-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Sha-Yulin
Вы видите в этом большую проблему исключительно от незнания. Просто такие вещи должен делать специалист.
А вот это заблуждение и порождает основные проблемы и делает фигню из большинства современных игр военной тематики.
Ну откуда дизайнеру знать, как и кто должен действовать? Вы знаете толковых геймдизанеров, которые ещё и в военном искусстве на высоком уровне разбираются? Я не знаю.
Так что дизайнер должен работать в заданых рамках и иметь возможность в любой момент проконсультироваться со специалистом, иначе из любого варгейма очердной клон Варкрафта получится или ещё какая фигня.
да любой из вас может стать дизайнером миссии!!!! и консультируйтесь хоть с самим главкомом :) а геймдизайнеров в топку, потому, что они университетов как мы с вами не кончали, на фабриках не вкалывали, историей не интересовались и в окопах не гнили...
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
да любой из вас может стать дизайнером миссии!!!! и консультируйтесь хоть с самим главкомом а геймдизайнеров в топку, потому, что они университетов как мы с вами не кончали, на фабриках не вкалывали, историей не интересовались и в окопах не гнили...
Любой может стать ещё программером, 3-д художником, мапдизайнером. Тогда при чём здесь создатели игр? Майю не они придумали.
И главком вас консультировать не будет. И в окопах вы тоже не сидели. А в варгейм поиграть многим хочется. Вы же предлагаете вариант набора "сделай сам".
А дизайнером миссии я быть не хочу. Во-первых, это очень гиморойно и требует профессиональных навыков. Хотя бы миссию отбалансить.
Во-вторых, мне будет малоинтересно играть в миссию, которую я же и проскриптую. Ведь она мне будет досканально известна.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
ИМХО У Вас очень идеализированное представление о программировании в целом и скриптов в частности
Согласен, но думаю, если добавить там команд-операторов интересных и над самим обработчикрм скриптов поработать, то дорогу осилит идущий...
Цитата:
Если игрок действует нестандартно, то что ИИ на скриптах что без.. толку 0. Тут только "нечестный" ИИ поможет, тот который без промаха "в голову стреляет"
Волков бояться, в лес не ходить. :)
Цитата:
А зачем там сюжет?
Чтобы интересней было. А то мне скучно в СМ и СС играть, когда там один сюжет все время крутится
Цитата:
Вот предположим, Вы сделали свою уникальную миссию, настроили скрипт ИИ под Вашу уникальную реакцию. Выложили в сети, ее скачал человек с "другой реакцией". Вы к нему домой пойдете под его реакцию адаптировать скрипт? А если 100 человек скачало?
Фишка в том, чтобы самому предусмотреть как можно больше "уникальных реакций". попробуйте себя в роли минибога
Цитата:
Да хочу, вот :). Можно не на все случаи жизни, а только на самые ходовые: атака, оборона, встречный бой :D
Хотеть не вредно, вредно не хотеть!!!
ноу комментс :)
Т
Цитата:
.е. работают на подавление только минометы? А пулеметы и артиллерия?
ИМХО Пример с минометами не совсем корректный, т.к. у них "радиус разлета" большой, у неподготовленного игрока создается впечатление, что работают на подавление %) А на самом деле ИИ скорее всего "лупит по подразделению" непосредственно.
пулеметы там зачастую просто всех в ступор кидают - под их огнем подвижность пехоты в юните падает почти до нуля. Может так и надо, но в 3-ем СС меня это раздражало, своей 100%-ностью. В 5-м вроде поживее юниты стали из под огня выползать... Про минометы сущая правда, сам играл :) много, много раз... стреляет миномет конечно по юниту, но накрывает площадь, в итоге даже рассредоточенный юнит и многие соседние махом застревают и теряют подвижность...
Цитата:
Мог бы, а чего не разрулил-то? Если со скриптами все так замечательно как Вы рассказываете.
А если игрок, пушку машинкой за километр от назначенного "места прятания" перевез? Пойдут "за километр" прятаться? :uh-e:
такие ситуации разрулить на раз - один условный оператор - если в условном квадрате нет пушки, то вуаля - скрипт делает всем ручкой, например. Потом, если пушку возят грузовиком, то бегать прятаться особо не куда - только по кустам...
По мне лучше бы в новой версии ввели новые моменты в поведении бойцов - как в СС состояния (устал, отдохнул, оглушен, целится, стреляет и т.п.). Ну и команд в скрипты!
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Любой может стать ещё программером, 3-д художником, мапдизайнером. Тогда при чём здесь создатели игр? Майю не они придумали.
И главком вас консультировать не будет. И в окопах вы тоже не сидели. А в варгейм поиграть многим хочется. Вы же предлагаете вариант набора "сделай сам".
именно, так, а если не хотите самоделкина, то покупайти игры от западных производителей. :) А я вообще никто и звать меня никак :) я просто пользователь, но таких пользователей намного больше, чем создателей игры. и они в сумме умеют гораздо больше и смогут сделать многое, если захотят. Ладно спорить тут бесполезно. просто тошно читать ваши постные посты. надулись как мыши на крупу и сидите в ус не дуете, только клянчите - дайте варгейм крутой, чтобы до неба был... :)
3
Цитата:
А дизайнером миссии я быть не хочу. Во-первых, это очень гиморойно и требует профессиональных навыков. Хотя бы миссию отбалансить.
Во-вторых, мне будет малоинтересно играть в миссию, которую я же и проскриптую. Ведь она мне будет досканально известна.
Тогда подождите, когда для вас все сделают энтузиасты. только вы их поощряйте а не вгоняйте в гроб своей вселенской тоской о напрасно загубленной в 1С теме варгейма. :)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
именно, так, а если не хотите самоделкина, то покупайти игры от западных производителей.
Прикольная позиция. Хотите машину - покупайте от западных производителей. А от наших хватит сталепроката и напильника.
Цитата:
я просто пользователь, но таких пользователей намного больше, чем создателей игры. и они в сумме умеют гораздо больше и смогут сделать многое, если захотят.
Но слишком мало, что оплатить разарботку игры. Или вы и графику сами сделаете, и движок?
