???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 78

Тема: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

  1. #26
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Чтобы не забыть, найденные баги:

    - сильный ветер разворачивает спиты и хури в одноместных ангарах, ломая об ангар рули
    Ок, будем смотреть этот момент.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    - в чате пишется о 4х группах танков. при переключении внешних видов по наземке находятся 1 или 2 группы. Камера часто переключается на пустое место, где слышен звук двигателя. Возможно группы отображаются под землей либо не рождаются по тригеру (раньше наблюдал в своих миссиях).
    Наземка в онлайне отображается на некотором расстоянии от самолёта игрока, т.е. если Вы находитесь в 40 км от танка - его увидеть нельзя, при приближении к нему - появится на внешних видах, и емнип как маркер на карте.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    - в углах окена снова рисуется такелаж как на выложенных ранее скринах, "слетают координаты" у чего-то. Такое раньше тоже наблюдал в своих миссиях, когда группа танков по триггеру не рождалась.
    тут лог надо бы в крайнем варианте вроде все узкие места убрал

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    - наблюдалось, что танки перестреливались на расстоянии и ехали дальше по своим делам, если их маршруты не пересекались в одной точке
    ну в целом так и есть - если группа наземки едет к маркеру, то для боя с встреченным противником не останавливается - обстреляет и продолжит ехать к цели.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    По геймплею:

    - бесконечное возрождение танков на ближайшем маркере делает их штурмовку бессмысленным занятием, т.к. они никогда не кончаются. Лучше ограничить количество возрождений скажем 3-4, а затем случайно выбирать новый маркер для атаки (и место возрождения) через какое-то время, т.е. объявлять игрокам новую "миссию". Привязка к времени позволит избежать остановки действия в случае несрабатывания триггеров на возрождение.
    да, можно так сделать наверное, как-то более конкретно бы оформить это.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    - желательно в каждый момент времени создавать концентрацию действий на одном участке карты, т.к. игроков на серверах пока мало. Для этого из множества маркеров единовременно сражаться только за 2, расположенных в соседних квадратах либо через 1-2 квадрата. Т.е. из всего множества маркеров прифронтовой зоны случайно выбирать 2 активных, потом другие 2 и т.д.
    Либо, что может быть еще более интересно, если скажем атака с 3-4 возрождениями танков длится 30-40 минут, то можно давать сторонам атаковать по очереди каждые 15-20 минут. Таким образом атака красных будет накладываться во времени на атаку синих, т.е. следующая "миссия" начнется пока не закончилась предыдущая и т.д. Атака противника может случайно выпасть на тот же район, а может и на другой.
    - атакующей стороне можно давать на 1-2 танка больше.
    опять таки желательно более конкретно - кого и в каком случае считать атакующим и защищающимся?

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    - на тыловых маркерах видимо танки лучше сначала не генерировать. Тыловые маркеры нужны, чтобы война не закончилась с захватом фронтовых маркеров, а продолжалась до конца карты (пока не останется 1 аэродром, например).
    логично, проблема как определять тыловые и прифронтовые маркеры, надо подумать.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    - в идеале добавить налеты бомбардировщиков из миссии с островной карты ctf_roundel... Можно их не привязывать к захватам (ненадежно) и возрождению танков (прямолинейно), а генерировать по времени с рандомным интервалом 10-20 минут.
    это можно, вопрос что ставить боберам как цели?
    Don't happy, be worry

  2. #27
    УАГ =МЕЧ= при 427 ИАП Аватар для shammy
    Регистрация
    18.08.2010
    Адрес
    Пермь
    Возраст
    39
    Сообщений
    923
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Вот еще момент (запощу и в багрепорты тож):
    Наземка, в частности танки, перемещается рывками или телепортами (кто катался в WoT ранних патчей тот поймет). Т.е. танк несколько секунд стоит неподвижно, затем моментально оказывается метрах в 50 от этой точки, стоит еще несколько секунд, новое перемещение и т.д.
    "...с новым проектом мой рассудок и здравый смысл, а сердце с БзБ". (с) eekz

  3. #28
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    @naryv

    Спасибо за ответ, алгоритм постараюсь подробнее описать. Надеюсь, вирпилы тоже выскажут пожелания.

