PDA

Просмотр полной версии : Achtung Panzer: Операция Звезда/Линия фронта: Битва за Харьков



Страницы : 1 2 3 4 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13

Andrey12345
18.12.2009, 13:52
Если не можете устранить ошибку с HDR, просто напишите об этом.

Еще раз объясняю (последний), засветка сделана _специально_, отключается настройкой, которая тоже сделана специально т.к. засветка может кого-то из игроков не устраивать, вот как например вас.

Зачем разводить дебаты? Не нравится отключили и все.



Я играл в обе игры. Прошел советскую компанию половину немецкой в ТпТ. Прошел компанию за т-34 в СЯ и часть за PzIV. Так что имею полное право утверждать, что в СЯ тупые противники, которые не могут вести стрельбу с дальних дистанций.

Понятно, что ТпТ далек от совершенства. Но и СЯ тоже. Я сначала играл в ТпТ, потом прочиал в рецензиях, что СЯ - это в 100 круче и тд. Но когда поиграл, понял что распространенное мнение - не всегда самое верное.

Отлично, но зачем это писать в теме про другую игру? Напишите в теме (ветке) по ТпТ или по С.Я., или заведите тему ТпТ против С.Я., это не сложно, и там пишите ваше мнение.
Тем более что "исправить" дальности стрельбы для ИИ в С.Я. крайне легко - увеличьте дальности стрельбы для ИИ в описании снарядов хоть до 10 км и уменьшите КВО, если хочется, и сделайте свой мод. Это гораздо быстрее чем писать гневные посты в сторону глупых разработчиков.

Rost
18.12.2009, 14:19
Не совсем понял, что сделать?


В смысле не на панели выбора подразделений выбирать (неудобно и долго), а непосредстевенно на поле боя, путем нажатия на графическое изображение БТР-а или взвода.



Да, иначе можно погибнуть в БТР всем сразу от одной мины снаряда. При интенсивном обстреле пехота отстает от техники, тут уже вам следить нужно самому :)

Хотя, как уже отмечалось, командир в атаке почти не отстает от БТР-а :D



Еще раз объясняю (последний), засветка сделана _специально_, отключается настройкой, которая тоже сделана специально т.к. засветка может кого-то из игроков не устраивать, вот как например вас.
Зачем разводить дебаты? Не нравится отключили и все.

Товарищ, наверное имел ввиду, что отключая засветку, мы тем самым отключаем ХДР и все его остальные графические прелести, кои не ограничиваются наличием этой самой засветки. Вроде так.

solus
18.12.2009, 14:22
Про ТпТ и СЯ - согласен, это флуд%)

Но, насколько я понимаю, HDR это не специальная фича засветки поля:) (или я все-таки ошибаюсь). По крайней мере здесь так пишут: http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging

Поэтому если ее отключить, ухудшиться общее качество графики. Вот и все. Я не стараюсь просто кого-то развести на пустой треп, просто хочу, чтобы игра стала еще лучше - и все. Думаю, в этом наши интересы совпадают:)

---------- Добавлено в 14:22 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:21 ----------


Товарищ, наверное имел ввиду, что отключая засветку, мы тем самым отключаем ХДР и все его остальные графические прелести, кои не ограничиваются наличием этой самой засветки. Вроде так.

Вот видите, я не одинок:D

Andrey12345
18.12.2009, 14:24
В смысле не на панели выбора подразделений выбирать (неудобно и долго), а непосредстевенно на поле боя, путем нажатия на графическое изображение БТР-а или взвода.

Запомните выделение в группу Ctrl+n и потом выбирайте сразу. Но вообще вот эти выделения: БТР отдельно, пехота отдельно, они же специально не настолько удобны чтобы не злоупотребляли ими :D




Хотя, как уже отмечалось, командир в атаке почти не отстает от БТР-а :D

Подает пример, наверное - выложите скриншоты что ли, а то так не совсем понятно о чем речь идет.




Товарищ, наверное имел ввиду, что отключая засветку, мы тем самым отключаем ХДР и все его остальные графические прелести
Какие? :rolleyes:

Rost
18.12.2009, 14:40
Запомните выделение в группу Ctrl+n и потом выбирайте сразу. Но вообще вот эти выделения: БТР отдельно, пехота отдельно, они же специально не настолько удобны чтобы не злоупотребляли ими :D
Подает пример, наверное - выложите скриншоты что ли, а то так не совсем понятно о чем речь идет.

Хорошо, сегодня дома еще раз посмотрю чего я хочу и расскажу по-подробенее :)



Какие? :rolleyes:

Ну, не знаю, вам виднее :D
Я не программист. Чисто субъективно - картинка немного хуже становится. Хотя может конечно дело и заключается только в работе этой засветки...

RO ost-front
18.12.2009, 15:23
увеличьте дальности стрельбы для ИИ в описании снарядов хоть до 10 км [/QUOTE]

РЖУнимогу:lol:

vv_spb68
18.12.2009, 15:32
Тогда никакого боекомплекта не хватает на 1 (2) часа боя (в игре).
а про отдельный выбор БТР уже писалось:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?p=1322775#post1322775
там и скрины есть. Проблем ни каких.
Можно БТР вообще в отдельную группу выделять.

solus
18.12.2009, 16:01
Какие? :rolleyes:

А что, у ХДР из эффектов только ослепление экрана? Мне казалось, это позволяет улучшать цвет и качество картинки в целом. По крайней мере так пишут везде.

Вот например http://forums.ferra.ru/index.php?showtopic=8938

или вот

http://www.lki.ru/text.php?id=2267

Получается, что либо ослепни, либо ухудши графику.
А графика в Харькове слишком уж красивая и реалистичная, чтобы ее ухудшать...:cry:

vv_spb68
18.12.2009, 16:54
Игру в дневное время часто так заливает светом, что невозможно играть. Чуть приближаешь - и весь экран белый. Вот сейчас играл, был полдень игрового времени.
У вас проблемы с дровами к видюхе.
У ХДР в игре эффектов ослепление экрана нет, во всяком случае я не встречал. Вы просто снега в поле днем не видели наверное. И в прицел в такую погоду не смотрели.
Вас пугает переход от фазы расстановки к фазе действия. тогда лучше предложить разработчикам сделать. что бы в момент расстановки цветовая гамма соответствовала тому, что игрок увидит в момент боя.

solus
18.12.2009, 17:40
У вас проблемы с дровами к видюхе.
У ХДР в игре эффектов ослепление экрана нет, во всяком случае я не встречал. Вы просто снега в поле днем не видели наверное. И в прицел в такую погоду не смотрели.
Вас пугает переход от фазы расстановки к фазе действия. тогда лучше предложить разработчикам сделать. что бы в момент расстановки цветовая гамма соответствовала тому, что игрок увидит в момент боя.

У меня стоят последние дрова к Radeon 4870.
Погоду в поле такую видел, знаю, что может сильно блестеть:), хотя в прицел не смотрел, но сомневаюсь, что тактический полет сверху можно сравнить со взглядом в прицел:D
Кроме того, так - не блестит никогда. Только если заснеженное поле неправильно фотографировать плохим фотоаппаратом.
Про расстановку - нет, эти три секунды меня не пугают:ok:
У меня вообше эффект такой наблюдался только один раз. И я о нем сразу же написал%)

Acid_Reptile
18.12.2009, 17:58
solus
Мой вам совет - удалите обе игры, а еще лучше отформатируйте ХДД. И забудьте пароль к логину на данном сайте, да и вообще дорогу на этот сайт - спокойнее будет. Не заставляйте себя переживать и расстраиваться. :)

Andrey12345
18.12.2009, 18:00
А что, у ХДР из эффектов только ослепление экрана? Мне казалось, это позволяет улучшать цвет и качество картинки в целом. По крайней мере так пишут везде.

Улучшать цвет и качество картинки в целом может хороший художник, не ХДР.
ХДР у нас применяется для того чтобы делать темные участки светлее а светлые темнее. Поэтому если залететь в темный лес и подождать там немного, а потом вылететь на поле, будет засветка, которая со временем пройдет.

solus
18.12.2009, 18:01
Спасибо. Пойду убъю себя об стену и пришлю посметрные фотографии на сайт, чтобы вы радовались.

Marty
18.12.2009, 20:18
Нет, это во-первых непонятно как сделать, во вторых непонятно что значит немного. А в третьих это ничего не решит, но очень вероятно приведет к глюку с пехотинцами невидимками.

Я думаю, вы не будете отрицать, что ПТ возможности пехоты в игре немного снижены. В первую очередь заметно отсутствие у немцев кум. гранат PWM 1L и ПТмин (Tellermine 35). А ведь последние применялись всю войну для ближнего боя с танками. Да и часто танки подбивали обычными гранатами, забрасывая их в люки и дула орудий. Опытному солдату не составляло проблемы (при соотв. условиях) подбить танк. Да и вообще, все стороны применяли самые разнообразные способы для борьбы с бронетехникой. Все это иногда давало хорошие результаты (и не единичные). Я понимаю, что многое в игре реализовать невозможно. Но, если игра представляет собой симулятор боя, то реализм должен быть максимален. Сейчас многое в игре выполнено на должном уровне, но действия танков, на мой взгляд, несколько преувеличены. Пехота не может с ними бороться и в первую очередь потому, что танки ее видят практически всегда.
Я не знаю, видно ли было из танка в лесу, или в чистом поле замаскированные траншеи и пехотинцев, но для создания большей достоверности происходящего можно было бы уменьшить видимость пехоты. Даже нужно ! Я не говорю, что пехоту надо сделать невидимой, нет. Но немного понизить ее заметность необходимо. В этом случае придется более грамотно планировать действия бронетехники, больше полагаться на артиллерию и стрелков. Все это значительно повысит интерес и реалистичность игры.

Rost
18.12.2009, 20:45
Спасибо. Пойду убъю себя об стену и пришлю посметрные фотографии на сайт, чтобы вы радовались.

Не нужно лишних жертв :D

На скринах видно, что имелось в виду под засветкой. Это у всех так и не зависит от драйверов. Как раньше говорил Андрей, это не баг, а фича.
Я, например, всего-лишь узнал, что это связанно с ХДР.

Rost
18.12.2009, 20:55
Запомните выделение в группу Ctrl+n и потом выбирайте сразу. Но вообще вот эти выделения: БТР отдельно, пехота отдельно, они же специально не настолько удобны чтобы не злоупотребляли ими :D

Подает пример, наверное - выложите скриншоты что ли, а то так не совсем понятно о чем речь идет.



Вот, мы имеем группу: БТР и десант. Когда они в БТР, то иконку имеет БТР.
После десантирования, иконка переходит к командиру десанта (рис.1). БТР своей отдельной иконки не получает. Я не могу им отдельно управлять. Только все скопом. Даже выделяя только командира пехоты, под контроль попадает БТР. (рис. 2-3).
И то-же самое происходит когда я просто нажимаю на графическое изображение БТР (рис.4.).
Может я туплю, но КАК разделить управление: БТР отдельно и десант отдельно?

AGA
18.12.2009, 21:10
Вот, мы имеем группу: БТР и десант. Когда они в БТР, то иконку имеет БТР.
После десантирования, иконка переходит к командиру десанта (рис.1). БТР своей отдельной иконки не получает. Я не могу им отдельно управлять. Только все скопом. Даже выделяя только командира пехоты, под контроль попадает БТР. (рис. 2-3).
И то-же самое происходит когда я просто нажимаю на графическое изображение БТР (рис.4.).
Может я туплю, но КАК разделить управление: БТР отдельно и десант отдельно?

С помощью кнопки 1 можно выбрать только пехоту (десант); с помощью кнопки 2 только БТР.

Andrey12345
18.12.2009, 21:35
Вот, мы имеем группу: БТР и десант. Когда они в БТР, то иконку имеет БТР.
После десантирования, иконка переходит к командиру десанта (рис.1). БТР своей отдельной иконки не получает. Я не могу им отдельно управлять. Только все скопом. Даже выделяя только командира пехоты, под контроль попадает БТР. (рис. 2-3).
И то-же самое происходит когда я просто нажимаю на графическое изображение БТР (рис.4.).


Иконки в игре бывают двух видов индивидуальные и по отделениям. То что у вас на скрине по отделениям, естественно в таком варианте отдельно БТР отдельно командир не получается. Нажмите ПКМ на переключатель иконок слева вниз будут индивидуальные иконки - тогда и выбирайте (в настройках можно включить чтобы по умолчанию были индивидуальные).
Иконки по отделениям естественно подсвечивают все отделение.



Может я туплю, но КАК разделить управление: БТР отдельно и десант отдельно?

Выбрали _всех_ - нажали кнопку с машинкой - останется выбран только БТР. Выбрали _всех_ - нажали кнопку с солдатами - останутся выбраны только пехотинцы. Можно запомнить в группу Ctrl+n и дальше выбирать нажатием одной кнопки.

---------- Добавлено в 20:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:28 ----------


Я думаю, вы не будете отрицать, что ПТ возможности пехоты в игре немного снижены.

Вы имеете ввиду завышены?



В первую очередь заметно отсутствие у немцев кум. гранат PWM 1L и ПТмин (Tellermine 35). А ведь последние применялись всю войну для ближнего боя с танками. Да и часто танки подбивали обычными гранатами, забрасывая их в люки и дула орудий.

:lol:
Часто это столько? Один раз на 10 000 попыток?



Опытному солдату не составляло проблемы (при соотв. условиях) подбить танк.

:umora:
Обычно пехота без пт средств бежала от танков очень быстро. А герои быстро заканчивались.



Я не знаю, видно ли было из танка в лесу, или в чистом поле замаскированные траншеи и пехотинцев, но для создания большей достоверности происходящего можно было бы уменьшить видимость пехоты. Даже нужно ! Я не говорю, что пехоту надо сделать невидимой, нет. Но немного понизить ее заметность необходимо. В этом случае придется более грамотно планировать действия бронетехники, больше полагаться на артиллерию и стрелков. Все это значительно повысит интерес и реалистичность игры.
Так нужно не пехоту невидимой делать, а леса крутить и т.д. Глюками с глюками бороться не будем :D

Rost
18.12.2009, 22:04
AGA, Andrey12345, спасибо, разобрался.

Marty
18.12.2009, 22:11
Обычно пехота без пт средств бежала от танков очень быстро. А герои быстро заканчивались.

Можно привести много конкретных боев (на уровне рота или батальон), где подразделения с помощью ручных средств подбивали танки противника. Другое дело, что такие бои, как правило, происходили на местности неблагоприятной для действий танков или в населенных пунктах.
А герои, если они действовали грамотно, имели все шансы уцелеть в боях.


Так нужно не пехоту невидимой делать, а леса крутить и т.д. Глюками с глюками бороться не будем :D

Вот это правильно. Надеюсь, в аддоне вы "подкрутите" видимость в лесах и кустарниках.

Andrey12345
19.12.2009, 00:49
Можно привести много конкретных боев (на уровне рота или батальон), где подразделения с помощью ручных средств подбивали танки противника.

А сколько, где не подбивали даже с помощью пушек и других танков? ;)



А герои, если они действовали грамотно, имели все шансы уцелеть в боях.

Да, если бегали быстрее противника :P



Вот это правильно. Надеюсь, в аддоне вы "подкрутите" видимость в лесах и кустарниках.
Видимость подкручивать не будем, а леса сделаем несколько по другому

AlExal
19.12.2009, 01:30
Видимость подкручивать не будем, а леса сделаем несколько по другому

Как? или это планируется оказаться приятным сюрпризом?

Andrey12345
19.12.2009, 10:07
Как? или это планируется оказаться приятным сюрпризом?
Изменили генератор лесов. Районы что будут в аддоне перегенерированы с его использованием.

Hemul
19.12.2009, 13:44
Изменили генератор лесов. Районы что будут в аддоне перегенерированы с его использованием.
А те что есть сейчас?

Andrey12345
19.12.2009, 15:01
А те что есть сейчас?

А те что есть сейчас к сожалению не получится. Там много чего поменялось. Но в аддоне будет расширенная и улучшенная версия Тарановки, а Соколово когда-нибудь доделаем тоже, наверное под новый формат.

Marty
19.12.2009, 15:45
То есть в адонне все новые полигоны и Тарановка будут с новым лесом, а Соколово со старым ?
Далее:
Необходимо снизить видимость танков (да и орудий) ночью. Танки того времени ночью были почти слепые (без особой разницы в лесу или чистом поле). Ветераны вспоминают, что в ночных боях стреляли не по целям, а в их направлении. Точность огня была почти нулевая. Именно поэтому в ночных боях танки редко применяли.
Да, очень часто можно встретить воспоминания, что когда танк был подбит в чистом поле на "нейтралке", то экипаж не сидел в нем, а охранял снаружи с пулеметом и личным оружием. Это говорит о том, что даже из неподвижного танка и на открытом пространстве ночью было ничего не видно. Танки тех лет могли успешно действовать только днем и при хорошей видимости.

Andrey12345
19.12.2009, 15:59
То есть в адонне все новые полигоны и Тарановка будут с новым лесом, а Соколово со старым ?


В аддоне будет новый большой район Ракитное, и расширеная Тарановка. Соколово пока не будет. Первые два с "новым" лесом.




Необходимо снизить видимость танков (да и орудий) ночью. Танки того времени ночью были почти слепые (без особой разницы в лесу или чистом поле).

Так что снизить видимость танков или из танков?
Сейчас они у нас и так слепые, пока противник себя не демаскирует выстрелами или не будет подсвечен ракетами и т.д.
Но из люков при первой же возможности (если не обстреливают танк) вылазит экипаж и смотрит по сторонам, вне зависимости от времени суток.



Ветераны вспоминают, что в ночных боях стреляли не по целям, а в их направлении. Точность огня была почти нулевая. Именно поэтому в ночных боях танки редко применяли.

Так не применяйте :P
А для ИИ настройка есть - не начинать бои ночью.



Да, очень часто можно встретить воспоминания, что когда танк был подбит в чистом поле на "нейтралке", то экипаж не сидел в нем, а охранял снаружи с пулеметом и личным оружием. Это говорит о том, что даже из неподвижного танка и на открытом пространстве ночью было ничего не видно.
Это говорит о том что неподвижный танк хорошая мишень, и сидеть лучше от него подальше, и не более того %)

Marty
19.12.2009, 16:37
Так что снизить видимость танков или из танков?
Конечно видимость из танков.


Это говорит о том что неподвижный танк хорошая мишень, и сидеть лучше от него подальше, и не более того %)

Но также и о том, что наблюдать из танка за противником в ночное время очень сложно.

Andrey12345
19.12.2009, 17:09
Но также и о том, что наблюдать из танка за противником в ночное время очень сложно.
Но это имхо никак не связано. Если бы днем сидели, а ночью выходили я это могу еще понять как аргумент. А так нет :)

chaostructure
19.12.2009, 20:14
Хочу сказать большое спасибо разработчикам за данную игрушку. Купил, не пожалел...но возникла пара вопросов:
- Бывает, что в момент начала тактической миссий после расстановки войск у стрелковых отделений сразу гибнет командир. Это баг или я что-то упустил?
- Был случай, что Т34 не мог сдвинуться с места, хотя повреждений не было (до это у него обрывалась гусеница, но экипаж ее починил и продолжал движение), моральный дух, физическое состояние и т.д. всё в норме...что за причина за этим стояла?
PS очень огорчила анимация артобстрела...его иногда просто не замечаешь

Andrey12345
19.12.2009, 21:57
- Бывает, что в момент начала тактической миссий после расстановки войск у стрелковых отделений сразу гибнет командир. Это баг или я что-то упустил?

Типа того :). Но иногда это бывает если в прошлом бою убили командира, а подразделение не пополнено.



- Был случай, что Т34 не мог сдвинуться с места, хотя повреждений не было (до это у него обрывалась гусеница, но экипаж ее починил и продолжал движение), моральный дух, физическое состояние и т.д. всё в норме...что за причина за этим стояла?

Сложно сказать, приводите скрины из статистики

P.S. Патч №6а установлен?

Biotech
19.12.2009, 22:24
У техники может закончиться топливо. Особенно если забыл\не смог дозаправить в оперативной фазе.

AlExal
19.12.2009, 22:44
ещё кажется может вытечь если бензобаки пробило.

Hemul
20.12.2009, 00:25
Не с вашим юзерпиком такое говорить:umora:
Ваш аватар очень хорошо показывает уровень ваших познаний по обсуждаемому предмету.

chaostructure
20.12.2009, 02:53
Сложно сказать, приводите скрины из статистики

P.S. Патч №6а установлен?

Скрин не успел сделать...стоит патч №6 (без "а")


У техники может закончиться топливо. Особенно если забыл\не смог дозаправить в оперативной фазе.

Горючее точно было...

solus
20.12.2009, 06:48
Ваш аватар очень хорошо показывает уровень ваших познаний по обсуждаемому предмету.
Ну да:D

RO ost-front
21.12.2009, 17:44
Очень порадовали иконы под куполом,думал что одна икона на всех четырех стенах,а на вот тебе -все разные,пригляделся очень даже божественно,круто,впечатлило,правда жаль люди Адольфа под конец все разрушили:eek:

remo
24.12.2009, 10:30
Хочу обратить внимание разработчиков на такую ситуацию, что основное обсуждение игры идёт на сухом, а на сайте игры http://www.snowball.ru/1943 ссылки на сухой нет. Могли бы вы написать сноуболовцам чтобы они её добавили. А то по сайту игры выходит будто этот проект никому не интересен.

Andrey12345
24.12.2009, 10:45
Хочу обратить внимание разработчиков на такую ситуацию, что основное обсуждение игры идёт на сухом, а на сайте игры http://www.snowball.ru/1943 ссылки на сухой нет. Могли бы вы написать сноуболовцам чтобы они её добавили. А то по сайту игры выходит будто этот проект никому не интересен.

Спасибо, напишем :)

-AG-
24.12.2009, 20:16
Хотел бы сразу отметить, что в игре очень мелкий текст. Текст везде почти такой же как и во всплывающих подсказках, что просто заставляет "ломать" глаза.
Вместе с тем, хочется также отметить, что работа над интерфейсом проведена колоссальная по сравнению с первоначальной версией. Первоначальная версия была просто ужасна!
Надеюсь на дальнейшие улучшения :)!

П.с. Вообще и сами иконки приказов мелковаты (некоторые кнопки так просто микроскопические!). Кроме того, они содержат зачастую слишком неразбочивые и аляповатые изображения с неоднозначным смыслом, в отличие, например, от тактических знаков подразделений.

Andrey12345
24.12.2009, 23:37
Хотел бы сразу отметить, что в игре очень мелкий текст. Текст везде почти такой же как и во всплывающих подсказках, что просто заставляет "ломать" глаза.

Не всегда, размер текста зависит от разрешения (в таблицах и т.д.)




Первоначальная версия была просто ужасна!

:D



Надеюсь на дальнейшие улучшения :)!

Какие?



некоторые кнопки так просто микроскопические!.

Это те кнопки которые ненужно часто нажимать :)



Кроме того, они содержат зачастую слишком неразбочивые и аляповатые изображения с неоднозначным смыслом, в отличие, например, от тактических знаков подразделений.
К сожалению финансы не позволяют пока подключить художников :rolleyes:

-AG-
25.12.2009, 00:00
Не всегда, размер текста зависит от разрешения (в таблицах и т.д.)
Всегда, если как я, играть на 15' в 1024х768. В ряде мест текст неоправданно мелкий, несмотря на достаточность места. Особенно это заметно в таблицах подразделений и во всем главном меню.
Кстати, я не смог переключить разрешение через меню в оперативной части. Оно только в тактической перключается?

Какие?
Это те кнопки которые ненужно часто нажимать
К сожалению финансы не позволяют пока подключить художников

Ох... очень много чего можно было бы кардинально улучшить. По моему мнению для этого не нужен специальный "художник". Во-первых, сама гамма кнопок не контрастная. Во-вторых, все кнопки должны быть простыми, схематичными и наглядными под стать условным обозначениям, т.е., в идеале, они д.б. выполнены в виде "микро-чертежей". Или, в качестве примера несравненно более высокой четкости и наглядности кнопок, назову меню серии "В тылу врага 2".
В качестве возможного выхода при затруднениях можно использовать всплывающие подменю, вкладки и т.п.

Andrey12345
25.12.2009, 00:34
Всегда, если как я, играть на 15' в 1024х768.
В ряде мест текст неоправданно мелкий, несмотря на достаточность места. Особенно это заметно в таблицах подразделений и во всем главном меню.

Да при таком разрешении текст изменяет размер. К сожалению сделать особо нчиего не получится.



Кстати, я не смог переключить разрешение через меню в оперативной части. Оно только в тактической перключается?

Да.



Ох... очень много чего можно было бы кардинально улучшить. По моему мнению для этого не нужен специальный "художник".

Специальный нет, а просто художник не помешал бы. Но его пока нет.



Во-первых, сама гамма кнопок не контрастная. Во-вторых, все кнопки должны быть простыми, схематичными и наглядными под стать условным обозначениям, т.е., в идеале, они д.б. выполнены в виде "микро-чертежей".

Полностью согласен.



Или, в качестве примера несравненно более высокой четкости и наглядности кнопок, назову меню серии "В тылу врага 2".
В качестве возможного выхода при затруднениях можно использовать всплывающие подменю, вкладки и т.п.
Такие проблемы лучше всего решает "простой" художник.
Работаем над этим, но пока кардинальных успехов не обещаю.

-AG-
25.12.2009, 00:51
Andrey12345

Да при таком разрешении текст изменяет размер. К сожалению сделать особо нчиего не получится.
А разве можно запустить меню в меньшем разрешении, чем 1024*768, и как это сделать?
Вообще в СЯ текст тоже кое-где мелковат, но он на порядок более четкий. Здесь же совсем "слепое" меню получилось. Если проблематично увеличить размер текста, то хотя бы дайте ему более четкий, жирный и контрастный шрифт.

Andrey12345
25.12.2009, 01:01
Andrey12345
А разве можно запустить меню в меньшем разрешении, чем 1024*768, и как это сделать?

Меню запускается в разрешении которое стоит на десктопе.



Вообще в СЯ текст тоже кое-где мелковат, но он на порядок более четкий.

В в С.Я. нет такого мелкого текста, и нет таблиц в которые текст должен помещаться. К сожалению на игру в разрешении 1024х768 не сильно рассчитывали :(.



Здесь же совсем "слепое" меню получилось. Если проблематично увеличить размер текста, то хотя бы дайте ему более четкий, жирный и контрастный шрифт.
Так не получится - некоторые тексты перестанут влезать. Но если не затруднит выложите скриншот мест которые вызывают особые затруднения, для того чтобы мы учли их в будущем.

RO ost-front
25.12.2009, 01:02
Ваши конкуренты с ИВ ,даже в подметки не годятся ...
у них там все глючно и плохо,да же на хороших машинах-жопа.
У Вас все СУПЕР-одни ночные бои чего стоят игра прелесть,...
Единственное ...,на самых тяжких установках за Вермахт прокатываешь все позиции...
За Русских играть интересней там сложнее-кофе пьешь...
За Вермахт -понислась...и выиграл .

Andrey12345
25.12.2009, 01:17
У Вас все СУПЕР-одни ночные бои чего стоят игра прелесть,...

Спасибо!



Единственное ...,на самых тяжких установках за Вермахт прокатываешь все позиции...

К сожалению примерно так и было в реальности :(. Плюс несовершенство ИИ.

RO ost-front
25.12.2009, 01:20
Вы молотки ,ВЫ СУПЕР!!!

-AG-
25.12.2009, 01:22
RO ost-front, я бы так однозначно не говорил о производительности. ИВ тормозит из-за накрученной, но неоптимизированной графики. В Харькове о графике мы еще отдельно поговорим, хотя всем очевидно, что она далеко не передовая в принципе.
Основная же проблема Харькова - это какие-то необъяснимые кратковременные резкие падения фпс до значений около 10 к/с сопровождающиеся характерным "зацикливанием" звука. Такого никогда не наблюдалось в СЯ. Кроме того, при большом скоплении юнитов режимы ускорения тоже приводят к падению фпс до 10 к/с, т.е. фактически неприменимы. Ве это имеет место быть и на крайнем патче № 6а.

Andrey12345
Да скриншоты, в общем, не требуются.
Например, мелкий текст и, особенно, низкая контрастность его в меню настроек и меню подразделений. Хотя бы можно изменить его цвет с неразличимо-серого на тот же белый?

Andrey12345
25.12.2009, 01:30
Основная же проблема Харькова - это какие-то необъяснимые кратковременные резкие падения фпс до значений около 10 к/с сопровождающиеся характерным "зацикливанием" звука. Такого никогда не наблюдалось в СЯ.

Вероятно. Но какое отношение С.Я. имеет к ЛФБЗХ? :)



Кроме того, при большом скоплении юнитов режимы ускорения тоже приводят к падению фпс до 10 к/с, т.е. фактически неприменимы.

Естественно, для ускорения времени запас по производительности должен быть пропорционально ускорению, в вашем случае его нет похоже.



Да скриншоты, в общем, не требуются.

Но лучше все таки чтобы они были ;) для того чтобы мы говорили об одних и тех же вещах и разработчики увидели как у вас выглядит меню.



Например, мелкий текст и, особенно, низкая контрастность его в меню настроек и меню подразделений. Хотя бы можно изменить его цвет с неразличимо-серого на тот же белый?
Давайте все таки скриншоты? Не скажу что сразу поправим, но в будущем учтем.

-AG-
25.12.2009, 01:37
Andrey12345

Естественно, для ускорения времени запас по производительности должен быть пропорционально ускорению, в вашем случае его нет похоже.
И какой же, позвольте полюбобытствовать, должен быть запас? Запас ведь должен быть по процу, а не по видео, что было бы логично? Получается, что если призводительность падает в 4 (!) раза (кстати, независимо от ускорения 2х или 4х), то на столько же примерно выше должна быть частота, с учетом того, что игра не использует многопоточность??
А что насчет кратковременных, не зависящих от скопления юнитов и напряженности боя, "зависаний"?
Внизу скрин-пример: серые микроскопические цифры едва различимы. Зеленый текст на коричневом фоне тоже не лучший вариант. Весь текст, как уже говорилось, тоже, конечно, мелкий.

Andrey12345
25.12.2009, 01:43
Andrey12345
И какой же, позвольте полюбобытствовать, должен быть запас?

Для ускорения в два раза - запас в 2 раза, для ускорения в 4, в 4 раза.



Запас ведь должен быть по процу

Да, естественно




с учетом того, что игра не использует многопоточность??

Используется 2 ядра, если они есть.



А что насчет кратковременных, не зависящих от скопления юнитов и напряженности боя, "зависаний"?

Это скорее всего глюк.
Какая ОС? Конфигурация компьютера?
Сразу скажу, Win7 не поддерживается :D

---------- Добавлено в 00:43 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:42 ----------


Andrey12345
Внизу скрин-пример: серые микроскопические цифры едва различимы.

Если есть возможность поставьте разрешение повыше (на рабочем столе), по другому цифры больше не сделаешь.

=U2=Castro
25.12.2009, 01:45
За Русских играть интересней там сложнее-кофе пьешь...
За Вермахт -понислась...и выиграл .

Это точно, что за СССР играть сложне и, по мне, интереснее. Сложные ночные бои, изматывающие немцев.... В сухом остатке: немцы не смогли продолжить наступление (правда мы тоже не могли контратаковать:D), но Тарановку удержали.

Игра интересная, даже очень:cool:. К сожалению, не многие это оценят. Хотел бы ошибиться.

-AG-
25.12.2009, 01:50
Andrey12345
Как я писал, 2х и 4х дают совершенно одинаковое падение фпс, либо не дают его вообще.
Есть 4 ядра, но толку от этого, видимо, ноль.
Скажите мне, какой проц в 4 или, хотя бы, в 2 раза производительнее Q6600 на 3 ГГц, опять же с учетом того, что игра использует максимум 2 ядра??
Конф: XP SP3, проц см. выше+8800GTS-512

Размер шрифта не увеличить - это я уже понял, а цвета шрифтов ведь можно поменять?

Andrey12345
25.12.2009, 02:02
Andrey12345
Как я писал, 2х и 4х дают совершенно одинаковое падение фпс, либо не дают его вообще.

Так если упирается уже при 2х, то да.



Есть 4 ядра, но толку от этого, видимо, ноль.
Скажите мне, какой проц в 4 или, хотя бы, в 2 раза производительнее Q6600 на 3 ГГц, опять же с учетом того, что игра использует максимум 2 ядра??

Затрудняюсь сказать. У меня Athlon X2 6000+.



