Постараемся побороться. Вы вероятно первый человек который интенсивно садит и высаживает солдат :).
Добавлено через 2 минуты
Если стрелять на максимальной задержке 3, то в случае рикошета по идее осколки лететь будут "лучше".
Вид для печати
Кстати да... хороший вопрос! Присоединяюсь
Если такая команда наличествует, то предполагается, что она должна работать в любых условиях, а теперь я уж и пользоваться ей боюсь :).
К сожалению, управление подчиненными в целом оставляет желать лучшего: оно неудобно, неинформативно, зачастую приводит к прямо противоположному от желаемого результату + баги :(.
Настройка "Баланс сил" при установке на 10 увеличивает общее число участников противоборствующих сторон или просто сокращает "своих" и добавляет "чужих"?
Насколько "исторично" значение 10, если вообще можно говорить об историческом соответствии миссий?
Да, но эти добавки и убавки завистят от миссии, т.е. в некоторых миссиях ничего не меняется
Эта настройка ЕМНИП из раздела сложность, а не реализм :)
Об "особенной" историчности миссий говорить нельзя, т.к.:
1) Документов о том что где и как (в масштабе роты-батальона) найдено не было
2) Возможности игры не позволяют передать масштабы некоторых сражений
А в движке игры присутствуют какие-то ограничения на общее количество юнитов с каждой стороны?
Или все ограничивается только мощностью компа, и можно "выкатить" на поле боя сотни танков и тысячи пехотинцев?
Кстати (что-то не нашел в скриптовых командах), а динамическое создание новых и удаление уничтоженных юнитов в миссии возможно?
Нет, но это не значит что нужно пару тысяч с каждой стороны делать ;)
Да, но так как "мощьных компов" на базе одноядерных процессоров не предвидится, такая возможность только чисто теоретически существует
Нет, а зачем это нужно? Ну кроме создания глюков и общего понижения быстродействия :D
Предвидится, все предвидится :). В любом случае - хорошо, что нет ограничений - игра на вырост!
Это как раз нужно с учетом сказанного выше. Позволяет создавать масштабные миссии без тормозов (конечно, если команда грамотно работает), например, как это сделано в ОФП/Арме.
Вообще в последующем развитии проекта (если таковое будет) не мешало бы развивать скриптовый язык (если это возможно), опять-таки доводя его до уровня Армы. Как я понимаю, внешние скрипты/функции также невозможно писать и затем вызывать из игры?
Производители процессоров для ПК думают иначе :)
Для того чтобы внешние скрипты/функции вызывать из игры, внутри кода игры должен быть прописан вызов, но так как неясно какие внешние функции нужно будет вызывать, очевидно такого вызова мы прописать не сможем :umora:
P.S. А что эти "внешние функции" делать будут?
Равночастотное с Пенрином ядро Нехалем будет производительнее до 50 % ;)
Что-то вы намудрили с "внешними функциями" :). Вызов само-собой д.б. предусмотрен (например, команда "exec"). Но почему неясно, что он будет вызывать?? Вызывать он будет любую программу, написанную на скриптовом языке игры (если он есть), например, том же С++ или аналоге. Программа может развернуто управлять любыми событиями в игре и давать дополнительные возможности при создании миссий (например, скриптовые ролики на движке игры).
В общем, функции вызова внешней программы, как и возможности написать саму эту программу пока нет?
П.с. Что означает в статистике параметр "Уровень игры", как он рассчитывается, и есть ли у него максимальное значение?
Это теоретически, на практике если на 10% быстрее будет и то хорошо ;)
Это не я намудрил :)
Обычно такой как-то Вы себе это упрощенно представляете. Вызвали мы программу, предположим, и вот так она сразу раз, и управляет "любыми событиями в игре", каким образом? И главное почему для этого нужна "внешняя" программа, а нельзя воспользоваться "внутренней", которая хотя бы "знает" как и чем управлять? :D
Возможность написать есть -> отладчик, шестнадцетиричный редактор и компилятор %)
Максимальное, не помню, может и нет. Рассчитывается исходя из соотношения потерь между союзниками (подчиненными) и противником, точности ведения огня танком игрока и т.д.
