Ну вот, теперь хочу в СЯ стрелять через смотровые щели...
Вид для печати
У меня тоже. Первый раз скачал нормально, потом качал позже с другой машины ошибка. Перезалил, тут обе части http://www.dump.ru/files/7/791917728/ .
Через щели не получится - там триплексы стоят. Для стрельбы есть спецаильное отверстие закрывающееся снаружи "пробкой". На YouTube есть вырезки из немецкой пропаганды по борьбе с нашими танками 43 года, там хорошо видно как это происходит. Только боюсь попасть в кого-то более чем за 5 метров - нереально. Да и пехоты с канистрами у нас не предполагается.... =)
Вопросы... Дискретизация ландшафта 1 метр означает, что у нас окоп с основанием 1 метр, стенки образуя трапецию расходятся в стороны с таким условием, что бруствер удаляется еще на метр от перпендикуляра к крайней точке основания, т.е. ширина окопа от бруствера до бруствера получается аж 3 метра, так? Если так, то тогда такой вопрос к разработчикам - можно ли сделать окоп прямоугольным? И если "да", то к остальному сообществу такой вопрос - что предпочтительнее, оставить окопы как есть и пусть танк клюет в них носом или сделать их менее зрелищными прямоугольными, но более узкими так, чтобы танк преодолевал их как положено?
Вопрос, сколько должна занимать распакованная демка? У меня 209Мб, поскольку дикие тормоза победить так и не удалось, можте у меня просто неправильно распаковывает?
Харьковчане! По воспоминаниям детства и юности о деревне в районе между станциями Ржава и Сазановка что на границе Курской и Белгородской облости, там чернозем. До Харькова рукой подать. В Харьковской области наверно тоже чернозем? В демке это как то не чувствуется.
Вопрос к vim по поводу поведения наступающих. Если танки наступают в линии и неожидано они попадают под эффективный фланговый огонь противотанковых средств. Они должны:
1 развернуться к стреляющих фронтом, защитившись толстым, лбом но сломать порядок;
2 увеличить скорость, чтобы проскочить простреливаемый участок?
Может штрафовать танки, отставшие от линии налетом вражеской артиллерии. По наступающим она, допустим заградительный, а по остановившимся - прицельный.
Возможность есть, но это попрождает ряд трудноразрешимых трудностей, навскидку:
1) на произвольном рельефе местности жесткая модель будет плохо вписываться - либо глубина окопа будет неравномерной
2) при переезде физика контакта неподвижных частей будет соответствовать коллизии с твердым предметом а не с землей
3) трудности с выходом пехоты из окопа =)
Мы задумывались над проблемой однако пока красивого решения не придумали. =(
Пускай окопы будут узкими - так, по-моему, ближе к реальности. Если удастся - текстурами облагородить. Кстати, посмотрите как окопы реализованы в Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/) - там окопы узкие. И вообще, посмотрите, как у них реализованы некоторые моменты. Это, конечно, аркада, но, может, чтонибудь найдете полезное.
А создать подкласс "окоп" который подобен "земля" с дискретизацией 10см? Это-же для весьма ограниченного применения в смысле объемов. Да, к тому-же классу относятся брустверы и мешки с песком.
Т.е. есть озеро, 100х50м, и есть его масшабная модель 1:100 - окоп. В остальном - то-же самое.
Сугубо дилетантский взгляд, конечно.
К сожалению так не получится =). Ландшафт сейчас не строится из объектов, а представляет собой набор двумерных массивов - карта высот, материалов и т.д. Это позволяет генерировать в реальном времени его полигональную модель с детализацией зависящей от расстояния. Кроме этого это позволяет использовать достаточно быстрые алгоритмы трассировки по ландшафту. Я к чему клоню - сделать окопы правильными - не очень сложно. Сложно сделать их быстрыми и безглючными.
Тактика действий зависит от обстановки. Если сектор обстрела ПТО узкий (что редко, но бывает), лучше его проскочить. В противном случае разворот фронтом на ПТО и его уничтожение.
Штрафовать стрельбу с места тем, что пехота без танков вперед не идет: залегает и ждет танки. Если лежим и стоим долго, огневой налет вражеской артиллерии с существенными потерями своих войск. Продолжаем стоять - второй налет насмерть.
