На скриншотах из двух игр - места на планете Земля, в целом конечно значительной разницы не наблюдается. Т.е. нет например - кратеров, пещер, айсбергов и океанов.
P.S. Непонятно что подразумевается под "разницей" которая нужна.
Вид для печати
На скриншотах из двух игр - места на планете Земля, в целом конечно значительной разницы не наблюдается. Т.е. нет например - кратеров, пещер, айсбергов и океанов.
P.S. Непонятно что подразумевается под "разницей" которая нужна.
Что вижу я: изменена текстура поверхности да и трава с деревьями реже посажены. Кстати, везде одна и та же трава :rolleyes: Да и листва на деревьях не меняется :ups: И вообще кажется все игрушечно-пластмассовым... :(
---------- Добавлено в 22:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:43 ----------
Гмм, т.е. если вам увеличить бюджет в 10 раз, то мультиплеер станет нужной и важной составляющей игры? ;)
Подскажу, на скринах с будущего танкосима из более-менее похожего на то что будет только поверхность земли и рельеф.
Нет
Могу предположить что так как разработка идет 2 месяца, некоторые объекты и растительность еще не совсем соответствуют тем которые нужны.
P.S. Про игрушечно-пластмассовым не совсем понял - что конкретно кажется таким?
P.P.S. Вы думаете что разработчики всю игру делают за пару месяцев, а остальное время пьют пиво и бездельничают? %)
Выше Хемуль в общих чертах ответил на этот вопрос.
Как-то про сравнение с С.Я., в плане того что ничего не изменилось, я тоже не очень уловил (скрины с С.Я. в посте на предыдущей странице)?
Ой, прям так сразу, но попробую.
1) Вода. Какая-то неестественная рябь для такого маленького водоема. Нет бликов солнечных. До сих пор не могу забыть воду в Морроувинде(2002), А ведь 8 лет прошло :)
2) Лунный след на воде...
3) Трава будто приподнята над землей на 5-10см. Нет целостности и ощущения, что это действительно травяной покров.
4) Деревья(мое любимое). Есть 2 цвета листвы: бирюзовый и бледно серо-зеленоватый.
5) Ну и конечно же бамп. Как без него? :) Лучше уж текстурой отображать трещинки неровности. Ну его нафиг, такой бамп. :rolleyes:
Не исключено %)
То что ответил Хемуль на мое сообщение вам - меня мало интересует. Вот как только он окажется у вас в команде - тогда да, буду прислушиваться. ;)
---------- Добавлено в 23:16 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:14 ----------
Некоторые пользователи такие несдержанные. %)
Да, вы были очень настойчивым :)
Рябь одинаковая повсеместно, т.к. в игре не различаются отдельные водоемы. Про блики не совсем понятно.
В целом вода такой и останется, т.к. ее будет немного.
Солнечный :)
Это сделано специально (только трава не приподнята, а альфа-канал обработан специальным образом), чтобы не было четкого среза в месте соединения травы с землей.
Ну еще собственно и деревьев нет, я бы не загадывал о том какие будут их цвета.
Непонятно чем лучше
В данном случае подпишусь под каждым словом, касаемо сети.
Так, а что же с С.Я. общего-то?
"Ну и конечно же бамп. Как без него? Лучше уж текстурой отображать трещинки неровности. Ну его нафиг, такой бамп."
Да, не умеют еще в Афганистане бамп делать, дикари :D
" Деревья(мое любимое). Есть 2 цвета листвы: бирюзовый и бледно серо-зеленоватый."
Уважаемый Андрей я про Steel Beasts Pro PE хорошо помню особенно потому, что меня увы душит жаба отдавать 125$(тысячу рублей ещё готов отдать, а так ведь там почти 4 просят). И даже не смотря на цену эту игру просто так в магазине не купишь - надо специально заказывать из Америки, ждать и вообщем там всё непросто. В магазинах же можно встретить из современных игр : серию Panzer Elite - аркаду, Т34 против Тигра , Т72 и СЯ. Среди этих продуктов ваши игры как симы лидируют. Если какую то игру упустил - поравьте, но у нас в городе так.