Вы не правы. Увеличение производительность процессоров очень хорошо соответствует заявленному в процессорозависимых играх. Сравните рост результатов при переходе с Р4 на Core. Например, для Ил-2 рост результатов линейно пропорционален максимальной теоретической разнице в производительности ядра (проверено на собственных системах).
ai_loadscript - вот же эта команда! Она может обращаться к внешнему файлу текстового формата или все д.б. прописано только внутри редактора?
Кстати, команды динамической генерации/удаления позволяют распространить миссию на весь полигон, т.е. в зависимости от маршрута соединений игрока в соответствующих местах карты будет генерироваться противник и союзники. Это создаст видимость единого фронта операции.
Ну раз Вам так кажется, то и ладно %)
Что значит "все д.б. прописано только внутри редактора"?
В первую очередь "команды динамической генерации/удаления" позволяют получить огромное количество глюков, и соответственно головной боли разработчикам и игрокам, а потом уже все остальное :P
P.S. "Видимость единого фронта" создавать догенерацией юнитов - это ИМХО неприятно для игрока. Особенно когда вражеские юниты начнут неожиданно появляться в чистом поле :). Бесперспективная затея...
Странное упрямство по поводу производительности процессоров :).
Посмотрите, хотя бы, здесь: http://www.ixbt.com/video/itogi-vide...ery-tests.html
Новая платформа позволяет иногда поднять чуть ли не вдвое средний фпс в процессорозависимых играх, кроме того позволяя развернуться и видеокарте (а ведь это еще без разгона!).
По поводу "внешних" файлов. Вот, есть текстовый файл сообщений в миссии - он внешний. Такой же внешний файл скриптовых команд, соединенных переходами, циклами и т.п. возможен?
Неправда ваша по поводу динамической генерации. Если команда правильно работает (например, опять же в Арме), то в умелых руках она позволяет очень многое реализовать. И никаких "появляющихся из воздуха" юнитов не будет, все можно сделать грамотно. Однако, для этого еще нужны, как минимум, команды мгновенного перемещения юнита в заданную точку полигона, команды динамической генерации маршрутов движения и т.п.
И что здесь я должен увидеть, можно конкретнее? :umora:
Да Вы я смотрю великий теоретик процессорных наук :D
А посмотреть, и не задавать странных вопросов и не разводить непонятные теории. :umora:
Можно грамотно, а можно и как попало, обычно второе встречается значительно чаще :)
Это не дружит в некоторых аспектах с физикой и "сложным" рельефом местности
А это что такое? И чем отличается от того что есть в С.Я.?
P.S. Мне вот непонятно какую такую "страшную" задумку не получается реализовать средствами существующими в С.Я., что нужно городить такой огород с телепортацией и материализацией? :lol:
Простите, вот прямая ссылка:
http://www.ixbt.com/video/itogi-vide..._9800gx2.shtml
Посмотрите, что мы видим при смене платформы, например, в Dark Messiah of Might and Magic (а СЯ-то и поболе процессорозависима будет).
Я вот как раз что-то не могу разобраться, можно ли помещать в папку миссии отдельный файл скриптовых команд, кот. будет вызываться, например, той же командой "ai_loadscript". Подскажите, пожалуйста.
Насчет генерации - это я все к тому, что масштабные сражения, как вы сами подтверждаете, очень требовательны к ресурсам.
И что это я извиняюсь, за "тестирование" :umora: Принцип тестирования хотя бы написали в общих чертах. А так, я тоже могу наделать скринов и приписать к ним отфонарные цифры и назвать это мегатестированием :)
Особенно понравились моменты про "удаление" тех игр, результаты в которых не укладываются в "мегатестирование" :D
Я предлагаю не руководствоваться в своих прогнозах ненаучной фантастикой ;) "Фантастику" выбрали бы хоть про сравнение процессоров, а не видеокарт. Или официальные заявления Intel или AMD про "увеличение в 2 и более раз производительности ядер в следующих моделях процессоров" :umora:
Можно, а в чем сложности поместить в папку какой-либо файл (естественно если к ней есть доступ и место на диске имеется)
Да, но на полигоне 2х2 км возможностей С.Я. практически достаточно и всякими "появлениями и телепортациями новых юнитов" сильно масштабности без потери реализма и глюков ИМХО не добавить.
Нормальное тестирование - вам ничем не угодишь, я смотрю :).
Вот еще более авторитетные тесты:
http://www.overclockers.ru/lab/24306.shtml#3
Обратите внимание на тестировние "В тылу врага 2"!
