-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Stuka87
Всё равно игровой сервер зависает.Редко ,но зависает.
Работа у него такая - зависнуть до конца миссии, а потом запустить меню :). При старте миссии он "зависает" всегда.
P.S. К сожалению дело не в "игровом сервере" :(
-
Re: Технические вопросы игры.
Возможно.Я так подумал из за того что в диспетчере задач вызываемом после зависа написано что он не отвечает. Ну раз он не связан с игровым процессом , значит дело в чём то другом. В чём только проблема...
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Можно начать с того что в описании миссии "прописать" игрока в подразделение с интересующей техникой (блок user_human) на существующее место.
Начал:)
Миссия вообще не начинает грузиться, игра моментально вываливается в винду без каких-либо сообщений.
Это связано с "существующим местом", так?
Или для того чтобы сделать технику управляемой игроком, необходимо ещё что-то прописывать в описании самой техники?
Что означает "AA" после двоеточия при прописывании игрока в подразделение?
Имена частей модели, которые могут быть указаны в блоке random, начинаются на "d_"?
Или может быть ещё что-то?
Все эти имена можно найти в файле самой модели(*.go)?
Тогда мне непонятно где искать имя самого кузова...
Что есть "s_" - камеры, эффекты, места...? "p_" - зоны повреждений?
-
Re: Технические вопросы игры.
Ух ну и вопросов Вы назадавали :D
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Это связано с "существующим местом", так?
Скорее всего да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Или для того чтобы сделать технику управляемой игроком, необходимо ещё что-то прописывать в описании самой техники?
Место с прицелом (но по-моему они все там нормально прописаны).
По идее не нужно, если на технику нет кокпита
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Что означает "AA" после двоеточия при прописывании игрока в подразделение?
Это код солдата в подразделении.
Пример:
Если у нас есть в подразделении три танка с экипажами, то
первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир)
В нашем случае (один танк) - выбирается командир 1го танка
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Имена частей модели, которые могут быть указаны в блоке random, начинаются на "d_"?
Обычно да (d - сокращение от draw - рисуемые части)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Или может быть ещё что-то?
Зависит от названия частей модели, гипотетически в своих собственных моделях можно называть как угодно (почти)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Все эти имена можно найти в файле самой модели(*.go)?
да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Тогда мне непонятно где искать имя самого кузова...
Открою секрет кузов всегда db_hull а башня db_head %)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Что есть "s_" - камеры, эффекты, места...? "p_" - зоны повреждений?
Да совершенно верно
-
Re: Технические вопросы игры.
Спасибо за ответы.
Может ещё кому-нибудь пригодятся;)
Позвольте восхититься тем, как всё задумано, продумано и реализовано. И в частности, редактором - отличная утилита, с очень красивой реализацией(контуры).
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это код солдата в подразделении.
Пример:
Если у нас есть в подразделении три танка с экипажами, то
первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир)
В нашем случае (один танк) - выбирается командир 1го танка
Немного не понял про человека... мы же следом указываем, на каком месте мы будем начинать по умолчанию. Или это разные вещи?
То есть, если тут поставить другую букву, а начинать на месте командира, то мы там начнём, но командиром танка считаться не будем?
Непонятно с подразделением... если первую букву поставить не "A"?
Какой смысл вообще где-либо ставить что-то отличное от "A", ведь и танки, если их не один, в подразделении одинаковые, по-моему? А если и не одинаковые танки, то как определить, какой из них первый, второй и т.д.?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Открою секрет кузов всегда db_hull а башня db_head %)
Сам нашёл:)
Там ещё и другие могут быть "db".
Только непонятно, что у ЗИС-5 есть башня:)
Копаясь в ресурсах, среди карт бронирования нашёл карты для Опеля Блиц и для sdkfz7...
В игре нет ни моделей, ни текстур - вообще ничего больше про эти машинки нет. Хотели сначала добавить, потом передумали?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Позвольте восхититься тем, как всё задумано, продумано и реализовано. И в частности, редактором - отличная утилита, с очень красивой реализацией(контуры).
Да, нет в С.Я. еще несколько кривовато :ups:
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Немного не понял про человека... мы же следом указываем, на каком месте мы будем начинать по умолчанию. Или это разные вещи?
Разные. Вот представьте есть танк и 4 чел. экипажа.
Т.к. они "виртуальные" каждый из них может сесть на любое место в танке. Но нам известно что они "пронумерованы" буквами латинского алфавита по мере убывания звания, т.е. самый старший командир всегда "пронумерован" буквой А.
В блоке описания куда посадить игрока мы явно указываем, что
солдат AA должен сесть на место например, коммандира (wp_commander) а не куда-то в другое место. И что этот АА будет нашим игроком.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
То есть, если тут поставить другую букву, а начинать на месте командира, то мы там начнём, но командиром танка считаться не будем?
Да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Непонятно с подразделением... если первую букву поставить не "A"?
Какой смысл вообще где-либо ставить что-то отличное от "A", ведь и танки, если их не один, в подразделении одинаковые, по-моему?
Практически никакой, за исключением того что ААА - это командир всего подразделения, а АBA и ACA это командиры только одного танка :)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А если и не одинаковые танки, то как определить, какой из них первый, второй и т.д.?
Порядок следования в файле описания подразделения
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Там ещё и другие могут быть "db".
Только непонятно, что у ЗИС-5 есть башня:)
Это вероятно так же и кабина :)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Копаясь в ресурсах, среди карт бронирования нашёл карты для Опеля Блиц и для sdkfz7...
В игре нет ни моделей, ни текстур - вообще ничего больше про эти машинки нет. Хотели сначала добавить, потом передумали?
Вроде того :D
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вроде того :D
Жаль.
А то у немцев в СЯ вообще небронированной техники нет.
-
Re: Технические вопросы игры.
А можно ли в СЯ из пушки "Лапотника" завалить?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
ssh
А можно ли в СЯ из пушки "Лапотника" завалить?
Нет.
Их сбить нельзя.
-
Re: Технические вопросы игры.
Андрей, а при описании кокпита, random или hide на части его модели не действуют?
то есть я не могу что-то убрать или сделать рандомным?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Андрей, а при описании кокпита, random или hide на части его модели не действуют?
то есть я не могу что-то убрать или сделать рандомным?
По-моему нет
-
Re: Технические вопросы игры.
хм...
жаль
вообще там используется hide, но он, наверное только для основной модели работает, а не для кокпита...
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
хм...
жаль
вообще там используется hide, но он, наверное только для основной модели работает, а не для кокпита...
Он там "хитро" работает, смотря что хотите спрятать :)
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Он там "хитро" работает, смотря что хотите спрятать :)
В первую очередь хочу спрятать башенный люк кокпита у 34-ки, чтобы остался только люк самой модели, но это, как я понимаю ещё хитрее... там что-то с синхронизацией модели и кокпита завязано.
А вообще хотелось бы иметь возможность прятать любые детали - я же не знаю, что там как называется...
Например хотелось бы спрятать укладку пулемётных дисков в башне, перед заряжающим(не было её там никогда, тем более в таком виде), укладку дисков справа от радиста(там укладка была только на машинах без радиостанции), ещё кое-что интересует - в общем то, что сейчас стандартным способом не прячется.
-
Re: Технические вопросы игры.
Вопрос по картам бронирования:
Берётся значение armor_thick из описания конкретного юнита. Это значение принимается за 100% толщины брони и является самым светлым цветом на карте бронирования. Всё, что темнее - тоньше, вплоть до 0% для чёрного, то есть вообще нет брони?
Так, например, armor_thick=100 мм. Самый светлый цвет (RGB:100,100,100)соответствует броне в 100 мм, а цвет RGB:45,45,45 - 45 мм?
Правильно ли я понимаю механизм?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
В первую очередь хочу спрятать башенный люк кокпита у 34-ки, чтобы остался только люк самой модели, но это, как я понимаю ещё хитрее... там что-то с синхронизацией модели и кокпита завязано.
Это как раз можно. Собственно прятание деталей для кокпита ради этого и затевалось, только наоборот :). НО, если так сделать освещение будет неестественным. Т.к. люк на модели освещается внешним светом, а люк на кокпите внутренним.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А вообще хотелось бы иметь возможность прятать любые детали - я же не знаю, что там как называется...
Некоторые детали идут не в виде отдельных частей, а "запаяны" к корпусу :(
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Вопрос по картам бронирования:
Берётся значение armor_thick из описания конкретного юнита. Это значение принимается за 100% толщины брони и является самым светлым цветом на карте бронирования.
Нет за 100% принимается значение с кодом RGB 100, 100, 100
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Всё, что темнее - тоньше, вплоть до 0% для чёрного, то есть вообще нет брони?
Да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Так, например, armor_thick=100 мм. Самый светлый цвет (RGB:100,100,100)соответствует броне в 100 мм, а цвет RGB:45,45,45 - 45 мм?
Правильно ли я понимаю механизм?
Совершенно верно
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Нет за 100% принимается значение с кодом RGB 100, 100, 100
Я имел ввиду, что самое светлое - это 100% от соответствующего armor_thick. Потом уже посмотрел и уточнил, что самое светлое есть RGB 100, 100, 100
А там, где дополнительная броня есть, например, лобовой лист КВ - значения суммируются?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это как раз можно. Собственно прятание деталей для кокпита ради этого и затевалось, только наоборот :). НО, если так сделать освещение будет неестественным. Т.к. люк на модели освещается внешним светом, а люк на кокпите внутренним.
А можете подсказать, как?
У меня получалось только либо вообще люк убрать(и на внешней модели тоже), либо, если ничего не путаю, сделать люк кокпита видимым и в открытом положении тоже.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Некоторые детали идут не в виде отдельных частей, а "запаяны" к корпусу :(
У меня сложилось впечатление, что в отношении кокпита можно убрать только люк
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А там, где дополнительная броня есть, например, лобовой лист КВ - значения суммируются?
В принципе суммировать неправильно, нужно моделировать отдельно. Но для простоты да, назначаете базовое значение например 75 (RGB 100), а где экран например 15 мм прибавляете примерно 10-12 мм
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А можете подсказать, как?
блок syncs()
часть на технике, часть на кокпите, _показывать только 1_ true или false
Соответственно есть два варианта: или показывать и то и то всегда или что-то одно в соответствии с режимом. Убрать такого нет :(.
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В принципе суммировать неправильно, нужно моделировать отдельно. Но для простоты да, назначаете базовое значение например 75 (RGB 100), а где экран например 15 мм прибавляете примерно 10-12 мм
Вот реальный пример: КВ-1 в СЯ
Если верить карте бронирования и текстуре, то лобовая броня(там где смотровой прибор мехвода) толщиной 75 мм. Толщина дополнительного экрана(опять же по карте бронирования) - 40 мм. Итого имеем в игре общую толщину 115 мм?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
блок syncs()
часть на технике, часть на кокпите, _показывать только 1_ true или false
Соответственно есть два варианта: или показывать и то и то всегда или что-то одно в соответствии с режимом. Убрать такого нет :(.
Этот блок я заметил и с ним поигрался...
Результата: отображать только люк внешней модели и при открытом люке, и при закрытом, добиться не удалось:(
Хотя, как уже отметил удалось всегда отображать люк кокпита:)
Причём изначально там строчка вида:
d_hatch_04, , true;
то есть часть на кокпите не указана?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Вот реальный пример: КВ-1 в СЯ
Если верить карте бронирования и текстуре, то лобовая броня(там где смотровой прибор мехвода) толщиной 75 мм. Толщина дополнительного экрана(опять же по карте бронирования) - 40 мм. Итого имеем в игре общую толщину 115 мм?
Может быть и да, НО если это два разных геометрических объекта то расчет ведется как 40+75, а не 115 и в зависимости от взаимного расположения листов на которые "наложена" карта бронирования может производится корректировка толщины. Поэтому точно сказать сложно, нужно еще смотреть геометрию
-
Re: Технические вопросы игры.
В описании миссии в блоке
user_human(){tnk_plat1:AA, wp_gunner, 1;}
что означает 3-й параметр(в этом примере "1")?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
В описании миссии в блоке
user_human(){tnk_plat1:AA, wp_gunner, 1;}
что означает 3-й параметр(в этом примере "1")?
Затрудняюсь сказть, ставте 1 и все :)
-
Re: Технические вопросы игры.
По описанию техники:
что такое "декодирование мест" - wp_decode?
Что такое "коэффициэнт снарядостойкости" - armor_str?
Что такое mslots()?
что такое sh_paths()?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
По описанию техники:
что такое "декодирование мест" - wp_decode?
Вероятно порядок их следования и назначения на клавиши переключения в игре.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Что такое "коэффициэнт снарядостойкости" - armor_str?
Коэффициент используемый при расчете пробития брони.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Что такое mslots()?
"Слоты" на технике для размещения разного рода значков и надписей
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
что такое sh_paths()?
Пути движения снаряда при заряжании и гильзы
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Коэффициент используемый при расчете пробития брони.
Можно поподробнее?
Как он влияет на пробитие?
Просто немного смущают его значения для разной техники.
В описании рабочих мест:
Что такое флаги? Например, для мехвода pz4: 0x18
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вероятно порядок их следования и назначения на клавиши переключения в игре.
Я сделал управляемым панцерягер.
Добавил эту строчку. Но тем не менее переключаться на других членов экипажа не могу. Так же не отображается интерфейс и не проигрываются звуки команд. Нужно что-то ещё прописать?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Можно поподробнее?
Как он влияет на пробитие?
Процесс сложный, но скажем так, чем больше тем крепче броня.
Сильно меньше 1500 ставить не стоит, более 3000 тоже.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
В описании рабочих мест:
Что такое флаги? Например, для мехвода pz4: 0x18
Там вроде сверху пояснения есть в конфиге?
0x18 - может сидеть игрок; тот, кто сидит на этом месте задает принадлежность техники к воюющей стороне
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Я сделал управляемым панцерягер.
Добавил эту строчку. Но тем не менее переключаться на других членов экипажа не могу. Так же не отображается интерфейс и не проигрываются звуки команд. Нужно что-то ещё прописать?
Наверное задать файл интерфейса в описании техники (interf = ), и в рабочие места прописать, что на них может сидеть игрок (во флаги)
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Процесс сложный, но скажем так, чем больше тем крепче броня.
Сильно меньше 1500 ставить не стоит, более 3000 тоже.
У меня была такая мысль... Но значения для немецких бронивиков самые большие, для лёгких танков чуть меньше, для тяжёлых ещё меньше, к ним же почему-то затесался БА-10... Этого я понять не могу...
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Там вроде сверху пояснения есть в конфиге?
0x18 - может сидеть игрок; тот, кто сидит на этом месте задает принадлежность техники к воюющей стороне
То есть 0x38 - может сидеть игрок, работник задаёт сторону, отключать контролы при вылазенье из люка;
а 0x1b - работник видим, работник коллизится, может сидеть игрок, работник задаёт сторону?
Тогда получается, что я должен мочь сидеть на всех местах, а н не могу, точнее не могу переключаться.
Интерфейс прописал, если это должно выглядеть так:
interf_cfg = interf\interf.engc
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
У меня была такая мысль... Но значения для немецких бронивиков самые большие, для лёгких танков чуть меньше, для тяжёлых ещё меньше, к ним же почему-то затесался БА-10... Этого я понять не могу...
Поэкспериментируйте если есть желание с этими коэффициентами :)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Тогда получается, что я должен мочь сидеть на всех местах, а н не могу, точнее не могу переключаться.
Я не уверен, что без кокпита переключение будет работать
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Интерфейс прописал, если это должно выглядеть так:
interf_cfg = interf\interf.engc
interf\interf.engcfg
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Поэкспериментируйте если есть желание с этими коэффициентами :)
Понять бы логику тех значений, что стоят сейчас, прежде чем экспериментировать...
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Я не уверен, что без кокпита переключение будет работать
А если создать кокпит без модели, тогда будет?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
interf\interf.engcfg
Да, конечно так, просто не доскопировал:)
Ещё вопрос про снаряды во время заряжения... на новой управляемой технике они невидимые, даже если эта новая техника по сути просто копирует старую, в которой всё нормально. Почему так? И как исправить?
Спасибо за ответы;)
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Понять бы логику тех значений, что стоят сейчас, прежде чем экспериментировать...
Скажем так цементированная броня - ставьте побольше, если незнаете что ставить ставьте 2000 %)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А если создать кокпит без модели, тогда будет?
Без модели кокпит вообще не будет работать
-
Re: Технические вопросы игры.
Разобрался с переключением рабочих мест и интерфейсом - теперь всё работает.
Встал вопрос по настройке камер. Как?
Они настраиваются в описании кокпита. А если нет кокпита, камеры нельзя настроить?
При описании боекомплекта 1-й параметр - название боеприпаса, 2-й - его количество, 3-й - ?, 4-й - грубо говоря, на какой кнопке висит.
Можете поделиться описанием параметров блока sights()?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Они настраиваются в описании кокпита. А если нет кокпита, камеры нельзя настроить?
Нас интересует ведь только место откуда смотреть ;)
А это в блоке sights
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
При описании боекомплекта 1-й параметр - название боеприпаса, 2-й - его количество, 3-й - ?, 4-й - грубо говоря, на какой кнопке висит.
3-й по-моему сколько "обойм"
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Можете поделиться описанием параметров блока sights()?
название прицела,
_место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Нас интересует ведь только место откуда смотреть ;)
А это в блоке sights
название прицела,
_место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0
Я немного неточно выразился, хотелось бы описание параметров блока sights из файлика common_res.engcfg, то есть параметры описания самих прицелов, а не прицелов в технике.
Я хочу сделать управляемые панцерягер и sdkfz 251/10. Рассмотрим, к примеру, место командира или заряжающего и там, и там. Обе машины открыты сверху, то есть фактически и командир, и заряжающий могут свободно высовываться и смотреть во все стороны. Кроме того, ни у того, ни у другого даже нет никаких фиксированных приборов наблюдения, так что тут мне непонятно вообще, что считать "местом откуда смотреть". Тут надо бы возможность мышкой управлять направлением обзора. А как сделать это в блоке sights описания техники - для меня загадка... полагаю, что никак.
Ещё один момент: и в панцерягере, и в sdkfz 251/10 мехвод имеет два смотровых прибора: главный, который смотрит вперёд, и вспомогательный, который слева. Даже если не делать как в кокпите, а сразу только вид из смотрового прибора, хорошо бы сделать их как положено - два. Тут я тоже затрудняюсь, и имею, смутные сомнения, что опять нельзя.
-
Re: Технические вопросы игры.
Если можно, хотелось бы что-нибудь по моему предыдущему посту услышать. Насколько правильны мои предположения.
Конкретно хотелось бы услышать, можно ли в блоке sights описания техники описать прицел так, чтобы он работал как камера вне прицела в кокпитах, то есть обзор управлялся мышкой?
Камеры("место откуда смотреть") задаются на самой модели или их можно как-то где-то добавить?
Если это часть самой модели, то:
-можно ли использовать в качестве камеры любые другие части модели?
-положение и ориентация(куда смотрит камера) задаётся моделью, или это можно как-то прописать?
У управляемой техники в блоке sights параметров несколько болше, чем:
_место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0
например:
sig_gunner, s_camera_gunner, tzf5f, 0.0, sig_gunner, ;
Можно полное описание?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Конкретно хотелось бы услышать, можно ли в блоке sights описания техники описать прицел так, чтобы он работал как камера вне прицела в кокпитах, то есть обзор управлялся мышкой?
Скорее всего нет
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Камеры("место откуда смотреть") задаются на самой модели или их можно как-то где-то добавить?
Нет, это части модели
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Если это часть самой модели, то:
-можно ли использовать в качестве камеры любые другие части модели?
Да
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
-положение и ориентация(куда смотрит камера) задаётся моделью, или это можно как-то прописать?
Моделью
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Можно полное описание?
Название, Неподвижная сетка, Подвижная сетка по вертикали (поправка по дальности) Подвижная сетка по горизонтали (боковые поправки) Вращающаяся сетка, Курсор для наведения пушки Тип маски (0 - нет, 1 - квадрат, 2 - круг) Угол зрения, град Начальное увеличение Конечное увеличение Масштаб поля видимости (общий зум) Шаг увеличения (0.0 - плавное) Начальное положение подсветки Конечное положение подсветки Дискретная подсветка Цвет выкл. подсветки Цвет вкл. подсветки Цвет "замутнения" оптики Масштаб сетки Ломающийся прицел Точность наведения ИИ Диапазон шкалы по дальности (мин.) Диапазон шкалы по дальности (макс.) Диапазон шкалы боковых поправок (мин.) Диапазон шкалы боковых поправок (макс.) Угол поворота чанка прицела, град Качество прицела Прицел может быть поврежден Прицел закрывается колпачком Угол вращения прицела по горизонтали (мин), град Угол вращения прицела по горизонтали (макс), град Масштаб угла вращения
Под "чанком" подразумевается часть модели :)
-
Re: Технические вопросы игры.
спасибо
это описание sights из common_res, а из описания техники можно более полный вариант, чем
_место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0 ?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
спасибо
это описание sights из common_res, а из описания техники можно более полный вариант, чем
_место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0 ?
В конфиге на любую управляемую технику:
название прицела, камера (часть на технике), описание прицела, (0.0 для прицелов оружия или 0.1 для смотровых щелей), группа (прицелы в одной группе принадлежат одному рабочему месту)
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В конфиге на любую управляемую технику:
название прицела, камера (часть на технике), описание прицела, (0.0 для прицелов оружия или 0.1 для смотровых щелей), группа (прицелы в одной группе принадлежат одному рабочему месту)
Кстати, можно небольшой вопрос, а боты у вас тоже как игрок честно смотрят из своих смотровых приборов ?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Вячеслав
Кстати, можно небольшой вопрос, а боты у вас тоже как игрок честно смотрят из своих смотровых приборов ?
Да, стараются
-
Re: Технические вопросы игры.
Есть ли возможность в блоке random описывать группы частей?
Например, есть несколько частей. Я хочу, чтобы они все вместе одновременно могли отсутствовать с определённой вероятностью.
Есть ли возможность в описании рабочего места указывать несколько групп люков?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Есть ли возможность в блоке random описывать группы частей?
Например, есть несколько частей. Я хочу, чтобы они все вместе одновременно могли отсутствовать с определённой вероятностью.
Есть ли возможность в описании рабочего места указывать несколько групп люков?
Нет/Нет
-
Re: Технические вопросы игры.
А можно в будущем реализовать и то, и другое?
Могу обосновать необходимость:)
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А можно в будущем реализовать и то, и другое?
Могу обосновать необходимость:)
Первого не будет возможно вообще.
Второе, а почему нельзя в одну группу внести несколько люков?
Т.е. предполагается, что группа люков это люки доступные для открывания с определнного рабочего места, если хочется другие люки пооткрывать - пересели на соответствующее место - открываем.
Хотелось бы услышать Ваши соображения?
-
Re: Технические вопросы игры.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Первого не будет возможно вообще.
Второе, а почему нельзя в одну группу внести несколько люков?
Т.е. предполагается, что группа люков это люки доступные для открывания с определнного рабочего места, если хочется другие люки пооткрывать - пересели на соответствующее место - открываем.
Хотелось бы услышать Ваши соображения?
Первое. Конкретный пример.
Возьмём sdkfz251/10(ханомаг с пушкой pak35/36).
По фотографиям видно, что пушка имела различные конфигурации щитков на разных машинах. Можно выделить 3(а было ещё больше):
- полный щиток, как и у pak35/36.
- 3 верхних откидных части снято, осталась только нижняя часть щитка
- щитка нет вообще
Имея возможность объединять разные части в группы, было бы возможно реализовать все 3 варианта. Сейчас так сделать нельзя.
Другой пример: канистры на панцерягере в СЯ.
Их всего 5 штук, расположены они таким образом, что по одной канистре можно убирать только 2 штуки, для остальных надо убирать одновременно несколько. Ситуация для рандома, когда канистр нет вообще сейчас невозможна.
Второе.
Допустим несколько членов экипажа имеют один общий люк, к которому все могут добраться практически одновременно. А так же каждый имеет всякие свои личные лючки. Получается, что общий люк должен быть сразу в нескольких группах.
Но с другой стороны сейчас в СЯ, если в группе несколько люков, то открываются все одновременно. Это выглядит мягко говоря неправдоподобно, да и не нужно вовсе, кроме тех случаев, когда люк имеет 2 створки.
Хорошо бы ещё ввести возможность выбирать, какой люк надо открыть.