С первым абзацем согласен. Зависит от обстановки, кто спереди, кто сбоку. Возможно и разделение направлений - одни вперед, другие - на ПТО. Хорошую бы связь при этом...
Второй абзац. А что, это мысль! На поготовку залпа надо около 3 минут. Позволит ли это редактор миссий?.. А также надо научить всем премудростям ИИ пехоты.
Поддерживаю в части артналета. Думается, что от реала такое действие даже не отступает. "Рама", инструментальная артразведка и связь стоящей на месте части шансов не оставляли. :pray: 105 и 150 мм гаубицы быстро смешали бы все с землей.:(
А пехоту, имхо, трогать не стоит. Она и так то не особо охотно за танками бегала. Постоянно отрывалась, залегала. Кстати, это можно обыграть: скажем, сопровождение пехотой танков зависит от того, гвардейская дивизия или нет, обстрелянная или нет и т.д.
Может ты не так распаковал игру?
Конечно хороший вариант.
Придумалось три варианта навскидку:
Вариант 1 - Артудары идут сразу в начале атаки, артиллерия постоянно бъет по тому месту где прошли танки, разрывы снярядов как бы двигаются за нашими танками "выдавливая" их к цели. По сильно отставшим как раз и будет попадать, тут бы учесть не самовольную а аварийную остановку.
Вариант 2 - При сильном отставании нанавязчиво увеличить поражение нашей техники и пехоты, что должно привести к высоким потерям и "приказу отступить"(провал задания), тоесть показать игроку что "все из за тебя трус".
Вариант 3 - Контролировать среднюю скорость сближения с нужным местом, если скорость игрока ниже средней, подгонять его матюками по рации, при наборе определенного количества таких замечаний - штрафбат (провал задания).
Еще пришла веселая мысль, ради смеха, в наказание пустить игрока простым пехотинцем на следующее задание:).
Вот достаточно реалистичный вариант, осталось решить как себя вести танкам.
Думаю нужен наименее заметный для игрока вариант, чтоб не бросалась в глаза скриптовость происходящего, осталось теперь его придумать:).
чем более хитрый скриптинг вы придумаете, тем менее интересно будет игроку. компьютер не должен использовать такие средства как "второй налет насмерть", "нанавязчиво увеличить поражение" делают из симулятора "корридорный" шутер.
в этом смысле чем меньше исключений из правил - тем более живо и реалистично выглядит игра. если делать более прицельную стрельбу по остановимшимся - то через нормальное моделирование прицеливания артиллерии.
Попробуйте распаковать демку заново (все в пустую папку), и не трогайте предложенные при первом запуске видеонастройки. Я изменил только видеорежим (поставил 1240 на 1024). В таком варианте у меня стало работать быстрее. Когда самый первый раз дёму установил, сразу же полез в видеонастройки, и, как результат, сильно тормозило. Как не пытался потом играть с настройками, ничего не помогало.
Я спрашивал о действиях танков при фланговом обстреле из за того, что сейчас поведение ИИ танков не умное. При обстреле немцев они спокойно дефилировали передомной, свитясь своими боками и задом. "Нука давай - стреляй в меня!" Не натурально, надо менять. Наверно любой танкист развернется к противнику передом.
В мемуарах ветеранов упоминались применяемые уже в конце войны заманивующие танки при атаках немецких танков. Полудохлый, но могущий еще стрелять танк ставился в стороне от основных позиций. Когда немцы шли в атаку он делал пару пугающих выстрелов им в бок. Те перестраивались фронтом к нему и двигались вперед на него и попадали под сосредоточенный огонь в бока основных сил. Это говорит об использовании с пользой почти рефлекторного поведения танкистов.
Да вот, главное реализовать незаметно для игрока.
Если они уже успели обнаружить перед собой неколько других целей, то не станут разворачиватся на отвлекающие выстрелы приманки, ну может развернется один\два ближайших.
Но получается что в подобных случаях, ПТО должно видеть врагов в прямой видимости, но не открывать огня, ожидая их отвлечения и разворота бортом. Это придется научить свой хитромудрый ИИ взаимодействию по заранее оговоренному плану :)?.