    Лог поищем.

    ну в целом так и есть - если группа наземки едет к маркеру, то для боя с встреченным противником не останавливается - обстреляет и продолжит ехать к цели.
    Насколько я помню описание миссии, вейпойнтом выбирается либо маркер либо группа танков противника в зависимости от того, что ближе. Если танки стали ближе было бы более реалистично на них переключиться.
    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    От всех маркеров рождает группы танков, которые едут к ближнему вражьему маркеру или ближней вражьей группе(что ближе будет).
    PS. Желающим высказать пожелания по алгоритму: описание текущего варианта миссии здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1647027
    Крайний раз редактировалось -atas-; 27.07.2011 в 09:51.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  4. #29
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Насколько я помню описание миссии, вейпойнтом выбирается либо маркер либо группа танков противника в зависимости от того, что ближе. Если танки стали ближе было бы более реалистично на них переключиться.
    Ну да, так и есть - если у нас две группы поехали к маркерам, т.к. группы танков ближе не было - они тогда просто постреляв друг по другу разойдуться дальше к своим целям. В принципе можно проверять с какой-то периодичностью не появились ли танки рядом и перепрокладывать маршрут к ним, но не уверен, что это более реалистично, грубо говоря группе танков поставлена задача захватить точку, группа выдвигается, но вместо выполнения задачи начинает бегать по лесу за противником. Возможно лучше сделать группу(ы) захватывающую маркер и в противостояние ей группу(ы) которые занимаются охотой на захватывающих, так сказать активная оборона...
    Don't happy, be worry

  5. #30
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    ..... Возможно лучше сделать группу(ы) захватывающую маркер и в противостояние ей группу(ы) которые занимаются охотой на захватывающих, так сказать активная оборона...
    Я бы сделал не охотников, а группы-засады. Привязать к определенным элементам ( населенные пункты, дороги, перекрестки) Естественно должны оставаться пути прохода.
    А в общем трудно делать логику войны не зная структуры и логику кода игры. Как всегда большинство предложений будет напоминать что-то полуфантастическое.

  6. #31
    УАГ =МЕЧ= при 427 ИАП Аватар для shammy
    Регистрация
    18.08.2010
    Адрес
    Пермь
    Возраст
    39
    Сообщений
    923
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Вполне логично привязать к маркеру группу ПТ орудий и зен + некое кол-во танков в резерве. ПТ отбили атаку противника - танки резерва едут в контратаку на маркер противника. Все это добро пополняется из неких узловых пунктов колоннами снабжения из грузовиков/паравозов и танков. Грузовики по прибытии к маркеру становятся орудиями и зенами, танки копятся в резерве. Было бы неплохо чтоб ии умел "накапливать" танки резерва до определенного количества (или к примеру начинал атаку на маркер противника по команде человека - но тут проблема комманера встает во весь рост). Вопщем все это как сказал Борада, действительно "полуфантастическое предложение".
    "...с новым проектом мой рассудок и здравый смысл, а сердце с БзБ". (с) eekz

  7. #32
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    тут лог надо бы в крайнем варианте вроде все узкие места убрал
    Лог выложили здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1662684

    ps. Сервер снова запущен для теста, можно посмотреть на объекты по углам синего моря.
    Крайний раз редактировалось -atas-; 27.07.2011 в 15:21.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  8. #33
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Лог выложили здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1662684

    ps. Сервер снова запущен для теста, можно посмотреть на объекты по углам синего моря.
    с логом позже буду разбираться на сервер зашёл, танки едут, какие-то тросы действительно есть по углам, можно приложить всю миссию(я так понимаю она не та, что я выкладывал) со скриптом?
    Don't happy, be worry

