Вход

Просмотр полной версии : Achtung Panzer: Операция Звезда/Линия фронта: Битва за Харьков



Страницы : 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

DogEater
07.06.2009, 16:39
Пробираются лесными дорогами в тылЭто лесопосадка какая-то...

Andrey12345
07.06.2009, 18:20
Это лесопосадка какая-то...

Нет в жизни счастья :ups:
Тем не менее, весьма труднопроходима для танков и хорошо подходит для засад

DogEater
07.06.2009, 18:57
Нет в жизни счастья :ups:
Тем не менее, весьма труднопроходима для танков и хорошо подходит для засад
Хорошо, записываю в блокнотик ;)

Odessit
08.06.2009, 10:14
Будут ли в игре реализованы минные поля? Сможет ли игрок сам определять места их установки, плотность минирования и т.п.? При обнаружении минных полей противника будут ли требоваться спец. юниты (саперы) для их снятия?

stone2009
08.06.2009, 12:49
Андрей, а вы ”садист”, однако,;) такие лакомые скиншоты выкладываете,:cool: весь уже слюнками изошел, руки до игры чешутся, спасу нет,:dance: надеюсь ждать не долго осталось. :victory:

Andrey12345
08.06.2009, 15:27
Будут ли в игре реализованы минные поля? Сможет ли игрок сам определять места их установки, плотность минирования и т.п.? При обнаружении минных полей противника будут ли требоваться спец. юниты (саперы) для их снятия?

Будут, но не в первой версии. Вот как Вы написали примерно так и планируем сделать

---------- Добавлено в 14:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:26 ----------


Андрей, а вы ”садист”, однако,;) такие лакомые скиншоты выкладываете,:cool: весь уже слюнками изошел, руки до игры чешутся, спасу нет,:dance: надеюсь ждать не долго осталось. :victory:

Пока непонятно сколько осталось. Сейчас тестируем и улучшаем операции "за немцев".

ROA_FAZA
08.06.2009, 16:28
А будутли мягкие(заболеченые) участки месности непроходимые для колесной и гусенечной техники)? Короче говоря танк в болото по уши загнать можно будет)))? а потом вытащить чем нибудь?

Andrey12345
08.06.2009, 18:47
А будутли мягкие(заболеченые) участки месности непроходимые для колесной и гусенечной техники)? Короче говоря танк в болото по уши загнать можно будет)))? а потом вытащить чем нибудь?

Можно, если сильно постараться, вытащят после окончания тактической фазы, если территория останется за игроком

Andrey12345
09.06.2009, 22:28
Бойцы под чутким руководством дружественного ИИ ведут наблюдение с танка оставшегося с прошлых боев

Andrey12345
09.06.2009, 22:30
Немцы подсветили ракетами позиции наших войск, явно собрались атаковать

Andrey12345
09.06.2009, 22:32
... и не заставили себя долго ждать. Гренадеры при поддержке огнеметных танков и САУ интенсивно атакуют

Andrey12345
09.06.2009, 22:33
Умелый боец, подбил огнеметный танк гранатой и уничтожил его экипаж

Andrey12345
09.06.2009, 22:35
Второй огнеметный танк зашел с другой стороны и ведет огонь... наши солдаты начали отступать

Andrey12345
09.06.2009, 22:37
Замаскированная в кустах пушка 595 иптап'а ведет огонь, прикрывая отступление наших войск

Andrey12345
09.06.2009, 22:39
Во втором эшелоне оборону занял стрелковый взвод усиленный ПТ пушкой

Andrey12345
09.06.2009, 22:41
... неудачно, зашедший с фланга через лес мардер, разбил пушку

этим боем закончилось 8 марта 1943 года в небольшой операции которая будет в демо-версии

=Alex=
09.06.2009, 23:21
Здорово! Ждем с нетерпением. А интерфейс увидеть можно?

Andrey12345
10.06.2009, 00:06
Здорово! Ждем с нетерпением. А интерфейс увидеть можно?

После официального объявления игры. Где-то в июле наверное и интерфейс и демку у прочее ;)

P.S. А что в интерфейсе хочется увидеть ? Он самый обычный без затей :)

=Alex=
10.06.2009, 20:38
:D Командная строка?

PS Если серъезно, хотелось бы видеть меню приказов, чтобы понять, что можно делать с юнитами. Ну и оформление посмотреть. Мы бы посоветовали, как его переделать :)

Andrey12345
10.06.2009, 22:28
:D Командная строка?

Почти :D



PS Если серъезно, хотелось бы видеть меню приказов, чтобы понять, что можно делать с юнитами.

Можно: давать юнитам приказ куда перемещаться и указывать приоритетные цели, а также по мелочам всякое - занять/покинуть технику, задать сектор ведения огня и в таком духе.




Ну и оформление посмотреть. Мы бы посоветовали, как его переделать :)
Спасибо, но переделывать не будем до выхода игры ;)

=Alex=
10.06.2009, 22:37
А спрятаться/замаскироваться будет?

Andrey12345
10.06.2009, 22:45
А спрятаться/замаскироваться будет?

В явном виде нет, в неявном да. Например можно задать режим скрытного движения или запретить ведение огня.

Andrey12345
17.06.2009, 00:28
Последние новости:
В релизе игры скорее всего будет редактор "быстрых боев" с максимально дружественным интерфейсом, насколько это возможно %).
Редактор интегрирован прямо в оперативный режим игры. С его помощью можно будет устроить бой в любом месте полигонов с участием до 9 взводов со средствами усиления.

Разработка игры близится к завершению, доделываем всякие приятные фичи, например:
- движение ночью с включенными и выключенными фарами;
- движение по дорогам;
- настраиваем параметры техники, количество передач, правильные скорости движения и т.д.

DogEater
17.06.2009, 10:08
Разработка игры близится к завершению, Гравитимцы, мы держим за вас кулаки!
Так держать.

z-vlad
17.06.2009, 10:47
Гравитимцы, мы держим за вас кулаки!
Так держать.


Спасибо , что поддерживаете нас !

интервью компании гравитим для simhq
http://www.simhq.com/_land3/land_135a.html

С уважением,
Владимир Заярный

Firster
17.06.2009, 12:50
Спасибо , что поддерживаете нас !

интервью компании гравитим для simhq
http://www.simhq.com/_land3/land_135a.html

С уважением,
Владимир Заярный

Прочитал интервью.
Молодца.
:)

Odessit
17.06.2009, 21:04
Очень надеемся, что уложитесь в заявленный в интервью срок! Удачи!

Hemul
18.06.2009, 01:45
Очень надеемся, что уложитесь в заявленный в интервью срок! Удачи!
Так вроде все уже готово, мелочи всякие шлифуют. Но чую все, как обычно упрется в издателя... Кстати издатель есть, а если есть, то как его зовут?:)

z-vlad
18.06.2009, 08:07
Так вроде все уже готово, мелочи всякие шлифуют. Но чую все, как обычно упрется в издателя... Кстати издатель есть, а если есть, то как его зовут?:)

Все верно. игра готова и шлифуется.

Западный издатель еще определяется.
Российский издатель определен. Предполагаю что будет анонс

С уважением,
Владимир Заярный

DogEater
18.06.2009, 09:20
Российский издатель определен. Предполагаю что будет анонс

Этоу будет уже другие грабли?;)

Andrey12345
18.06.2009, 09:31
Этоу будет уже другие грабли?;)

Да, с мягкой прокладкой для лба %)

DogEater
18.06.2009, 09:56
Да, с мягкой прокладкой для лба %)

:cool:

Andrey12345
20.06.2009, 01:39
Физика и рельсы

DogEater
20.06.2009, 14:19
:cool:
Ну вы ещё износ шпал от траков сделайте. ;) И дорог...
"Остапа несло..." (С)

Andrey12345
21.06.2009, 21:39
Ночной бой

Andrey12345
21.06.2009, 21:41
В засаде

Andrey12345
21.06.2009, 21:43
Зачистка деревни

RomanSR
21.06.2009, 21:58
Мне нравится :).

Den-K
21.06.2009, 22:10
Пардоньте, а на чем дадут порулить? :)

DogEater
21.06.2009, 22:36
Пардоньте, а на чем дадут порулить? :)Это симулятор роты, а не симулятор танка вообще-то...

Odessit
21.06.2009, 22:43
Ночной бой

Как будет реализована видимость во вемя боя ночью? Видимость юнитов будет просто уменьшена на какую-то величину? Будет ли влять фаза луны и облачность на степень освещения? Будет ли влиять пламя при стрельбе на возможность обнаружения ведущего огонь юнита?

Hemul
22.06.2009, 02:23
Это симулятор роты, а не симулятор танка вообще-то...
Надо эту тему в другой раздел отправлять. А еще лучше отдельный подраздел делать.:)

---------- Добавлено в 01:23 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:58 ----------

Кстати у игры появилось "новое" название - ”FRONT ROADS: Kharkov 1943”

Andrey12345
22.06.2009, 10:54
Как будет реализована видимость во вемя боя ночью?
Да нормально - ночью, пехотинца тихо лежащего в кустах практически, обнаружить можно только случайно наткнувшись. Из танка вообще затруднительно.



Видимость юнитов будет просто уменьшена на какую-то величину?

Нет, расчеты по другому идут в ночных условиях. Например вспышки выстрелов демаскируют очень сильно.



Будет ли влять фаза луны и облачность на степень освещения?

Да, и погода и время суток и динамическое изменение погоды - например в начале тактической фазы было облачно и туман, а потом облака и туман рассеялись - сразу станет хорошо видно :)




Будет ли влиять пламя при стрельбе на возможность обнаружения ведущего огонь юнита?
Да, конечно и пламя и если рядом что-то горит, а юнит выехал на освещенное место. Или ракетой подсветили, или фары включил или "взрывом осветило"

---------- Добавлено в 09:54 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:50 ----------


Пардоньте, а на чем дадут порулить? :)

Взводами в которых будет: пехота танки, пушки, минометы, пулеметы, БРы и прочее :)

Andrey12345
22.06.2009, 12:34
Продолжаем воевать дальше :) - следующий ход - раннее утро
на левом фланге ПТО и танки с пехотой, на правом возле ж/д закопаем полковую пушку
P.S. "Лишние" солдаты расчета спрятались в ровиках рядом с пушкой... автоматически, и будут заменять выбывших из строя и отстреливать наседяющего противника из личного оружия

Andrey12345
22.06.2009, 12:37
Зеленые ракеты, верный признак того, что немцы собрались в атаку...
Расчет огнемета спрятавшийся на веранде дезорганизует атаку вдоль дороги и заставляет ИИ сменить направление атаки, а там их ждет пушка и солдаты в окопах

Andrey12345
22.06.2009, 12:39
Красные ракеты - сигнал к отступлению. Первая и вторая атака отбиты, наши потери расчет огнемета и несколько стрелков

Andrey12345
22.06.2009, 12:42
Самое время контратаковать...
Выдвигаемся двумя колоннами
P.S. Красными точками на виде "сверху" отмечены солдаты, треугольниками бронетехника. Серые точки - выведенный из строя личный состав.

Andrey12345
22.06.2009, 12:43
Начинаем атаку по двум расходящимся направлениям. Войска перестраиваются из колонны в цепь

Andrey12345
22.06.2009, 12:45
Вот что получилось

P.S. Продолжение следует...

Andrey12345
22.06.2009, 22:34
первая группа наткнулась на немцев, два танка подбиты, один обездвижили, пехота отошла. Противник потерял 1 Мардер и несколько солдат

Andrey12345
22.06.2009, 22:36
Вторая группа захватила деревню, противника в ней не оказалось. Перебрасываем ее, попытаемся зайти с фланга.

Andrey12345
22.06.2009, 22:38
Одним танком пытаемся пересечь насыпь и зайти через лес в тыл к противнику... попали в засаду

Andrey12345
22.06.2009, 22:41
Больше не рискуем, выбили противника из первой линии обороны, прикрываясь насыпью. Оставшиеся немцы убегают в сторону деревни.

Andrey12345
22.06.2009, 22:44
Атакуем немцев обороняющихся в лесу, подтянув пехоту.
После этого противник отступил

Andrey12345
22.06.2009, 22:49
Статистика по немцам. Одного мардера не добили

Andrey12345
22.06.2009, 22:50
Статистика по нашим танкам. Первые два из первой группы, второй попавший в засаду за насыпью

dodo1
22.06.2009, 22:53
Вопрос: Прерывистые линии на скринах это линии огня?

Odessit
22.06.2009, 23:18
С такими скринами, разработчики к релизу рискуют остаться без игроков - последние просто захлебнутся слюной :D
А если серьезно, то скрины очень радуют. Только, мне кажется, как-то ярлыки обозначающие юниты побольше надо сделать и не забыть возможность их полного отключения.

Andrey12345
22.06.2009, 23:33
Вопрос: Прерывистые линии на скринах это линии огня?

Трассеры наверное

---------- Добавлено в 22:33 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:31 ----------


Только, мне кажется, как-то ярлыки обозначающие юниты побольше надо сделать и не забыть возможность их полного отключения.
Побольше плохо - они в кучу смешаются, полное отключение есть, как и всего остального, на скриншотах продемонстрирована даже ;)

Andrey12345
29.06.2009, 23:46
Атака немецкой колонны и ремонт перебитой гусеницы после боя

Andrey12345
01.07.2009, 09:52
Последние новости:
Добавили возможность простого подключения модов/аддонов и пр. прямо из игры. Теперь моды можно будет легко включать и выключать прямо "на лету", они не будут пересекаться и мешать друг другу.
Модить можно все что не прописано жестко в исполнимых файлах:
- звуки, текстуры и меши;
- конфиги и настройки;
- интерфейсы и текст;
- параметры отделений и взводов;
- операции и полигоны;
- карты бронирования и "маски" воронок и окопов.

После выхода игры, если ничего не случится, будем выкладывать утилиты предназначенные для модостроения, по мере их адаптации для простых пользователей.

stone2009
01.07.2009, 12:49
Очень хорошая новость! Молодцы! :thx:
Редактор полигонов и миссий будет в комплекте с игрой? Или тоже позже появится?

Andrey12345
01.07.2009, 17:29
Очень хорошая новость! Молодцы! :thx:
Редактор полигонов и миссий будет в комплекте с игрой? Или тоже позже появится?
Позже, с игрой не будет.
Минимальный рабочий размер для операции 3 на 3 2х2 км участка идущих стык в стык, что в 9 раз больше 1-го полигона для С.Я. не каждый сможет такое сделать... :)
Хотя редактор полигонов значительно проще чем в С.Я.