Так что смею вас уверить, что переход на Нехалем будет не менее впечатляющим, особенно на 3-канальной платформе 1360 ;)
Насчет полигона 2 х 2 - так можно будет и снять со временем это ограничение. Я ведь так понимаю, что оно тоже не обязательное, а связано с общим ограничением производительности и текущим масштабом миссий?
to -AG-
Может вам надо уже самому игры начать писать? Вы ведь как я понял намного лучше смыслите в программирование игр (и не просто игр, а симуляторов) чем разработчики СЯ? А то ведь угробят эти горе - программисты нашу любимую игру. Не понимают они очевидных вещей, что скоро выдут новые процы Интел и наступит всеобщее геймерское щастье. Кстати по некоторым высказываниям разработчиков СЯ на данном форуме, можно сделать вывод что (вы тока подумайте!) фанаты АМД...
P.S. Читая ваши восторженные ожидания еще не вышедшего процессора Интел, вспоминаются не менее восторженные ожидания, например Пентиума 4 или Фенома...
Ну если за тест выдавать фантазии, то да :)
Еще болеее :eek:
Цитата из вашего "теста" : "Если же поддержка двуядерных процессоров разработчиками игры забыта и не реализована, то платформа с Athlon 64 и DDR оказывается даже чуть быстрее, чем с Athlon X2 и DDR2."
Как там насчет "еще более быстрых ядер"? :umora:
На 3% быстрее или на 5% :lol:
Обращать "на тестировние "В тылу врага 2"" не нужно, т.к. это фантазия, единственное на что можно обратить внимание на 3DMark, т.к. там примерно можно прикинуть механизм тестирования.
Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)
P.S. "Тесты" в которых не описано подробно _как_ тестировали это не тесты, а фантазии их создателей которые практически ничего не показывают, и не более того. И уж делать обобщения на их основе во вселенских масштабах не стоит вообще :)
Не вспоминается что-то ни одной "технологии" которую бы расхваливали что она даст прирост в 2, 3, 10 раз и она _на практике_ давала стабильный прирост хотя бы на 30% от заявленного :(. За исключением увеличения частоты, увеличения кеша и т.д. :D
Hemul
Ну, и к чему ваш сарказм :)?
Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост". А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет :). Я же уверен (и подтверждаю это приведением тестов и т.п.), что прогресс не стоит на месте (причем, мне абсолютно все-равно кто в данный момент его флагман - Интел или АМД или еще кто :)), и нужно в перспективе внедрять в СЯ все, что поможет развиваться проекту в сторону расширения масштабов. Кстати, это относится и к поддержке многоядерности.
Andrey12345
В последних приведенных тестах ВТВ2 прекрасно указана методика тестирования, она очень точна (проверена также лично). Мы видим там прирост до 1,5 раз равночастотной платформы Конро над Атлоном (многоядерность здесь не при чем, ее поддержки в игре нет, кстати, как и в СЯ, к сожалению). Не нужно выдавать за "фантазии" объективную реальность.
Кстати, при чем здесь увеличение производительности в разы?? Речь идет об увеличении производительности процессорных ядер в среднем где-то в 1,5 раза за 2 года. Но нельзя это сбрасывать со счетов - в 1,5 раза боьший фпс зачастую может означать разницу между играбельностью и отсутствием таковой (например, 20 и 30 фпс, соответственно).
Вот это очень печально. Ведь уже широко распространены 64 разрядные ОС.Цитата:
Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)
П.с. Кстати, в тестах ВТВ2 использовался процессор Интел с кешем в 2 Мб. Версии с 4/8 Мб и тем более современные версии с 6/12 Мб дали бы еще более высокие результаты.
А может, стоит поверить разработчикам? Они думаю намного более нас в курсе возможностей движка СЯ и перспективы его модернизации. И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет. Нас ждет или новый симулятор, на новом движке, ну или мелкие аддоны к СЯ. Еще вполне реален вариант, что вообще нечего не ждет...
Странное заявление от человека, наверное, неравнодушного (или я ошибаюсь?) к СЯ...
Такие игры не должны быть однодневками априори. Только в постоянном их развитии кроется их перспективность (в том числе и с коммерческой точки зрения). Нормальный жизненный цикл подобных игр не меньше 5 лет (ОФП, Ил-2 и т.п.). В противном счете следует признать, что при разработке игры были допущены крупные стратегические просчеты.