Конф: XP SP3, проц см. выше+8800GTS-512

На ХР SP3 не тестировалось, возможны глюки в определенной степени.



Размер шрифта не увеличить - это я уже понял, а цвета шрифтов ведь можно поменять?

Да, это можно сделать при помощи мод-утилит.
1) Распаковать файл root\programs.flatdata.
2) Преобразовать конфиг opgame.config в текстовый вид.
3) Исправить цвет на любой другой. В блоке i_simplefont:simplefont() ключ pal58 - второй по счету (0xff808080). Код цвета можно посмотреть в графическом редакторе.
4) После изменеия все запаковать и сделать мод - порадовать себя и возможно еще кого-то :D

P.S. Руководство по модостроению находится в docs\modwork\modtools_rus.pdf.

-AG-
25.12.2009, 02:10
Andrey12345
Что с древней SP3-то может быть не так?? Какой смысл тестировать на SP2, если уже давно есть SP3?
Так Вашего Атлона везде хватает даже с ускорением??


4) После изменения все запаковать и сделать мод - порадовать себя и возможно еще кого-то
От разработчиков, я так понимаю, мы уже такой радости как подбор более контрастных шрифтов не дождемся :)?

П.с. Кстати, подвисать может из-за звука? У меня древняя SB Live! Может она не поддерживается или надо убирать "Качественный звук"?

Hemul
25.12.2009, 10:35
От разработчиков, я так понимаю, мы уже такой радости как подбор более контрастных шрифтов не дождемся :)?

Чево мелочиться, заказывайте им уже новую игру лично для себя.:lol:

Andrey12345
25.12.2009, 11:29
Andrey12345
Что с древней SP3-то может быть не так?? Какой смысл тестировать на SP2, если уже давно есть SP3?

Написано же:
"Поддерживаемые операционные системы: Windows Vista"
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1271711&postcount=1

Перефразируя ваши слова: "Какой смысл тестировать на XP SP3, если уже давно есть Vista?" :D

Разработчиков очень мало, тестировать на вообще всех системах которые есть были и будут мы не можем физически.



Так Вашего Атлона везде хватает даже с ускорением??

Нет конечно. Но там где не хватает, обычно есть чем заняться и без ускорения.



От разработчиков, я так понимаю, мы уже такой радости как подбор более контрастных шрифтов не дождемся :)?

Мне показалось что вы торопились, я вам подсказал _самый быстрый способ_ как это сделать, не дожидаясь пока разработчики сделают или не сделают :rolleyes:, соберут патч, издатель подумает когда бы его выложить и т.д.



П.с. Кстати, подвисать может из-за звука? У меня древняя SB Live! Может она не поддерживается или надо убирать "Качественный звук"?
Вариантов может быть много, из-за звука в том числе. Попробуйте вообще звук отключить. Драйвера сменить.

P.S. Запустите игру в тактической фазе, когда начнет "подвисать" подождите немного (минуту-две) закройте игры кнопками Alt+F4. Запакуйте папку out в корневом каталоге игры зипом и выложите например в этой теме.

z-vlad
25.12.2009, 12:04
6 января 2010 года
в Чукотской окружной библиотеке имени Тан-Богораза
Фанатом нашей игры - Александром Бойковым -
проводится презентация игры - Линия фронта "Битва за Харьков"
в г. Анадырь, Чукотский автономный округ
при поддержке компании Snowball
(были предоставлены для акции дополнительные диски с игрой)

на данный момент размещены плакаты:
1. Один из плакатов размещен в одном из самых посещаемых мест города Анадырь - супермаркете "Новомариинский"

http://www.graviteam.com/ANADYR/supermarket-01.jpg
http://www.graviteam.com/ANADYR/supermarket-02.jpg

2. Второй плакат размещен в торговом зале специализированного магазина "Компьютеры"
http://www.graviteam.com/ANADYR/specmagazin-01.jpg
http://www.graviteam.com/ANADYR/specmagazin-02.jpg

После размещения плаката у них раскупили последние диски с игрой.

В ближайшее время, плакат появится и на стенде кинотеатра "Полярный" в центре города.

Позже дополнительно будет видео- и аудио-материал по мероприятию.



ОГРОМНОЕ СПАСИБО Александру Бойкову за поддержку по нашей игре !!!

Огромное спасибо за подготовку и организацию мероприятия !!!:
Директору библиотеки - Белоконевой Любови Николаевне
Сотруднику библиотеки - Кочневой Светлане Ройсовне
Системному администратору библиотеки - Родькину Михаилу Александровичу
Руководителю "Георегион" - Лебедеву Вадиму Вениаминовичу
Директору кинотеатра "Полярный" - Аплетиной Ирине Анатольевне
Зам. директора кинотеатра "Полярный" - Сысоеву Александру Владимировичу


С уважением,
Владимир Заярный

-AG-
25.12.2009, 20:28
Andrey12345

Перефразируя ваши слова: "Какой смысл тестировать на XP SP3, если уже давно есть Vista?"
Это совершенно не так. Речь идет о разных продуктах, каждый из которых должен обязательно тестироваться в своей последней редакции.

По поводу возможных просадок, меня интересует вот эта строка из common_engine.log:
[i_audioman:audioman] Need voices count 72
О чем она говорит?

Теперь продолжаем анализ знакомства с игрой :).
Пару слов о графике, ибо, по большому счету, она концептуально не сильно отличается от СЯ. К сожалению, отличается она, в основном, не в лучшую сторону. Что действительно удалось - это небо. Оно на порядок лучше, чем в СЯ. Но сам пейзаж... Если в СЯ палитра была подобрана весьма грамотно и действительно напоминала весну под Харьковом, то здесь мы имеем зиму в кощеевом царстве. Лиственная растительность, а тем более трава, зимой не бывают такими темными! Деревья - так просто черные! В итоге, мы имеем совершенно несусветную контрастность, особенно при общих видах. Общее впечатление от графики - "не похоже", хотя в СЯ было все с точностью до наоборот, если не смотреть на частности. Частности я анализировать не буду, т.к. никаких "революций" по сравнению с СЯ все-равно не произошло. Тем более, смешно говорить про АА, коли его нет даже в симуляторе, где он жизненно необходим.
Наконец, переходим (точнее возвращаемся ;)) к нашим баранам - ИИ, и само-собой, геймплею, кот. часто неразрывно с ним связан в стратегиях (да и не только).
Оперативный режим.
Вот уж что изначально у меня вызывало сильные подозрения, еще при взгяде на первые скриншоты, в плане обещанных (или просто ожидаемых) новшеств и "вкусностей" :). К сожалению, эти подозрения подтвердились... Можно сказать, что ИИ оперативного режима "вполне безумен", совершенно "не уступая" в этом какой-нибудь серии Total War и иже с ней :). Взгляните на прилагаемый снимок развития 1-й операции. Как известно, задачей сов. войск в соответствии с историческими реалиями является оборона населенного пункта от превосходящих (подчеркиваю) сил противника. На момент начала операции самым сильным соединением в обороне нас. пункта являлся танковый взвод. И что же мы видим? Вместо того, чтобы вовсю окапываться в деревне, эта единица простейшим меневром была "выманена"(!) оттуда, а затем преспокойно нападает(!) на превосходящие силы противника! Однако все это меркнет по сравнению с "истинным безумием" разведывательного взвода, кот. возомнил себя ударным соединением и в полуокруженном(!) состоянии также нападает первым на превосходящего противника!
После ряда таких кульбитов я понял, почему оперативная часть столь примитивна (что я опять же подозревал еще по скриншотам) и не имеет ничего общего с тактической военной игрой уровня "рота-батальон". Видимо для того, чтобы "мозги" у ИИ окончательно не вскипели :). С этой же целью, видимо, из оперативной фазы вообще удалены такие понятия как ложный маневр и т.п. Любое столкновение ты обязан принять, что в общем-то верно. Но почему затем в тактической фазе нельзя просто вывести свои войска из боя, не вступая в контакт с противником и не будучи обнаруженным им, не иначе как только через "временное рассеяние" (хе-хе) подразделения, причем с невесть откуда взявшейся колоссальной потерей морали и т.п. С каких это пор грамотно проведенное тактическое отступление приводит к деморализации??
Так, для размышления написано уже достаточно, продолжение следует :)

Andrey12345
25.12.2009, 20:47
Это совершенно не так. Речь идет о разных продуктах, каждый из которых должен обязательно тестироваться в своей последней редакции.

Ничего не понял :rolleyes:, кто кому и что должен то? :D
Разработчики четко написали где и что тестировалось.




По поводу возможных просадок, меня интересует вот эта строка из common_engine.log:
[i_audioman:audioman] Need voices count 72
О чем она говорит?

Она говорит о том что для полного счастья игре нужно 72 одновременно играющих (смешивающихся) звуковых канала (это самый предельный вариант).




К сожалению, отличается она в основном не в лучшую сторону. Что действительно удалось - это небо.

:lol:
Имхо самая неудачная часть.



Оно на порядок лучше, чем в СЯ. Но сам пейзаж... Если в СЯ палитра была подобрана весьма грамотно и действительно напоминала весну под Харьковом, то здесь мы имеем зиму в кощеевом царстве. Лиственная растительность, а тем более, трава зимой не бывают такими темными! Деревья так просто черные! В итоге, мы имеем совершенно несусветную контрастность, особенно при общих видах.

Отключите HDR в настройках.



Общее впечатление от графики - "не похоже", хотя в СЯ было все с точностью до наоборот, если не смотреть на частности. Частности я анализировать не буду, т.к. никаких "революций" по сравнению с СЯ все-равно не произошло.

Я вроде фотографии выкладывал как оно в это время года. Что конкретно не похоже?



Тем более, смешно говорить про АА, коли его нет даже в симуляторе, где он жизненно необходим.

Зачем?



Однако все это меркнет по сравнению с "истинным безумием" разведывательного взвода, кот. возомнил себя ударным соединением и в полуокруженном(!) состоянии также нападает первым на превосходящего противника!

А кто сказал что он нападает?



Любое столкновение ты обязан принять, что в общем-то верно. Но почему затем в тактической фазе нельзя просто вывести свои войска из боя, не вступая в контакт с противником и не будучи обнаруженным им, не иначе как только через "временное рассеяние" (хе-хе) подразделения, причем с невесть откуда взявшейся колоссальной потерей морали и т.п. С каких это пор грамотно проведенное тактическое отступление приводит к деморализации??

Ужасы какие :eek:.
Кнопку "прекращение огня" нажать никак не получается, для грамотного тактического отступления? (она рядом с кнопкой отступления находится)

P.S. Лучше писать не просто в стиле: "это не нравится мне", а с предложениями что и как изменить, если конечно хочется изменений. К разумным предложениям прислушаемся.

AGA
25.12.2009, 21:27
Пожелание есть :D Но на будущее к мультиплееру (возможно далекое, с операциями :D:D): Хотелось бы, чтобы была возможность покинуть поле боя (не помню как кнопка называется, которая приводит к рассеиванию отряда) не в любой момент, а например у края карты (метров 100-200 от края). При этом изменить условие рассеивания. Этим как раз возможно ввести эффект организованного отступления.
Так же, чтобы эта функция была доступна для вывода одиночных подразделений.
В идеале, при реализации данного момента хотелось бы видеть "неуправляемое" продолжение движения по "недоступному" квадрату к самому краю, но с возможностью противника вести огонь по этому отряду (у самого края этого "недоступного" квадрата только "безопасная зона").

-AG-
25.12.2009, 21:30
Andrey12345

Разработчики четко написали где и что тестировалось.
Я об этом и говорю: почему XP SP2, вы ведь не тестировали Вистe без XP1?

Она говорит о том что для полного счастья игре нужно 72 одновременно играющих (смешивающихся) звуковых канала (это самый предельный вариант).
А если у меня стольких каналов нет, то это может сказывать на провалах производительности?

Имхо самая неудачная часть
По сравнение с чем неудачая?? По сравнению с СЯ как раз удачней некуда.

Отключите HDR в настройках.
HDR - это "Широкий динамический диапазон"? Если да, то его отключние никак не улучшает картину. Наоборот, растительность перестает хотя бы частично "осветляться" на близких видах. Общие все такие же сверхконтрастные с абсолютно черной растительностью.

Я вроде фотографии выкладывал как оно в это время года. Что конкретно не похоже?
См. выше. Основное - растительность зимой не бывает такой темной. Не все фотографии передают это (зависит от условий и ракурса съемки).

Зачем?
Зачем в симуляторе АА? Да ну, бросьте, я это уже сто раз объяснял по СЯ :). Если бы в жизни снайпер видел нечеткие лесенкообразные контуры цели, то он вряд ли бы был успешен, танкист (летчик и т.п.) - тот же снайпер ;).

А кто сказал что он нападает?
Он напал на мой квадрат, а не я на его. Вследствие чего был полностью(!) уничтожен :(

Кнопку "прекращение огня" нажать никак не получается, для грамотного тактического отступления? (она рядом с кнопкой отступления находится)
Вы серьезно:)? А если противник не желает прекращать огонь? И с чего бы ему, если он подавляюще превосходит в силах? Для этого и производят отвлекающий маневр под его носом, чтобы он распылил силы.

P.S. Лучше писать не просто в стиле: "это не нравится мне", а с предложениями что и как изменить, если конечно хочется изменений. К разумным предложениям прислушаемся.
Конечно, хочется изменений! Но это же несерьезно выкладывать перечни на 100 пунктов :). Многие вещи я и не могу знать как реализовать лучше, могу только указать на то, что мне кажется несоответствующим. Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить. А по этому вопросу у меня лично было очень много ожиданий, исходя из нашего предварительного разговора. Особенно по ИИ.

П.с. К сожалению, МП опять отвлечет разработчиков от полировки ИИ, МП все спишет :).

RO ost-front
25.12.2009, 21:33
ИГРА СУПЕР!!! как ветеран тупых компаний ...
Вторая мировая Ваш конек.

AGA
25.12.2009, 21:46
Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить. А по этому вопросу у меня лично было очень много ожиданий, исходя из нашего предварительного разговора. Особенно по ИИ.

Прошу прощения, что влезаю в ваш диалог, но не могу согласится по данному пункту. Я как человек, отыгравший приличное время, и пройдя почти все операции на каждой новой версии, начиная с демки, могу сказать, что изменения колоссальны! В частночти, действия ИИ на порядок лучше, почти с каждым патчем.
По Вашему скриншету: ИИ, насколько я знаю может не знать состав ваших войск, развед взводом он проводил разведку боем. Танками я и сам предпочитаю атаковать, а не занимать оборону, тем более в данной ситуации это дополнительно выигранный ход.

К графике претензий лично у меня нет, для стратегии приличная, и нет ненужной мультяшности. Вот только огромный лес в ЮЗ части Соколово тормозит зараза :D

-AG-
25.12.2009, 21:52
AGA
Это хорошо, что ИИ становися лучше. Но, к сожалению, мой пример на патче № 6а. В чем вы видите выигрышность атаки танков на превосходящие силы противника? Как я писал выше, эта атака полностью провалилась, не выжил никто! А в чем смысл такой атаки вдалеке от обороняемых позиций с несоразмерным ослаблением последних??
Что касается разведывательного отряда, то о какой разведке боем идет речь, если: во-первых, этот отряд постоянно наблюдал перемещение моих (и данных) взводов около себя (т.е. должен о них знать все и скорее отступать, докладывая командованию), во-вторых, это не разведка боем, а самоуничтожение (опять же полегли все!).

Andrey12345
25.12.2009, 21:54
Andrey12345
Я об этом и говорю: почему XP SP2, вы ведь не тестировали Вистe без XP1?

Не понял я что-то о чем вообще речь, можете подробнее?
"почему XP SP2, вы ведь не тестировали Вистe без XP1" что почему? и как одна часть предложения связана с другой? Что такое "Виста без XP1"?



А если у меня стольких каналов нет, то это может сказывать на провалах производительности?

Под вистой и системами старше нет, скорее всего, под ХР зависит от драйверов.



По сравнение с чем неудачая?? По сравнению с СЯ как раз удачней некуда.

Облака это наверное единственное что сделано практически так же как и в С.Я и ничем не отличается кроме собственно текстуры неба.



HDR - это "Широкий динамический диапазон"? Если да, то его отключние никак не улучшает картину. Наоборот, растительность перестает хотя бы частично "осветляться" на близких видах. Общие все такие же сверхконтрастные с абсолютно черной растительностью.

Выкладывайте пожалуйста скриншоты.



См. выше. Основное - растительность зимой не бывает такой темной. Не все фотографии передают это (зависит от условий и ракурса съемки).

Да, моделирование человеческого зрения вопрос сложный.
Давайте картинку (фото) как должно быть.




Зачем в симуляторе АА? Да ну, бросьте, я это уже сто раз объяснял по СЯ :). Если бы в жизни снайпер видел нечеткие лесенкообразные контуры цели, то он вряд ли бы был успешен, танкист (летчик и т.п.) - тот же снайпер ;).

Я уже сто раз объяснял что без перехода на старшие версии DX АА невозможен по техническим причинам. И при чем тут С.Я. к тактике собственно?



Он напал на мой квадрат, а не я на его.
Вследствие чего был полностью(!) уничтожен :(

Как определили что напал? Он хотел переместится, наткнулся на ваши войска, возникло боестолкновение, которое закончилось в вашу пользу, что в этом странного?



Вы серьезно:)? А если противник не желает прекращать огонь? И с чего бы ему, если он подавляюще превосходит в силах? Для этого и производят отвлекающий маневр под его носом, чтобы он распылил силы.

Так производите, не понял что заставляет нажимать кнопку "покинуть поле боя" и жаловаться что войска его покинули?
В мануале же сказано что произойдет по нажатию кнопки.

Через час игрового времени бой закончится, и взводы не "рассеются", за это время можно успеть произвести необходимые маневры. В настройках можно поставить 2 часа, если часа на маневры мало.




Конечно, хочется изменений! Но это же несерьезно выкладывать перечни на 100 пунктов :).
Выложите перечень на 1 пункт для начала, но логически обоснованный и непротиворечивый.



Многие вещи я и не могу знать как реализовать лучше, могу только указать на то, что мне кажется несоответствующим.

Без указания как нужно, изменения маловероятны. Тем более что вы не единственный с пожеланиями. Пожелания других игроков пока выглядят гораздо более логичными и обоснованными и по мере возможности реализуются.



Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить.

Что изменить?



А по этому вопросу у меня лично было очень много ожиданий, исходя из нашего предварительного разговора.

Каких ожиданий? :)
Была же демка, размер по нынешним временам небольшой, она специально для того чтобы не было разочарований. Тем более нашей демкой можно кого хочешь лишить любых ожиданий %)




Особенно по ИИ.
Так вы же не привели самого главного - как нужно было поступить ИИ, например в вашем конкретном случае, как разработчики узнают что нужно изменить то? :rolleyes:

Andrey12345
25.12.2009, 22:03
Пожелание есть :D Но на будущее к мультиплееру (возможно далекое, с операциями :D:D): Хотелось бы, чтобы была возможность покинуть поле боя (не помню как кнопка называется, которая приводит к рассеиванию отряда) не в любой момент, а например у края карты (метров 100-200 от края). При этом изменить условие рассеивания. Этим как раз возможно ввести эффект организованного отступления.
Так же, чтобы эта функция была доступна для вывода одиночных подразделений.

Подумаем над этим. Записал в план на летний аддон.



В идеале, при реализации данного момента хотелось бы видеть "неуправляемое" продолжение движения по "недоступному" квадрату к самому краю, но с возможностью противника вести огонь по этому отряду (у самого края этого "недоступного" квадрата только "безопасная зона").
Такое теоретически возможно сделать.

---------- Добавлено в 21:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:56 ----------



В чем вы видите выигрышность атаки танков на превосходящие силы противника?
Вы потеряли 1 ход. За это время ИИ набирает пункты победы, т.к. ключевые точки у него под контролем.
Тем более что атака танками и другими подразделениями не всегда происходит, тут как повезет/не повезет.

---------- Добавлено в 21:03 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:01 ----------


Вот только огромный лес в ЮЗ части Соколово тормозит зараза :D

В аддоне технологию леса немного поменяли и разрушение для больших деревьев сделали. Тормозить леса теоретически должны меньше.

RO ost-front
25.12.2009, 22:07
AG не тупи ))) когда будет мульти там и разберешся )

-AG-
25.12.2009, 22:14
Andrey12345

Что такое "Виста без XP1"?
Виноват, описался - без SP1 :).

Под вистой и системами старше нет, скорее всего, под ХР зависит от драйверов.
От драйверов на звук? К сожалению, для SB Live! драйверы уже давно не обновляются. С SB Live! возможны проблемы? Как их решать?

Облака это наверное единственное что сделано практически так же как и в С.Я и ничем не отличается кроме собственно текстуры неба.
Я не знаю технических деталей, но, в итоге, в СЯ небо нечеткое, как бы в пастельных тонах, а в Харькове оно выглядит более живым.

Выкладывайте пожалуйста скриншоты. Давайте картинку (фото) как должно быть.
А что, мои скриншоты чем-то отличаются от других? Это же как раз то самое, трудно
схватываемое, общее восприятие. Самый простой вариант - сделать текстуры растительности просто посветлее, и посмотреть, что получится.
Так HDR - это настройка под названием "Широкий динамический диапазон"?

Я уже сто раз объяснял что без перехода на старшие версии DX АА невозможен по техническим причинам. И при чем тут С.Я. к тактике собственно?
Это вы сами спросили меня "зачем АА" :)?

Как определили что напал? Он хотел переместится, наткнулся на ваши войска, возникло боестолкновение, которое закончилось в вашу пользу, что в этом странного?
Он до этого стоял перед моими войсками, т.е. видел их также, как я вижу его. И выбрал не отступление к своим (хотя путь был свободен), а безрассудную атаку.

Через час игрового времени бой закончится, и взводы не "рассеются",
Ключевое слово здесь - через час :). Зачем мне ждать час или даже 30 (15 мин.), если я изначально не планировал сражение. Мои войска покинули карту - все, можно завершать тактическую фазу.

Так вы же не привели самого главного - как нужно было поступить ИИ, например в вашем конкретном случае, как разработчики узнают что нужно изменить то?
Вот смотрите, сколько нужно написать по всего одному случаю :):
1. Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней.
2. Даже если он покинул деревню, поддавшись на ложный маневр (но хотя бы не такой простой!), то после осознания своей ошибки должен был сразу вернуться.
3. Не вернувшись сразу (бывают разные обстоятельства, более соответствующие, чем данный случай) и оказавшись лицом к лицу с превосходящим противником ни в коем случае первым не вступать в бой, а хотя бы запоздало отступить.
4. Разведотряд ни при каких обстоятельствах не должен вступать в бой первым, тем более в невыгодной обстановке.

П.с.
Вы потеряли 1 ход. За это время ИИ набирает пункты победы, т.к. ключевые точки у него под контролем.
А вот тут мы сталкиваемся с очередным (распространенным) "примитивом" оперативного режима. ИИ воюет за какие-то условные квадраты и, тем более, ходы(!), ослабляя действительно ключевые исторические позиции и, главное, напрасно(!) истощая ресурсы! Господа, это "крестики-нолики", а не военно-тактическа игра. По военно-тактическим критериям ИИ проигрывает в пух и прах!

П.п.с. Кстати, нужно-таки влить "ложку меда" :). Ведь это чудесно, что во всех этих безрассудных атаках не выжил никто! Это значит, что они завершились полностью в соответствии с теорией и практикой военного дела :). Вот только зачем они были нужны :( ...

Andrey12345
25.12.2009, 22:44
Виноват, описался - без SP1 :).

Так, а остальное что значит? :D



От драйверов на звук? К сожалению, для SB Live! драйверы уже давно не обновляются. С SB Live! возможны проблемы? Как их решать?

Трудно сказать. Для начала отключить звук в настройках игры полностью (есть такая настройка в разделе специальные).




Я не знаю технических деталей, но, в итоге, в СЯ небо нечеткое, как бы в пастельных тонах, а в Харькове оно выглядит более живым.

Ну ладно, лучше так лучше, спорить не буду. Т.к. видимо у нас ортогональное видение лучше/хуже.



А что, мои скриншоты чем-то отличаются от других? Это же как раз то самое, трудно схватываемое, общее восприятие. Самый простой вариант - сделать текстуры растительности просто посветлее, и посмотреть, что получится.

Разработчики это врядли делать будут. Но при помощи мод утилит это можно попробовать сделать самостоятельно. И выложить свой вариант мода на всеобщее обсуждение. Если мод получит одобрение. Там глядишь и разработчики может что и покрутят.



Это вы сами спросили меня "зачем АА" :)?

Подождите. Вы же сказали что он жизненно необходим, я поинтересовался зачем? Или вы не знаете зачем, а "просто необходим"?



Он до этого стоял перед моими войсками, т.е. видел их также, как я вижу его.

ИИ не подсматривает за войсками игрока. Игрок тоже может не подсматривать, включив настройку соответствующую.



И выбрал не отступление к своим (хотя путь был свободен), а безрассудную атаку.

Считайте как хотите, спорить не буду.



Ключевое слово здесь - через час :). Зачем мне ждать час или даже 30 (15 мин.), если я изначально не планировал сражение. Мои войска покинули карту - все, можно завершать тактическую фазу.

Если вы не планировали и ИИ не планировал - можно прервать без потерь, кнопкой прекращения. Если вы планировали, а ИИ не планировал можно прервать без потерь. Если ИИ планировал то извините, прервать нельзя, таковы правила. Можно маневрировать отведенное время.
Не вижу предмета для спора.



Вот смотрите, сколько нужно написать по всего одному случаю :):

Конечно. А вы хотите чтобы разработчики переделывали код/арт/дизайн операций и т.д., что в 100 раз сложнее сообщения на форуме, основываясь на непонятно чем? :lol:



1. Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней.

Почему окопаться нужно именно в деревне, а не в лесу рядом?



2. Даже если он покинул деревню, поддавшись на ложный маневр (но хотя бы не такой простой!), то после осознания своей ошибки должен был сразу вернуться.

Он не поддавался ни на какие маневры, не льстите себе, его цель была -захватить квадратик с зеленой звездочкой.



3. Не вернувшись сразу (бывают разные обстоятельства, более соответствующие, чем данный случай) и оказавшись лицом к лицу с превосходящим противником ни в коем случае первым не вступать в бой, а хотя бы запоздало отступить.

А как он бы узнал что противник превосходящий, телепатия?
Еще раз повторяю ИИ не подсматривает, хотя в принципе может.



4. Разведотряд ни при каких обстоятельствах не должен вступать в бой первым, тем более в невыгодной обстановке.

Он не вступал в бой. Что ИИ собирался делать не показывается в игре. Разведка, перемещение, атака в случае столкновения с врагом не различимы для игрока явно.



А вот тут мы сталкиваемся с очередным (распространенным) "примитивом" оперативного режима. ИИ воюет за какие-то условные квадраты и, тем более, ходы(!), ослабляя действительно ключевые исторические позиции и, главное, напрасно(!) истощая ресурсы!

Вот странно, а в других играх он конечно же воюет за ключевые исторические позиции :lol:

ИИ воюет по правилам игры, а не каким-то там неясным критериям: у него всего два потенциальных преимущества перед игроком - он железно знает правила и может быть непредсказуемым. И вы хотите отобрать их у него, заменив скриптом? %)

Hemul
25.12.2009, 22:47
Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить.
Как жаль что вы нас покидаете.:lol:

-AG-
25.12.2009, 22:53
Hemul, при все к Вам уважении, Вы временами несколько неадекватны. Но, может быть, как и все очень талантливые люди :)?

AGA
25.12.2009, 22:53
П.с.
А вот тут мы сталкиваемся с очередным (распространенным) "примитивом" оперативного режима. ИИ воюет за какие-то условные квадраты и, тем более, ходы(!), ослабляя действительно ключевые исторические позиции и, главное, напрасно(!) истощая ресурсы! Господа, это "крестики-нолики", а не военно-тактическа игра. По военно-тактическим критериям ИИ проигрывает в пух и прах!

П.п.с. Кстати, нужно-таки влить "ложку меда" :). Ведь это чудесно, что во всех этих безрассудных атаках не выжил никто! Это значит, что они завершились полностью в соответствии с теорией и практикой военного дела :). Вот только зачем они были нужны :( ...

1) Ни где в мире ИИ не превосходит человека в ситуациях с таким набором решений с "неочевидными последствиями" и в ближайшее время врятли даже приблизится.
2) Задача - удержать село (определённые точки) определенное количество времени при этом желательно что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение. Это разве не "военно-тактическая" задача?
3)Лично мое мнение, что основная проблема с ИИ сейчас, что он не умеет отступать. С этим я согласен.
4) Это все же игра.

Andrey12345
25.12.2009, 22:58
3)Лично мое мнение, что основная проблема с ИИ сейчас, что он не умеет отступать. С этим я согласен.

К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
- можно провести удачно;
- имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).

Т.е. отступление это:
- потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
- потенциально ослабление соседей, которые не отступили.

-AG-
25.12.2009, 23:18
Andrey12345

Так, а остальное что значит?
Я все четко написал: мне непонятно, почему до сих пор тестируется ХР тестируется именно на версии SP2, а не SP3. К тому же, если разработчики предполагают возможные проблемы именно из-за SP3.

Подождите. Вы же сказали что он жизненно необходим, я поинтересовался зачем? Или вы не знаете зачем, а "просто необходим"?
Вы невнимательно читаете мои сообщения :). Я сказал, что АА "жизненно" необходим в симуляторе. Но и в стратегии он, кконечно бы, не помешал.

ИИ не подсматривает за войсками игрока. Игрок тоже может не подсматривать, включив настройку соответствующую.
У меня отключена настройка "Показывать противника" в меню.

Если ИИ планировал то извините, прервать нельзя, таковы правила.
Правила странные. В первую очередь потому, что условные. Я бы вообще убрал эту кнопку и повесил бы дополнительное прекращение боя на покидание карты.

Конечно. А вы хотите чтобы разработчики переделывали код/арт/дизайн операций и т.д., что в 100 раз сложнее сообщения на форуме, основываясь на непонятно чем?
Так значит все-таки не пресловутый "безскриптовый" ИИ :)?

Почему окопаться нужно именно в деревне, а не в лесу рядом?
Рядом - это хотя бы в смежном квадрате, а не за тридевять земель.

Он не поддавался ни на какие маневры, не льстите себе, его цель была -захватить квадратик с зеленой звездочкой.
Я себе как раз не льщу, пытаюсь льстить условному ИИ :). Танковый взвод выскакивает у меня из обороны только тогда, когда я начинаю мельтешить перед его носом разведвзводом. В остальных случаях, он, как правило, сидит на месте.
И, кроме того, зачем ему сдался опять-таки условный квадратик скакой-то звездочкой (об этом я подробно писал выше)? Он должен выполнять боевую задачу по обороне деревни, а не слоняться по всей карте в попытках отметиться на как можно большем числе квадратов.

А как он бы узнал что противник превосходящий, телепатия?
Еще раз повторяю ИИ не подсматривает, хотя в принципе может.
См. выше.

Он не вступал в бой. Что ИИ собирался делать не показывается в игре. Разведка, перемещение, атака в случае столкновения с врагом не различимы для игрока явно
Я не понимаю, как еще можно диагностировать попытку шагнуть в квадрат, занятый противником. Даже если у меня что-то не то с настройками видимости, хотя все настройки с подобным смыслом я в меню отключил, то это крайне странно, если ни ИИ, ни игрок в упор не видит противника даже на смежных квадратах. Для чего тогда разведка, спрашивается?

Вот странно, а в других играх он конечно же воюет за ключевые исторические позиции
Других таких игр навалом! Вы же обещали что-то новенькое (или только я на это надеялся) :). В любом случае, если мы заведем речь о "других" играх, то тут уже будут вступать в игру и многочисленные факторы, напрямую не связазанные с ИИ, но зачастую весьма существенные для общего уровня игры. Так что давайте обсуждать именно вашу игру.

ИИ воюет по правилам игры, а не каким-то там неясным критериям: у него всего два потенциальных преимущества перед игроком - он железно знает правила и может быть непредсказуемым.
Ну и преимущества! Какие такие правила знает ИИ? Зачем вообще нужны некие "карточные" правила, если единственным правилом для моделирования должна стать попытка соответствия реальности. Стратегий с "правилами", чекпойнтами, хитами и прочими условностями и так навалом. Непредсказуемость ИИ - это хорошо. Но, как мы помниться, с вами говорили, она должна быть как можно плотнее увязана с тактическими схемами. В противном случае, как я и написал, это будет "типичный безумный" ИИ, только еще и "безумно непредсказуемый" :).