P.S. Вместо редактора операций я думаю на первое время хватит "редактора быстрых боев" ;)

Hemul
08.07.2009, 23:49
Лед тронулся, господа присяжные заседатели!(с):bravo:
Издателям тактической стратегии Graviteam, судя по всему, будет Snowball.
http://twitter.com/snowberryC
P.S. Snowberry Connection это специальный фонд Snowball для работы с молодыми, талантливыми и бедными разработчиками.:)

Firster
09.07.2009, 15:37
Лед тронулся, господа присяжные заседатели!(с):bravo:
Издателям тактической стратегии Graviteam, судя по всему, будет Snowball.
http://twitter.com/snowberryC
P.S. Snowberry Connection это специальный фонд Snowball для работы с молодыми, талантливыми и бедными разработчиками.:)

Сноубол никогда не был издателем.
Они продюсируют\финансируют проекты, обычно в СНГ их издает 1С.
;)

Как я понял, игра выйдет в серии "Линия фронта".

Hemul
09.07.2009, 21:25
Сноубол никогда не был издателем.
Они продюсируют\финансируют проекты, обычно в СНГ их издает 1С.
;)
Snowball всеж не Discus, она издает игры, в сотрудничестве с 1С, но это совместное предприятие, а не просто продюсирование по принципу "деньги на разработку дали, а что дальше будет нас не волнует"...

Di@bl0
09.07.2009, 23:48
как бы там ни было - новость отличная, Хемуль, спасибо за дровишки;)

Hemul
11.07.2009, 02:24
http://www.dtf.ru/project/info.php?id=1176
вроде как уже закончили:)

dodo1
11.07.2009, 11:41
Когда ждать на прилавках?

Hemul
11.07.2009, 12:34
Когда ждать на прилавках?
Осенью, на следующей недели будет официальный анонс.
http://twitter.com/snowberryC

Andrey12345
11.07.2009, 22:38
Похоже что скоро будет демо-версия, в которой можно увидеть:
- 1 операция в 5 ходов (1 сутки)
- район боевых действий 6х6 км (из них 4х4 активных)
- 4 "взвода" под управлением игрока (+1 союзника)
- различная техника :
*Т-34/ОТ-34, PzII F/C, PzIIIL/(fl),
*ЗИС-3, 53-К, М-42
*Sdkfz251/1(2, 9, 10), Marder IIIH

Размер версии ~450 Мб

sweler
13.07.2009, 17:25
Если выйдет демоверсия где её можно скачать?:)

z-vlad
13.07.2009, 18:17
Если выйдет демоверсия где её можно скачать?:)

скачать демо можно будет с наших сайтов и не только.
после анонса здесь будут размещены ссылки

С уважением,
Владимир Заярный

sweler
13.07.2009, 21:52
Хорошо спасибо буду ждать, а какие отличие с.я-43 от второй мировой . :)

dima12345
13.07.2009, 22:52
Если коротко:
1) Отсутсвие жесткого сценария и скриптованых миссий.
2) Отсутствие микроменеджмента. Управление войсками только в составе не ниже отделения.
3) Ландшафт чуть побольше. ;)

На самом деле игра совсем не похожа на ИВ. По гейплею скорее ближе к серии CloseCombat, только 3Д.

z-vlad
15.07.2009, 12:14
по игре ближайшее время будет анонс.

С уважением,
Владимир Заярный

Odessit
15.07.2009, 21:34
- 4 "взвода" под управлением игрока (+1 союзника)


Т.е. в игре будут союзные юниты не подчиняющиеся игроку?

Andrey12345
15.07.2009, 22:41
Т.е. в игре будут союзные юниты не подчиняющиеся игроку?

Да, даже целые взводы неподчиняющиеся игроку

Odessit
15.07.2009, 22:47
Да, даже целые взводы неподчиняющиеся игроку

Может не надо? А то сердце кровью обливается когда у тебя каждый юнит на счету, а ИИ в это время гробит союзников...

-AG-
15.07.2009, 23:25
А по мне, так наличие союзников - очень хороший шанс проверить ИИ на взаимодействие и т.д.
Очень плохо, когда в стратегиях/тактиках все зависит только от игрока.
Должно зависеть от ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ игрока и ИИ.
Если, конечно, ИИ, как всегда, никакой, то тогда увы...

П.с. Кстати, игра настойчиво сравнивается самими разработчиками с Close Combat. При всех его достоинствах на ТО время, на мой взгляд, ИИ как раз в серии был никакой. Очень хорошо помню, что быстренько пройдя все официальные миссии, я занимался созданием собственных из примерного расчёта "один мой пехотинец с ПТГ на взвод Тигров" (условно). Однако, и подобное "извращение" очень быстро надоело.

Andrey12345
16.07.2009, 00:00
Может не надо? А то сердце кровью обливается когда у тебя каждый юнит на счету, а ИИ в это время гробит союзников...
Так а реализм?
Если играем за 1 роту 1го Чехословацкого батальона, будет странно если еще можно командовать например ротами 82 сп

И если от потери одного юнита зависит победа - значит что-то неправильно сделали на оперативной фазе ;)

P.S. Но союзники есть не всегда и ими тоже можно иногда поуправлять

---------- Добавлено в 23:00 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:54 ----------


А по мне, так наличие союзников - очень хороший шанс проверить ИИ на взаимодействие и т.д.
Очень плохо, когда в стратегиях/тактиках все зависит только от игрока.
Должно зависеть от ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ игрока и ИИ.

Именно так и есть, игрок может корректировать действия ИИ, а там как получится :rolleyes:



П.с. Кстати, игра настойчиво сравнивается самими разработчиками с Close Combat.

Да, особо и сравнивать не с чем больше



При всех его достоинствах на ТО время, на мой взгляд, ИИ как раз в серии был никакой. Очень хорошо помню, что быстренько пройдя все официальные миссии, я занимался созданием собственных из примерного расчёта "один мой пехотинец с ПТГ на взвод Тигров" (условно). Однако, и подобное "извращение" очень быстро надоело.
В свежих играх серии ИИ получше чем раньше стал ИМХО.
С другой стороны, реал-тайм тактики без скриптов и с ИИ можно пересчитать по пальцам одной руки ;)

=Alex=
16.07.2009, 00:05
А после тактики планируется возвращение к танкосимам?

Andrey12345
16.07.2009, 00:08
А после тактики планируется возвращение к танкосимам?

Да, вероятно параллельно, если получится

=Alex=
16.07.2009, 00:12
Параллельно с чем?

Hemul
16.07.2009, 00:29
Параллельно с чем?
C этим.:D

-AG-
16.07.2009, 01:24
Вообще, дело с ИИ вот в чем.
Уже давно есть шахматные программы, кот. играют на уровне гроссмейстера. Если ты в шахматах ноль и включишь максимальный уровень сложности, то ты проиграешь моментально и даже не поймешь, как это произошло.
Тактика и стратегия военных действий - это те же шахматы. Только в них еще добавляется элемент случайности и "человеческий фактор". Однако непреложно то, что если ты что-то сделал не так на своем уровне командования, кот. тебе предоставляет игра, то ты должен почти так же моментально проиграть и не понять почему, и никакие хаотические движения мышкой тебя не должны спасти. Этого я никогда не видел и не вижу в стратегиях/тактиках. А очень хотелось бы наконец увидеть.
Другой смысл всего этого в том, что современные шахматные программы, и даже некоторые симуляторы (с оооогромной скидкой на управление с клавы и т.п.) позволяют примерно оценить свой уровень способностей в шахматах или, например, в управлении вертолетом, а военные стратегии/тактики (кот. от управления как раз и не зависят, как шахматы) не позволяют в действительности оценить хотя бы то, чему тебя обучали на военной кафедре (или в Академии Генштаба :)).

Andrey12345
16.07.2009, 01:47
Вообще, дело с ИИ вот в чем.
Уже давно есть шахматные программы, кот. играют на уровне гроссмейстера.

Есть, но у шахмат весьма простые правила и небольшое поле для действий -> конечное количество вариантов, можно вычислить оптимальную стратегию при наличии некоторой вычислительной мощности



Если ты в шахматах ноль и включишь максимальный уровень сложности, то ты проиграешь моментально и даже не поймешь, как это произошло.

мгновенно не выйдет, шахматы же пошаговая игра, ходов 15-20 помучаться придется ;)



Тактика и стратегия военных действий - это те же шахматы. Только в них еще добавляется элемент случайности и "человеческий фактор".
Однако непреложно то, что если ты что-то сделал не так на своем уровне командования, кот. тебе предоставляет игра, то ты должен почти так же моментально проиграть и не понять почему, и никакие хаотические движения мышкой тебя не должны спасти. Этого я никогда не видел и не вижу в стратегиях/тактиках. А очень хотелось бы наконец увидеть.

Моментально конечно не проиграешь, но если наступаешь не обеспечив перевес в силах проиграть можно



Другой смысл всего этого в том, что современные шахматные программы, и даже некоторые симуляторы (с оооогромной скидкой на управление с клавы и т.п.) позволяют примерно оценить свой уровень способностей в шахматах или, например, в управлении вертолетом, а военные стратегии/тактики (кот. от управления как раз и не зависят, как шахматы) не позволяют в действительности оценить хотя бы то, чему тебя обучали на военной кафедре (или в Академии Генштаба :)).
Потому что это игры, и в первую очередь они должны развлекать игрока. Тем более, не все игроки были на военной кафедре, я не говорю уже про Академии %)

AlExal
16.07.2009, 08:57
Это (http://www.graviteam.com/games/kharkov-1943.html?action=downloads) что? Демка? Только что-то не закачивается(

z-vlad
16.07.2009, 09:35
Это (http://www.graviteam.com/games/kharkov-1943.html?action=downloads) что? Демка? Только что-то не закачивается(

линки еще не активны.

после официального анонса будут активны все три линка на скачивание демоверсии

С уважением,
Владимир Заярный

vim
16.07.2009, 10:03
Вообще, дело с ИИ вот в чем.
...а военные стратегии/тактики (кот. от управления как раз и не зависят, как шахматы) не позволяют в действительности оценить хотя бы то, чему тебя обучали на военной кафедре (или в Академии Генштаба :)).
Всё нормально. В военных академиях свои «игры» имеются. Правда, для их обсчёта в реальном времени нужны кластеры минимум на 256 процессоров.

-AG-
16.07.2009, 13:32
Потому что это игры, и в первую очередь они должны развлекать игрока. Тем более, не все игроки были на военной кафедре, я не говорю уже про Академии %)
Ничто не мешает настроить уровень сложности как в тех же шахматах.
Повторяю, шахматы же выпускаются отнюдь не для развлечения, т.к. без знаний в них не поразвлекаешься (проиграть можно гораздо быстрее, чем за 15-20 ходов, уверяю :)) ;). А запомнить n-ое количество кнопок в Ка-50, чтобы только взлететь - это что, развлечение? Не убедили :).
Кстати, чисто "теоретических (схемных) вариантов" в шахматах даже больше, чем в "военных играх". Другое дело, что исключены человеческий и вероятностный факторы.
Что касается "кластеров на 256 процессоров", то и это совершенно не убеждает, если разработчики говорят нам о том, что не могут распараллелить свои алгоритмы даже на 4 ядра.

Andrey12345
16.07.2009, 13:46
Ничто не мешает настроить уровень сложности как в тех же шахматах.

Да, такие настройки в игре есть



Повторяю, шахматы же выпускаются отнюдь не для развлечения, т.к. без знаний в них не поразвлекаешься

Если так судить, то для развлечения кино и телевизор только, и то знать что-то нужно ;)



(проиграть можно гораздо быстрее, чем за 15-20 ходов, уверяю :)) ;).

Детский мат шахматные программы обычно не ставят, это было бы слишком жестоко %)



А запомнить n-ое количество кнопок в Ка-50, чтобы только взлететь - это что, развлечение? Не убедили :).

Развлечение не в том что нужно n кнопок нажать, а в том что сделать это правильно/лучше других. Какая разница нажимать 1 кнопку n раз или n кнопок по 1 разу? :)

У нас в игре достаточно владеть мышкой и тремя ее кнопками



Кстати, чисто "теоретических (схемных) вариантов" в шахматах даже больше, чем в "военных играх".

Нет, в военных играх количество "видов досок" -> бесконечность и количество типов "фигур" -> бесконечность. В шахматах очевидно и то и то конечное небольшое число.



Другое дело, что исключены человеческий и вероятностный факторы.

Вероятностный фактор он из-за недостатка вычислительных мощностей для точного моделирования возникает, это _недостаток_, а не достоинство.

А человеческий фактор и в шахматах не исключен - никогда не зевали фигуры? :)



Что касается "кластеров на 256 процессоров", то и это совершенно не убеждает, если разработчики говорят нам о том, что не могут распараллелить свои алгоритмы даже на 4 ядра.

Могут, но в случае игры это экономически невыгодно - количество ошибок, сложность и время разработки возрастает без какого-либо практического эффекта

-AG-
16.07.2009, 14:02
Могут, но в случае игры это экономически невыгодно - количество ошибок, сложность и время разработки возрастает без какого-либо практического эффекта
Еще через 10 лет будет 64-128 ядер и в 2-4 раза больше потоков, а все будет "экономически невыгодно" :)? В этом причина того, что мы никогда не увидим приличный ИИ в компьютерных играх.
И смешно говорить о том, что нажать n-ое количество кнопок лучше и быстрее (!!! - парадокс) других - это развлечение, а потренировать свой мозг, хотя бы немного поразбираясь в "военных схемах" - это уже НЕ развлечение. Для чего тогда люди специальную литературу читают или хотя бы атласы в школе разрисовывают :) (в пику Вашим ссылкам на ТВ и т.п. :))? В общем, я предлагаю лозунг: "Всего 3 кнопки мыши и тонны мозгового штурма!" ;)

Andrey12345
16.07.2009, 14:35
Еще через 10 лет будет 64-128 ядер и в 2-4 раза больше потоков, а все будет "экономически невыгодно" :)?

Поживем увидим. Для того чтобы стало выгодно нужно менять инфраструктуру - средства разработки, языки программирования, процессоры и т.д.



В этом причина того, что мы никогда не увидим приличный ИИ в компьютерных играх.

Кто будет это оплачивать?



И смешно говорить о том, что нажать n-ое количество кнопок лучше и быстрее (!!! - парадокс) других - это развлечение, а потренировать свой мозг, хотя бы немного поразбираясь в "военных схемах" - это уже НЕ развлечение.

Ничего не понял :rolleyes:



Для чего тогда люди специальную литературу читают или хотя бы атласы в школе разрисовывают :) (в пику Вашим ссылкам на ТВ и т.п. :))?

Таких людей подавляющее меньшинство

-AG-
16.07.2009, 20:07
Ничего не понял :rolleyes:
Таких людей подавляющее меньшинство
Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.
Я понимаю, что Вы хотели бы, наконец, уйти из ниши продуктов для "подавляющего меньшинства", но как раз "подавляющее меньшинсво" в лице меня и, скорее всего, не одного меня очень бы этого не хотело :).