Цитата:
Ладно спорить тут бесполезно. просто тошно читать ваши постные посты. надулись как мыши на крупу и сидите в ус не дуете, только клянчите - дайте варгейм крутой, чтобы до неба был...
Нужно быть редкостным ........, что бы делать такие высказвания в адрес тех людей, которых вы не знаете и не знаете, чем они занимаются. Вот вы мне ответили хамски. Может тогда укажите, чего именно я "клянчу"? Вроде только вам мозги вправить пытаюсь.
Цитата:
Тогда подождите, когда для вас все сделают энтузиасты. только вы их поощряйте а не вгоняйте в гроб своей вселенской тоской о напрасно загубленной в 1С теме варгейма.
А при чём здесь 1С. Я её проекты не обсуждаю. И когда делал проекты, энтузиасты на 99% всякой лажы лепили, хотя им были даны все нужные инструменты. Только одна команда энтузиастов и сделала приличный проект - Талвисоту. Остальные очень слабо выступили.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Согласен, но думаю, если добавить там команд-операторов интересных и над самим обработчикрм скриптов поработать, то дорогу осилит идущий...
"команды интересных операторов" тут не помогут :umora:
А вот поработать над обработчиком скриптов ИМХО стоит, и "убрать" их (скрипты) в тех местах где они не нужны, заменив чем-то другим это да... :)
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Чтобы интересней было. А то мне скучно в СМ и СС играть, когда там один сюжет все время крутится
А простите, в каком варгейме, сюжет отличается от сюжета в СС и СМ?
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Фишка в том, чтобы самому предусмотреть как можно больше "уникальных реакций". попробуйте себя в роли минибога
Как их предусмотреть, если "механизма предусматривания" нет?
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Тпулеметы там зачастую просто всех в ступор кидают - под их огнем подвижность пехоты в юните падает почти до нуля.
В чем, простите, пехота? :D
А Вы считаете в реальной жизни много желающих "грудью на пулеметы" бежать?
И вероятно Вы не догадываетесь, что "подогнав" командира на дальность его действия к таким "в ступоре" можно в некоторых случаях их из ступора вывести, в том же СС?
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Про минометы сущая правда, сам играл :) много, много раз... стреляет миномет конечно по юниту, но накрывает площадь, в итоге даже рассредоточенный юнит и многие соседние махом застревают и теряют подвижность...
Это в простанородье называется "фейк" :). Все компьютерные игры на этом и основываются...выдают желаемое за действительное.
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
такие ситуации разрулить на раз - один условный оператор - если в условном квадрате нет пушки, то вуаля - скрипт делает всем ручкой, например.
И что прятаться артиллеристы под интенсивным обстрелом будут в одном квадрате, а в другом будут героически умирать?
Да уж хороший подход :)
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Потом, если пушку возят грузовиком, то бегать прятаться особо не куда - только по кустам...
Допустим, у меня есть две позиции для пушки на расстоянии километр. Рядом с каждой есть окоп. Я перевожу пушку с места на место. очевидно прятаться можно и там и там. А если позиций 10, Ваш скрипт превратится в монстра :P
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
По мне лучше бы в новой версии ввели новые моменты в поведении бойцов - как в СС состояния (устал, отдохнул, оглушен, целится, стреляет и т.п.). Ну и команд в скрипты!
Одно другому не сильно мешает.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
А я вообще никто и звать меня никак :) я просто пользователь, но таких пользователей намного больше, чем создателей игры. и они в сумме умеют гораздо больше и смогут сделать многое, если захотят.
Если все люди мира соберуться вместе и напишут один ОГРОМНЫЙ скрипт на все случаии жизни - наступит вселенское щастье :lol:
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Ладно спорить тут бесполезно. просто тошно читать ваши постные посты. надулись как мыши на крупу и сидите в ус не дуете, только клянчите - дайте варгейм крутой, чтобы до неба был... :)
Да кто такое просит, просят то что уже было давно (в двумерном исполнении), только на новом уровне (в трехмерном) всех делов-то :D
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Тогда подождите, когда для вас все сделают энтузиасты.
И где они толпы энтузиастов, я знаю пока только 3-4 человек и один из них "энтузиаст-теоретик" :) К счастью остальные практики.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Sha-Yulin
........, что бы делать такие высказвания в адрес тех людей, которых вы не знаете и не знаете, чем они занимаются. Вот вы мне ответили хамски. Может тогда укажите, чего именно я "клянчу"? Вроде только вам мозги вправить пытаюсь.
А при чём здесь 1С. Я её проекты не обсуждаю. И когда делал проекты, энтузиасты на 99% всякой лажы лепили, хотя им были даны все нужные инструменты. Только одна команда энтузиастов и сделала приличный проект - Талвисоту. Остальные очень слабо выступили.
а лично вам это и не предназначалось. так что просто не нужно брать на свой счет все подряд.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
именно, так, а если не хотите самоделкина, то покупайти игры от западных производителей. :) А я вообще никто и звать меня никак :) я просто пользователь, но таких пользователей намного больше, чем создателей игры. и они в сумме умеют гораздо больше и смогут сделать многое, если захотят. Ладно спорить тут бесполезно. просто тошно читать ваши постные посты. надулись как мыши на крупу и сидите в ус не дуете, только клянчите - дайте варгейм крутой, чтобы до неба был... :)
3
Тогда подождите, когда для вас все сделают энтузиасты. только вы их поощряйте а не вгоняйте в гроб своей вселенской тоской о напрасно загубленной в 1С теме варгейма. :)
Назревает вопрос.
А вы собственно КТО? Разработчик? ТОгда это очень не лестно для вашей комманды и для 1С. Потомучто вы сейчас послали всех варгеймеров, желающих видеть конечный продукт от разработчика "В сад".
Объяснитесь. Для какой части населения нашей страны нацелен ваш продукт.
Если вы не разработчик, то по какому праву разговариваете "как-бы" от разработчика?
Я еще раз повторюсь. Мне не интересно играть в демоверсию движка, и писать скрипты за разрабов, им за это денег платят.