И вы хотите отобрать их у него, заменив скриптом?
При чем здесь скрипты. Это такое ощущение, что как раз сейчас ИИ действует по скриптам, хоть их там может и нет. Единственным "скриптом" для ИИ должна быть программная модель военно-тактических игр масштаба "батальон-рота".

AGA
25.12.2009, 23:31
К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
- можно провести удачно;
- имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).

Т.е. отступление это:
- потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
- потенциально ослабление соседей, которые не отступили.

Я больше имел ввиду тактический режим. Пример из недавних: ИИ пытается силами пехотного взвода захватить ночью точку в поле, но натыкается на 2, окопанных БТР-а. ИИ, понеся потерии и находясь под плотным огнем, не пытается отойти назад, а продолжает в лоб лезть до полной гибели.
Я понимаю, что трудно научить ИИ сверять свое качество+количество с противником в каждом боестолкновении, и реализуемо ли это вообще, но проблема есть :)
Опять таки, будь они метров на 20 ближе (передовые) может быть наоборот надо было форсированно сблизиться, чтобы закидать БТР-ы гранатами. Очень сложный вопрос.

-AG-
25.12.2009, 23:44
AGA

1) Ни где в мире ИИ не превосходит человека в ситуациях с таким набором решений с "неочевидными последствиями" и в ближайшее время врят ли даже приблизится.
Да это здесь при чем?? Я просто не вижу пока вообще каких-либо кардинальных улучшений ИИ в оперативной фазе по сравнению, скажем, даже с "Цивилизацией". Фиг с ним, пусть ИИ тупит, но пусть он тупит в попытках сражения по тактическим правилам, а не по в который раз придуманным условностям. Или надо выкидывать эту оперативную фазу ко все чертям, т.к. учитывая симуляторы, у разрабов явно получается делать реал-тайм лучше.

2) Задача - удержать село (определённые точки) определенное количество времени при этом желательно что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение. Это разве не "военно-тактическая" задача?
Вот вы написали очень правильную вещь: "что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение". Это в чем-то академический постулат. Но в том-то и дело, что ИИ гибнет бесславно, не причиняя НИКАКОГО урона. Соотношение потерь несопоставимо! А самое главное, он теряет позицию, реальную позицию, не квадрат, черт его побери!!! Он обречен на проигрыш с еще большими потерями.

4) Это все же игра
А кто говорит, что это жизнь :). Но стратегий кучи. Кучи!!! Это тебе не симулятор танка, не забываем об этом. Давайте попытаемся все вместе сделать действительно "новую" стратегию :)!

Andrey12345

К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
- можно провести удачно;
- имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).

Т.е. отступление это:
- потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
- потенциально ослабление соседей, которые не отступили.
Все - сплошные условности. Менять надо правила тогда, если они настолько условны. Сконцентрироваться хотя бы на чем-то одном, что более реально довести до ума: оперативной, тактической фазе, только каким-то элементам тактической фазы и т.п.
Вот скажите мне:
1. Как ложный маневр может привести к ослаблению соседей? Он на то и ложный.
2. Что это за "пункты победы", зачем они вообще нужны? Должна быть только историческая цель, если мы говорим о попытке "исторической" стратегии: захватить/ удержать опорный пункт и т.д. Все остальное - в мусор. Вот, например, в СЯ нет же никаких "пунктов победы" в прямом смысле. Я понимаю, что это другой жанр. Но и здесь это не более, чем пережитки прошлого, которые упорно не хотят в прошлое уходить :)

---------- Добавлено в 23:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:36 ----------

AGA
Я тактической фазы даже еще не касался в обсуждении. Еще поговорим. Там свои тараканы - только лови! Например, ИИ ладно не отступает, но почему он залегает под прицельным огнем в чистом поле и даже не пытается активно сменить дислокацию. Активно, т.е. маршем, максимально быстро к ближайшему укрытию. Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!

Andrey12345
26.12.2009, 00:04
Я все четко написал: мне непонятно, почему до сих пор тестируется ХР тестируется именно на версии SP2, а не SP3.

Я вроде тоже четко написал (и по ссылке именно так написано): тестировали _только_ на Висте :lol:
На ХР не тестировалось ни на Sp2 ни на Sp3.



К тому же, если разработчики предполагают возможные проблемы именно из-за SP3.

У нас нет возможности протестировать на XP SP3. Чтобы мы не предполагали.



Вы невнимательно читаете мои сообщения :). Я сказал, что АА "жизненно" необходим в симуляторе. Но и в стратегии он, кконечно бы, не помешал.

Я очень внимательно читаю, а вы похоже нет.
Я спросил почему "АА "жизненно" необходим в симуляторе"? Не переводите с одного на другое, пожалуйста.



У меня отключена настройка "Показывать противника" в меню.

Тогда вы с ИИ почти в равных условиях (правда у вас всеравно есть возможность подсмотреть состав по отделениям, а у него нет)



Правила странные. В первую очередь потому, что условные.

Возможно, а бывают не условные правила у игр?



Я бы вообще убрал эту кнопку и повесил бы дополнительное прекращение боя на покидание карты.

О, вот первое конкретное предложение, а вы говорили много писать нужно, но уже поздно AGA первый такое предложил :).
Записали в план на летний аддон.



Так значит все-таки не пресловутый "безскриптовый" ИИ :)?

На чем основано такое странное предположение?



Я себе как раз не льщу, пытаюсь льстить условному ИИ :). Танковый взвод выскакивает у меня из обороны только тогда, когда я начинаю мельтешить перед его носом разведвзводом. В остальных случаях, он, как правило, сидит на месте.

Это никак не связанные вещи, я уже устал повторять. Даже если вам _кажется_ что это он делает из-за ваших действий это не так.



И, кроме того, зачем ему сдался опять-таки условный квадратик скакой-то звездочкой (об этом я подробно писал выше)? Он должен выполнять боевую задачу по обороне деревни
Кому должен? В его поведении такого нет. Не придумывайте.



, а не слоняться по всей карте в попытках отметиться на как можно большем числе квадратов.

Он не отмечается, а захватывает точку и удерживает ее, если сможет конечно.



Я не понимаю, как еще можно диагностировать попытку шагнуть в квадрат, занятый противником. Даже если у меня что-то не то с настройками видимости, хотя все настройки с подобным смыслом я в меню отключил, то это крайне странно, если ни ИИ, ни игрок в упор не видит противника даже на смежных квадратах. Для чего тогда разведка, спрашивается?

Это бесполезный спор, я принял к сведению что вам не нравится самодеятельность ИИ, не нужно повторять это несколько раз ;)



Других таких игр навалом! Вы же обещали что-то новенькое

:eek:



(или только я на это надеялся) :). В любом случае, если мы заведем речь о "других" играх, то тут уже будут вступать в игру и многочисленные факторы, напрямую не связазанные с ИИ, но зачастую весьма существенные для общего уровня игры. Так что давайте обсуждать именно вашу игру.

Я не предлагаю обсуждать другие игры, я говорю что во всех играх есть условности. И даже если вам кажется что ИИ сражается за какие-то исторические ценности/места и т.д. то на самом деле за этим скрываются флаги/квадраты/весовые коэффициенты или скрипты не более того. Они могут быть невидимы или как-то замаскированы, но это ничего по сути не меняет.



Ну и преимущества! Какие такие правила знает ИИ? Зачем вообще нужны некие "карточные" правила, если единственным правилом для моделирования должна стать попытка соответствия реальности.

Это бесмысленный спор, т.к. судя по всему вы слабо представляете как происходит моделирование. Извиняюсь, но такие общие слова они хороши только для рекламных плакатов, к "реальному моделированию" в играх отношения они не имеют. Это как спросить, почему конь в шахматах ходит "буквой Г" а в реальной жизни нет :lol:



Но, как мы помниться, с вами говорили, она должна быть как можно плотнее увязана с тактическими схемами.

Да, там где это реализуемо и не напряжет игрока.



При чем здесь скрипты. Это такое ощущение, что как раз сейчас ИИ действует по скриптам, хоть их там может и нет.

На чем оно основывается (ощущение)?



Единственным "скриптом" для ИИ должна быть программная модель военно-тактических игр масштаба "батальон-рота".
Это общие слова, нет никакой "программной модели военно-тактических игр" самой по себе.
Она получается из набора абстракций и разного рода математических моделей, передающих некоторые аспекты военного дела. Правила в нашей игре именно такой абстракцией и являются, и не стоит забывать что это игра.

---------- Добавлено в 23:04 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:55 ----------



Я понимаю, что трудно научить ИИ сверять свое качество+количество с противником в каждом боестолкновении, и реализуемо ли это вообще, но проблема есть :)

Конечно есть и не только в этом, но мы работаем над этим.



Опять таки, будь они метров на 20 ближе (передовые) может быть наоборот надо было форсированно сблизиться, чтобы закидать БТР-ы гранатами. Очень сложный вопрос.
Да, и его еще нужно делать в реальном масштабе времени для большого количества юнитов.

Andrey12345
26.12.2009, 00:15
Да это здесь при чем?? Я просто не вижу пока вообще каких-либо кардинальных улучшений ИИ в оперативной фазе по сравнению, скажем, даже с "Цивилизацией".
А должны быть?



Фиг с ним, пусть ИИ тупит, но пусть он тупит в попытках сражения по тактическим правилам
Что за правила то такие?



учитывая симуляторы, у разрабов явно получается делать реал-тайм лучше.

Лучше чем что?



Все - сплошные условности. Менять надо правила тогда, если они настолько условны.

Что значит "настолько условны", насколько?
Они и так меняются потихоньку, если видно что новые условности играбельнее предыдущих.



1. Как ложный маневр может привести к ослаблению соседей? Он на то и ложный.

Вы о чем речь вообще ведете, еще про нашу игру?



2. Что это за "пункты победы", зачем они вообще нужны?

Для того чтобы оценить те или иные действия игрока и ИИ в единой системе координат, и вычислить кто победил.



Должна быть только историческая цель, если мы говорим о попытке "исторической" стратегии: захватить/ удержать опорный пункт и т.д.

Как только компьютеры начнут понимать людей без посредничества программистов сразу сделаете такую вот "историческую стратегию" :D

А до того времени будут абстракции, условности, квадраты, пункты победы и другие математические модели, нравится вам это или нет.



Все остальное - в мусор. Вот, например, в СЯ нет же никаких "пунктов победы" в прямом смысле.

:lol:
Практически ни одного, да.
Конечно же есть, и гораздо больше чем в тактике, я бы даже сказал на порядок. То что игроку они показываются не как флажек, а просто надпись на карте ничего не меняет.



Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!
Уговорили, сделаем опытным командирам заклинание +10 к невидимости и телепортцию :lol:

P.S. Я смотрю, вы прямо в плену иллюзий каких-то находитесь.

-AG-
26.12.2009, 00:28
Andrey12345

Я вроде тоже четко написал (и по ссылке именно так написано): тестировали _только_ на Висте
А, даже так, извините, не понял. Вообще странно, игра для одной системы что ли: на ХР не тестировали на 7-ке "возможны проблемы :). В общем, теперь уже не важно.

Я спросил почему "АА "жизненно" необходим в симуляторе"?
Вы что-то путаете. Вы сказали не мешать симулятор и стратегию. Я сказал, что в симуляторе без АА "снайпер - не снайпер", т.к. не видно ни черта :). В общем, это тоже, похоже уже не важно :).

Тогда вы с ИИ почти в равных условиях (правда у вас всеравно есть возможность подсмотреть состав по отделениям, а у него нет)
Я не понимаю, почему ИИ видит не то, что я? У него нет разведки?

Возможно, а бывают не условные правила у игр?
Конечно. Например, у вас в СЯ разве попадание не просчитывается по физическим формулам, пусть даже и упрощенным. Вот пример реализма. Почему в вопросах ИИ все сразу забывают о попытках сходного моделирования? Я понимаю, что гораздо сложнее. Но в том-то и прелесть конфетки :).

Это никак не связанные вещи, я уже устал повторять. Даже если вам _кажется_ что это он делает из-за ваших действий это не так.
О как! значит действия ИИ вообще не зависят от действий игрока? Приехали...

Кому должен? В его поведении такого нет. Не придумывайте.Вот и зря, что нет. Чем он руководствуется, в итоге, непонятно в принципе. Но проигрывает он в результате этого по всем статьям, не считая конечно заполонения звездочками или крестиками каких-то квадратиков.

Он не отмечается, а захватывает точку и удерживает ее, если сможет конечно.
Он покидает одну точку, чтобы захватить другую - какой в этом смысл. У него должна быть какая-то приоритетная задача, хотя бы приблизительно соответствующая исторической, тактической обстановке, в конце-концов, и в рамках неё он должен действовать.

Это бесполезный спор, я принял к сведению что вам не нравится самодеятельность ИИ, не нужно повторять это несколько р
Ну как вы не понимаете (или не хотите понять)! Мне очень нравится самодеятельность ИИ, но это должна быть тактически оправданная самодеятельность. Почему вам кажется, что в этом случае ИИ будет менее предсказуем. Вариантов здесь ни чуть не меньше, чем в произвольной самодеятельности.

Я не предлагаю обсуждать другие игры, я говорю что во всех играх есть условности. И даже если вам кажется что ИИ сражается за какие-то исторические ценности/места и т.д. то на самом деле за этим скрываются флаги/квадраты/весовые коэффициенты или скрипты не более того. Они могут быть невидимы или как-то замаскированы, но это ничего по сути не меняет
Да хоть так! Пусть маскируются! Но у вас-то я не увидел маскировки :).

Это бесмысленный спор, т.к. судя по всему вы слабо представляете как происходит моделирование.
Естественно не представляю! Поймите, я не учу вас моделированию. Я просто тихо надеюсь на чудо всякий раз :). Вы же сами заводите разговор в теоретическую область. Я дал вам конкретный пример вопиющего, на мой взгляд, поведения ИИ. В итоге мы завели разговор в какие-то дебри. По-вашему, такое поведение ИИ, что я привел всего на одной единственной позиции адекватно? Я спрошу по-другому: оно адекватно воспринимается игроком, кот. ждет от игры нечто большего, чем развлечения (вы как бы позиционируете себя в "реализм", "хард-кор" или как там еще?)?
Вы просите конкретики - я начал с конкретики. Мы углубились в основы ващей модели в принципе.

Да, там где это реализуемо и не напряжет игрока
Да у вас с напрягом как раз всегда все было в порядке, что в симуляторах, что даже здесь. Да есть стратегии с миллионами табличек и никому не нужных кликов, кот. заставляют проживать вечность за компом! У вас как раз недостает по настоящему хорошего "реалистичного" напряга :)!

Это общие слова, нет никакой "программной модели военно-тактических игр" самой по себе.
Она получается из набора абстракций и разного рода математических моделей, передающих некоторые аспекты военного дела. Правила в нашей игре именно такой абстракцией и являются, и не стоит забывать что это игра.
Давайте не обсуждать очевидное! Речь идет о том, что все в той или иной мере моделируется, и важна только степень приближения модели. Вот об этом мы и говорим. Вам же нет равных (ну почти) в танковых симуляторах, значит вы смогли/захотели/и т.п. создать/воссоздать/подсмотреть где-то такую модель, кот. не было/не в полной мере/и т.п. в играх :). Я верю, что и в стратегиях Вам не будет равных!

П.с. Довольно теоретизировать :)!. Давайте обсуждать только конкретные ситуации, о кот. я пишу: можно ли, нельзя ли изменить в них что-то (не обязательно в этой игре), почему вас это устраивает/не устраивает, какие "правила" у ИИ, почему он считает нормальным положить 1,2,3 взвода полностью без нанесения значимого урона противнику и т.п. В оперативном режиме совсем с полной конкретикой сложно - не всегда понятно, что конкретизировать. В тактическом еще будут вопросы по "мелочам", включая информативность и эргономику.

AlExal
26.12.2009, 00:32
Читаю и убеждаюсь: самая крутая стратегия - шахматы. Интересно, как бы выглядела её рецензия скажем на том же аг?
Блин, этож всё-таки игра, и это подразумевает ряд условностей. И надо сказать что в этой конкретной игре их определенно меньше чем обычно. Хочется 100% реалистичности? ну думаю в таком случае понятно куда можно обратиться)
Наезжать на ии мне кажется вобще бесполезно и даже нагловато. Он и так на уровень выше чем в других подобных играх.
И вобще, эта проблема оптпадёт как только появиться мультиплейер. Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.

Хотя один вопрос есть: бывает что объединяешь в группу пару танков и посылаешь их в атаку, скажем против нескольких вражеских танков или сау. Один танк уверенно прёт вперед, другой почему-то пятиться назад.
Какими соображениями ии этот маневр можно обьяснить? Логичней ведь было бы если бы оба танка пошли вперед, ну а тот, который получил бы фокус вражеского огня начал отступать, маневрировать и т.д.
Так нет же, прёт назад не успев толком начать атаки.

-AG-
26.12.2009, 00:38
AlExal

И вобще, эта проблема оптпадёт как только появиться мультиплейер. Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.
Да вот, как всегда - потому и топчемся на месте :). МП зло и бессмысленно потраченное время ;)

П.с. И 100 % реалистичноть не при чем. Дай бог, хоть 10 % увидеть до скончания времен :). Кстати, любой симулятор, несмотря на все условности, выглядит пореалистичнее всех стратегий вместе взятых ;). Так что есть, к чему стремиться, тем более с опытом разрабов :)

Andrey12345
26.12.2009, 00:44
Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.

Что значит не вызывает, а мы его улучшаем интенсивно для аддона :D




Хотя один вопрос есть: бывает что объединяешь в группу пару танков и посылаешь их в атаку, скажем против нескольких вражеских танков или сау. Один танк уверенно прёт вперед, другой почему-то пятиться назад.
Какими соображениями ии этот маневр можно обьяснить?

Есть несколько вариантов что делать при виде врага, когда юнит отправлен командой атака. Для каждого варианта рассчитывается вес в зависимости от эффективности противника против юнита и юнита против противника, и еще ряда параметров (это все меняется от патча к патчу).
Дальше выбирается вероятностно-взвешено что делать.
В аддоне будет чуть больше вариантов и несколько другие веса.



Так нет же, прёт назад не успев толком начать атаки.
Это после жалоб на то что танки рвуться резво в бой, сделано было, но немного перестарались видимо :ups:

AGA
26.12.2009, 00:48
Я тактической фазы даже еще не касался в обсуждении. Еще поговорим. Там свои тараканы - только лови! Например, ИИ ладно не отступает, но почему он залегает под прицельным огнем в чистом поле и даже не пытается активно сменить дислокацию. Активно, т.е. маршем, максимально быстро к ближайшему укрытию. Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!

Так они и пытаются "исчезнуть" залегши. Боюсь, что маршем они погибнут намного быстрее.
Тем более, если мне не изменяет память из курса молодого бойца -"увидел вспышку - ложись".

Andrey12345
26.12.2009, 00:49
МП зло и бессмысленно потраченное время ;)

Вот здесь согласен на 99% :D



Кстати, любой симулятор, несмотря на все условности, выглядит пореалистичнее всех стратегий вместе взятых ;). Так что есть, к чему стремиться, тем более с опытом разрабов :)
Если это намек на С.Я., то нет. В тактике даже физическая модель движения/повреждений значительно лучше, во всех аспектах. Про бронепробитие, ландшафты и прочее я вообще молчу.

Просто в симуляторе у игрока резко ограничена возможность наблюдать баги. А в тактике, это можно сказать основная часть игрового процесса, вот и кажется что в симах все лучше %)

-AG-
26.12.2009, 01:33
AGA

Так они и пытаются "исчезнуть" залегши. Боюсь, что маршем они погибнут намного быстрее.
Тем более, если мне не изменяет память из курса молодого бойца -"увидел вспышку - ложись".
И лежать на одном месте :)? Всегда сочетается скрытность и маневр!

Andrey12345

Если это намек на С.Я., то нет. В тактике даже физическая модель движения/повреждений значительно лучше, во всех аспектах
Мы с вами как будто на разных языках говорим. Вы сами пишете про условность. И тут же вдаетесь в детали. Я же писал - "выглядит" пореалистичнее всех стратегий. Выглядеть тоже надо уметь ;).

Так что в итоге с разбором моего примера из оперативного режима? Насколько, по-вашему, адекватен ИИ?
Я сформулирую все по пунктам тогда уж:
1. Ценность ключевой позиции должна быть несоизмеримо выше ценности всех прочих квадратов и точек. Последние учитываются только как дополнительные показатели в итоговом расчете.
2. Ценность ресурсов ставится несоизмеримо выше ценности всех прочих "пунктов победы", кроме ключевой позиции, с кот., я думаю, д.б. примерный паритет.
3. ИИ должен видеть все то, что и игрок.
4. ИИ должен просчитывать зону возможного перемещения подразделений игрока, кот. были им обнаружены и следующим ходом исчезли из зоны видимости, т.к. эта зона крайне невелика и легко просчитывается и игроком и в реальности.
5. В соответствии с п. 4 ИИ должен расчитывать вероятностные пути концентрации превосходящих сил противника, вовремя пытаться урепить места возможного прорыва.
6. Исходя из пп 4-5 ИИ должен первым правилом полагать расчет и маневр (перегруппировку), а боестолкновение пытаться допускать только в максимальной степени боеготовности.
7. Возможность активного использования ложного маневрирования на оперативной карте, т.е. "выманивание" ИИ на боестолкновение с последующей его реализацией на тактической карте, путем невступления в бой, использования тактического отступления и оставлением квадрата (с занятием или не занятием квадрата противником, исходя из расчетов ИИ, указанных выше).
8. Операция не должна быть так строго ограничена ходами. Этот параметр должен быть плавающий (тут надо подумать над критериями определения диапазона). Или, даже, вообще отказаться от числа ходов на операцию, привязав ее окончание к вышеперечисленным факторам. В любом случае число оставшихся ходов д.б. неизвестно ИИ и не должно оказывать на него никакого влияния (или влияние д.б. строго обоснованным, как то историческое ввведение в бой резервов на определенном ходу).

Andrey12345
26.12.2009, 02:01
Мы с вами как будто на разных языках говорим.

Конечно, вы смотрите из облаков, я через микроскоп, видим разное. В этом ничего удивительного нет.



Вы сами пишете про условность. И тут же вдаетесь в детали. Я же писал - "выглядит" пореалистичнее всех стратегий.

Выглядит лучше тактика, чем С.Я. Поверьте, разработчики играют гораздо больше чем любой игрок, и баги, условности знают гораздо лучше.
Не нужно смешивать субъективное (нравятся симуляторы больше чем тактика) и объективное.



Так что в итоге с разбором моего примера из оперативного режима?
Насколько, по-вашему, адекватен ИИ?

Он действует по заложенным алгоритмам примерно начиная с 3го патча. В данном случае это нормальное, предусмотренное поведение.



1. Ценность ключевой позиции должна быть несоизмеримо выше ценности всех прочих квадратов и точек.

Так и есть, вопрос только в том что считать ключевой позицией.



Последние учитываются только как дополнительные показатели в итоговом расчете.

Да, в мануале описаны правила очень подробно, что и сколько стоит с таблицами, нет смысла их здесь повторять.



2. Ценность ресурсов ставится несоизмеримо выше ценности всех прочих "пунктов победы", кроме ключевой позиции, с кот., я думаю, д.б. примерный паритет.

Что такое ресурсы?



3. ИИ должен видеть все то, что и игрок.

Видит хуже, у игрока некоторые поблажки. Но в аддоне/след. патче уберутся некоторые особо читерские моменты.



4. ИИ должен просчитывать зону возможного перемещения подразделений игрока, кот. были им обнаружены и следующим ходом исчезли из зоны видимости, т.к. эта зона крайне невелика и легко просчитывается и игроком и в реальности.
5. В соответствии с п. 4 ИИ должен расчитывать вероятностные пути концентрации превосходящих сил противника, вовремя пытаться урепить места возможного прорыва.

Это имхо бесперспективный метод. Во-первых, те кто исчез из видимости скорее всего не представляют особой угрозы в ближайшее время, а во вторых, непонятно с какой целью их учитывать. Почему бы не "укреплять" относительно тех кого видим и кто явно ближе и опаснее?

"вовремя пытаться укрепить места возможного прорыва" - можете подробнее рассказать как это сделать? Как определить места предполагаемого прорыва, например?




6. Исходя из пп 4-5 ИИ должен первым правилом полагать расчет и маневр (перегруппировку), а боестолкновение пытаться допускать только в максимальной степени боеготовности.

Это не годится с точки зрения геймплея. Я уж не говорю про критерии определения этой самой "максимальной степени боеготовности" :D
А если она не наступит за время операции, игрок будет скучать нажимая на кнопку "следующий ход"?



7. Возможность активного использования ложного маневрирования на оперативной карте, т.е. "выманивание" ИИ на боестолкновение с последующей его реализацией на тактической карте, путем невступления в бой, использования тактического отступления и оставлением квадрата (с занятием или не занятием квадрата противником, исходя из расчетов ИИ, указанных выше).

Это ИИ такое будет делать или кто?
Это весьма сомнительно с точки зрения геймплея.



8. Операция не должна быть так строго ограничена ходами. Этот параметр должен быть плавающий (тут надо подумать над критериями определения диапазона).

Нет, операции базируются на реальных событиях, которые имеют известную продолжеительность.



Или, даже, вообще отказаться от числа ходов на операцию, привязав ее окончание к вышеперечисленным факторам. В любом случае число оставшихся ходов д.б. неизвестно ИИ и не должно оказывать на него никакого влияния (или влияние д.б. строго обоснованным, как то историческое ввведение в бой резервов на определенном ходу).

Зачем это нужно? Чтобы разработчикам было чем заняться? :D

P.S. Это все общие слова которые иногда красиво выглядят, кроме пунктов 1, 3 и 8.

Andrey12345
26.12.2009, 02:30
К вопросу о черных деревьях в игре и в жизни.

Фото сделано в 3х километрах от места показанного на скриншоте. В последних числах января.

vv_spb68
26.12.2009, 06:20
Andrey12345
Ключевое слово здесь - через час :). Зачем мне ждать час или даже 30 (15 мин.), если я изначально не планировал сражение. Мои войска покинули карту - все, можно завершать тактическую фазу.

Вот смотрите, сколько нужно написать по всего одному случаю :):
1. Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней.
2. Даже если он покинул деревню, поддавшись на ложный маневр (но хотя бы не такой простой!), то после осознания своей ошибки должен был сразу вернуться.
3. Не вернувшись сразу (бывают разные обстоятельства, более соответствующие, чем данный случай) и оказавшись лицом к лицу с превосходящим противником ни в коем случае первым не вступать в бой, а хотя бы запоздало отступить.
4. Разведотряд ни при каких обстоятельствах не должен вступать в бой первым, тем более в невыгодной обстановке.
:( ...

Ключевое слово здесь в течении боя. А если Вы не планировали бой, то почему не отступили, Вам для этого и предоставлен оперативный режим, просто не входите в соприкосновение и все (правда карта маловата).

Танковый взвод в деревне без поддержки пехоты, да же окопанный имеет шансы для её обороны равные нулю. Почитайте о боях на подступах к Сталинграду, там наиболее поучительно описана "болезнь Советской пехоты" того периода. И практически все эпизоды когда "Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней." приводили к уничтожению танков пехотой, да же не имевшей артиллерии. А вот те кто покидал деревню и выходил в поле возвращались к своим.
По поводу разведроты, там как повезет, ИИ выбирает случайным образом нормально. Просто у пешей разведки нет шансов выйти из боя с механизированными частями, только выйдя в недоступный для техники рельеф, что как правило приводит к разбиению (рассеиванию) на группы, не эффективные для оперативного учета.

---------- Добавлено в 06:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 05:49 ----------



О, вот первое конкретное предложение, а вы говорили много писать нужно, но уже поздно AGA первый такое предложил :).
написали в план на летний аддон.

Теперь пехота будет передвигаться быстрее танков, бтр и кавалерии ?


В аддоне будет чуть больше вариантов и несколько другие веса.:ups:

вот это здорово, а про "веса" можно по подробнее узнать?

Andrey12345
26.12.2009, 10:26
Теперь пехота будет передвигаться быстрее танков, бтр и кавалерии ?

Нет вроде, а что нужно быстрее? :D



вот это здорово, а про "веса" можно по подробнее узнать?

Да, можно - они вычисляются по сложной формуле, в зависимости от окружающей обстановки.

vv_spb68
26.12.2009, 11:42
Спасибо. :ups:

AGA
26.12.2009, 18:45
И все же после последних патчей пехота при атаке слишком в колонны выстраивается. Вроде, до патча ~ 4 с этим все было нормально. Во всех случаях была задана атака линией с маскировкой.

Andrey12345
26.12.2009, 19:45
И все же после последних патчей пехота при атаке слишком в колонны выстраивается. Вроде, до патча ~ 4 с этим все было нормально. Во всех случаях была задана атака линией с маскировкой.

Так они и идут предпочитая маскировку линии %)
Это какая-то непонятная комбинация :D.

AGA
26.12.2009, 20:57
Хм, логично. :D
Я подразумевал, чтобы они аккуратно атаковали, пользуясь складками, кустами. А они и пользуются одними и теме же :umora:

Andrey12345
26.12.2009, 21:18
Я подразумевал, чтобы они аккуратно атаковали, пользуясь складками, кустами.
Маскировка, она учитывается на этапе прокладки пути. Т.е. если есть сильно хороший путь, а остальные не такие хорошие, то все пойдут по хорошему :D

AGA
26.12.2009, 21:41
На этот раз, уже без модификатора маскировка ;)

-AG-
26.12.2009, 21:44
Andrey12345
Давайте как-то покороче что ли общаться и поконкретнее, сил больше нет столько писать :).
Во-первых, я не предлагаю абсолютно конкретных вариантов решений оперативной фазы. Я же не разработчик игры, в конце-концов, и даже не программист. Конкретика будет еще в тактической фазе, если "доживем" до ее обсуждения :). Поэтому не надо писать мне про "общие фразы", "красивые слова" и т.п. Я выражаю мысль, как умею. И не надо "требовать" от меня создание нового алгоритма опреративной фазы или хотя бы его части, пусть даже в виде совета :) (это шутка - не надо отвечать на фразы, в кот. я ставлю знак :) - :) ).
2. Вы мне постоянно пишете, что действия ИИ на оперативной фазе, в том числе и отмеченные мной, полностью соответствуют заложенному в него алгоритму. Я же ставлю вопрос об адекватности данного алгоритма в принципе (если, как мы считаем, алгоритм един и никак не корректируется скриптами в каждой операции отдельно). Я скажу прямо: лично мне НЕ интересно играть на оперативной фазе с таким примитивно действующим ИИ и по слишком (!) условным правилам. Я ожидал и продолжаю ожидать большего!
3. Насчет ходов, я в том смысле, что сами по себе "ходы" никак не связаны с исторической продолжительностью операций. Здесь просто принят такой подход (типа той же Цивилизации), и его, конечно, теперь уже вряд ли изменить. Но я просто пытаюсь найти какие-то возможности максимально уйти от сегодняшних "крестиков-ноликов".
4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.
5. ИИ должен видет все то, что и игрок - обязательно! Игрок и ИИ должны видеть ближайшие соединения, т.к. без разведки нельзя.
6. Фото деревьев - типичная контурная композиция, когда специально снимается темное на светлом фоне, для усиления контрастности и эффекта гравюры. Кроме того, снято еще и против света - для большего эффекта. Фото - это совершенно не то, что жизнь :). Чтобы добиться изменения условий восприятия глазом и ввели всякие ХДР и прочее. Но когда они не дают должного результата лучше просто осветлить композицию в целом. В общем, с растительностью у вас явная промашка получилась: чем больше играю, тем больше бросается в глаза :(...

vv_spb68

А если Вы не планировали бой, то почему не отступили, Вам для этого и предоставлен оперативный режим, просто не входите в соприкосновение и все
На меня напали первым. Но это и было моей целью, чтобы как бы "выманить" противника. А затем отступить, не обнаружив себя, на тактической карте. Это ложный маневр. Иначе, оперативный режим просто не допускает ложных маневров, т.е. он слишком прямолинеен.

А вот те кто покидал деревню и выходил в поле возвращались к своим.

Покидать деревню - это действовать в смежных с ней квадратах без полного отрыва от своих сил. В данном случае, взвод просто "увлекся" и вовремя не "вернулся" своим.

По поводу разведроты, там как повезет, ИИ выбирает случайным образом нормально
ИИ не должен выбирать случайным образом, он должен все видеть как и игрок в рамках более-менее реалистично моделируемого развед-радиуса.