Hemul
16.07.2009, 20:35
Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.
Причем тут ИИ к огромному количеству кнопок нужных для управления Ка-50? Я связи не улавливаю. Или вы хотите поиграть в варгейм для управления которым надо всю клавиатуру задействовать?:D

Я понимаю, что Вы хотели бы, наконец, уйти из ниши продуктов для "подавляющего меньшинства", но как раз "подавляющее меньшинсво" в лице меня и, скорее всего, не одного меня очень бы этого не хотело :).
Вы нечего не понимаете или не хотите понимать. Вам объясняют что создать "умный" ИИ задача архисложная и совсем не тривиальная. Над ее решением бьются с незапамятных времен компьютерной эры. Результаты пока весьма скоромные. Причем для их достижения надо огромные вычислительные ресурсы. Но вы решили для себя, что сделать ИИ который лично вас устроит плевое дело, и вообще его уже давно сделали, только вот из вредности не хотят воплощать в других продуктах...

Andrey12345
16.07.2009, 21:50
... Или вы хотите поиграть в варгейм для управления которым надо всю клавиатуру задействовать?:D

Если что, у нас в игре 96 комбинаций горячих клавиш задействовано, так что.... %)

---------- Добавлено в 20:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:48 ----------


Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.

Чего "чего-то подобного"? ИИ как в Ка-50?

dima12345
16.07.2009, 22:49
Ничто не мешает настроить уровень сложности как в тех же шахматах.

ИМХО вы не совсем представляете себе уровень прблемы. Шахматы - исключительно хорошо поддаются математическому описанию. Там есть некоторая эмпирика только в оценке "выгодности" позиции. С другой стороны ничего подобного на маломальски приличную матмодель военных действий я не встречал. Встречаются некоторые полуэмпирические - полуэкспериментальные оценки эффективности определенных видов техники или подразделений. Но в реальной жизни в каждом отдельно взятом бою эти оценки могут не иметь ничего общего с действительностью. По сути как только появится матописание тактического ИИ - его можно будет реализовывать. Боюсь только, что для в реальном времени этот ИИ ни один мейнстрим не потянет... :(

-AG-
16.07.2009, 23:52
В сравнении с Ка-50 имелся в виду уровень симуляции кокпита, физики вертолета и т.п. Для стратегий/тактик сравнительный показатель - это ИИ.
Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.
Что касается трудозатрат, то я отношу проблему ИИ к разряду искусства, а за искусство берутся только из любви к искусству, так что мы просто рассуждаем :).
Еще немного о вопросе сложности. Многое сложно, да. Но не везде стоит драматизировать. Возьмем последний образчик "малой тактики" - Арму 2. В ней есть кое-какие подвижки в ИИ с предыдущих серий. ИИ немного более активен. Но не более того. Возьмем пример. Снайпер с удаленной позиции производит выстрел по отделению пеходы. Все залегают, пытаются немного вести подавляющий огонь, немного двигаются и т.п. Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного). Что в этом сложного с точки зрения модели? Допустим, вместо снайпера уже будет отделение противника. Что может кардинально усложнить модель, если на этом уровне она будет принимать подразделение как единое целое, но с другим набором переменных? Я рассуждаю, конечно, не как специалист. Но зато я знаю, что навесив в той же Арме кучу внешних скриптов можно попытаться заставить ИИ действовать соответствующим образом. Но это значительно менее эффективно, чем если бы некоторые азы кода были уже зашиты в движок.
Проблема "тормозов" - да, что есть, то есть. Но у нее есть только одно решение (кстати, применяемое с незапамятных времен во всех "суперкомпьютерах") - распараллеливание, и никуда от этого не деться.

Andrey12345
17.07.2009, 00:21
В сравнении с Ка-50 имелся в виду уровень симуляции кокпита, физики вертолета и т.п. Для стратегий/тактик сравнительный показатель - это ИИ.

Ну Вы сравнили :lol:

Кокпит, физика полета/движения и т.д. - вещи которые решаются технически относительно просто - решение известно, т.е. все упирается только в средства и время.

ИИ это задача которая еще не решена толком, т.е. даже посмотреть негде как сделать.




Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.

Это бизнес - решать задачу которая возможно не имеет решения либо не может быть решена на текущей апаратуре за приемлемое время, экономически нецелесообразно




Еще немного о вопросе сложности. Многое сложно, да. Но не везде стоит драматизировать. ... Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного). Что в этом сложного с точки зрения модели?

Это теоретически просто, для человека, т.к. мозг человека идеально приспособлен к решению таких задач в отличии от компьютера.

А Вы попробуйте _алгоритимически_ решить задачу - на какое место поставить пушку на реальном ландшафте если известны 3 направления с которых может атаковать противник :)



Но зато я знаю, что навесив в той же Арме кучу внешних скриптов можно попытаться заставить ИИ действовать соответствующим образом. Но это значительно менее эффективно, чем если бы некоторые азы кода были уже зашиты в движок.

Разработчики вероятно решили что это лишние возможности, и они безусловно правы



Проблема "тормозов" - да, что есть, то есть. Но у нее есть только одно решение (кстати, применяемое с незапамятных времен во всех "суперкомпьютерах") - распараллеливание, и никуда от этого не деться.
Распараллеливание годится для узкого круга задач. ИИ в общем случае не относится к этому кругу, хотя некоторые вспомогательные задачи можно распараллелить на второе ядро или там на видеокарту перенести, что в нашей игре и делается более-менее успешно.

dima12345
17.07.2009, 00:24
Согласен, указанная Вами задача вполне разрешима. Но немного меняем условия - по отделению стреляет 2 снайпера из разных точек. Или кроме снайпера есть другой противник. Тогда приняв решение на окружение снайпера отделение ляжет все (или почти все) и ничего не добъется. К сожалению тактический бой очень редко бывает в стиле один на один. Поэтому и решения должны быть на порядок сложнее... :(

vim
17.07.2009, 10:14
К сожалению тактический бой очень редко бывает в стиле один на один. (
Скорее, к счастью :) Война - не рыцарский турнир. Количество переменных стремится к бесконечности, эту отрасль знаний не зря называют военное ИСКУССТВО. Так что адекватные математические алгоритмы мы вряд ли когда-либо увидим.

Di@bl0
17.07.2009, 11:51
Все залегают, пытаются немного вести подавляющий огонь, немного двигаются и т.п. Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного)
как показал опыт, пока кто-то попытается окружить отделение своей сверхметуой и сверхдальней стрельбой успеет уложить пол-десятка снайперов.

Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.
Как бы то-ни было, ИИ стаёт всё-же со временем лучше и лучше, жаль только что происходит это в разных тактическо-стратегических играх, а в ураганных экшнах по стилю CoD 4 (коих подавляющее большинство) зачастую ИИ особо и не нужен, пара-тройка скриптов, и пошли рояли из кустов.
P.S. Я в Ка-50 знаю только одну комбинацию - Ctrl+C:ups:.

-AG-
17.07.2009, 20:11
Согласен, указанная Вами задача вполне разрешима. Но немного меняем условия - по отделению стреляет 2 снайпера из разных точек. Или кроме снайпера есть другой противник. Тогда приняв решение на окружение снайпера отделение ляжет все (или почти все) и ничего не добъется. К сожалению тактический бой очень редко бывает в стиле один на один. Поэтому и решения должны быть на порядок сложнее... :(
Все верно. Но, допустим, мы дадим подразделеню алгоритм по нейтрализации одиночной цели (это уже будет впечатлять!). А при детектировании множественных целей с разных направлений отделение будет исполнять хотя бы ограниченные алгоритмы, например по рассредоточению, по организованному выходу из зоны обстрела и т.п. Это же лучше, чем просто судорожно метаться, дожидаясь пока всех не положат. Допустим, огонь ведут 2 снайпера с разных позиций. Отделение, логично, не должно вступать в бой вообще, а рассредоточиться и найти ближайшее укрытие, любой ближайщий 3-д объект. Т.е. весь алгоритм в данном случае упрощенно сводится к указанию занять такую-то точку в пространстве, пусть даже для каждого бойца.
В общем, я имею в виду, что некоторое число вполне адекватных действий ИИ может производиться путем подмены реального ИИ набором упрощенных пространственно-позиционных алгоритмов :).

Hemul
17.07.2009, 20:26
Вот и первый "сюрприз" от издателя, обещанный на этой недели анонс так и не состоялся...

Andrey12345
17.07.2009, 20:56
Все верно. Но, допустим, мы дадим подразделеню алгоритм по нейтрализации одиночной цели (это уже будет впечатлять!).

Это не будет впечатлять, т.к. никогда по сути не будет работать



А при детектировании множественных целей с разных направлений отделение будет исполнять хотя бы ограниченные алгоритмы, например по рассредоточению, по организованному выходу из зоны обстрела и т.п.

Что за алгоритмы такие :). Кто их реализовывать будет, как определить когда какой алгоритм применять?



Это же лучше, чем просто судорожно метаться, дожидаясь пока всех не положат. Допустим, огонь ведут 2 снайпера с разных позиций. Отделение, логично, не должно вступать в бой вообще, а рассредоточиться и найти ближайшее укрытие, любой ближайщий 3-д объект. Т.е. весь алгоритм в данном случае упрощенно сводится к указанию занять такую-то точку в пространстве, пусть даже для каждого бойца.

Все алгоритмы ИИ сводятся к "занять точку в пространстве в определенное время", только толку от такого обобщения = 0.

Это все хорошо выглядит теоретически, на практике полезного применения такому "сведению" нет.



В общем, я имею в виду, что некоторое число вполне адекватных действий ИИ может производиться путем подмены реального ИИ набором упрощенных пространственно-позиционных алгоритмов :).

А чем n упрощенных алгоритмов будут отличаться от 1 сложного, по сути?

-AG-
17.07.2009, 21:34
А чем n упрощенных алгоритмов будут отличаться от 1 сложного, по сути?
Да собственно ничем :).
Вопрос-то ведь рассматривается как бы в поле обсуждения будущей игры. Просто очень бы хотелось надеяться на что-нибудь "революционное", а подробностей маловато :ups: :). В жанре стратегий/тактик "революционным" может быть только ИИ, или, скажем так, "геймплей" построенный на "революционном" ИИ. Я пока могу судить об ИИ пехоты, например, в будущей игре только косвенно, по СЯ. Как вы сами понимаете, суждения у меня получаются противоречивые, поэтому остаётся фантазировать :).

Andrey12345
17.07.2009, 22:25
Да собственно ничем :).
Вопрос-то ведь рассматривается как бы в поле обсуждения будущей игры. Просто очень бы хотелось надеяться на что-нибудь "революционное", а подробностей маловато :ups: :).

Понадейтесь



В жанре стратегий/тактик "революционным" может быть только ИИ, или, скажем так, "гейплей" построенный на "революционном" ИИ.

Не, не только. Например, большие реальные ландшафты без масштабирования чего бы то ни было, тоже ничего так. Оперативный режим в дополнение к тактическому :)



Я пока могу судить об ИИ пехоты, например, в будущей игре только косвенно, по СЯ. Как вы сами понимаете, суждения у меня получаются противоречивые, поэтому остаётся фантазировать :).
:D

-AG-
17.07.2009, 22:34
Оперативный режим в дополнение к тактическому :):D
Само по себе без учета ИИ не имеет смысла ;).
Ландшафты, кстати, тоже уже проходили. Сложный ландшафт и терроформинг хороши опять же только тогда, когда ИИ умеет все это использовать (МП, понятно, не обсуждается).
Так я понимаю, вам удалась хотя бы ваша внутренняя "мини-революция" по вразумлению пехоты по сравнению с СЯ :)?

Andrey12345
17.07.2009, 22:48
Само по себе без учета ИИ не имеет смысла ;).
Ландшафты, кстати, тоже уже проходили.

Где? - вот так чтобы реальный ландшафт + терраморфинг + размер 6х6 км и т.д. + сохранение разрушенного в предыдущих боях



Сложный ландшафт и терроформинг хороши опять же только тогда, когда ИИ умеет все это использовать (МП, понятно, не обсуждается).

Не обязательно



Так я понимаю, вам удалась хотя бы ваша внутренняя "мини-революция" по вразумлению пехоты по сравнению с СЯ :)?
Да никаких революций, просто убрали скрипты вообще повсеместно

Вячеслав
17.07.2009, 23:00
Да никаких революций, просто убрали скрипты вообще повсеместно
Благородные доны ,а что вы понимаете под "скриптами" ? Вы так настойчиво это повторяете, что создается впечатление, что ИИ вы написали совершенно отличный от всего что было в играх до этого.:)

-AG-
17.07.2009, 23:01
Да никаких революций, просто убрали скрипты вообще повсеместно
Ну, и как она (пехота) там себя чувствует, без скриптов, синдром бараньего стада пропал :)?
Не совсем понимаю, правда, что Вы подразумеваете под убиранием "вообще всех скриптов". Я под "скриптом" понимаю вообще любой код. Чем-то же юниты управляются, хотя бы для того, чтобы как-то связать их "самоорганизацию" со сценарием боевой обстановки?

Andrey12345
17.07.2009, 23:20
Благородные доны ,а что вы понимаете под "скриптами" ?
Я думаю тоже что и Вы - набор команд на "странном" языке который говорит компьютерному оппоненту как противостоять игроку в миссии %)



Вы так настойчиво это повторяете, что создается впечатление, что ИИ вы написали совершенно отличный от всего что было в играх до этого.:)
Почему отличный, в Close Combat тоже без скриптов обходятся, у нас примерно так же. Каждый раз по разному действует, автоматически без необходимости создавать миссии "вручную" и все такое.

---------- Добавлено в 22:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:16 ----------


Ну, и как она (пехота) там себя чувствует, без скриптов, синдром бараньего стада пропал :)?

Нет, но стадо стало действовать организованнее :D



Не совсем понимаю, правда, что Вы подразумеваете под убиранием "вообще всех скриптов". Я под "скриптом" понимаю вообще любой код.

Что, и код рендера тоже? :eek:

http://ru.wikipedia.org/wiki/Скриптовый_язык



Чем-то же юниты управляются, хотя бы для того, чтобы как-то связать их "самоорганизацию" со сценарием боевой обстановки?

Естественно, но Вы же говорили что вот в некоторой игре хорошо бы было, чтобы разработчики в код игры добавили некоторые элементарные вещи, которые делаются сторонними скриптами...
Вот это оно самое ;)

-AG-
17.07.2009, 23:25
Каждый раз по разному действует, автоматически без необходимости создавать миссии "вручную" и все такое.
Ох, что-то Вы темните, это либо что-то гениальное, либо... :)
Поразделения ИИ "сами" и друг с другом взаимодействуют, причем взаимодействуют именно тактически, а не как "код на душу положит"?

Andrey12345
17.07.2009, 23:28
Ох, что-то Вы темните, это либо что-то гениальное, либо... :)

Ничего сверхестественного
Ну Вы даете, все уже давно придумано до нас - 2000 год, игра Close Combat 5.