Вот интересно, почему на движке СС5 наклепали моды и т.д. а на вашем мы можем лицезреть тока отдельные миссии? Почему никто не склепал компанию, не оттестил и не раздар??? Да потому-что геморно. Кстати в том же Ил-2 компании лепят все подряд, выкладывают на обозрение и потом снова правят. Там кстати тоже на скриптах все летает, только ИИ настоящий.
По поводу сюжета. Что такое в Вашем понимании "сюжет"? Может в варгейм еще санитарку с любовной линией добавить?
Для меня сюжет в варгейме это задача. А задача проста как белый лист, наименьшие потери своих, и наибольшие потери противника, ну и там что нибудь сделать с кокретной областью, занять удержать, и т.п.
Вот вы пишете, что вам интересно играть в разные сюжеты, о чем может идти реч, если даже расстановка юнитов противника в ВМ всегда одна и та же.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
John Fisher , ИМХО , вы несколько преувеличиваете возможности миссионных скриптов,общее поведение юнитов все же должны описывать ИИшные скрипты, тот самый ИИ который в играх часто ругают и редко хвалят. А миссионные тригера, это надстройка , общее управление войсками и ходом миссии, хотя и с их помощью можно многое сделать.
2
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да кто такое просит, просят то что уже было давно (в двумерном исполнении), только на новом уровне (в трехмерном) всех делов-то :D
Угу..делов то :) , то что легко делается в 2д , в 3д и при подробном просчете обнаружения , прицеливания и поражения оказывается довольно проблематично и трудоемко...
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Вячеслав
Угу..делов то :) , то что легко делается в 2д , в 3д и при подробном просчете обнаружения , прицеливания и поражения оказывается довольно проблематично и трудоемко...
Согласен, но кто-то ведь делает "лучший в мире варгейм"? ;) И если отсеять все неконструктивные предложения, то нет ничего невозможного.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
а лично вам это и не предназначалось. так что просто не нужно брать на свой счет все подряд.
Тогда зачем это было нужно писать после цитаты из меня???
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Вячеслав
John Fisher , ИМХО , вы несколько преувеличиваете возможности миссионных скриптов,общее поведение юнитов все же должны описывать ИИшные скрипты, тот самый ИИ который в играх часто ругают и редко хвалят. А миссионные тригера, это надстройка , общее управление войсками и ходом миссии, хотя и с их помощью можно многое сделать.
2
Угу..делов то :) , то что легко делается в 2д , в 3д и при подробном просчете обнаружения , прицеливания и поражения оказывается довольно проблематично и трудоемко...
Я так понимаю, разработчики с блеском справились с данной задачей, хвала и поклон им. А за ИИ и скрипты и геймплей двойка с минусом.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Согласен, но кто-то ведь делает "лучший в мире варгейм"? ;) И если отсеять все неконструктивные предложения, то нет ничего невозможного.
Давайте оставим громкие слова для пиарщиков/рекламщиков и прочих отделов продвижения :) .
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Давайте оставим громкие слова для пиарщиков/рекламщиков и прочих отделов продвижения
Вообще-то, пиарщики сейчас не при чём :) Это Фил сказал.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Промежуточное резюме: чтобы не изобретать велосипед, можно вполне бюджетно дать всем сестрам по серьгам:) "Кийворит делается так - возьмите..." (с) Жюль Верн
Все, что нужно это дать:
а) Любителям пошаговых стратегий Steel Panthers на современном графическом 3Д движке;
б) Любителям гибридных стратегий - аналог СМ, но на более современном движке (как это, например):);
в) А поклонникам РТС - трехмерный СС.
И вот оно - щасье авторитетного разработчика и издателя "лучших в мире варгеймов":) За сим позвольте откланяться на сейчас - появилась новая возможность поучаствовать в дальнейшей судьбе линейки Panzer Command...
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
а СС это РТС???
у меня было мнение что это тактический варгейм.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Alex_SW
а СС это РТС???
у меня было мнение что это тактический варгейм.
Когда появилась первая игра в линейке СС - такого понятия, как "tactical wargame", еще не было:)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Когда появилась первая игра в линейке СС - такого понятия, как "tactical wargame", еще не было:)
Что значит, не было? Очень даже было, только они походовые были. А СС стал первым tactical wargame в реальном времени. Или если применять другой термин - Real-time tactics (причем на тему WWII, в других сеттингах подобные игры выходили еще в лохматых и бородатых 80-х.) Короче РТС он некогда не был.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Что значит, не было? Очень даже
было, только они походовые были. А СС стал первым tactical wargame в реальном времени. Или если применять другой термин -
Real-time tactics (причем на тему WWII, в других сеттингах подобные игры выходили еще в лохматых и бородатых 80-х.) Короче РТС он некогда не был.
Любезный, настольные игры вообще вспоминать некорректно в данном случае, ибо тогда уж надо сразу к тактико-оперативным и стратегическим штабным играм обращаться. А это уже даже не "бородатые и лохматые 80-е", а вообще начало 19 века.
Кроме того, скажите на милость, подвидом какого жанра является РТТ?
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Промежуточное резюме: чтобы не изобретать велосипед, можно вполне бюджетно дать всем сестрам по серьгам:) "Кийворит делается так - возьмите..." (с) Жюль Верн
Не смог удержатся от легкого намека.:lol:
"Кейворит делается так: возьмите..." (с)Герберт Уэллс. "Первые люди на Луне".
"Иногда даже один ландшафт способен рассказать многое" (с)rod_oil
Цитата:
б) Любителям гибридных стратегий - аналог СМ, но на более современном движке (как
это, например):);
Любители СМ уже получили аналог СМ на современном движке. Только сеттинг пока не WWII. Но следующей игрой из новой серии CM будет Нормандия.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Не смог удержатся от легкого намека.:lol:
"Кейворит делается так: возьмите..." (с)Герберт Уэллс. "Первые люди на Луне".
"Иногда даже один ландшафт способен рассказать многое" (с)rod_oil
Умыл!:cool: :D LOL!
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Любители СМ уже получили аналог
СМ на современном движке. Только сеттинг пока не WWII. Но следующей игрой из новой серии CM будет Нормандия.