П.с. Еще раз! Для меня огорчительная неожиданность, что ИИ почти слепой! Он должен видеть все то, что сейчас видит игрок. Подчеркиваю, не у игрока отнимать мин. по настройкам развед-данные, а ИИ дать точно такие же - ОБЯЗАТЕЛЬНО!

Hemul
26.12.2009, 22:04
4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.
Как нам всем повезло что войны в реальности выигрывают не по таким правилам.:umora:

-AG-
26.12.2009, 22:13
Как нам всем повезло что войны в реальности выигрывают не по таким правилам.:umora:
Что вы говорите :)? В "реальности", если вы все войска потеряете, то сможете выиграть войну? Наверно, водя руками в штабном кабинете :D

Hemul
26.12.2009, 22:21
Что вы говорите :)? В "реальности", если вы все войска потеряете, то сможете выиграть войну? Наверно, водя руками в штабном кабинете :D
Войну выигрывают заставив противника признать свое поражение. При этом победитель может потерять войск в 2-3-10 раз больше проигравшего. В реальности войну ведут за обладание территорией. Еще на досуге почитайте что за бои происходили под Харьковым в марте 1943 и какая задача стояла на тот момент перед советскими войсками.

Andrey12345
26.12.2009, 22:25
Я выражаю мысль, как умею.

Ок



И не надо "требовать" от меня создание нового алгоритма опреративной фазы или хотя бы его части, пусть даже в виде совета

Так я от вас не требую алгоритма, что вы. Но вы все время мне алгоритм рассказать пытаетесь, да еще и не в "математических терминах", а в каких-то своих :D

Вот приведу пример от товарища AGA, который в одном посте, не расписывая его в 1000 строк коротко и ясно изложил суть одного из ваших пожеланий:
"Хотелось бы, чтобы была возможность покинуть поле боя (не помню как кнопка называется, которая приводит к рассеиванию отряда) не в любой момент, а например у края карты (метров 100-200 от края). При этом изменить условие рассеивания. Этим как раз возможно ввести эффект организованного отступления.
Так же, чтобы эта функция была доступна для вывода одиночных подразделений."
Коротко и очень понятно, что он хочет :).




Я же ставлю вопрос об адекватности данного алгоритма в принципе.

Нормальный алгоритм для игры, не вижу ничего в нем плохого или странного. Понятно что можно улучшить и усложнить.



Я скажу прямо: лично мне НЕ интересно играть на оперативной фазе с таким примитивно действующим ИИ и по слишком (!) условным правилам. Я ожидал и продолжаю ожидать большего!

Принято



3. Насчет ходов, я в том смысле, что сами по себе "ходы" никак не связаны с исторической продолжительностью операций.

Связано произвидение количества ходов на их продолжительность в часах.




4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.

Я могу согласится что это приемлемый алгоритм для военного тренажера, но это не годится для игры.
В одной из бета-версий кстати было что-то подобное - можно было операцию закончить и могло не произойти ни одного боя из-за опасений ИИ за безопастность своих войск, но это несколько неподходяще для игры :D.



5. ИИ должен видет все то, что и игрок - обязательно! Игрок и ИИ должны видеть ближайшие соединения, т.к. без разведки нельзя.

Вот, опять вы про алгоритмы... :)
ИИ не нужно ничего видеть для того чтобы играть, это даже вредно, не нужно перекладывать все понятия реального мира на мир виртуальный.



6. Фото деревьев - типичная контурная композиция, когда специально снимается темное на светлом фоне, для усиления контрастности и эффекта гравюры.

:lol:
Вы говорите странное, это фото снималось для реконструкции полигонов не более того. У меня таких еще 10Гб есть в тех местах в то же время. И все как ни странно для "усиления контрастности" и "эффекта гравюры" %)



Кроме того, снято еще и против света - для большего эффекта. Фото - это совершенно не то, что жизнь :).

Да, расскажите еще мне, что же я увидел глазами когда снимали эти фото, вам конечно же лучше знать чем тем кто это снимал :umora:



Чтобы добиться изменения условий восприятия глазом и ввели всякие ХДР и прочее. Но когда они не дают должного результата лучше просто осветлить композицию в целом. В общем, с растительностью у вас явная промашка получилась: чем больше играю, тем больше бросается в глаза
Да, в нашем параллельном мире все иначе, не спорю :rolleyes:.

Что-то похоже у нас очень сильное различие в представлении о компьютерных играх и цвете деревьев.

-AG-
26.12.2009, 22:26
Hemul

Войну выигрывают заставив противника признать свое поражение.
Бог ты мой - какое откровение :)! Так противника можно "заставить" это сделать, потеряв все свои войска :)?
Какая бы задача ни стояла перед советской армией, задача самоуничтожения этой самой армии никак не могла стоять. И самоуничтожения (не вынужденного) в каждом отдельном бою - тоже!

dima12345
26.12.2009, 22:31
На этот раз, уже без модификатора маскировка ;)

Такое возможно, если движение происходит не в чистом поле - есть какие-то препятствия и если пехота "догоняет" формацию - т.е. первый юнит в формации находится на значительном удалении.

Andrey12345
26.12.2009, 22:33
Так противника можно "заставить" это сделать, потеряв все свои войска :)?
Например:
1) Войска А потеряны, но было выиграно время для того чтобы войска Б вышли из полуокружения которое, если бы не войска А превратилось в окружение и для А и для Б.
2) Войска Б успешно окружили и разгромили войска противника благодаря тому что войска А были потеряны оттягивая на себя резервы противника.

-AG-
26.12.2009, 22:50
Andrey12345
Просто товарищ AGA описал "частное" недовольство. Я же недоволен поведением алгоритма в целом, и пока не знаю, как "объять необъятное" в более удобной для вас форме :)

Нормальный алгоритм для игры, не вижу ничего в нем плохого или странного. Понятно что можно улучшить и усложнить.
Я могу согласится что это приемлемый алгоритм для военного тренажера, но это не годится для игры.
В одной из бета-версий кстати было что-то подобное - можно было операцию закончить и могло не произойти ни одного боя из-за опасений ИИ за безопастность своих войск, но это несколько неподходяще для игры
Все верно, но, понимаете, как раз и важна "золотая середина". На мой взгляд сейчас явный перекос в играбельность, чрезмерное упрощение через чрезмерную условность и даже (прости господи :)) аркадность.
Вообще, в вашем оперативном режиме должна была быть вся соль (лично для меня, например)! Он уже по своему виду как бы располагает к погружению в какой-то аналог, путь и упрощенный, тренажера военно-тактической игры. Это однозначно было бы абсолютной новинкой и "полным откровением". Но, к сожалению, сейчас он видится скорее какой-то нагрузкой (если не обузой) к тактической фазе, не более.
Давайте, все-таки, немножко сместим акценты, еще раз поищем "золотую середину", если это еще возможно! Или хотя бы просто для видимости немного "подчистим", чтобы уж ИИ в оперативной фазе ТАК откровенно не проваливался.

Связано произвидение количества ходов на их продолжительность в часах.
Как можно оценить продолжительность ходов в часах (или в годах, как в той же "Цивилизации")?? Это очень неоднозначный вопрос. За одинаковое количество часов можно выполнить совершенно различное количество маневров. В любом случае, это условность, и это понятно. Я просто за то, чтобы сделать эту условность более приближенной к реальности, возможно, и через ее усложнение.

Вы говорите странное, это фото снималось для реконструкции полигонов не более того.
Значит снято неудачно для этих целей. О чем мы вообще спорим? Я только сегодня из леса :). Сегодня у нас было пасмурно, лил дождь. Деревья были мокрые, а оттого еще темнее. Но они были на порядок светлее (даже породы с самой темной корой), чем у вас в игре! И конечно, выглядели не так, как и на вашей фотографии.
В общем, если вы видите собственными глазами в зимнем лесу то же самое, что и представлено в игре, то наш спор просто бессмысленнен :).


Например:
1) Войска А потеряны, но было выиграно время для того чтобы войска Б вышли из полуокружения которое, если бы не войска А превратилось в окружение и для А и для Б.
2) Войска Б успешно окружили и разгромили войска противника благодаря тому что войска А были потеряны оттягивая на себя резервы противника.
Это мы говорим всегда о частных потерях, а не полной потере всех войск, конечно. В игре же, хотя мы и наблюдаем частную операцию, но с т.з. игры наличные в ней войска и есть вся армия. Поэтому, соответственно, вес потерь в ней должен быть соответствующий. В любом случае, больший, чем есть сейчас.
Кстати, в игре за п. 2), например, должны были бы отвечать ложные маневры и "жертвы" в оперативном режиме, кот. в настоящее время невозможно должным образом организовать.

Andrey12345
27.12.2009, 00:39
Andrey12345
Просто товарищ AGA описал "частное" недовольство. Я же недоволен поведением алгоритма в целом, и пока не знаю, как "объять необъятное" в более удобной для вас форме :)

Так может начать с небольших вещей.



Все верно, но, понимаете, как раз и важна "золотая середина". На мой взгляд сейчас явный перекос в играбельность, чрезмерное упрощение через чрезмерную условность и даже (прости господи :)) аркадность.

Не исключено, не вижу в этом ничего плохого - оперативный режим это дополнение к тактическому, которое призвано решить 2 задачи: "менеджмент" войск и создать определенную историческую канву.



Вообще, в вашем оперативном режиме должна была быть вся соль (лично для меня, например)! Он уже по своему виду как бы располагает к погружению в какой-то аналог, путь и упрощенный, тренажера военно-тактической игры. Это однозначно было бы абсолютной новинкой и "полным откровением".

Такой задачи не ставилось. Да и в таком масштабе оно выглядело бы странно. Т.е. чтобы появился тренажер военно-тактической игры, хотя бы гипотетически, у нас должна быть дивизия против дивизии в оперативной фазе.



Или хотя бы просто для видимости немного "подчистим", чтобы уж ИИ в оперативной фазе ТАК откровенно не проваливался.

Я же говорю таков алгоритм. В аддоне будет какой-никакой редактор кампаний, можно будет настроить "сидение в деревне" для ИИ в оборонительных операциях, например. Разработчики пока так делать не будут.



Как можно оценить продолжительность ходов в часах (или в годах, как в той же "Цивилизации")?? Это очень неоднозначный вопрос. За одинаковое количество часов можно выполнить совершенно различное количество маневров.

Тем не менее известна продолжительность боев в том или ином месте. И настройка не представляет сложностей.



В любом случае, это условность, и это понятно. Я просто за то, чтобы сделать эту условность более приближенной к реальности, возможно, и через ее усложнение.

Тогда смажется одна из задач ради которых затевался оперативный режим.



О чем мы вообще спорим?

Вероятно о цвете деревьев в марте юго-западнее Харькова.
Я вам привел реальный пример, на какие референсы мы опирались.

Вы ничего не привели кроме сомнительных умозаключений не относящихся к делу.

Дальнейший спор пожалуй бесмыссленный.



Я только сегодня из леса :). Сегодня у нас было пасмурно, лил дождь. Деревья были мокрые, а оттого еще темнее. Но они были на порядок светлее (даже породы с самой темной корой), чем у вас в игре!

Хотите обсудить особенности человеческого зрения? :D
Или вы _серьезно_ не понимаете почему в игре как на фото, а не так как вы воспринимаете окружающий мир?



Это мы говорим всегда о частных потерях, а не полной потере всех войск, конечно. В игре же, хотя мы и наблюдаем частную операцию, но с т.з. игры наличные в ней войска и есть вся армия.

Нет. Мы наблюдаем малую часть частной операции. Большая часть всех войск участвовавших в ней была "рассеяна", окружена либо уничтожена.

-AG-
27.12.2009, 01:06
Andrey12345
В общем, в конечном итоге вырисовывается просто несовпадение ожиданий и действительности :). Оперативный режим не стратегия в стратегии, а фактически "для галочки" и антуража приделанный элемент, вместо, скажем, просто брифинга перед каждой реал-тайм миссией, как обычно делается. Грубо говоря, его "стратегические" недостатки обсуждать бессмысленно. Жаль, очень жаль... Значит, завершаем его обсуждение в принципе.
П.с. Хотя "развесовку ценностей" я бы в любом случае хотел бы видеть измененной.
П.п.с. Военно-тактическая игра может быть и на уровне "батальон-рота", совершенно не обязательно - дивизия и выше.

С графикой тоже все понятно: она, по-возможности, скопирована с реальных прототипов, но учет восприятия человеческим зрением отсутствует или не получился должным образом.
П.с. С этим уже тоже ничего не попишешь, если только в модах.

Главное, на что я забыл ответить в предыдущем сообщении! Не важны термины. Видит - не видит. Важно, чтобы ИИ в оперативной фазе (и это, в итоге, единственное, наверно, возможное пожелание) обладал всеми теми данными, кот. обладает игрок и не предпринимал действий случайным образом по причине неполноты данных в тех случаях, где подобная случайность исключена для игрока. Этот момент очень прошу полностью уравноправить!

Andrey12345
27.12.2009, 01:19
Andrey12345
Оперативный режим не стратегия в стратегии, а фактически "для галочки"
Я уже приводил те задачи которые он призван решать:
1) "менеджмент" войск (группировка, пополнение);
2) историческая канва.
Зачем придумывать еще что-то.

В других играх сходного жанра обычно ограничиваются пополнением/выбором войск, у нас еще и группировка добаляется, которой по сути ни у кого больше нет. Не вижу поводов для какого-то сильного огорчения.



и антуража приделанный элемент, вместо, скажем, просто брифинга перед каждой реал-тайм миссией, как обычно делается.

Брифинг тоже есть и не один. Не выдумывайте пожалуйста то чего нет.



Грубо говоря, его "стратегические" недостатки обсуждать бессмысленно.

Слово стратегия тут неуместно, как в принципе и слово операция. Хотя вы видимо хотели бы увидеть какую-то стратегию для боя рота против роты, но мы фантастикой не занимаемся пока :)



П.с. Хотя "развесовку ценностей" я бы в любом случае хотел бы видеть измененной.

Принято. Подумаем над этим.



П.п.с. Военно-тактическая игра может быть и на уровне "батальон-рота", совершенно не обязательно - дивизия и выше.

Да но стратегии в ней не появится, только тактика.



С графикой тоже все понятно: она, по-возможности, скопирована с реальных прототипов, но учет восприятия человеческим зрением отсутствует или не получился должным образом.

Конечно отсутствует, о каком учете особенностей человеческого зрения может идти речь если мы летаем камерой над районом боевых действий? Человека тут нет, учета особенностей его зрения тоже иначе это бы было странно не находите?.



Главное, на что я забыл ответить в предыдущем сообщении! Не важны термины. Видит - не видит. Важно, чтобы ИИ в оперативной фазе (и это, в итоге, единственное, наверно, возможное пожелание) обладал всеми теми данными, кот. обладает игрок и не предпринимал действий случайным образом по причине неполноты данных в тех случаях, где подобная случайность исключена для игрока.

Это уже другой разговор, хотя бы можно уже обсуждать. Но случайность для ИИ в любом случае останется.

Dusty_rat
27.12.2009, 19:35
Так противника можно "заставить" это сделать, потеряв все свои войска ?
Возможно Хо Ши Мин знает ответ.

-AG-
28.12.2009, 00:12
Andrey12345

Да но стратегии в ней не появится, только тактика.
Стратегия - это жанр игры (пока еще, собственно, нет такого жанра как "Тактика"). Само-собой действия на уровне роты являются тактическими. Но от этого они не становятся примитивнее. Вы очень любите "играть" в терминологию :).

Конечно отсутствует, о каком учете особенностей человеческого зрения может идти речь если мы летаем камерой над районом боевых действий? Человека тут нет, учета особенностей его зрения тоже иначе это бы было странно не находите?.
А вы на самолете никогда не летали зимой? Такой "черноты" и с самолета не увидишь. Так что восприятие - оно с любого ракурса остается восприятием.

Но случайность для ИИ в любом случае останется.
Случайность выбора при наличии информации доступной игроку или случайность выбора по причине отсутствия данной информации? Второе полностью неуместно.

Наконец, дальше...

Переход из режима в режим.
Даю снимок оперативного режима продолжения операции, начатой на предыдущем снимке. Как видите, мои войска уже успели окопаться, а тщательно окапывающиеся в течение 3-х предыдущих ходов войска противника вдруг решают меня атаковать, видимо, дождавшись, когда я окопаюсь. Сами действия в оперативном режиме не разбираем. Разбираем их следствия для тактического режима.
Следствия таковы. Атакующая сторона всегда располагает 3-мя квадратами по фронту и только 1-м в глубину, в то время как обороняющаяся - 3-мя по фронту и 2-мя в глубину, т.е. в 2 раза большими ресурсами. Учитывая глубину моей обороны так и получается в действительности. На что надеется ИИ, и как он собирается атаковать в тактической фазе?
Смотрим. Во-первых, он теряет все окопы атакующих подразделений. Замечу, что в данном случае, ни одно из атакующих подразделений не является моторизованным. Зато одно из подразделений имееет ПТ-орудие, кот., тоже, соответственно, становится неокопанным и, наверно, собирается в маршевом порядке атаковать мои окопанные танки. Возможно, противник выберет тактику скрытного перемещения по лесистой местности в обход моих предполагаемых позиций? Однако, в действительности, взвод с ПТО оказывается расположенным в чистом поле в полном составе, что, естественно, мгновенно ведет к печальным для него последствиям.
Цели тактического боя ИИ. В подавляющем большинстве случаев я не обнаружил какого-то отличия от целей оперативной фазы. ИИ пытается "захватить" как можно большее число квадратов, а вовсе не уничтожить противника. Это приводит к двум типичным следствиям:
- если все мои войска сосредоточены, скажем, в 1-м квадрате, то ИИ может даже не пытаться вступать с ними в контакт, а будет довольствоваться номинальным обращением всех прочих квадратов в свои,
- ИИ, имея на начало боя, например, и так незначительные ресурсы, вместо того, чтобы концентрировать их для осуществления перевеса на каком-то участке предпочитает распылять их до отдельных отделений в попытке охватить как можно большую площадь.
И то и другое, естественно, ведет к быстрому раздельному уничтожению войск ИИ.
Далее. Переход к тактическому бою не несет ни для ИИ, ни для игрока конкретной смысловой нагрузки, т.к. непонятны цели и задачи каждого боя, если не считать захвата "флажков". Расстановка сил перед боем в этом свете также представляется несколько бессмысленной. Мы имеем огромную территорию, кот., даже не смотря на возможное наличие 6 взводов, невозможно полностью эффективно покрыть. При этом не дается никаких задач и указаний на конкретные важные точки на местности, как то перекрестки, хутора, возвышенности и т.п., за кот. бы одинаково важно было бы бороться и игроку и ИИ. Только пресловутые "квадраты" непомерной относительно войск величины, "борьба" за кот. выливается в описанное выше.
После выхода из оперативной фазы в тактическую все перерасчеты о занятии конкретными подразделениями конкретных квадратов производятся автоматически и нельзя сделать тактический выбор о занятии или не занятии того или иного квадрата и даже выбор подразделения, кот. будет занимать тот или иной квадрат.

Andrey12345
28.12.2009, 00:44
Стратегия - это жанр игры (пока еще, собственно, нет такого жанра как "Тактика").
Да, вы что :eek:
http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_tactics




А вы на самолете никогда не летали зимой? Такой "черноты" и с самолета не увидишь. Так что восприятие - оно с любого ракурса остается восприятием.

Мы все еще про цвет деревьев или уже про цвет дымки и тумана с высоты птичьего полета?



Случайность выбора при наличии информации доступной игроку или случайность выбора по причине отсутствия данной информации? Второе полностью неуместно.

Давайте прекращать эту дискуссию, имхо вы пишите довольно странные вещи, оторванные от реальности.



Даю снимок опреративного режима продолжения операции, начатой на предыдущем снимке. Как видите, мои войска уже успели окопаться, а тщательно окапывающиеся в течение 3-х предыдущих ходов войска противника вдруг решают меня атаковать, видимо, дождавшись, когда я окопаюсь.

Видимо дождавшись ночи идут на разведку, такой вариант не рассматривали?



Следствия таковы. Атакующая сторона всегда располагает 3-мя квадратами по фронту и только 1-м в глубину, в то время как обороняющаяся - 3-мя по фронту и 2-мя в глубину, т.е. в 2 раза большими ресурсами. Учитывая глубину моей обороны так и получается в действительности. На что надеется ИИ, и как он собирается атаковать в тактической фазе?

ИИ крайне редко атакует ночью и этот раз скорее всего не исключение.



- если все мои войска сосредоточены, скажем, в 1 квадрате, то ИИ может даже не пытаться вступать с ними в контакт, а будет довольствоваться номинальным обращением всех прочих квадратов в свои,

Не приходит в голову почему он это делает, может все таки не сводить все перемещения ИИ которые отображаются "широкими" стрелками к термину "атака"? :rolleyes:




Далее. Переход к тактическому ....

Пожалуйста не пишите разработчикам так много текста без конкретных предложений, очень прошу!



После выхода из оперативной фазы в тактическую все перерасчеты о занятии кокретными подразделениями конкретных квадратов производятся автоматически и нельзя сделать тактический выбор о занятии или не занятии того или иного квадрата и даже выбор подразделения, кот. будет занимать тот или иной квадрат.

Для чего это может понадобиться и чем отличается от перемещений во время хода игрока, который как раз и предназначен для "сделать тактический выбор о занятии или не занятии того или иного квадрата и даже выбор подразделения, кот. будет занимать тот или иной квадрат"?

Пожалуйста не пишите не подумав :).

Dusty_rat
28.12.2009, 06:27
Дались вам эти деревья. Восприятие цвета, света субъективно. Вот, у меня сейчас за окном черные деревья.

-AG-
28.12.2009, 19:23
Andrey12345

Давайте прекращать эту дискуссию, имхо вы пишите довольно странные вещи, оторванные от реальности.
Видимо дождавшись ночи идут на разведку, такой вариант не рассматривали?
Вот опять какая-то нестыковка, не замечаете? Зачем ему разведывать известные подразделения? Игроку же в такой ситуации эти подразделения известны. Получается, что ИИ в любом случае "знает" меньше или не то, что игрок.

ИИ крайне редко атакует ночью и этот раз скорее всего не исключение.
Если он не атакует ночью на тактической фазе, то зачем он атакует ночью же на оперативной?? Парадокс...

Не приходит в голову почему он это делает, может все таки не сводить все перемещения ИИ которые отображаются "широкими" стрелками к термину "атака"?
Я писал комментарий на кот. вы дали этот ответ по поводу тактического, а не оперативного режима.
Что касается оперативного режима, то внизу еще один снимок. "Атака" (или что это там у вас) ИИ по центру проводится 2-мя взводами против 6-ти! ИИ добровольно теряет преимущество глубины обороны.

Пожалуйста не пишите разработчикам так много текста без конкретных предложений, очень прошу!
Я предлагаю из формата "квадратов" конкретизировать задачи и ИИ и игроку при переходе к тактической фазе. Иначе получается то, о чем я писал выше.

Для чего это может понадобиться и чем отличается от перемещений во время хода игрока, который как раз и предназначен для "сделать тактический выбор о занятии или не занятии того или иного квадрата и даже выбор подразделения, кот. будет занимать тот или иной квадрат"?

Это нужно для того, чтобы не терять ход на занятие квадратов, кот. и так были заняты или очищены от неприятеля во время тактической фазы. Иначе, с учетом того, что все квадраты представляют собой какие-то "пункты победы" (что мне совершенно не нравится), даже квадраты, оставшиеся в глубоком тылу, требуют траты на них лишних ходов (как и у меня на снимке). Кроме того, взаимосвязь оперативной и тактической фаз будет более плотной и логичной.

Dusty_rat

Дались вам эти деревья. Восприятие цвета, света субъективно. Вот, у меня сейчас за окном черные деревья.
Вы что-нибудь можете разглядеть в зимнем лиственном (!) лесу на общих планах? Я - нет...

Пахомов
28.12.2009, 19:38
Как человек мало знакомый с варгеймами, позволю себе несколько поверхностных наблюдений по игре, - не судите строго.
Первую кампанию начал за наших (вторая в списке), измотал немцев до полного изнеможения, они уже и атаковать перестали, я потихоньку их обратно стал выдавливать, тут - бац! - конец, проигрыш.
Тут я понял, что что-то не так, прочёл таки руководство :rtfm: и узнал о пунктах победы:lol: Ладно, переиграем попозжа и возьмём за правило курить мануалы до, а не после.
Беру первую в списке за немцев. Атака, панцер - марш!, паровым катком прокатился по карте, такое впечатление, что закованные в броню палладины смели толпу безоружных холопов. Ей-Богу, под конец просто обводил свои орды и бросал старкрафтовским методом, никаких проблем в создании 2-3 кратного перевеса в оперативной фазе.
К чему я это?, - к тому, что -AG-, в какой-то мере, "ма рацыю", как говорят поляки. Вашу дискуссию я читал поверхностно, извините, однако завязка, им описанная, повторяет мои впечатления: самоубийственная атак танков на превосходящие силы, разбазаривание сил и неумение ИИ создавать хотя бы равное, не говоря уже о благоприятном для себя соотношение сил в оперативном режиме.
Ни в коей мере не считаю свои выводы конечными, - будем посмотреть дальше, однако хотелось бы действительно более адекватных действий от ИИ.

Andrey12345
28.12.2009, 19:48
Вот опять какая-то нестыковка, не замечаете? Зачем ему разведывать известные подразделения?
Он не разведывает подразделения. :lol:



Если он не атакует ночью на тактической фазе, то зачем он атакует ночью же на оперативной??

Он ни там ни там не атакует, читайте внимательно что я пишу, не придумывайте лишнего, иначе очень тяжело вести беседу.




Я предлагаю из формата "квадратов" конкретизировать задачи и ИИ и игроку при переходе к тактической фазе.

Предложение принято.



Это нужно для того, чтобы не терять ход на занятие квадратов, кот. и так были заняты или очищены от неприятеля во время тактической фазы.

При автоматическом движении по результатам тактической фазы ход не теряется. Я не понимаю о чем вы говорите.



Иначе, с учетом того, что все квадраты представляют собой какие-то "пункты победы" (что мне совершенно не нравится),

Квадраты не "представляют собой какие-то "пункты победы", читайте внимательно мануал, пожалуйста.

---------- Добавлено в 18:48 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:39 ----------



К чему я это?, - к тому, что -AG-, в какой-то мере, "ма рацыю", как говорят поляки.

Безусловно, поэтому мы и ведем беседу, но "рацыю" приходится из него вытягивать по чайной ложке :D



Ни в коей мере не считаю свои выводы конечными, - будем посмотреть дальше, однако хотелось бы действительно более адекватных действий от ИИ.
Нам тоже :D. Понятное дело что ИИ не совершенен, некоторые от него ожидают может быть каких-то чудес, но нужно смотреть на вещи реально.
Мы работаем в направлении улучшения ИИ, в различных аспектах. Но не стоит ожидать что ИИ с меньшими силами будет вас громить все время (это я про операции за немцев). Можно конечно пойти по простому пути и делать операции в стиле "разбей ротой дивизию противника в обороне", но мы так делать не будем.

-AG-
28.12.2009, 20:01
Andrey12345

Он ни там ни там не атакует, читайте внимательно что я пишу, не придумывайте лишнего, иначе очень тяжело вести беседу.
Так не тяните же, скажите, наконец, что делает ИИ!
Однако, в любом случае, что бы он ни делал, в итоге, он "роет себе могилу" :(

При автоматическом движении по результатам тактической фазы ход не теряется. Я не понимаю о чем вы говорите.
Что это за "автоматическое движение"??
Как бы то ни было, я постоянно теряю ходы на занятие квадратов, уже как бы занятых в процессе боя.

Квадраты не "представляют собой какие-то "пункты победы", читайте внимательно мануал, пожалуйста.
Да зачем мне его читать (хотя я его, конечно, читал), что это - шахматные правила, не имеющие никакого отношения к "правилам военного дела" :)? Я просто исхожу из того, что я разбил половину взводов противника, занял ж/д станцию и все еще проигрываю по "пунктам победы". Мне это не нравится несмотря ни на какие мануалы :(

Но не стоит ожидать что ИИ с меньшими силами будет вас громить все время (это я про операции за немцев). Можно конечно пойти по простому пути и делать операции в стиле "разбей ротой дивизию противника в обороне", но мы так делать не будем.

Да при чем здесь "громить", пусть хоть защищается и умирает :) достойно, или, хотя бы, пытается это делать (концентрируя силы, например). К тому же, у вас отличная реалистичная модель собственно маскировки, огневого поражения и т.п., т.е. как бы "физики" боестолкновения (спасибо симуляторам!)! Так что при должном поведении ИИ вам совершенно не нужно делать столкновения роты против дивизии.

vv_spb68
28.12.2009, 20:22
Видимо дождавшись ночи идут на разведку, такой вариант не рассматривали?.
натолкнули на идею, попробовать уменьшить уровень "определения вражеских подразделений" в оперативном режиме для игрока до 0. если получится.:D


Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
После выхода из оперативной фазы в тактическую все перерасчеты о занятии кокретными подразделениями конкретных квадратов производятся автоматически и нельзя сделать тактический выбор о занятии или не занятии того или иного квадрата и даже выбор подразделения, кот. будет занимать тот или иной квадрат.
Почему? Оправили в тактической фазе взвод в наступление, продвинулись, противник отступил, Вы заняли, но Вы же отправляли, Вы выбирали какой. Так, что продвинуться можно и без оперативного режима.

Andrey12345
28.12.2009, 20:26
Так не тяните же, скажите, наконец, что делает ИИ!

Как я уже неоднократно говорил: развлекает игрока, чем собственно он и занимается в подавляющем большинстве игр.



Однако, в любом случае, что бы он ни делал, в итоге, он "роет себе могилу" :(

Это неотъемлемая часть предназначения ИИ: проиграть игроку.



Что это за "автоматическое движение"??
Как бы то ни было, я постоянно теряю ходы на занятие квадратов, уже как бы занятых в процессе боя.

Прочитайте уже наконец то мануал :).



Да зачем мне его читать (хотя я его, конечно, читал), что это - шахматные правила, не имеющие никакого отношения к "правилам военного дела" :)?

Конечно же лучше повозмущаться что все не так, понимаю :D



Я просто исхожу из того, что я разбил половину взводов противника, занял ж/д станцию и все еще проигрываю по "пунктам победы".

Да, вы потеряли время, а ИИ его выиграл. В игре как и в реальной жизни перед войсками не стоит задачи "убить всех".



Мне это не нравится несмотря ни на какие мануалы :(

Понимаю, никому не нравится проигрывать "тупому" ИИ :rolleyes:

---------- Добавлено в 19:26 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:23 ----------



Почему? Оправили в тактической фазе взвод в наступление, продвинулись, противник отступил, Вы заняли, но Вы же отправляли, Вы выбирали какой.
Так чтобы узнать как это работает, нужно или спросить или прочитать мануал, что сложно.



Так, что продвинуться можно и без оперативного режима.
Мало того, это еще и _экономит_ ход, который иначе нужно было бы потратить на занятие квадрата :lol:.

vv_spb68
28.12.2009, 20:32
Так я считаю это плюсом вашей игры. Выяснил без мануала, правда попал в невыгодную ситуацию. Зато стал думать во время боя, а не хватать "все флаги", как в "СС". Мало того, ещё и окружить противника можно, что быстрее, чем в оперативном режиме.

-AG-
28.12.2009, 20:58
Andrey12345

Как я уже неоднократно говорил: развлекает игрока, чем собственно он и занимается в подавляющем большинстве игр. Это неотъемлемая часть предназначения ИИ: проиграть игроку.
Проиграть ИИ должен и игроку не намного "умнее" этого ИИ?
Нет слов - меня не развлекает игра "отбери конфетку у младенца"

Мало того, это еще и _экономит_ ход, который иначе нужно было бы потратить на занятие квадрата
Я окружаю ИИ всеми взводами, и мне совершенно безразлично, что я после условия "Полная победа" не стою во всех квадратах в тактике. Я хозяин поля сражения и хочу распределить его после, до оперативной фазы.

Да, вы потеряли время, а ИИ его выиграл. В игре как и в реальной жизни перед войсками не стоит задачи "убить всех".
Понимаю, никому не нравится проигрывать "тупому" ИИ

Налицо переоценка фактора "условного" времени (т.к. операт. фаза - это не риал-тайм). Тоже было с аддоном к Риму - Александр. Там также заставляли бежать галопом по Европам, считая это достойным "отпором" ИИ.
В кот. раз повторяю - правила слишком условны. Я хочу поиграть в некоторое приближение к реальности. Если я хочу поиграть в шахматы, я сажусь и играю в шахматы и не за компьютером!