Поразделения ИИ "сами" и друг с другом взаимодействуют, причем взаимодействуют именно тактически, а не как "код на душу положит"?
Незнаю что подразумевается под "именно тактически", но "код на душу положит" - похоже на правду :lol:

Вячеслав
17.07.2009, 23:50
Я думаю тоже что и Вы - набор команд на "странном" языке который говорит компьютерному оппоненту как противостоять игроку в миссии %)

Т.е. если сценарий миссии задан строго это скрипт, а если сценария на миссии нет, но действия компьютерного игрока также задаются набором алгоритмов, это уже не скрипт ?:)



Почему отличный, в Close Combat тоже без скриптов обходятся, у нас примерно так же. Каждый раз по разному действует, автоматически без необходимости создавать миссии "вручную" и все такое.
В СС, также есть скрипты, просто у них нет строго сценария. Кстати в герераторе миссий ВМ, также миссия создается автоматически. И компьютер для обнаружения игрока не жульничает, а использует часть юнитов для разведки,а после обнаружения атакует всеми силами, вызывает артудары и авиацию и тд и тп. Аналогично в мультиплеерных, ИИ захватывает ключевые точки. Ведет он себя правда довольно примитивно, но тоже каждый раз по разному :). И написаны эти миссии на тех же тригерах что и обычные сценарные, но от этого они не перестают быть скриптами.

Hemul
17.07.2009, 23:55
Ведет он себя правда довольно примитивно, но тоже каждый раз по разному :).
В обычных миссиях в он ведет себя точно так же, только всегда одинаково.:)

Andrey12345
18.07.2009, 00:08
Т.е. если сценарий миссии задан строго это скрипт, а если сценария на миссии нет, но действия компьютерного игрока также задаются набором алгоритмов, это уже не скрипт ?:)


Поясню на пальцах, если в игре для описания миссий встречаются файлы в которых написано что-то типа такого
"
QuestActivate ( "Mission" , "Rommel" , 30000 )
ActivateDispositionMode ( "Disposition" )
RunTrigger ( "Condition_Right" )
RunTrigger ( "Central_Zone" )
RunCommand ( Group , "Group_ambush" , AMBUSH )
Delay ( 30000 )
QuestActivate ( "Submission_1" , "GERMajor" )
PingShow ( "Ping_SM1" , 1 , Point , "Ping_SM1" )
RunTrigger ( "FailMission" )
RunTrigger ( "Dispetcher_resp" )
Delay ( 1000 )
"
это скрипт %).

Если таких файлов не встречается, а компьютер каждый раз действует по разному это значит _нет скрипта_ ;)




В СС, также есть скрипты, просто у них нет строго сценария.

в СС нет скриптов :lol:



Кстати в герераторе миссий ВМ, также миссия создается автоматически. И компьютер для обнаружения игрока не жульничает, а использует часть юнитов для разведки,а после обнаружения атакует всеми силами, вызывает артудары и авиацию и тд и тп. Аналогично в мультиплеерных, ИИ захватывает ключевые точки. Ведет он себя правда довольно примитивно, но тоже каждый раз по разному :). И написаны эти миссии на тех же тригерах что и обычные сценарные, но от этого они не перестают быть скриптами.
Да, согласен, у кого-то пишет скрипты, у кого-то по ситуации действует, в этом разница собственно и есть.

P.S. Скрипты это не так плохо как кажется, не переживайте :)
Просто в нашей игре скрипты технически трудно реализуемы из-за большого количества возможных комбинаций, их собственно по этому и нет.

-AG-
18.07.2009, 00:37
Ну Вы даете, все уже давно придумано до нас - 2000 год, игра Close Combat 5.
Да вот как раз не хотелось бы в СС5-то отправляться в новой реинкарнации. Во всех CC того образца я не наблюдал ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ подразделений ИИ. А вот то, что "ИИ" всегда действовал по-разному, да... это точно так. Только это "по-разному" почему-то как-то не вписывается в целесообразные способы решения тактической задачи подразделением. Вообще, ИИ должен действовать как раз тактически одинаково в зависимости от определенных действий игрока и наличных средств.

Andrey12345
18.07.2009, 01:21
Да вот как раз не хотелось бы в СС5-то отправляться в новой реинкарнации. Во всех CC того образца я не наблюдал ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ подразделений ИИ.

Согласен, в СС5 и остальных СС на этом движке, есть недостаток - нет возможности сконцентрировать силы, т.е. бой идет рота на роту без разницы наступаем или обороняемся, что ведет к некоторому занудству, когда и ИИ не может нас разбить и мы не можем его выбить с карты.

В нашей игре этот недостаток частично устранен - игрок и ИИ имеет возможность _концентрировать силы_ в нужном месте. И надо сказать ИИ иногда этой возможностью пользуется неплохо ;)



А вот то, что "ИИ" всегда действовал по-разному, да... это точно так. Только это "по-разному" почему-то как-то не вписывается в целесообразные способы решения тактической задачи подразделением.
В СС карта маленькая, не позволяет ИИ толком маневр совершить, т.е. всегда знаешь в каком месте он будет атаковать. В нашей игре об этом можно только делать предположения :).



Вообще, ИИ должен действовать как раз тактически одинаково в зависимости от определенных действий игрока и наличных средств.

Несогласен. У ИИ есть 1 козырь против человека, он труднопредсказуем, если этот козырь не использовать, будет скучно.

Вячеслав
20.07.2009, 10:19
Если таких файлов не встречается, а компьютер каждый раз действует по разному это значит _нет скрипта_ ;)

А если такой файл один и используется во всех миссиях и ИИ действует по разному ? :)


Да, согласен, у кого-то пишет скрипты, у кого-то по ситуации действует, в этом разница собственно и есть.

А какая разница где эти условия написаны, в коде или в специальных файлах ? Для игрока главное , как эти условия написаны.


P.S. Скрипты это не так плохо как кажется, не переживайте :)
Просто в нашей игре скрипты технически трудно реализуемы из-за большого количества возможных комбинаций, их собственно по этому и нет.
А я разве переживаю ? :) Это кажется вы говорите о отсутствии скриптов как о достижении.

---------- Добавлено в 10:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:56 ----------



В нашей игре этот недостаток частично устранен - игрок и ИИ имеет возможность _концентрировать силы_ в нужном месте. И надо сказать ИИ иногда этой возможностью пользуется неплохо ;)

Кстати не знаю ,играли ли в Карибский кризис, там у ИИ и игрока так же была возможность концентрировать силы. Правда ИИ там плохо умел наступать в тактическом режиме, поэтому игрок мог удерживать второстепенные направления 1-2 мощными юнитами, а на основном собирать все остальные силы и легко выигрывать тактические бои.

Andrey12345
20.07.2009, 11:10
А если такой файл один и используется во всех миссиях и ИИ действует по разному ? :)


Так не бывает, либо необходимости в этом файле нет, либо файлов много :)



А какая разница где эти условия написаны, в коде или в специальных файлах ? Для игрока главное , как эти условия написаны.

Для игрока вообще эти файлы, есть они или нет неважно. Разница в том как это в игре выглядит: либо одинаковые действия от запуска к запуску, либо разные.
Обычно если скрипты миссий пишет человек, то во первых они страдают однообразием, во вторых есть варианты когда игрок поступит не так как предполагал автор скрипта и все "сломается". И в дополнение скрипты обычно четко говорят юнитам _что делать_, что мешает низкоуровневому ИИ отдельных единиц.

Можно и скриптами разнообразие создавать, как мы в С.Я. делали, но это сложно и трудоемко отлаживать разные варианты - тупиковый вариант. А вот для жесткого сценарийного хода событий скрипты удобные конечно, но ИМХО в тактике это не то что нужно.



А я разве переживаю ? :) Это кажется вы говорите о отсутствии скриптов как о достижении.
Да это достижение, но в большей степени не в игровом плане, а есть возражения? ;)




Кстати не знаю ,играли ли в Карибский кризис, там у ИИ и игрока так же была возможность концентрировать силы. Правда ИИ там плохо умел наступать в тактическом режиме, поэтому игрок мог удерживать второстепенные направления 1-2 мощными юнитами, а на основном собирать все остальные силы и легко выигрывать тактические бои.
Не играл, не видел.

P.S. У нас к ИИ еще прилагаются некоторые компоненты игровой механики, которые облегчают ему жизнь в некоторых аспектах: большие реалистичные ландшафты и оперативный режим.
Плюс к этому более-менее реальное количество сил в тактическом бою, т.е. варианта боев в стиле - захвати деревню которую обороняет полк, силами взвода и 3х танков зачастую можно избежать.

Youss
20.07.2009, 18:08
Т.е. если сценарий миссии задан строго это скрипт, а если сценария на миссии нет, но действия компьютерного игрока также задаются набором алгоритмов, это уже не скрипт ?:)


Скрипт для меня это когда вражеские Тигры появляются из воздуха у меня в тылу прямо в середине миссии.

к такой трактовке есть возражения?

Вячеслав
20.07.2009, 18:20
Скрипт для меня это когда вражеские Тигры появляются из воздуха у меня в тылу прямо в середине миссии.
к такой трактовке есть возражения?
Это баг, а не скрипт.

Andrey12345
20.07.2009, 20:10
Это баг, а не скрипт.

Но вероятно, он является следствием применения определенных скриптовых команд и в случае их отсутствия не появляется ;)

Вячеслав
20.07.2009, 21:36
Но вероятно, он является следствием применения определенных скриптовых команд и в случае их отсутствия не появляется ;)
Да , и как в и любой игре юниты появляются из воздуха. Разница только в том видит это игрок или нет и где именно они появляются.

Andrey12345
20.07.2009, 23:12
Да , и как в и любой игре юниты появляются из воздуха. Разница только в том видит это игрок или нет и где именно они появляются.
У нас не появляются, абсолютно все присутствуют с самого начала с момента загрузки и даже старые уничтоженные и убитые с прошлых боев остаются.

Terek
20.07.2009, 23:27
Будет ли возможно заставить экипаж вернуться в танк/бронетранспортер/автомобиль или же принудительно оставить машину? В Combat Mission не предусмотрели такой функции, что иногда сильно огорчало/мешало/злило :).

Andrey12345
20.07.2009, 23:42
Будет ли возможно заставить экипаж вернуться в танк/бронетранспортер/автомобиль или же принудительно оставить машину? В Combat Mission не предусмотрели такой функции, что иногда сильно огорчало/мешало/злило :).

Нет, во время боя. Вернется экипаж после боя, если машину можно отремонтировать. Если будет сильно напрягать как-нибудь патчем добавим :)

P.S. Бросить досрочно тоже нельзя, но ИМХО бросают сейчас достаточно быстро и так

Terek
20.07.2009, 23:45
Ну, хотя бы так. А то так обидно было в кампаниях танк терять из-за повреждения гусеницы или еще чего-нибудь несложного.

Andrey12345
21.07.2009, 00:02
Ну, хотя бы так. А то так обидно было в кампаниях танк терять из-за повреждения гусеницы или еще чего-нибудь несложного.
Гусеницы у нас чинят, если не под обстрелом находятся, и обычно не бросают танк если по мелочам что-то отстрелили - фару там или прицел :)

Fox2963
21.07.2009, 18:25
Новости от 1с:
Фирма «1С» и Snowball Studios выпустят в России и странах СНГ военно-тактическую игру «Линия фронта. Битва за Харьков», над которой работает украинская студия Graviteam. Российская премьера нового проекта, продолжающего популярную серию «Линия фронта», состоится 23 октября.

Игра «Линия фронта. Битва за Харьков» посвящена масштабной наступательной операции советских войск на Восточном фронте, проходившей зимой 1943 года. В проекте представлено шесть кампаний — за Красную армию и силы вермахта, — в основу которых легли реальные исторические события Великой Отечественной войны. Выступив в роли командующего войсками, игроку предстоит определить исход Воронежско-Харьковской операции — передвинуть линию фронта вглубь обороны противника и выиграть битву за Харьков.

«"Битва за Харьков" расширяет успешную серию стратегических игр от "1С", — отмечает Николай Барышников, руководитель игрового направления фирмы "1С". — Проект посвящён одной из наиболее интересных страниц Великой Отечественной войны, и эта тема на российском рынке востребована».

«"Битва за Харьков" — третий проект нашей компании, — говорит Владимир Заярный, директор студии Graviteam. — Многие наши сотрудники имеют за плечами боевой опыт, а также обладают квалифицированными знаниями по разработке военных тренажерных комплексов, что помогает создавать исторически достоверные военные игры».

«В России "Битва за Харьков" выйдет раньше, чем в какой-либо другой стране, это будет мировая премьера проекта, — добавляет Сергей Климов, генеральный продюсер студии Snowball. — Мы уверены, что адекватная розничная цена в сочетании с отсутствием пиратских копий существенно увеличит продажи. Деньги игроков должны идти разработчикам, обеспечивая дальнейшее развитие игровой серии, а не паразитам с подпольными заводами, которым не хватает на новый кукурузник».

Скачать официальный трейлер игры «Линия фронта. Битва за Харьков» (246 Мб)

egorOgr
21.07.2009, 18:47
Что ж, поздравляю с анонсом!

dodo1
21.07.2009, 18:50
О демке, ни чего не слышно?

RomanSR
21.07.2009, 18:55
Ура!!! Спасибо!!!

Andrey12345
21.07.2009, 19:03
О демке, ни чего не слышно?

Обещают скоро

---------- Добавлено в 18:03 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:02 ----------

Трейлер прикольный - никогда не видел столько самолетов и танков одновременно :lol:

dodo1
21.07.2009, 19:29
[/COLOR]Трейлер прикольный - никогда не видел столько самолетов и танков одновременно :lol:

А перехватчики есть, то-есть воздушные бои имеются?

sweler
21.07.2009, 19:50
Где можно триллер скачать?

Andrey12345
21.07.2009, 19:59
А перехватчики есть, то-есть воздушные бои имеются?

Нет конечно, зачем там воздушные бои :)

sweler
21.07.2009, 20:14
Новости от 1с:
Фирма «1С» и Snowball Studios выпустят в России и странах СНГ военно-тактическую игру «Линия фронта. Битва за Харьков», над которой работает украинская студия Graviteam. Российская премьера нового проекта, продолжающего популярную серию «Линия фронта», состоится 23 октября.

Игра «Линия фронта. Битва за Харьков» посвящена масштабной наступательной операции советских войск на Восточном фронте, проходившей зимой 1943 года. В проекте представлено шесть кампаний — за Красную армию и силы вермахта, — в основу которых легли реальные исторические события Великой Отечественной войны. Выступив в роли командующего войсками, игроку предстоит определить исход Воронежско-Харьковской операции — передвинуть линию фронта вглубь обороны противника и выиграть битву за Харьков.

«"Битва за Харьков" расширяет успешную серию стратегических игр от "1С", — отмечает Николай Барышников, руководитель игрового направления фирмы "1С". — Проект посвящён одной из наиболее интересных страниц Великой Отечественной войны, и эта тема на российском рынке востребована».

«"Битва за Харьков" — третий проект нашей компании, — говорит Владимир Заярный, директор студии Graviteam. — Многие наши сотрудники имеют за плечами боевой опыт, а также обладают квалифицированными знаниями по разработке военных тренажерных комплексов, что помогает создавать исторически достоверные военные игры».