За это спасибо!
Да, она задумывалась для "маленьких полигонов 2х2 и локальных миссий" и тулить туда что-то другое не стоит, хотя конечно при желании можно :)
Вы же вроде ратовали за "дождаться 1го мощного ядра"? :lol:
Про поддержку многоядерности в некотором смысле согласен, к этому нас склоняют производители железа. Но это будет уже не в С.Я. и не решит проблему производительности кардинально, т.к. компьютерные игры не те приложения ИМХО которые хорошо и естественно распараллеливаются. Но добавочные %15 производительности на двухядерном и %30 на четырехядерном получить наверное можно :)
Это вот эти "запускали несколько раз" и "насыщенная графикой сцена" - прекрасно указанная методика??? :eek:
Это субъективная реальность - т.е. фантазия, методика тестирования не указана (сколько раз запускали, как обрабатывали результаты, что в итоге получилось), такие понятия как погрешность измерений, дисперсия и мат. ожидание не фигурирует, выводы сделаны загадочные.
Так тенденция даже в ваших "тестах" показывает что не всегда "новый двухядерник" быстрее "старого одноядерника", а в связи с общим замедлением экстенсивного развития процессоров и ухода в сторону "много ядер - меньше частота ядра" ждать одного быстрого ядра бесперспективно.
Тем более что во многих случаях игры упираются "в память" а не в процессор или видеокарту, что в ваших "тестах" не отражено никак (явный недостаток даже если не вдаваться в подробности тестирования)
Пример из С.Я. и ее потенциальной доработки в стиле -AG- :):
1) полигон размером 2х2 км + 1 км по краю тайлом
2) полигон 4х4 "честный"
дискретизация высот по горизонтали 1метр в двух случаях
При дальности видимости 3 км (и промахе проверки видимости на эту дальность) нам нужно в первом случае выбрать 2 тысячи высот, а во втором 3 тысячи, что потенциально делает трассировку во (2) случае в непредсказуемое количество раз медленнее чем в первом (если высоты не попали в кеш) и вероятность этого события на треть выше.
И скорость ядра на котором выполняются вычисления (в разумных пределах) не будет играть особенной роли.
А широко ли распространены компьютеры с больше чем 2Гб ОЗУ? А тем более больше 3,5?
А так, 64 бита дают замедление, т.к. память расходуется сильнее -> статистика попаданий в кеш хуже :)
"Для теста был выбран вступительный ролик к миссии по десантированию на остров Вальхерен. ... Этот ролик больше всех остальных насыщен действием и производит максимально серьёзную нагрузку на систему: пушки палят, взрывы, самолёты, десантники, обороняющиеся, техника...
Поскольку в игре нет встроенных средств измерения производительности (по крайней мере, мы о них не знаем), для записи fps пришлось использовать программу FRAPS. Проверка показала, что результаты получаются вполне повторяющиеся, хотя верить десятым или сотым долям нельзя, нас больше интересует целые значения кадров в секунду."
С учетом прогона одной и той же сцены - совершенно объекстивная методика (с точностью до 90% ).
Атлон 1-но и 2-х ядерный - это одно и то же ядро.Цитата:
Так тенденция даже в ваших "тестах" показывает что не всегда "новый двухядерник" быстрее "старого одноядерника", а в связи с общим замедлением экстенсивного развития процессоров и ухода в сторону "много ядер - меньше частота ядра" ждать одного быстрого ядра бесперспективно.
Тем более что во многих случаях игры упираются "в память" а не в процессор или видеокарту, что в ваших "тестах" не отражено никак (явный недостаток даже если не вдаваться в подробности тестирования)
Частота одного ядра, кстати, как раз неуклонно растет в рамках текущей архитектуры и планируется ее рост в рамках будущих архитектур, как Нехалем, так и Бульдозер по сравнению с текущими.
В память как раз мало что упирается. Есть специальные тесты памяти - разница отсилы до 3-5 % при увеличении ПСП оперативки вдвое (это не в играх, а в специально отобранных приложениях максимально требовательных к ПСП). Объем памяти - вообще дело наживное.