Блин, вот посмотрел ща на ваши скрины из СЯ с растительностью. Вроде все в порядке, прям как фотография. А когда в игре смотришь на нее через прицел, возникает ощущение, что ты в каком-то тумане на чуждой планете со странной растительностью.
И насчет бампа тоже, кстати, замечание довольно правильное. Бамп нужен не везде. Например, танкисты с жутковатым бампом на лицах меня пугают. Да и на технике иногда он смотрится, как будто техника из неотшлифованного окрашенного бетона. Если честно, в СЯ меня бамп сильно разочаровал. Длина нормали там, что-ли, не единичная, но возникает иногда впечатление, что рельеф сверх всякой нормы жирный, особенно когда на "кромках" неровностей играют блики при довольно тусклом освещении.
В С.Я. это называется "качество оптики" - сделано специально :D
Он нужен везде, просто его рисовать нужно специально, а не получать например при помощи шума или из основной текстуры. Тоже самое касается других компонентов текстуры. Это не все текстурщики умеют делать.
Это про С.Я. речь идет или про новый танкосим?
См. выше. То что играют блики на краях, это зачастую последствия хранения бампа в компрессированной текстуре.
---------- Добавлено в 02:22 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:19 ----------
Всех любителей танков поздравляю с днем танкиста!
:yez:
Т.е. вы хотите сказать, что у вас есть или будут такие же деревья? Не совсем понятно, что вы хотели показать этими фотографиями. Я лично на них вижу более 2 цветов(оттенков) листвы. Если такая пестрота будет в игре - только порадуюсь и похвалю, а также извинюсь за наезды. :)
Ответ на пост №556.
Вот что я описал, под этим я понимаю игрушечность-пластмассовость. Вы же пытаетесь мне рассказать о технических подробностях реализации того или иного аспекта игры, приведших к таким результатам. :)
От того, что я буду знать как и что устроено в будущей игре - восприятие картинки не изменится, увы.
А с СЯ общее то, о чем я писал выше. Ну не получается у вас путем смены текстур уйти от прошлого :)
---------- Добавлено в 11:00 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:58 ----------
Ну вот, значит ваш текстурщик не умеет этого делать, раз я не один про этот бамп говорю %)
---------- Добавлено в 11:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:00 ----------
Ну ладно, согласен. Неудачный скрин привел. Но все же, в оригинальном Морроувинде, вода намного лучше сделана :ups:
На скринах из игры я тоже вижу более двух цветов и оттенков листвы. Но основных тонов не так много, что на фото что на скринах - это и хотел показать. Т.е. красных деревьев не будет например.
---------- Добавлено в 11:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:04 ----------
Так где вас не устраивает бамп в скринах с нового танкосима?
Мы никуда не уходим, т.е. цели не стоит сделать максимально непохоже на С.Я. (или любую другую игру) - делаем чтобы было похоже на то что есть на доступных фото. Это касается цвета, бампа, гаммы и т.д. Если так получилось что дома в Афганистане имеют неровную и шероховатую поверхность, мы постараемся сделать так же, несмотря на то что кому-то это может не нравиться.
Я вам привел фото, с такой же выщербленной поверхностью, не совсем понятно зачем пытаться меня убедить, что ее нужно делать другой.
P.S. Если честно я уже с трудом улавливаю суть проблемы. Если вам кажется что в новом танкосиме что-то сильно похоже на С.Я. и вам это не нравится, то приведите скрины с С.Я. на которых обведите похожие места, мы это обсудим.
Или речь идет уже в целом, об общей отстойности графики в новом танкосиме, тогда неясно к чему упоминание о похожести на С.Я.?
P.P.S. Вы заставляете меня вспоминать пословицу про пол работы и про ее показ :D
Не убедительно, потому и вопросы возникают.
Уже говорил.
Мне не нравятся не сами дома в АФганистане, или любые другие постройки, а ваша реализация в игре.