«В России "Битва за Харьков" выйдет раньше, чем в какой-либо другой стране, это будет мировая премьера проекта, — добавляет Сергей Климов, генеральный продюсер студии Snowball. — Мы уверены, что адекватная розничная цена в сочетании с отсутствием пиратских копий существенно увеличит продажи. Деньги игроков должны идти разработчикам, обеспечивая дальнейшее развитие игровой серии, а не паразитам с подпольными заводами, которым не хватает на новый кукурузник».

Скачать официальный трейлер игры «Линия фронта. Битва за Харьков» (246 Мб)

Люди где хоть можно триллер скачать, демку наверно не дождусь!!:(

1984
21.07.2009, 20:24
сюда смотрите :) http://games.1c.ru/kharkov/?type=file&file_id=586

только зачем он вам? для коллекции чтоли?

sweler
21.07.2009, 20:33
Спасибо чё то я не понял а причём тут 1с. а Я ПОНЯЛ гравитим разработал а Фирма «1С» и Snowball Studios выпустят

Firster
21.07.2009, 21:51
Спасибо чё то я не понял а причём тут 1с. а Я ПОНЯЛ гравитим разработал а Фирма «1С» и Snowball Studios выпустят
Сноубол - в Росии сам не издает, он продюссирует .
1С - издатель в СНГ.
Вот и Сноубол написал (там и трейлер):
http://www.snowball.ru/1943

Hemul
21.07.2009, 22:08
Сноубол - в Росии сам не издает, он продюссирует .
продюсер как раз Snowberry, а издатель Snowball/1С (издавать, это не просто диски печатать, а много чего еще...)
вот кстати как раз специально для вас разъяснения из первых рук%)
http://twitter.com/snowberryc

Вячеслав
21.07.2009, 23:04
Трейлер ужасен, имхо лучшей антирекламы не придумаешь. Постоянное кружение камеры, какие-то толпы самолетов... Сочуствую вобщем :). Надеюсь игра не про то что в этом ролике.

Andrey12345
21.07.2009, 23:13
Трейлер ужасен, имхо лучшей антирекламы не придумаешь. Постоянное кружение камеры, какие-то толпы самолетов... Сочуствую вобщем :). Надеюсь игра не про то что в этом ролике.

В ролике как раз про то чего нет в игре - орды советских танков, и самолетов %)

Если получится сами сделаем ролик нормальный.

Демку надеюсь выложат, там и ролик особенно не нужен будет.

Firster
22.07.2009, 10:02
продюсер как раз Snowberry, а издатель Snowball/1С (издавать, это не просто диски печатать, а много чего еще...)
вот кстати как раз специально для вас разъяснения из первых рук%)
http://twitter.com/snowberryc

Snowberry - это подразделение Сноубола ! :umora:

Rost
22.07.2009, 10:10
В ролике как раз про то чего нет в игре - орды советских танков, и самолетов %)


Андрей, мне показалось или танчики по-хуже сделанны чем в СЯ? Как-то слишко по-игрушечному :)

Firster
22.07.2009, 10:24
Кстати, ролик - ужасный...
Странная постановка, игрушечные танки и взрывы (в СЯ смотрелись лучше), глянцевая, неестественная кровь.

Andrey12345
22.07.2009, 10:32
Андрей, мне показалось или танчики по-хуже сделанны чем в СЯ? Как-то слишко по-игрушечному :)

С технической стороны лучше, визуально тоже ИМХО лучше, но лучше в игре смотреть ;)

---------- Добавлено в 09:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:30 ----------


Кстати, ролик - ужасный...

На это повлиять не могли

egorOgr
22.07.2009, 11:03
Нормальный ролик... зрелищный.
Другое дело, что правильнее на мой взгляд было бы не городить несметное множество танков и самолётов, хоть это и зрелищно, а показать то, что на самом деле есть. А то ведь могут найтись такие, что будут ругаться, не увидев такого количества техники в игре...

Про взрывы и прочие эффекты уже обсуждалось, к видео они отношения не имеют.

В чём заключается игрушечность танков?

Пример не "странной" постановки ролика для этой игры?

Andrey12345
22.07.2009, 11:14
Другое дело, что правильнее на мой взгляд было бы не городить несметное множество танков и самолётов, хоть это и зрелищно, а показать то, что на самом деле есть.

Согласен



А то ведь могут найтись такие, что будут ругаться, не увидев такого количества техники в игре...

теоретически в релизе есть режим Быстрый бой, в котором можно такое сделать, но с другой стороны он вроде как не основная часть игры :)

---------- Добавлено в 10:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:08 ----------



Странная постановка,

Да согласен



игрушечные танки и взрывы (в СЯ смотрелись лучше),

ИМХО нет, в С.Я. танки не очень хорошо выглядят, за редким исключением, но в данном случае в С.Я. проще дело было - весна/лето, а зимний камуфляж сильно детали скрывает.



глянцевая, неестественная кровь.
:lol:

Rost
22.07.2009, 11:20
В чём заключается игрушечность танков?


У меня такое мнение сложилось еще со времен первых скриншотов.
Например, когда в СЯ смотришь на танк, то как-бы возникает ярко выраженные ощущения наличия у танка брони :D
Т.е. подобранна такая цветовая палитра, которая передает выпуклости, вмятинки на корпусе. Да и вообще сама окраска танка в СЯ на мое мнение очень похожа на реальность.

egorOgr
22.07.2009, 11:34
В СЯ как раз с "ощущением брони" в общем целом переборщили. Выпуклости и вмятинки в жизни в основном характерны для литой брони, катанная и штампованная - гладкая. Да и литая далеко не всегда так уж неровно выглядит. А в СЯ как-то вмятинки без разбору почти везде встречались. В итоге больше похоже на танки, которые теперь из рек достают - все ржавчиной изъедены.

Andrey12345
22.07.2009, 11:43
Т.е. подобранна такая цветовая палитра, которая передает выпуклости, вмятинки на корпусе. Да и вообще сама окраска танка в СЯ на мое мнение очень похожа на реальность.
Камуфляж зимний сглаживает неровности и вмятинки, и не блестит

stone2009
22.07.2009, 14:26
Еще одна новость.
На сайте Игромании,http://www.igromania.ru/GameCalendar/2009/10/index.htm?genre=0, планируемая дата выхода игры Линия фронта: Битва за Харьков - 23 октября 2009 года.
О, извиняюсь, не новость вовсе:mdaa:, на предыдущей странице написали уже. Не внимательно прочитал.:sorry:

ivanovax
22.07.2009, 16:22
С эффектами выстрелов и взрывов что-то надо делать, в СЯ было занчительно лучше. Здесь же действительно напоминает детский мультик. Неужели никак нельзя это взять из СЯ?

Andrey12345
22.07.2009, 18:00
С эффектами выстрелов и взрывов что-то надо делать, в СЯ было занчительно лучше.
После выхода С.Я. говорили что там плохие эффекты %)



Здесь же действительно напоминает детский мультик.

Чем?



Неужели никак нельзя это взять из СЯ?
Нет, зачем их брать из С.Я.

Di@bl0
22.07.2009, 18:19
Нормальный ролик... зрелищный.
Другое дело, что правильнее на мой взгляд было бы не городить несметное множество танков и самолётов, хоть это и зрелищно, а показать то, что на самом деле есть. А то ведь могут найтись такие, что будут ругаться, не увидев такого количества техники в игре...


Это не страшно, плохо то, что настоящие хардкорщики могут подумать что это - очередная аркада, в которой весь смысл тактики и стратегии - куча танков и в лобовую на врага с шашкой на голо

После выхода С.Я. говорили что там плохие эффекты
в СЯ огонь только не очень реалистичен был, а остальное - очень красиво, и очень реалистично.

ivanovax
22.07.2009, 18:26
Чем?

Примитивизмом. В мультфильмах всех изображается примитивно, например домик это квадратик с крышей треугольничком. Не хочу вас обидеть, мне очень нравится ваш предыдущий продукт и я желаю вам только успехов. Очень жду ваших новых творений, и очень хочется чтобы их уровень был всегда выше.

Andrey12345
22.07.2009, 18:35
Примитивизмом. В мультфильмах всех изображается примитивно, например домик это квадратик с крышей треугольничком. Не хочу вас обидеть, мне очень нравится ваш предыдущий продукт и я желаю вам только успехов. Очень жду ваших новых творений, и очень хочется чтобы их уровень был всегда выше.

Спасибо, постараемся.

---------- Добавлено в 17:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:31 ----------


Это не страшно, плохо то, что настоящие хардкорщики могут подумать что это - очередная аркада, в которой весь смысл тактики и стратегии - куча танков и в лобовую на врага с шашкой на голо

Это по-моему "стандартная" практика издателей привлечь к покупке людей которым игра не нужна - давайте охватим как можно больше народу вашей игрой и все такое %)



в СЯ огонь только не очень реалистичен был, а остальное - очень красиво, и очень реалистично.
О, а как же вспышки от попаданий и взрывов :rolleyes:

Hemul
22.07.2009, 21:11
В СЯ как раз с "ощущением брони" в общем целом переборщили. Выпуклости и вмятинки в жизни в основном характерны для литой брони, катанная и штампованная - гладкая. Да и литая далеко не всегда так уж неровно выглядит. А в СЯ как-то вмятинки без разбору почти везде встречались. В итоге больше похоже на танки, которые теперь из рек достают - все ржавчиной изъедены.
Особенно феерично смотрелись бугорки и впадины на немецких БТР...

---------- Добавлено в 20:03 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:01 ----------


У меня такое мнение сложилось еще со времен первых скриншотов.
Например, когда в СЯ смотришь на танк, то как-бы возникает ярко выраженные ощущения наличия у танка брони :D
Т.е. подобранна такая цветовая палитра, которая передает выпуклости, вмятинки на корпусе. Да и вообще сама окраска танка в СЯ на мое мнение очень похожа на реальность.
Вспомнился анекдот про супружескую пару:D
".... то, что мы с тобой всю жизнь считали оргазмом, было всего лишь приступами астмы! ..."

---------- Добавлено в 20:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:03 ----------


После выхода С.Я. говорили что там плохие эффекты %)
Если принять за точку отсчета СЯ с ее "плохими" эффектами, то в ЛФБЗХ(:D) они просто ужасные...

---------- Добавлено в 20:11 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:05 ----------


Примитивизмом. В мультфильмах всех изображается примитивно, например домик это квадратик с крышей треугольничком.
В СЯ уровень детализации домиков и танчиков, ну не чем, не лучше чем в ЛФБЗХ(начинаю уже привыкать%)), так что или мультяшно выглядят оба проекта, либо надо придумать другое описания мультяшности.

Rost
22.07.2009, 21:58
Ну вот, пришел Хемуль и раздал всем по заслугам! :D

Hemul
22.07.2009, 23:33
Snowberry - это подразделение Сноубола ! :umora:
Токо вот малость оно независимое.

Firster
23.07.2009, 14:01
Сноуболл написал, что сегодня выложат демку.

Di@bl0
23.07.2009, 17:09
http://files.games.1c.ru/kharkov/files/demo/1943-demo-rus-july-2009.rar
Вот она, долгожданная:cool:

RomanSR
23.07.2009, 17:25
Да качаем уже :)

sweler
23.07.2009, 17:32
Да качаем уже :)

Не подскажешь чё за шутки, демку устоновил , запустить не могу. Выдаёт при запуске ,, Приложению не удалось запуститься , поскольку MFC71.DLL не был найден

stone2009
23.07.2009, 17:42
Не подскажешь чё за шутки, демку устоновил , запустить не могу. Выдаёт при запуске ,, Приложению не удалось запуститься , поскольку MFC71.DLL не был найден

directx обнови, он там рядышком должен быть.;)

sweler
23.07.2009, 17:49
directx обнови, он там рядышком должен быть.;)

У хемуля спросил он давай издеваться, он всегда такой Саня как там не понял и где

RomanSR
23.07.2009, 17:51
Не обращай внимания :)

stone2009
23.07.2009, 17:51
У хемуля спросил он давай издеваться, он всегда такой

Да нормальный он парень:)
Не обижайся.

sweler
23.07.2009, 18:07
Да нормальный он парень:)
Не обижайся.

Скачал сейчас поставлю! ПОСМОТРИМ:)

---------- Добавлено в 21:07 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:59 ----------


Да нормальный он парень:)
Не обижайся.
Всё хорошо спасибо :) :cool:

Borisich-76
23.07.2009, 18:23
Скачал демку. Выдает ошибку при запуске:
"точка входа в процедуру MiniDumpWriteDump не найдена в библиотеке DLL dbghelp.dll"
В чем проблема кто подскажет?

Andrey12345
23.07.2009, 18:29
Скачал демку. Выдает ошибку при запуске:
"точка входа в процедуру MiniDumpWriteDump не найдена в библиотеке DLL dbghelp.dll"
В чем проблема кто подскажет?
Да что же это такое :rolleyes:

Какая у Вас операционная система?

sweler
23.07.2009, 18:31
Да что же это такое :rolleyes:

Какая у Вас операционная система?

Да уж что то не то:)

Borisich-76
23.07.2009, 18:33
Да что же это такое :rolleyes:

Какая у Вас операционная система?
Система:
Microsoft Windows 2000
5.00.2195
Servisce Pack 4

Andrey12345
23.07.2009, 18:37
Система:
Microsoft Windows 2000
5.00.2195
Servisce Pack 4

Нда :rolleyes:, нужен ЕМНИП 5 сервиспак, иначе там даже DirectX не станет нормально и библиотеки от майкрософт, что собственно и произошло

P.S. Windows 2000 не поддерживается официально, хотя вроде работает на крайнем сервиспаке, по крайней мере одна из промежуточных версий работала

Borisich-76
23.07.2009, 18:42
Нда :rolleyes:, нужен ЕМНИП 5 сервиспак, иначе там даже DirectX не станет нормально и библиотеки от майкрософт, что собственно и произошло

P.S. Windows 2000 не поддерживается официально, хотя вроде работает на крайнем сервиспаке, по крайней мере одна из промежуточных версий работала

Спасибки! Сейчас поищу 5 сервиспак. Найду проапгрейжу и отпишусь...

Andrey12345
23.07.2009, 18:47
Спасибки! Сейчас поищу 5 сервиспак. Найду проапгрейжу и отпишусь...
Но лучше ХР, т.е. не факт что на 5 сервис-паке пойдет

=Alex=
23.07.2009, 19:07
Скачал, поставил. При запуске ругается на msvcr71.dll, MFC71.dll
Windows XP SP3 лицензия со всеми обновлениями....