Combat Mission: Campaigns, кстати, раньше выйдет;)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Любезный, настольные игры вообще вспоминать некорректно в данном случае, ибо тогда уж надо сразу к тактико-оперативным и стратегическим штабным играм обращаться. А это уже даже не "бородатые и лохматые 80-е", а вообще начало 19 века.
Кроме того, скажите на милость, подвидом какого жанра является РТТ?
Ну естественно РТС. Только вместо стратегического раша, применяем тактическое командование юнитами. Плюс в РТТ учитываем многие факторы, на которые в РТС можно наплевать, типа бронирование, защита от вида местности и т.п.
Короче РТТ это продвинутый РТС.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Любезный, настольные игры вообще вспоминать некорректно в данном случае, ибо тогда уж надо сразу к тактико-оперативным и стратегическим штабным играм обращаться. А это уже даже не "бородатые и лохматые 80-е", а вообще начало 19 века.
Причем тут настольные игры? Компьютерных игр в жанре tactical wargame были уже до выхода СС.
Цитата:
Кроме того, скажите на милость, подвидом какого жанра является РТТ?
RTS и RTT это разные жанры компьютерных игр. Возможно, они и похожи на первый взгляд, но не более того. Если у вас есть своя, глубока личная и сугубо индивидуальная точка зрения на это, то можете ее изложить в отдельном материале. Широкой общественности это возможно будет интересно.
Combat Mission Campaigns это "стратегическая" надстройка над Combat Mission Barbarossa to Berlin. Новым графическим движком там и не пахнет.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Причем тут настольные игры? Компьютерных игр в жанре tactical wargame были уже до выхода СС.
Например, Iron Cross:) Или Laser Squad. Но произрастает все ушами от настольных игр компании Avalon Press. Читайте статью из Википедии, на которую дали ссылку.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
RTS и RTT это разные жанры компьютерных игр.
Мотивируйте. Даже в статье из Википедии, на которую вы дали ссылку написано, что РТТ - подвид РТС:) Если у вас есть своя, глубока личная и сугубо индивидуальная точка зрения на это, то можете ее изложить в отдельном материале. Широкой общественности это возможно будет интересно. (с) Guess Who?
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Возможно, они и похожи на первый взгляд, но не более того. Если у вас есть своя, глубока личная и сугубо индивидуальная точка зрения на это, то можете ее изложить в отдельном материале. Широкой общественности это возможно будет интересно.
Читайте газету "Сергиевские ведомости";)
9
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Combat Mission Campaigns это "стратегическая" надстройка над Combat Mission Barbarossa to Berlin. Новым графическим движком там и не пахнет.
Зато пахнет принципально новой трактовкой старой игры. пользуясь этим тандемом можно даже не вспоминать о графике, ибо игра, которая вышла триста лет тому назад будет наполнена новым содержанием.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Alex_SW
Ну естественно РТС. Только вместо стратегического раша, применяем тактическое командование юнитами. Плюс в РТТ учитываем многие факторы, на которые в РТС можно наплевать, типа бронирование, защита от вида местности и т.п.
Короче РТТ это продвинутый РТС.
ИМХО В РТС можно строить "базу", в ртт нет. А факторы и все остальное это "по вкусу" создатели добавят или нет.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
ИМХО В РТС можно строить "базу", в ртт нет. А факторы и все остальное это "по вкусу" создатели добавят или нет.
:cool: Спасибо!:thx:
А теперь вопрос ко всей аудитории: а как классифицировать, если базу строить нельзя, но между заданиями можно набирать юниты у "завхоза"?
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Например, Iron Cross:) Или Laser Squad. Но произрастает все ушами от настольных игр компании Avalon Press. Читайте статью из Википедии, на которую дали ссылку.
Я утверждаю, что компьютерные игры в жанре tactical wargame существовали и до выхода СС. Вы утверждаете, что до выхода СС игр в этом жанре не было. Причем тут настольные игры?
Цитата:
Мотивируйте. Даже в статье из Википедии, на которую вы дали ссылку написано, что РТТ - подвид РТС:)
А еще там написано, что термин RTT применяется только к некоторым играм в реальном времени (и СС уж не как не относится к этим играм), а не ко всем. С таким успехом можно считать Sim и, например Ил-2 играми в разных поджанрах одного жанра. И так далее...
Цитата:
Зато пахнет принципально новой трактовкой старой игры. пользуясь этим тандемом можно даже не вспоминать о графике, ибо игра, которая вышла триста лет тому назад будет наполнена новым содержанием.
Зато про эту самую графику вспоминают игроки, продюсеры, издатели... Потому и делаю СМС по остаточному принципу уже не первый год, кинув основные силы на новую серию, на новом графическом движке.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Я утверждаю, что компьютерные игры в жанре tactical wargame существовали и до выхода СС. Вы утверждаете, что до выхода СС игр в этом жанре не было. Причем тут настольные игры?
Я всего лишь "утвержднул" (гы-гы!), что до СС это определение по отношению к компьютерным играм не применялось.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
А еще там написано, что термин RTT применяется только к некоторым играм в реальном времени (и СС уж не как не относится к этим играм), а не ко всем. С таким успехом можно считать Sim и, например Ил-2 играми в разных поджанрах одного жанра. И так далее...
Действительно. Sims - дело более доходное и менее хлопотное.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Зато про эту самую графику вспоминают игроки, продюсеры, издатели... Потому и делаю СМС по остаточному принципу уже не первый год, кинув основные силы на новую серию, на новом графическом движке.
СМС от первого дня существования проекта делают четыре человека, включая Брюса, который носит ник Hunter и в честь которого "фирма"-разработчик и носит гордое имя Hunting Tank Software. Это пример долгого и мучительно рождающегося, но в высшей степени бюджетного проекта с не самой простой судьбой. Однако проект этот теперь будет прибыльным в любом случае, даже если его сделают открытой бетой, ибо народ на Западе ломанется искать СМВВ;)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
ИМХО В РТС можно строить "базу", в ртт нет. А факторы и все остальное это "по вкусу" создатели добавят или нет.
Стратегический РАШ без баз неполучится ;)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Я всего лишь "утвержднул" (гы-гы!), что до СС это определение по отношению к компьютерным играм не применялось.