---------- Добавлено в 20:58 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:39 ----------

П.с. Вот давайте посмотрим на мой снимок выше. И разберем некот. примеры:
1. 3 звезды ниже, на кот. нет ни одного соединения противника, приносят по 1/3 очка за ход. А их было еще больше. Т.е. я вынужден гонять по ним разведвзвод. Условность.
Д.б. Очки приносят только квадраты, на кот. расположены войска не в окружении. 1/3, если с отрывом от основных сил.
2. Квадраты не в окружении, и при этом не отмеченные хзвездочками приносят по целому 1 очку за ход, даже если на них нет войск. Условность.
Д.б. Очки приносят только квадраты, на кот. расположены войска не в окружении. 1, если без отрыва от основных сил.
3. Все "флаги" на момент окончания такт. фазы на поле боя за мной. Автозаполнение квадратов, бывших квадратами противника на начало боя не происходит. Условность.
Д.б. Все флаги (квадраты) я должен получать за собой автоматически причем с выбором, занимать их мне или нет, и какими подразделениями. Условие "Полная победа" (и даже на уровень ниже, скорее всего) должно автоматически давать все флаги стороне, даже если она их не занимала.

vv_spb68
28.12.2009, 21:13
То, что "если Аи будет умнее игрока, то в игру будут играть единицы". выяснили ещё 15 лет назад, во времена "486".
Игра сделана на основе РЕАЛЬНОЙ ОПЕРАЦИИ и флаги в тех местах, за которые РЕАЛЬНО боролись, и эти участки местности РЕШИЛИ РЕЗУЛЬТАТ СРАЖЕНИЯ. У Вас есть шанс изменить историю (кстати, при реальных (как было) составляющих, СССР проиграет всегда).
В "риме александр"ограничение делали по причине "продолжения для приличия".
В шахматы с "компом" нет возможности выиграть?

Особенно радует "Я должен получить автоматически".
Оперативный режим - это, надеюсь пока, просто на мой взгляд, пока грамотное дополнение.

-AG-
28.12.2009, 21:18
П.п.с. В общем, эврика:), для одного из вариантов быстрого решения переразвесовки с одновременным повышеннием ценности потерь. Очки за ход даются только с квадратов, где есть войска, в соответствии с правилами выше (пост # 2121).

---------- Добавлено в 21:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:14 ----------

vv_spb68

То, что "если Аи будет умнее игрока, то в игру будут играть единицы". выяснили ещё 15 лет назад, во времена "486".

Да он не будет "умнее" игрока ни при каких обстоятельствах, он будет только малек более адекватно "выглядеть" (!) и всего делов-то ;)
П.с. Вы гроссмейстер в шахматах, если можете выиграть у всех программ на самом высоком уровне сложности :)?

Особенно радует "Я должен получить автоматически".
А что - разве нет? И ИИ должен получать автоматически, а не метаться по квадратам в тактике. Все это тогда будет больше соответствовать реальным целям и задачам на поле боя!

vv_spb68
28.12.2009, 21:26
У всех программ я выиграть не могу, поскольку больше чем на 1 разряд сейчас не потяну, да и концовок не помню. а сие Главное. Цитата которую я приводил от Сида Майера. А с программой которой Вам противопоставить нечего Вы играть не будете. Следую Вашей логике "Только идиот мог занять Пранценские высоты". Но почему то Те, кто их покинул Проиграли.

и перестаньте АИ под себя подгонять, приходите мульт погонять:ups:

-AG-
28.12.2009, 21:31
У всех программ я выиграть не могу, поскольку больше чем на 1 разряд сейчас не потяну, да и концовок не помню. а сие Главное. Цитата которую я приводил от Сида Майера. А с программой которой Вам противопоставить нечего Вы играть не будете. Следую Вашей логике "Только идиот мог занять Пранценские высоты". Но почему то Те, кто их покинул Проиграли.
Это какая-то "философия" не имеющая вообще никакого отношения к игре :).
П.с. МП - зло, так что даже не зовите ;). Я поклонник развития ИИ :)

Еще, в дополнение к "развесовке" выше можно доп. покумекать над звездочками. Допустим, ценность их будет тем больше, чем больше войск расположено на соседних клетках. Или такое правило применять только к красной звезде (ну, может быть, еще желтой).
Вообще, такая масса превкусных вариантов открывается :)!!! Даже менять особо ничего не надо. Вот только вопрос, как к этому всему отнесется ИИ, не потому ли он и приучен к настоящим правилам, что подобные ему не давались?

vv_spb68
28.12.2009, 21:44
Исходя из Ваших постов АИ (ИИ) должен идти туда, где "лед послабже", но должно считаться, что Вы его порубали (и того и другого).
Скучно с Вами.
Вообще, если интересно.
1. Хочу уменьщить видимость в оперативном режиме для игрока до 0.
2. выяснить, каким образом ИИ будет заполнять пустые слоты.
3. Увеличит ли уменьшение время цикла количество циклов в операции (правда, это не операции, но масштаб игры плохо воспринимается игроками).
Если получится, то в совокупности с остальным, может интересная "Абсолютно не историческая операция" получится.
если, то что хочется получится, то могу Вам скинуть.;)

П.С. про шахматы вы спросили, я ответил. В шашки тяжелее, там вариантом меньше, чем у ИИ в "ЛФ. Харьков".

AGA
28.12.2009, 21:49
Если получится, то в совокупности с остальным, может интересная "Абсолютно не историческая операция" получится.


Очень интересно будет увидеть результат.

vv_spb68
28.12.2009, 22:08
Да мне и "разборные" интересны, между прочим, скините имя и фамилию, то будет командир взвода разведки с вашим именем и фамилией. Глядишь и подразделение поумнеет. В "СС" работало.:rolleyes::cool::ups:

---------- Добавлено в 22:08 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:54 ----------


Очень интересно будет увидеть результат.

Но хочется более менее историчность миссии сохранить. :rtfm:

Andrey12345
28.12.2009, 22:08
Проиграть ИИ должен и игроку не намного "умнее" этого ИИ?

В идеале - любому.



Нет слов - меня не развлекает игра "отбери конфетку у младенца"

Они все такие, если не считать игр с открытым геймплеем.



Я окружаю ИИ всеми взводами, и мне совершенно безразлично, что я после условия "Полная победа" не стою во всех квадратах в тактике.

Прочитайте мануал! Не нужно стоять на всех квадратах, не нужно захватывать все квадраты.



Я хозяин поля сражения и хочу распределить его после, до оперативной фазы.

Нет




Налицо переоценка фактора "условного" времени (т.к. операт. фаза - это не риал-тайм). Тоже было с аддоном к Риму - Александр. Там также заставляли бежать галопом по Европам, считая это достойным "отпором" ИИ.

Вы неправы. У немцев общая цель - не дать покинуть советским войскам Харьков. Если вы будете заниматься всякой ерундой, они покинут его и окружения не выйдет, что эквивалентно вашему проигрышу, вне зависимости от того чем вы там занимались.



В кот. раз повторяю - правила слишком условны. Я хочу поиграть в некоторое приближение к реальности.

Ок, условны. Приближение к реальности - в военной академии или там в пейнтболе %)




П.с. Вот давайте посмотрим на мой снимок выше. И разберем некот. примеры:
1. 3 звезды ниже, на кот. нет ни одного соединения противника, приносят по 1/3 очка за ход.
А их было еще больше. Т.е. я вынужден гонять по ним разведвзвод.

Внимательно читайте мануал!
Зачем по ним гонять разведвзвод, не вижу связи?



Д.б. Очки приносят только квадраты, на кот. расположены войска не в окружении. 1/3, если с отрывом от основных сил.

Это в некотором смысле разумное предложение, но не очевидно чем это лучше того что есть сейчас.



3. Все "флаги" на момент окончания такт. фазы на поле боя за мной. Автозаполнение квадратов, бывших квадратами противника на начало боя не происходит.

Читайте мануал почему так и что дают флаги в тактической фазе.



Д.б. Все флаги (квадраты) я должен получать за собой автоматически причем с выбором

С чего бы это вдруг?
Чтобы получить квадрат в оперативной фазе после тактической вы должны его захватить (квадрат), а не флаги.



должно автоматически давать все флаги стороне, даже если она их не занимала.
Почему?
Полная победа при незахваченых квадратах означает что вы увлеклись истреблением противника, и опять забыли главное. Не вижу причины поощрять вас за это квадратами :lol:

vv_spb68
28.12.2009, 22:15
Вы неправы. У немцев общая цель - не дать покинуть советским войскам Харьков. Если вы будете заниматься всякой ерундой, они покинут его и окружения не выйдет, что эквивалентно вашему проигрышу, вне зависимости от того чем вы там занимались.:lol:
+ 10. а это как раз игра и отражает. Остается только сделать подсчет всех операций, и результат прохождения всех операция, в масштабе Боев за Харьков, хотя бы в цифрах, без карты.;)

Andrey12345
28.12.2009, 22:25
1. Хочу уменьщить видимость в оперативном режиме для игрока до 0.

До 1 соседнего квадратика? Это в принципе сейчас мод-утилитами реализуемо.



2. выяснить, каким образом ИИ будет заполнять пустые слоты.

Выбирает отделение с наиболее близкой стоимостью к тому которое было.



3. Увеличит ли уменьшение время цикла количество циклов в операции

Нет, для этого нужно описание операции подредактировать в редакторе, сейчас это не получится сделать.

-AG-
28.12.2009, 22:29
Andrey12345
Объясните тупому, почему автозаполнения (автодвижения) не происхолдит, если у меня есть "Перевес" и "Принадлежность ключевых точек"??
Почему я должен тратить ход на захват квадрата в оперативной фазе, после того, как захватил его в тактической?
Полная победа означает то, что противник никак не может контролировать квадраты поля боя, т.е. все они должны переходить победителю с возможностью выбора. Почему этой возможноти выбора сейчас нет по рез. тактической фазы тоже вопрос?

Полная победа при незахваченых квадратах означает что вы увлеклись истреблением противника, и опять забыли главное
Да что выговорите?? Я истребил противника путем охвата его по этим же самым квадратам. Вы думаете отсутствие противника как-то может замедлить общее продвижение немецких войск и не дать им захватить Харьков до вывода сов. войск?
У вас сейчас как раз весь баланс достигается искусственно. А, например, если бы успехи на такт. фазе позволяли бы быстрее захватывать квадраты, не отнимаю ходов оперативной фазы, то это так же бы повысило ценность грамотных действий на так. фазе по разгрому противника и заставило бы (если это возможно) и ИИ действовать должным образом.
Это же обеспечить призвана и новая система подсчета очков - пустые квадраты и обескровленные подразделения не в состоянии эффективно задерживать противника - скорость его перемещения (т.е. число маневров за ход в понятии игры) увеличивается - вот адаптивная, а не жесткая, система ходов.
В общем, я не понимаю, почему вы так привязались ко всем этим условностям!
Давайте, для начала, не будем давать очки за воздух!

vv_spb68
28.12.2009, 22:35
Нет до 0 соседнего квадратика, для игрока.
Я про вопрос, если подразделения изначально нет, а есть пустой слот. Про "образовавшийся" я уже понял.
Я подумал про hours_per_frame[u], а вдруг...

---------- Добавлено в 22:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:30 ----------


Andrey12345
Объясните тупому, почему автозаполнения (автодвижения) не происхолдит, если у меня есть "Перевес" и "Принадлежность ключевых точек"??
Такое впечатление, что Вы отыграли "один разок" в игру, а теперь..
Есть варианты "автозаполнения", которые можно реализовать, а вы хотите, только один, по принципу "дайте скрипт, а я выиграю", после пятого раза.
Вообще странно, раньше все хотели разнообразности ИИ и вариантов, теперь все (Многие) хотят, что бы был один вариант (скрипт, без рандомных "скриптов (вариантов действия)")

-AG-
28.12.2009, 22:37
vv_spb68
Давайте по модам - в соттветствующую ветку, чтоб не было путаницы

vv_spb68
28.12.2009, 22:40
Так я не про мод, надеюсь, пока. тем паче "Бугры" и "Синявино", точно в пролете. Умерли не рАдившись.

-AG-
28.12.2009, 22:41
Есть варианты "автозаполнения", которые можно реализовать, а вы хотите, только один, по принципу "дайте скрипт, а я выиграю", после пятого раза.
Какие варианты?? В мануале сказано только об этих. И потом, какие вообще могут быть варианты, если я контролирую поле боя??
Опять вы о каких-то скриптах! Я никогда не предлагал скриптов. Наоборот, ИИ должен быть разноообразен, но не разнообразен же в "безумии".

vv_spb68
28.12.2009, 22:46
Но игрок может быть разнообразен в ""безумии", почему не может быть ИИ? Сыграйте, Выиграйте и выложите "фильм", большинство вам напишут, что вы действовали не так как они, а поэтому безумно и выиграли случайно.
Вообще, это фило-спор (бессмысленный), я пойду лучше игру "помучаю", а то завтра опять в семь вставать.
про варианты писал и я и Андрей "и (ну) что сказать, чего же боле "..

Andrey12345
28.12.2009, 22:48
Andrey12345
Объясните тупому, почему автозаполнения (автодвижения) не происхолдит, если у меня есть "Перевес" и "Принадлежность ключевых точек"??

Автодвижение происходит если вы этого хотели (вы ведь за это ратуете тут? ;) ) на оперативной фазе, т.е. другими словами пытались перемещаться в этот квадрат, но там оказался противник (и сразу переместиться вы не смогли), но которого вы успешно разбили и после этого переместились. Если вы не хотели перемещаться то с чего бы это вдруг взвод переместился на эту клетку, это противоречит логике :).

Все это описано в мануале, читайте пожалуйста его!



Да что выговорите?? Я истребил противника путем охвата его по этим же самым квадратам. Вы думаете отсутствие противника как-то может замедлить общее продвижение немецких войск и не дать им захватить Хаьков до вывода сов. войск?

А вы думаете пока вы его истребляли советские войска ждали вас :lol:
Или вы истребили противника за 1 ход?



У вас сейчас как раз весь баланс достигается искусственно. А, например, если бы успехи на такт. фазе позволяли бы быстрее захватывать квадраты, не отнимаю ходов оперативной фазы,

Они не отнимают, пожалуйста прочитайте мануал!
Я понимаю проиграть "тупому" ИИ это неприятно, но все же :D.



Это же обеспечить призвана и новая система подсчета очков - пустые квадраты и обескровленные подразделения не в состоянии эффективно задерживать противника - скорость его перемещения (т.е. число маневров за ход в понятии игры) увеличивается - вот адаптивная, а не жесткая, система ходов.

Так сейчас и есть, рассеянные и разбитые взводы, равно как и пустые клетки не сдерживают продвижение. Прочитайте пожалуйста мануал!

-AG-
28.12.2009, 22:48
vv_spb68
Если игрок разнообразен в "безумии", то он должен проигрывать, вот и все!

Andrey12345
28.12.2009, 22:50
Так я не про мод, надеюсь, пока. тем паче "Бугры" и "Синявино", точно в пролете. Умерли не рАдившись.
Так хоть создайте ветку с описанием, выложите карты и описание боев, может хоть разработчики сделают по ним аддон :), а кто-то из игроков техникой нужной порадует :rolleyes:

-AG-
28.12.2009, 23:05
Andrey12345

Автодвижение происходит если вы этого хотели (вы ведь за это ратуете тут? ) на оперативной фазе, т.е. другими словами пытались перемещаться в этот квадрат, но там оказался противник (и сразу переместиться вы не смогли), но которого вы успешно разбили и после этого переместились. Если вы не хотели перемещаться то с чего бы это вдруг взвод переместился на эту клетку, это противоречит логике
Хм... это я и так знал. И где здесь логика?? Получается я могу заполнить квадраты, только если первый нападаю на противника. А это неправильно, т.к. противник, нападая на меня, ослабляет свою оборону, оставляя позиции, и, если он проигрывает, то эти позиции всегда достанутся его оппоненту, кот. всегда может выбрать занимать их или нет.
Так что эту условность - долой!

А вы думаете пока вы его истребляли советские войска ждали вас
Или вы истребили противника за 1 ход?

Конечно, я истребил его за один ход - на такт. фазе. Это позволило мне быстрее перемещаться дальше (должно так быть) и я выигрываю то самое время, кот. у вас сейчас так "условно" расходуется! Одновременно повышается и лучше увязывается и балансируется с оперативной ценность такт. фазы.

Они не отнимают, пожалуйста прочитайте мануал!
Отнимают, если я не нападаю первым - вы сами выше это подтвердили - автозаполнение не работает.

Так сейчас и есть, рассеянные и разбитые взводы, равно как и пустые клетки не сдерживают продвижение.
Они не сдерживают продвижение, но отнимают ходы на это продвижение (см. выше)! К тому же я писал о том, что они получают "пункты победы". Вот чего не должно быть. Клетки без войск или с рассеянными войсками не должны получать "пунктов победы".

Я понимаю проиграть "тупому" ИИ это неприятно, но все же
И давайте не будем писать ерунду: пытаясь действовать по всем "уставным правилам" действий роты-батальона в бою и полностью разгромив противника, я и никогда не посчитаю себя проигравшим по каким-то там "пунктам победы", кот. даются еще и за воздух :).

Давайте обязательно, хоть в "экспериментальном" патче попробуем:
1. Отменить очки за квадраты без войск.
2. Снижать стоимость очков в квадратах соседних с проигранными в последнем бою
3. Несколько по-другому начислять очки за звезды (надо подумать, как)
4. Дать возможность выбора заполнения (не авто) не только в результате атаки, но и в обороне
5. "Растягивать" ход в результате успеха в такт. фазе в атакующей операции и "сжимать" в результате успеха в оборонительной (например, давать доп. возможность маневра той или другой стороне) и/или учитывать потери в начислении очков за ход.
6. Дать возможность ИИ "знать" все, что и игрок по текущим мин. разведданным. При этом у игрока надо отобрать возможность знать материальную и "духовную" оснащенность подразделений противника в развед-радиусе.
7. Приводить расчет очков с описанием после каждого начисления.

vv_spb68
28.12.2009, 23:28
Так хоть создайте ветку с описанием, выложите карты и описание боев, может хоть разработчики сделают по ним аддон :), а кто-то из игроков техникой нужной порадует :rolleyes:

"Синявино" получается не интересно в масштабе игры, но мой взгляд, во всяком случае. Для игры интересны маневренные операции.

Andrey12345
28.12.2009, 23:33
Хм... это я и так знал. И где здесь логика?? Получается я могу заполнить квадраты, только если первый нападаю на противника.
А это неправильно, т.к. противник, нападая на меня, ослабляет свою оборону, оставляя позиции, и, если он проигрывает, то эти позиции всегда достанутся его оппоненту, кот. всегда может выбрать занимать их или нет.
Так что эту условность - долой!

Я уже устал спортить, если честно, вы иногда предлагаете странные вещи, в стиле сменить шило на мыло, без объяснений зачем это нужно. Я же уже говорил что такое не будет приниматься в рассмотрение даже.



Конечно, я истребил его за один ход - на такт. фазе. Это позволило мне быстрее перемещаться дальше (должно так быть) и я выигрываю то самое время, кот. у вас сейчас так "условно" расходуется!

Отнимают, если я не нападаю первым - вы сами выше это подтвердили - автозаполнение не работает.

Да, не вижу противоречий, в том что я написал. Если вы походили на оперативной фазе или не походили (это был ваш выбор) почему вам должен даваться еще один ход в случае победы в тактическом бою?



Они не сдерживают продвижение, но отнимают ходы на это продвижение (см. выше)!

Называйте это как вам угодно, от этого суть не меняеться.



К тому же я писал о том, что они получают "пункты победы". Вот чего не должно быть. Клетки без войск или с рассеянными войсками не должны получать "пунктов победы".

Почему?
С рассеянными взводами и не получают, получают только захваченные нерассеянными взводами ранее.




И давайте не будем писать ерунду: пытаясь действовать по всем "уставным правилам" действий роты-батальона в бою и полностью разгромив противника, я и никогда не посчитаю себя проигравшим по каким-то там "пунктам победы", кот. даются еще и за воздух :).

Да ради бога, я не заставляю. Можете не принимать проигрыш, тем более об этом кроме вас никто не узнает. %)

Пожалуйтесь на шахматы еще, что можно мат поставить даже тому у кого больше фигур, вот жеж напридумывали :lol:




Давайте обязательно, хоть в "экспериментальном" патче попробуем:
1. Отменить очки за квадраты без войск.
2. Снижать стоимость очков в квадратах соседних с проигранными в последнем бою
3. Несколько по-другому начислять очки за звезды (надо подумать, как)
4. Дать возможность выбора заполнения (не авто) не только в результате атаки, но и в обороне
5. "Растягивать" ход в результате успеха в такт. фазе в атакующей операции и "сжимать" в результате успеха в оборонительной (например, давать доп. возможность маневра той или другой стороне) и/или учитывать потери в начислении очков за ход.
6. Дать возможность ИИ "знать" все, что и игрок по текущим мин. разведданным.
Кроме пункта 1, все остальное пока непонятно зачем нужно, т.е. реально глюков и побочных непонятных эффектов добавит порядочно, аудиторию игроков сократит. Преимуществ никаих не видно. Вы хоть напишите что каждый пункт привнесет в игру положительного (только коротко и понятно :D)

egorOgr
28.12.2009, 23:49
-AG-
Я очень долго сдерживался. Честно.
Но вы откровенную ересь несёте и даже не пытаетесь задуматься над тем, что вам отвечают. Да даже над тем, почему так сделано в игре, думать не хотите. Упёрлитсь и всё.

Сами же говорили, что писать много вам тяжко, и всё сами же продолжаете сочинения ни о чём.
Лучше бы это время вы потратили на изучение мод-утилит и попытались реализовать свои идеи хотя бы даже для себя лично.
Ведь дело даже не в том, что разработчики сильно против ваших предложений. Вас тут и игроки не поддерживают.
Так успокойтесь же наконец. И оставьте разработчиков в покое. Тем более, что вас об этом вас уже не раз попросили.

А вообще учитывая и ваши предыдущие демагогии ещё по СЯ, я бы на месте Андрея вас давно забанил.

-AG-
29.12.2009, 00:02
Andrey12345
Вы сами просили быть короче :). Что ж, буду все объяснять. Хотя я частично все и так несколько раз объяснял в своих предыдущих сообщениях.
1. Отменить очки за квадраты без войск:
- резко снизит число очков начисляемых за "воздух", т.е. добавит тем самым реалистичности,
- повысит ценность сохранения взводов, и тем самым ценность результата боя на такт. фазе - учет потерь,
- заставит, если ИИ руководствуется "ценностью" очков, концентрироваться на реальных задачах, отмеченных звездами, а не распыляться по карте,
- т.к. очки будут по-разному начисляться за изолированные и сконцентрированные соединения - повысит "в глазах" ИИ ценность концентрации войск.
2. Снижать стоимость очков в квадратах соседних с проигранными в последнем бою:
- доп. повышение ценности результата такт. боя,
- заставит (в случае соответствия алгорима) ИИ не ввязываться в бой первым, в случае высокой вероятности проигрыша (вообще доп. "взвешивать" раличные варианты).
3. Несколько по-другому начислять очки за звезды (надо подумать, как)
- одно из предложений - повышать количество очков за красную звезду (и, возможно, желтую) пропорционально плотности обороны вокруг неё, т.е. количеству смежных взводов, что повысит для ИИ ценность концентрации сил на исторически важных направлениях, доп. увеличит вес таких звезд.
4. Дать возможность выбора заполнения (не авто) не только в результате атаки, но и в обороне:
- расширяет возможную тактику как игрока, так и ИИ,
- уравнивает в "правах" атаку и оборону,
- доп. повышает ценность победы в так. фазе
5. "Растягивать" ход в результате успеха в такт. фазе в атакующей операции и "сжимать" в результате успеха в оборонительной (например, давать доп. возможность маневра той или другой стороне) и/или учитывать потери в начислении очков за ход:
- заменяет жесткую малореалистичную систему ходов пошаговых стратегий на более гибкую, и тем самым, более "реалистичную",
- доп. повышает ценность исхода такт. фазы,
- доп. учитывает потери сторон.
6. Дать возможность ИИ "знать" все, что и игрок по текущим мин. разведданным. При этом у игрока надо отобрать возможность знать материальную и "духовную" оснащенность подразделений противника в развед-радиусе:
- "уравнивает" ИИ с игроком, тем самым исключая "ошибки" ИИ по причине недостатка информации,
- отключает у игрока нереалистичную развед-информацию.
7. Приводить расчет очков с описанием после каждого начисления:
- простым способом сделает доступной и понятной систему начисления очков без штудирования руководства (почему даже при текущей системе этого нет - непонятно)

---------- Добавлено в 00:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:55 ----------

egorOgr

Но вы откровенную ересь несёте и даже не пытаетесь задуматься над тем, что вам отвечают.
Чем моя "ересь" отличается от "ереси" в игре :)?
Я только хочу, чтобы игра действительно была напряженной, как хотя бы СЯ, и выигрывать было не так легко. Уж больно хороша "симуляторная физика" боя - жалко такое добро не использовать по полной программе!

egorOgr
29.12.2009, 00:13
Чем моя "ересь" отличается от "ереси" в игре :)?
Я только хочу, чтобы игра действительно была напряженной, как хотя бы СЯ, и выигрывать было не так легко. Уж больно хороша "симуляторная физика" боя - жалко такое добро не использовать по полной программе!
Про "ересь" в игре углядели только вы, да любители голливуда в играх с одноимённого вам портала(да и то, там ИИ вроде как похвалили).

Ещё раз повторяю:
1. остановитесь, подумайте хорошенько, почему вас до сих пор никто так тут толком и не поддержал, а вот оппоненты присутствуют.
2. изучайте мод-утилиты и пытайтесь реализовать ваши задумки.
Вы ведь ещё по СЯ любили много говорить, а ничего сами почти не сделали, почему-то. Считаете, что вы один знаете, как должно быть, а всё остальное - ересь? Да у вас мания величия, однако.

-AG-
29.12.2009, 00:21
egorOgr

Вы ведь ещё по СЯ любили много говорить, а ничего сами почти не сделали, почему-то. Считаете, что вы один знаете, как должно быть, а всё остальное - ересь? Да у вас мания величия, однако.
Да это, скорее, вы любите осуждать и поучать всех, что и как им надо делать, если их мнение (не дай Бог!) не совпадает с мнением некоего "элитного большинства" :).
Заканчивайте уже! Я вас не обсуждаю, не обсуждайте и вы других ;).
Обсуждайте игру!

Andrey12345
29.12.2009, 00:41
Вы сами просили быть короче :). Что ж, буду все объяснять. Хотя я частично все и так несколько раз объяснял в своих предыдущих сообщениях.

Непонятные объяснения были



1. Отменить очки за квадраты без войск:
- резко снизит число очков начисляемых за "воздух", т.е. добавит тем самым реалистичности,
- повысит ценность сохранения взводов, и тем самым ценность результата боя на такт. фазе - учет потерь,
- заставит, если ИИ руководствуется "ценностью" очков, концентрироваться на реальных задачах, отмеченных звездами, а не распыляться по карте,
- т.к. очки будут по-раному начисляться за изолированные и сконцентрированные соединения - повысит "в глазах" ИИ ценность концентрации войск.

Это разумное предложение в целом. Возможно добавим и такой вариант.



2. Снижать стоимость очков в квадратах соседних с проигранными в последнем бою:
- доп. повышение ценности результата такт. боя,
- заставит (в случае соответствия алгорима) ИИ не ввязываться в бой первым, в случае высокой вероятности проигрыша (вообще доп. "взвешивать" раличные варианты).

Это пока неясно, как долго снижать стоимость (только на след.ход или вообще)?
Минус такого предложения, относительная сложность реализации, при неочевидных +.



3. Несколько по-другому начислять очки за звезды (надо подумать, как)
- одно из предложений - повышать количество очков за красную звезду (и, возможно, желтую) пропорционально плотности обороны вокруг неё, т.е. количеству смежных взводов, что повысит для ИИ ценность концентрации сил на исторически важных направлениях, доп. увеличит вес таких звезд.

Принято



4. Дать возможность выбора заполнения (не авто) не только в результате атаки, но и в обороне:
- расширяет возможную тактику как игрока, так и ИИ,
- уравнивает в "правах" атаку и оборону,
- доп. повышает ценность победы в так. фазе

Минусы:
- позволяет одним взводам ходить дальше других без видимых причин.
- сложно и громоздко в реализации (усложняет и без того сложный процесс).
- необоснованный микроменеджмент.
Непонятно что за оборона такая, если мы еще и перемещаемся.
Большую часть этой "фичи" для обороны, можно сделать при помощи команды обмена взводов.



5. "Растягивать" ход в результате успеха в такт. фазе в атакующей операции и "сжимать" в результате успеха в оборонительной (например, давать доп. возможность маневра той или другой стороне) и/или учитывать потери в начислении очков за ход:
...
- доп. повышает ценность исхода такт. фазы,
- доп. учитывает потери сторон.


Учитывать потери в начислении очков, но наверное не просто за ход, а по результатам тактического боя?




- заменяет жесткую малореалистичную систему ходов пошаговых стратегий на более гибкую, и тем самым, более "реалистичную",

Так эту систему нужно выкинуть просто и сделать реалтайм в оперативной фазе (что разработчики планируют рано или поздно сделать), а не наворачивать разных костылей и подпорок.

Борьба глюками с глюками у разработчиков не в почете :D




6. Дать возможность ИИ "знать" все, что и игрок по текущим мин. разведданным.

Это ничего не дает. ИИ и так "знает" по большому счету. Тут вопрос как он использует эти знания.
Имхо более реальный путь, немного ограничить знания игрока, например показывая ему только взводы в соседних клетках (это сейчас мод-утилитами можно сделать) или как хардкорный режим - показывать только тех на кого наткнулся при перемещении или кто атаковал игрока.

Ну а для тех кто не хочет такого реализма - настройка показывать всех.



При этом у игрока надо отобрать возможность знать материальную и "духовную" оснащенность подразделений противника в развед-радиусе:

Есть такая настройка, включили и уравняли. Можно в принципе и без настройки не подглядывать :)




7. Приводить расчет очков с описанием после каждого начисления:

А как должно выглядеть такое описание?


(почему даже при текущей системе этого нет - непонятно)

Потому что у разработчиков 2 руки и одна голова на каждого, и нет мешка денег чтобы сделать все фичи которые можно придумать. %)



Я только хочу, чтобы игра действительно была напряженной, как хотя бы СЯ, и выигрывать было не так легко.

В С.Я. напряженность достигалась перевесом противника (зачастую неоправданным). В тактике у ИИ практически столько же взводов как и у игрока, может качественно чуть лучших.