Andrey12345
23.07.2009, 19:12
Скачал, поставил. При запуске ругается на msvcr71.dll
Windows XP SP3 лицензия со всеми обновлениями....

http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1270348&postcount=1

=Alex=
23.07.2009, 19:39
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1270348&postcount=1

Скачал оба файла, запустил. Я просто к тому пишу, чтобы в релизе такого небыло.:)

Di@bl0
23.07.2009, 19:39
Скачал, уставновил, запустил, можете удивится, но запустилось отлично, правда пока ещё плохо разобрался с особенностями игры, первый бой что называется проиграл. Впечетления вцелом позитивные (звук стрельбы понравился). Из недостатков - не раз мною названное очень тёмное небо (да весь полигон) - не даёт насладится красотами игры на 100%, второе что тоже в глаза бросилось - кусты травы на замёрзшей реке. ща картинку приложу, если получится.
Интерфейс вцелом удобный, только рекомендую поменять клавишу Z на ЛКМ+ПКМ - удобнее
96578

Hemul
23.07.2009, 19:51
кусты травы на замёрзшей реке.
дык это камыши вроде

Andrey12345
23.07.2009, 20:39
Из недостатков - не раз мною названное очень тёмное небо (да весь полигон) - не даёт насладится красотами игры на 100%,

В релизе светлее



второе что тоже в глаза бросилось - кусты травы на замёрзшей реке. ща картинку приложу, если получится.

кусты см. ниже :rolleyes:



Интерфейс вцелом удобный, только рекомендую поменять клавишу Z на ЛКМ+ПКМ - удобнее

Трудно сказать однозначно :)

Rost
23.07.2009, 20:41
Надеюсь это скриншоты? :)

Andrey12345
23.07.2009, 20:45
Надеюсь это скриншоты? :)

:lol:

Alexandro
23.07.2009, 20:55
А Вы попробуйте _алгоритимически_ решить задачу - на какое место поставить пушку на реальном ландшафте если известны 3 направления с которых может атаковать противник :)



Предлагаю такую методику:
1)изучения инструкций и наставлений
2)адаптация инструкций и выбор приоритетов
3)формирование алгоритма

наставление можно прочитать тут, начиная со стр 38
стрельба из орудия прямой наводкой
http://www.amyat.narod.ru/theory/alekseev_strelba_pryamoy_navodkoy/index.htm

по наставлению, надо чтобы место стрельбы имело хороший обзор, было замаскировано до 1-го выстрела, чтобы стрельбой из орудия поразить противника.
Также требуется инженерная подготовка места стрельбы – организация окопа для орудия, в котором оно будет находится до того, как потребуется выдвинуть его на место стрельбы.
Требуется держать орудие в окопе, чтобы противник не мог во время подготовки места стрельбы несколькими выстрелами расстрелять орудие.

Еще потребуется сделать 2-3 наката из бревен с прослойкой земли – для защиты орудийного расчета от оружейных выстрелов и осколков мин и снарядов
Что такое накат можно посмотреть тут:
http://army.armor.kiev.ua/fort/zaschita.shtml

надо сделать также но вертикатьно

Затем, надо замаскировать место стрельбы.
Все эти приготовления осуществляются за 2-3 ночи до наступления атаки. Днем работы не проводятся, чтобы не дать обнаружить место стрельбы и не дай бог дать пристрелять противнику это место.


2)Адаптируем инструкцию к алгоритму
Для пушки в игре надо хороший обзор, маскировка будет реализована просто несколькими кустами.

Если в игре моделируется вариант, когда нет времени за 2-е -3е суток оборудовать место стрельбы, и ожидается контрнаступление неприятеля, то следует
а)замаскировать пушку и место стрельбы (0,5 - 1 час)
б) подготовить окоп для личного состава (0,5 час)
Итак, в приоритете для пушки нужен хороший обзор.

В наставлениях оговаривается, что для пушки хороши открытые места – площади, просеки, большие дворы, луга.

3)Алгоритм для поиска места наилучшего обзора:
Локализуем область поиска места установки до определенного размера(вроде южный край деревни такой-то), в которой и будет занимать оборону рота солдат и орудийные расчеты..
Разделим эту область на квадратные клетки размером с место орудийного расчета(4м х 4м). Для каждой клетки введем понятия
1)свободна для установки орудия (те там того, что убрать нельзя – дом, водная преграда и прочее)
2)в клетке есть предмет закрывающий обзор
3)клетка недоступна, тк туда пушку не вкатить (например за водной преградой, которую не форсировать)

Зная откуда будет/может нападать противник, выделим участки вне зоны размещения, либо на границе зоны размещения, такого же квадратного размера – места которые должны будут просматриваться/обстреливаться орудийными расчетами.
Нумеруем эти квадраты по часовой стрелке, если смотреть от центра деревни-места где мы размещаемся. Далее эти квадраты будут называться «сектора обстрела».
Если видно далеко(те мы на холме) то следует брать эти квадраты-сектора обстрела на пределе дальности выстрела, и дополнительно включить перекрестки, дороги, мосты, броды, перезды и тп, через которые может продвигаться вражеская техника или пехота.
Перенумеровываем сектора, если добавили квадраты с дорогами.

Перебираем от центра обороны по спирали свободные от препятствий и достижимые квадраты – места потенциального размещения орудийного расчета и отмечаем следующее:
Сколько из имеющихся т.н. секторов обстрела видны без того, чтобы быть закрытыми клеткой в которой есть предмет закрывающий обзор, или топографической высотой местности. Те расчет видимости осуществляется на клетках размера орудийного расчета.

Допустимыми для размещения орудий являются квадраты со значениями 80-100 % от максимума. Рекомендация - иметь максимальную непрерывную цепочку пронумерованных секторов обстрела. Но не более фиксированного числа клеток-секторов обстрела. Это число = все сектора обстрела поделить на все пушки.
Выбираем случайно одну ячейку. – Там будет орудийный расчет. Добавляем эту ячейку к ячейкам закрывающим обзор.
Каждый квадрат «сектор обстрела» пронумерованный, отмечаем как простреливаемый или не простреливаемый.
Выбираем не простреливаемые до сих пор сектора. Ищем квадраты для установки орудийного расчета так, чтобы было максимальное число не простреливаемых секторов, но не выше фиксированного числа(см выше).


Повторяем алгоритм до тех пор, пока либо закончатся пушки, либо закончатся не простреливаемые сектора обстрела.

Если пушки еще есть, размещаем их аналогично для усиления, те вместо отместки не простреливаемый сектор обстрела, говорим простреливаемый всего один раз.

Если моделируется установка пушки в лесу и значит требуется вырубка части леса, то для каждой клетки еще следует оценить трудозатраты на порубку квадрата с лесом, чтобы они были минимальны.

Если моделируется, что пушки спрятаны и не видны сразу, а на позицию выдвигаются только когда противник идет в атаку - то надо рядом с местом для стрельбы - еще место для окопа под орудие или естественное укрытие (дом, овраг).

Это все хорошо распараллеливается за счет того, что выполняются однотипные операции - подсчет суммы простреливаетмых секторов для буфера позиций орудийных рассчетов, при неизменной карте клеток-препятствий. Распараллеливание осуществляется за счет деления общего буфера поленциальных позиций для пушек на N частей (или N-1, при активном рендере), где N- число процессоров.

Это когда пушка работает в обороне,
когда в наступлении - главное что требуется от орудийного рассчета - поразить цель. и не обязательно иметь широкий сектор обстрела, лучше иметь укрытие (лес, дом, овраг) затем, чтобы не убили сразу. (см наставления стр 65)

Andrey12345
23.07.2009, 21:41
Предлагаю такую методику:
1)изучения инструкций и наставлений
2)адаптация инструкций и выбор приоритетов
3)формирование алгоритма

Спасибо за детальный обзор :).





Еще потребуется сделать 2-3 наката из бревен с прослойкой земли – для защиты орудийного расчета от оружейных выстрелов и осколков мин и снарядов
надо сделать также но вертикатьно

Звучит заманчиво, но как сделать накаты при помощи компьютера? :D



2)Адаптируем инструкцию к алгоритму
Для пушки в игре надо хороший обзор, маскировка будет реализована просто несколькими кустами.

Это как-то упрощенно, а если кустов нет?
Так не годится



Если в игре моделируется вариант, когда нет времени за 2-е -3е суток оборудовать место стрельбы, и ожидается контрнаступление неприятеля, то следует

Моделируется



Итак, в приоритете для пушки нужен хороший обзор.

Согласен



В наставлениях оговаривается, что для пушки хороши открытые места – площади, просеки, большие дворы, луга.

Как определить при помощи компьютера эти самые места?



3)Алгоритм для поиска места наилучшего обзора:
Локализуем область поиска места установки до определенного размера(вроде южный край деревни такой-то), в которой и будет занимать оборону рота солдат и орудийные расчеты..
Разделим эту область на квадратные клетки размером с место орудийного расчета(4м х 4м). Для каждой клетки введем понятия
1)свободна для установки орудия (те там того, что убрать нельзя – дом, водная преграда и прочее)
2)в клетке есть предмет закрывающий обзор
3)клетка недоступна, тк туда пушку не вкатить (например за водной преградой, которую не форсировать)

Прямо мысли читаете, почти так и сделали, и даже наставления смотрели ;)




Зная откуда будет/может нападать противник, выделим участки вне зоны размещения, либо на границе зоны размещения, такого же квадратного размера – места которые должны будут просматриваться/обстреливаться орудийными расчетами.
Нумеруем эти квадраты по часовой стрелке, если смотреть от центра деревни-места где мы размещаемся. Далее эти квадраты будут называться «сектора обстрела».

Если нет какго-то ориентира - деревни и т.д., например размещаемся в поле, что будет делать алгоритм?
Как узнать откуда будет нападать противник (игрок) до начала игры :)?



Если видно далеко(те мы на холме) то следует брать эти квадраты-сектора обстрела на пределе дальности выстрела, и дополнительно включить перекрестки, дороги, мосты, броды, перезды и тп, через которые может продвигаться вражеская техника или пехота.

Как определять перекрестки?



Перебираем от центра обороны по спирали свободные от препятствий и достижимые квадраты – места потенциального размещения орудийного расчета и отмечаем следующее:
Сколько из имеющихся т.н. секторов обстрела видны без того, чтобы быть закрытыми клеткой в которой есть предмет закрывающий обзор, или топографической высотой местности. Те расчет видимости осуществляется на клетках размера орудийного расчета.

Плохо, не будет работать правильно по квадратам



Допустимыми для размещения орудий являются квадраты со значениями 80-100 % от максимума. Рекомендация - иметь максимальную непрерывную цепочку пронумерованных секторов обстрела. Но не более фиксированного числа клеток-секторов обстрела. Это число = все сектора обстрела поделить на все пушки.
Выбираем случайно одну ячейку. – Там будет орудийный расчет. Добавляем эту ячейку к ячейкам закрывающим обзор.

Условия недостаточны, хорошо бы чтобы сектора перекрывались и, например, пушку можно было прикрыть пехотой и т.д., как с этим быть



Каждый квадрат «сектор обстрела» пронумерованный, отмечаем как простреливаемый или не простреливаемый.
Выбираем не простреливаемые до сих пор сектора. Ищем квадраты для установки орудийного расчета так, чтобы было максимальное число не простреливаемых секторов, но не выше фиксированного числа(см выше).

Получится распыление сил и в результате проигрыш - в демоверсии можно увидеть как это бывает когда пушки расставлены на широком фронте, а ИИ атакует на узком - и на одну пушку выходит 3-5 танков :rolleyes:



Повторяем алгоритм до тех пор, пока либо закончатся пушки, либо закончатся не простреливаемые сектора обстрела.

Как думаете, сколько времени нужно будет ждать пока такой алгоритм расставит 4 пушки и 10 взводов солдат? Будет ли ждать столько потенциальный игрок при каждой загрузке? ;)



Если моделируется установка пушки в лесу и значит требуется вырубка части леса, то для каждой клетки еще следует оценить трудозатраты на порубку квадрата с лесом, чтобы они были минимальны.

Это уже фантастика :)



Если моделируется, что пушки спрятаны и не видны сразу, а на позицию выдвигаются только когда противник идет в атаку - то надо рядом с местом для стрельбы - еще место для окопа под орудие или естественное укрытие (дом, овраг).

Как определить, что это овраг, а не там низина или яма?



Это все хорошо распараллеливается за счет того, что выполняются однотипные операции - подсчет суммы простреливаетмых секторов для буфера позиций орудийных рассчетов, при неизменной карте клеток-препятствий. Распараллеливание осуществляется за счет деления общего буфера поленциальных позиций для пушек на N частей (или N-1, при активном рендере), где N- число процессоров.

Число "процессоров" редко превосходит 2, по формуле X = N-1, где N = 2 получаем X = 1 - да, отлично распараллеливается %)



Это когда пушка работает в обороне,
когда в наступлении - главное что требуется от орудийного рассчета - поразить цель. и не обязательно иметь широкий сектор обстрела, лучше иметь укрытие (лес, дом, овраг) затем, чтобы не убили сразу. (см наставления стр 65)
Это неплохо работает всегда, когда целей ожидается больше чем есть пушек.

Кстати замечу, кроме пушек есть минометы, САУ, БТРы, танки и т.д. их тоже хорошо бы расставить

Alexandro
24.07.2009, 05:55
Вначале вы просто стебались над каждой строчкой – разбирая сообщение построчно, вы не видели общего, начало – это вводная информация, на чем строится собственно алгоритм. Привел я это потому, что форум читают разные люди, и не всем сразу понятно понятно, откуда берется начальный материал для размышления.



Если нет какго-то ориентира - деревни и т.д., например размещаемся в поле, что будет делать алгоритм?


Вы же заставили защищать флаги в демке – значит что защищать уже есть.




Как узнать откуда будет нападать противник (игрок) до начала игры ?


если известны 3 направления с которых может атаковать противник




Ну, я исходил из того, что он может появиться отовсюду с любого их этих трех направлений. И просто указал способ записать через какие квадратики обязательно будет проходить противник.



Как определять перекрестки?


Ну дорога-то у вас имеет статус дороги, а? что мешает один раз на всю карту перекрестки, мосты, и прочее и обозначить их как интерес для зоны обстрела?



Плохо, не будет работать правильно по квадратам


Если в квадрате находится объект который закрывает обзор, и тогда и квадрат помечается как закрывающий обзор. Ища выгодную позицию, мы должны найти такое место, где большинство клеток-целей будут видимы. Если в квадрате нет пометки, что она закрывает обзор, то значит любые лучи обзора будут через нее проходить и на обзор она не влияет . Если в квадрате таки есть дерево, то мы считаем что весь квадрат непригоден – и значит будем искать то место где лучше видно цели.
мы будем отбрасывать невыгодные позиции, из-за того что В СУММЕ, из этой позиции будет видно не все, что хотелось, мы будем выбирать те позиции где в сумме мест обстрела больше, те обзор лучше. (а с нуждой в обзоре вы согласились)

Работать будет, поразмыслите еще раз.



Получится распыление сил и в результате проигрыш - в демоверсии можно увидеть как это бывает когда пушки расставлены на широком фронте, а ИИ атакует на узком - и на одну пушку выходит 3-5 танков


Если бы вы прочитали до конца, то увидели, что есть требование на одну пушку не более фиксированного числа квадратов обстрела, которое равно = все квадраты для обстрела делить на число пушек.