Кем оно не применялось? И что тогда вместо этого названия применялось? И почему вдруг сейчас его стали применять?
Цитата:
Однако проект этот теперь будет прибыльным в любом случае, даже если его сделают открытой бетой, ибо народ на Западе ломанется искать СМВВ;)
Люди, которые до этого не играли в СМ, вообще не обратят не малейшего внимания на СМС. А если и обратят, то только для нелицеприятных восклицания в адрес внешнего вида пациента... Так что если игра будет распространяться как открытая бета, количество людей, которые пойдут покупать СМ, будет стремиться к нулю. Все кто ждут данный проект уже давно купили (украли) все что надо.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Кем оно не применялось? И что тогда вместо этого названия применялось? И почему вдруг сейчас его стали применять?
Никем оно не применялось. Изначально так было. RTS и TBS. ТБС намного старше (конец 60-х, воплощение - настольные игры), и РТС (на моей памяти первой была Nether Earth 1984 г. еще на "Спектруме", возможно были и более ранние вариации).
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Люди, которые до этого не играли в СМ, вообще не обратят не малейшего внимания на СМС. А если и обратят, то только для нелицеприятных восклицания в адрес внешнего вида пациента... Так что если игра будет распространяться как открытая бета, количество людей, которые пойдут покупать СМ, будет стремиться к нулю. Все кто ждут данный проект уже давно купили (украли) все что надо.
Дважды LOL!:D Все, что мы с вами сделали - это обрисовали два возможных варианта развития событий. СМББ, кстати, будет идти в бандл-паке со всякими эстетскими коллекционными сувенирами:)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Sha-Yulin
Тогда зачем это было нужно писать после цитаты из меня???
Просто мысль, навеянная вашими и многими другими постами других уважаемых форумчан, так развернулась. А после вашей цитаты скорее всего, потому, что у вас были обобщения, на них у меня "родились" свои обобщения, мало связанные лично с вами и с вашими обобщениями. В общем предлагаю к словам не цепляться, все равно они тут не имеют ничего личного, оставаться без обид и считать все это небольшим лирическим отступлением или мелким недоразумением и завязывать с ним как с оффтопом... :)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
РТС (на моей памяти первой была Nether Earth 1984 г. еще на "Спектруме", возможно были и более ранние вариации).
Наверное таки 1987 для Nether Earth и РТСом ее никто не называл ИМХО.
(Nether Earth. Year of release: 1987 Publisher: Argus Press Software Ltd (UK) ) - для справки
Еще в копилку Rebel Star1/Rebel Star2 (ух зачетные игры :D ), можно сказать походовые предтечи РТТ :)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Alex_SW
Назревает вопрос.
А вы собственно КТО? Разработчик? ТОгда это очень не лестно для вашей комманды и для 1С. Потомучто вы сейчас послали всех варгеймеров, желающих видеть конечный продукт от разработчика "В сад".
Объяснитесь. Для какой части населения нашей страны нацелен ваш продукт.
Если вы не разработчик, то по какому праву разговариваете "как-бы" от разработчика?
Я никак не связан с разработчиком! И чур меня, если я кого-то ввожу в заблждение. У меня в мыслях не было говорить и писать от имени разработчика. Я писал от своего имени - имени пользователя игры. Если я писал, что вам дали интересный инструмент, то это не было обращением от имени разработчика. Это было обращение от меня, как пользователя. И только.
Цитата:
Я еще раз повторюсь. Мне не интересно играть в демоверсию движка, и писать скрипты за разрабов, им за это денег платят.
Вот интересно, почему на движке СС5 наклепали моды и т.д. а на вашем мы можем лицезреть тока отдельные миссии? Почему никто не склепал компанию, не оттестил и не раздар??? Да потому-что геморно. Кстати в том же Ил-2 компании лепят все подряд, выкладывают на обозрение и потом снова правят. Там кстати тоже на скриптах все летает, только ИИ настоящий.
Я видел на буржуйском (форуме), что один товарищ начал ваять компанию, много скринов выкладывал, две карты с нуля сделал и выложил их на CM MOD Database.
На Ил-2 все компании похожи одна на другую, пмсм. И люди там выеживаются как могут, чтобы сделать хоть немного изюминки. ИИ там настоящий, но любит шаблонные действия, чем вроде пользуются вирпилы со стажем...
Цитата:
По поводу сюжета. Что такое в Вашем понимании "сюжет"? Может в варгейм еще санитарку с любовной линией добавить?
Для меня сюжет в варгейме это задача. А задача проста как белый лист, наименьшие потери своих, и наибольшие потери противника, ну и там что нибудь сделать с кокретной областью, занять удержать, и т.п.
Вот вы пишете, что вам интересно играть в разные сюжеты, о чем может идти реч, если даже расстановка юнитов противника в ВМ всегда одна и та же.
Сюжет в моем понимании, это некая осмысленная последовательность событий, которая придает смысл происходящему и делает этот смысл непохожим (хотя бы в деталях или в немногом) на другие ситуации. Писал определение с ходу, так что не устраивайте схоластический спор на его разборе. :) Сюжет должен быть связан с чем-то в прошлом, аппелировать к причинам текущих событий, и должен давать ниточку в будущее, давая представление о событиях будущих. Сюжет тесно переплетается со сценарием (интерактивным в нашем случае). Попробую привести пример сюжета: 1) партизанский отряд готовит засаду на полевой дороге; 2) по дороге проезжает с некоторой периодичностью различная техника противника; 3) в случае нападения партизан на объекты противника, движущиеся по дороге, или если партизаны будут замечены проезжающими юнитами врага, противник может предпринять карательную акцию силами проезжающих юнитов (если они для этого подходят) или силами по вызову; 4) партизаны могут отойти в условную точку отхода, в которой миссия считается законченной, а партизаны благополучно свалившими на свою базу (возможен вариант отсечения сваливания с хвостом из наседающего противника как проигрышного, а также героическая гибель всех партизан, спасших секрет своей базы ценой собственной "вирт.жизни"); 5) по ходу пьесы можно организовать появление партизан-информаторов из передовых дозоров, предупреждающих о надвигающемся враге или крупном и слабозащищенном конвое.