-AG-
29.12.2009, 02:02
Andrey12345
1. А почему был выбран вариант с дачей очков за пустые квадраты? Я не вижу ни одного + этой системы, кроме облегчения жизни ИИ.
2. Конечно, только на один ход, следующий после поражения в такт. фазе. В чем сложность реализации?
4. Минусы:
- позволяет одним взводам ходить дальше других без видимых причин.
Не неким - "одним", а только участвующим в такт. бою, т.е. ближайшим по причине "бонуса" за успешную оборону, аналогичному бонусу за успешную атаку.
- сложно и громоздко в реализации (усложняет и без того сложный процесс).
А в чем сложность? Просто даем такие же условия, как и при атаке.
- необоснованный микроменеджмент.
Почему же необоснованный - наоборот, появляется очень интересная тактическая возможность по занятию или не занятию определенных квадратов как в атаке, так и в наступлении, тем самым реализуется в рамках игры переход от обороны к атаке и наоборот, чего сейчас в явном виде нет. И, конечно, это нельзя назвать "микроменеджментом", т.к. максимум придется принять решение по 6-ти взводам - не более микроменеджмент, чем вся операт. фаза.
-Непонятно что за оборона такая, если мы еще и перемещаемся.
Переход от обороны к атаке - классический тактический вариант в случае успешной обороны.
-Большую часть этой "фичи" для обороны, можно сделать при помощи команды обмена взводов.
Совсем нет, т.к. обмен взводов - это тоже потеря хода, а здесь все это будет в рамках "бонуса" за успешные тактические действия, кроме того обменом нельзя, естественно, занять принадлежащие противнику квадраты.
5.-Учитывать потери в начислении очков, но наверное не просто за ход, а по результатам тактического боя?
Я не совсем понял вопрос. Насколько я понял, сейчас потери сторон на такт. фазе никак не отражаются на подсчете очков за ход? Я же предлагаю ввести также некий "бонус" победившей в такт. боях стороне в виде, например, разницы между чужими и своими потерями, возможно, с коэффициентами на технику и общим коэффициентом в сумме "пунктов победы", который добавлять при каждом очередном начислении очков.
Насчет реал-тайма в оперативной фазе - это, конечно, здорово, однако, это будет совсем другая игра, в любом случае. Но когда это будет сделано и будет ли сделано вообще - неизвестно. Я же предлагаю один из промежуточных вариантов, возможно, доступных уже сейчас(?). Кстати, я не понимаю, почему всегда или реал-тайм или классический "пошаг"? Иногда, мне кажется, не хватает чего-то оригинального. В чем вы видите "глючность" такого подхода конкретно в данной игре?
6. Со "знаниями" ИИ я вас никак не могу понять.
Если, короче, ИИ действительно находится совершенно в таких же "условиях", что игрок, а все его "атаки" - это не "натыкание" на почему-то "неразведанного" игрока, а просто ошибки принятия решения на другом уровне, то ничего не нужно менять ни для ИИ (кроме, конечно, по-возможности ликвидации таких "ошибок", чему могут способствовать и предыдущие пункты), ни для игрока. В противном случае надо все-таки "уравнять" их возможности.
При этом никаких доп. ограничений для игрока на настройке "Не видеть врага" делать не надо, т.к. всегда существует разведка, и это просто смешно "натыкаться" на подразделение противника. Это было бы уместно, только если как-то разграничивалось засадное или открытое положение противника и т.п. Но в данном исполнении опер. режима это нереализуемо (наверно).
7. Такое описание может выглядеть в виде таблички, где для каждой стороны указывается за что даются очки, количество этих позиций, их стоимость и полученное произведение. Также даются, безусловно, предыдущие и итоговые суммы.

Max Ore
29.12.2009, 15:14
Сообщение от -AG-
1. Отменить очки за квадраты без войск:
- резко снизит число очков начисляемых за "воздух", т.е. добавит тем самым реалистичности,
- повысит ценность сохранения взводов, и тем самым ценность результата боя на такт. фазе - учет потерь,
- заставит, если ИИ руководствуется "ценностью" очков, концентрироваться на реальных задачах, отмеченных звездами, а не распыляться по карте,
- т.к. очки будут по-раному начисляться за изолированные и сконцентрированные соединения - повысит "в глазах" ИИ ценность концентрации войск.

Это разумное предложение в целом. Возможно добавим и такой вариант.

Т.е. если квадрат со звездой у меня в тылу, но не занят моими войсками, я очков не получаю? Непонятно...

-AG-
30.12.2009, 01:24
Max Ore

Т.е. если квадрат со звездой у меня в тылу, но не занят моими войсками, я очков не получаю? Непонятно...
Квадраты со звездами - отдельная тема (я об этом выше писал). За них, конечно, надо давать очки, когда они находятся в тылу, но при этом не заняты войсками. Но такое правило, скорее всего, должно быть только для красных и, может быть, желтых звезд.
П.с. При этом, например, атакующей стороне, очки за красные звезды в тылу даются вне зависимости от войск в них и рядом, а обороняющейся - только за занятые войсками и пропорционально количеству войск вокруг, чтобы как-то поощрить ИИ за концентрацию
войск.

Andrey12345
30.12.2009, 02:44
Max Ore
Квадраты со звездами - отдельная тема (я об этом выше писал). За них, конечно, надо давать очки, когда они находятся в тылу, но при этом не заняты войсками. Но такое правило, скорее всего, должно быть только для красных и, может быть, желтых звезд.
П.с. При этом, например, атакующей стороне, очки за красные звезды в тылу даются вне зависимости от войск в них и рядом, а обороняющейся - только за занятые войсками и пропорционально количеству войск вокруг, чтобы как-то поощрить ИИ за концентрацию
войск.
Давайте уже прекращать дебаты на тему пунктов победы, до выхода демо-версии аддона.

videoment
30.12.2009, 22:00
всем привет!
наконец купил игру
хочу поделиться первыми впечатлениями
почему купил? увидел где-то описание что это самый реалистичный варгейм (для меня чем реалистичней тем лучше)
понравился ролик как атакуют немецкие бронетранспортеры.
первое впечатление: очень недружелюбный интерфейс, может просто привык я к combat mission.
нельзя просто сгенерировать быстрый бой. надо расставлять фигурки указывать др параметры (этому в принципе быстро научился)
тактический режим извините какой-то убогий и неповортливый. я извиняюсь но это первое впечатление. как-будто шахматная доска.
графика конечно танков хорошая, но пехота убогая. вот если бы сделать так как в игре в тылу врага! я имею в виду анимацию т.к. ВТВ по сути Г большое.
расстояния понравились. то что ТТХ один в один это круто!
добавить анимации пехоте, сделать ее более живой! это было бы ваще красиво!
пехота это самое сложное и самое интересное т.к. танки уже делать научились, это само собой.
игра хорошая мне нравиться.
надо бы еще треки записывать потому что поля большие ничего не уследить
а так хочется посмотреть на бой с разных сторон!
где СС?

забыл еще про странные флаги у немцев
какие-то трехцветные тряпки. это что политкорректности ради?

Hemul
30.12.2009, 22:37
забыл еще про странные флаги у немцев
какие-то трехцветные тряпки. это что политкорректности ради?
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=59561

dima12345
30.12.2009, 23:01
какие-то трехцветные тряпки. это что политкорректности ради?

Ради нее, родимой... :(

-AG-
30.12.2009, 23:12
Давайте уже прекращать дебаты на тему пунктов победы, до выхода демо-версии аддона.
А на тему более-менее нормальной концентрации войск на жизненно-важных направлениях как в операт. режиме, так и в тактике :)?
Вообще, если так, по большому счету, брать, то чего не хватает ИИ - это именно концентрации во всех смыслах! Учитывая высокий уровень симуляции боя как такового, ИИ вполне опасен сам по себе. Но один в поле не воин :(

Andrey12345
31.12.2009, 00:52
первое впечатление: очень недружелюбный интерфейс, может просто привык я к combat mission.

В оперативной или тактической фазе?
Что вызывает наибольшие затруднения?
Смотрели "быстрый мануал" по игре?



нельзя просто сгенерировать быстрый бой. надо расставлять фигурки указывать др параметры (этому в принципе быстро научился)

Что значит "просто сгенерировать", как компьютер узнает что вы хотите сгенерировать-то?



графика конечно танков хорошая, но пехота убогая. вот если бы сделать так как в игре в тылу врага! я имею в виду анимацию

Мы бы тоже рады, если бы кто сделал анимацию как в ВТВ, но к сожалению аниматором не располагаем :rolleyes:



игра хорошая мне нравиться.
надо бы еще треки записывать потому что поля большие ничего не уследить, а так хочется посмотреть на бой с разных сторон!

Это в планах на второй аддон



где СС?

Будет в аддоне.

Стальной Дракон
31.12.2009, 02:59
Давно читаю эту ветку форму и с нетерпением жду обновлений.
Игра получилась хорошая. Молодцы!
Есть конечно некоторые моменты, как например:

1. Гранаты, которые взрываются, ударяясь о деревья. В домах вообще сложно засады на бронетанковые части противника делать ибо 90% гранат зависает на деревьях а не на цели. Да еще в лесистой местности метание гранат из окопов крайне самоубийственно. Можно ли это как-то поправить? Если нет, то стерплю. Если уже этот вопрос был, то извиняюсь за повтор.

2. Больше приоритетов для ИИ что ли... Может ходить в атаку парой бронетранспортеров. Не так часто проводит массированные атаки с участием большинства войск как хотелось бы.

Да еще не хватает большей масштабности что ли. Вот если бы два взвода могли стать на одну клетку в оперативной фазе - это помогло бы тут.

Присоединяюсь к предложению об изменении условий рассеивания взводов.
Пример:
Мой разведвзвод обнаружили, окружили и дали бой. Приняв решение не вступать в конфликт с дюжиной бронетранспортеров, прорывался к краю карты, по пути наткнулся на окопавшееся ПТ-орудие, потерял трех бойцов и успешно спрятался на краю карты в балке... Полчаса искали меня и так и не нашли. Мораль и усталость в норме.
Почему бы и не оставить разведвзвод боеспособным на следующем ходу?

Вообще пехотным взводам понизить бы видимость в оперативной фазе. Их же тяжелее заметить нежели технику.

egorOgr
31.12.2009, 10:23
Почему бы и не оставить разведвзвод боеспособным на следующем ходу?

То есть вы поиграли полчаса и решили бежать?
Так чего тут не нравится? Сами и виноваты.

Вообще-то есть кнопка о прекращении огня - это раз.
Можно подождать до истечения времени - это два.

AlExal
31.12.2009, 10:27
C гранатами да, иногда этот косяк запарывает всю засаду.
А по поводу видимости, кажется и так ничего. Залегших пехотинцев не замечают до последнего. Если начинают движение, то вероятность обнаружения резко повышается. Но и тогда не всех обнаруживают.

Пахомов
31.12.2009, 12:14
Из разряда: что вижу, о том и пишу. Жалоба на поведение ИИ и определённый недостаток игры.
Находился в обороне, немецкое наступление захлебнулось в конце концов; остались в поле видимости штуг и 3 ханомага на ключевых точках с явно неполным составом, последние, скорее всего, только с водителем. Хочу добить супостатов, и наблюдаю следующее: 12 мужиков с гранатами и зс 15 минут долбят железный гроб, при этом раня друг друга и самих себя. Они бросают гранаты в бока ханомага и падают с театральными криками "Я ранен"!
Почему в борт? Сколько им лет и с какой они планеты?
Да ёпрст, да один-единственный водитель БМП, будь у него мораль хоть 300%, обосрался бы от одной мысли сидеть в железном гробу и слышать вокруг себя вопли алчущих крови. Да хватило бы одного бородатого швейка, который бы поднял ппш над бортом.

Вот скрин обездвиженного штуга, которого долбила махра те же 15 минут. Долбила с потерями, сами себя коцали "бойцы" нещадно.
Я понимаю, есть "технологичный" подход, что где и как не могло пробить, вы ему следуете, всё верно. Однако в реале хватило бы одного пацана, который разлил бы гс поверх машинки и предложил бы немцам прикурить.
В таких случаях, пмсм, резать бронетехнике мораль по самые помидоры. И с поведением пехоты надо что-то делать.

dima12345
31.12.2009, 12:44
Давно читаю эту ветку форму и с нетерпением жду обновлений.
Игра получилась хорошая. Молодцы!

Спсибо! :thx:


1. Гранаты, которые взрываются, ударяясь о деревья. В домах вообще сложно засады на бронетанковые части противника делать ибо 90% гранат зависает на деревьях а не на цели. Да еще в лесистой местности метание гранат из окопов крайне самоубийственно. Можно ли это как-то поправить? Если нет, то стерплю. Если уже этот вопрос был, то извиняюсь за повтор.

Да, в принципе, думать можно, но пока красивое решение придумать не удалось - проверять предполагаемый путь снаряда до броска достаточно накаладно по производительности. :(


2. Больше приоритетов для ИИ что ли... Может ходить в атаку парой бронетранспортеров. Не так часто проводит массированные атаки с участием большинства войск как хотелось бы.

Замечание принято.


Да еще не хватает большей масштабности что ли. Вот если бы два взвода могли стать на одну клетку в оперативной фазе - это помогло бы тут.

Численность войск, попадающих в тактическую фазу ограничивается в осноном из соображений производительности, но мы работаем в этом направлении.


Присоединяюсь к предложению об изменении условий рассеивания взводов.
Пример:
Мой разведвзвод обнаружили, окружили и дали бой. Приняв решение не вступать в конфликт с дюжиной бронетранспортеров, прорывался к краю карты, по пути наткнулся на окопавшееся ПТ-орудие, потерял трех бойцов и успешно спрятался на краю карты в балке... Полчаса искали меня и так и не нашли. Мораль и усталость в норме.
Почему бы и не оставить разведвзвод боеспособным на следующем ходу?

Если рядом есть Ваш квадрат на который разведвзвод смог бы отступить -то он бы так и сделал.


Вообще пехотным взводам понизить бы видимость в оперативной фазе. Их же тяжелее заметить нежели технику.

Возможно, видимость в оперативной фазе будет несколько переработана в будщих версиях. Да и вобще вся оперативная фаза :).

---------- Добавлено в 11:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:42 ----------


Из разряда: что вижу, о том и пишу. Жалоба на поведение ИИ и определённый недостаток игры.
Находился в обороне, немецкое наступление захлебнулось в конце концов; остались в поле видимости штуг и 3 ханомага на ключевых точках с явно неполным составом, последние, скорее всего, только с водителем. Хочу добить супостатов, и наблюдаю следующее: 12 мужиков с гранатами и зс 15 минут долбят железный гроб, при этом раня друг друга и самих себя. Они бросают гранаты в бока ханомага и падают с театральными криками "Я ранен"!
Почему в борт? Сколько им лет и с какой они планеты?
Да ёпрст, да один-единственный водитель БМП, будь у него мораль хоть 300%, обосрался бы от одной мысли сидеть в железном гробу и слышать вокруг себя вопли алчущих крови. Да хватило бы одного бородатого швейка, который бы поднял ппш над бортом.

Вот скрин обездвиженного штуга, которого долбила махра те же 15 минут. Долбила с потерями, сами себя коцали "бойцы" нещадно.
Я понимаю, есть "технологичный" подход, что где и как не могло пробить, вы ему следуете, всё верно. Однако в реале хватило бы одного пацана, который разлил бы гс поверх машинки и предложил бы немцам прикурить.
В таких случаях, пмсм, резать бронетехнике мораль по самые помидоры. И с поведением пехоты надо что-то делать.

Да, этот момент отдельно не прорабатывался. Пожелание записано - будем думать, что можно сделать. :)

Пахомов
31.12.2009, 12:50
Слишком много негатива напихал в предыдущее сообщение, хочу исправиться, так вот, команду Гравитима с Наступающим!
Вы создаёте великолепные игры, спасибо! Вы всегда рядом с ответом и помощью.
Дай Бог вам успехов и прорывов, творческих и личных, в Новом году!
Спасибо за ваше творчество!

Dusty_rat
31.12.2009, 13:10
проверять предполагаемый путь снаряда до броска достаточно накаладно по производительности.
Возможно, сделать чтобы гранаты летели сквозь деревья или хотябы ветки.

Andrey12345
31.12.2009, 14:22
Возможно, сделать чтобы гранаты летели сквозь деревья или хотябы ветки.

Мы над этим думали, но пока ничего толкового не приходит в голову. К сожалению ветки от собственно дерева неотличимы. Но мы еще подумаем над этим.

---------- Добавлено в 13:22 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:21 ----------


Слишком много негатива напихал в предыдущее сообщение, хочу исправиться, так вот, команду Гравитима с Наступающим!
Вы создаёте великолепные игры, спасибо! Вы всегда рядом с ответом и помощью.
Дай Бог вам успехов и прорывов, творческих и личных, в Новом году!
Спасибо за ваше творчество!

Спасибо! :ups:

RO ost-front
31.12.2009, 14:26
гранат сквозь деревьев не надо,а стрельба бронебойными и тд не считая фугаса-снаряд должен пилить дерево и уходить рикошетом а щепки от дерева для пехоты смертельно

vv_spb68
31.12.2009, 16:39
На фугасном взрывателе снаряд спилит дерево, и ранения от щепок составят один процент, не более. На осколочном лес укроет пехоту от осколков без проблем. Посему по лесу только на фугас взрыватель ставим.

AGA
31.12.2009, 16:40
Вопросы\ непонятки по результатам игры в версию №6а:

1) Возможно ли реализовать «прекращение паники». Сейчас, если отряд запаниковал, то под контроль его взять уже нельзя и на оперативной карте ему присваивается статус «разбит». Но почему, не сделать, когда он находится рядом с командиром, то паника прекращается? Возможно не всегда, но в некоторых случаях?

2) Сейчас у ИИ пехоты часто командир вырывается вперед во время атаки и перемещения, во время атаки из-за этого нарушается строй и пехота выстраивается в колонну, что привод к огромным потерям, возможно ли сделать передвижение пехоты компактнее? По крайней мере, чтобы командир не удалялся далеко от основной части отряда.

3) Заметил, что ИИ противника, при управлении Станковыми пулеметами (Максим), во время боестолкновения предпочитает разбирать пулемет и фактически его не использует. Из 9 случаев в операциях на патче №6а: 2 раза полноценная стрельба до смерти, 6 раз короткая очередь, потом разбор и отстреливание из ружей, 1 раз даже не прореагировал толком (может, запаниковал сразу). В основном это по наблюдениям операции в Соколово.

4) Только сейчас заметил, что танки, при повреждениях О, МП, МБ возвращают башню строго в исходное положение при этом прекращают пользоваться спаренным пулеметом (актуально в случае О или МП, да и в случае МБ могли бы и пушку и пулемет корпусом наводить). (пример скрин № 4, был выбит МП, потом танк оказался в кольце пехоты, но использовал только курсовой пулемет).

5) По Sdkfz 251/2: сзади у него прикреплен пулемет, в боекомлекте числится MG-34, но я, ни разу не видел, что бы им пользовались, при покидании у пехоты пулемета тоже нет, почему так?

6) Заметил, что орудия, БТР-ы и тп. противника во время артобстрела стоят неподвижно, но после приближения моих юнитов к ним, они часто оказываются перевернутыми (результат артобстрела), с окопами противника схожий принцип нельзя использовать (что бы не были видны при старте)?

7) В аддоне на фазе расстановки войск, можно ли ввести возможность расположить БТР на отдельную клетку от его десанта?

8) Ну и как обычно, у меня непонятки с моделью повреждений:
а) Скрин №1: Попадание бронебойного снаряда в район пулемёта привело к [Д] и, по всей видимости к пожару, хотя я лично видел это попадание и трассер, уходящий рикошетом в небо, т.е. воздействия осколков не было. На баг с неправельно присвоеной буквой не похоже, т.к. больше букв Д нет, и пушка почему-то стреляла только бронебойными.
б) Есть у меня впечатление, что экипажи танков слишком живучи: примеры – скрин №2, 2 пробития в районе водителя, водитель даже не ранен; скрин №3 – пробитие, но ни командир, ни даже пулемет из строя не выведены. (С Pz 2 вообще так часто, в СЯ помню, тоже мороки с ним было :D).

vv_spb68
31.12.2009, 16:51
"7) В аддоне на фазе расстановки войск, можно ли ввести возможность расположить БТР на отдельную клетку от его десанта?"

Так сейчас БТР спокойно используется при расстановке и действиях отдельно от десанта. можете и группы БТР использовать, кстати очень эффективно для разведки.
не повезло КВ8

AGA
31.12.2009, 17:06
"7) В аддоне на фазе расстановки войск, можно ли ввести возможность расположить БТР на отдельную клетку от его десанта?"

Так сейчас БТР спокойно используется при расстановке и действиях отдельно от десанта. можете и группы БТР использовать, кстати очень эффективно для разведки.
не повезло КВ8

У меня нельзя поставить БТР на отдельную клетку от его десанта, покажите скриншет пожалуйста.

vv_spb68
31.12.2009, 17:10
Я на форуме уже выкладывал, сейчас поищу. в крайнем случае новые сделаю.

Andrey12345
31.12.2009, 17:13
1) Возможно ли реализовать «прекращение паники». Сейчас, если отряд запаниковал, то под контроль его взять уже нельзя и на оперативной карте ему присваивается статус «разбит». Но почему, не сделать, когда он находится рядом с командиром, то паника прекращается? Возможно не всегда, но в некоторых случаях?

Сейчас так и задумано, но оно не работает нормально. А отладка этого момента весьма трудоемка. Поправим рано или поздно.



2) Сейчас у ИИ пехоты часто командир вырывается вперед во время атаки и перемещения, во время атаки из-за этого нарушается строй и пехота выстраивается в колонну, что привод к огромным потерям, возможно ли сделать передвижение пехоты компактнее? По крайней мере, чтобы командир не удалялся далеко от основной части отряда.

Такие доработки запланированы во второй очереди.



3) Заметил, что ИИ противника, при управлении Станковыми пулеметами (Максим), во время боестолкновения предпочитает разбирать пулемет и фактически его не использует. Из 9 случаев в операциях на патче №6а: 2 раза полноценная стрельба до смерти, 6 раз короткая очередь, потом разбор и отстреливание из ружей, 1 раз даже не прореагировал толком (может, запаниковал сразу). В основном это по наблюдениям операции в Соколово.

Да, есть такое, но последние патчи немного логику меняли в этом отношении. Но тут непонятно что делать с такими пулеметчиками.



4) Только сейчас заметил, что танки, при повреждениях О, МП, МБ возвращают башню строго в исходное положение при этом прекращают пользоваться спаренным пулеметом (актуально в случае О или МП, да и в случае МБ могли бы и пушку и пулемет корпусом наводить). (пример скрин № 4, был выбит МП, потом танк оказался в кольце пехоты, но использовал только курсовой пулемет).

Ну вы прямо от ИИ чудес хотите :D
Такого пока не будет.



5) По Sdkfz 251/2: сзади у него прикреплен пулемет, в боекомлекте числится MG-34, но я, ни разу не видел, что бы им пользовались, при покидании у пехоты пулемета тоже нет, почему так?

Этот пулемет отключен, т.к. если за ним поставить стрелка, то он будет залазить в миномет и его расчет. Так пока и останется.



6) Заметил, что орудия, БТР-ы и тп. противника во время артобстрела стоят неподвижно, но после приближения моих юнитов к ним, они часто оказываются перевернутыми (результат артобстрела), с окопами противника схожий принцип нельзя использовать (что бы не были видны при старте)?

Пока окопы остануться видны, но вполне вероятно что с патчем к аддону добавится возможность расставлять дополнительные окопы (отдельно от окопов отделений) и ИИ будет создавать ложные позиции.
Плюс в аддоне, боезапас для артобстрела будет черпаться из общего источника, поэтому сильно уж "поартобстреливать" ИИ не получится :D.



7) В аддоне на фазе расстановки войск, можно ли ввести возможность расположить БТР на отдельную клетку от его десанта?

Нет, такого не будет. А зачем это нужно, если не секрет?


8) Ну и как обычно, у меня непонятки с моделью повреждений:
а) Скрин №1: Попадание бронебойного снаряда в район пулемёта привело к [Д] и, по всей видимости к пожару, хотя я лично видел это попадание и трассер, уходящий рикошетом в небо, т.е. воздействия осколков не было. На баг с неправельно присвоеной буквой не похоже, т.к. больше букв Д нет, и пушка почему-то стреляла только бронебойными.

Да, похоже на глюк. Но при рикошете осколки всеравно могут быть.



б) Есть у меня впечатление, что экипажи танков слишком живучи: примеры – скрин №2, 2 пробития в районе водителя, водитель даже не ранен; скрин №3 – пробитие, но ни командир, ни даже пулемет из строя не выведены. (С Pz 2 вообще так часто, в СЯ помню, тоже мороки с ним было :D).

Работы по улучшению бронепробиваемости и модели повреждений идут полным ходом. Глюки потихоньку удаляем :)

vv_spb68
31.12.2009, 17:51
В ПРЕДВЕРИИ НОВОГО ГОДА ХОТЕЛОСЬ БЫ ЕЩЁ РАЗ СКАЗАТЬ ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВАШ ТРУД И ПОЖЕЛАТЬ ВАМ УСПЕХОВ ЛИЧНЫХ, ТВОРЧЕСКИХ И ФИНАНСОВЫХ.

AGA
31.12.2009, 17:57
Такие доработки запланированы во второй очереди.


«Вторая очередь» это насколько долго :D ?



Да, есть такое, но последние патчи немного логику меняли в этом отношении. Но тут непонятно что делать с такими пулеметчиками.

В возможно ли, чтобы на небольшие расстояния пулемет таскали сборным, как ДШК? А вот если метров 500 тащить или больше, то разбирали? С пушками ведь похожих проблем нет сейчас.




Ну вы прямо от ИИ чудес хотите :D
Такого пока не будет.


Не могу понять какие это чудеса? Зачем башню после повреждений поворачивать на место в исходное положение? Заклинило башню (МБ) - осталась в том же положении. Выбили механизм пушки - стреляет и наводит только спаренный пулемет (конечно, лучше сразу текает в тыл), но если вокруг пехота :). Разве, это все так сложно реализуемо?



Этот пулемет отключен, т.к. если за ним поставить стрелка, то он будет залазить в миномет и его расчет. Так пока и останется.

Вспомнил, этот вопрос поднимался. Прошу прощение за повтор.



Пока окопы остануться видны, но вполне вероятно что с патчем к аддону добавится возможность расставлять дополнительные окопы (отдельно от окопов отделений) и ИИ будет создавать ложные позиции.
Плюс в аддоне, боезапас для артобстрела будет черпаться из общего источника, поэтому сильно уж "поартобстреливать" ИИ не получится :D.

С окопами это все ясно, жаль, что так.




Нет, такого не будет. А зачем это нужно, если не секрет?


Ситуации разные бывают, например в обороне, особенно от танков не хорошо пехоту и БТР рядом держать. Хочется БТР куда-нибудь подальше засунуть, чтобы не потерять.

Andrey12345
31.12.2009, 18:15
В ПРЕДВЕРИИ НОВОГО ГОДА ХОТЕЛОСЬ БЫ ЕЩЁ РАЗ СКАЗАТЬ ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВАШ ТРУД И ПОЖЕЛАТЬ ВАМ УСПЕХОВ ЛИЧНЫХ, ТВОРЧЕСКИХ И ФИНАНСОВЫХ.

Спасибо огромное!

---------- Добавлено в 17:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:08 ----------


«Вторая очередь» это насколько долго :D ?

Это в патче к аддону.



В возможно ли, чтобы на небольшие расстояния пулемет таскали сборным, как ДШК?

ДШК тоже разборным таскают, у нас в игре не умеют катать пулеметы, только носить. Но там проблема не в том собирают или разбирают. А собственно в определении момента когда уже нужно собирать и стрелять. В режиме атаки это более-менее нормально работает, а вот если ИИ идет в режиме перемещения, то не очень.



А вот если метров 500 тащить или больше, то разбирали? С пушками ведь похожих проблем нет сейчас.

С пушками гораздо проще.




Не могу понять какие это чудеса? Зачем башню после повреждений поворачивать на место в исходное положение? Заклинило башню (МБ) - осталась в том же положении.
МБ это не всегда означает клин башни. По идее если совсем заклинило они и не вращают, теоретически.



Выбили механизм пушки - стреляет и наводит только спаренный пулемет (конечно, лучше сразу текает в тыл), но если вокруг пехота :). Разве, это все так сложно реализуемо?

А вы попробуйте ;)




Ситуации разные бывают, например в обороне, особенно от танков не хорошо пехоту и БТР рядом держать. Хочется БТР куда-нибудь подальше засунуть, чтобы не потерять.
Ну знаете, они же комплектом идут: бтр и пехота. Берите только пехоту.
Это делать не будем, оно весьма громоздко в реализации, а нужно крайне редко.

AGA
31.12.2009, 18:40
А вы попробуйте ;)


Видать сложно %)

С наступающим Разработчиков и всех участников форума!
:D

videoment
31.12.2009, 18:51
чем больше узнаю игру тем она мне больше нравиться
разве можно делать такие игры?? я уже все штаны просидел

по поводу управления скажу - очень удобно! сначала я не понял но потом разобрался что надо управлять с помощью иконок на панели сверху а не непосредственно на поле (сказалось мое нежелание читать мануалы и память о прошлых играх где надо тыкать мышкой в каждого юнита).

поставил быстрый бой с танками пехотой и увиденное мной на экране поразило меня своей достоверностью приходит мысль что так оно все и происходило в 43 году, настоящий бой, настоящих танков. ЕСЛИ БЫ ЕЩЕ ЗАПИСАТЬ ТРЕК И РАССМОТРЕТЬ ВСЕ БЫЛО БЫ ВООБЩЕ БЕСПОДОБНО а то не хватает глаз за всем уследить

всякие там вторые мировые и искусства войны и в подметки не годятся харькову
надо развивать и улучшать игру добавлять анимацию пехоте, добавлять анимацию выстрелам танков чтоб вокруг них летела пыль и тп добавить техники, грузовиков снабжения, зениток
добавить возможность перевозки пушек с помощью техники, коней, количество юнитов на поле боя
сделать бы еще чтоб танки и техника меньше двигались в деревнях и ездили бы там преимущественно по дорогам тк они постоянно пытаются куда-то свернуть топчутся на месте
я читал в книге ТИГРЫ В ГРЯЗИ что командиры немецких танков шли в бой с открытыми люками и следили за полем боя в отличии от советских которые ездили полностью задраенными, это было опасно но спасало от неожиданных засад и давало полную картину боя для командира, может сделать чтоб немецкие командиры высовывались почаще из танка во время боя?

сама идея сделать все максимально приближенным к реальности оказалась выигрышной как говориться все гениальное просто.

всех с новым годом!

Hemul
31.12.2009, 19:01
Этот пулемет отключен, т.к. если за ним поставить стрелка, то он будет залазить в миномет и его расчет. Так пока и останется.

А может проще его убрать вообще с модели?

Stalevar
31.12.2009, 19:08
Это как это проще? Кому? Выколупывать, редактировать и заново вставлять модель в игру проще, чем закоментировать пару строчек кода? Нешмешно.

Hemul
31.12.2009, 19:10
Это как это проще? Кому? Выколупывать, редактировать и заново вставлять модель в игру проще, чем закоментировать пару строчек кода? Нешмешно.
Убрать его проще, чем пытаться сделать действующим.

Andrey12345
31.12.2009, 19:25
А может проще его убрать вообще с модели?
Да пусть будет, жалко чтоли :)
Может когда позу сделаем специальную для него. Просто там непонятно куда с него можно стрелять :D

---------- Добавлено в 18:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:18 ----------


чем больше узнаю игру тем она мне больше нравиться
разве можно делать такие игры?? я уже все штаны просидел

Спасибо за отзыв! :ups:



поставил быстрый бой с танками пехотой и увиденное мной на экране поразило меня своей достоверностью приходит мысль что так оно все и происходило в 43 году, настоящий бой, настоящих танков. ЕСЛИ БЫ ЕЩЕ ЗАПИСАТЬ ТРЕК И РАССМОТРЕТЬ ВСЕ БЫЛО БЫ ВООБЩЕ БЕСПОДОБНО а то не хватает глаз за всем уследить

Такая возможность будет, но не скоро.



надо развивать и улучшать игру добавлять анимацию пехоте, добавлять анимацию выстрелам танков чтоб вокруг них летела пыль и тп добавить техники, грузовиков снабжения, зениток
добавить возможность перевозки пушек с помощью техники, коней,

Примерно так и планируем, и понемногу добавляем.



неожиданных засад и давало полную картину боя для командира, может сделать чтоб немецкие командиры высовывались почаще из танка во время боя?

Так они и так выглядывают, если вокруг относительно безопасно.



всех с новым годом!
Спасибо, и вас так же!

---------- Добавлено в 18:25 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:20 ----------


Убрать его проще, чем пытаться сделать действующим.

Да и использовать сейчас сделать не проблема, просто имхо толку от него мало. Т.е. чтобы ИИ начал с него стрелять должна пройти масса событий. Это как с пулеметом КВ в башне, который назад смотрит, стрелять научили, но толком проверить стреляет или нет из него затруднительно.

egorOgr
31.12.2009, 19:37
Присоединяюсь к поздравлениям.
С Новым Годом!
Всех благ, всевозможных успехов и удачных свершений задуманного!

AlExal
31.12.2009, 19:50
Тож всех с наступающим)
И вопрос в последний момент назрел. Как у игры с проверкой на прдемет friendly fire?
А то иногда обступят солдатики какой-нить полураздолбанный бтр и начнут гранатами друг в друга кидаться)
Или тоже такой случай был. Бтр прокрался по переулку и выкатил аккурат на позицию пулеметчиков, те его закидали гранатами, но пушкари неподалече, развернулись и для верности всадили по бтр-у. В итоге убитый командир и накрывшийся пулемет.
Танки тоже иногда пытаются стрелять сквозь здания с засевшими там бойцами.
Неприятная мелочь.

videoment
02.01.2010, 18:32
можно было бы сделать чтобы техника слишком близко друг к другу не приближалась?
например я выбираю танковый взвод задаю ему движение по дороге в разреженном строе, когда взвод прибывает на место вся техника начинает ютиться на маленьком пятачке хотя я им приказал держать разреженный строй. по идее они должны были остановиться на дороге в таком же порядке в каком и ехали

еще хотелось бы увидеть построение когда пехота прячется за танком, например для штурма домов.