Я не убеждаю вас сделать ее другой. Я лишь говорю, что ваш способо реализации не вызывает у меня ассоциаций с реальными объектами. Именно из-за вашей фирменной реализации мне эти домики и все остальное кажутя игрушечными, пластилиновыми.
Я тоже не улавливаю ход ваших мыслей. По-вашему у вас все правильно.
Да, про графику я мягко намекаю на ее невысокий уровень. А сравниваю с СЯ потому, что от СЯ радикальных изменений/улучшений не наблюдается, хоть сколько бы вы мне об этом не твердили.
Т.е. вы хотите сказать, что все еще изменится к лучшему? ;)
А мне весь наш диалог напоминает диалог немого и глухого. %)
Ок, я понял уже.
Я такого никогда не говорил. Все правильно это странный термин применительно к компьютерным играм.
Да, так и есть. Она не является основной фичей игры, делается по остаточному принципу.
Хорошо, не наблюдается, так не наблюдается.
Будет все хуже и хуже.
Графика - ужасная, только чем - непонятно. Теперь нужно срочно переписывать весь графический движок! :D
Нет, лучше купить движок Морровинда и танки срочно сменить на рыцарей %)
---------- Добавлено в 12:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:14 ----------
Не переживайте, я никогда не обижаюсь :D
Просто констатирую факт, что дальше будет хуже: бюджеты становятся меньше, за работу (особенно в плане рисования графики) просят все больше. Надеяться на кардинальные изменения в лучшую сторону не стоит. В худшую, можно, например, что часть объектов будет без текстур вообще и т.д.
есть танкосимы с более высоким уровнем графики ? тот же не нравящийся вам бамп вроде только и есть в СЯ да в СУ, бамп зданий вполне себе удачный, хотя местами можно и ослабить, вода ? ну напишите какой нить шейдер покруче да текстурок нагенерируйте, будет как во всяких разных TES'ах, это все таки симулятор танка, а не сайлент хантер :)
http://i126.photobucket.com/albums/p...kal_SB/6-1.jpg
к примеру тот же стилбист, и никто не жалуется вроде на его графику
http://i186.photobucket.com/albums/x...S_21_12_10.jpg
Если не секрет, почему в сравнении с СЯ деревья стали намного более размытыми, даже на относительно переднем плане? Лично мне и деревья, и трава, и вообще вся картинка в целом больше нравится в СЯ, чем новые варианты или скрины из соседней "тактической" ветки. Особенно "удручает" появление размытости в деревьях, а также в траве (с травой я так понял, в этом "виноват" пресловутый специальный альфа-канал для смазывания границы). ПМСМ, четкая и резкая картинка более реалистичная получается, если "зерно" достаточно мелкое (как в СЯ, например).
P.S. Самые дальние деревца на новых скринах (почти на горизонте), выглядят в общем-то весьма уместно и их размытость оправдана и выглядит не хуже, чем условная четкость на всех расстояниях в СЯ. Но вот промежуточные деревья, стоящие буквально на переднем плане, выглядят неестественней...
По-моему,все выглядит как на фото. Очень красиво.
Лучшего, кстати, нет ни у кого.
Хмм... Мне все равно из СЯ больше нравятся. Хотя эти выглядят уже получше, видимо за счет массовости деревьев. А неестественность исключительно в "замыливании" листвы на близко расположенных деревьях, особенно когда половина дерева с резко прорисованной листвой, а половина дерева размыта. И еще, почему-то не нравится нерезкая, размытая граница между травой и землей. Как-то в СЯ и этот момент красивше кажется. Но это чисто мое восприятие. А раз все это еще и можно отключить, то совсем хорошо!
P.S. В идеале межет быть имеет смысл степень размытости плавно менять с расстоянием, чтобы не было резкого перехода от четкой картинки к нечеткой. И при этом переход резко-нерезко сделать не линейным, а S-образным, когда сначала долго резко, потом быстро расплывается и уже дальше до упора остается одинаково размытым. Но это голое предположение, не основанное ни на каком опыте или теории.