А если будет обнаружено и подавлено одно из орудий засадного ПТО, остальная засада как себя поведет, будет дожидатся выстрелов своей приманки?
Кстати для того чтоб это прокатывало и с игроком, нужно будет реализовать рандомное расположение противника, при каждом старте задания.
Приводя пример с заманиванием я хотел показать исключительно реакцию танкистов на огонь в бок. В симуляторе заманивание реализовывать не нужно, а вот перестроение или поворот в сторону вражеского огня наверно надо. Увеличение скорости движения - тоже как вариант, позволяющий выйти и сектора стрельбы пушки. Вот настоящие или бывшие танкисты при огне в бок как бы действовали?
К 17 мая уже все расцвело и зазеленело, а к 26 трава уже выросла высокая :)
Это судя по фильму немецкому про эти события.
Там есть кадры когда хорваты по матильде трофейной лазят и смотрят - уже деревья в цвету, хотя качество не очень :)
А там где растительности не видно, это скорее всего Лозовское и Чепель, там поля большие и протяженные
При огне в бок они поворачивались лбом, если конечно замечали откуда огонь. Реально реализовать только повороты танкиста, в сторону предполагаемого выстрела врага.
Остальное сделать практически невозможно, ИИ не реально прикрутить человеческое зрение, не сможет он оценить перепады высот местности, не может оченить безопасность укрытия на которе смотрит и просто не знает что такое укрытие (без скриптов), он не может оценить место относительно себя - место на котором стоит в данный момент, ситуацию он может отслеживать только относительно своего "тела" и все.
Так же он не имеет памяти, если потеряв из виду группу пехоты собравшуюся в кучу, а через три секунды снова выйдя на это место обнаружит там только одного пехотинца - ИИ не "вспомнит" что рядом были другие, и не попытается их искать, или просто пострелять по ближайшим кустам.
Повороты да, реализовать можно, при условии что ближе к танку никто не находится, остальное неполучится.
А если он потеряет из виду мой танк?
Т.е. ежели мой танк заехал в кусты или редколесье - ИИ уже не сможет "вычислить" где он? А как же ситуация с засадами? Т.е. если я хорошо спрятал свою машину, то я смогу безнаказанно перебить всю вражескую колонну как в тире, не меняя места и не маневрируя?
Ну по одной цели ИИ легко отслеживает, я говорил про запоминание нескольких целей (которые были видны недавно) и удержание их места положение в уме, в сравнении с человеком.
Естественно ваш танк он будет отслеживать какое-то время даже если потеряет, танк игрока для ИИ приоритетнее, он забудет поискать танк замеченный рядом с танком игрока, но танк самого игрока поискать не забудет:)
Насчет стрельбы из засады, обычно если реализовано что за кустами, ИИ слабее засекает игрока, например после двух\трех выстрелов, то да, из засады можно пострелять незамеченным некотрое время, но не более. Полностью скрытно огонь вести не получится, как сказано выше ИИ не имеет нормального зрения и не сможет вас полностью "не видеть", он даст вам пальнуть определенное кол-во раз + - % вероятности еще одного разочка - заложенного программистами и после того как вы используете свои выстрелы которые он вам любезно дал произвести незаметно, наступит его обязательное просветление и он вас 100% "увидит" :)
А вот этого бы не совсем хотелось. Хотелось бы правдивости в действии, чтобы ИИ стрелял по ближнему и более опасному ИИ танку, а не по мне, потому что я игрок.
Такая ситуация в других играх уже напрягла по самые уши. Как-то экспериментировал с одним авиасимулятором. И ведомым, и ведущим ходил, и отдельно от группы... Но обязательно в той заклятой непроходимой точке появлялась группа самолетов противника - и начиналась охота за мной персонально. И меня убивали, а союзники прощально помахивали мне крылышками и невредимые летели дальше...
Народ, не знаю была ли такая ссылка. Вот, довольно прикольные видеоклипы:
http://www.tiger1.co.uk/./videos/videos.htm
Особенно улыбнула стрельба из "Ягдпантера" - оно ещё и стрУляет:)