Често говоря, я вообще мало что понял :). Но если движок очень жестко зажат в рамки 2х2, то это проблемы движка, а не компьютерного железа (допустим, размеры островов в Арме практически неограниченны).Цитата:
При дальности видимости 3 км (и промахе проверки видимости на эту дальность) нам нужно в первом случае выбрать 2 тысячи высот, а во втором 3 тысячи, что потенциально делает трассировку во (2) случае в непредсказуемое количество раз медленнее чем в первом (если высоты не попали в кеш) и вероятность этого события на треть выше.
И скорость ядра на котором выполняются вычисления (в разумных пределах) не будет играть особенной роли.
Что касается распространения или нераспространения чего-то на данный момент, то речь-то как раз и идет об "игре на вырост". Ну а текущее наличие уже предполагает присутствие подобных систем у наиболее передовой части компьютерных пользователей.
Совершено верно, был допущен крупный стратегический просчет (хотя подозреваю что без данного "просчета", СЯ вообще бы не появилась) - все права на игру СЯ и ее движок были отданы продюсеру проекта. А продюсер оказался мелкой фирмой, у которой, судя по всему нет ни денег, ни желания развивать проект СЯ дальше.
А вот тут вы сударь ошибаетесь !!!! :)
Дискус имеет права ТОЛЬКО на игру СЯ, дополнения, бренд.
Движок Дискусу не принадлежит !
Точнее, принадлежит, но неэксклюзивно и только как составляющая часть СЯ и ее эддона\эддонов...
Гравитим имеет права на движок и может делать c ним все, что считает нужным (делать на нем сколько угодно и каких угодно игр) :)
Так что никаких стратегических просчетов Гравитим не совершил, два раза на одни и те же грабли не наступают !!! ;)
Hemul, огромная просьба не фантазировать и не наводить панику !
А вот тов. Andrey12345 придерживается совсем другого мнения по поводу, что и кому принадлежит.
Ага, подумаешь сделать с нуля все модели и много чего еще. Мелочь, да и только...Цитата:
Точнее, принадлежит, но неэксклюзивно и только как составляющая часть СЯ и ее эддона\эддонов...
Вы издеваетесь, да? Или реально не понимаете почему такие тесты показывают только производительность в конкретной игре в конкретной миссии с конкретными настройками. И обобщать их результаты нецелесообразно даже на другую миссию в этой же игре.
Неужели? :D
В два раза?
"Упирание в память" не в ПСП измеряется, при произвольном доступе (который нас интересует) :D
И как "нажить" например 16Гб?
Охотно верю :umora:. В С.Я. тоже ничем не ограничены почти, если горизонтальную дискретизацию в С.Я. умножить на 10 (примерно как в Арме будет) размер полигона станет 20х20 км с учетом тайла игровая зона будет 40х40 км.
Прежде чем спорить о чем-то поинтересуйтесь хоть как это устроено ;)
Тогда может относится к приведенным Вами "тестам" будете с осторожностью
А зачем сейчас 64 битные ОС нужны кому-то за исключением специализированных областей деятельности?
Все верно - для конкретной игры (не миссии - это уже перебор) на максимальных настройках.
Аналогичные тесты есть и для других игр, того же Ил-2. Можно провести и для СЯ.
Для Ил-2 я проводил тесты на своих системах - результаты аналогичны тестам в статье. Для СЯ тесты на одной системе, но даже на разных частотах процессора дают почти линейную зависимость фпс.
Да, это ядра одного поколения и архитектуры.Цитата:
Неужели? :D
Почему обязательно в 2 раза? Частота вырастет на 25-30% - уже хорошо + производительность одного ядра из-за архитектурных изменений на 50 %. Вот и результат.Цитата:
В два раза?
А во что упирается - в объем памяти? Ну, это вообще дело оптимизации, ибо можно и 100 Гб памяти забить под завязку, но нарастить до тех же 16 Гб - не проблема. Уже появляются модули по 4 Гб. 2Гб - вообще ширпотреб, так что 8 Гб - это уже сейчас объективная реальность.Цитата:
"Упирание в память" не в ПСП измеряется, при произвольном доступе (который нас интересует) :D
А по-человечески сказать :)? Т.е. детализация полигона в СЯ на порядок выше? Большие полигоны, в принципе, можно делать с меньшей детализацией. Но неужели увеличение детализации прямо пропорционально увеличению нагрузки на систему? Уж больно затратные алгоритмы получаются, прям никаких компромиссов. Наверно, можно где-то сделать послабление?Цитата:
Охотно верю :umora:. В С.Я. тоже ничем не ограничены почти, если горизонтальную дискретизацию в С.Я. умножить на 10 (примерно как в Арме будет) размер полигона станет 20х20 км с учетом тайла игровая зона будет 40х40 км.