P.P.S. И еще почему-то в СЯ травяной покров сплошной (так что текстуры земли под ним не видать почти), а на новых скринах пучки травы торчат "реденько" и между ними сплошная плоская текстура мой глаз "режет". Хотя может в СЯ просто текстура земли была с более мелким рисунком и лучше "сливалась" с такими же мелкопиксельными пучками травы. Т.е. не было сильного отличия в пикселах текстур и травинок.
Хм, всегда думал что это хорошо, что пропадание травы геометрией и переход ее в текстуру не должен быть виден :rolleyes:
В С.Я. Трава геометрическими объектами сделана, не приходится так изголяться. Но рисуется медленнее и сильно далеко ее не сделаешь.
Обрисуйте пожалуйста (красным цветом) место перехода и размытости, если не лень, на любом из скриншотов. А то я так не очень понимаю куда нужно смотреть и что делать :ups:
---------- Добавлено в 15:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:29 ----------
В С.Я. Трава сделана сложной геометрией, в новом танкосиме спрайтом.
С более крупным и более монотонным рисунком.
Возможно, но в СЯ они так незаметно друг в друга переходят, что получилось почти идеально, на мой "пмсм". Возможно все дело в самой текстуре и траве, когда и там и там одинаково использованы резкоочерченные мелкие пикселы.
И тем не менее получилось здорово. На скринах даже не очень заметен переход при исчезновении травы. На переднем же плане трава очень натуральная получилась, а в далеке она и текстурой хорошо иммитируется.
Ну как сумел, так и обрисовал. Внутри красно-оранжевых контуров участки с резким изображением, а вокруг них уже все сильно размыто.
См. картинку...
Да, прогресс это зло... :)
---------- Добавлено в 16:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:46 ----------
Ну, рисунок монотонный и крупный, но его образуют четко и резко очерченные мелкие пикселы, которые "идеально" согласуются с такими же резкими контурами объектов-травинок. А новая текстура уже показывает фотографически нарисованные крупные листочки какой-то травы, причем листочки эти и вся тестура явственно плоские и существенно контрастируют по своей форме с "травинками".
Там геометрия с элементами идущими почти параллельно плоскости ландшафта + картинка замыленная и без резких переходов цвета + текстура самого ландшафта практически шум, т.е. в точечку - переход в любом месте однообразен и легко настраивается.
В С.Я. без содрогания на текстуру земли смотреть же нельзя.
И в целом реализма картинке это все дело не добавляет :D
Спасибо. Так это сглаживание (можно сказать подвид антиалиасинга) - отключается в настройках. Оно не зависит от дистанции, только от разницы свойств поверхности относительно наблюдателя - т.е. в месте на экране где дерево перейдет в небо или на листве там где сильно "неровно" - будет сильно размыто и т.д.
ИМХО деревья и в жизни выглядят скорее с мягкими краями чем с резкими контурами листвы.
Это оптимизация, ИМХО трава лучше смотрится когда ее видно далеко (геометрию) чем если на переднем плане пару красивых кустов, а дальше лысина идет.
---------- Добавлено в 16:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:59 ----------
Да, но несмотря на то что согласование лучше, на траву то это не похоже совсем (текстура которая на земле лежит).
Тут особо нет вариантов: можно сделать резкую траву и шум на ландшафте, можно сделать на ландшафте реальную текстуру, тогда траву нужно делать нерезкую или почти невидимую или будут видны травинки. Все остальные варианты колеблются между этими двумя.
Третий реалистичный вариант - на земле лежит текстура земли, травинок очень много, но это не реалтайм, особенно если предполагается траву убирать, например, при взрывах или гусеницами вытаптывать.
Ну, в комплексе с остальным не так уж плохо получилось. На скринах вообще почти идеальная картинка, пмсм.