Насчет одинаковой расстановки юнитов в ВМ не понял. Почему для вас она всегда одинаковая? Есть миссия - Action at Yanovo (если память не вpет), там в скриптах миссии реализован случайный выбор между двумя (а можно и более) вариантами действий. В игре есть возможность в скрипте вызывать в заданный квадрат юниты, заданные с режимом sleep. Можно задать несколько квадратов, в которых должна появляться "вражья нечисть" и потом случайно "высаживать" в них юниты командами скрипта. Конечно абсолютно в непредсказуемом месте расставить юниты не удасться, но сделать неопределенность по какой из трех дорог или с какого направления на вас ломанутся вражьи силы - пожалуйста.
P.S. Задачи бывают и другими. Например отвлечь на себя силы врага. Сковать их боем и дать пройти своим войскам по соседней лощине. Тут без миссионного скрипта трудно обойтись, т.к. цель миссии выполняется при условии больших собственных потерь и не важно каких потерь противника (от ваших действий). Т.е. миссия выполнена даже если все ваши подчиненные погибли, а вред нанесенный им врагу лишь приятный бонус на фоне успешно выполненной задачи по прикрытию действия союзных сил.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Никем оно не применялось. Изначально так было. RTS и TBS. ТБС намного старше (конец 60-х, воплощение - настольные игры), и РТС (на моей памяти первой была Nether Earth 1984 г. еще на "Спектруме", возможно были и более ранние вариации).
А теперь значит начали? Может тогда дату назовете, когда случилось столь знаменательное событие, когда появился жанр tactical wargame?
И Nether Earth вот так сразу и обозвали RTS?
Цитата:
Дважды LOL!:D Все, что мы с вами сделали - это обрисовали два возможных варианта развития событий. СМББ, кстати, будет идти в бандл-паке со всякими эстетскими коллекционными сувенирами:)
Как и что оно будет вилами по воде писано. Бандл-пак 3 года назад обещали. И уже то, что некто не кинется покупать CMBB это факт. Разве что battlefront.com заставить это сделать, выпустив их только в комплекте.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Я дико извиняюсь за офтоп, но что это за загадочная игра СМ которую сравнивают с ВМ? Ещё раз извиняюсь!
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Azuha
Я дико извиняюсь за офтоп, но что это за загадочная игра СМ которую сравнивают с ВМ? Ещё раз извиняюсь!
Combat Mission
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
А теперь значит начали?
Получается, что начали.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Может тогда дату назовете, когда случилось столь знаменательное событие, когда появился жанр tactical wargame?
Вы можете назвать точную дату, когда рок-н-ролл начали называть рок-н-роллом? А когда провели деление на хард-рок (Deep Purple), блюз-рок (Led Zeppelin) и хэви-метал (Black Sabbath)?
Цитата:
Сообщение от
Hemul
И Nether Earth вот так сразу и обозвали RTS?
У меня лежит английский журнал ZX-Land (за октябрь 88-го), где есть большая статья посвященная "революционному прорыву в жанре Avalon-like games (военных игр, эмулирующих настольные игры компании Avalon Press) и переводу их, благодаря "новейшим игровым технологиям Nether Earth-like games" в новую плоскость. Так что тоже не сразу так ее назвали.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Как и что оно будет вилами по воде писано. Бандл-пак 3 года назад обещали. И уже то, что некто не кинется покупать CMBB это факт. Разве что battlefront.com заставить это сделать, выпустив их только в комплекте.
Никто от этого проекта многомиллионных продаж и не ожидает. А вот подготовить базу практических наработок к пришествию аналогичной приблуды для CMSF, а потом и СМ2WWII - запросто. Battlefront - компания, которая смотрит в будущее:) Собственно в этом и смысл всей кампании с выходом СМС.
Поправка - Nether Earth вышла в 1987 году.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Вы можете назвать точную дату, когда рок-н-ролл начали называть рок-н-роллом? А когда провели деление на хард-рок (Deep Purple), блюз-рок (Led Zeppelin) и хэви-метал (Black Sabbath)?
Дык если вы сами не знаете когда и что начали называть именно так, а не иначе, утверждаете что до выхода СС не было игр в жанре tactical wargame???
Цитата:
Никем оно не применялось. Изначально так было. RTS и TBS.
Цитата:
У меня лежит английский журнал ZX-Land (за октябрь 85-го), где есть большая статья посвященная "революционному прорыву в жанре Avalon-like games (военных игр, эмулирующих настольные игры компании Avalon Press) и переводу их, благодаря "новейшим игровым технологиям Nether Earth-like games" в новую плоскость. Так что тоже не сразу так ее назвали.
Как все изменчиво в этом мире...
Цитата:
Никто от этого проекта многомиллионных продаж и не ожидает. А вот подготовить базу практических наработок к пришествию аналогичной приблуды для CMSF, а потом и СМ2WWII - запросто. Battlefront - компания, которая смотрит в будущее:) Собственно в этом и смысл всей кампании с выходом СМС.
Пару постов назад вы писали, что игру ждет коммерческий успех и все начнут массово скупать СМ, дабы насладится этим шедевром, а тут вдруг оказывается, что нечего не ждут и вообще это взгляд в будущее длиной в 5 лет...
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Дык если вы сами не знаете когда и что начали называть именно так, а не иначе, утверждаете что до выхода СС не было игр в жанре tactical wargame???
А вы знаете?;) Тогда назовите, что именно вышло в классификации real-time tactical wargame до СС... Могу вспомнить только Centurion'а, который был безумно популярен в эпоху 286-х машин, но он назывался просто и без лишних изысков - strategic game. Без приставок РТС, или ТБС.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Как все изменчиво в этом мире...
Пару постов назад вы писали, что игру ждет коммерческий успех и все начнут массово скупать СМ, дабы насладится этим шедевром, а тут вдруг оказывается, что нечего не ждут и вообще это взгляд в будущее длиной в 5 лет...