Как думаете, сколько времени нужно будет ждать пока такой алгоритм расставит 4 пушки и 10 взводов солдат? Будет ли ждать столько потенциальный игрок при каждой загрузке?


Потому и квадраты, чтобы дискретный расчет работал быстрей. Думаю не больше 1 секунды на 1 пушку при размере поля защиты 50х50 и количестве клеток обстрела 152 (по внешнему периметру) – это будет 200х200 метров квадратных

. Компы сейчас гораздо производительней, чем были 10 лет назал в эпоху Win98.
Я бота к линейке писал и был удивлен что он работает очень шустро.
2 400 000 000 Гц *4 = 9 600 000 000 целочисленных операций в секунду.




Как определить, что это овраг, а не там низина или яма?


Ну ведь у вас хранятся данные о том какая высота в каждой точке карты да? Ведь солдаты и танки у вас не проваливаются, так ведь? Таким же образом, только данные передать не в модуль физики, а в другое место.



Число "процессоров" редко превосходит 2, по формуле X = N-1, где N = 2 получаем X = 1 - да, отлично распараллеливается


Загляните на яндекс маркет.
6 ядер пока дорого 100 тыс рублей

http://market.yandex.ru/model.xml?CMD=-RR=0,0,0,0-PF=8039051%2BEQ%2Buni%2B6-PF=8038775%2BEQ%2Bsel%2Bx2062-VIS=F2-CAT_ID=651600-EXC=1-PG=10&hid=91019

4 ядра совсем не дорого, всего 6,3 тыс рублей
http://market.yandex.ru/model.xml?CMD=-RR=0,0,0,0-PF=8039051%2BEQ%2Buni%2B4-PF=8038775%2BEQ%2Bsel%2Bx4983-VIS=F2-CAT_ID=651600-EXC=1-PG=10&hid=91019

2 ядра это все старые АМД…




Условия недостаточны, хорошо бы чтобы сектора перекрывались и, например, пушку можно было прикрыть пехотой и т.д., как с этим быть

Кстати замечу, кроме пушек есть минометы, САУ, БТРы, танки и т.д. их тоже хорошо бы расставить



Чтобы сектора перекрывались, надо сделать вторую итерацию в алгоритме, она приведена в оригинальном сообщении ниже.

Чтобы прикрывать пушки пехотой и расставлять САУ БТР-ы – это уже _другие_ алгоритмы, но вам приведенный алгоритм не интересен, наверное из за того, что вы не программист, значит смыла смысла мне выдумывать способы размещать алгоритмически все остальное – что бы я ни написал, это будет принято также, как и это сообщение.

У меня к вам просьба покажите это тому, кто думал над тем как размещать пушку алгоритмически

egorOgr
24.07.2009, 10:33
Ну, я исходил из того, что он может появиться отовсюду с любого их этих трех направлений. И просто указал способ записать через какие квадратики обязательно будет проходить противник.

Если бы вы прочитали до конца, то увидели, что есть требование на одну пушку не более фиксированного числа квадратов обстрела, которое равно = все квадраты для обстрела делить на число пушек.

Вы в демку играли? Сколько времени?
Обращаю ваше внимание, что, как правило, в игре в бою нужно защитить не один флажок, а несколько. Так что общая территория получается весьма немаленькая, а орудийных расчётов игре ограниченное количество, порой даже не хватает по одной пушке на флажок.
Соответственно и противник тоже часто может наступать из любого места, в любом направлении по фронту в несколько километров. Причём заранее неизвестно, на какой из флажков он будет наступать, будет ли он наступать всеми силами в одном направлении или в нескольких из разных мест и т.п.
Как быть с вашим условием и алгоритмом в этом случае?


Ну ведь у вас хранятся данные о том какая высота в каждой точке карты да? Ведь солдаты и танки у вас не проваливаются, так ведь? Таким же образом, только данные передать не в модуль физики, а в другое место.

Вы невнимательно читаете. Андрей спросил, как различить между собой овраг-низину-яму?
Какая потребуется дискретизация для этого, хватит ли для этой задачи квадратов или потребуется большее разбиение?


Потому и квадраты, чтобы дискретный расчет работал быстрей. Думаю не больше 1 секунды на 1 пушку при размере поля защиты 50х50 и количестве клеток обстрела 152 (по внешнему периметру) – это будет 200х200 метров квадратных

А как вы определяете поле защиты?
Это площадь, внутри которой флаг может быть захвачен? Поле, где можно расставлять юниты? Или что?
Что есть количество клеток обстрела?
А если пушки расставлять близко к внешнему периметру или по нему?
Или пушки, по-вашему, не должны стрелять за пределы поля защиты?


но вам приведенный алгоритм не интересен, наверное из за того, что вы не программист, значит смыла смысла мне выдумывать способы размещать алгоритмически все остальное – что бы я ни написал, это будет принято также, как и это сообщение.

У меня к вам просьба покажите это тому, кто думал над тем как размещать пушку алгоритмически
С чего это вы такой вывод сделали? С того, что ваш алгоритм с распростёртыми объятиями не приняли:D
Открою вам огромный "секрет": Андрей - программист и разработчик сей игры.

Andrey12345
24.07.2009, 11:42
вы не видели общего, начало – это вводная информация, на чем строится собственно алгоритм.

Я понял, но вводная информация из "военных методичек" не подходит для использования в качестве основы алгоритмов, т.к. "исполнительное устройство" на которое нацелена методичка весьма отличается от компьютера ;)



Вы же заставили защищать флаги в демке – значит что защищать уже есть.

В демке (игре) не нужно защищать флаги, можно, но не нужно, в некоторых случаях это даже ведет к проигрышу



Ну, я исходил из того, что он может появиться отовсюду с любого их этих трех направлений. И просто указал способ записать через какие квадратики обязательно будет проходить противник.

Не совсем понял - противником ИИ, является игрок, мне не совсем ясно как до начала игры предугадать через какие квадратики он будет настыпать



Ну дорога-то у вас имеет статус дороги, а? что мешает один раз на всю карту перекрестки, мосты, и прочее и обозначить их как интерес для зоны обстрела?

кто это будет делать? Нас 4 человека в команде - по-этому ручное задание этих объектов не лучший вариант, остается автоматическое, вот я и спросил, как автоматически определить перекрестки?



Если в квадрате находится объект который закрывает обзор, и тогда и квадрат помечается как закрывающий обзор. Ища выгодную позицию, мы должны найти такое место, где большинство клеток-целей будут видимы. Если в квадрате нет пометки, что она закрывает обзор, то значит любые лучи обзора будут через нее проходить и на обзор она не влияет .

Это мягко говоря долго и очень неточно.
Представьте дерево с обширной кроной, под которым ничего нет расположенное в низине, обзор для тех кто стоит в низине оно не закрывает обзор, а для тех кто стоит на холмах рядом с низиной закрывает, и таких случаев подавляющее большинство, как с этим быть?



Если в квадрате таки есть дерево, то мы считаем что весь квадрат непригоден – и значит будем искать то место где лучше видно цели.
мы будем отбрасывать невыгодные позиции, из-за того что В СУММЕ, из этой позиции будет видно не все, что хотелось, мы будем выбирать те позиции где в сумме мест обстрела больше, те обзор лучше. (а с нуждой в обзоре вы согласились)

По сумме мест очень хорошо, особенно для пушек, которые не могут быстро сменить направление обстрела, нужна сумма "нормированная по направлению" или еще как-то.



Работать будет, поразмыслите еще раз.

Мы не только поразмыслили и не раз, но и еще реализовали _на практике_ рабочий вариант, перебрав перед этим несколько нерабочих ;)



Если бы вы прочитали до конца, то увидели, что есть требование на одну пушку не более фиксированного числа квадратов обстрела, которое равно = все квадраты для обстрела делить на число пушек.

Но квадраты для одной пушки должны лежать на небольшом количестве направлений, и очень желательно соседних, не так ли?



Потому и квадраты, чтобы дискретный расчет работал быстрей. Думаю не больше 1 секунды на 1 пушку при размере поля защиты 50х50 и количестве клеток обстрела 152 (по внешнему периметру) – это будет 200х200 метров квадратных

Ничего не понял :rolleyes:, из каких соображений получены эти числа?
И что за периметр такой?

Даю свои числа - размер полигона 6144х6144 метра, дальность до видимого горизонта свыше 2 км, примем для простоты, что пушка "видит" вокруг своего места на 2048 метров (квадратом) - итого 4096х4096 метров. Поделим на 4 чтобы получить количество квадратов для проверки - 1024х1024 = ~1 миллион квадратов, вычтем 30% если проверять по радиусу.
Предположим расставлять мы можем в 3-4 х областях площадью 1 кв.км.

Итого нам нужно проверить для 262 тысячи квадратов на которые мы можем поставить пушку на видимость с 700 тысячами квадратов.
И так повторить для всех отделений (х10).


(Параметры взяты реально используемые в игре)

Секунда говорите?
Моя оценка - месяц, при хорошей оптимизации две недели - думаете игрок будет столько ждать загрузки? %)



. Компы сейчас гораздо производительней, чем были 10 лет назал в эпоху Win98.

Я в курсе



Я бота к линейке писал и был удивлен что он работает очень шустро.
2 400 000 000 Гц *4 = 9 600 000 000 целочисленных операций в секунду.

:uh-e:



Ну ведь у вас хранятся данные о том какая высота в каждой точке карты да? Ведь солдаты и танки у вас не проваливаются, так ведь?

Конечно



Таким же образом, только данные передать не в модуль физики, а в другое место.

Я уже запутался, данные о картах высот и так передаются в разные места, включая интерфейс, но передать мало



Загляните на яндекс маркет.
6 ядер пока дорого 100 тыс рублей

Расскажите это игрокам и главное издателям %), а не мне, даже если я куплю самый быстрый компьютер в мире, это никак не поможет потенциальным игрокам в нашу игру.



Чтобы сектора перекрывались, надо сделать вторую итерацию в алгоритме, она приведена в оригинальном сообщении ниже.

См. выше про быстродействие :)



но вам приведенный алгоритм не интересен, наверное из за того, что вы не программист,

Наверное.

Алгоритм интересен иначе бы я не писал ответ более менее по каждому пункту.
На реально работающие вещи я уже Вам указал, но есть у этого алгоритма недостатки, которые ограничивают его применение.



значит смыла смысла мне выдумывать способы размещать алгоритмически все остальное – что бы я ни написал, это будет принято также, как и это сообщение.

Это сообщение принято очень хорошо, не расстраивайтесь не хотел Вас обидеть.



У меня к вам просьба покажите это тому, кто думал над тем как размещать пушку алгоритмически
Уже показал :).

А чем собственно не нравиться как в игре сделана расстановка, то?

ivanovax
24.07.2009, 13:21
Список клавиш управления в word файле нельзя получить? А лучше в excel файле.

Andrey12345
24.07.2009, 13:29
Список клавиш управления в word файле нельзя получить?

Можно в rtf

А зачем кстати, если не секрет?

Alexandro
24.07.2009, 14:53
если реализовали, значит реализовали. что спорить -то тогда?

ivanovax
24.07.2009, 15:22
Можно в rtf

А зачем кстати, если не секрет?

Для шпоры :)

Andrey12345
24.07.2009, 15:27
если реализовали, значит реализовали. что спорить -то тогда?

Да, я вроде и не спорил.
А ИИ такая штука что обсуждать и улучшать можно бесконечно, чем мы и будем заниматься. Поэтому разные идеи изучаем, даже которые кажутся нереализуемыми на первый взгляд :)

---------- Добавлено в 14:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:23 ----------


Для шпоры :)

Так pdf лежит в корне игры docs\support - чем не устраивает?

ivanovax
24.07.2009, 15:30
Так pdf лежит в корне игры docs\support - чем не устраивает?

Хочется распечатать все на одной страничке. Вырезать русский текст из pdf на моем компе не получилось, что-то с кодировками.

Andrey12345
24.07.2009, 15:37
Хочется распечатать все на одной страничке. Вырезать русский текст из pdf на моем компе не получилось, что-то с кодировками.

Ясно, спасибо, я уж было подумал, что опять глюк какой-то что не открывается pdf или что-то еще :thx:

Hemul
27.08.2009, 21:59
Обновился сайт (http://www.snowball.ru/1943/), добавили ФАК, историческую справку, обои, можно увидеть обложку игры и много чего еще, и самое главное, игра выходит 11 сентября.

General Dead
02.09.2009, 18:29
Интересно, а локализатор Snowball будет локализовать под зарубежные рынки?
Написано в РФ релиз будет раньше всех, а в Украине? И будет ли релиз в Украине?
Спрашиваю потому, что например с ARMA2 не сложилось с офиц релизом в Украине.

Biotech
02.09.2009, 18:45
Уже писали, что в Украине на игра продаваться не будет. Официально.
просто интересно. вот те игры, которые официально издаются, имеют украинскую локализацию?

Andrey12345
02.09.2009, 18:52
Интересно, а локализатор Snowball будет локализовать под зарубежные рынки?

Пока нет



Написано в РФ релиз будет раньше всех, а в Украине? И будет ли релиз в Украине?

нет, кроме России нигде не будет



Спрашиваю потому, что например с ARMA2 не сложилось с офиц релизом в Украине.

"в Украине" лучше ничего не продавать, все равно без толку

RomanSR
02.09.2009, 19:01
нет, кроме России нигде не будет


Разве пока нет зарубежного издателя? Вроде на SimHQ игра понравилась. Покупать есть кому.

General Dead
02.09.2009, 19:06
Пока нетСтранно, а почему тогда указан локализатор, чем сноуболл заниматься тогда будет?



нет, кроме России нигде не будетОбидно:(, сами же издатели народ к пираткам толкают :(,



"в Украине" лучше ничего не продавать, все равно без толкуНо другие же продают? Да, в том же Харькове прямо возле метро стоят раскладки с пиратскимим ДВД, хотя страна на словах борется с пиратством.

Rost
02.09.2009, 19:07
Пока нет

нет, кроме России нигде не будет




Блин, дожились. Украинская разработка, а официальных продаж не будет.
Андрей, вы можете помочь дисками комрадам, пожелавшим купить игру?

Andrey12345
02.09.2009, 20:51
Разве пока нет зарубежного издателя? Вроде на SimHQ игра понравилась. Покупать есть кому.

Зарубежные издатели (из тех что в принципе готовы издавать) хотят чтобы им "бесплатно" отдали, пока на такой шаг пойти не можем.

---------- Добавлено в 19:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:48 ----------


Странно, а почему тогда указан локализатор, чем сноуболл заниматься тогда будет?

Где указан? :)



Но другие же продают?

Возможно, но имхо особого смысла в нашем случае это не имеет



Да, в том же Харькове прямо возле метро стоят раскладки с пиратскимим ДВД, хотя страна на словах борется с пиратством.

Ну так у нас страна легелизированного пиратства, чему тут удивляться ;)

---------- Добавлено в 19:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:50 ----------



Андрей, вы можете помочь дисками комрадам, пожелавшим купить игру?