Раз отключается, то довольными останутся все. Мне такое сглаживание не комильфо, сознание и близорукость сами успешно сглаживают края... :)
А если совместить? Вблизи как в СЯ, а дальше спрайтами, по новому. Это уже в порядке оффтопа. :)
---------- Добавлено в 17:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:09 ----------
А если саму текстуру сделать псевдообъемной? Чтобы там травинки выглядели более объемными. Всяких теней и переходов мелкими пикселами наделать. В редакторах текстуры видел страшно реалистичные именно когда у них рисунок мелкий-мелкий, но со всеми затенениями и бликами, подчеркивающими объем.
Как вспомню сколько при выходе С.Я. графику ругали, а теперь вот "почти идеальная картинка" :D
Через 5 лет после выхода нового танкосима, я так подозреваю, про графику в нем будут точно тоже самое говорить %)
Так оно еще со времен ЛФБЗХ отключается
Это неудобно для реализации (т.к. по сути 2 границы образуется) и медленно, собственно в С.Я. так и было сделано - только там не спрайты а лоды на геометрии травы переключались.
Это не даст в любом случае траву на такую дистанцию как есть сейчас.
p.s. На новых скринах в принципе видны два уровня травы на текстурах, но каждый из них как-то плоско выглядит. Сверху плоскость с листочками, а внизу плоскость с черной землей и всем тем, что на ней. Между этими двумя слоями "пустота". И сами эти слои выглядят слабообъемными, на мой взгляд.
Не совсем понял - она все равно будет спрайтом, как ни крути объема не выйдет. Сейчас на траве специально убрана насыщенность и всякие повторяющиеся элементы, для того чтобы не было видно повторов.
Но если у кого будет желание провести эксперименты с травой, то в комплекте с танкосимом будут идти утилиты для распаковки и запкаковки текстур, при наличии "объемной" текстуры травинок, сменить одну на другую дело 5 минут.
---------- Добавлено в 16:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:20 ----------
Это один слой, просто текстура так сделана чтобы казалось что их два ;)
p.p.s. Теперь понял, наконец задумку, авторов игры. Псевдообъемная текстура земли иммитирует настоящий травяной покров, из которого и торчат спрайтовые пучки всякого "бурьяна". В такой постановке все выглядит разумно, но реализация не на всех адекватно действует. :)
И еще одно замечание. Тут у нас под СПб много полей заросших бурьяном, так он сплошной на всей поверхности, а не пучками. И высотой от 0,5 м до человеческого роста... Пучками разве только в подлеске встречается, да на стриженных газонах... Еще могу вспомнить где травка равномерно невысокая, если влаги мало видимо... Т.е. на память не приходит ландшафт, где были бы такие вот пучки частые на фоне низкорослой травки. обычно либо все по щиколотку, либо сплошной бурьян на большой площади...
---------- Добавлено в 17:31 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:25 ----------
Я имел в виду текстуру земли. Спрайтовая трава, возвышающаяся над землей в этом смысле более или менее такая же как и в СЯ.
Ну да, я это узрел в конце-концов. :) Просто они очень явственно разнесены и между ними ощущается пространство "пустое", а сами они плоские по отношению к расстоянию между ними. Ладно, это уже казуистика пошла. :)
Да, давно не бывал в подобных местах... отвык! :) На фотографиях и правда пучки...
Что касается ЛФБЗХ и аддона к ней, в которой эта "технология" появилась.
Местность самая обычная - восточная Украина, Ангола, Афганистан, Иран ;)
Меня, кстати, вот какой вопрос заволновал. Вообще, зачем в танкосиме трава? Трава - элемент симуляции, ведь она закрывает обзор при поднятии на холм, например, а так же скрывает пехоту в окопах, а иногда и просто на земле.
И тут мы видим страшную проблему - при большой дистанции трава не рисуется, и вся пехота бегает, как по плацу, без единой возможности спрятаться. То-есть, тут хоть ползи, хоть беги - одинаково хорошо и удобно стрелять. Мне кажется, это не правильно и нужно придумать, как скрыть залегшую в траве пехоту от глаз пулеметчика.
Тем не менее для ИИ трава учитывается при расчете видимости (даже там где не рисуется) и для пулеметчиков в том числе.