  9. #34
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    с логом позже буду разбираться на сервер зашёл, танки едут, какие-то тросы действительно есть по углам, можно приложить всю миссию(я так понимаю она не та, что я выкладывал) со скриптом?
    Спросил в теме Repka. Думаю, что BigRepa ничего в ней не трогал, поставил тот вариант, что в теме Repka выкладывался (крайняя версия). В общем, я не в курсе
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  10. #35
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от boRada Посмотреть сообщение
    Я бы сделал не охотников, а группы-засады. Привязать к определенным элементам ( населенные пункты, дороги, перекрестки)
    теоретически можно. А какие у этих групп-засад задачи должны быть и из кого они должны состоять?
    Цитата Сообщение от boRada Посмотреть сообщение
    Естественно должны оставаться пути прохода.
    тут не очень понял - прохода для кого и куда
    Цитата Сообщение от boRada Посмотреть сообщение
    А в общем трудно делать логику войны не зная структуры и логику кода игры. Как всегда большинство предложений будет напоминать что-то полуфантастическое.
    В общем логика проста - есть объекты которые могут перемещаться по карте, совершать определённые действия и генерировать события. Эти события можно обрабатывать и управлять объектами. Объекты можно порождать и убивать. Это если в целом и общем, ну а для большей конкретики нужны более локальные вопросы.

    Цитата Сообщение от shammy Посмотреть сообщение
    Вполне логично привязать к маркеру группу ПТ орудий и зен
    сейчас так и есть.
    Цитата Сообщение от shammy Посмотреть сообщение
    + некое кол-во танков в резерве. ПТ отбили атаку противника - танки резерва едут в контратаку на маркер противника.
    в принципе можно и так, как определить кто первый будет атаковать?
    Цитата Сообщение от shammy Посмотреть сообщение
    Все это добро пополняется из неких узловых пунктов колоннами снабжения из грузовиков/паравозов и танков. Грузовики по прибытии к маркеру становятся орудиями и зенами, танки копятся в резерве. Было бы неплохо чтоб ии умел "накапливать" танки резерва до определенного количества
    это в принципе можно.
    Цитата Сообщение от shammy Посмотреть сообщение
    (или к примеру начинал атаку на маркер противника по команде человека - но тут проблема комманера встает во весь рост).
    это сложно, правда можно обходным путём сделать - например триггер в какой-то точке, при залёте в который можно давать команду на начало атаки.
    Цитата Сообщение от shammy Посмотреть сообщение
    Вопщем все это как сказал Борада, действительно "полуфантастическое предложение".
    да ничего особо фантастического нет вроде . Только желательно более конкретно все эти пожелания оформлять, в целом идея ясна

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Спросил в теме Repka. Думаю, что BigRepa ничего в ней не трогал, поставил тот вариант, что в теме Repka выкладывался (крайняя версия). В общем, я не в курсе
    понятно, я просто удивился - у меня красные были на юго-западе, синие - на северо-востоке, а вчера когда зашёл - всё наоборот, видимо - поменялись сторонами. С тросами разобрались - это мусор - антенны убитых танков, в следующем патче уберутся. Наземка видна в радиусе 20 км от нашего самолёта, т.е. переключится на неё и увидеть на карте можно только если она внутри этого радиуса, дальше, для игрока-клиента сервер её не отдаёт, чтобы не перегружать сеть, соответственно на клиенте одновременно все группы наземки мы увидеть не сможем, только ближайшие к нам, на сервере они при этом все едут, стреляют и т.д.
    Don't happy, be worry

  11. #36
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    это сложно, правда можно обходным путём сделать - например триггер в какой-то точке, при залёте в который можно давать команду на начало атаки.
    да ничего особо фантастического нет вроде
    Вроде бы миханик писал, что в будущем можно будет кастомный интерфейс с сервера загружать. Очень надеюсь, что когда нибудь можно будет сделать лобби заданий (целей миссии) по аналогии с WWII Online, куда офицеры могут постить задания в режиме реального времени, а другие игроки выбирать себе задание. Туда же можно "фотоснимки" с миссий разведки скидывать. Пока об этом рано говорить, думаю, но на будущее стоит иметь в виду.