Наверно затем, чтобы полигоны 4х4 работали. А если серьезно, то игровая индустирия давно уже должна была перейти на 64-бит, чем поспособствовать скорейшему внедрению этого формата в быту. Все для этого уже есть - и железо и оси, ждем только геймдевелоперов ;).Цитата:
А зачем сейчас 64 битные ОС нужны кому-то за исключением специализированных областей деятельности?
Можно провести, но переносить результаты с одной игры на другу. не стоит
Что-то я устал спорить, вырастет так вырастет, хотите в это верить - верьте :D
Нет естественно - объем памяти никак не связан быстродействием в общем случае. Есть такой параметр как "задержка" - т.е. время проходящее между тем как мы захотели "взять" конкретную ячейку памяти и реальным моментом получения из нее данных.
Вы говорите странные вещи :lol: Каков процент игроков у которых есть 4 Гб ОЗУ? Каким образом всех остальных заставить наращивать память?
Это и есть по-человечески, а не как в ваших "тестах" - угадайте как мы тестировали, так что получились такие результаты :umora:.
Визуально выше, может не повсеместно. т.к. в С.Я. предполагается "копание в произвольном месте" - требуется высокая дискретизация высот по горизонтали
Можно - и воронка которая на маленьком была два метра радиусом станет 10 метров радиусом :lol:
Конечно - железобетонные ландшафты без деталей и никаких проблем :D
С какой целью?
Вас не пугает что почему-то никто особо не торопится, может Вы чего-то не понимаете?
Какая там реальность? Как без проблем? Есть ограничения на оперативку в материнских платах. Почитайте мануал на мать. Во многих написано: каждый слот для модулей объемом не более 2 Гб. Вставте в материнку два двухсторонних двухгигабайтных модуля. Есть большая вероятность, что мать увидет только 3 Гб. Есть ограничения у 32 разр. ХР. Не более 4 Гб.
Я писал, что провел тесты и на СЯ. Результат - почти линейная зависимость от разгнона процессора, особенно по минимальному фпс.
Хм... Вы же писали, что ПСП не играет роли. Значит, задержки автоматически минимальны. Или вы хотите сказать, что вообще существующие технологии чипов памяти слишком латентны для вашего движка и нужно снижение латентности на порядки??Цитата:
Нет естественно - объем памяти никак не связан быстродействием в общем случае. Есть такой параметр как "задержка" - т.е. время проходящее между тем как мы захотели "взять" конкретную ячейку памяти и реальным моментом получения из нее данных.
А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.Цитата:
Можно - и воронка которая на маленьком была два метра радиусом станет 10 метров радиусом :lol:
Пугает как раз :). Уже неоднократно в специализированной прессе программную индустрию упрекали в торможении перехода на 64-бит. Игры, так несравненно выиграют от этого перехода. Одно снятие ограничений на объем памяти сулит большие выгоды (как вы и сами признаете).Цитата:
Вас не пугает что почему-то никто особо не торопится, может Вы чего-то не понимаете?
П.с. Впрочем, да, сейчас посмотрел - воронки от выстрелов появляются и ландшафт деформируется, можно сказать, без ограничений. Здорово! Вот бы такую технологию, да еще и на большие пространства перенести!
Ну так с этого бы и начинали, а то как-то издалека :D
Как проводили тест?
Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.
Вот вернемся к трассировке видимости. Предположим нужно выбрать высоты которой не оказалось в кеш памяти, это займет примерно 50-150 тактов, в это время даже самое мощное ядро будет тупо ожидать выборки - это _задержка_. И то что ваша память имеет большую или маленькую ПСП имеет небольшое значение, нам нужно лишь два байта :D
Это утрированый пример, который на практике "сглаживается" всякими "архитектурными изысками", но суть я надеюсь ясна.
У всех остальных заметно, может не туда смотрели :lol:
Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем :bravo:
Я? :eek:
Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
Достаточно просто запустить любую миссию в одинаковой расстановке своих на карте (они повторяются) с разной частотой процессора и просто постоять на исходной позиции - фпс будет различаться всегда в меньшую сторону при меньшей частоте проца.