проблемы с выбором подразделений на панельке сверху - нельзя выбрать несколько подразделений с использованием клавиши SHIF

Biotech
02.01.2010, 22:12
Давно хотел спросить, и все забывал :)
В энциклопедии и в эпюрах названия техники и орудий разноцветные. В чем хитрость?

Andrey12345
02.01.2010, 23:44
И вопрос в последний момент назрел. Как у игры с проверкой на прдемет friendly fire?

Это вроде уже много раз обсуждалось. Потихоньку будем решать.



Танки тоже иногда пытаются стрелять сквозь здания с засевшими там бойцами.

Через окна, бывает стреляют.

---------- Добавлено в 22:40 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:39 ----------


Давно хотел спросить, и все забывал :)
В энциклопедии и в эпюрах названия техники и орудий разноцветные. В чем хитрость?

ЕМНИП по калибру

---------- Добавлено в 22:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:40 ----------


можно было бы сделать чтобы техника слишком близко друг к другу не приближалась?
например я выбираю танковый взвод задаю ему движение по дороге в разреженном строе, когда взвод прибывает на место вся техника начинает ютиться на маленьком пятачке хотя я им приказал держать разреженный строй. по идее они должны были остановиться на дороге в таком же порядке в каком и ехали

Это очень спорный вопрос. Пока не придумали нормального решения.



еще хотелось бы увидеть построение когда пехота прячется за танком, например для штурма домов.

Такого пока не будет



проблемы с выбором подразделений на панельке сверху - нельзя выбрать несколько подразделений с использованием клавиши SHIF
Пока менять не планируем

videoment
03.01.2010, 13:00
- экипажи покинутых танков идут в бой как пехота когда я выбираю танковый взвод и даю ему приказ атаковать, логичнее было бы чтоб они остались рядом со своим танком чинили бы его или вообще ушли с поля боя, т.е. чтоб было так: экипажы брошенноой техники выбывают из боя и вступают в него только если в них кто-то стреляет. да. если выбрать только танки и сау экипажи не выбираются но это уже элементы микроменеджмента

- Сообщение от videoment
можно было бы сделать чтобы техника слишком близко друг к другу не приближалась?
например я выбираю танковый взвод задаю ему движение по дороге в разреженном строе, когда взвод прибывает на место вся техника начинает ютиться на маленьком пятачке хотя я им приказал держать разреженный строй. по идее они должны были остановиться на дороге в таком же порядке в каком и ехали
Это очень спорный вопрос. Пока не придумали нормального решения.
если во время движения колонны дать им приказ отменить действие то они замирают на месте, можно было бы это как-нибудь присабачить?

- правда ли что т-34 слабее чем т-3? в игре получается что так.

- хотелось бы чтоб симулятор симулировал еще бы и психологию солдат, чтоб они все не были бы поголовно как японские камикадзе, надо привить пехоте танкобоязнь

- у танков не срывает башни, по крайней мере я пока не видел

- ИИ старается занять точки а не разгромить меня, все битвы происходят по одному сценарию: сначала я формирую боевую группу и наблюдаю как вокруг меня противник захватывает точки, затем я собрав силы в один кулак отвоевываю эти точки обратно (например я послал в бой танковый взвод, танки медленно ползут по открытому полю и встречают на своем пути отделение вражеской пехоты которое наперерез бежит чтоб занять точку и им на танки наплевать, логичнее было бы чтоб они заметили танки раньше и спрятались)

- расставновка непонятная: по какому принципу расстанавливаются подразделения на квадратах они разбросаны в беспорядке по кустам приходится все время их собирать вместе перед боем

- война идет не против армии противника а против флажков на карте

- по постам выше я понял что многоядерность по умолчанию на ХР3 отсутствует?

Andrey12345
03.01.2010, 13:15
- экипажи покинутых танков идут в бой как пехота когда я выбираю танковый взвод и даю ему приказ атаковать,

Так не давайте приказ атаковать, и они остануться рядом с танком, не вижу проблемы :).



экипажы брошенноой техники выбывают из боя и вступают в него только если в них кто-то стреляет

:lol:
Что подразумевается под словом выбывают?



если во время движения колонны дать им приказ отменить действие то они замирают на месте, можно было бы это как-нибудь присабачить?

Нет, это будет весьма странное поведение. Предполагается если вы дали команду на движение, это значит что все должны приехать в указанный район, а не остановиться где-то по дороге :)



- правда ли что т-34 слабее чем т-3? в игре получается что так.

Что значит слабее? Понятия слабее/сильнее слабо применимы к танкам.



- у танков не срывает башни, по крайней мере я пока не видел
:lol:
Да, давно про "сорванные башни" не вспоминали, месяца уже 2 :D

Не будет, т.к. непонятно зачем это может понадобиться.

videoment
03.01.2010, 13:41
Так не давайте приказ атаковать, и они остануться рядом с танком, не вижу проблемы :).



я атаковал танковым взводом, один танк оказался брошенным (от чего я проглядел), я выбираю танковый взвод на панельке сверху, автоматически выделяется также и экипаж брошенного танка. отправляю взвод в атаку, вместе с танками рядом бредут в атаку и танкисты (не хотят конечно но приказ есть приказ). хорошие танкисты довольно ценные люди чтобы использовать их как пехоту, поэтому на войне (читал в мемуарах) было так: если танк подбили, выбирайся из него и иди в тыл за другим.
хотелось бы чтоб экипажи брошенных танков шли себе спокойно в тыл а не строили из михаеля витмана отто скорцени





Что значит слабее? Понятия слабее/сильнее слабо применимы к танкам.




в редакторе у меня был бой с 34-ками. против них 5 т-3. видел много попаданий как в мои т-3 так и в т-34. в итоге никто из моих 3-шек не был подбит, зато все 34-ки уничтожены. гитлер был бы доволен

сорванные башни нужны за тем же зачем и разрыв боеприпасов в подбитых танках (с удовольствием отказался бы от матильд в обмен на сорванные башни)

по поводу моделирования психологии: хотелось бы видеть что солдаты на поле боя - живые люди которые бояться умереть и бояться вида танков. надо чтобы больше сдавалось в плен и больше сбегало с поля боя

Andrey12345
03.01.2010, 13:55
хотелось бы чтоб экипажи брошенных танков шли себе спокойно в тыл а не строили из михаеля витмана отто скорцени

По уставу они должны охранять технику, до ее "эвакуации". В тыл идти можно было только если танк сгорел.




в редакторе у меня был бой с 34-ками. против них 5 т-3. видел много попаданий как в мои т-3 так и в т-34. в итоге никто из моих 3-шек не был подбит, зато все 34-ки уничтожены.

А что поделаешь, заначит вы лучше чем ИИ управляли своими танками. И Т-34 наверное было всего 3 штуки? :)



сорванные башни нужны за тем же зачем и разрыв боеприпасов в подбитых танках (с удовольствием отказался бы от матильд в обмен на сорванные башни)

Это крайне редкое явление, мягко скажем, которое еще и наблюдается у сравнительно небольшого количества танков. Вот интересно чего никто не просит: вырванные люки и отломанные катки, проломы в корпусе танка и т.д. А зато "сорванные башни" вне конкуренции %)



по поводу моделирования психологии: хотелось бы видеть что солдаты на поле боя - живые люди которые бояться умереть и бояться вида танков. надо чтобы больше сдавалось в плен и больше сбегало с поля боя
Так так и есть, достаточно выбить командиров и интенсивно их обстреливать чтобы они сдались в плен и запаниковали.

Biotech
03.01.2010, 14:05
в редакторе у меня был бой с 34-ками. против них 5 т-3. видел много попаданий как в мои т-3 так и в т-34. в итоге никто из моих 3-шек не был подбит, зато все 34-ки уничтожены. гитлер был бы доволен
а он и был доволен. это же Pz.III Ausf.L, которой лоб наварили аж до 70 мм., как раз для борьбы с Т-34.
в остальном - хочется, да :) и пехоту более настоящую, и сорванных башен :D
кое что даже обещали - например улучшенную анимацию боевых человекоподобных роботов. а башни - это свистелки и перделки(tm). подозреваю, что времени у разработчиков это отнимет уйму, а содержимое игры никак не наполнит. опять же, емнип, где-то тут уже этот вопрос обсуждали - в реальности это (СБ :D ) было явлением достаточно редким.

videoment
03.01.2010, 14:19
По уставу они должны охранять технику, до ее "эвакуации". В тыл идти можно было только если танк сгорел.


А что поделаешь, заначит вы лучше чем ИИ управляли своими танками. И Т-34 наверное было всего 3 штуки? :)




- я просто выделил танковый взвод и послал его в атаку. ВСЕ. (34-ки занимались захватом точки, потом то ли другую захватывать поехали то ли на меня в атаку поперли)

- помнится это в советском уставе такое было и касалось водителей, они ни за что не должны были оставлять танк

сделаете чтоб экипажи подбитых танков не шли в атаку рядом с танками своего взвода? (чтоб они сидели и охраняли танк)

Biotech
03.01.2010, 14:19
Вот интересно чего никто не просит: вырванные люки и отломанные катки, проломы в корпусе танка и т.д.
стесняемся просто :)

RO ost-front
03.01.2010, 17:07
Анд-игра и так превзошла все ожидание ,ну если Вы создадите разбитые котки и тд-цены Вам нет--------------------------------
ИВ -дрочит-глючная игра- халтура
Вы молотки.

Andrey12345
03.01.2010, 18:23
чтоб экипажи подбитых танков не шли в атаку рядом с танками своего взвода? (чтоб они сидели и охраняли танк)

Пользуйтесь фильтром выделений на панели выбора.

Rost
03.01.2010, 18:55
Пользуйтесь фильтром выделений на панели выбора.

И так каждый раз, отдавая новый приказ?

=Alex=
03.01.2010, 20:21
Можно группы создавать. Выберите танки без экипажей подбитых машин и назначьте группу.

Andrey12345
03.01.2010, 20:49
И так каждый раз, отдавая новый приказ?

В группу сохранить, например. В ближайшее время все равно лучше ничего не придумаешь.

videoment
03.01.2010, 22:11
В группу сохранить, например. В ближайшее время все равно лучше ничего не придумаешь.

а как группу создать? чето я совсем мануалы перестал читать

:rtfm:все равно это будет микроменеджмент

я все время сравниваю ее с combat mission SF
очень любил в свое время в нее играть, есть все дополнения.
только поигррав в харьков понял чего CMSF не хватает - масштабности и реальной местности. иначе лубок а не симулятор

поиграв в харьков, теперь не могу играть в свою любимую игру CMSF она мне кажется подделкой под реальность

AlExal
04.01.2010, 00:41
а как группу создать? чето я совсем мануалы перестал читать


Да как везде. ctrl+цифра. Если ещё до этого задать нужный модификатор движения и формацию, то это закрепиться за группой.

videoment
04.01.2010, 01:38
читал в книге ТАНКОВЫЙ СТРЕЛОК что наводчику не разрешалось ворочать пушку слишком далеко - она должна была все время смотреть вперед, т.к. при развороте танка если пушка за что-то цеплялась ломался какой-то механизм у основания, да так ломался что починить мона было тока на заводе

это я к тому что часто вижу как танки ворочают пушками в разные стороны при этом подставляя борта под удар вместо того чтоб развернуться передом к угрозе

Andrey12345
04.01.2010, 02:04
это я к тому что часто вижу как танки ворочают пушками в разные стороны при этом подставляя борта под удар вместо того чтоб развернуться передом к угрозе

Танки не умеют ездить боком, если развернуться "передом к угрозе" трудно ехать в нужном направлении.

Пахомов
04.01.2010, 05:04
Сейчас читаю ветку, за игрушку взялся недавно, возник вопрос к игрокам (если обсуждалось, не обессудьте, ветка длинная): кампании за немцев для всех так легко и безболезненно проходятся?
Начинал с к#2 за СССР, продул , правда, понятно почему, не прочёл руководство и звёздочки на карте воспринимал в качестве декораций:D
Ладно, к#1 за немцев, - пролетел по карте смерчем, победа.
К#3 за наших: проиграл. Сам не понял, как:ups:
Одновременно начал перигрывать к#2 (в процессе, веду по очкам пока, но с минимальным отрывом, цепляюсь за каждый клок земли, потери серьёзные) и к#4 за немчуру, последнюю только что закончил на 12 ходу полным уничтожением обороняющихся с потерей только двух взводов:eek:
Это так и задумано, или у меня руки из одного места растут?

Biotech
04.01.2010, 09:00
кампании за немцев для всех так легко и безболезненно проходятся?

Это так и задумано, или у меня руки из одного места растут?
обсуждалось. в игре смоделирована некоторая историческая достоверность. почитайте что нибудь о харьковской оборонительной операции или хотя бы брифинги в игре. у немцев на данном направлении было серьезное численное превосходство, что и обусловило прорыв обороны. правда, в реальности это далось им не так легко, как дается в игре (издержки ИИ). с живым противником выигрывать за немцев было бы не просто, а за наших - вряд-ли возможно вообще.
имхо.

videoment
04.01.2010, 11:20
я за немцев тоже играю пока тока первую кампанию
вначале потыкал на карте квадратики с ромбиками получил два боя
оба проиграл: разведчиков и мотопехоту советы разгромили (неумелое руководство)
потом на карте собрал все силы и бросил в бой и выиграл его (задавил танками)

видимо против истории не попрешь, немцы тогда выигрывали, выигрывают и в игре

а ИИ ведет войну не против армии а против флажков - гоняет галопом по карте отделения захватывает флажки чтоб потом их потерять когда я туда всей толпой пойду

надо развивать мультиплеер. я так и не понял есть он в игре или нет?

vv_spb68
04.01.2010, 15:44
В реалии шансы отбить атаку Немцев было меньше чем в игре, так что тут разработчики пошли на встречу игрокам. А "Флажки", так туточки выразить их значение можно только Всю операцию отыграв. а этого не в одной игре нет.

Ден
04.01.2010, 17:14
Доброго времени суток разработчикам и игрокам...
Во первых хочется сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! за эту игру разработчикам. Проект очень удачный и несомненно получит дальнейшее развитие и большую признательность. Долго ждал подобной игры, именно на тему второй мировой(именно с сочетанием двух режимов оперативного(нелинейного) и тактического). Очень достойно продуман ИИ, заставляет понервничать. Приобрел лиценз от 1с позавчера, думая что это очередное выбрасывание денег(типа агрессии и офицеров) - рад что ошибся)))). Сегодня скачал патч- вообще буря восторгов! Так держать ребята, не скучных рождественских праздников Вам и удачи в Новом году!

---------- Добавлено в 17:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:22 ----------

Да, хотелось бы сказать, что в первую очередь в последующих версиях игры очень хотелось бы увидеть более большую оперативную карту(на мой взгляд добавит напряжения и опасных ситуаций, вплоть до окружения значительных группировок войск) и конечно же очень хотелось бы попробовать свои силы в самом начале войны, начиная хотя бы со Смоленского сражения, когда у РККА были все шансы остановить продвижение немецких войск) Еще раз спасибо разработчикам за игру!

AlExal
04.01.2010, 19:04
Согласен что ии порой увлекается захватом влажков. Но ведь влажки это по сути ключевые точки на местности. Поэтому предпологается что противник будет оборонять именно их. Иначе на оперативной карте отряд будет рассеян. Если бы ещё ии оставлял войска для защиты самых важных из них было бы вобще роскошно. А то иногда ночные бои превращаются в что-то вроде игры в кошки-мышки)

Стальной Дракон
04.01.2010, 22:52
Потому и хотелось бы увеличения приоритета на захват ключевых флагов ИИ. Карта весьма обширная, отрядов мало (за РККА вообще в основном пехота), потому хватает едва чтобы прикрыть основные направления на защиту ключевых флагов.
80% успеха в тактической битве у меня зависит именно от расстановки отрядов: при минимальных потерях умудряюсь уничтожить почти все атакующие силы немцев. Люблю играть за РККА как за особо безнадежную сторону. Карту операции Тарановки уже наизусть знаю что и где.

Кстати Т-34 в первые годы были малоэффективны против немецких аналогов, тех же Т-3, в первую очередь из-за слабоватой пушки. Как и в годы войны так и в игре Т-34 не выдерживают длительных дуэлей с немецкими танками. Обычно тридцатьчетверки я оставляю в засадах на подступах к поселкам и ввожу только в крайних случаях.
Также считаю что параметры скорости у Т-34 занижены. Наслышан я, что именно за счет скорости и быстром сближении они могли эффективно поражать танки противника.

Кстати пехота могла быть более эффективна в окопах против бронетехники если бы не вскакивала для осмотра как суслики... именно так их и ловят при обстреле БТР-ы. Можно ли сделать так что при интенсивном обстреле пехота не высовывалась бы из окопов? Пусть даже в ущерб видимости обстановки.

Biotech
04.01.2010, 23:05
Кстати Т-34 в первые годы были малоэффективны против немецких аналогов, тех же Т-3, в первую очередь из-за слабоватой пушки.
:eek:
"слабоватая" пушка Т-34 "в первые годы" была мощнее, чем у любых немецких танков.

Dusty_rat
04.01.2010, 23:33
Кстати Т-34 в первые годы были малоэффективны против немецких аналогов, тех же Т-3, в первую очередь из-за слабоватой пушки.
Ааа... эээ... как же онож... это..
Надо полагать 37 - 50 мм "тройки" помощнее чем 76 мм 34 ки

-AG-
05.01.2010, 00:09
videoment

- ИИ старается занять точки а не разгромить меня, все битвы происходят по одному сценарию: сначала я формирую боевую группу и наблюдаю как вокруг меня противник захватывает точки, затем я собрав силы в один кулак отвоевываю эти точки обратно (например я послал в бой танковый взвод, танки медленно ползут по открытому полю и встречают на своем пути отделение вражеской пехоты которое наперерез бежит чтоб занять точку и им на танки наплевать, логичнее было бы чтоб они заметили танки раньше и спрятались)

- расставновка непонятная: по какому принципу расстанавливаются подразделения на квадратах они разбросаны в беспорядке по кустам приходится все время их собирать вместе перед боем

- война идет не против армии противника а против флажков на карте

-это я к тому что часто вижу как танки ворочают пушками в разные стороны при этом подставляя борта под удар вместо того чтоб развернуться передом к угрозе

AlExal

Согласен что ии порой увлекается захватом влажков. Но ведь влажки это по сути ключевые точки на местности. Поэтому предпологается что противник будет оборонять именно их. Иначе на оперативной карте отряд будет рассеян. Если бы ещё ии оставлял войска для защиты самых важных из них было бы вобще роскошно. А то иногда ночные бои превращаются в что-то вроде игры в кошки-мышки)
Полностью поддерживаю вышеперечисленные сообщения.
Дополняю следующим:
1. Все-таки модель операт. фазы - настоящий театр абсурда:
- На снимке завершенной операции мной уничтожено 8 взводов противника (т.е. сильно больше половины, особенно по качеству), сохранены все действительно ключевые точки - итог - "Незначительная победа".
Абсурд - такая "незначительная победа" нашим войскам к 4-му марта в действительности только снилась.
Вывод - неверная система начисления "пунктов победы".
- На другом снимке мы видим простаивающие в бездействии с самого начала операции подкрепления на севере.
Абсурд - уже активные подразделения не могут атаковать прямо с края карты, пехотные подразделения не могут ходит по диагонали (совершенно абсурдный ненужный "костыль" и к без того неповоротливой системе), кроме того по диагонали запрещен "обмен" взводов.
Вывод - хотя бы убрать все подобные "костыли", до перевода (неизвестно когда будущего) операт. фазы в реалтайм.
2. Переход из операт. фазы в такт. - зачастую не меньший театр:
- На снимке развивающейся операции кружком выделен "занятый" противником квадрат (причем полу-ключевая точка) в результате принудительного (!) завершения такт. фазы на основании "Полной победы".
Абсурд - не успел "отметиться" в этом квадрате до принудительного выхода.
Вывод - давать право занимать или не занимать опеределенные квадраты определенными взводами по результатам сражения как в атаке, так и в обороне.
- В подтверждение цитат выше: после того, как противник фактически рагромлен в так. фазе полностью или хотя бы в определенных квадратах, и при этом предложил прекращение огня, то, если не произошло описанное выше (принуд. выход), приходится гонять по всей карте, чтобы де-юро "присвоить" себе флажки.
Абсурд - даже случайно забредшая отступающая в бегстве единица, даже всего один солдат какого-нибудь полностью разбитого отделения, присваивает себе флажки направо и налево, и нужно гоняться за ней по всей карте, или держать у каждого флажка хотя бы по отделению вместо того, чтобы их концентрировать там, где это необходимо.
Вывод - отменить "игру" во все флажки, оставив только концентрацию на приоритетных направлениях, отменить автозанятие флага "остатками" подразделений (возможное исключение - танк и САУ).
- Взвод считается разбитым только если все его отделения уничтожены или почти уничтожены (до 1-2-х единиц). Кроме того, невозможно ни игроку, ни ИИ изначально сформировать ударный взвод, например из одних танков или САУ, из доступных резервов, кроме как "добровольно" уничтожив часть отделений этого взвода.
Абсурд - чтобы вместо заслуженных лавров победы, не получить в "награду" безмерно усилившийся взвод противника приходится иногда почти до завершения времени такт. фазы выискивать невесть где обретающиеся отстатки его отделений (особенно командирские или артподдержки), кот. при этом, могут преспокойно отступить даже в неконтролируемый квадрат (т.е. на вражескую территорию!) и, будучи не найденными, преспокойно сформировать "супер-взвод" уже на следующий ход!
Вывод - считать полностью разбитыми все взводы, оставшиеся подразделения кот. на момент окончания такт. фазы обретаются в квадратах противника; остатки, практически полностью разбитых (отд. командира, 2 снайпера, небоеспособная механ. ед. и т.п.) взводов, отступившие на свою территорию, пополняются и вступают в бой через 1-н или даже через 2 хода, смотря на тяжесть потерь, моральные характеристики (кот. надо "подкручивать" таким взводам по рез. такт. фазы) и т.п.
Дать возможность игроку и ИИ, не дожидаясь истребления соответствующих подразделений, формировать ударные взводы из доступного резерва по своему усмотрению.
3. Такт. фаза - пока только о первоочередном факторе дисбаланса:
- Пехотные немоторизованные подразделения не имеют преимущества перед моторизованными в труднопроходимой (лес) и жилой местности.
Абсурд - вместо уничтожения БТР, кот. непонятно зачем забрел в лес, казалось бы, на верную смерть, можно скорее положить половину своего пехотного взвода от своих же гранат, при этом полностью окруженный БТР будет и целехонек и, что совсем странно, даже не подумает сдаться.
Солдаты, укрытые в домах, вообще не представляют никакой угрозы для проезжающих рядом по дороге противников - чтобы заствить их метать-таки гранаты необходимо вывести их из домов прямо под колеса/гусеницы противника.
Вывод - кардинально пересмотреть в сторону упрощения модель использования гранат, т.е. во-пер., задать им нормальную настильную траекторию полета, а, во-втор., сделать долетание гранаты до цели безусловным в радиусе поражения любого бойца, в прямой видимости кот. находится объект поражения, т.е. он не закрывается на 60 и более % крупными объектами, такими как дома и только, исключая всякую растительность, заборы и проч.
- БТР-ы чрезвычайно живучи даже для 76-мм калибра!
Абсурд - это еще как-то проходило в СЯ (хотя там я, вроде, не замечал, что Т-34 требуется слишком много снарядов на БТР), но здесь, во-перв., танки и артил. даже крупных калибров почему-то предпочитают стрелять по БТР-ам бронебойными, во-втор., перерасход и тех и других снарядов просто поражает - можно буквально выстрелить чуть ли не весь (включая ценные бронебойные) боезапас целых 3-х танков на 1-2 моториз. взвода, пока БТР-ы будут окончательно уничтожены со 100-200 (!) метров. При этом полным абсурдом является то, что получивший уже 4-5 попаданий (но как бы без значительных повреждений) БТР даже не думает покидаться экипажем!
Вывод - кардинально пересмотреть в сторону упрощения модель повреждения БТР-ов с гарантированным поражением, особенно крупными калибрами; поражать БТР-ы только ОФ и шрапнельными (в порядке применения) снарядами.

П.с. Насчет танков. Непонятно, почему танки НЕ в движении не поворачивают корпус в направлении танков-же и САУ противника? Приходится их всех персонально ворочить, иначе они чуть ли не назад башню вращают и радуются, получив бронебойный под зад :(

Andrey12345
05.01.2010, 00:36
Кстати пехота могла быть более эффективна в окопах против бронетехники если бы не вскакивала для осмотра как суслики... именно так их и ловят при обстреле БТР-ы. Можно ли сделать так что при интенсивном обстреле пехота не высовывалась бы из окопов? Пусть даже в ущерб видимости обстановки.

Команда "не стрелять" не помогает?

---------- Добавлено в 23:36 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:18 ----------



Полностью поддерживаю вышеперечисленные сообщения.
Дополняю следующим:

В новом году с новыми силами %)



Вывод - неверная система начисления "пунктов победы".

Вы все никак не поймете, что модель не может быть "неверной", если она работает как планировали разработчики :lol:



пехотные подразделения не могут ходит по диагонали (совершенно абсурдный ненужный "костыль" и к без того неповоротливой системе), кроме того по диагонали запрещен "обмен" взводов.

Это особенности обусловленные выбранной системой перемещения, слова "ненужный" и "абсурдный" в данном случае неприменимы.
Пожалуйтесь уже что в шахматах пешки ходят только вперед :lol:



Вывод - давать право занимать или не занимать опеределенные квадраты определенными взводами по результатам сражения как в атаке, так и в обороне.

Давайте не будем по 10 раз повторять одно и тоже. Занятия квадратов после боя, управляемого игроком не будет, это противоречит здравому смыслу.



всей карте, или держать у каждого флажка хотя бы по отделению вместо того, чтобы их концентрировать там, где это необходимо.
Вывод - отменить "игру" во все флажки, оставив только концентрацию на приоритетных направлениях, отменить автозанятие флага "остатками" подразделений (возможное исключение - танк и САУ).

Прочитайте мануал, пожалуйста. Флаги на тактической фазе необязательно занимать.



- Взвод считается разбитым только если все его отделения уничтожены или почти уничтожены (до 1-2-х единиц). Кроме того, невозможно ни игроку, ни ИИ изначально сформировать ударный взвод, например из одних танков или САУ, из доступных резервов, кроме как "добровольно" уничтожив часть отделений этого взвода.

Этот недостаток (с пополнением уничтоженных отделений любыми отделениями из резерва) рано или поздно уберем.



Вывод - считать полностью разбитыми все взводы, оставшиеся подразделения кот. на момент окончания такт. фазы обретаются в квадратах противника; остатки, практически полностью разбитых (отд. командира, 2 снайпера, небоеспособная механ. ед. и т.п.) взводов, отступившие на свою территорию, пополняются и вступают в бой через 1-н или даже через 2 хода, смотря на тяжесть потерь, моральные характеристики (кот. надо "подкручивать" таким взводам по рез. такт. фазы) и т.п.

Это сильно усложнит правила игры и ее отладку разработчиками, так делать не будем



Дать возможность игроку и ИИ, не дожидаясь истребления соответствующих подразделений, формировать ударные взводы из доступного резерва по своему усмотрению.

Нет, такого не будет



Абсурд - вместо уничтожения БТР, кот. непонятно зачем забрел в лес, казалось бы, на верную смерть, можно скорее положить половину своего пехотного взвода от своих же гранат, при этом полностью окруженный БТР будет и целехонек и, что совсем странно, даже не подумает сдаться.

Подумает, если мораль и (или) опыт экипажа невысок.




- БТР-ы чрезвычайно живучи даже для 76-мм калибра!

Приводите пожалуйста скрины из статистики, иначе это просто пустые слова.


P.S. Пожалуйста, воздержитесь от столь частого использования слова "абсурд"!

-AG-
05.01.2010, 00:59
Andrey12345

Вы все никак не поймете, что модель не может быть "неверной", если она работает как планировали разработчики
Это особенности обусловленные выбранной системой перемещения, слова "ненужный" и "абсурдный" в данном случае неприменимы.
Пожалуйтесь уже что в шахматах пешки ходят только вперед

Вы каждый раз говорите о своих "шахматах", не потрудившись даже поразмыслить об их несоответствии гордому названию " тактического симулятора роты".
Так сложно сделать "правила" чуть более реалистичными и "задумать" все немного по-другому??

Давайте не будем по 10 раз повторять одно и тоже. Занятия квадратов после боя, управляемого игроком не будет, это противоречит здравому смыслу.
Это ваша систена противоречит здравому смыслу реальной боевой обстановки. Как поле боя под контролем игрока на такт. фазе может быть ему недоступно на оперативной?? Это явная нестыковка 2-х фаз.

Прочитайте мануал, пожалуйста. Флаги на тактической фазе необязательно занимать.
Я уже написал о том к чему это приводит, если их не занимать. Это приводит к тому, что затем противник или получает за них ПП или я расходую на них ход какого-то подразделения (см. снимок выше). И давайте больше не будем отсылать к мануалу - я изгрыз его от корки до корки!

Это сильно усложнит правила игры и ее отладку разработчиками, так делать не будем

Да, но зато сделает игру более похожей на гордое звание... см. выше!

Нет, такого не будет
А почему, если не секрет? Хотя если убрать предыдущий недостаток, о кот. вы писали... Но, во-перв., когда это будет, а во-втор., удар взвод - это часть такт маневра на поле боя. Можно и ввести. Правда, это опять осложнит жизнь ИИ.

Подумает, если мораль и (или) опыт экипажа невысок.

Он должен не думать, а безусловно вылезать! Упрощать модель тоже иногда надо.
То же относится и к гранатам - слишком усложнено - просто не справились или ресурсы не тянут теоретически.

Приводите пожалуйста скрины из статистики, иначе это просто пустые слова.

Зачем мне скрины?? Я пишу о том, что на БТР тратится много боезапаса, и это факт. Он должен более гарантированно поражаться, пусть даже с уступкой в симуляции (опять же упрощение). И БС на них тратятся почему-то, когда есть ОФ - специально следил за тающим боекомплектом. Это же не дело, когда танк палит по БТР-у даже 4-5 раз, а иногда бывает, что и 10 (пусть даже не попадает, что странно). В общем, на танк и БТР тратится примерно одинаковый боезапас в среднем, что уже неверно.

Max Ore
05.01.2010, 01:09
---------- Добавлено в 23:36 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:18 ----------

Этот недостаток (с пополнением уничтоженных отделений любыми отделениями из резерва) рано или поздно уберем.



А может отказаться от резерва и оставить только маршевые роты и ремонт?

AlExal
05.01.2010, 01:23
Зачем мне скрины?? Я пишу о том, что на БТР тратится много боезапаса, и это факт. Он должен более гарантированно поражаться, пусть даже с уступкой в симуляции (опять же упрощение). И БС на них тратятся почему-то, когда есть ОФ - специально следил за тающим боекомплектом. Это же не дело, когда танк палит по БТР-у даже 4-5 раз, а иногда бывает, что и 10 (пусть даже не попадает, что странно). В общем, на танк и БТР тратится примерно одинаковый боезапас в среднем, что уже неверно.

Да тут кажется больше дело случая и дистанции. 150-200м обычно бтры лопаются с 1-2х выстрелов. Попадение в двигатель/детонация боекомплекта или ещё что-нить фатальное. Реже выходит из строя оружие. Довольно часто выбивается по одному экипаж, рвуться гусеницы. Когда приходиться открывать огонь с большой дистанции бтр бывает успевает удрать из под огня.
По мне так модель повреждения в игре довольно адекватная.

А по поводу гранат, действительно было бы неплохо упростить их модель чтоли. Чтобы не так остро реагировали на препятствия в виде веток деревьев. Особенно коктейли молотова.
А так бойцы их нормально из домов метают. Не супер оружие как в демке, танковую бригаду не уничтожишь, но приличную засаду устроить можно. Особенное если противник не выслал пехоту вперёд.

Andrey12345
05.01.2010, 01:30
Вы каждый раз говорите о своих "шахматах", не потрудившись даже поразмыслить об их несоответствии гордому названию " тактического симулятора роты".

Я нигде не говорил о том что шахматы соответсвуют "тактическому симулятору роты". Не приписывайте мне чужие слова, пожалуйста!
Если вы не поняли что я написал, лучше переспросите.



Так сложно сделать "правила" чуть более реалистичными и "задумать" все немного по-другому??