    Только желательно более конкретно все эти пожелания оформлять
    На днях что-нибудь постараюсь сформулировать, пока мысли путаются )

    Вот, говорят интересный проект был. Можно использовать в качестве дорожной карты на перспективу http://www.war.by-airforce.com/manual_ru.html
    или http://www.adw.alkar.net/static/rules/index.html (пока сайт не доступен).
    Еще проект на английском http://www.ghostskies.com/?mod=rules#tabs-1

    Думаю, на первых порах важно решить задачу концентрации действия в одном месте, чтобы даже 5х5 интересно воевать было + добавить авиаудары. Получится более продвинутая и технологичная версия того, что сейчас крутится на Р1. Т.е. сделать что-то летабельное с минимумом функций пока, чтобы людям там интересно было летать. Далее можно будет уже потихоньку наращивать функционал.

    Надеюсь, страница для текста онлайн брифинга появится в патче, чтобы расписать людям что на сервере делать.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  12. #37
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Как обещал, но с запазданием.

    Учитывая количество онлайн-игроков для концентрации действий предлагается все маркеры разместить пока вдоль береговой линии франции, что также облегчит ориентацию новичкам. Например, тройки маркеров на расстоянии 5, 15, 25 (или 10, 25, 40) километров от береговой линии вдоль всей линии с юга до севера. Дистанцию между тройками подобрать чуть большую, чем интервал между маркерами видимо.

    Сценарий:


    Нужно определить "фронтовые" маркеры, на которых будут рождаться танки и оборона.
    Вводим переменную, задающиеся админом сервера - к-во фронтовых маркеров для каждой стороны N и находим N маркеров с минимальным расстоянием до маркеров противника для каждой стороны.

    Далее из фронтовых маркеров нужно выбрать атакуемые маркеры.
    Определяем количество одновременно атакуемых маркеров M=1, если количество игроков на сервере <= 30, если игроков больше 30, то =2. Если больше 90, то =3. (но видимо M <= N*2)
    Маркер для наступления (далее Атакуемый маркер) выбирается из числа фронтовых маркеров рандомно. В дальнейшем можно это привязать к наличию ресурсов.

    Наступление

    Наступление на каждый атакуемый маркер состоит из х=3 атак, т.е. танки при их уничтожении возрождаются 2 раза по триггеру (потом возможно уменьшим).
    Количество атакующих танков задается разное для разных сторон (из-за перевеса у синих по бомберам придется подгонять). Количество повторных атак тоже желательно задавать разное для сторон.
    Время одного наступления задаем как t=30 минут (потом подгоним).
    О новом наступлении объявляется на экране на английском и в чате на англ. и русском в момент его начала, а также при спауне нового самолета только игроку спаунившему самолет. Желательны разные сообщения в зависимости стороны и типа самолета (истребитель\бомбер). Обновляется страница брифинга при входе в миссию и страница брифинга в игре (по нажатию клавиши М с картой).

    Первая наступает сторона красных, т.к. у синих перевес по бомберам.
    Если атакуемый маркер один:
    - каждые t/M=30 минут выбирается атакуемый маркер противоположной стороны, начинается наступление на него
    Если атакуемых маркеров 2:
    - маркер противоположной стороны атакуется через t/M=15 минут.
    Если атак. маркеров 3:
    - новое наступление начинается каждые t/M=10 минут.

    Бонусы

    При каждом захвате маркера разрешать захватившей стороне спаун бонусных самолетов в ограниченном количестве, определяемом админом для каждого типа:
    Красным Spit2 и трофейные BR-20
    Синим Штуки и Е3
    Соответственно изначально эти самолеты сторонам не доступны. (Также см. сноску*).

    Максимальное количество накопленных бонусных самолетов ограничивается еще одной переменной, чтобы за ночь боты не накопили сотни бонусных самолетов для одной из сторон.

    Сообщения о новом наступлении и о захвате выводятся на экран (желательно внизу экрана белым шрифтом №14-16) и в чат, в идеале отражаются в брифинге\статусе миссии по нажатию клавиши М (см. Арма2). Цель сообщений - создать концентрацию игроков на одном участке карты.

    Оборона

    Оборону можно спаунить только на "фронтовых" или даже только на атакуемых маркерах (ввести переключатель для админа по возможности), что снизит время загрузки миссии. ПВО желательно также ставить на аэродромах в определенном радиусе R от каждого фронтового маркера. Зенитки и орудия на маркерах желательно расставить пошире, чтобы они не убивались одной бомбой, ввести коэффициент количества орудий на маркере для увеличения админом при необходимости. В оборону можно поставить пару засадных танков (если бомберы будут считать их обороной, чтобы не перепутали приоритеты целей).