Очень даже зависящие. Чем выше частота работы памяти, тем выше задержки. Если не важна ПСП, то, получается, для СЯ нужно понижать частоту работы памяти до минимума для обеспечения минимальных задержек, т.е. не нужно ни DDR3, ни даже DDR2?? Допустим 4-4-4-11 - уже слишком "тормозные" по-вашему задержки?Цитата:
Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.
Хм... вы считаете 32-битные системы и приложения более эффективными и перспективными, чем 64-битные?? Вообще-то все наоборот, емнип. Никто не будет ратовать за переход на регрессивные технологии, даже если это кому-то выгодно. Это просто нереально. Может быть сегодня индустрия просто еще не готова к такому переходу. Но это опять же, не в последнюю очередь, "благодаря" программистам, а в играх еще и тем же приставкам.Цитата:
Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем :bravo:
Я? :eek:
Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
Т.е. Вы используете _один и тот же_ процессор с разной частотой и на этом основании делаете выводы для _различных_ процессоров?
Какой смысл в этом очевидном тестировании, Вы предполагаете что на одном и том же процессоре при увеличении частоты может падать быстродействие? :lol:
Не надоело еще убеждать меня в правоте Ваших соображений по одному вопросу при помощи сомнительных тестов по другому вопросу ;)
Ага "чем больше скорость истечения воды, тем водопроводная труба длиннее" :umora:
Я не понимаю что Вы здесь написали, это ИМХО ерунда какая-то. :cry:
На данный момент более эффективными по ряду причин.
Так я не понял 64 бита - это что же регрессивная технология :P
А если это опечатка, и имелось ввиду "прогрессивная" то откройте наконец глаза, именно так современный бизнес и делается - навязывают ненужное :)
Ага, программисты во всем виноваты и... приставки - приставки то чем провинились, или так для красного словца написали, как и ПСП :umora:
Может кто-то хочет заработать денег побыстрее, а на 32 битных системах уже лет 10 ничего нового не придумывается :D
P.S. Давайте уже закругляться с фантазиями, я вижу разумные аргументы на Вас пока не действуют к сожалению... На этом "дебаты" прекращаю
P.P.S Может будет интересно,вполне вероятно, что в следующих наших проектах ландшафт будет 6х6 км без тайла с терраморфингом, возможно с гор. дискретизацией 0,5 метров... На 32 битной системе при затратах памяти соизмеримых с технологией С.Я. (2х2 км, гор. дискрета 1 метр)
А это здесь при чем?? Так и говорите, что речь идет о кеш-памяти процев. Так она как раз непрерывно увеличивается в объеме и латентность ее уменьшается, в том числе при разгоне. Неужели вы недовольны латентностью кешей 1-го уровня Пенринов - там значения меньше 1 нс?? И второго уровня - порядка 4 нс!
Какие же значения латентности, скажем, кеша 1-го уровня требуются :eek:??
Ваши слова? Они не соответствуют действительности, подтверждением тому является кеш память - частота высокая (выше чем у ОЗУ) а задержки ниже :lol:
P.S. Пожалуйста не нужно домысливать и приписывать мне мнения и слова которых я не говорил, тем более такие "неоднозначные" как в посте выше, я Вас очень прошу!
Но выже не конкретизировали о каком типе памяти идет речь применительно к нуждам игры :).
Так к чему все-таки в первую очередь требователен движок игры: к латентности/объему кеш-памяти, к латентности/частоте/объему ОЗУ или к частоте (для ядра - производительности вообще) ядра/шины?
И, если кеш-память соответствует запросам движка (или нет?), то во что, в первую очередь, упирается производительность при увеличении масштаба игры, не считая общей вычислительной мощности ядра процессора?
Вопрос не праздный, т.к. становится ясно, что в первую очередь разгонять (апгрейдить) ;).
Вы тоже не конкретизировали о чем ведете речь :P
Очевидно что "ко всему", как и большинство других игр/движков. Но т.к. обрабатываются сравнительно большие объемы данных расположенные более менее случайно - то вероятно к объему кеш памяти и латентности ОЗУ
:eek: ????
Понятия не имею, и даже не интересно. Ставьте вопросы более конкретно пожалуйста.
Праздный