Я сказал, что при самом оптимальном раскладе - пойдут покупать, ибо в новой комплектации это будет весьма интересный бокс-сет. Вы знаете, когда вышла СМАК - ее начали покупать. Потом интерес к ней, естественно, пошел на спад. Потом вышел бандл-пак СМАК + СМВВ + книга The CMAK Companion: The Battery Commander, his Batman, and a Cook и многие даже среди тех, у кого уже игра была купили ее еще раз, но уже не столько из-за самой игры, сколько из-за книги.
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
А вы знаете?;)
Да откуда мне знать... Я то думал, что вы мне поможете понять свою ошибку и просветить насчет tactical wargame. Именно вы написали, что до СС не каких tactical wargame в природе не существовало. А теперь вот выходит, что вы нечего не знаете...
Цитата:
Я сказал, что при самом оптимальном раскладе - пойдут покупать, ибо в новой комплектации это будет весьма интересный бокс-сет.
Оптимальный расклад это наверно когда кроме поставки в комплекте с CMBB других вариантов не будет? Здается мне что, мягко говоря, не все будут в восторге от такого "оптимального расклада".
P.S. И вообще давайте завязывать с оффтопом.;)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Да откуда мне знать... Я то думал, что вы мне поможете понять свою ошибку и просветить насчет tactical wargame. Именно вы написали, что до СС не каких tactical wargame в природе не существовало. А теперь вот выходит, что вы нечего не знаете...
LOL!:D Имеющий уши - да услышит, имеющий глаза - да увидит;)
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Оптимальный расклад это наверно когда кроме поставки в комплекте с CMBB других вариантов не будет?
Наверное:D
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Здается мне что, мягко говоря, не все будут в восторге от такого "оптимального расклада".
Вам виднее.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
P.S. И вообще давайте завязывать с оффтопом.;)
Чтобы тема померла? Или чтобы расчистить пространство для новых рекламных панегиреков?
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Чтобы тема померла? Или чтобы расчистить пространство для новых рекламных панегиреков?
Предлагаете сосредоточиться на рекламе "вас любимого"? Так я замечу, что тема называется "Искусство войны: Африка 1943", а не "Обсуждение восходящей звезды исторического консалтинга".
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Предлагаете сосредоточиться на рекламе "вас любимого"?
А чего меня рекламировать?:) Я себе приличное резюме и так уже сделал, а здесь я - исключительно из чистого любопытства и желания развлечься.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Так я замечу, что тема называется "Искусство войны: Африка 1943",
Кстати, названьице у проекта, мягко говоря, претенециозное. Все это очень сильно напоминает Филиппа Бедросовича К. - как по содержанию, так и по смыслу. Тот тоже считается "королем" в своем жанре.;)
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
Кстати, не умаляя достоинств старых шедевров wargame, из собственного опыта "общения" с ними вывел такой их фундаментальный недостаток, как неизбежная летальность. И это, зачастую, остается одним из самых больших их отличий от нашей реальности, в которой сплошь и рядом заявленная летальность среди противника не соответствует реальной. Т.е. боевая задача часто выполняется не полным уничтожением сил противника, а нанесением ему зачастую лишь незначительных потерь и созданием угрозы уничтожения. В wargame нет "страха" уничтожения или его имитации и точность, и убойность применения оружия полигонные (как правило), что приводит к быстрому, и самое главное, всегда тотальному "уничтожению" противника. Спрятаться, выйти из под огня, медленно отступать/наступать под огнем в wargame невозможно. Закон старого wargame - попал под огонь, значит скоро будешь полностью уничтожен, а этот закон в жизни часто не работает (по крайней мере, быстрое и полное уничтожение требует тщательной подготовки и предварительного создания условий и доступно, как правило, профессионалам, умеющим создавать эти особые условия типа засад или внезапных нападений). На море это очень наглядно видно - там в первой половине 20 в. до 2-й м.в. средний процент попаданий был около 3% (для любителей точных цифр это конечно же не так, ну да ладно - тут главное тенденция) и бой часто вырождался в длительную дуэль кораблей или эскадр. Т.е главное тут - длительная способность действовать под огнем противника. В wargame'ах этого до сих пор нет. Вывод слепое копирование старых образцов или подражание им даст нам только новую графику. Я вот сейчас читаю про различные бои в приграничье - так там нормальная ситуация когда после столкновения заявили потери противника в разы выше чем на самом деле (с обоих сторон и с нашей, и с немецкой). Откуда такая практика? Думаю что в реальности если снаряд, допустим, "взорвался"/попал рядом с танком или даже по танку, но без фатальных повреждений, то для "атакующего" цель считалась уничтоженной, т.к. она часто в таких условиях скрывалась дымом или местностью от наблюдения, сама теряла способность к активным действиям (временно). Потом, в реальности все таки точность действия оружия намного ниже, как и эффект "подавления", который конечно снижает активность подавляемог в отношение подавителя, но отнюдь не всегда ведет к уничтожению или снижению деятельности в отношении собственного "спасения".
В общем, у меня предложение, перестать давать сравнительные оценки типа как все у других здорово и как в ВМ все плохо. А вместо этого ограничиваться конкретными предложениями/пожеланиями. У меня вот глобальное пожелание, чтобы в будущих wargame был учет задымляемости поля боя (пусть даже дым беудет и не супернавороченным и реалистичным в визуальном плане, хотя конечно лучше бы он был графическим а не условным...) от самых разных факторов (а не только как в СМ:АК от движения, но и от взрывов, возгораний растительности, построек техники и т.п.). Для пехоты пусть будет учет мелких неровностей и мелкой растительности, которые даже не обязательно в графике моделировать - пусть просто будут периодически пропадать или их реальное положение не будет соответствовать отображаемому (а для того, чтобы они отличались, пусть недостоверное отображение будет хоть полупрозрачным что-ли). Для всех пусть будет так: если попал в район цели, то это попавшим считается как бы уничтожением и он на какое-то время теряет интерес к этой цели, как впрочем и остальные, если только конечно не видят явных признаков угрожающей активности цели. Кстати, полезно было бы и организвать для ИИ перенос огня с целей "условно пораженных" и переставших активно угрожать, на цели необстрелянные, но создающие опасную ситуацию (так снизится общая "летальность" происходящего и заодно повысится роль общего "подавления" в решении боевой задачи). В
В ВМ, кстати, мне нравится, то что с помощью скриптов можно вывести подразделение из под огня до его полного уничтожения... У меня вот, например, немцы из засады начинали сваливать после 5 "убитых" (можно кстати и случайную величину задать было, и обусловленную другими условиями типа видим рядом других врагов, или видим вражий танк, или видим станковый пулемет врага, или не видим своего танка, или чего-нибудь еще...). Так что, в этом плане ВМ интегрально (при условии использования всех возможностей игры, а не их минимума) в моем понимании лучше своих предшественников и имеет потенциал для дальнейшего роста, если, конечно, там не зймутся подражанием старым хитам, свое благополучно отживающим :) ...