За увеличение дистанции прорисовки собственно боремся, но чудес понятно не бывает.
P.S. Проблемы вроде особо и нет - не видит ИИ не рисуется модель = не видно в траве. Можно поспорить насчет реалистичности такой реализации, но сам "эффект от травы" имеется.
Я вот думал, что можно рисовать перед пехотинцами альфа-маску, которая будет делать прозрачным пехотинца в нижней части, а лежачего совсем. Правда, это не просто, нужно делать разные маски для разных ландшафтов и динамически их менять - для песка и небольшой травы - пустая, для зарослей - по пояс примерно...Цитата:
За увеличение дистанции прорисовки собственно боремся, но чудес понятно не бывает.
Ну, короче, это как раз почти то, о чем вы писали(За исключением ИИ). Тока я не заметил, чтобы в СЯ это имелось? В новом танкосиме планируется?
Что касается реалистичности, то, разумеется, не особо реалистично, однако, так имхо, лучше, чем игрок, видящий пехоту на большой дистанции лучше, чем рядом с танком.
Несовсем понял что за альфа маска, и в чем смысл делать пехотинца внизу прозрачным, если верх виден? Игрок не догадается что это "целый" солдат? %)
Это имхо бесперспективное занятие, особенно учитывая что у нас Deffered shading ;). Я уже и не говорю про освещение масок таким образом чтобы они прятали, а не наоборот подсвечивали что-то особенно вечером и ночью.
Такой вариант мы тоже думали, но отказались от него, в виду особой сложности настройки.
Это имеется в тактике. В С.Я. нет.
Да. Но главное назначение чтобы ИИ не видел. Игрок то еще ладно, он один хотя бы.
Это как бы ноги в траве! А когда лежит - совсем прозрачный. Смысл маски в том, что мы регулируем не отрисовку модели солдата, а накладываем прозрачность на него, как будто ноги(или весь, если лежит) - в траве.Цитата:
Игрок не догадается что это "целый" солдат?
Тогда да, проблема. Но все равно, есть же возможность запретить рисовать какие-то пиксели модели солдафона? Мы же имеем дело с большими дистанциями, там, я думаю, не будет видно резких переходов между прозрачными и непрозрачными пикселями.Цитата:
Это имхо бесперспективное занятие, особенно учитывая что у нас Deffered shading
Так это громоздко и состыковать эту "прозрачность" с освещением непросто, особенно с локальными источниками, т.е. теряется весь смысл примененной техники по расчету освещения.
Нет, мы можем их чем-то закрыть, но это будет криво, т.к. на это что-то наложатся тени и освещение, если это будет плоскость стоящая перед ним - солдата станет наоборот, видно очень хорошо, а не так как планировалось :).
Мало того, это еще все и зависит от настроек графики.
У нас не может быть прозрачных и непрозрачных пикселей - все только непрозрачные (исключение составляет дым и остекление, но они явно не помогают невидимости).
P.S. ИМХО Вариант: отключать полностью - дешево и сердито.
В общем, я понял, ваша модель освещения такой простой подход исключает, точнее, делает его сложным. Это печально. Если бы был стандартный механизм освещения, проблем не должно было бы быть.Цитата:
Нет, мы можем их чем-то закрыть, но это будет криво, т.к. на это что-то наложатся тени и освещение, если это будет плоскость стоящая перед ним - солдата станет наоборот, видно очень хорошо, а не так как планировалось
Т.е. дым(который, насколько я понял - вовсе и не спрайт, а некая геометрия) рисуется принципиально по-другому, нежели непрозрачная геометрия? Вообще, у отложенного освещения есть некоторые затруднения с прозрачностью, не так ли?Цитата:
(исключение составляет дым и остекление, но они явно не помогают невидимости).
---------- Добавлено в 20:38 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:38 ----------
Что отключить? Солдатиков, освещение или траву?%)Цитата:
P.S. ИМХО Вариант: отключать полностью - дешево и сердито.