    Авиаудары

    Авиаудары по танкам и ПТ-обороне осуществляются ИИ фронтовыми бомберами: Бленхемами и Ю-88 (или Дорнье, или что подходит лучше для баланса). Можно типы бомберов рандомизировать с коэффициентом вероятности выпадения каждого, изменяемым админом для баланса.

    При каждом наступлении танков вылетает Y бомберов атакующей стороны бомбить атакуемый маркер. Частота вылетов t/M*k. k будем подстраивать. Если одновременно эта сторона атакует 2 маркера, удары по ним чередуются. Если на всех атак. маркерах оборона уже выбита, следующая цель - танки противника. Если танков нет, бомберы ждут спауна наземки или танков в воздухе. ПВО аэродромов имеет самый низкий приоритет как цель и атакуется только при угрозе выработки топлива бомберами при отсутствии других целей. Оборона маркеров после уничтожения восстанавливается 0 раз для начала (возможно потом увеличим).

    Атакуемая сторона также направляет группу ИИ бомберов на уничтожение танков с интервалом t/M*k1 . Они стартуют по времени и уже должны быть в воздухе на момент спауна вражеских танков. Приоритеты целей обратные: сначала танки, потом оборона маркеров, потом ожидание обновления целей. При времени наступления t=30 минут полетное время до цели должно быть в пределах 10-20 минут. Аэродромы базирования бомберов придется менять при движени линии фронта, считать радиус от фронтовых маркеров. Важно решить проблему взрывов в ангарах.

    Количество самолетов, которое можно спаунить игроку в группе желательно сделать разным для бомберов и истебителей. Чаще всего для истребителей создание ботов в группе будет запрещено (пока). Для бомберов к-во ботов желательно задавать разное для 2х сторон 2мя переменными, чтобы компенсировать преимущество синих бомберов. При покидании игроком самолета и создании нового вся его грппа бомберов должна повреждаться скриптом и разбиваться во избежании создания армад ботов.

    Баланс

    Все переменные миссии желательно вынести в отдельный .ini или тхт файл, чтобы админы серверов могли его редактировать, не имея Студии и без риска что-то испортить в скрипте. Переменные будут часто меняться для настройки баланса. Переменные должны иметь возможность принимать значение 0 для выключения функции или переключатель 0/1.
    Варианты настройки:
    1) Примерно равный баланс с урезанием бомберов синей стороны и Спит2 красной стороны. Наземка сбалансирована. Начальная линия фронта в середине карты.
    2) Техника, находящаяся в игре не ограничивается. У синих преимущество бомберов, красным дается больше наземных сил. Изначально у красных только один маркер во Франции. Красные захватывают Францию танками, синие останавливают танки бомберами.
    Для начала ориентируемся на 1й вариант, есл ине получится, имеем в виду 2й.

    Морские сражения и десант

    Может ли скрипт различить находится ли маркер на море или на суше?
    Если да, хотелось бы на следующем этапе реализовать превращение группы танков в морскую группу, если атакуемый маркер находится на море, а также обратный процесс превращения морской группы в десант и высадки его на берег для развития действий по другую сторону пролива.
    Если нет, хотелось бы найти замену морским маркерам, которую различал бы скрипт. Что-то вроде маяков или непотопляемого судна?
    Потопление судов с десантом в борьбе за право получить бонусный Spit2 стало очень азартным и популярным занятием на Repka3 (первая миссия stillborn), поддерживающим интерес к игре.

    * Сноска:
    Очень хотелось бы получить описания процедуры разрешения модов в Steam VAC. На форуме 1С опубликованы моды 109 Е4 с миненгешосом, пушечного Харрикейна и Спита, а также Спита1 с винтом Ротол. Было бы очень полезно для поддержания интереса к онлайну включать их в качестве бонусов в ограниченном количестве в миссии на сервере Repka, т.к. 109Е3, например не является большим бонусом по сравнению с Е1. Может ли кто-то из специалистов прояснить достаточно ли установки этих модов на сервер и включения VAC, чтобы игроки с этими модами и без модов могли подключаться, в то время как игроков с другими модами/читами VAC бы кикал и банил при злоупотреблениях? Западное коммюнити тоже давно интересуется этим вопросом.