-
Re: Искусство войны: Африка 1943
И еще, в этом же направлении в моде JSH было очень справедливо уменьшена возможность по видимости пехоты из танков и прочей техники. Тут было бы неплохо в новой версии игры пойти дальше, и сделать возможности по обозрению поля боя из техники индивидуальной характеристикой каждого типа машин, и ввести влияние на этот параметр вспомогательных факторов (сейчас вроде влияет наличие командира в технике, а можно еще опыт командира и других членов экипажа добавить, например).
-
Ответ: Re: Искусство войны: Африка 1943
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
... До батальона, кстати не было штабов в подразделениях, так что мало на что командир роты мог повлиять. А имитировать в игре команды голосом, посылку гонцов, переговоры по радио при управлении в звене рота-взвод, все равно, что стрелять из пушки по воробьям.
А мне кажется, что из-за отсутствия "отображения" связи, теряется роль офицеров в войсках. Взять ту же ВМ, ну не замечаю я особой разницы в бою - потеряв рядового или лейтенанта. Одним стволом в окопе меньше просто стало.
Просто мысли вслух:
Сделать одного старшего командира, через, которого и происходит всё управление войсками. Действие его команд - отображается условным радиусом (типа, докричать может, или гонца безболезнено послать). Либо прокладывать связь, тянуть провода.
Хотите его сберечь - прячьте подальше от окопов, но будьте добры, тяните провода непосредственно к окопам, к низшим командирам. Связь повредили, посылайте связиста, прокладывайте/востанавливайте кабель заново. Ведь сколько связистов погибло, связь - немаловажная часть боя. Нет живых связистов - вперёд сам к окопам.
Хотите сразу непосредственно ставьте его в окопы, приказы выполняются сразу. Но в любой момент вы можете его потерять.
И воюете вы, т.е. отдаёте приказы, пока у вас есть в живых кто-нибудь не ниже лейтенанта.
А войска, которые вне зоны "покрытия" (приказы не получают), либо при гибели всех командиров - действуют как ИИ.
Тут и пригодится вам наличие ветеранов, которые и без вашей помощи будут адекватно действовать в ситуации. И будет желание беречь их из боя в бой.
Как по мне в такой ситуации, вы действительно играете за командира. А так складывается ситуация, что у каждого солдата мобильный телефон с гарнитурой (чтоб винтовку держать), и он всегда на связи со штабом.
Я ТАК думаю (с)
-
Ответ: Искусство войны: Африка 1943
про связь мысль интересная, но мне кажется что все мы немного путаемся в желаниях и возможностях. Сейчас "вседозволенность" игрока в управлении своими войсками моделирует не конкретный момент управления старшего над младшим, а весь "коллективный разум" сразу. А если пытаться все сделать как в жизни, то тогда сразу встанет вопрос: если игрок это конкретный старший на поле боя, то и игру он должен видеть от первого лица, кричать он должен сам в микрофон все приказы... Кстати, если сделать из игрока так называемый batalion HQ, то игра превратиться в предварительну разработку плана боя (как в шутере Rainbow Six), и затем уже глядя на поле боя с НП любую команду в ходе боя отдавать только по проводам, условными сигналами (типа белая ракета), или отправкой гонца (пока все не разбегутся и не вернутся) с соответствующими задержками во времени (самый быстрый сигнал - условный (его типа все сразу видят), помедленней по телефону, и совсем долго через гонца). Но боюсь это будет уже не wargame, а kombatgame (в смысле "батяня-комбат"-игра) :) Хотя потерю управления войсками вводить можно, потихоньку. У меня тоже такая мысля была. Если сделать HQ-юниты, то гибель какого-нибудь ротного или батальонного "штаба", должна привести к переходу всех юнитов игрока в состояние ИИ, и у игрока остается только один вариант действий - набрать новый HQ-юнит, который принимает командование на себя, как только набрал, так восстановилось управление войсками... А вот как для компутерного противника такое смоделировать?! Виртуальных игроков-ботов вводить что-ли в качестве ИИ-оппонентов... Или вот еще вариант, мне кажется попроще и поинтересней. Пока есть HQ-юнит есть у игрока команды общие для подчиненных юнитов (типа пока есть HQ роты есть команды для всей роты (типа все в атаку по заранее намеченному плану, или все стой, залечь и не стрелять, или всем огонь по врагам!), или для отделных взводов, состоящих из нескольких юнитов-отделений, (типа 1-й взвод иди туда и там всех проштурмуй, 2-й взвод лежи тут и стреляй в тот район, или в том направлении, секторе и т.п, 3-й взвод иди на фланг, там сидеть тихо и если враги высунуться пищать в писиспикер, чтобы я разобрался, а если совсем близко враг окажется, то сами его мочите, не дожидаясь моей команды)). А вот не стало у игрока HQ-юнита, все управляй всеми юнитами раздельно, крутись как хочешь, надейся на дружественный ИИ, но общие команды теперь тебе недоступны... Можно даже такой гемор устроить игроку - типа погиб командир юнита-отделения, погибли все его замы, погибли все бойцы-молодцы с лидерскими какчествами и юнит на отдельных бойцов распался, т.е. на несколько юнитов по одному (!) бойцу в каждом и командуй ими до потери пульса! А не успеваешь, то ИИ тебе поможет, бо юниты пусть все имеют ИИ, который спит пока игрок команду дал, но просыпается когда нет команды от игрока или когда ситуация кардинально сменилась, а игрок не успел команду отдать... Как вам такой вариант?
-
Ответ: Искусство войны: Африка 1943