Для разработчиков основным критерием качества правил является реализуемость в заданные сроки/бюджет.

А "задумывать" правила можно какие угодно, это ограничивается только фантазией задумщика.



Это ваша систена противоречит здравому смыслу реальной боевой обстановки. Как поле боя под контролем игрока на такт. фазе может быть ему недоступно на оперативной?? Это явная нестыковка 2-х фаз.

Вы пишите, я извиняюсь, ерунду, вероятно не прочитав что я писал ранее.



Я уже написал о том к чему это приводит, если их не занимать. Это приводит к тому, что затем противник или получает за них ПП или я расходую на них ход какого-то подразделения (см. снимок выше). И давайте больше не будем отсылать к мануалу - я изгрыз его от корки до корки!

Вы действительно не понимаете, что перемещение войск занимает определенное время (соглдасно правилам игры), или просто спорите ради спора?



Да, но зато сделает игру более похожей на гордое звание... см. выше!

Это очень спорно, а вот то что при таком весьма запутанном усложнении правил игра может не выйти в запланированное время или выйти с критическими багами, может привести к тому что о том что она "более похожа на гордое звание..." узнают только разработчики.



А почему, если не секрет? Хотя если убрать предыдущий недостаток, о кот. вы писали... Но, во-перв., когда это будет, а во-втор., удар взвод - это часть такт маневра на поле боя. Можно и ввести. Правда, это опять осложнит жизнь ИИ.

Ударный взвод из одних танков вместо, например, изначального гренадерского или пехотного, выглядит весьма нереалистично, как и сама возможность его создать. Во вторых непонятно зачем это может понадобиться - возьмите пехотный взвод и танковый - будет вам 1 ударный взвод в тактической фазе.




Он должен не думать, а безусловно вылезать!

Зачем? А из Pz-2 не должен вылезать, а из Sdkfz-232?



Упрощать модель тоже иногда надо.

Но не таким же странным образом.




То же относится и к гранатам - слишком усложнено - просто не справились или ресурсы не тянут теоретически.

Так давайте добавим еще глюков :lol:
Замечательный совет.



Зачем мне скрины??

Ок, больше мне не пишите без скринов про бронепробитие и повреждения, пожалуйста.

---------- Добавлено в 00:26 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:24 ----------


А может отказаться от резерва и оставить только маршевые роты и ремонт?

Настройка исторические подразделения примерно так и делает, с некоторой поправкой на то что не влезло во взвод сразу. Т.е. кому нравится тот включил и радуется отсутствию резервов.

P.S. В аддоне может одну из операций сделаю без резервов, для разнообразия :rolleyes:.

---------- Добавлено в 00:30 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:26 ----------



А по поводу гранат, действительно было бы неплохо упростить их модель чтоли.

Не упростить, а усложнить наверное? :)



Чтобы не так остро реагировали на препятствия в виде веток деревьев. Особенно коктейли молотова.

Уже.

P.S. В новостях по аддону эпизодически обновляется список новых фич ;)

Rost
05.01.2010, 01:36
У меня один вопрос: зачем разведовательный взвод ИИ нападает на явно превосходящие силы противника? После этого почти сразу просит прекращение огня :D Ели это разведка боем, то очень сомнительная.

-AG-
05.01.2010, 01:58
Andrey12345

Т.е. кому нравится тот включил и радуется отсутствию резервов.
Я включил - и все резервы в наличии.

Вы действительно не понимаете, что перемещение войск занимает определенное время (соглдасно правилам игры), или просто спорите ради спора?
Конечно не понимаю, откуда такие кособокие "правила" взялись, если они портят, допустим мне, всю картину восприятия боя или хотя бы логическую взяимосвязь фаз?

Для разработчиков основным критерием качества правил является реализуемость в заданные сроки/бюджет.
В общем, я понял, что нефиг мне вообще что-либо писать, кроме отлова мелких багов и каких-нибудь косметических улучшений :(.
Только я одного не могу понять, почему вы сразу не пишете против определенных пунктов - ограничение бюджета и т.п. Зачем спорите и доказываете, что ваши очевидные нестыковки в игре чем-то еще оправданы, кроме бюджета, штата и т.п.? Я ведь специально пишу развернуто, чтобы описать, что конкретно меня вынуждает делать явно "неправильного", "лишнего" и т.п. каждая ситуация. Почему на это надо отвечать, что так и задумано разработчиками??
Ведь самое главное, что игра-то явна хорошая! Но она явно хороша, как симулятор танка... Как "тактическому симулятору роты" ей постоянно чего-то не хватает, везде какие-то условности вылезают в самый ненужный момент. И, вроде, просишь всего ничего - скажем, дать пехоте ходить по диагонали, атаковать из-за "бордюра" и т.п. - никаких ясных объсянений почему это не будет сделано :(... Ну, кроме отсутствия бюджета, конечно... А мелкие баги мне ни в какой игре не было интересно ловить - для этого есть бета-тестеры. Мне интересна концепция!
П.с. И почему гранаты все-таки нужно "усложнять", а не "упрощать"? Не рассчитывайте препятствия вообще
П.п.с. Мехединица в отрыве от остальных сил, да еще поврежденная, должна сдаваться без фокусов, что в БТР-е, что в танке. Либо вылезать из посудины и биться до последнего гранатами!
П.п.п.с. Еще насчет БТР-ов. Это в СЯ я могу поправить огонь и не заметить, что БТР сразу не поражен. Но здесь я не смотрю на векторы поражения, я смотрю как командир на боезапас, кот. тает со страшной силой. Какого тогда хрена спрашивается танкисты так тратят боезапас?? Пусть уж поражают БТР наверняка! Это ж не танк, по кот. надо лупить "обосравшись".
Rost

У меня один вопрос: зачем разведовательный взвод ИИ нападает на явно превосходящие силы противника?
Да форум - это как бочка без дна... Я об этом сто раз писал, как и обо всех прочих несуразностях опер. фазы. Разрабы операт. фазу править не будут все-равно, насколько я понял. Только надеятся все на реалтайм в ней, кот, мож году в 15-м появится...
П.с. По всей видимости, он просто "тянет время". Вот такой вот "реализм"...
AlExal

А так бойцы их нормально из домов метают.
Не наблюдал ни разу, что нормально. И потом, сколько гранат нужно на БТР?? Опять как и ОФ для танков - где скрины? После одной гранаты и одного выстрела ОФ с попаданием БТР должен ломаться. А если он обездвижен, из него должен сразу вылезать экипаж. Вот такая "теория" - БТР-ы не обладают противоснарядной и противогранатной защитой - только противопульной. Этого в игре нет как ФАКТА!
П.с. И почему гранаты все-таки нужно "усложнять", а не "упрощать"? Не рассчитывайте препятствия вообще, или только самые значительные препятствия!

Andrey12345
05.01.2010, 01:59
Ели это разведка боем, то очень сомнительная.
Ну извините, какая уж есть :ups:
А прекращение огня он объявляет потому что ночь и чтобы игрока не напрягать лишний раз. А так по идее ездит разведывает.

-AG-
05.01.2010, 02:11
А прекращение огня он объявляет потому что ночь и чтобы игрока не напрягать лишний раз.
А в чем проблема ночи-то?? Это половина каждой операции вообще-то!

Andrey12345
05.01.2010, 02:19
В общем, я понял, что нефиг мне вообще что-либо писать, кроме отлова мелких багов и каких-нибудь косметических улучшений :(.

Насчет этого незнаю, но по 100 раз одно и тоже мусолить, бесперспективный вариант.



Только я одного не могу понять, почему вы сразу не пишете против определенных пунктов - ограничение бюджета и т.п. Зачем спорите и доказываете, что ваши очевидные нестыковки в игре чем-то еще оправданы, кроме бюджета, штата и т.п.?

Надеюсь на то что вы здравомыслящий человек и понимаете что в нашем мире мысли не превращаются в "товар" без затрат времени и материальных ресурсов. И понимаете что предложения: "давайте сделаем другую игру, потому что я так захотел" они бесперспективные изначально.



Я ведь специально пишу развернуто, чтобы описать, что конкретно меня вынуждает делать явно "неправильного", "лишнего" и т.п. каждая ситуация.

Мы это поняли с первого раза, и уж точно с 5-го. Повторять 20 раз не нужно :D



Почему на это надо отвечать, что так и задумано разработчиками??

Если разработчики придумали правила игры, реализовали их, отладили, они к 3му патчу заработали так _как было запланировано_, вы приходите и спрашиваете чего это работает так, а не как-то по другому? Что мы должны отвечать, на такие странные вопросы? :rolleyes:




Ведь самое главное, что игра-то явна хорошая! Но она явна хороша, как симулятор танка... Как стратегии ей постоянно чего-то не хватает, везде какие-то условности вылезают в самый ненужный момент.

Потому что это _игра_, в ней _всегда_ будут условности "вылезать", чтобы разработчики не делали. А споры о том чем ваши условности лучше тех что есть сейчас, они имхо должны носить аргументированный и взвешенный характер (даже если вам что-то не нравится), что к сожалению в ваших постах не всегда наблюдается :(.



И, вроде, просишь всего ничего - скажем, дать пехоте ходить по диагонали, атаковать из-за "бордюра" и т.п. - никаких ясных объсянений почему это не будет сделано
Так вы не привели ни одного аргумента когда и для чего это может понадобиться и чем это лучше отсутсвия этих сомнительных возможностей, и вы надеетесь что разработчики побегут это делать? :D

Если бы мы разрабатывали игру только для вас, тогда в принципе, такой вариант был бы наверное возможен.



:(... Ну, кроме отсутствия бюджета, конечно... А мелкие баги мне ни в какой игре не было интересно ловить - для этого есть бета-тестеры. Мне интересна концепция!

Так а что мешает вооружившись компилятором любого языка программирования начать концепции воплощать в жизнь?
Или как более простой вариант - нанять команду разработчиков и делать игру своей мечты :D



П.с. И почему гранаты все-таки нужно "усложнять", а не "упрощать"? Не рассчитывайте препятствия вообще

И технику и дома и стволы деревьев и заборы?
Ну к чему этот спор, непонимаю :rolleyes:, зачем написать глупость и дальше пытаться ее выдать за гениальную идею?

-AG-
05.01.2010, 02:43
Andrey12345

аргументированный и взвешенный характер (даже если вам что-то не нравится), что к сожалению в ваших постах не всегда наблюдается
Вы издеваетесь, опять аргументы выкладывать на пол-страницы :)? Все аргументированно, не надо говорить того, чего нет.
Допустим, с гранатами - вот вы переспрашиваете, а я явно написал, что все исключать, кроме строений (ну и техники конечно, но ее не так много). Да и строения включать упрощенно, при малом перекрытии угла обзора - и их исключать. Человек может изловчиться бросить гранату и из-за угла - это не танк, а более сложная машина. А все заборы, стволы и проч. оставьте для "симулятора танка" или чего попроще - для тактики они только лишняя обуза, что и видим в тормозах и небоеспособности гранат.
Ходы по диагонали, атака из-за бордюра - см. снимок выше, цитатата:
"На другом снимке мы видим простаивающие в бездействии с самого начала операции подкрепления на севере."
Почему вообще пехота не может ходить по диагонали - это мне вас нужно спрашивать? А обмен, почему он невозможен по диагонали??
Аргументы:
1. "Незначительность победы" при разгроме 8 качественно превосх. взводов и сохранении истор. точек - это не аргумент против опер. фазы?
2. Бегать за противником по квадратам - это не аргумент в более логичном распределении квадратов и потерь взводов?
3. Вылет после полной победы с невполне удовлетворяющим результатом - это не аргумент в пользу отсутствия такого вылета или иного пересчета результатов?
4. Моментальное восстановление недобитых взводов в еще большей силе - это не аргумент к избирательному применению походовой системы?
5. Невозможность уничтожить БТР в лесу или на марше через село из дома одной единственной ПТ-гранатой - это не аргумент к изменению (но не через усложнение и "тормоза") модели гранат?
6. Перерасход боекомплекта на уничтожение БТР-ов - это не аргумент в балансировании живучести БТР-ов или тупизне стрелков по ним?
7. Невозможность повредить подвижность БТР-а с одной ПТ-гранаты или одного фугаса 76 мм, с последующим оставление экипажем бесперспективной посудины, тем более в отрыве от остальных сил или вообще окружении - это не аргумент опять-таки против живучести БТР-ов, тупости атакующих их или фантастической стойкости бойцов дырявого корыта?
Уфф...
Одно и то же толчем... А проблема как раз в том, что вы сами совершенно не аргументируете свои ответы, ссылаясь или на полное соответствие "задумке", или на мануал, или на "правила, кот. нельзя нарушать" и т.п.

Стальной Дракон
05.01.2010, 02:50
:eek:
"слабоватая" пушка Т-34 "в первые годы" была мощнее, чем у любых немецких танков.

Ну могу и ошибаться, не сильно разбирался в этом вопросе... Читал что расстояния бронепробития были весьма различные у наших танков с немецкими в сторону значительно меньшую. Может это касается уже поздних моделей, таких как Т-4...

Еще вспомнил что при закидывании гранатами БТР попадание в верхнюю часть никак не сказывается на повреждениях... Ну уж экипаж взрыв сверху должен выбивать в 90% случаев... А то такое впечатление будто у БТР-а бронированная крыша есть.

Еще хотелось бы видеть эффект от коктейля молотова как локальный пожар в месте попадания.

И зачем понадобилось в оперативной фазе реалтайм вдруг вводить? Я себе это лично никак не представляю... Для меня это испортит стратегическую часть игры.

-AG-
05.01.2010, 03:04
Стальной Дракон

Еще вспомнил что при закидывании гранатами БТР попадание в верхнюю часть никак не сказывается на повреждениях... Ну уж экипаж взрыв сверху должен выбивать в 90% случаев... А то такое впечатление будто у БТР-а бронированная крыша есть.
Во-во... Плакать хочется, когда смотришь как 4-5 отделений пытаются, особенно в лесу, забросать 1-н БТР гранатами, при этом половина из нападающих гибнет от своих же гранат, а из БТР-а по-одному вылезают откуда-то из недр фрицы вместо убитых, и при этом ни БТР почти не поврежден, ни его экипаж сдаваться или хотя бы вылезать не собирается. Я еще понимаю, если бы экипаж из БТР-а отстреливался через щели (не знаю, были ли они у нем. БТР-ов).

---------- Добавлено в 03:04 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:57 ----------

vv_spb68

В реалии шансы отбить атаку Немцев было меньше чем в игре, так что тут разработчики пошли на встречу игрокам.
Да что выговорите :)? Интересно, а кто это до 6-го числа держал Тарановку в действительности, о чем нам заботливо сообщают даже брифинги в игре? Наверно, инопланетяне, не иначе :)?

Andrey12345
05.01.2010, 03:35
Ну могу и ошибаться, не сильно разбирался в этом вопросе... Читал что расстояния бронепробития были весьма различные у наших танков с немецкими в сторону значительно меньшую. Может это касается уже поздних моделей, таких как Т-4...

Так и есть, когда бронезащиту увеличили, а пушку удлиннили. Где-то с середины 42го года.



Еще вспомнил что при закидывании гранатами БТР попадание в верхнюю часть никак не сказывается на повреждениях... Ну уж экипаж взрыв сверху должен выбивать в 90% случаев... А то такое впечатление будто у БТР-а бронированная крыша есть.

Так над водителем и пассажиром есть, а остальные вылазят обычно за долго до того как бтр начинают закидывать гранатами. Но в целом проблема закидывания гранат внутрь открытого БТРа существует, но не имеет простого решения.



Еще хотелось бы видеть эффект от коктейля молотова как локальный пожар в месте попадания.
Нам бы тоже, и еще чтобы кусты и деревья (и земля) горели от огнеметов и пожары распространялись :D, но т.к. коктелей молотова может быть много и если на каждый будет возникать пожар, это может привести к неконтроллируемому падению производительности. Поэтому пока останется без пожаров.

Hemul
05.01.2010, 11:01
Andrey12345

Вы издеваетесь, опять аргументы выкладывать на пол-страницы :)?
Да хоть на 20 страниц, это нечего не изменит. Кроме вас, остальные игроки в целом довольны оперативным режимом и спокойно наблюдают, а также помогают в его эволюционном развитии разработчикам. Потому делать новую революциюигру, в угоду одному юзеру не выгодно и бессмысленно с любых точек зрения.

Rost
05.01.2010, 12:54
Ну извините, какая уж есть :ups:

Может имеет смысл задать им чтобы нападали только на разведвзводы?



А прекращение огня он объявляет потому что ночь и чтобы игрока не напрягать лишний раз.

А кто-ж его отпустит-то? :D Мне совсем не напряжно. Просто избиение младенцев происходит и немцы теряют целый взвод.

---------- Добавлено в 09:54 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:46 ----------




Да форум - это как бочка без дна... Я об этом сто раз писал, как и обо всех прочих несуразностях опер. фазы. Разрабы операт. фазу править не будут все-равно, насколько я понял. Только надеятся все на реалтайм в ней, кот, мож году в 15-м появится...
П.с. По всей видимости, он просто "тянет время". Вот такой вот "реализм"...


AG, нормальное общение, даже более того. Большенству юзерам и не снился такой фидбэк с разработчиками.
Остаются конечно неприятные игровые нюансы. А у какой игры их нет?

Andrey12345
05.01.2010, 14:10
Может имеет смысл задать им чтобы нападали только на разведвзводы?
Так обычно у противоположной стороны нет разведвзводов или их очень мало :). Такое поведение было добавлено в связи с жалобами от издателей, что в игре долго ничего не происходит. В аддоне немного поменялись приоритеты нападений, по идее должно стать чуть получше.
В принципе воспользовавшись редактором операций в аддоне можно будет изменить такое поведение.




А кто-ж его отпустит-то? :D Мне совсем не напряжно. Просто избиение младенцев происходит и немцы теряют целый взвод.
Предлагайте тогда как должна выглядеть разведка боем (просто разведка) на тактической фазе? :)

Ден
05.01.2010, 14:42
И зачем понадобилось в оперативной фазе реалтайм вдруг вводить? Я себе это лично никак не представляю... Для меня это испортит стратегическую часть игры.

:cool: Полностью согласен!

---------- Добавлено в 14:42 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:40 ----------

AG, нормальное общение, даже более того. Большенству юзерам и не снился такой фидбэк с разработчиками.
Остаются конечно неприятные игровые нюансы. А у какой игры их нет?[/QUOTE]


:ok: И за это разработчикам отдельное СПС

Hemul
05.01.2010, 14:50
Предлагайте тогда как должна выглядеть разведка боем (просто разведка) на тактической фазе? :)
Для начала надо иметь возможность организовано покинуть поле боя. AGA уже предлагал нечто подобное (http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1347803&postcount=2062). Если будет реализован такой метод, то и разведку можно сделать более правдоподобной. ИИ едет вперед на разведку, когда в него начинают стрелять, он разворачивается и организованно уходит. Причем очень желательно в сторону своих позиций, а не в тыл к врагу.:) Если ИИ проводит разведку боем, то время когда он начинает отступать после первого огневого контакта, увеличивается минут на 5-10.

Rost
05.01.2010, 14:50
Так обычно у противоположной стороны нет разведвзводов или их очень мало :). Такое поведение было добавлено в связи с жалобами от издателей, что в игре долго ничего не происходит.

Ай-ай-ай, и вы повелись :D




Предлагайте тогда как должна выглядеть разведка боем (просто разведка) на тактической фазе? :)

Так вроде все понятно - разведка вступает в бой в крайнем случае. А так стоя немного поодаль от линии фронта, "подсвечивает" подходящим подразделениям перемещения противника.

Andrey12345
05.01.2010, 14:56
Ай-ай-ай, и вы повелись :D
Издателям нельзя отказывать в некоторых случаях, иначе игра просто не выйдет, это реалии разработки игр.




Так вроде все понятно - разведка вступает в бой в крайнем случае. А так стоя немного поодаль от линии фронта, "подсвечивает" подходящим подразделениям перемещения противника.
Так не выйдет, это же будет "ничегонеделанье" опять.
Предложение Хемуля звучит пока разумнее всего.

Hemul
05.01.2010, 15:04
Так вроде все понятно - разведка вступает в бой в крайнем случае. А так стоя немного поодаль от линии фронта, "подсвечивает" подходящим подразделениям перемещения противника.
А вот как раз "подсвечивание" я думаю лучше вообще убрать. Все вражеские взводы должны обозначаться нейтральными значками на карте, а их тип (танки, пехота, артиллерия) должен "проявляться" только после непосредственного контакта с ними на тактической карте. В результате у игрока\ИИ будет желание и необходимость проводить настоящую разведку, а не использовать разведвзвод как обычные войска, да еще и с радарами...

Ден
05.01.2010, 15:16
Очень хочется помочь в дальнейшем развитии игры... Есть у меня литература, если пригодится готов отдать (безвозмездно, прошу не понять неправильно) в хорошие руки.
1. книга из серии военные мемуары(вып 1976г Воениздат) - "На острие главного удара" воспоминания М.Е. Катукова - командующего первой танковой армией, о боях под Москвой,на Курской дуге,на землях Украины и Польши, при форсировании Днестра и т.д. ( в ней о том как фомировалась 1ТА, как и где вела бои, штат, кто ей противостоял, с кем взаимодействовала, подробно описана тактика проведения танковых засад) и прочее.
2. книга из серии военные мемуары(вып 1977г Воениздат) воспоминания И.Г. Попова(ком бата,нач штаба гв стр дивизии) о тактике и взаимодействии пехотных подразделений, штат, события, против каких частей... и тд.
Если интересно то напишу подробнее.

AGA
05.01.2010, 15:16
Я боюсь, что сам подход немного не верен. Сейчас на оперативной карте есть что-то по типу «радиуса обнаружения», это как я понимаю, автоматическая разведка. Данная функция сводит на нет смысл проведения разведки на тактичской фазе. И «взвод разведки» фактически превращается в маневренную группу усиления (у немцев), у СССР дополнительное мясо, для закидывания танков гранатами.
Мое мнение, что как раз на оперативную фазу данные о противнике должны наносится по результатам тактической фазы, т.е. провели боестолкновение с пехотой – взвод пехоты, с танками – танковый взвод, взяли пленных - знаем точнее состав, номер, какие-то данные о соседних подразделениях (в зависимости от звания пленного) и т.п. - по такому принципу.
Возможно, это уже для более хардкорных настроек.
При введении схожего принципа в тактической фазе смысл взводов разведки будет в наличие лучшей маскировки/скорости, что позволит им с меньшими потерями уйти при встрече с превосходящими силами.
Конечно это все теоретические рассуждения, но я не понимаю смысл «мучить игрока» и тратить его время на загрузку и лишнюю расстановку, что бы противник, проводя разведку, после первых выстрелов сразу драпал.



А вот как раз "подсвечивание" я думаю лучше вообще убрать. Все вражеские взводы должны обозначаться нейтральными значками на карте, а их тип (танки, пехота, артиллерия) должен "проявляться" только после непосредственного контакта с ними на тактической карте. В результате у игрока\ИИ будет желание и необходимость проводить настоящую разведку, а не использовать разведвзвод как обычные войска, да еще и с радарами...


Опередили :D:D:D

Rost
05.01.2010, 15:24
А вот как раз "подсвечивание" я думаю лучше вообще убрать. Все вражеские взводы должны обозначаться нейтральными значками на карте, а их тип (танки, пехота, артиллерия) должен "проявляться" только после непосредственного контакта с ними на тактической карте. В результате у игрока\ИИ будет желание и необходимость проводить настоящую разведку, а не использовать разведвзвод как обычные войска, да еще и с радарами...

Это задел на будущее, я же говорю, что мы имеем сейчас. Радар, пусть будет радар. Вопрос был в том, что зачем зря губить этот радар.

videoment
05.01.2010, 15:26
обязательно надо сделать так чтоб экипажи подбитой техники НЕ ШЛИ В БОЙ вместе со своим взводом!!!!!!!
у меня только что был случай. подбили мардер3. экипаж вылез и пошел на танки в атаку! это же бред
я не хочу выделять их фильтрами, рамками или еще как. ЭТО МИКРОМЕНЕДЖМЕНТ а мне обещали что нету микроменеджмента.
ЭКИПАЖИ ПОДБИТОЙ ТЕХНИКИ НЕ ДОЛЖНЫ ДУМАТЬ ЧТО ОНИ ВСЕ ЕЩЕ В ТАНКЕ

Rost
05.01.2010, 15:28
Так не выйдет, это же будет "ничегонеделанье" опять.


Андрей, ну не обязательно-же ставить каждому взводу задачу - экшн? :D
Вы меня право удивляете.




Предложение Хемуля звучит пока разумнее всего.

Согласен, в аддоне так можно сделать? :)

Andrey12345
05.01.2010, 15:41
Андрей, ну не обязательно-же ставить каждому взводу задачу - экшн? :D

Так она и не у каждого стоит, развед взводов 1-2 всего, еще бывает 1-2 обычным назначает задачу разведки.



Согласен, в аддоне так можно сделать? :)
В летнем аддоне подумаем (может быть в патче для зимнего аддона)

---------- Добавлено в 14:41 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:38 ----------


обязательно надо сделать так чтоб экипажи подбитой техники НЕ ШЛИ В БОЙ вместе со своим взводом!!!!!!!

Они и так вроде сейчас вылазят и занимают оборону рядом с подбитой техникой.



у меня только что был случай. подбили мардер3. экипаж вылез и пошел на танки в атаку!

Хоть скрины приводите (с включенной миникартой), а то может они отступали в тыл, а не в атаку бежали :D.



я не хочу выделять их фильтрами, рамками или еще как. ЭТО МИКРОМЕНЕДЖМЕНТ а мне обещали что нету микроменеджмента.

Если вы их выделили и опять отправили, то они в любом случае побегут. Иначе не совсем понятно как разделять: в атаку их отправили или просто переместиться в другое место.

videoment
05.01.2010, 16:17
уфффф
у меня постоянно эти танкисты ходят в атаку как пехота
обколотые какие-то они.

да! я их выделил!
но я не хотел их выделять!
я выделил взвод ТАНКОВ
выделяются при этом и спешенные танкисты (они думают что все еще в танке и идут в атаку)
мне заняться только нечем в бою как отправлять танкистов в тыл
они сами должны туда идти или танк охранять
может сделать так чтоб при подбитии танка они из состава взвода исключались (в смысле просто НЕ ВЫДЕЛЯЛИСЬ когда я выделяю взвод на панельке вверху)
это же не трудно сделать

Andrey12345
05.01.2010, 17:09
может сделать так чтоб при подбитии танка они из состава взвода исключались (в смысле просто НЕ ВЫДЕЛЯЛИСЬ когда я выделяю взвод на панельке вверху)

Подумаем над этим

Ден
05.01.2010, 18:00
для кого пишу? х.з....

но все равно за игру спс.

vv_spb68
05.01.2010, 19:08
Все вражеские взводы должны обозначаться нейтральными значками на карте, а их тип (танки, пехота, артиллерия) должен "проявляться" только после непосредственного контакта с ними на тактической карте. В результате у игрока\ИИ будет желание и необходимость проводить настоящую разведку, а не использовать разведвзвод как обычные войска, да еще и с радарами...
Это было бы здорово. я для себя сделал дистанцию определения "0" (у разведки "1"), для игрока. стало интереснее. да и на соседней клетке обнаруживаются только двигавшиеся подразделения. Вот правда возможность выхода из боя все таки в большей степени зависит от механизации подразделения, а нет от возможности спрятаться в лесу или добежать до края карты (для оперативного режима). для игры это может быть временной фактор, то есть после вывода за край карты надо, что бы 20-30 мин. все флаги не были захвачены, тогда "оторвались от преследования" да и стимул для прикрытия отхода появится, придется чем то пожертвовать. Хотелось бы динамичное изменение "обнаружения", чем дольше без движения, тем больше зона обнаружения. в качестве примера выдвижение передовых постов взводом Широнинка (+ корректировщики (полковые, дивизионные)+пристрелка рубежей ), 179 ОТБР, 195 ТБР и Чешскими подразделениями. да и у отходящих Иптап "киросин" заканчивался, поэтому вынуждены были принимать бой.

---------- Добавлено в 18:43 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:41 ----------


Это задел на будущее, я же говорю, что мы имеем сейчас. Радар, пусть будет радар. Вопрос был в том, что зачем зря губить этот радар.
радар развед подразделениям можно оставить, но уменьшить дистанцию передвижения, за счет времени потраченного на разведку (как вариант).

---------- Добавлено в 19:08 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:43 ----------


Подумаем над этим
Так из танкистов без машин да же роты формировали. оставьте лучше так, кто не хочет, тот танкистов как пехоту не использует.

videoment
05.01.2010, 19:23
Так из танкистов без машин да же роты формировали. оставьте лучше так, кто не хочет, тот танкистов как пехоту не использует.

формировали блин
в окружении, в битве за берлин

я посылаю взвод танков в атаку, один танк подбивают. танкисты вылезают.
я хочу изменить направление атаки. выделяю танковый взвод на панельке сверху (самым удобным способом), выделяются танки а вместе с ними и вылезшие танкисты. посылаю в атаку их и рядом с танками прутся эти танкисты и стреляют по танкам врага из мп.

я не хочу это видеть я закрываю глаза

svobodas
05.01.2010, 20:05
выделяю танковый взвод на панельке сверху (самым удобным способом), выделяются танки а вместе с ними и вылезшие танкисты. посылаю в атаку их и рядом с танками прутся эти танкисты и стреляют по танкам врага из мп.
затем только 1! клик по иконке танки в той же панели и вуаля,отправятся в атаку только танки. можно затем еще добавить в группу alt+цифра,и 1м нажатием клавиши вызывать все танки.ИМХО удобней не придумаешь;)

dima12345
05.01.2010, 21:25
для кого пишу? х.з....

но все равно за игру спс.

:) Спасибо за предложение, передадим Володе Ваше предложение. Мемуары мы читать любим конечно, но опираться на них ИМХО все же не стоит... ;)

---------- Добавлено в 20:25 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:22 ----------


формировали блин
в окружении, в битве за берлин

я посылаю взвод танков в атаку, один танк подбивают. танкисты вылезают.
я хочу изменить направление атаки. выделяю танковый взвод на панельке сверху (самым удобным способом), выделяются танки а вместе с ними и вылезшие танкисты. посылаю в атаку их и рядом с танками прутся эти танкисты и стреляют по танкам врага из мп.

я не хочу это видеть я закрываю глаза

Мы согласны, что посылать танкистов в атаки не стоит, вопрос только в том - как это красиво реализовать? Не хочется ведь перегружать интерфейс и усложнять управление.

Dusty_rat
05.01.2010, 22:16
Кстати, об пеших танкистах, в 34ке вроди дожен быть "пулимет ДТ запасный, с пехотными сошками - 1шт"

Не хочется ведь перегружать интерфейс и усложнять управление.
Может сделать так, что при наличии "безлошадных" экипажей по нажатию на кнопку взвода выбираются ТОЛЬКО танки а при нажатии ну хотябы с "ctr" только танкисты или просто разделить взвода кнопку на 2 половины.
Либо вобще "безлошадные" просто не выбираются и действуют сами по себе согласно устава или еще как.

Ден
05.01.2010, 22:35
[QUOTE=dima12345;1353553]:) Спасибо за предложение, передадим Володе Ваше предложение. Мемуары мы читать любим конечно, но опираться на них ИМХО все же не стоит... ;)[COLOR="Silver"]

:thx: всё же ответили...) подумал было что прения на форуме ведут только потертые в многолетних сражениях геймеры)

если все же понадобится мемуарная писанина вышлю, вроде взгляд на события глазами участника, все таки не статистика которую приукрашивали порой...

Biotech
05.01.2010, 22:38
Кстати, об пеших танкистах, в 34ке вроди дожен быть "пулимет ДТ запасный, с пехотными сошками - 1шт"

Может сделать так, что при наличии "безлошадных" экипажей по нажатию на кнопку взвода выбираются ТОЛЬКО танки а при нажатии ну хотябы с "ctr" только танкисты или просто разделить взвода кнопку на 2 половины.
Либо вобще "безлошадные" просто не выбираются и действуют сами по себе согласно устава или еще как.
Так дело в том, что в танковом взводе всегда еще и 3-4 отделения автоматчиков. По этому всегда, отправляя танки в атаку, нужно не забывать и о людях :) Так что в любом случае нужно следить за тем, что кликаешь и куда, т.к. при выборе взвода целиком выбираются и танки и пехота, а потом уже можно, кликнув на соотв. кнопку, выбрать только машины или только людей.