    Что забыл, добавлю или поправлю.

    Думаю, такой конструктор будет интересен всем владельцам серверов. Их пока не много, но с появлением звука в онлайне все пойдет в лучшую сторону. Дело встанет за контентом.
    Крайний раз редактировалось -atas-; 12.08.2011 в 21:27.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  13. #38
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Нда, внушает. Спасибо, достаточно подробно, можно попробовать всё это сделать. По модам - не знаю, ничего не могу сказать.
    Don't happy, be worry

  14. #39
    Механик
    Регистрация
    16.04.2011
    Адрес
    Наша Раша
    Сообщений
    321

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Думается что красным надо сразу давать BR-20M, т.к. далеко не все могут поднимать Бленим. а BR-20M оч. хорош, синие всё равно на нём не летают. Дать синим Ю 88 а красным BR, и баланс ровен. У BR самое сильное оборонительное вооружение в БзБ(12.7 стреляет по кругу) и есть самые мощные бомбы 800кг. Это привлечёт больше вирпилов. Баланс по бомберам оч. важен , наземкой его трудно скомпенсировать, может получится криво, потому что основа это воздушные бои.
    Он и по цвету подходит.

    --- Добавлено ---

    Надеемся, что разрабы поправят Блен, сделают управляемые Веллингтон и Бьюфайтер, и добавят Хемпден и Баттл.Обещают же они самолёты в патче, а это только они, больше вобщем никаких и не было на этот период.
    Крайний раз редактировалось LevPZ; 13.08.2011 в 00:48.

  15. #40
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Предлагаю временную миссию для Р2.

    Автор HC_WOLF по мотивам миссий stillborn на основе скриптов naryv.
    http://translate.google.com/translat...hp%3Ft%3D25707

    В архиве сразу 2 миссии.
    HCv2.mis - налеты бомберов через пролив (есть ИИ истребители, что не понравилось).

    HCv7.mis - война танков во Франции + конвои в проливе + налеты бомберов через пролив (война в стиле Falcon4)

    Предлагаю поставить HCv7.mis на Р2. Иконки убрать совсем, оставить только внешние виды поначалу для поиска багов.

    Установка Documents\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover\missions\Multi\Dogfight\HellsCircus

    Запускать HCv7.mis
    В названии сервера для рекламы написать HellsCircus v.7

    HellsCircus1.zip

    @andersbravers
    Можно посмотреть на HCv2.mis на предмет есть ли там что-то интересное для Р1.
    Крайний раз редактировалось -atas-; 29.08.2011 в 13:04.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  16. #41
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Картинка с Р2



    ИИ бомберы пока не рождаются из-за бага.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  17. #42
    =UAi=Shkrab
    Гость

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Картинка с Р2



    ИИ бомберы пока не рождаются из-за бага.
    Красота.Я уже хочу -запускайте.

  18. #43
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от =UAi=Shkrab Посмотреть сообщение
    Красота.Я уже хочу -запускайте.
    Эта картинка с сервера уже. Глюков пока хватает правда.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  19. #44
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Синие атакуют

    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  20. #45
    Заблокирован
    Регистрация
    22.07.2008
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    47
    Сообщений
    794

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Аtas,полетал сейчас на Репке2.Увидел первые намеки на войнушку. НО!
    ИМХО...
    1.Колонны маленькие и без зениток.(Есть баг,когда убил колонну а она всё равно на карте помечена,ГОРИТ пламенем вся)
    2.Колонны застревают в городах.(наверно баг по дорогам,не везде проложены или в дома врезаются и стопорятся)
    3.Не понятная ситуёвина с линией фронта.Почему она не двигается если нет ни одной колонны противника в пределах квадрата?
    4.Нет обороны.(я мож не заметил)
    5.Не показаны направления ударов стрелками.
    6.Колонны грузовиков и с топливом едут в тылу врага впереди танков? Куда они вообще едут?
    7.Всё на английском и быстро исчезает надпись о ударе.(Может лучше пусть сервак пишет в чат?)

