ...ну мне интереснее чем на АДВ!!!
Отставить закрывать проэкт!!!:aggresive:
Проэкт отличный и очень популярный.:cool:
Что бы хотелось видеть в АВIII - это более разнообразные задания. Ещё не плохо бы реализовать саплай не только на наземку, но и на самолёты, чтобы они не были бесконечными. На счёт плейнсета - тут почти всё нормально, главное побольше историчности и поменьше баланса, ведь наверное в этом и есть кайф. Если бы не историчность, врядли Ил был бы таким популярным. Поводить прицелом по экрану можно и в других играх.
Кстати -- зачем убрали большинство АИшных крафтов, мне лично очень нравилось, что раньше на закусь частенько доставались какие нить транспортники или разведчики мням :)
Удачи вам в новых начинаниях :)