Нет, мы никакого отношения "к дискам" не имеем

RomanSR
02.09.2009, 21:46
Зарубежные издатели (из тех что в принципе готовы издавать) хотят чтобы им "бесплатно" отдали, пока на такой шаг пойти не можем.


Блин, старая история :(
Может вам заняться какой-нибудь высадкой в Нормандии, тогда появятся адекватные издатели за рубежом :dontknow:
11-го постараюсь найти у себя в городе и купить. У нас не всегда оперативно поступают в продажу диски.

Andrey12345
02.09.2009, 21:56
Может вам заняться какой-нибудь высадкой в Нормандии, тогда появятся адекватные издатели за рубежом :dontknow:

Это и без нас сделают :)

Hemul
02.09.2009, 23:09
Уже писали, что в Украине на игра продаваться не будет. Официально.
Официально это может только издатель сказать, а не разработчик.;)

просто интересно. вот те игры, которые официально издаются, имеют украинскую локализацию?
Нет.

General Dead
02.09.2009, 23:31
Где указан? :)
вот с сайта http://www.snowball.ru/1943/
Название: «Линия фронта. Битва за Харьков»
Локализация: Snowball Studios
Разработчик: Graviteam
Издатель: «1C» / Snowball Studios

Andrey12345
02.09.2009, 23:48
вот с сайта http://www.snowball.ru/1943/

А, русские тексты они тщательно вычитывали и правили, можно сказать локализация :D
Надеюсь с ними договоримся и о дальнейшем распространении на других территориях

P.S. ЕМНИП Пока права на издание "зарубежом" (включая Украину) никому не передавались

Andrey12345
03.09.2009, 11:16
Выложили краткий мануал с пояснениями основных элементов
http://www.graviteam.com/1943-demo/quick_start(rus).pdf

P.S. Он правда даже не к релизу, а к патчу №1, но основные моменты те же что и в демке

Karaya
03.09.2009, 11:21
1C пока еще работает в Украине, инфа от моего товарища который торгует дисками на радиорынке. Игра будет в продаже, не паникуйте.

Andrey12345
03.09.2009, 21:21
1C пока еще работает в Украине, инфа от моего товарища который торгует дисками на радиорынке. Игра будет в продаже, не паникуйте.

Мы не паникуем, но на Украине не будет пока (естественно за исключением пиратских версий) :rolleyes:

General Dead
05.09.2009, 18:53
Мы не паникуем, но на Украине не будет пока (естественно за исключением пиратских версий) :rolleyes:Да уж, "пираты нам помогут" :(.Нечто подобное было с DCS KA-50 Черная Акула, в РФ релиз раньше был, а когда уже у нас зарелизили, то весь инет уже пиратками забит был :(,

=Alex=
05.09.2009, 22:45
А смысл какой в пиратках? На них патчи не ставятся, как правило. А в релизах игр всегда багов и недоделок полно. Вон CMSF два года назад вышла, а патчи до сих пор выходят. И на пиратку не ставятся. Таких примеров масса. Так что пиратка - выброшенные деньги.
PS А почему разработчики сами через инет не могут игру продавать?

Andrey12345
05.09.2009, 22:52
PS А почему разработчики сами через инет не могут игру продавать?

Могут, но пока теоретически. Для таких продаж необходимо определенные проблемы решить

General Dead
06.09.2009, 15:48
А смысл какой в пиратках? На них патчи не ставятся, как правило. А в релизах игр всегда багов и недоделок полно. Вон CMSF два года назад вышла, а патчи до сих пор выходят. И на пиратку не ставятся. Таких примеров масса. Так что пиратка - выброшенные деньги.
PS А почему разработчики сами через инет не могут игру продавать?На CMSF на каждый патч крек был ;),я аж до самых маринесов патчил.
Пиратка это на крайний случай, если лицензию достать не удастся :(, ARMA2 мне из Москвы привезли, думаю и с Харьков1943 что-то придумаю ;).

Odessit
06.09.2009, 17:40
Т.к. тема продаж на Украине очень актуальна для многих присутствующих на форуме, то осмелюсь попросить о следующем: Господа однофорумчане из РФ! Помогите коллегам из Украины приобрести лицензионные диски! Хочу принципиально купить лицензию, а по опыту продаж СЯ знаю, что не очень приятно после релиза игры читать на форуме восторженные отзывы и обсуждения и в 50-раз проходить демоверсию в призрачной надежде на релиз в Украине. Полагаю я не один тут страждущий. По сему если, кто-нибудь поможет в решении этого вопроса, то предлагаю всем желающим отписаться кому и сколько дисков надо и одной партией выслать диски на Украину. Заранее очень благодарен.

Karaya
06.09.2009, 19:56
А смысл какой в пиратках? На них патчи не ставятся, как правило. А в релизах игр всегда багов и недоделок полно. Вон CMSF два года назад вышла, а патчи до сих пор выходят. И на пиратку не ставятся. Таких примеров масса. Так что пиратка - выброшенные деньги.
PS А почему разработчики сами через инет не могут игру продавать?

Смысл в том что лицензию купить нет возможности по причине отсутствия таковых в продаже. +через инет магазин не заказать, запрещено так же. Надеюсь дальше не нужно объяснять смысл пиратских дисков?

по поводу продаж через инет. Какое то время назад я заказывал диски через озон ру. На данный момент продажа дисков и интеллектуальной собственности запрещена за пределы РФ, это мне ответил менеджер сайта озон.ру.
нет слов...

Andrey12345
06.09.2009, 21:42
Смысл в том что лицензию купить нет возможности по причине отсутствия таковых в продаже. +через инет магазин не заказать, запрещено так же. Надеюсь дальше не нужно объяснять смысл пиратских дисков?

К сожалению на Украине пиратские диски появятся в любом случае, есть продажи лицензии или нет (страна такая особенная %) ). Только в случае лицензии на Украину со стороны разработчиков, мы несколько облегчим пиратам жизнь.



по поводу продаж через инет. Какое то время назад я заказывал диски через озон ру. На данный момент продажа дисков и интеллектуальной собственности запрещена за пределы РФ, это мне ответил менеджер сайта озон.ру.
нет слов...

Мы не в РФ, поэтому если будут продажи электронные, думаю все будет нормально :)
И через озон, это не совсем электронные продажи.

Hemul
06.09.2009, 22:32
К сожалению на Украине пиратские диски появятся в любом случае, есть продажи лицензии или нет (страна такая особенная %) ).
Нечего такого особенного нет. В России пиратки тоже продают. Масштабы может и поменьше, но только если считать по количеству пиратски копий на душу населения, а если только по копиям то и поболее думаю, будет. Ну а прогрессивное человечество уже давно пиратки из инета качает.

RomanSR
06.09.2009, 23:22
В России пиратки тоже продают. Масштабы может и поменьше, но только если считать по количеству пиратски копий на душу населения, а если только по копиям то и поболее думаю, будет.

В последние год-два ситуация в РФ очень сильно изменилась ;)

kris
07.09.2009, 10:23
Ребят, а вопрос можно? Только сильно не бейте, знаю, что наверняка обсуждалось, но ответ найти не смог. В игре можно ли как-нибудь сделать сглаживание? Если я включаю в настройках карточки сглаживание(Asus 8800 GTX), то экран боевки черный. Если сглаживание отключаю, то все вроде ок, но везде лесенки, блин. Я про демо говорю, дрова серии 169, старые.

inteceptor
07.09.2009, 10:57
Украина, пиратки ... мож хватит хаять без толку а то можно подумать в России пиратки продаваться не будут или торренты к странам привязаны. А то что разработчики не могут на прямую проекты свои продавать мож стоит в сторону stream глянуть. Лично я "СЯ" купил на Маяке за 90 грн. по курсу 5.0. лицензию вот так разработчики деньги проходят мимо Вас к сожалению.

Andrey12345
07.09.2009, 17:01
Ребят, а вопрос можно? Только сильно не бейте, знаю, что наверняка обсуждалось, но ответ найти не смог. В игре можно ли как-нибудь сделать сглаживание? Если я включаю в настройках карточки сглаживание(Asus 8800 GTX), то экран боевки черный. Если сглаживание отключаю, то все вроде ок, но везде лесенки, блин. Я про демо говорю, дрова серии 169, старые.

Так и должно быть. Есть еще внутриигровая настройка со сглаживанием. Можно ее включить если выключена.

---------- Добавлено в 16:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:58 ----------


А то что разработчики не могут на прямую проекты свои продавать мож стоит в сторону stream глянуть.


Может, но от гляденья толку мало, с электронными продажами есть свои сложности :(



Лично я "СЯ" купил на Маяке за 90 грн. по курсу 5.0. лицензию вот так разработчики деньги проходят мимо Вас к сожалению.

В случае с С.Я. деньги мимо разработчиков проходят при любом раскладе - что лицензию берете, что у пиратов, что с торрента. Такой вот случай %).

Firster
07.09.2009, 17:47
В случае с С.Я. деньги мимо разработчиков проходят при любом раскладе - что лицензию берете, что у пиратов, что с торрента. Такой вот случай %).

А я вот до сих пор надеюсь в ноябре\декабре что-то получить...
Бука должна расплатиться по гарантиям.

Andrey12345
07.09.2009, 17:58
А я вот до сих пор надеюсь в ноябре\декабре что-то получить...
Бука должна расплатиться по гарантиям.

Успехов :lol:

AlExal
07.09.2009, 18:22
Надеюсь с харкькова вам всёж что-нить перепадет. Чертовски хочеться увидеть продолжение.

Andrey12345
07.09.2009, 18:58
Надеюсь с харкькова вам всёж что-нить перепадет. Чертовски хочеться увидеть продолжение.

Мы тоже. И над продолжениями уже работаем

dima12345
07.09.2009, 19:25
А я вот до сих пор надеюсь в ноябре\декабре что-то получить...
Бука должна расплатиться по гарантиям.

Осталось только придумать как передать деньги из параллельной вселенной... ;)%)

kris
09.09.2009, 16:25
Так и должно быть. Есть еще внутриигровая настройка со сглаживанием. Можно ее включить если выключена.
Включал - толку ноль. Даже выключил доп освещение, тени продвинутые - ну нет сглаживания, лесенки кругом.

Andrey12345
09.09.2009, 21:01
Включал - толку ноль. Даже выключил доп освещение, тени продвинутые - ну нет сглаживания, лесенки кругом.

Скриншоты сделайте пожалуйста:
1) с настройкми видео в меню
2) в тактическом бою как это выглядит

+ файл render_info.log

и выложите куда-нибудь, если не затруднит

kris
10.09.2009, 11:27
Скриншоты сделайте пожалуйста:
1) с настройкми видео в меню
2) в тактическом бою как это выглядит

+ файл render_info.log

и выложите куда-нибудь, если не затруднит
Ок, попробую. На глаз разница вообще не видна, лесенки везде.

sweler
10.09.2009, 17:30
А нельзя ли сделать так что бы самому огонь вести , что бы вид из прицела был. Например из танка , пушки и простым солдатом. что бы к любому юниту можно управлять самому, пока тебя не убьют,нет лучше по желанию игрока , то колёсико выше поднимаешь, и опять любого юнита выбираешь и.т.д:) Наверно это сложно реализовать:( Может я чюшь несу но всё же хотелось бы так по воевать :)

Andrey12345
10.09.2009, 20:18
А нельзя ли сделать так что бы самому огонь вести , что бы вид из прицела был. Например из танка , пушки и простым солдатом. что бы к любому юниту можно управлять самому, пока тебя не убьют,нет лучше по желанию игрока , то колёсико выше поднимаешь, и опять любого юнита выбираешь и.т.д:) Наверно это сложно реализовать:( Может я чюшь несу но всё же хотелось бы так по воевать :)

Можно, такого типа игры называются шутерами или, если на технике, симуляторами.
В тактике такое имхо несколько неуместно. Представьте если бы командир роты или батальона вместо управления боем лазил по технике и стерлял бы из нее :lol:

sweler
10.09.2009, 22:00
Можно, такого типа игры называются шутерами или, если на технике, симуляторами.
В тактике такое имхо несколько неуместно. Представьте если бы командир роты или батальона вместо управления боем лазил по технике и стерлял бы из нее :lol:

я не говорил про командиров а просто вид с прицела, и самому огонь вести:)

San123
10.09.2009, 22:12
я не говорил про командиров а просто вид с прицела, и самому огонь вести:)

А-ля "Стальные монстры", там тоже можно было сесть к примеру за зенитку, доверив командование AI.

Hemul
10.09.2009, 22:20
Еще надо встроить в игру аську, проигрыватель видео и аудио, косынку, сапер и торренты!

San123
10.09.2009, 22:24
Ну в "Битве за Британию 2" было встроено управление винампом не выходя из игры.
http://www.cdstalker.ru/upload/28142_f.jpg

Andrey12345
10.09.2009, 23:36
я не говорил про командиров а просто вид с прицела, и самому огонь вести:)
В игре предполагается что игрок командует, а не сам стреляет :)

---------- Добавлено в 22:36 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:34 ----------


Ну в "Битве за Британию 2" было встроено управление винампом не выходя из игры.
http://www.cdstalker.ru/upload/28142_f.jpg

А зачем это нужно, и почему именно винампом, а не медиа плейером например?

San123
10.09.2009, 23:41
А зачем это нужно, и почему именно винампом, а не медиа плейером например?

Давненько это было, возможно что и медиа плейером. Разработчики видимо попытались привнести "новое слово" в симуляторы.

Andrey12345
11.09.2009, 02:04
Давненько это было, возможно что и медиа плейером. Разработчики видимо попытались привнести "новое слово" в симуляторы.

У нас пока есть что доделывать в рамках тактики, как доделки закончатся может тоже "новые слова" будем привносить :)

sweler
11.09.2009, 10:32
Ну ладно не хотите не надо,:( сделать что бы прицел был. Будем играть что есть, игра итак не плохая , обязательно куплю:)

Вот у нас в Новосибирске есть фирменные магазины 1с наверно диски с игрой в первую очередь там по явиться ? как вы думаете?:)

---------- Добавлено в 13:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:13 ----------

Вот ещё хотел добавить, нельзя ли рукопашную сделать более менее похоже как в Empire Total War:) ВОТ ТАМ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО рукошашная так рукопашная:cool:

z-vlad
11.09.2009, 10:34
Игра "Линия фронта: Битва за Харьков" в продаже по России
http://dtf.ru/news/read.php?id=56790

98829

С уважением,
Владимир Заярный

Firster
11.09.2009, 10:50
Игра "Линия фронта: Битва за Харьков" в продаже по России
http://dtf.ru/news/read.php?id=56790

С уважением,
Владимир Заярный

С РЕЛИЗОМ ВАС, РЕБЯТА !!!!
:cool:

RomanSR
11.09.2009, 11:00
Поздравляю! :)

Schreder
11.09.2009, 11:08
Поздравляю!