    Пока всё...Спасибо за войнушку

  21. #46
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Спасибо нужно говорить naryv в первую очередь, т.к. он написал скрипты и автору миссии HC_WOLF, кто их собрал в эту сборку.

    За комментарии спасибо. Очень важно собрать сейчас как можно больше информации о том, что работает хорошо, а что плохо. В новой версии непосредственно от naryv, которая когда-нибудь повится, как я очень надеюсь, большинство насущных проблемм будет локализовано.

    1. Колонны вообще подразумеваются танковые, просто лишние юниты в списке есть пока.
    2. Надеюсь, разработчики ИИ работают над этим.
    3. Это поправим со временем.
    4. Не в курсе. В новой версии точно будет.
    5. Я в баги писал об этом, можешь продублировать.
    6. См. 1.
    7. В чат при спауне вроде все пишется. На русском со временем продублируем, надеюсь.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  22. #47
    Заблокирован
    Регистрация
    22.07.2008
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    47
    Сообщений
    794

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Посмотрел сейчас за движением колонны танков.
    Танки встретили колонну на пути и пошла перестрелка.Убили колонну и поехали дальше,но доехав до этой колонны,уперлись в первый танк противника и не может проехать(ума объехать наверно не хватает ещё)Может уменьшить время исчезновения убитой наземки?

  23. #48
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от Mr.X Посмотреть сообщение
    Посмотрел сейчас за движением колонны танков.
    Танки встретили колонну на пути и пошла перестрелка.Убили колонну и поехали дальше,но доехав до этой колонны,уперлись в первый танк противника и не может проехать(ума объехать наверно не хватает ещё)Может уменьшить время исчезновения убитой наземки?
    Если будет повторяться, нужно в баги написать обязательно. Насколько я помню танк обычно тыкается в трупик какое-то время, а потом трупик взрывается от его ударов и танк проезжает. Бывает, что долго эта тягомотина длится, т.к. танк устает и делает паузы периодически.

    ИИ наземки пока оставляет желать. Но им займутся видимо только после ИИ самолетов.

    Некоторые реки и мосты не проходимы для наземки. Это тоже лучше в баги со скриншотами и треками.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  24. #49
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Новая версия. Надеюсь бомберы появятся.
    Атакующие бензовозы обещали убрать.

    HellsCircus2.zip
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  25. #50
    =UAi=Shkrab
    Гость

    Re: Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Новая версия. Надеюсь бомберы появятся.

    HellsCircus2.zip
    появились бомбёры.
    Полетал на br-20 -побомбил.Карта хорошая -задумка выше тоже .Но много глюков .Пинг хороший .Один раз правда выкинуло -ланчер.Может повторюсь вместе с Mr.X
    1.Самолетик с карты надо убрать .Раслабляет в первую очередь.И для бомбёра всё равно что лампочки вкл. на ёлке в лесу.Один мессер был на карте и тот сразу шёл наперерез.
    2.Внешние виды -незнаю надо бы наверное оставить т.к. заметил(как на других сервах) где нет внешних видов --подсесть в самолёт экипажем нельзя.
    3.Перед попыткой создать -убрать возможность создания других звеньев. Приколо -насчелкал сам. и-- на поле появился целый полк ястребов и бомбёров.
    4.Убрать убитые цели с карты и с сервера--потому как получается -подсвечиваются и там и там --но пока неснизишься на бреющем (на БОМБЁРЕ) непройдёшь над целью --чтобы определить черная (дохлая) она или живая (серенькая) нереально.
    5.Самое главное -не понял что с целями .Их убиваешь (сервер что то пишет ОЧЕНЬ БЫСТРО об атаке в данном квадрате) -видно взрывы -дым горящей техники .Включаешь карту а там уже вместо 3-4 целей 7-8 народилось--БРЕД КАКОЙ ТО.
    6.Пока выбрал филд -4 раза сдох(появлялся в ангарах) .Северные филды.
    7.Зены на филдах не работают по врагу.Надо добавить мелкашки.
    8.Много филдов( у красных).
    9.Напрягает -что не движется линия фронта.

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •