-
Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame
Цитата:
Только сейчас попробовал "Харьков". Могу сказать, что игра однозначно порадовала. Особенно в сравнении с серией "Вторая Мировая \ Искусство войны", которая плавно из игры в игру скатилась из сурового варгейма в красочные голливудские весёлые пострелушки без жертв со стороны игрока с просто жутким микроменеджментом, когда каждому солдатику\пушке\танку надо отдавать персональный приказ, каждые 10 секунд ставить игру на паузу, перназначать приказы по-новому и так до бесконечности. Не игра, а мучение.
snake777,вот этого я терпеть не могу. Не играли - не пишите чушь. Если б было не так то вы бы радовались что с каждой новой версией игра как раз "суровеет". И знали бы что изначально это было чтото вроде обычной rts. Где вы видели красочные пострелушки без жертв? Хотите сказать модель бронепробития неадекватная?пехота? А тем более без жертв. Интересно во что вам обойдется штурм оборонительной линии или наоборот противотанковая оборона, когда половина людей гибнет от одного только артналета, а любое орудие, выстрелом демаскировав себя, подвергается обстрелу из всех стволов. Вобщем не нравится не ешь. И трезвонить что это не игра а "гогно" не стоит - ваше мнение относительно ее тут до лампочки.
-
Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame
Пожалуйста, все сравнения и споры на тему: в какой игре что лучше/хуже сделано, постите здесь :)
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
snake777,вот этого я терпеть не могу. Не играли - не пишите чушь.
Что значит не играл? Как раз отыграл абсолютно всё: начиная от "ВМ", "Битва за Москву" и заканчивая "ИВ: Курская дуга" включая и
любительские кампании.
И лишь могу повторить: серия "ВМ" пошла по пути лишь внешних украшательств (причём не в самом лучшем виде - красивые, но нереальные взрывы, кислотные цвета и т.д.) и увеличения микроменеджмента (а уж это-то в "Курске" довели до абсурда, когда каждого из 100 юнитов под личным командованием надо ткнуть носом, отдать приказ, метаться мышью через всю карту, не дай бог опоздаешь и не поменяешь каждой пушке тип снаряда и т.д., в результате не игра а 99% времени стояние на паузе - никакого удовольствия). Танки даже без пехоты - супероружие, со снайперской точностью кладут ОФ снаряд за километр в бойца в окопе, из пулемёта с того же расстояния просто выкашивают целые окопы пехотинцев. Пехота бесполезна и лишь источник пополнения выбывших расчётов (если вдруг случайно это произойдёт). Немецкую кампанию я прошёл ВООБЩЕ без людских потерь (на ветеране), лишь по случаю лишился пары танков. В советской чуть сложнее, но только в первой миссии и то если будешь крутиться как белка в колесе, ежесекундно кликая мышью и раздавая налево-направо всё новые и новые приказы, то пройти можно и её с минимальными потерями.
А про то, что игра "гогно" я ничего и не говорил. Игра хорошая была, до "Африки", затем "похудшела", но "покрасивела".
И, судя по заявлениям разработчиков, "Корея" уже будет с оперативной и тактической фазами, появится какой-никакой микроландшафт, пехота перестанет гибнуть пачками и т.д.
Цитата:
Хотите сказать модель бронепробития неадекватная?
Это как раз на уровне и визуализация пробитий отличная, хотя и здесь есть нелепости, когда по полю разъезжает 5-6 вражеских танков и все с выбитыми пушками. Но это уже скорее к системе снайперского огня наводчиков ПТО и танков.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
snake777
Игра хорошая была, до "Африки", затем "похудшела", но "покрасивела".
Согласен,что есть,то есть
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Соглашусь что пик развития пришелся на 2е издание + "Освобождение Белоруссии" + JSH 1.3.3
Юнитов носом во Второй мировой надо было тыкать всегда и танки высовывать из-за бугорков очень аккуратно, в этом ничего не поменялось. Микроменеджмент штука относительная. Мне нравилось "сидеть" в тэшке, выбирать "тип снаряда и и т.д." То что вам это не нравится, это не значит, что игра плохая.
Естесственно они будут выкашивать пехоту если она находится в прямой видимости. Хотите сказать в Харькове не так?)))) Прятать надо, ложить на дно окопа и запрещать стрельбу. Обычное дело.
Расчет просто пехотинцами не пополнишь. Что толку от солдата, который не умеет стрелять из орудия вообще. ВЫбитого наводчика пехотинцем не заменишь (это вам не "противостояние").
И еще судя по описанию мне кажется вы играете на самом легком уровне сложности. Потери хотя бы от авиации и артиллерии уже должны быть значительные.
"похудшела", но "покрасивела" - Из приведенных вами минусов я не нашел ни одного которого небыло раньше. Тоесть логично что для вас похудшела = покрасивела. Больше критериев ухудшения я не нашел.
Про выбитые пушки - обычное дело: в бою повреждена башня, прицелы, само орудие, маска мало ли что могло случиться. И куда теперь деваться таким танкам? испаряться? И при чем тут снайперский огонь? А что они должны посылать друг другу по 20+ снарядов до тех пор, пока не попадут хотя бы раз?
В защиту 1эсовской команды могу сказать что на желтом они исписали уже не одну страницу форума в срачах с игроками и консультациях со Свириным. Думаю что сделано то что сделано не от балды и я с удовольствием играю в то что получилось - в том числе и по сети, хотя, положа руку на сердце, без багов там не обошлось конечно.
Скажу правда что в Африку не играл, и в Корею наверное не буду. Тема войны в Корее конечно интересная, но я в это области просто мало осведомлен, а бессмысленно гонять танчики интереса мало. Может позже попробую.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
По поводу ВМ и ИВ полностью согласен со snake777. Впечатления совпадают почти на 100%. Серия скатилась в полный маразм микроменеджмента, налицо явное ухудшение.
Тем приятнее видеть в Харькове практически полную победу над этим самым микроменеджментом.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Серия скатилась в полный маразм микроменеджмента, налицо явное ухудшение.
Опять мой вопрос. Где ты видел "скатываение"? Как будто игра не была такой всегда.))))))
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Соглашусь что пик развития пришелся на 2е издание + "Освобождение Белоруссии" + JSH 1.3.3
Согласен полностью.
Цитата:
Микроменеджмент штука относительная. Мне нравилось "сидеть" в тэшке, выбирать "тип снаряда и и т.д." То что вам это не нравится, это не значит, что игра плохая.
Я и не говорил, что игра плохая. Пока у неё не было конкурентов - она считалась отличной. После знакомств с "Харьковом" я уже так не могу сказать. И да, мне совершенно не нравится самостоятельно выбирать тип снаряда для каждой пушки\танка, указывать цель, указывать, в какую часть струльнуть, а не сделаешь ничего этого танк\пушка простоят бес толку всю миссию. Я предпочитаю, чтобы они делали это самостоятельно.
Цитата:
Естесственно они будут выкашивать пехоту если она находится в прямой видимости. Хотите сказать в Харькове не так?
Танки самостоятельно, без поддержки своей пехоты "видят" вражеского пехотинца в окопе за километр и с двух пулемётных очередей уничтожают его. Я считаю это ненормальным. В "Харькове" это присутствует в гораздо меньшем "объёме": танк без пехоты практически слепой и обречён нарваться на противотанковую гранату. А уж самостоятельно "зачищать" окопы - и речи не может быть - расход боеприпасов жуткий, в следующий бой идти придётся пустым, да и не разглядишь пехотинца в окопе в упор, гарантированно схлопочешь либо "КС", либо гранату\мину.
Цитата:
Расчет просто пехотинцами не пополнишь. Что толку от солдата, который не умеет стрелять из орудия вообще. ВЫбитого наводчика пехотинцем не заменишь (это вам не "противостояние").
"Воспитывай" в каждом из своих пехотных подразделений по паре солдат с выскоим навывком "наводки" - и проблема решена.
Цитата:
И еще судя по описанию мне кажется вы играете на самом легком уровне сложности. Потери хотя бы от авиации и артиллерии уже должны быть значительные.
Уровень самый сложный. Потери от авиации отсутствуют полностью ибо все вражеские самолёты сбиваются, даже если отсутсвует зенитная артиллерия. Я лично каждое из пехотных подразделений, регулярно участвующих в каждой миссии (за немцев держал такими 4 панцегренадёрских отделения) вооружал к штатному оружию дополнительно ещё 2-мя трофейными пулемётами. В итоге 4 отделения имело на вооружении 16 пулемётов, коими они сбивали всё, что летает, включая истребители.
С дальнобойной артиллерией ещё проще (она заскриптована): уводишь нафиг в тыл свои войска и удар приходится в пустоту.
Цитата:
Тоесть логично что для вас похудшела = покрасивела.
В чём-то - "да". Война не может быть "красивой", в противном случае - это "голливудщина", когда всё красиво "бабахает и взрывается". Все лучшие советские фильмы "про войну" отнюдь не красивы: "Они сражались за Родину", "Живые и мёртвые", "Иди и смотри" и т.д.
[quote]И при чем тут снайперский огонь? А что они должны посылать друг другу по 20+ снарядов до тех пор, пока не попадут хотя бы раз?[/
QUOTE]
Именно так (хотя, конечно, не 20) . Вы пробовали из пушки попасть по движущемуся танку (макету)? Я пробовал: на полигоне, когда по тебе не стреляют, когда твоей жизни ничего не угрожает. Если мне память не изменяет норматив был: 2 попадания из 5 выстрелов (с 300 м). А в бою, да с 500-800 м?
То, как реализовано это в "ИВ" - просто бред. При навыке наводчика 100 (а это возможно уже к третьей миссии) 10 из 10-ти выстрелов приходится в цель, причём не просто в цель, а именно в ту часть, в какую навёл (башня, корпус, гусеницы).
Цитата:
Опять мой вопрос. Где ты видел "скатываение"? Как будто игра не была такой всегда.
Да, она всегда была такой. Но одно дело, как в первых частях, когда под твоим управление находится взвод танков+полубатарея ПТО+три отделения пехоты (и всеми ими управляешь ежесекундно) и совсем другое дело, когда управляешь двумя батареями ПТО (самоходок)+рота танков+3-4 миномёта (гаубицы)+пару зениток+ рота солдат.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
В "Харькове" это присутствует в гораздо меньшем "объёме": танк без пехоты практически слепой и обречён нарваться на противотанковую гранату.
мне удалось 2мя четверками уничтожить 4 отделения советской пехоты в поле с расстояния метров в 150-200. Если бы это было в ВМ, пехота могла бы залечь(благодаря микроменеджменту) и танки бы ее "не увидели" по крайней мере остались бы солдаты которых они не заметили бы - в итоге та же самая ""КС", либо граната\мина"
Цитата:
"Воспитывай" в каждом из своих пехотных подразделений по паре солдат с выскоим навывком "наводки" - и проблема решена.
Я обычно меткость и разведку развивал. чтоб были незаметнее и сами замечали врага раньше.
Цитата:
Все лучшие советские фильмы "про войну" отнюдь не красивы: "Они сражались за Родину", "Живые и мёртвые", "Иди и смотри" и т.д.
"Они сражались..." - как раз цветной и яркий фильм
"Живые и мертвые" - вообще черно белый - какая ж там красота цветовой гаммы
"Иди и смотри" - не в тему так как боевых действий там нету.
С ВМ мог бы сравнить цикл "Освобождение" - там красочных сцен тоже хватает. Хотя положа руку на сердце реалистичности в наших фильмах о войне маловато.
Из орудий конечно стрелять не приходилось)))
Цитата:
То, как реализовано это в "ИВ" - просто бред. При навыке наводчика 100 (а это возможно уже к третьей миссии) 10 из 10-ти выстрелов приходится в цель, причём не просто в цель, а именно в ту часть, в какую навёл (башня, корпус, гусеницы).
Не знаю насчет 10 из 10ти (кстати, откуда такая статистика, опишите ситуацию - а именно в движении ли велся огонь), у меня был случай когда ису152 с 1000 метров вела огонь по тигру из засады в лобовую проекцию. В боекомплекте оставалось 6 бронебойных. 5 лягло либо в нескольких метрах либо отрикошетило, а 6-й последний аккуратно пробил броневой лист (обе еденицы были неподвижны). Конечно у наводчика было не 100, а гдето 89 но думаю это отражает реальную ситуацию в полной мере.
Цитата:
Да, она всегда была такой. Но одно дело, как в первых частях, когда под твоим управление находится взвод танков+полубатарея ПТО+три отделения пехоты (и всеми ими управляешь ежесекундно) и совсем другое дело, когда управляешь двумя батареями ПТО (самоходок)+рота танков+3-4 миномёта (гаубицы)+пару зениток+ рота солдат.
При данном раскладе в обороне я например про минометы забываю напрочь - толку маловато - пехота в такой мясорубке особенно атакующая все равно имеет мало шансов выжить.
Но я ж говорю - не нравится не ешь. Игра по-своему хороша.
Надо показать форум "Противостояния", где вообще плюются на все варгеймы про войну. Люди серьезно считают что 3д игра про войну - отвратительное и богомерзкое явление. Я там уже не одно копье сломал)))
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
ВМ была хорошая игра,со всеми своими дополнениями,интерфейс был интересный,система награждения,прокачка ну итд,что не скажу про серию ИВ.
Такие игры как ВМ,Харьков,у меня до сих пор на рабочем столе и удалять не собираюсь,всегда приятно еще раз пройти и увидеть некоторые события игры иначе.
ИВ,что ни серия дольше 2 дней на компе не держались,это ж надо было так запаганить всю серию,...сейчас еще Корея на подходе ),я лучше в Харьков еще раз пройду ,нежели то что творят разрабы ИВ.Возможно они хотели как лучше состряпать ИВ,но это лучше оказалось полным фиаско.
P.S. Скорей всего в рядах ВМ-ИВ появился некий правокатр,разрушитель сего,это кий Штирлец, могу сказать ему это удалось.
Да храни Господь серию Харьков,ибо на данный момент лучшего пока еще не создали.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Кому-то нравиться копаться в микроменеджменте, кому-то нет. Просто эти 2 игры предлагают 2 разных подхода к одной и той же теме. Лично мне, прилично отыгравшему в ИВ, нравиться подход Харькова, хотя это не означает автоматически что ив полна недостатков и вобще тупиковый вариант развития. Хотя факт что в "Корее" уже сейчас наблюдаются некая "вторичность", наводит на мысли :)
P.S. по мне, так в Африке пехота чутко поумнела, нет?
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
корея реально вызывает мало интереса. Мне кажется лучше б сделали какой-нибудь "Искусство войны: Балатон" или "Искусство войны: Франция 1940". Хотя может для того, кто интересуется в данный момент именно этой войной, игра будет настоящим подарком.
Цитата:
ИВ,что ни серия дольше 2 дней на компе не держались,это ж надо было так запаганить всю серию
Единственное что можно понять как "запаганивание" я понимаю как новый интерфейс, который и мне лично не нравится но привыкнуть можно - хотя честно говоря мордочки солдат смотрелись симпатичнее чем безликие фигурки. В остальном вот вы все говорите что "ИВуженетот". Я из сказанного сделал вывод что основные минуса - а) уже указанный интерфейс; б) возросшие масштабы; в) "покрасивевшая" картинка. В остальном все осталось как и было разве что убрали танковый десант, реализован который был в модах правда. Хотя этот разговор (точнее определенный участок каждого поста) меня все больше наталкивает на мысль о том что главный минус ИВ это появление "харькова" )
Цитата:
Возможно они хотели как лучше состряпать ИВ,но это лучше оказалось полным фиаско.
так в чем именно состоит основное фиаско? может я просто чегото не замечаю)
Цитата:
P.S. по мне, так в Африке пехота чутко поумнела, нет?
В африку играл только в демку так что судить не могу)))
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Правильно ли я понимаю, что основная претензия к ИВ, то что под руководством игрока стало больше юнитов ? И соответственно больше врагов.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
ну да, это один из "минусов" как я понял.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Вячеслав
Правильно ли я понимаю, что основная претензия к ИВ, то что под руководством игрока стало больше юнитов ? И соответственно больше врагов.
Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.
Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку. Из жругих претензий: бесполезность большинства юнитов, кроме танков. Полная бесполезность пехоты.
На мой взгляд, важнейшим плюсом Харькова, делающим его варгеймом нового поколения, является практически полное отуствие микроменеджмента. Как результат, игроку остается только стратегически мыслить и наслаждаться красотами боя:D В этом контексте особенно удивительная маломасштабность Харькова.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.
Цитата:
одно дело, как в первых частях, когда под твоим управление находится взвод танков+полубатарея ПТО+три отделения пехоты (и всеми ими управляешь ежесекундно) и совсем другое дело, когда управляешь двумя батареями ПТО (самоходок)+рота танков+3-4 миномёта (гаубицы)+пару зениток+ рота солдат.
взаимоисключающие параграфы детектэд) Вобщем я так понял кому одно плюс, то другому минус. Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
shura3006
взаимоисключающие параграфы детектэд) Вобщем я так понял кому одно плюс, то другому минус. Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.
Собственно как и любое другое мнение. Я редко пишу "ИМХО", потому что сам его читаю везде по умолчанию.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
shura3006
Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.
Мне вот тоже так кажется.:)
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Правильно ли я понимаю, что основная претензия к ИВ, то что под руководством игрока стало больше юнитов ? И соответственно больше врагов.
Нет. Я полностью поддерживаю вот это высказывание:
Цитата:
Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.
Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку. Из других претензий: бесполезность большинства юнитов, кроме танков. Полная бесполезность пехоты.
На мой взгляд, важнейшим плюсом Харькова, делающим его варгеймом нового поколения, является практически полное отуствие микроменеджмента. Как результат, игроку остается только стратегически мыслить и наслаждаться красотами боя
Цитата:
Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.
Мне вот тоже так кажется.
Естественно, это мнение субъективно, иначе и быть не может. Но всё-таки первые "серии" "ВМ" были интереснее, более суровы, менее красочны и более приближены к ощущению войны, серия "ИВ" сильно "покрасивела", но столь же сильно отдалилась от суровых серых реалий войны. Образно говоря из неё прёт "голливудщина" (чего не было ранее), где всё красиво "бабахает" и "взрывается". Из сурового варгейма она превращается в некое подобие "ВТВ" и "СоН". Ну а это на любителя.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
solus
Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.
Интересно только в чем это "относительно большое количество юнитов" проявляется только %)
Цитата:
Сообщение от
solus
Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку.
Почему ужасающий? Нормальный микроменеджмент имхо. В CombatMission например, еще более "ужасающий" микроменеджмент и никто не жалуется.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Это нормально. Попросил указать конкретные претензии - люди пытаются их оформить. Я уверен что на каком-то другом форуме можно увидеть посты про Харьков в духе "тююю, у них нельзя солдатиков выбирать отдельно. И вообще както мрачно все. и башни не отлетают у танков". Вобщем смотря кто и смотря что считает минусом))))
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Интересно только в чем это "относительно большое количество юнитов" проявляется только
Размер карты в "ИВ" 1км х 1км, в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3. В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше. Т.е. 2-3км по фронту у вас обороняет полурота вместо батальона, ну, и атакующих соответственно маловато. Кстати, лично меня несколько напрягает невозможность создать сплошную линию обороны по всей своей линии фронта (из-за нехватки войск), что при отсутствии в принципе такого понятия как танкоопасные направления и способности немецких танков\БТР без проблем пробираться по любым лесам и оврагам ведёт к тому, что угадать, откуда появятся танки и сконцентрировать там основные свои силы и средства не представляется возможным и приходится несколько раз перезагружаться, что бы "угадать" с расстановкой своих войск. Особенно это заметно в кампании "Соколовка", где очень лесистая и сложная местность, но эта лесистость совершенно не служит помехой немецкой бронетехнике. Уж не знаю, как было в реальности.
Цитата:
Почему ужасающий? Нормальный микроменеджмент имхо.
"Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
не переводите все в "абсолютную" категорию. В большинстве случаев юниты такого микроконтроля не требуют. Если надо, там отделение выделяется двойным щелчком - назначается группа и нет проблем. Запретил стрельбу, положил на дно окопа и лежат тихоньк, подпускают врага поближе да и урон так от бомб\артиллерии поменьше.
Опять же если и контролировать юнитов и надо то обычно не всех. В бою то не все одновременно непосредственно учасвтвуют, верно? Я как-то с тремя тэшками одновременно управлялся в ближнем бою против трех пантер. Как говорится лавировал-лавировал, да не вылавировал)))) но было интересно и назначал каждой чем стрелять и куда именно. Мне в кайф.
Цитата:
Размер карты в "ИВ" 1км х 1км, в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3. В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше.
Во первых опять взаимоисключающие параграфы - если на то пошло не в 10 раз а в три. Во вторых не на всех же участках фронта во все периоды была одинаковая плотность войск, правильно? Мне кажется под курском концентрация была немного больше чем в марте под харьковом, как в принципе была и более ярко выражена линия фронта, верно?
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
snake777
Размер карты в "ИВ" 1км х 1км,
2х2 км вроде было?
Цитата:
Сообщение от
snake777
в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3.
Цитата:
Сообщение от
snake777
В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше.
Участвовать может 8 усиленных взводов со стороны игрока, возьмем в среднем 3-4 - это в районе 120 - 200 человек.
Итого 9 кв.км / 4 кв.км = 2.25, 120 / 50 = 2.4
По-прежнему неясно в чем "относительно большое количество юнитов" проявляется ;)
Цитата:
Сообщение от
snake777
что при отсутствии в принципе такого понятия как танкоопасные направления и способности немецких танков\БТР без проблем пробираться по любым лесам и оврагам ведёт к тому, что угадать, откуда появятся танки и сконцентрировать там основные свои силы и средства не представляется возможным и приходится несколько раз перезагружаться, что бы "угадать" с расстановкой своих войск.
Вроде ездят в основном по дорогам, особо угадывать и не нужно.
Цитата:
Сообщение от
snake777
"Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.
Ну так так в любой игре где есть микроменеджмент.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
пмсм, наслаждаться красотами боя и управлять боем понятия взаимоисключающие. :) Для рассматривания красот боя идеально было бы делать запись роликов в процессе боя, как в "Ил-2: штурмовик". Но видимо это ресурсоемко.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
snake777
Размер карты в "ИВ" 1км х 1км,
2х2км, точне 2048х2048 м. максимум.
Цитата:
Сообщение от
snake777
"Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.
Возможно это зависит от стиля игры и старания сберечь абсолютно все юниты, я когда кампании делал, так уже давно не играл в стиле ВМ. В основном определял куда юнитам двигаться или приказывал сосредоточить огонь на особо опасной цели. Как раз в ВМ этот микроменеджмент был остро необходим в кампаниях, например миссию Сандомир , без почти посекундного контроля войск и указания им целей было пройти не возможно. А все причиной недоработки логики ИИ танков и пехоты, там каждый конкретный танк тупил намного больше.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
пмсм, наслаждаться красотами боя и управлять боем понятия взаимоисключающие. :)
Это от игры зависит. Вот была такая игра емнип Dungeon Keeper там управлять по сути вообще ничем нельзя было в привычном смысле слова, оставалось только наслаждаться красотвами боя :)
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Для рассматривания красот боя идеально было бы делать запись роликов в процессе боя, как в "Ил-2: штурмовик". Но видимо это ресурсоемко.
Это скорее неудобно с точки зрения реализации в играх с большим количеством постоянно взаимодействующих объектов, поэтому не делают. В авто/авиасимуляторах с этим несколько проще.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
пмсм, наслаждаться красотами боя и управлять боем понятия взаимоисключающие. :) Для рассматривания красот боя идеально было бы делать запись роликов в процессе боя, как в "Ил-2: штурмовик". Но видимо это ресурсоемко.
Да, объем данных для записи слишком велик.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Кстати, в ИВ:Африка тоже не особенно утруждал себя микроменеджментом. В Курск пока активно еще не играл, не могу сказать. Лично мне, после более детального знакомства с Африкой серия ИВ стала больше импонировать, чем ВМ. По крайней мере, существенно возрос функционал игры и это неизбежно делает игру в моих глазах лучше. Правда ВМ я тоже не забываю, так как там меня привлекают две вещи, которых нет в ИВ - "лица солдат" и разнообразие воюющих сторон, техники и временных периодов. Но все это сугубое имхо...
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Кстати, хочу заметить. После Харькова в ИВ стал раздражать тот момент что структура вооруженных сил не учитывается абсолютно. Т.е. приходиться оперировать отдельными танками, пушками и т.д.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Кстати, хочу заметить. После Харькова в ИВ стал раздражать тот момент что структура вооруженных сил не учитывается абсолютно. Т.е. приходиться оперировать отдельными танками, пушками и т.д.
В Харькове танками и пушками тоже приходится управлять отдельно, иначе сгорят нафиг. Пехотой можно оперировать отделениями, уровнем выше тоже приходится командовать каждым отделением отдельно, взвод способен только наступать/перемещаться единым строем, не более.
Во многом согласен с камрадом Solus, в том числе с тем, что в Харькове очень сильно напрягает несоответствие площади карты и уровня подразделений. Отсюда и невозможность создать единый фронт, и необходимость разыскивать противника, и ситуации, когда свои и чужие войска находятся в одном квадрате и не видят друг друга. Раз уж у нас один квадрат отводится под один юнит, логично чтобы размер квадрата соответствовал фронту юнита. Разве фронт взвода-километр?
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Elf78
взвод способен только наступать/перемещаться единым строем, не более.
В других играх зачастую _перемещение_ единым строем несбыточная мечта. А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Во многом согласен с камрадом Solus, в том числе с тем, что в Харькове очень сильно напрягает несоответствие площади карты и уровня подразделений.
Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
Будет соответсвие фронта и подразделения - станет несоответствие игры и компьютера игрока %)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Раз уж у нас один квадрат отводится под один юнит, логично чтобы размер квадрата соответствовал фронту юнита. Разве фронт взвода-километр?
А какой кстати фронт взвода? ;)
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
По-прежнему неясно в чем "относительно большое количество юнитов" проявляется ;)
Как говориться, есть ложь, большая ложь, и есть статистика.
Как человек, прошедший весь ВМ с приложениями, Африку, игравший в Курск, а также игравший почти во все кампании Харькова, могу совершенно точно сказать: создается впечатление, что юнитов в ИВ больше и она масштабнее.
Во-первых, выбор юнитов гораздо шире: разнообразие танков, САУ, бронетранспортеров, артиллерии сразу же бросается в глаза. Другое дело, что это разнообразие в ИВ никак не реализуется: по сути, единственный выбор – тяжелые танки. Все остальные юниты, особенно пехота, бесполезны и долго на поле боя не живут.
Во-вторых, само действие построено в ИВ по-другому. Карты там действительно меньше, а площадь активных действий на карте – еще более маленькая. Т.е. на картах в ИВ создается гораздо большая концентрация войск.
Я прекрасно понимаю, что это происходит из-за разных концепций игр. В Харькове – это свободное стратегическое планирование с постоянно разными действиями противника, так что и играть интереснее, и перепроходить можно до бесконечности.
В ИВ - это уже готовый полигон для стрельбы с жестко заскриптованным противником. Так что не зря ИВ сейчас в Корее будет пытаться копировать концепцию Харькова.
Тем не менее, факт остается фактом, концентрация и количество войск совершенно разные.
Например, в Курске, играя за немцев, я в среднем выбираю от пяти до шести Пантер плюс еще могут быть БТР и САУ, плюс пехота, плюс миноменты. Причем все это действует на небольшом участке.
Играя в Харьков, за СССР либо танки появляются в конце игры, либо их за компанию всего 3 шт. (!) можно единовременно использовать. Причем это три танка на стратегическую карту. Я помню, что мне только один раз удалось сконцентрировать аж целых 6 танков сразу.
С немцами немножко получше (впрочем, тоже максимум было 6), но зато какой в этом смысл, если сопротивление практически отсутствует.
Сейчас единственный минус Харькова по сравнению с ИВ – это жидковатость боев. Да, в Харькове тоже встречаются мощные сконцентрированные столкновения и тогда ты понимаешь, насколько это круто, какой отличный потенциал у игры. Но очень много времени проходит в каких-то мини-стычках, беганьем за малочисленным противником, который одним отрядом занимает окраинные точки где-то вдалеке от тебя.
По поводу неопределенности направления противника могу сказать, что это даже хорошо. Так в принципе и было: не знали откуда противник будет наступать, не угадывали направление главного удара (типичный пример – тот же Курск или Вязьма).
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
По поводу концентрации,solus, она же не везде одинаковая была.
Мне кажется под курском концентрация войск на обыгрываемом участке была немного больше чем под харьковом в оном.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Дело именно в концепции. Так во всей серии, а не только в Курске. Курск стал более "многочисленным" только потому что это последния игра в серии и возможности компьюторов уже превышают те, которые были во времена ВМ. Да и в ВМ можно было набрать немало войск.
А все разговоры про "реалистичность" крайне относительны: если бы в "Курске" задались целью показать реальное количество сил, то под Черкасским игрок должен был бы управлять не 5-6, а несколькими сотнями танков:D
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
solus
могу совершенно точно сказать: создается впечатление
Ок, понятно :D
Цитата:
Сообщение от
solus
По поводу неопределенности направления противника могу сказать, что это даже хорошо. Так в принципе и было: не знали откуда противник будет наступать, не угадывали направление главного удара (типичный пример – тот же Курск или Вязьма).
Хот в чем-то наши мнения совпадают :)
-
Вложений: 1
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В других играх зачастую _перемещение_ единым строем несбыточная мечта.
Не спорю. Просто затронули вопрос структуры подразделений, так вот Харьков в этом плане мало чем отличается от ВМ, управление идет отдельными юнитами, только юнит- не солдат, а отделение. Группа же юнитов (взвод в вашем случае) на тактической карте особой роли не играет и вообще довольно условна. Можно тасовать и группировать отделения разных взводов как душе угодно и ничего от этого не изменится. Так что структура в Харькове-фикция.
Цитата:
А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?
Тут уже вспоминали "13й полк", вы его видели? Если нет-посмотрите хоть для общего развития, оно того стоит. Вот там войска имеют четкую структуру армия-корпус-дивизия-бригада-полк (игра повествует о событиях американской гражданской войны, потому полк-базовый неделимый юнит на поле боя). Игрок сам волен выбирать уровень командования от бригады до армии. Например если мы комендуем корпусом, то отдаем приказы дивизиям. Получив приказ, например, атаковать позиции врага, дивизия не просто топает куда надо единым строем, но когда надо сама развернется в боевой порядок, батареи дивизионной артиллерии займут огневые позиции, пехотные бригады будут маневрировать сообразно обстановке, пытаясь окружить врага и уберечь фланги. При этом вся внутренняя структура дивизии сохраняется, каждая бригада получает отдельные приказы не от игрока, а от командира дивизии, в свою очередь командиры бригад спускают приказы полкам. Армия-единное целое, но не кирпично-монолитное, а состоящие из взаимосвязанных маневренных частей.
Справедливости ради, реализовано это местами криво, но сама идея, принцип более чем интересны. Это был шаг в очень верном направлении.
Чего бы хотелось по этому поводу взвода в Харькове? Да обычных действий взвода: часть взвода ведет огонь на подавление, часть пытается обойти с фланга, приданные огневые средства занимают позиции и начинают обстрел ну и т.д. Не мне рассказывать Вам про тактику действий взвода. И все это-не микроменеджмент со стороны игрока, но действия ИИ на приказ взводу.
Цитата:
Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
Сама игра "Битва за Харьков"-свидетельство того, что можно и нужно делать не как "во всех играх", можно сделать по своему, глубже, умнее, серьезнее, и игра найдет своего игрока.
Цитата:
А какой кстати фронт взвода? ;)
А то вы таки не знаете:D
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Таким образом вся наша рота по хорошему должна бы занимать одну клеточку карты. Ну в крупных миссиях две-три.
---------- Добавлено в 12:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:31 ----------
Цитата:
Сообщение от
solus
Сейчас единственный минус Харькова по сравнению с ИВ – это жидковатость боев. Да, в Харькове тоже встречаются мощные сконцентрированные столкновения и тогда ты понимаешь, насколько это круто, какой отличный потенциал у игры. Но очень много времени проходит в каких-то мини-стычках, беганьем за малочисленным противником, который одним отрядом занимает окраинные точки где-то вдалеке от тебя.
И снова согласен.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Уже сто раз обсуждалось, что для клетки нужен уровень роты, а не взвода. Но в данный момент игра не потянет 9 рот одновременно. 9 взводов уже просаживают фпс. Все упирается в компы. Единственный выход уменьшать размер карты, но тогда плюсы Харькова (уникальность) серьёзно убавляются.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Таким образом вся наша рота по хорошему должна бы занимать одну клеточку карты. Ну в крупных миссиях две-три
Но проблема в том, что вот в реальности, возьмем, например операцию в Соколово - 1-я рота занимала примерно такое же пространство как сделано в игре, так что не все так однозначно.
Счастье резко не наступит если будет, например 1 клетка 1 рота.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
AGA
Уже сто раз обсуждалось, что для клетки нужен уровень роты, а не взвода. Но в данный момент игра не потянет 9 рот одновременно. 9 взводов уже просаживают фпс. Все упирается в компы. Единственный выход уменьшать размер карты, но тогда плюсы Харькова (уникальность) серьёзно убавляются.
Нет, карту резать нельзя однозначно. Может, как вариант, сделать какие нибудь "облегченные" настройки графики для слабых компов. По мне, так лучше бы игра потеряла в "красивости", но приобрела в геймплее. Да и девять взводов/рот в одном сражении-не такой уж частый случай.
---------- Добавлено в 13:37 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:31 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Но проблема в том, что вот в реальности, возьмем, например операцию в Соколово - 1-я рота занимала примерно такое же пространство как сделано в игре, так что не все так однозначно.
Значит приходится признать. что для игры выбрано не самое удачное время/место. Харьковчанин во мне протестует, но как игрок я вынужден это признать.
Цитата:
Счастье резко не наступит если будет, например 1 клетка 1 рота.
Ну может быть. Насколько я могу судить, в Звезде намечается серьезное исправление баланса, может этот путь более правильный.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Elf78
И снова согласен.
Жаль только разработчики не согласны:D
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Значит приходится признать. что для игры выбрано не самое удачное время/место. Харьковчанин во мне протестует, но как игрок я вынужден это признать.
И снова согласен:D
Цитата:
Сообщение от Andrey12345
Но проблема в том, что вот в реальности, возьмем, например операцию в Соколово - 1-я рота занимала примерно такое же пространство как сделано в игре, так что не все так однозначно.
Да никто же не против самого точного воспроизведения количества войск, все только за. Только вот я не пойму: неужели под Харьковым не было столкновений более крупного масштаба?%)
Elf78, советую кстати вторую кампанию сверху (СССР). Там достигается достаточно высокая концентрация сил и есть на что посмотреть. Я ее сам сейчас прохожу и, должен сказать, если бы все кампании были такими, то у меня, наверно, и претензий было бы гораздо меньше.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
неужели под Харьковым не было столкновений более крупного масштаба?
бои носили характер маневренный, как таковой линии фронта небыло. То наши атаковали пока не выдохлись, а потом по растянутым и поредевшим войскам - хрясь - и контрудары пошли. За подробностями сюда, ну и вот тут интересно, хотя я так понял это тема аддона...
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Нет, карту резать нельзя однозначно. Может, как вариант, сделать какие нибудь "облегченные" настройки графики для слабых компов.
Так при чем тут графика, если тормозит "физика". Графику можно вообще отключить быстрее от этого работать не станет :)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Значит приходится признать. что для игры выбрано не самое удачное время/место. Харьковчанин во мне протестует, но как игрок я вынужден это признать.
Наоборот удачное, и сил немного и похоже на то что было реально.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Ну может быть. Насколько я могу судить, в Звезде намечается серьезное исправление баланса, может этот путь более правильный.
Если в плане количества войск, то особо ничего не поменяется, разве что за РККА будет наступательная операция и танков побольше станет.
---------- Добавлено в 14:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:46 ----------
Цитата:
Сообщение от
solus
Да никто же не против самого точного воспроизведения количества войск, все только за. Только вот я не пойму: неужели под Харьковым не было столкновений более крупного масштаба?%)
Были, но какой смысл моделировать эти сражения, если и на менее крупные сил нехватает. Тем более столкновения "более крупного масштаба" при помощи 10 танчиков и без нас смоделируют в других играх %).
Цитата:
Сообщение от
solus
Я ее сам сейчас прохожу и, должен сказать, если бы все кампании были такими, то у меня, наверно, и претензий было бы гораздо меньше.
В аддоне в ваших руках будет редактор - можно будет сделать огромную концентрацию и пошаговый режим во время боя :D
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Были, но какой смысл моделировать эти сражения, если и на менее крупные сил нехватает. Тем более столкновения "более крупного масштаба" при помощи 10 танчиков и без нас смоделируют в других играх %).
В аддоне в ваших руках будет редактор - можно будет сделать огромную концентрацию и пошаговый режим во время боя :D
Что вы имеете в виду под "сил не хватает"? У меня хватает:)
Вы как-то превратно мои предложения воспринимаете.
Я не предлагаю, чтобы постоянно была Курская дуга и летающие тарелки стреляли лазерами по немецким бронерованным шагоходам:D У меня предложения гораздо более скромные. Просто, чтобы был баланс сил, а в игре можно бюло управлять больше, чем 3 танками. Не вижу в этом ничего криминального:D Вот и пошаговый режим я не упомянал.
Хотя за редактор все равно мерси:)
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
а если там реально было 3 танчика, что тогда делать?)))))))
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
solus
Вы как-то превратно мои предложения воспринимаете.
:lol:
Цитата:
Сообщение от
solus
Я не предлагаю, чтобы постоянно была Курская дуга и летающие тарелки стреляли лазерами по немецким бронерованным шагоходам:D У меня предложения гораздо более скромные. Просто, чтобы был баланс сил, а в игре можно бюло управлять больше, чем 3 танками. Не вижу в этом ничего криминального:D
В аддоне будет более чем 3 танка: 5 иногда и 8 %)
Цитата:
Сообщение от
solus
Вот и пошаговый режим я не упомянал.
Он получится автоматически если сделать в 1 клетке роту или больше.
Цитата:
Сообщение от
solus
Хотя за редактор все равно мерси:)
Рано хвалите, им не так просто воспользоваться будет.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
solus
Жаль только разработчики не согласны:D
Elf78, советую кстати вторую кампанию сверху (СССР). Там достигается достаточно высокая концентрация сил и есть на что посмотреть. Я ее сам сейчас прохожу и, должен сказать, если бы все кампании были такими, то у меня, наверно, и претензий было бы гораздо меньше.
Я все пробовал. Мне нравится начальная фаза пятнадцатиходовки за СССР. Вот там есть где развернуться! Но с наступлением темноты начинаются невнятные вылазки фрицев, это утомляет. Немец нападает, загружаю сражение, проходит двадцать минут, тридцать сорок-ничего. Но и прекращение огня не предлагает. Где-то ухает артилерия, перпахивая ближайший лес, захватываются второстепенные ничейные контрольные точки. В конце концов появляется единственный БТР, ловит бронебойный и опять ничего! И так до истечения полуторачасового лимита. И таких "сражений" два-три за ход!
---------- Добавлено в 17:54 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:52 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так при чем тут графика, если тормозит "физика". Графику можно вообще отключить быстрее от этого работать не станет :)
Ясно.
Цитата:
Если в плане количества войск, то особо ничего не поменяется, разве что за РККА будет наступательная операция и танков побольше станет.[
Да, я именно это и имею в виду. Не количество, а изменение баланса в сторону РККА. В оригинале в большинстве миссий единственная тактика за наших-глухая оборона, а за немцев играть слишком уж легко.
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Я все пробовал. Мне нравится начальная фаза пятнадцатиходовки за СССР. Вот там есть где развернуться! Но с наступлением темноты начинаются невнятные вылазки фрицев, это утомляет. Немец нападает, загружаю сражение, проходит двадцать минут, тридцать сорок-ничего. Но и прекращение огня не предлагает. Где-то ухает артилерия, перпахивая ближайший лес, захватываются второстепенные ничейные контрольные точки. В конце концов появляется единственный БТР, ловит бронебойный и опять ничего! И так до истечения полуторачасового лимита. И таких "сражений" два-три за ход!
Не думаю, что кто-то будет спорить, что эти привычки игры надо изживать: подобные недостатки уже никак не оправдаешь.
У меня такое предложение: если подобное поведение компутэра неисправимо, что, я надеюсь, не так, то введите хотя бы функцию типа "автоплэй", которая позволяла бы быстро закончить миссию в "принудительном" порядке.
Цитата:
Сообщение от Andrey12345
Рано хвалите, им не так просто воспользоваться будет.
Надеюсь что вы попроще все-таки сделаете :)
-
Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war
Цитата:
Сообщение от
solus
У меня такое предложение: если подобное поведение компутэра неисправимо, что, я надеюсь, не так, то введите хотя бы функцию типа "автоплэй", которая позволяла бы быстро закончить миссию в "принудительном" порядке.
:)
Сомневаюсь, что подобный автоплей будет хоть сколько нибудь адекватен. Сливать миссию принудительным отступлением неприятно, но взять Берлин в 42м по итогам автоплея тоже не вариант:D.